Modül 6- E-icerik Tasarlama ve Gel

Transkript

Modül 6- E-icerik Tasarlama ve Gel
Modül VI: Öğretim Materyali Tasarlama ve Materyalin Üzerinde Değişiklik
Yapma
Ders materyalleri, öğretilecek konu, öğretim hedefleri, öğretim ortamı, öğrenciler vb. birçok faktör
dikkate alınarak tasarlanır, geliştirilir ve kullanılır (Demirel & Altun, 2009). Teknolojinin sunmuş
olduğu imkân ve potansiyelden yararlanmak isteyen öğretmen, İnternet başta olmak üzere birtakım
veri tabanlarına, açık kaynak paylaşım sitelerine veya daha farklı hazır kaynaklara erişip bunları
derslerinde kullanabilirler. Fakat önemli olan bir gerçek var ki öğretmenin elde ettiği bu materyaller
dersi için belirlemiş olduğu öğretim hedef ve amaçlarına tam anlamıyla destek vermeyebilir, bulunan
materyallerin bazılarında değişiklikler yapılması gerekebilir veya materyallerin yetersizlikleri ile
karşılaşılabilir.
Bu sebepten her ne kadar İnternet ve diğer ortamlarda paylaşılan ders materyalleri miktarında bir
artış olsa da, öğretmenin bu materyaller üzerinde birtakım temel düzenlemeleri yapabilmesi veya çok
karmaşık olmayan bazı e-materyalleri kendisinin geliştirebilmesi daha esnek ve amaca uygun
teknolojileri sınıfında kullanabilmesine olanak sağlayacaktır. Bu bağlamda bu modülün temel amacı,
derslerinde değişik teknolojik imkânlardan yararlanmak isteyen öğretmenlerin karşılaşmış olduğu bazı
eksiklikleri giderme veya basit düzeyde ders materyallerini kendisinin hazırlamasını sağlamaktır.
Bunun için bu modülde günlük hayatın her alanında yaygın olarak kullanılan yazılım teknolojileri
seçilerek bu teknolojiler ile materyallerin nasıl tasarlanacağı, var olan mevcut materyallerin nasıl
düzenlenebileceği anlatılmıştır.
Bu modülü başarı ile tamamlayan öğretmenlerden, öğretimlerini planlanması ve yürütmesinde sıkça
kullanılan yazılımlardan faydalanarak ihtiyaç duydukları e-materyalleri geliştirmesi beklenmektedir.
Bu amaçla tasarımda dikkat edilmesi gereken önemli faktörler, temel görsel tasarım ilke/ögelerinin
kullanımı ve seçilen yazılımlar ile sunum, resim, ses ve video düzenlemelerinin nasıl yapılacağı ayrıntılı
bir şekilde anlatılmıştır.
6.1. Tasarlamada Dikkate Alınacak Faktörler
E-materyal geliştirecek öğretmenin her şeyden önce e-materyal geliştirmenin bir süreç olduğunun
farkında olması ve bu süreci oluşturan temel bileşenlerin neler olduğu konusunda bilgi sahibi olması,
geliştirilecek olan materyalin hem etki seviyesini artıracak, hem de sürecin daha planlı ve kolay
yürümesini sağlayacaktır. Bu amaçla iki başlık altına topladığımız süreç bileşenlerinin bir grubu
geliştirme süreci ile ilgili iken diğeri daha çok pratiğe yönelik tavsiyeler niteliği taşımaktadır.
6.1.1. E-Materyal Geliştirme Süreci ve Dikkat Edilmesi Gereken Faktörler
E-materyal geliştirmek isteyen öğretmenin, öğretim materyali geliştirme sürecinin temel
bileşenlerinin neler olması gerektiği hakkında temel düzeyde bilgi sahibi olması geliştirilecek
materyalin verimliliğini artıracaktır.
1
Kaya (2006) öğretim materyallerinin geliştirme sürecinde hedef kitle, öğrenme ortamı, öğretim
yaklaşımı ve içerik konularının önemine vurgu yaparak bu bileşenler arasındaki etkileşime dikkat
çekmektedir:
Öğrenme
Ortamı
Hedef Kitle
İçerik
Öğretim
Yaklaşımı
Öğretim Materyalleri
Şekil 6.1 Öğretim materyalleri geliştirme süreci bileşenleri ve etkileşim
biçimleri (Kaya, 2006)
Şekilde verilen bileşenlerin analiz edilerek elde edilecek bulguların sonucuna göre uygun bir
planlamanın yapılması ve ihtiyaç duyulan öğretim materyallerinin tasarlanması ve geliştirilmesi
gerekmektedir. Dolayısıyla öğretmenin içerisinde bulunduğu ortam şartlarını da dikkate alarak bir
materyal geliştirebilmesi için şekilde verilen bileşenler üzerinde analiz, planlama, geliştirme ve
uygulama gibi birtakım temel işlemleri nasıl uygulayacağı hakkında bilgi sahibi olması, ihtiyaç
duyduğu materyalleri geliştirebilmesi hususunda önem kazanmaktadır.
Analiz, planlama, geliştirme, uygulama ve değerlendirme gibi aşamalar aslında materyal geliştirme
sürecini de içinde barındıran daha kapsamlı bir süreci ifade eden “öğretim tasarımı” kavramının
temel bileşenlerini oluşturmaktadır. Bütün ögeleri (sunum, öğrenci etkileşimi, materyaller, sürecin
değerlendirilmesi vb.) ile birlikte etkin bir öğretimin nasıl gerçekleştirileceğini sistematik bir bakış
açısıyla tanımlayan bu kavram, ihtiyaç duyulan materyallerinde geliştirilmesini kapsamaktadır. Her ne
kadar materyal geliştirme ile öğretim tasarımı arasında kavramsal olarak bir fark olsa da tasarım
sürecine ait adımlar, stratejiler veya faktörlerin materyal geliştirme sürecinde de dikkate alınması
faydalı olacaktır. Dolayısıyla bu bölümde öğretim tasarımı bileşenlerinden faydalanarak e-materyal
geliştirme sürecini kavramsal boyutta tanımlayarak, görsel tasarım ilke ve ögelerini irdeledik.
Öğretim tasarımı modelleri ve Kaya (2006)’nın Şekil 6.1’de tartıştığı prensipler çerçevesinde emateryal geliştirme sürecini üç farklı bileşenden oluşan bir süreç olarak özetleyebiliriz: Analiz,
geliştirme, değerlendirme.
2
1. Analiz
•İhtiyaçların belirlenmesi
•Öğrencilerin analiz edilmesi: ne tür
materyal öğrencilerin ihtiyaçlarını
karşılar, öğrenmelerini destekler,
kolaylaştırır.
•Öğretim ortamının
geliştirilecek/kullanılacak
materyale uygunluğunun
değerlendirilmesi
•Öğretim yöntem ve stratejisinin
belirlenmesi ve uygun materyal
planlaması
•Materyalin dersin hangi
aşamasında kullanılacağının
belirlenmesi
•İçeriğe uygun materyal kullanımı
•Teknoloji analizi
•Teknik bilgi ve tecrübelerin analizi
2. Geliştirme
•Görsel tasarım ilklerine uygunluk
•Uygun görsel tasarım ögelerinin
kullanımı
•Kullanım kolaylığına dikkat
edimesi
•Pedagojik yaklaşıma uygunluk
3. Değerlendirme
•Materyal ihtiyaçları ne derece
karşıladı?
•Eksik yönleri nelerdir?
•Tasarım ile ilgili ne tür
değişikliklere ihtiyaç
duyulmaktadır?
•Karşılaşılan teknik problemler
nelerdir, nasıl düzeltilmelidir?
Kısaca, bu bileşenlerde neler yapılması gerektiğini inceleyelim:
6.1.2. Analiz
Bu aşama sürecin ilk basamağı olup özetle öğretmenin ne tür bir materyale ihtiyaç duyduğu, nerede
ve hangi amaç için kullanacağı, ne tür öğretim faaliyetlerini bu materyal ile destekleyeceği ve mevcut
şartların bu materyalin geliştirilmesi ve uygulanması için uygun olup olmadığı gibi 5N1K türü diye
özetleyeceğimiz sorular için cevap aradığı aşamadır. Bu aşamada önceliğin özellikle öğretim boyutuna
verilmesine ve geliştirilecek olan materyalin nerede, hangi amaç için kullanılacağının belirlenmesine
ağırlık verilmesi gerekir. Bu aşama her ne kadar analiz olarak adlandırılsa da bazı yönleri ile planlama
ile ilgili işlemleri içermektedir.






Problem nedir? Neden bu materyale ihtiyaç var?
Bu materyal hangi problemi giderecek, konun öğrenilmesini
kolaylaştıracak, destekleyecek?
Seçilen pedagojik yaklaşıma uygun mu?
Geliştirilmesi ve uygulanması ile ilgili fiziksel ve diğer şartlar incelendi
mi?
Geliştirme aşamasında ihtiyaç duyulan bilgi ve diğer teknik kaynaklar
mevcut mu/ yeterli mi?
Mevcut materyallerin var olup olmadığı araştırıldı mı?
E-
materyallerin dersin hangi aşamasında kullanılabileceği ile ilgili ayrıntılı bilgi, bu bölümün ilerideki
başlıklarında verilmiştir. Materyal hazırlama sürecine başlanmadan önce incelenmesi faydalı
olacaktır.
3
6.1.3. Geliştirme
Bu aşamada belirlenen öğretim hedef ve çıktıları için ihtiyaç duyulan e-materyalin geliştirilmesi
sürecidir. Öğretim ile ilgili belirlenen hedefler, öğretim stratejileri ve yapılan analiz ve
değerlendirmelerden elde edilen bilgiler doğrultusunda materyal geliştirme süreci başlatılır. Bu
aşamada özellikle farklı yazılımlar hakkında teknik bilgi, görsel tasarım tecrübesi önem
kazanmaktadır.
Bu modülde verilen bilgiler daha çok bu aşamada sizlere yardımcı olacak bilgilerdir. Öğretim
materyallerinde sıklıkla kullanılan resim, grafik, ses ve video uygulamalarının geliştirilebilmesi için
yaygın bir şekilde kullanılan yazılımlar seçilerek bu yazılımlar aracılığıyla istenilen materyallerin
geliştirilmesi ayrıntılı bir şekilde verilmiştir.
Materyal geliştiren öğretmenin özellikle görsel tasarım ilke ve ögelerini dikkate alarak materyali
geliştirmesi önemlidir.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Nokta ve Çizgi
Şekil
Renk
Yazı
Boşluk
Doku
Boyut
Değer
1. Bütünlük
Tasarım
Ögeleri
Tasarım
İlkeleri
Görsel
Tasarım
2. Basitlik
3. Yerleştirme
(Hiyerarşi)
4. Yakınlık
5. Hizalama
6. Denge
7. Vurgu
Şekil 6.2 Görsel tasarım ilke ve ögeleri







Süreci tanımla (Nereden ve ne zaman başlanacak, neler yapılacak vb.)
Nasıl bir materyal geliştirileceğine karar ver (Video, Sunu, Grafik vb.)
Gerekli kaynakları bir araya getir (Videolar, resimler, grafikler, kamera
vb.)
Teknik planlamanın ayrıntılarını belirle ve uzman görüşü al, farklı
yöntemlerin olup olmadığını tartış.
Örnek bir prototip tasarla (Örnek bir sunum hazırla veya kısa bir video
klip hazırla).
Mümkün ise planların hakkında tecrübeli meslektaşların veya
uzmanların görüşünü al.
Tasarım ilke ve ögelerini incele ve seç
4
6.1.4. Değerlendirme
Değerlendirme en genel anlamı ile öğretmenin geliştirmiş olduğu materyali amaca ne derece hizmet
ettiğini değerlendirdiği aşamadır. Değerlendirme aşaması, materyalin etkinliği, pedagojik uygunluğu,
görsel (teknik) tasarım yönünden olmak üzere farklı perspektiflerden değerlendirilebilir.
Değerlendirme sonucuna göre öğretmen, gerekli düzenlemeleri yaparak bir sonraki kullanımda
materyali daha etkin ve verimli bir duruma getirebilir. Burada hatırlanması gereken önemli bir husus,
materyalin ilk versiyonunun mükemmel olmasının beklenmemesi gerektiğidir. Pedagojik veya teknik
yönden birtakım eksikliklerin, yetersizliklerin olabileceği gerçeği mutlaka dikkate alınmalıdır ve bu
eksiklikler veya yetersizlikler öğretmenin bu süreçte motivasyonunu olumsuz yönde etkilememelidir.
Pedagojik
Değerlendirme
Etkinlik/Verimlilik
Değerlendirilmesi
Değerlendirme
Görsel Tasarım
Yönünden
Değerlendirme
Öğrenen
Perspektifinden
Değerlendirme
Şekil 6.3 Değerlendirme
6.2. Görsel Tasarım İlkeleri
Geliştirilen materyallerin temel amacı öğretmenin konu ile ilgili vermek istediği birtakım mesajları
öğrencinin algılaması ve alması olduğuna göre bu amacın yerine getirilebilmesi için öğrencinin
dikkatinin çekilmesi, motivasyonun sağlanması ve en önemlisi verilmek istenen mesajın doğru bir
şekilde anlaşılması için görsel tasarım ilkelerine bu süreçte dikkat edilmesi gerekmektedir.
Daha önceden de vurgulandığı üzere bu ilkeler: Bütünlük, basitlik, yerleştirme, yakınlık, hizalama,
denge ve vurgudur. İlkeler ile ilgili ayrıntılar aşağıda verilmiştir.
5
5.2.1 Bütünlük
Bir görseli meydana getiren ögelerin bir bütün olarak görünmesini sağlayan ögeler arasındaki ilişkidir.
Diğer bir ifadeyle kelimeler ve diğer nesneler birlikte anlam oluşturur. Bütünlük, görseli anlamayı ve
yorumlamayı kolaylaştırır. Bütünlük, görsel elemanlar ve bunların fonksiyonları arasındaki ilişki
bütünlüğüdür. Her bir görsel unsur, bir mesaj iletmedeki fonksiyonu göz önüne alınarak
yerleştirilmelidir (Yalın, 2003). Bütünlüğü sağlamak için görsel tasarım ilkelerinden (çizgi, şekil, alan
vb. ) faydalanılır.
Şekil 6.4- Oklar yardımıyla anlatılan kavramda bütünlüğün sağlanması.
Bütünlük ilkesi geliştirilen materyal için tasarlayıcı tarafından standartlar belirlenmesini, bu
standartların tasarımda kullanılmasını gerektirir. Örneğin derste kullanmak üzere bir sunum
geliştirmek isteyen öğretmen öncelikle bu sunumda ana başlıklar, alt başlıklar, genel sunum şablonu
vb. birçok bileşen ile ilgili olarak standartların neler olacağına (renk, çizgi biçim, yazı biçimi ve boyutu
vb.) karar verip bu standartları sunumun bütün slaytlarında kullanmasını, dersi takip eden
öğrencilerin sunum ile verilmek istenen mesajı daha rahat algılamasını, bileşenler arası ilişkileri
kavramasını sağlayacaktır.
Şekil 6.5- Şekillerin çerçevelenmesi
Yukarıdaki örnekte ise sol bölümde verilen simgelerin farklı olması, farklı fiziksel mesafelerde olması
dağınık bir şekilde yerleştirilmişken; sağ resimde farklı mesajları veren küçük simgelerin bir çember ile
6
çerçevelenmesi, düzenli bir şekilde yerleştirilmesi ve bir çizgi hâlinde hizalanması, ortak renk ve
biçimsel özelliklerin kullanılması (tekrarlanması) bir bütünlük yaratmaktadır.
Bütünü oluşturan bileşenlerde basitlik, yerleştirme, yakınlık, hizalama ve denge gibi bu bölümde
ayrıntıları verilen konular, hazırlanan görsel bir tasarımın bütünlüğünü sağlayan temel konulardır.
Ayrıntıları verilen bu hususların anlaşılması ve uygulanması materyalde bütünlüğü sağlayacaktır.
BÜTÜNLÜK sağlayabilmek için:






İlişkili nesnelerin birbirine yakın olarak kullanılması (yakınlık-uzaklık
ilkesi)
Tekrar eden nesneler, özellikler kullanılması (renk, yazı sitili, boyutu
vb).
Nesneler arası bir ilişki olmasa bile yerleştirmede bir düzenin olması,
dağınık olmaması
Genel bir şablonun oluşturulması
Ortak renk, yazı stili ve boyutu gibi elementlerin kullanılması
Belirlenen tasarım özelliklerinin çalışma boyunca baştan sona
tekrarlanması, aynı olması
6.2.2. Basitlik
Tasarımların hedef kitleye, sunuluş amacına göre farklılıklar göstermesiyle birlikte unutulmaması
gereken ulaştırılmak istenen mesajın açık, yalın ve basit olması gerekliliğidir. Dikkat yöneltilirken
bilinenle yenilik, basitlikle karışıklık, belirginlikle belirsizlik arasında bir denge aranır. “Basitlik”i
tasarımdaki gereksiz, mesaj ile doğrudan ilişkisi olmayan tasarım ögelerinin kullanılmaması olarak da
tanımlayabiliriz.
6.2.3. Yerleştirme (Hiyerarşi)
Bu ilke, bilginin önem sırasına göre bir organizasyon içerisinde sunulan eğilim ile ilgilidir. Bilginin
hiyerarşik biçimde sunulması öğrencinin daha iyi öğrenmesine katkı sağlar. Görsel hiyerarşi,
insanların bilginin nasıl organize edildiğini anlamasına ve görselin gözden geçirilmesine kolaylık sağlar.
Dengeli bir hiyerarşi sadece bir bilgiyi ayırt etmek ve anlamak için belirgin bir yol sağlamaz; bir de
farklı elementleri sayfa içerisinde bütün olarak bağlamaya yardım eder, düzen ve denge duygusu
yaratır. Uygun iletişim için her bir elementin hiyerarşik düzene uygun olduğundan emin olunmalıdır.
7
Kendini
Gerçekleştirme
Değer İhtiyaçları
Saygı, Parçası Olma
Sevgi, Ait Olma İhtiyacı
Emniyet Güvenlik İhtiyaçalrı
Fizyolojik İhtiyaçlar
Şekil 6.6 Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi
6.2.4. Yakınlık
Bir görselde birbirine yakın ögeler, birbiriyle ilişkili; uzak ögeler ise ilişkisiz olarak algılanır. Ögeler
yakınlık bakımından birbirinden açıkça ayırt edilmedikçe izleyenler bu ögeleri anlamlandırmaya ve
hangilerinin birlikte düşünüleceğine karar vererek gruplandırmaya çalışır.
Yakınlık kuralına göre yapısal olarak birbirine yakın ögeler aynı şekilde yakın yerleştirilmelidir.
Birbiriyle ilgili olmayan öğeler birbirinden uzak tutulmalıdır. Ögeler ve gruplar arasındaki ayrımın ve
mesafenin miktarı, kullanıcıya materyalin nasıl organize edildiğini söyler (James, 1994).
Görselde dikkat edilmesi gereken bir diğer özellik de satırlar arasındaki boşlukların okumaya ve
anlamaya olan etkisidir. Eğer satırlar birbirlerine çok yakın ise belirli bir uzaklıktan net olarak
okunamaz. Eğer satırlar birbirlerinden çok uzak ve gereğinden fazla boşluk var ise satırlar
birbirlerinden kopukmuş gibi bir izlenim verir. İyi okunabilir bir metin için satırlar arasında bırakılacak
ideal dikey boşluk miktarı, küçük harflerin boyutundan biraz küçük olmalıdır. (Demirel, 2001, s:33).
Alt
Hedef
Kavram
Kavram
Alt
Hedef
Alt Hedef
Hedef
Kavram
Alt Hedef
Kavram
Alt Hedef
İlişkili Ögeler
İlişkisiz Ögeler
8
Şekil 6.7 Görsel ögelerde yakınlık ve insan algısı üzerine etkisi.
(http://moodle.midas.baskent.edu.tr/file.php/4/ders_notlari/Gorsel_Tasarim_Ilkeleri_-_Ders_Notu.pdf)
6.2.5. Hizalama
Görsel ilişkileri etkili bir şekilde sunmak için kullanılan tasarım ilkelerinden birisi hizalamadır.
Materyaldeki ögeler, arasında dikey ve yatay çizgiler varmış gibi hizalanmış ise izleyici bu unsurları ve
aralarındaki ilişkileri daha çabuk kavrar (Demirel, 2001, s:35). Tasarım elementleri belirli bir hiza ile
sunulduğunda izleyenlerin kafasında bir düzen oluşturur ve düzenli bilgiler düzensizlere göre daha
kolay öğrenilir ve hatırlanırlar (Yalın, 2003, s:116). Hizalamada ögeler arası hizalamanın yanı sıra tüm
ögelerin materyale göre hizalanmasına özen gösterilmelidir.
Şekil 6.8 Materyalde hizalama kullanımı
9
Şekil 6.9 Materyalde hizalama kullanımı (Temel İlk Yardım Bilgileri Eğitimi)
(http://moodle.midas.baskent.edu.tr/file.php/4/ders_notlari/Gorsel_Tasarim_Ilkeleri_-_Ders_Notu.pdf)
6.2.6. Denge
Görsel tasarımda denge, ögelerin yatay ve dikey olarak materyale eşit ağırlıkta yerleştirilmesidir.
Denge, tasarımlarımızda dikkat etmemiz gereken önemli bir ilkedir. Tasarım dengelenmemişse
izleyen kendini rahatsız hissedecek ve bir şeylerin yolunda gitmediğini düşünecektir. Denge ile ilgili iki
tür yaklaşım vardır:
a) Simetrik Denge: Nesnelerin görselin merkezine göre ortadan ikiye bölündüğünde her iki
tarafta da birbirinin aynı olacak şekilde yerleştirilmesidir. Aşağıdaki resimde simetrik denge
oluşturulmuştur:
10
Şekil 6.10 Simetrik Denge
b) Asimetrik Denge: Farklı nesneler sayfaya ağırlıkları ölçüsünde yerleştirildiğinde oluşan
dengedir. Bu şekilde materyale belirli bir ölçüde hareketlilik kazandırılabilir.
11
Şekil 6.11 Bitkilerin asimetrik dağılımı
Şekil 6.12 Asimetrik Denge
Farklı açı ve şekilde yerleştirilerek asimetrik bir dengenin oluşturulduğu resim yukarıdadır.
6.2.7. Vurgu
Materyalde belli bir bölüme dikkat çekme durumudur. Öğrencilerin görselin belli bir noktasına
yoğunlaşması isteniyorsa vurgu kullanılabilir. Vurgu, farklı renk ve doku kullanımı, odaklanacak
noktanın boyutunun değiştirilmesi ve yön gösteren çizgilerin kullanılmasıyla yapılabilir.
12
Şekil 6.13 Çizgi ve Şekil kullanarak vurgu yapma
Şekil 6.14- Farklı boyutla vurgu kullanımı
13
Şekil 6.15- Renk kullanarak vurgu yapma
14
6.3. Görsel Tasarım Ögeleri
Görsel tasarım ilkeleri başlığında açıklandığı üzere tasarımın en temel amacı, öğretimsel bir mesajın
öğretmen tarafından öğrenciye ulaştırılmasında öğrencinin algılamasını ve öğrenmesini
kolaylaştırmaktadır. Belirtilen tasarım ilkelerinin tasarım sürecinde hayata geçirilmesi bu bölümde
açıklanan ögeler ile mümkün olacaktır. Dolayısıyla bu ögelerin hangi formunun ne anlam ifade ettiği
hakkında bilgi sahibi olunması gerekmektedir.
6.3.1. Nokta ve Çizgi
Nokta, tasarım sürecinin ilk elemanıdır. Grafik tasarım süreci nokta ile başlar ve noktaların yan yana
gelmesiyle devam eder. Noktaların oluşturdukları birliktelikler farklı psikolojik etkiler yaratmaları
sebebiyle çok önemlidir. Aralarındaki büyüklük-küçüklük, açıklık-koyuluk, sıklık-seyreklik, uzaklıkyakınlık ilişkilerini, renk ve konum farklılıklarını insan gözü ve beyni derhal algılayarak anlamlandırır.
Bu nedenle, sanatsal üretim ve tasarım sürecinin başlangıcında noktanın önemi büyüktür. Temel
sanat eğitimi kapsamında yapılan çalışmalar nokta eğitimi ile başlar ve bu sayede öğrencilerin elde
edecekleri bilgi birikimi herhangi bir görsel kompozisyona başlarken onlara yol gösterir.
Çizgi, noktaları belli bir yön üzerinde hızla hareketinden ya da sıkışarak yan yana dizilmelerinden
oluşur.
Çizgiler farklı amaçlar için oluşturulabilir:





Organize etmek için (boyama kitabı)
Yönlendirmek için (sarı çizgiyi izle)
Ayırmak için (otobanlarda şeritleri)
Duygu sunmak için (pürüzlü, yıpranmış çizgi şiddet uyandırır)
Ritim oluşturmak için (bahçe çitleri parmaklıklar, şehir manzarası)
Şekil 6.16-Nokta Kullanımı
Birbirinden bağımsız ve ayrı duran noktalar arasındaki etkileşimde düzenli bir devamlılık yok ise çizgi
olarak algılanmaları güçleşir. Ancak belli bir düzeni takip eden noktalar arasındaki iletişim, onların
çizgi olarak görünmelerini sağlar.
15
Şekil 6.17- Nokta Kullanımı
Psikolojik etkileri araştırıldığında düz çizgiler statik yapılarının hareketsiz ve durağan etkisiyle disiplin,
güvenilirlik, monotonluk, düzen gibi kavramları; bunun yanı sıra eğri çizgiler hareketli yapılarıyla
dinamizm, canlılık ve neşe gibi kavramları çağrıştırabilir (Akçadoğan, 2006).
Şekil 6.18-Görselde çizgi kullanımı
6.3.2. Şekil
Şekil, bir yüzey üzerinde yaratılan iki boyutlu biçimdir. Her şeyin bir şekli vardır. Çocuklar objeleri
tanımlamayı şekillerle öğrenir, dünyayı betimlemek için basit geometrik şekiller çizerler. Örneğin
güneş bir çember olabilir. Okumaya başladıklarında harflerin farklı şekillere sahip olduğunu
öğrenirler.
Tasarımlarda şekiller objeleri tanımlar ve fikirlerle iletişime girer. Örneğin bir şirketin logosundaki
çember dünyayı, evrenselliği simgeler.
Sıra dışı şekiller dikkat çeker. İnsanların ilgisini çekmek için dörtgen bir şekilden çok farklı bir şekil,
örneğin yıldız kullanılabilir. Yazıları da dörtgen sınırlardan ziyade farklı şekillerin içine yerleştirerek
dikkat çekilebilir.
16
Şekil 6.19- İki boyutlu şekil örnekleri
6.3.3. Renk
Renk, hayatımızdaki pek çok şeyi ifade eder. Objeleri tanımlamamızı (Elma kırmızıdır), nesneleri
anlamamızı (yeşil geç demektir), duyguları ifade etmemizi sağlar.
Tasarımlarımızda; renklerle hisler uyandırır, objeleri tanımlar ve mesajımızı iletiriz. Yumuşak renklerle
ılımlı ya da romantik bir atmosfer yaratırız. Bir grup fotoğrafı renkli bir kutuya yerleştirerek birlikte
olduklarını vurgularız. Önemli bir uyarı için parlak kırmızı rengi kullanırız.
Renkler tasarımlarımıza pek çok şey katar. Fakat bir renk seçerken bu renk ile ne yapmak istediğimizi
dikkatlice düşünmeliyiz. Hangi renk en uygun, bir banka için yeşil mi yoksa altın rengi mi güvenilirliği
daha iyi yansıtır? Benzer firmalar için hangi renkleri kullanmalıyız, bu renkler diğerleri ile benzer mi
yoksa çok farklı mı olmalı?
Renkleri kullanış şekliniz çalışmanın nihai görünümünde farklılıklar yaratacaktır. Tasarımın içinde yer
alan resimden bir renk seçin ve arka plan rengi olarak kullanın, böylece kesin bir görüntü elde
edersiniz. Eğer gün batımı ile ilgili bir resminiz varsa bu rengi arka-planda kullanarak yumuşak bir
17
görüntü elde edersiniz. Resimdekinden zıt bir rengi arka planda kullanırsanız farklı bir görüntü elde
edersiniz. Çalışmayı güneşin batışı ve yanında koyu renklerle kullanırsanız dram oluşturursunuz.
Şekil 6.20-Renkler
Yazı rengi – alt zemin rengi uyum şeması
Şekil 6.21-Renk kullanımı
6.3.4. Yazı (Tipografi)
Tipografi, yazıyı belli bir forma sokma tekniğidir. Yazı tasarımcıları, tek bir yazı ailesi için bile uzun süre
çalışırlar. Grafik tasarımda da tipografinin önemi büyüktür. Tipografi sayfa üzerindeki temel
elemanların başında gelir. Yazı hem içerik, hem de görsel bir etkiye sahiptir. Resim, illüstrasyon ya da
renk kullanmadan grafik tasarımlar oluşturmak mümkündür. Fakat yazı ve tipografi grafik tasarım
ihtiyaçlarının karşılanmasında temel ögedir. Sadece tipografik elemanlarla da oldukça etkili tasarımlar
elde edilebilir.
Grafik tasarımda tipografi ile ilgili bazı basit kuralları göz önünde bulundurmak gerekir. Örneğin
başlık, alt başlık ve metin sıralaması sayfa üzerinde yaratılmaya çalışılan bir öncelik sırası düzenidir.
Bu hiyerarşik düzenin kurulması için:
- Harf büyüklüklerini değiştirmek
- Yazı karakterlerinin farklılıkları ile ayrıştırma sağlamak
18
- Aynı yazı karakterleri kullanılsa dahi koyu veya eğik yazı gibi değişkenleri kullanmak gerekir.
OKUNABİLİRLİK İÇİN KÜÇÜK HARF KULLANIMINI TERCİH
EDİN. YAZININ KÜÇÜK BİR BÖLÜMÜ BÜYÜK HARFLERLE
YAZILABİLİR ANCAK CÜMLENİN TAMAMI VEYA ÜÇ
KELİMEDEN DAHA UZUN YAZILAR KÜÇÜK HARFLER
KULLANILARAK YAZILMALIDIR.
Okunabilirlik için küçük harf kullanımını tercih edin.
Yazının küçük bir bölümü büyük harflerle yazılabilir
ancak cümlenin tamamı veya üç kelimeden daha uzun
yazılar küçük harfler kullanılarak yazılmalıdır.
6.3.5. Boşluk - Alan
Bir tasarımı oluştururken sadece şekil ve çizgilerin nereye yerleştirileceğini değil; aynı zamanda
nereye bağlanacağını, etrafında ya da arasında ne kadar boşluk bulunacağını da düşünmek gerekir. Bu
evi dekore etmeye benzer. Kullanılacak alanın ne kadar olduğu düşünülmelidir. Eğer her yer
doldurulursa yaşayacak alan ya da nesnelerin etkisi kalmaz. Yazıların ve resimlerin uyumları
düşünülmelidir.
Çalışmayla ilgili çok sayıda materyal olsa da yazısız ve resimsiz boşluklar oluşturmak gerekir (beyaz
alan). Bu boşluk gözün dinlenmesini ve görsellerin organizasyonunu sağlar. Sayfada yer alan yazı
blokları arasındaki boşluk, okuyucunun bloklar arasında göz gezdirmesinde ona yardımcı olur. Sayfada
yer alan şekillerin değeri ve yerleşimi uzamsal bir ilişki yaratarak odak noktası oluşturur. Büyük bir
dünya resmini boşlukla çevrelediğinizde, etrafta başka dünya resimleri olsa da izleyicinin gözü büyük
dünya resmine takılacaktır.
Harfler arası boşluk
Harfler arası boşluk
Satırlar arası boşluk az olduğu
zaman metinleri okumak
zorlaşır.
19
Satır aralıkları fazla olduğu
zaman metinler birbirinden
kopuk görünür.
1,5 satır aralığı en rahat
okumaya izin veren
görünüme sahiptir.
Şekil 6.22- Tasarımda boşluk kullanımı
(http://www.pigme.com.tr/helezon/genel/207)
6.3.6. Doku
Doğadaki tüm nesnelerin ve varlıkların görme, dokunma duyularıyla kavranabilen, iç
yapılarının işlevsel özelliklerini dışa vuran yüzeysel etkilerine “Doku” (Tekstür) denir. Dokular
çalışmalara zenginlik ve yoğunluk katsın diye kullanılabilir. Dokular hissedilir (Kâğıdın üzerindeki doku
vb.). Tasarımlarda kullanılan dokular (pattern), aslında bir doku hissi uyandırmak için kullanılır. Işık ve
gölgeler kullanılarak dokular elde edilebilir.
Tasarımda kullanılan dokular görsel dokulardır. Bir resim ya da çizgi tekrar tekrar kullanıldığında
oluşan ışık ve karanlığın ritmi yüzeyde yoğunluk oluşturur. Görsel dokuların, harika kenarlıklar veya
arka planlar oluşturmasının sebebi budur. Tekrar eden bir gül resmi zarafet hissi uyandırır. Yumuşak
bir dokuya sahip kâğıda hafif pastel renkler incelik katar. Dokular vurgu için de kullanılır. Açık renkli
bir kâğıdın üzerine siyah bir yazı yazmak yazının etkisini arttıracaktır.
20
Şekil 6.23 - Düz zemin ve granit dokusu verilmiş zemin
Şekil 6.24 - Doku uygulanmamış dişli ve üç boyut efekti verilmiş dişli.
Şekil 6.25 - Doku uygulama örneği.
6.3.7. Boyut
Tasarımlarımızda önemli bir rolü vardır. Boyut fonksiyonel bir ögedir. İlgi çekicidir (Küçük çocuklar ve
dev gökdelenler ilgimizi çeker). Organize edicidir (Çocukları boy sırasına sokarak bir süreci açıklarız).
21
Fonksiyonel bir tasarımda, hedef kitlenin belirlenen uzaklıkta tasarımı izleyebilmesi için gerekli
büyüklükte yazı ve resim kullanılır. Örneğin emekliler için bir ev broşürü hazırlanacaksa kitlenin yaşına
uygun boyuttaki elementlerin kullanımına dikkat edilmelidir.
Şekil 6.26 - Tasarımda boyutlandırma örneği.
Nesnelerin büyüklüklerini değiştirerek (zıtlıklar oluşturarak) çekicilik sağlanabilir. Tasarımları organize
etmek için en önemli elementlerin en büyük, en önemsizinin de en küçük olmasına dikkat edilmelidir.
Başlıklar diğer elementlerden genelde daha büyük olur. Büyük objeler kullanıcıya yakın gelir.
22
Şekil 6.27 - Boyutlandırma etkisi ile vurgulama.
6.3.8. Değer
Değer, açık ve koyu bir yüzey veya nesne arasındaki ilişkiyi ifade eder. Değer etrafımızdaki her şeye
şekil ve doku verir. Renk bir değere sahip olsa da (koyu kırmızı renkli bir elbise ve açık kırmızı bir
ceket) siyah ve beyaz renklerle değerleri görselleştirmek daha kolaydır. Eğer bir sokağın siyah beyaz
resmini çekerseniz gölgeler siyah görünecek, açık renkli ev resmi beyaz görünecek, diğer şeyler bu iki
uç arasında gri görünecektir. Ağacın gövdesindeki ışık farklılıklarından oluşan değerler bize ağacın
çevreli yapısını gösterir. Ayrıca gövdesinde yer alan koyu ve açık dokular bizim dokuyu algılamamızı
sağlayacaktır.
Şekil 6.28 Renklendirilerek değer katılmış bir tasarım örneği.
Tasarımdaki tüm elementler bir değere sahiptir. Çünkü değer ilişkiseldir, bir elementin değeri
etrafındaki ve arka-plandaki diğer elementlerin değerlerinden etkilenecektir. Küçük bir alana yazılan
siyah renkli yazılar tasarımı gri gösterecektir.
Değer, temalarımızı göstermemiz için önemli bir araçtır. Aydınlıktan karanlığa yumuşak geçişlerle
sakin bir atmosfer oluşturulabilir. Pastel arka plana sahip ortamlarda yumuşak hatlara sahip
resimlerle böyle bir duygu aktarılabilir. Aydınlık ve karanlık tonlar arasında keskin geçişlerle dramatik
23
ve ilgi çekici bir atmosfer oluşturulabilir. Sarı ve siyah renklerdeki çizgilerle oluşturulan bir arka plan
ilgi çekici olabilir.
24
6.4. Resim İşlemleri
İnternetten bulunan resimler üzerinde değişiklik yapma ya da yeni bir resim kompozisyonu
oluşturmaya ihtiyaç duyulabilir. MS Windows işletim sistemi kullanılan bir bilgisayarda sistemle
birlikten gelen “Paint” yazılımı ve ofis yazılımı ile birlikte yüklenen “MS Office Picture Manager”
kullanılabilir. Ayrıca Pardus işletim sistemi kullanılan bilgisayarlarda “Gimp” yazılımı ile resim
düzenleme işlemleri yapılabilir. Daha profesyonel resim uygulamaları için “Adobe Photoshop”,
“Adobe Fireworks” yazılımları kullanılabilir. “Adobe Photoshop” programı hakkında daha çok bilgi
almak ve nasıl kullanılacağı ile ilgili Türkçe videolu anlatımlardan faydalanmak için
“http://kursiyernet.meb.gov.tr “ adresine başvurabilirsiniz.
6.4.1. Bir Resmin Formatını Değiştirme
1. Formatını değiştirmek istediğiniz resmin üzerine farenin sağ tuşu ile tıklayınız.
2. Açılan menüde “Birlikte Aç” ve buradan da “Microsoft Office 2010” seçeneğini tıklayınız.
3. “Microsoft Office Picture Manager” programında formatını değiştirmek istediğiniz resim
açılacaktır.
4. “Dosya” menüsünden “Ver” komutunu seçiniz.
Şekil 6.29- Resim formatı değiştirme.
5. Ekranın sağ tarafında “Ver” komutu ile ilgili seçeneklerin yer aldığı bir panel açılacaktır.
25
Şekil 6.30- Resim formatı değiştirme seçenekleri.
6. Bu panelde dosyanın nereye verileceği, adının ne olacağı ile ilgili ayarları da yapmak
mümkündür.
7. Panelde yer alan “Bu dosya biçimiyle ver” bölümünün altındaki açılır menüde dosyanızı
dönüştürebileceğiniz seçenekler yer almaktadır. Bu seçenekler: JPG, PNG, TIFF, GIF ve
BMP’dir. Bunlardan dönüştürmek istediğiniz formatı seçiniz.
Şekil 6.31- Desteklenen resim formatları.
8. Panelin altında yer alan “Tamam” seçeneğine tıklandığında resim istenilen formata
dönüştürülecektir.
6.4.2. Bir Resmin Boyutunu Değiştirme
1. Boyutu değiştirilmek istenen dosyayı “Picture Manager” ile açınız.
26
2. “Resim” menüsünden “Yeniden boyutlandır” seçeneğini seçiniz.
ekil 6.32- Picture Manager ile resim boyutlandırma.
3. Ekranın sağında yeniden boyutlandırma ile ilgili ayarları yapabileceğiniz “Yeniden
Boyutlandır” paneli açılacaktır.
Şekil 6.33- Picture Manager ile resim boyutlandırma seçenekleri.
4. Bu panelde yer alan “Önceden tanımlanmış genişlik X yükseklik” radyo seçeneğine tıklayarak
hemen altında yer alan açılır menüde önceden belirlenmiş hazır boyutlardan birini seçerek ve
ardından “Tamam” tuşuna tıklayarak belge boyutunu değiştirebilirsiniz.
5. “Özel genişlik X yükseklik” radyo seçeneğine tıklayarak istediğiniz boyutları (Genişlik X
Yükseklik sırası ile) girip “Tamam” tuşuna tıklayarak belge boyutunu değiştirebilirsiniz.
6. “Özgün genişlik X yüksekliğin yüzdesi” radyo seçeneğine tıklayıp altında yer alan yüzde
kutucuğuna yüzde değer girerek (Örneğin resmin boyutunu yarısı kadar azaltmak için 50%) ve
ardından “Tamam” tuşuna tıklayarak belge boyutunu değiştirebilirsiniz.
6.4.3. Picture Manager ile Bir Resmi Kırpmak
1. Kırpmak istediğiniz bir resmi “Microsoft Picture Manager” programı ile açınız.
27
Şekil 6.34- Picture Manager ile resim kırpma.
2. Karşınıza aşağıdaki gibi bir ekran gelecektir.
Şekil 6.35- Picture Manager ile resim kırpma seçenekleri.
3. Bu ekranda resminizin tüm köşe ve kenarlarında siyah renkli tutamaçlar oluşacaktır.
İstediğiniz tutamacın üzerine fare ile gelip farenin sol tuşuna tıklayıp resmin içinde doğru
sürükleyerek kırpmak istediğiniz alanı belirleyebilirsiniz. Bu işlemi yaparken tutamaçların
dışında kalan resim bölgelerinin soluklaştığına dikkat ediniz.
28
4. Resimde kalmasını istediğiniz alanı tutamaçlarla belirledikten sonra ekranın sağında yer alan
“Kırp” panelinin altındaki “Tamam” seçeneğine tıkladığınızda, kırpma işlemi tamamlanacaktır.
Not: Eğer tutamaçları fare ile seçmek istemiyorsanız ekranın sağında yer alan “Kırp” panelindeki
“sol, sağ, üst, alt” kutularına istediğiniz değerleri girerek de kırpma alanını belirleyebilirsiniz.
6.4.4. Bir Resmin Üzerine Çizimler ya da Şekiller Eklemek/Çıkarmak
“Microsoft Office Picture Manager” programı ile bir resmin üzerine çizimler ya da şekiller eklemek ya
da resmin üzerinde yer alan çizimleri ya da şekilleri resimden çıkarmak mümkün değildir. İşletim
sistemi ile birlikte gelen “Paint” yazılımı ile bu tür uygulamalar yapılabilir. “Paint” ile boş bir alana
çizimler yapılabileceği gibi var olan resim üzerine de çizimler yapılabilir.
Paint yazılımı ile resim düzenlemeleri yapmak için:
 Başlat - Tüm Programlar – Donatılar – Paint (Windows 7 için) adımları ile uygulama açılır.
Şekil 6.36- MS Paint ana ekranı.
 Açılan boş çizim alanına aşağıdaki araçları kullanarak istenilen görsel oluşturulur:
Şekil 6.37- MS Paint çizim araçları.
29
 Araçları kullanarak:
o Çizgi çizme
o Metin ekleme
o Fırçalarla çizim yapma
o Şekil ekleme
o Şekil ve çizgileri renklendirme işlemleri
o Var olan bir çizim veya resimde silme işlemleri yapılabilir.
Şekil 6.38- Resim seçme, kırpma, boyutlandırma ve döndürme araçları.
 “Giriş” sekmesi resim grubunu kullanarak resmi seçme, kırpma, boyutlandırma ve
döndürme işlemleri yapılabilir.
 Çizilen veya resimlerle oluşturulan resim kompozisyonu farklı resim formatlarında
kaydedilebilir.
30
6.5. Video ve Ses Düzenleme
6.5.1. Video İşlemleri
6.5.1.1. Genel Bakış
Öncelikle video düzenleme aracı olan “Windows Live Movie Maker”ı çalıştırınız.
1- Üst kısımda menü çubuğu ve seçenekler bulunmaktadır.
2- Sol tarafta bir video oynatıcı bulunmaktadır. Burada bir ya da daha fazla videoyu düzenlerken
her aşamada videonuzu izleyebilirsiniz.
3- Sağ kısım ise video düzenlemede size yardımcı olacak olan alandır. “Movie Maker”a
aktardığınız video, ses ve resim dosyaları bu kısımda bölümler halinde görülebilmektedir. Bu
kısımda fare yardımıyla videoyu bölme, bölümlerin yerini değiştirme gibi işlemler yapılabilir.
Şekil 6.39- Windows Live Movie Maker ana ekranı.
6.5.1.2. Video ya Yazı, Ses ve Geçişler Ekleme
Derste öğretimsel amaçla kullanacağınız bir videonun başına ya da istediğiniz bir yerine yazı
ekleyebilir, video ses içermiyorsa ya da farklı bir ses dosyası kullanmak istiyorsanız bir ses dosyası
ekleyebilir, farklı videolar arasına geçişler ekleyerek videoyu görsel açıdan daha izlenebilir hâle
getirebilirsiniz. Şimdi bu işlemleri ekran görüntüleri yardımıyla sırasıyla yapalım:
Öncelikle video düzenleme programımıza bir video ekliyoruz.
1- “Video ve Fotoğraf Ekleme ”ye tıklayarak açılan pencereden videonun olduğu konumu,
ardından videoyu seçiniz.
2- “Aç” seçeneğine tıkladığınızda video sağ tarafta bulunan düzenleme alanına alınacaktır.
31
Şekil 6.40- Windows Movie Maker ‘da video veya resim ekleme.
Videonuza yazı eklemek için “Giriş” sekmesinde “Başlık”, “Açıklama” ve “Jenerik” olmak üzere üç
seçenek bulunmaktadır. “Başlık” ile videonun başlangıcına bir başlık yazılabilir, “Açıklama” ile videoda
istediğiniz herhangi bir yere yazı ekleyebilirsiniz. Jenerikte ise videonun son kısmına yazı eklenir. Biraz
önce eklediğiniz videonun başlangıcına örnek bir yazı ekleyelim.
1- Bunun için “Başlık” seçeneğine tıkladığınızda sol tarafta bulunan oynatıcı üzerinde bir yazı
alanı belirir.
2- Buraya istediğiniz başlığı yazabilirsiniz.
3- Aynı zamanda yazı zaman çizelgesine de eklenir.
4- Üstte bulunan “Menü” sekmesine de “Metin Araçları” diye yeni bir sekme eklenir. Buradan
yazı tipi, yazı rengi, arka plan rengi gibi değişiklikleri ayarlayabilirsiniz.
Şekil 6.41- Windows Movie Maker ‘da videoya yazı ekleme
Videonuz ses içermeyen bir kayıt ise ya da sesi olduğu hâlde dışarıdan başka bir ses dosyası
eklemek istiyorsanız:
1- Giriş sekmesinde bulunan “Müzik Ekle” seçeneğinden yararlanın.
32
2- Açılan pencerede istediğiniz ses dosyasını seçerek “Al” seçeneğine tıkladığınızda ses dosyası
sağ kısımda bulunan videonun üst kısmına eklenir. Sesin nerede başlaması gerektiğine fareyle
ses dosyasını zaman çizelgesinde sürükleyerek karar verebilirsiniz.
Şekil 6.42- Windows Movie Maker ‘da videoya ses ekleme
Videolar arası geçişlerin görsel açıdan daha güzel olması için animasyonlar bulunmaktadır. Üst
menüde bulunan “Animasyonlar” sekmesinden videolar arasına geçişler ekleyebilirsiniz. Şimdi
eklediğiniz başlık yazısı ile videonun arasına bir animasyon ekleyelim:
1- Önce başlık yazısı ile videonuzun arasındaki kısma tıklıyorsunuz. Böylece oraya animasyon
ekleyebileceksiniz.
2- Daha sonra “Animasyonlar” menüsünü tıkladığınızda “Geçişler” yazan kısımda birçok geçiş
şekli görebilirsiniz. Buradan herhangi birini tıkladığınızda seçtiğiniz alana otomatik olarak
eklenir. Daha sonra oynatıcınızdan nasıl göründüğüne bakabilirsiniz.
Şekil 6.43- Videolar arası geçiş efektleri
33
6.5.1.3. Bir Video Filmin Düzenlenmesi
Videonun Belirli Bölümlerinin Alınıp Yeni Bir Video Dosyası Olarak Kaydedilmesi
Bazen elinizde olan bir videonun tamamına ihtiyaç duymayabilirsiniz. Çok yer kaplaması, uzun olması
gibi sebeplerden gereksiz kısımlarını çıkarıp sadece işinize yarayacak olan kısmı ayrı bir video dosyası
hâline getirebilirsiniz. Bunun için üzerinde düzenleme yapacağınız otuz saniye uzunluğunda olan diğer
video dosyasını “Live Movie Maker” programına alıyoruz.
1- Videonun alındığı zaman çizelgesinde video üzerinde siyah bir çizgi görünmektedir. Bu çizgiyi
fare ile tutup sürükleyerek videonun herhangi bir yerine geçebilirsiniz. Videonun ilk 5-10
saniyeleri arası ile son 5 saniyesinin gerekli olduğunu, diğer kısımların gereksiz olduğu için
çıkarılacağını varsayalım. Bunun için “Bölme” işlemini kullanabilirsiniz. Yukarıda belirtilen
siyah çizgiyi 5. saniyeye getirin.
2- Burada Video araçları menüsünde bulunan “Böl” seçeneğine tıklayın. Video, zaman
çizelgesinde ilk 5 saniye ve devamı olarak iki parça hâlinde görülecektir.
3- Zamanı oynatıcının sağ alt köşesinden görebilirsiniz.
Şekil 6.44- Zaman çizelgesi ile videoları bölme
Gerekli 5-10. saniyeler olduğu için siyah çizgiyi fareyle 10. saniyeye çekerek aynı “Bölme” işlemini
tekrarlayın. Son 5 saniyeyi alabilmek için de 30 saniye olan videonuzun 25. saniyesinde “Bölme”
işlemini tekrarlayın.
1- Elimizde 0-5 sn, 5-10 sn, 10-25 sn ve 25-30 sn olmak üzere 4 parça video oluştu.
2- Gereksiz olan 0-5 sn ve 10-25 sn kısımları çıkarmak için her bir parça üzerine sağ tıklayarak
“Kaldır” komutunu veriniz.
34
Şekil 6.45- Bölünmüş videolardan istenen bölümü kaldırma
1- Kalan kısımları birleştirip yeni bir video dosyası yapmak için “Giriş” sekmesinde bulunan
“Filmi Kaydet” seçeneğine tıklayın. “Movie Maker” yeni videoyu bilgisayarınıza en uygun
formatta kaydeder.
2- Videonuza yeni bir isim verdikten sonra istediğiniz yere kaydedebilirsiniz.
Şekil 6.46- Hazırlanan videoyu kaydetme
6.5.1.4. Birden Fazla Videonun Birleştirilmesi
Birden Fazla Videonun Tamamının Alınıp Yeni Bir Video Olarak Kaydedilmesi
İki ya da daha fazla videoyu tek bir video dosyası hâline dönüştürmek için programınızdan
yararlanabilirsiniz. Bunun için örnek olarak bilgisayarda bulunan Video 1 ve Video 2 isimli dosyaları
alarak tek bir video dosyası hâline getirelim. Önce videolarınızı sırayla “Movie Maker” programımıza
alın. Videolar aldığınız sıraya göre zaman çizelgesine eklenecektir.
35
Şekil 6.47- Birden çok videoyu birleştirme.
Videoların arasında ani geçişlerin olmasını önlemek için daha önce öğrendiğiniz şekilde geçişler
ekleyebilirsiniz.
1- Filminizi kaydetmek için “Movie Maker” menüsünde bulunan “Filmi Kaydet” seçeneğine
tıklayın.
2- Yeni bir isim verip “Kaydet”e tıkladığınızda filminiz bilgisayarınız için en iyi ayarda kaydedilir.
Şekil 6.48- Birleştirilmiş videoları yeni isimle kaydetme
6.5.1.5. Birden Fazla Videonun Düzenlenmesi
Birden Fazla Videonun Belirli Bölümlerinin Alınıp Yeni Bir Video Olarak Kaydedilmesi
Birden fazla videonun belirli bölümlerinin alınabilmesi için yapılması gereken daha önce gösterildiği
şekilde kullanılacak videoların tümünün “Movie Maker” programına alınmasıdır. Videolar aldığınız
sıraya göre zaman çizelgesine eklenecektir. Siyah renkli kaydırma çubuğu ile her video üzerinde hangi
kısımlar alınmak isteniyorsa o bölümler için “Bölme” işlemi yapılır, gereksiz olan kısımlar “Kaldır”
komutu ile kaldırılır ve kalan kısımlar “Filmi Kaydet” komutu ile bilgisayarınıza tek bir video dosyası
olarak kaydedilir.
36
5.6.1.6. Videoları Farklı Video Formatlarına Dönüştürme
Bu etkinlikte; video dosyalarını video dönüştürme programlarından “Quick Media Converter”
programı kullanılarak nasıl farklı video formatlarına dönüştürüleceğiyle ilgili örnek uygulama
gösterilmektedir. Bu uygulamayı aşağıdaki adımları uygulayarak kolayca yapabilirsiniz:
1
Başlat>tüm programlar>Quick Media Converter takip ederek çalıştırınız.
Şekil 6.49- Quick Media Converter programını çalıştırma
Başlat menüsünden çalıştırdığınız programın ekran görüntüsü Şekil 6.50 ‘da verilmiştir.
37
Şekil 6.50- Quick Media Converter programı ekran görüntüsü
Programı çalıştırdıktan sonra:
Şekil 6.90'de gösterilen “add files to convert” seçeneğine tıklayınız.
Şekil 6.91'de görülen dönüştürmek istediğiniz videoyu seçme ekranından videonuzun
bilgisayarınızda bulunduğu yeri belirleyiniz.
Videonuzu seçiniz.
“Aç” seçeneğine tıklayınız.
Şekil 6.51- Dönüştürülecek videoyu Quick Media Converter programında açma
Converter programında açılan videonun dosya uzantısı “.flv” olan video formatıdır. Bu video
formatını “Windows Media Player” video görüntüleyici programında çalıştırabilmek için “.wmv”
38
uzantılı video formatına dönüştürülecektir. Bu işlem için uygulanması gereken adımlar aşağıdaki
gibidir:
Şekil 6.92’de gösterilen dönüştürülecek video formatını seçmek için Windows Media
Player simgesine tıklayınız.
1
2
3
".wmv resize" seçeneğine tıklayınız.
Dönüştüreceğiniz videonun bilgisayarınızda kaydedileceği yeri belirlemek için “click here
to select the target directory” simgesine tıklayınız.
Şekil 6.52- Dönüştürülecek videoyu Quick Media Converter programında açma
Bu işlem adımlarından sonra ekrana Şekil 6.53’teki gibi dönüştürülen videonun kaydedileceği yeri
belirleme iletişim kutusu gelecektir.
39
Şekil 6.53- Dönüştürülen videonun kaydedileceği yeri belirleme
1
Şekil 6.53'te gösterildiği gibi dönüştürülen videonun kaydedileceği yeri belirleyiniz.
2
3
“Tamam” seçeneğine tıklayınız.
Dönüştürme işleminin başlaması için “Start convension" ” simgesine tıklayınız.
Ekrana Şekil 6.54’teki gibi dönüştürme işleminin başladığını gösteren görüntü gelecektir.
Şekil 6.54- Dönüştürme işleminin devam ettiğini gösteren ekran
40
Dönüştürme işlemi bittikten sonra dönüştürülen yeni video formatıyla videoyu görüntülemek için
Şekil 6.95’te gösterildiği gibi videonun bulunduğu konumu seçiniz.
1
4
2
Video üzerine farenin sağ tuşuyla tıklayınız.
3
Şekil 6.95 'te gösterildiği gibi ekrana gelen iletişim kutusundan “Birlikte aç”
seçeneğine tıklayınız.
Ekrana gelen video görüntüleme programlarından “Windows Media Player” seçeneğini
seçiniz.
Şekil 6.55- Dönüştürülen videoyu video görüntüleme programıyla açma
Bu işlemlerden sonra dönüştürülen video Şekil 6.96’daki gibi video Windows Media Player
programında görüntülenebilecektir.
41
Şekil 6.56- Dönüştürülen videonun Windows Media Player programındaki görüntüsü
Bunun yanı sıra İnternet üzerinde ulaşılan bazı hareketli görüntüler video yerine flash animasyonu
olarak kaydedilmiş olabilir. Bu flash animasyon dosyalarını indirmek ve bilgisayarda görüntülemek için
de ek yazılımlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu yazılımlardan bazıları aşağıdaki tabloda verilmiştir.
Flash dosyalarını indirme ve görüntüleme programları
İndirme programı
Orbit downloader
İndirilebilecek web adresi
http://www.orbitdownloader.com/tr/
FlashGet
http://www.flashget.com/index_en.html
Save flash
http://www.saveflash.com/
Görüntüleme programı
Flash player
İndirilebilecek web adresi
http://www.adobe.com/tr/products/flashplayer/
Gom player
http://www.gomplayer.org/
Sothink SWF Decompiler
http://www.sothink.com/product/flashdecompiler/
Flv player
http://www.flvplayer.com/
İnternet üzerinde bulduğunuz flash animasyon dosyalarını indirmek için de Orbit Downloader
programını kullanabilirsiniz. Flash dosyalarını indirmek için uygulanması gereken işlem adımları Orbit
Downloader programı kullanılarak video indirme adımlarıyla benzerlik göstermektedir.
Tabloda verilen flash görüntüleme programlarından istediğinizi, ilgili web adreslerinden
bilgisayarınıza kurarak flash dosyalarını görüntüleyebilirsiniz. Bu programları indirmek için gerekli
işlem adımları Orbit Downloader video indirme programını yükleme adımlarıyla benzerlik
göstermektedir.
42
6.5.2. Ses İşlemleri
6.5.2.1. Genel Bakış
Ses düzenleme aracı olarak; dünya çapında gönüllü uyarlamacıların oluşturduğu bir grup tarafından
yazılan ücretsiz bir program olan “Audacity” yazılımı kullanılacaktır.
http://audacity.sourceforge.net İnternet adresinden indirilebilir.
Şekil 6.57- Audacity Yazılım Ekranı
1- Menü çubuğu.
2- Araç çubukları.
3- Sesin düzenlendiği çalışma alanı.
6.5.2.2. Ses Kaydı
Taşınabilir bilgisayarların üzerinde genellikle tümleşik mikrofon bulunmaktadır. Bunun yanında
bilgisayarlara harici mikrofon da takılabilir. Ses kaydına başlamadan önce, Şekil 6.58’de birinci
kutucukta gösterilen bölümden; ses kaydının tek kanal mı (mono), çift kanal mı (stereo) olacağı ve
kaydın hangi mikrofon ile yapılacağı seçilir.
Daha sonra iki numaralı kutucuktaki “kayıt” simgesine tıklanarak kayıt işlemi başlatılır. “Audacity”
yazılımı ile konuşma, müzik, dış ortam vb. sesler kolayca kaydedilebilir. Kayıt işlemini bitirmek için üç
numaralı kutucuktaki “durdur” simgesine tıklanır.
43
Şekil 6.58- Audacity ses kaydetme
6.5.2.3. Ses Düzenleme
Şekil 6.59- Ses düzenleme
“Audacity” yazılımı ile düzenlenecek ses dosyası “Dosya\Aç” menü sırasıyla açılır. Açılan ses dosyası
çalışma alanında ses dalgası şeklinde görünür (Şekil 6.59). Ses dosyası üzerinde kesme, kopyalama,
ekleme vb. işlemlerin yanında, etki menüsünün altında bulunan efektler de uygulanabilir. Ses
dosyasının belli bir bölümü üzerinde işlem yapılacaksa, “seçim aracı” ile o bölüm, tamamı üzerinde
44
işlem yapılacaksa, “Düzenle\Seç\Tüm” menü sırasıyla veya Şekil 6.60’de kırmızı kutucukla gösterilen
bölüme tıklanarak sesin tamamı seçilir. Seçimden sonra yapılacak işlem ses dosyasına uygulanır.
1
2
Şekil 6.60- Sesin belli bir kısmını seçme
Ses dosyasının fazla kısımlarını silmek: Şekil 6.60’de gösterilen ses dosyasının başındaki ve sonundaki
fazla kısımları silmek için; seçim aracı ile önce birinci bölüm seçilir ve “Düzenle\Sil” menü sırasıyla bu
bölüm silinir, daha sonra aynı işlem ikinci bölüm için yapılır.
5.6.2.4. Birden Çok Ses Dosyası İle Çalışma
“Audacity” yazılımı ile birden çok ses dosyası üzerinde işlem yapılabilmektedir. “Dosya\Aç” menü
sırasıyla ilk ses dosyası açılır, diğer ses dosyaları “Dosya\İçe Aktar\Ses” menü sırasıyla çalışma alanına
Şekil 6.61- Birden çok ses dosyasında çalışma
45
eklenir. Şekil 6.61’de üç adet ses dosyası ile çalışılmıştır. Birinci ses dosyası çift kanal (stereo),
diğerleri tek kanaldan (mono) oluşmaktadır. Birinci ses dosyası üzerinde zarf aracı ile belli bölgelerde
ses şiddeti azaltılmıştır. İkinci ses dosyası “Etki\Tekrarla” menü sırası kullanılarak dört kez
tekrarlanmıştır. Üçüncü ses dosyası “Zaman Öteleme Aracı” kullanılarak sağa kaydırılmıştır. Ses
dosyaları üzerinde daha farklı işlemler yapmak veya daha çok ses dosyası ile çalışmak mümkündür.
Örneğin; bir öğrencinin okuduğu şiir kaydedilir ve ikinci bir ses dosyası çalışmaya eklenerek fon
müziği olarak kullanılabilir.
Ses dosyaları üzerinde yapılan işlemler tek bir ses dosyası olarak kaydedilir.
6.5.2.5. Ses Dosyası Kaydetme İşlemleri
“Audacity” yazılımı ile yapılan işlemler, proje veya ses dosyası olarak iki şekilde kaydedilir. Proje
olarak; ses dosya veya dosyaları üzerinde yapılan işlemlere daha sonra devam etmek veya değişiklik
yapmak için “Dosya\Projeyi Kaydet” menü sırası kullanılarak kaydedilir.
Ses dosyası olarak; “Dosya\Dışa Aktar” menü sırası
kullanılarak kaydedilir. “Audacity” yazılımı ile Şekil
6.62’de gösterilen ses formatlarında kayıt yapılabilir. Bu
ses formatlarından MP3 ve WAV formatları daha yaygın
kullanılmaktadır. Ses dosyalarını MP3 olarak kaydetmeye
çalıştığımızda “lame_enc.dll” dosyasının bulunmadığı
yönünde
bir
uyarı
ile
karşılaşırız
(Şekil
6.63).
“lame_enc.dll” dosyası, “Audacity” yazılımının indirme
adresinden veya arama motorlarında arama yapılarak
temin edilebilir. İnternet üzerinden indirilen dosya
Şekil 6.62- Ses formatları
“Audacity” yazılımının ana klasöründe
bulunan “Plug-Ins” klasörünün içerisine
yerleştirilmelidir.
Şekil 6.63 dll dosyası indirme
6.6. Açık Kaynak Kodlu Sistemlerde İşlemler
46
6.6.2. Resim Dosyalarını Düzenleme
Pardus işletim sistemi, sahipli işletim sistemlerinin aksine, masaüstü kullanıcılarının tüm temel
ihtiyaçları için gerekli olan yazılımları barındırarak kurulur. Karmaşık işlemler için gereken profesyonel
uygulamalar dahi hazır gelir. “Ofis uygulamaları” bunun bir örneği, aynı şekilde piksel tabanlı resim
işleme uygulamaları arasında “Windows” ve “Mac” gibi platformlarda da yaygınlaşmaya başlayan
“Gimp” de “Pardus” la birlikte bilgisayara kurulur. Resim işleme ile ilgili gelişmiş seçenekler için her
zaman “Gimp” e başvurulabilir.
Bunun dışında, dosyalarla ilgili işlemlerin yürütüldüğü “Konqeuror” dosya yöneticisi uygulama, birçok
eklentisiyle temel resim işlemlerini yapmaya başlı başına yeterlidir.
6.6.2.1. Resim Biçimini (Format) Dönüştürmek
 “Pardus”ta dosya gezgini / tarayıcısı olarak “Konqueror” kullanılır. Tüm temel dosya
işlemlerinin yapıldığı bu tarayıcı ile dosyalara sağ tuşla tıklandığında “Bağlam menüsü” adı
verilen bir dizi seçenek gelir.
 Resim dosyalarının “Bağlam menüsünde” de “Eylemler” altında “Dönüştür” menüsü bulunur.
 JPG, PNG, GIF veya TIF dosyaları “Dönüştürme” eylemi kullanılarak aynı bu biçimlerden
herhangi birine çevrilebilir.
 “Ctrl” tuşuyla birlikte tıklanarak birden çok resim dosyası da seçilerek tek tıkla başka formata
dönüştürülebilir.
Şekil 6.64- Resim formatlarını dönüştürme
47
 Resimlerin boyutlarını değiştirmek, kırpmak, renk ayarları, kontrast ve ışık değerleriyle ilgili
işlemler yapmak için sağ tuş menüsünden “Birlikte Aç” menüsü altındaki “Gwenview” ya da
“Gimp” seçilebilir.
6.6.2.2. Gimp temelleri
 Resim dosyasına sağ tuşla tıklayıp “Birlikte Aç” menüsünden “Gimp” seçildiğinde “Araç
kutusu” ve “Katmanlar, Kanallar, Yollar” başlıklı iki araç penceresiyle resmin kendi penceresi
açılır.
Şekil 6.65- Resim düzenleme için Gimp yazılımını kullanma
6.6.2.3. Araç Kutusu Penceresi
 Bu kutu “Gimp” in en çok kullanılan yeteneklerine simgeler aracılığıyla ulaşılmasını sağlayan
bir yetenek paleti gibi çalışır.
48
 Aynı zamanda seçilen araca ait özelliklerin ayarlanmasını sağlayan yapılandırma paneli de bu
pencerede, simgelerin altında yer alır.
 Metin aracında yazı tipi ve büyüklüğü,
 Fırça, silgi araçlarında fare imlecinin büyüklüğü ve şekli,
 Boyama, klonlama gibi araçlar da renk seçimleri yapılandırma panelindeki seçenekler
sayesinde basitçe ayarlanabilir.
 Araç kutusunda sunulan yetenek ve araçlar, fare aracılığıyla kullanılacak şekilde
tasarlanmıştır. Her aracın seçimiyle birlikte fare imleci değişir ve resim üzerinde ilgili işlemi
yapmak üzere seçime hazır hâle gelir.
 “Araç kutusu” ve “Katmanlar, Kanallar, Yollar” pencereleri bağımsız olarak hareket
edebildikleri için birden çok resim dosyasıyla çalışırken resim pencerelerinde daha kolay
odaklanılması mümkün olmaktadır. Bununla birlikte kullanıcı alışkanlıkları tüm işlevleri tek bir
pencere içinde kullanmaya yönelik geliştiğinden, tüm araç setini tek bir pencere içinde
çalıştırabilecek şekilde davranış değiştirmek mümkündür.
6.6.2.4. Resim Boyutlarını Değiştirmek
 “Gimp” ile bir resmin boyutunu değiştirmek için resim penceresinin üst kenarını kaplayan
menüde “Resim başlığı” altına başvurulur. Buradan istenirse resim dosyasının kendisi
istenirse görselin kapladığı alanı değiştirecek şekilde tuvalin boyutu ayarlanabilir. Bu sayede
örneğin iki fotoğraf yan yana birleştirilmek istendiğinde, birinin tuvali diğerini de kapsayacak
büyüklükte genişletilip diğer resim kopyala-yapıştır yöntemiyle taşınabilir.
Şekil 6.66-Gimp yazılımı ile resim boyutlarını değiştirme
6.6.2.5. Resmi Kırpmak
 Eğer resmin sadece bir bölümü isteniyorsa kırpma işlemi için araç çubuğundaki maket bıçağı
simgesine tıklanarak kırpma aracı seçilir.
 Kırpma aracı seçildikten sonra, resmin bir bölümü fare yardımıyla işaretlendiğinde “Gimp”
resmin geri kalanını yarı şeffaf bir maske ile kaplayarak kesilecek bölümün daha iyi
seçilebilmesine yardımcı olur.
49
Şekil 6.67- Gimp yazılımı ile resim kırpma
 Ayrıca Araç kutusu altındaki panelde kırpma aracının davranışlarına yönelik seçenekler yer
alır. Örneğin yarı şeffaf maske, “Vurgulama” seçeneği açık olduğu için görülebilmektedir.
Kaynakça
Akçadoğan, I.İ. 2006. Temel Sanat Eğitimi ve Dijital Ortam. Epsilon Yayıncılık. İstanbul.
Cisco Systems. White Paper: Reusable Learning Object Authoring Guidelines: How to Build Modules,
Lessons, and Topics. 2003.
Demirel,Ö.& Seferoğlu, S.&Yağcı, E. (2001),Öğretim Teknolojileri ve Materyal
Geliştirme,İstanbul:PagemA Yayıncılık
Gökaydın, N. 2002. Temel Sanat Eğitimi, Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları,
James, William(1994), Proximity&Aligment 10.06.2006 tarihinde
http://coe.sdsu.edu/eet/articles/designprin1/start.htm adresinden erişildi.
Siebert, L. & Ballard, L. 1992. Making a Good Layout, Nort Light Books, Cincinnati
Yalın, H.İ. (2003), Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme,Ankara:Nobel
Yayın Dağıtım
Madran, R. O. (tarih yok) 06.10.2011 tarihinde:
http://moodle.midas.baskent.edu.tr/file.php/4/ders_notlari/Gorsel_Tasarim_Ilkeleri__Ders_Notu.pdf adresinden alındı.
50

Benzer belgeler