proceedıngs book bildiriler kitabı - Dilek Doğan | Ankara Üniversitesi

Transkript

proceedıngs book bildiriler kitabı - Dilek Doğan | Ankara Üniversitesi
ATATÜRK UNIVERSITY ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ
OPEN EDUCATION FACULTY - AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ COMMUNICATION FACULTY İLETİŞİM FAKÜLTESİ
INTERNATIONAL PLAY AND ULUSLARARASI OYUN
TOY CONGRESS VE OYUNCAK KONGRESİ
7-8 MAY 2015 7-8 MAYIS 2015
PROCEEDINGS BOOK
BİLDİRİLER KİTABI
ERZURUM - 2015
ISBN 978-975-442-678-6
© 2015 – Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi
Bu kitabın bütün hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir.
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’nin izni alınmaksızın kitabın tamamı veya bir kısmı
mekanik, elektronik, fotokopi, manyetik kayıt veya başka şekillerde
çoğaltılamaz, basılamaz ve dağıtılamaz.
1.Basım
Orka Ofset
Eylül 2015
Editoryal Kurul
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Doç. Dr. Derya TELLAN
Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR
Yrd. Doç. Dr. Sevda ÖNAL
Yrd. Doç. Dr. Ali Çağlar GÜLLÜCE
Kapak Tasarım
Gamze DUMLU ŞEKER
Baskı Öncesi Hazırlık
Doç. Dr. Derya TELLAN
Uzm. Yakup ÇİFTÇİ
Yayına Hazırlayanlar
Doç. Dr. Derya TELLAN
Uzm. Yakup ÇİFTÇİ
Redaksiyon
Doç. Dr. Derya TELLAN
Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR
Yrd. Doç. Dr. Sevda ÖNAL
Baskı ve Cilt
Orka Ofset Mat.
Organize Sanayi Bölgesi KAYSERİ
Tel: 03523221700
ATATÜRK UNIVERSITY ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ
OPEN EDUCATION FACULTY - AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ COMMUNICATION FACULTY İLETİŞİM FAKÜLTESİ
INTERNATIONAL PLAY AND ULUSLARARASI OYUN VE
TOY CONGRESS OYUNCAK KONGRESİ
7-8 MAY 2015 7-8 MAYIS 2015
PROCEEDINGS BOOK / BİLDİRİLER KİTABI
Kongre Onursal Başkanı
Prof. Dr. Hikmet KOÇAK
Atatürk Üniversitesi Rektörü
Kongre Eş Başkanları
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Dekanı
-
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı
Kongre Düzenleme Kurulu
Prof. Dr. Üstün ÖZEN - Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Doç. Dr. Derya TELLAN - Doç. Dr. Adem YILMAZ
Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR - Yrd. Doç. Dr. Sevda ÖNAL
Yrd. Doç. Dr. Ali Çağlar GÜLLÜCE
Kongre Sekreteryası
Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR
Arş. Gör. Hakan ÜN
Arş. Gör. İbrahim Ethem ZİNDEREN
Arş. Gör. Tahsin Emre FIRAT
Arş. Gör. Yavuz KÜÇÜKALKAN
Bilim Kurulu
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Prof. Dr. Dilaver DÜZGÜN
Prof. Dr. Hasan YILMAZ
Prof. Dr. Alpaslan CEYLAN
Prof. Dr. Abdullah MAĞDEN
Prof. Dr. Erdal DAĞTAŞ
Prof. Dr. Ömer ÖZER
Prof. Dr. M. Bilal ARIK
Prof. Dr. S. Ruken ÖZTÜRK
Prof. Dr. Tülin SAĞLAM
Prof. Dr. Jill WALKER RETTBERG
Prof. Dr. Birgül KUTLU BAYRAKTAR
Prof. Dr. Metin EROL
Prof. Dr. Demet ÖZDAMAR
Prof. Dr. Süleyman İRVAN
Prof. Dr. Nejat BİLGEN
Prof. Dr. Hamza ÇAKIR
Prof. Dr. Nevzat CAN
Prof. Dr. Dilruba ÇATALBAŞ ÜRPER
Prof. Dr. Erdal ZORBA
Prof. Dr. Ömer ŞENEL
Prof. Dr. Zakir AVŞAR
Prof. Dr. Özlen ÖZGEN
Prof. Dr. Janet MURRAY
Prof. Dr. Nebi ÖZDEMİR
Prof. Dr. A. Murat TUNCER
Prof. Dr. Ferhunde ÖKTEM
Prof. Dr. Mutlu BİNARK
Prof. Dr. Christoph KLIMMT
Prof. Dr. Dan SCHILLER
Prof. Dr. Selma KARATEPE
Prof. Dr. Nilüfer SEZER
Prof. Dr. Ayşen Gül AKKOR
Prof. Dr. Nilüfer TİMİSİ
Prof. Dr. Hasan AKBULUT
Prof. Dr. Selçuk HÜNERLİ
Prof. Dr. Halil NALÇAOĞLU
Prof. Dr. Mücella ULUĞ
Prof. Dr. Mete ÇAMDERELİ
Prof. Dr. Sevda ALANKUŞ
Prof. Dr. Asker KARTARI
Prof. Dr. Ayhan BİBER
Prof. Dr. Engin AKYÜREK
Prof. Dr. Faruk KALKAN
Prof. Dr. Graham MURDOCK
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Anadolu Üniversitesi
Anadolu Üniversitesi
Akdeniz Üniversitesi
Ankara Üniversitesi
Ankara Üniversitesi
Berger Üniversitesi
Boğaziçi Üniversitesi
Cumhuriyet Üniversitesi
Dokuz Eylül Üniversitesi
Doğu Akdeniz Üniversitesi
Dumlupınar Üniversitesi
Erciyes Üniversitesi
Erzurum Teknik Üniversitesi
Galatasaray Üniversitesi
Gazi Üniversitesi
Gazi Üniversitesi
Gazi Üniversitesi
Gazi Üniversitesi
Georgia Teknoloji Enstitüsü
Hacettepe Üniversitesi
Hacettepe Üniversitesi
Hacettepe Üniversitesi
Hacettepe Üniversitesi
Hanover Üniversitesi
Illinois Üniversitesi
İnönü Üniversitesi
İstanbul Üniversitesi
İstanbul Üniversitesi
İstanbul Üniversitesi
İstanbul Üniversitesi
İstanbul Üniversitesi
İstanbul Bilgi Üniversitesi
İstanbul Kültür Üniversitesi
İstanbul Ticaret Üniversitesi
Kadir Has Üniversitesi
Kadir Has Üniversitesi
Kastamonu Üniversitesi
Koç Üniversitesi
Lefke Avrupa Üniversitesi
Loughborough Üniversitesi
Prof. Dr. Selma ULUS
Prof. Dr. Aydın AYAN
Prof. Dr. Ayşe SAKTANBER
Prof. Dr. Vicent MOSCO
Prof. Dr. Ahmet KALENDER
Doç. Dr. Derya TELLAN
Doç. Dr. Adem YILMAZ
Doç. Dr. Başaran GENÇDOĞAN
Doç. Dr. Abdülrezak ALTUN
Doç. Dr. Müge ARTAR
Doç. Dr. Serpil AYGÜN CENGİZ
Doç. Dr. Ömer ADIGÜZEL
Doç. Dr. Günseli BAYRAKTUTAN
Doç. Dr. Anne Mette THORHAUGE
Doç. Dr. Nilay BAŞOK
Doç. Dr. F. Nilay KUYUMCU
Doç. Dr. Mukadder ÇAKIR
Doç. Dr. Sibel ÖZBUDUN
Marmara Üniversitesi
Mimar Sinan Üniversitesi
Ortadoğu Teknik Üniversitesi
Queen’s Üniversitesi
Selçuk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Atatürk Üniversitesi
Ankara Üniversitesi
Ankara Üniversitesi
Ankara Üniversitesi
Ankara Üniversitesi
Başkent Üniversitesi
Copenhagen Üniversitesi
Ege Üniversitesi
İstanbul Üniversitesi
Marmara Üniversitesi
SUNUŞ
İnsanın varoluşundan bu yana yaşamının bir parçası olan oyun, yüzyıllar boyunca önemli
inceleme alanlarından birini oluşturmuştur. İnsanı, çevresi ve içinde var olduğu toplumdan bağımsız
düşünmenin mümkün olmadığı iddiasından hareket eden Sosyoloji, insanın düşünce ve hareketlerinin
birer dışavurum olduğunu ileri süren Psikoloji, insanın yaşadığı çevreyi dönüştürme çabası içerisinde
olduğu yönünde açıklamalarda bulunan İletişim, Tarih, Mimari, Sanat, Sağlık ve daha birçok bilim
dalı da oyunun insan yaşamındaki vazgeçilmez rolüne işaret etmektedir. Bu bağlamda oyunla ilgili
interdisipliner olarak geliştirilmiş geniş kapsamlı teori ve literatür birikiminden söz etmek
mümkündür. Farklı disiplinlerin uğrak yeri olarak oyun, çeşitli yönleri ile zengin bir içerik
sunmaktadır. Oyunun aracı ya da kendi oyununu üreten oyuncak ise insanlık tarihi kadar eski bir konu
olması yanında kültürel, sosyal ve ekonomik göstergeler barındırması bakımından önem taşımaktadır.
İçinde zeka, yetenek, eğlence ve hazzı barındıran oyunun kökeni çoğu zaman kutsala
dayandırılır. Mitoloji, ritüeller ve ayinler oyunlardan bağımsız düşünülemez. Kültürün temsili bir
dışavurumu olan oyun, sosyolojik bağlamda toplumsallaşma aracıdır. Eğitim teorileri bireyin
öğrenmesinde oyuna vurgu yaparken, sanat ve estetik oyunla zenginleşir. Gerçekliğin katı dünyasında,
dile getirilmesi zor/imkansız/tehlikeli olanı sergileyen tiyatro oyunuyla mesajlar ileten birey,
düşüncelerini ifade ederken hayallerini de açığa çıkarmış, estetik yolla, sanata başvurarak “olması
gereken”i veya “ideal”i kurgulamıştır.
Oyun, toplumsal bir varlık olan bireyin gerçek yaşamı öğrenmesinde ve bu yaşama uyum
sağlamasında öne çıkan temel unsurlardan biridir. Gerçekliğin kurgulanarak kabullenilmiş bir yaşam
pratiğine dönüşmesinde ve aynı zamanda yeniden üretilmesinde oyun önemli bir aktördür. Günümüze
gelinceye değin dönüşüme uğrayan ritüellerin pek çoğunun temeli oyuna dayanmaktadır. Tarihsel
süreç içerisinde bireyin dahil olduğu sosyo-kültürel yapı ve ekonomik koşullar oyun ve oyuncağın
doğasını yeniden yapılandırmıştır. Çocukluktan itibaren bireyin davranışlarını örgütleme ve denetleme
isteğinin de bir parçası olan oyun ve oyuncak, zamanla endüstriyel bir metaya dönüşmüştür. Oyun ve
oyuncağın kurgusuyla bağı bulunan zaman ve mekan da bu endüstriyel yapının etkisiyle yeniden
örgütlenmiştir. Toplum modernleştikçe kolektif oyunun yerini bireysel oyun ve oyuncak, açık havada
oynamanın yerini kapalı mekanda ve tek başına oynanan oyunlar almıştır. Çocuk sokaktan bilgisayar
başına ya da özel olarak tasarlanmış tematik parklara taşınırken; ortaoyunu tek kişilik stand up
gösterilerine dönüşmüştür. Her bir yöreyi temsil eden ve kültürel otantikliğe sahip olan halkoyunları,
gösteri toplumunun bir uzantısı olarak endüstriyel ve ücretli bir dans ve gösteri şovunun parçası
olmuştur. Basit bahis oyunları kumarhaneler bağlamında dönüşüm geçirmiştir. Teknoloji ile aracılanan
oyunda ise hayaller sınırlanmış, mekan, zaman ve karakterler bireye hazır sunulmuştur. Bu tarz
oyunlarda “kendiliğindenlik” özelliği ortadan kalkarken; birer kültür endüstrisi ürünü olarak
tüketmeye yönelik bağlam öne çıkmıştır. Doğayla mücadele etmek ve hayatta kalmak için hareket
eden bireyin, zamanla toplumsal etkileşimlerini kuralsız aktiviteler aracılığıyla gerçekleştirmeye
başlaması ve bu aktivitelere getirilen kurallarla ortaya çıkan spor oyunları ise bir yandan toplumsal
bütünlüğün sağlanmasında diğer yandan toplumsal eleştiriye yönelik zihinsel üretimin
dizginlenmesinde rol oynamıştır. Genel anlamda oyun, bedensel ve zihinsel sağlık açısından gerekli
bir aktivite olmakla birlikte sağlığı tehdit eden durumlardan da söz etmek mümkün hale gelmiştir.
Tüm bu değişim ve dönüşümler çerçevesinde genişleyen oyun ve oyuncak alanında hukuki
düzenlemelerin gerekliliği ortaya çıkmıştır.
Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi ve Açıköğretim Fakültesi tarafından 7 -8 Mayıs
2015 tarihlerinde gerçekleştirilen “Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi”, oyunu, insanı ve
insanın içinde var olduğu zaman ve mekana dayalı tüm süreçleri kapsayan geniş bir yelpazede ele
almayı amaçlamıştır.
i
Kongrede, bilim insanları şu başlıklar çerçevesinde oyunla ilişkisi bulunan bütün
disiplinlerden özgün çalışmalar sunmaya davet edilmiştir:
- Dünden bugüne oyun ve oyuncak
- Oyun kültürü
- Oyun ve halk kültürü
- Kültür, sanat ve edebiyatta oyun ve oyuncak
- Oyun ve eğitim
- Oyun, oyuncak ve sağlık
- Oyun, oyuncak ve hukuk
- Oyun ve medya
- Toplumsal cinsiyetin yeniden üretiminde oyun ve oyuncak
- Milli kimliğin inşasında oyun ve oyuncak
- Oyun ve oyuncağın ekonomi-politiği
Kongrede, burada listelenmeyen, oyun konusunu ele alan diğer başlıklar ile ilgili bildiri ler
de sunulmuştur. Konu kapsamının genişliği çok farklı başlıkların geliştirilmesi ve ele alınmasına
olanak tanımakta; farklı disiplinlerin bir aradalığı oyun konusunun derinlemesine irdelenmesinin
önünü açmıştır.
Sözlerimizi sonlandırırken, alana önemli katkıları bulunan, birçok Üniversite ve Fakülteden
akademisyeni ve araştırmacıyı bir araya getiren bu Kongrenin yürütülmesinde görev alan ekibimize
teşekkür ederiz.
İlerde düzenlenecek olan toplantılarda bir araya gelmek dileklerimizle, saygılarımızı sunarız.
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Atatürk Üniversitesi
İletişim Fakültesi Dekanı
Atatürk Üniversitesi
Açıköğretim Fakültesi Dekanı
ii
PRESENTATION
Being a part of human life since the existence of humanity, play has been one of the crucial
research areas for centuries. Sociology which has been based on the claim that it is not possible to
think human being independent from his/her environment and the society s/he belongs to, and
Psychology which claims that thoughts of human beings and actions are a kind of expression,
Communication, History, Architecture, Art, Health and numerous disciplines which mention that they
make an effort on transforming human being’s environment, are all pointing out the indispensible role
of play in human’s life. In this sense, it is possible to mention a comprehensive theoretical and literary
accumulation developed related to play as interdisciplinary. Play as a frequently used element by
different disciplines presents a rich content with its various aspects. Toy, being the tool of play or
producing its game is also important due to cultural, social and economic indicators in terms of
hosting, besides being a topic as old as humanity.
The roots of play, which includes intelligence, talent, entertainment and joy is mostly based on
the sacred. Mythology, rituals and rites cannot be thought independent from plays. A representative
expression of the culture, play is a means of socialization in sociological terms. Theories of education
emphasize plays during individual’s learning, and art and aesthetics flourish thanks to play. In the
rough world of realism, the individual delivering messages through plays which give voice to the
difficult/impossible/dangerous utterances illustrates criticism through players; and at the same time,
s/he fictionalizes the ‘must be’ and the ‘ideal’ through aesthetics, by referring to the art. By this
means, opinions are expressed though shows and dreams are revealed.
Play is one of the prominent and crucial elements for an individual as a social existence to
learn the real life and adapt to that life. Play is a significant agent for the transformation and
reproduction of realism into approved life experience by fictionalization. Most rituals which
experienced transformations until today are based on play. Socio-cultural structure and economic
conditions in which individuals have been included throughout history reconstituted the nature of play
and toy. Play and toy which have been a part of the desire for organizing and supervising individual’s
behaviour since childhood have been turned into an industrial commodity over time. Time and place
which have been related to the fiction of play and toy have been reorganized with the effect of this
industrial structure. As the society became more modernized, collective play has been replaced by
individual play and toys, open-air plays have been replaced by indoor and single-character plays.
Child is taken from street to in front of computers or specially designed thematic parks; eulogy show
in Ottoman culture and entertainment life has been transformed into one man stand up shows. Folk
dances which represent every region and has cultural authenticity became a part of industrial and paid
dance and performance show as an extension of the society of the spectacle. Simple betting turned into
casinos. In the technology based game, dreams are bounded, place, time and characters are delivering
ready to the individuals. In this kind of plays while the property of “spontaneity” disappears, context
to consume as the product of the culture industry stands out. An individual who tries to struggle with
the nature and survive has started to achieve his/her social interactions through activities with no rules,
and the rules for the activities constituted the sports events. And these sports events play roles in one
hand ensuring social cohesion and in the other hand to restrain mental production for social criticism.
In play which has been intermediated with technology, however, dreams are restricted; place, time and
characters are presented to the individual as prepared. In such plays, ‘spontaneity’ disappears, and
interest in street plays decreases gradually. Amateur nature of team plays changes into the dominant
style of sports industry and the world of show through a competitive point of view. Plays in general,
although a necessary activity in terms of physical and mental health it’s possible to mention the healththreatening conditions. Necessities of legislations come up in play and toy area expanding within the
framework of all changes and transformations.
‘International Congress on Play and Toy’ which is organized on May 7th-8th 2015 in
association with Atatürk University Faculty of Communication and Open Education Faculty intended
to discuss in a wide range of areas that the plays, human beings and all the processes based on time
and place in which the individual belongs to.
iii
In the congress, scientists are kindly invited to present authentic studies/works from all the
disciplines related to plays within the scope of these topics:
- Play and toy from past to today
- Play culture
- Play and folk culture
- Play and toy in culture, art and literature
- Play and education
- Play, toy and health
- Play, toy and law
- Play and media
- Play and toy in reconstruction of gender mainstreaming
- Play and toy in the construction of national identity
- Economy-policy of play and toy
There were also presentations related to the other topics, which are not listed here, about
plays in the Congress. Comprehensiveness of the subject enabled to develop and discuss quite
different topics; coexistence of different disciplines leads up to the detailed investigation of plays.
As we end our speech, we thank to everyone who contribute efforts to held this Congress
which get together many academicians and researchers from different Universities and Faculties.
We wish to get together in the future meetings, sincerely.
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Dean of Atatürk University
Communication Faculty
Dean of Atatürk University
Open Education Faculty
iv
7-8 Mayıs 2015 / 7-8 May 2015
İÇİNDEKİLER/CONTENTS
SUNUŞ / PRESENTATION
Prof. Dr. Üstün ÖZEN – Prof. Dr. Uğur YAVUZ ……………………………………………………
i
AÇILIŞ KONUŞMALARI/OPENING SPEECHES
Prof. Dr. Hikmet KOÇAK
Atatürk Üniversitesi Rektörü / President of Atatürk University ……..…………………………………
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
İletişim Fakültesi Dekanı / Dean of Atatürk University Communication Faculty …………...…………
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Açıköğretim Fakültesi Dekanı / Dean of Atatürk University Open Education Faculty ………………...
1
3
5
ÇAĞRILI KONUŞMACILAR / INVITED SPEAKERS
Prof. Dr. Graham MURDOCK / Loughborough University
“Imaginative Enclosures: Material Children at Play in Digital Times” / “İmgesel Kuşatmalar:
Dijital Çağda Oyun Oynayan Maddeci Çocuk” ……………………………………..………………………..
Yalvaç URAL / Yazar
“Teneke Oyuncaklar ve Otomatlar” / “Tin Toys and Automats” ……………………………...……………
Yeşim KUNTER /Play to Connect
“Oyun ve Oyunun İnsan Yaşamındaki Yeri” / “Play and the Outcomes of Play in Human Life” ….…..
9
28
32
BİLDİRİLER / PROCEEDINGS
Doç. Dr. Abdulhak Halim ULAŞ - Doç. Dr. Cahit EPÇAÇAN - Nuran PAYLAN
“Drama ve Oyunun Çocukların Özgüven Gelişimine Etkileri” ……………………………………………..
Doç. Dr. Abdulhak Halim ULAŞ - Gökçe KÜLTÜR
“Drama Oyunlarıyla Yaratıcılığımızı Geliştiriyoruz” ………………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Abdulkadir ATİK - Arş. Gör. Asiye ATA
“Homo Sapiens’ten Homo Ludens’e: Huizinga’da Dünyayı Deneyimleme Biçimi Olarak Oyun” …….
Doç. Dr. Adem YILMAZ - Arş. Gör. Taşkın ERDOĞAN
“Sayısal ve Mobil Teknolojilerin Dijital Oyunlara Sağladığı Yeni Açılımları Değerlendirmek: Atatürk
Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğrencileri Örneğinde” ……………………………………………………...
Yrd. Doç. Dr. Adnan KÜÇÜKALİ
“Çocukların Oyun Oynama Hakkına Yönelik Ulusal ve Uluslararası Sosyal Politikalar” ……………...
Ahmet SOLMAZ - Arş. Gör. Meryem OKUMUŞ - Arş. Gör. Kübra OKUMUŞ
“Dijital Oyunlarda Müstehcenlik” ……………………………………………………………………………...
Yrd. Doç. Dr. Ahmet TAYLAN
“Kültür Endüstrisi Ürünleri Olarak Çizgi Film ve Oyuncakların Çocuk ve Ebeveyn Tüketim
Davranışlarına Etkisi” …………………………………………………………………………………………....
Ahmet YAŞAR
“Oyunsallığın Alanı: Osmanlı Şehiriçi Hanları” …………………………………………………………...
v
37
47
56
63
73
79
87
97
Doç. Dr. Ali KURT
“ “Oyun” Kavramı, Felsefi Yorum ve Arayışlar” …………………………………………………………...
Arş. Gör. Arda Umut SAYGIN
“Futbol Oyununun Türk Milli Kimliğinin İnşasında Rolü” ………………………………………………….
Arş. Gör. Arzu ÇELEBİ - Yrd. Doç. Dr. Aynur AYTEKİN - Yrd. Doç. Dr. Sibel KÜÇÜKOĞLU Doç. Dr. Ayda ÇELEBİOĞLU
“Hastanede Yatan Çocuk ve Oyun” …………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Arzu ÇELEBİ - Yrd. Doç. Dr. Sibel KÜÇÜKOĞLU - Yrd. Doç. Dr. Aynur AYTEKİN Doç. Dr. Ayda ÇELEBİOĞLU - Yrd. Doç. Dr. Mehtap KAVURMACI
“Erzurum Yöresine Ait Çocuk Oyunlarının Kuşaktan Kuşağa Aktarım Durumunun Belirlenmesi” ….
Yrd. Doç. Dr. Aslı YURDİGÜL - Araş. Gör. Muhsine SEKMEN
“Dijital Oyunlarda Korku Ve Şiddet: League of Legends Oyununun Göstergebilimsel Çözümlemesi”..
Arş. Gör. Aslıhan ÇEZİK
“ ‘Ben Bilmem Eşim Bilir’ Televizyon Oyun-Yarışma Programının Toplumsal Cinsiyet Eşitsizliği
Bağlamında İncelenmesi” ………………………………………………………………………………
Yrd. Doç. Dr. Aydan AYDIN
“Otistik Çocuk Ebeveynlerinin Oyun ile Oyuncak Seçimi ve Oyun Oynamak Hakkında Görüşleri” …..
Yrd. Doç. Dr. Ayla OĞUZ
“Parenting Styles in Oscar Wilde’s The Birthday of The Infanta with Reference to Concepts of Play
and Toy” …………………………………………………………………………………………………………….
Aylin ÇAKIR - Gülşah ÖZTÜRK
“Eski Uygarlıklarda Çocuk Oyunları ve Oyuncaklar” ……………………………………………………….
Dr. Aylin YALÇIN IRMAK
“Dijital Oyunların Etkileri: Literatür İnceleme” ……………………………………………………………...
Yrd. Doç. Dr. Aynur ÖRNEK - Yrd. Doç. Dr. Hicabi ARSLAN
“Toplumsal Cinsiyetin Yeniden Üretiminde Oyun ve Oyuncak: Aydın İli Özelinde Bir
Değerlendirme” ……………………………………………………………………………………………………
Uzm. Aysun TOPALOĞLU UZUNEL
“Antik Yunan ve Roma Oyuncakları Üzerine” ………………………………….……………………………..
Öğr. Gör. Ayşe AYDIN - Öğr. Gör. Nazife BAKIR
“Geleneksel Çocuk Oyunlarının Sağlık Üzerine Etkisi” ……………………………………………………..
Ayşe BATUK
“Okul Öncesi Dönemde Otizm Spektrum Bozukluğu Olan Çocukların Eğitiminde Fiziksel Ortam
Desenlenmesi ve Oyuncak Seçimi” ……………………………………………………………………………...
Arş. Gör. Ayşe KALAV - Prof. Dr. Nurşen ADAK
“Toplumsal Cinsiyet Rollerinin Yeniden Üretimde Oyuncaklar ve Toplumsal Cinsiyete Dayalı
Ayrışma” …………………………………………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Ayşe KARABEY
“Oyunumuz Sanat” ………………………………………………………………………………………………..
Uzm. Ayşe OKUMUŞ - Esra POLAT - Eda TÖR
“Çocuklara Yönelik Dijital Oyun Sitelerinin Görsel Tasarımlarının İncelenmesi” ………………………
Dr. Ayşem YANAR
“The Importance of Traditional Toys As Souvenirs” …………………………………………………………
Arş. Gör. Ayşula KURT
“Bedene Bürünmüş Bir Oyuncak: Tüketim Toplumunun Yetişkin Bebeği Barbie” ……………………….
Arş. Gör. Aytül ERDOĞAN - Muammer Enes BAYAR
“Türkiye'de Okul Öncesi Eğitimi Almakta Olan Çocukların Dil Gelişiminin Desteklenmesi Amacıyla
Sınıf İçinde Kullanılan Oyuncakların Etkililiğiyle İlgili Öğretmen Görüşlerinin Alınması (Ağrı İli
Örneği)” …………………………………………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Aytül ERDOĞAN - Muammer Enes BAYAR
“Piyasada Bulunan Yabancı Dil Eğitimi için Hazırlanmış Oyuncakların Etkililiği Üzerine Okul
Öncesi Çağında Çocuğu Bulunan Ailelerin Görüşlerinin Alınması (Manisa İli Demirci İlçesi
Örneği)”…………………………………………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Bahar KÜPE
“Türk Hukukunda Oyuncakların Güvenliği ve Denetimi: Oyuncaklar Hakkında Yönetmelik” …..........
vi
102
109
117
122
130
142
148
158
165
184
196
210
217
223
233
241
247
256
263
271
277
282
Doç. Dr. Banu DAĞTAŞ - Prof. Dr. Erdal DAĞTAŞ
“Çocuk-Oyun İlişkisinin Metalaşması Üzerine Eleştirel Bir Değerlendirme: Eskişehir Neoplus Outlet
ve Espark Alışveriş Merkezlerindeki Çocuk Etkinliklerinin Çevrimiçi Duyurumlarının
Çözümlenmesi” …………………………………………………………………………………………
Başak BOZKURT
“Milli Kimlik İnşasında Dünya Savaşlarında Değişen Oyun ve Oyuncakların İşlevi” …………………..
Doç. Dr. Başaran GENÇDOĞAN
“Günümüz Internet Oyun Sitelerinin Sundukları Oyunların Değerlendirilmesi” ………………………...
Doç. Dr. Başaran GENÇDOĞAN - Yrd. Doç. Arzu GÜLBAHÇE
“Günümüz Yetişkinlerinin Oyuncak Seçiminde Bilgi Düzeyleri” …………………………………………...
Okt. Baturay ERDAL
“Oyun Kavramı ve Çevreci Fikirler Işığında Narnia’nın Yeniden Keşfi” …………………………………
Begüm TOPUZ - Esra AVCI
“Çocukta Yaratıcı Performans: İnşacı-Eklemeci Yeni Oyun Yöntemi ve Malzemelerinin Yaratıcı
Performansa Etkileri” …………………………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Belgin BAL İNCEBACAK - Erdal İNCEBACAK
“Kuşaklar Arası Oyun ve Oyuncak” …………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Beyler YETKİNER - Arş. Gör. Neva BOYNUKALIN
“Oyuncak Seçiminde Anne-Babaların Cinsiyetçi Eğilimlerinin Ölçülmesine Bir Örnek” ……………..
Yrd. Doç. Dr. Burcu GEZER ŞEN
“Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Çocuk Oyunlarını Canlandırma Yeterliklerinin
Değerlendirilmesi” ………………………………………………………………………………………………...
Arş. Gör. Bülent AYYILDIZ
“Italo Calvino’nun “Kesişen Yazgılar Şatosu”nda Oyun, Tarot ve Bulmaca” …………………………...
Okt. Cem AYHAN - Doç. Dr. Halil Altay GÖDE - Okt. Muhammed Esad ÖZKAN
“Isparta-Çandır Çocuk Oyunları” ………………………………………………………………………………
Doç. Dr. Çağla GÜR
“2-3 Yaşındaki Üstün Yetenekli Çocukların Oyuncak Tercihlerinin Araştırılması” ……………………..
Arş. Gör. Damla KABAKUŞAK
“Siyasal Propaganda Aracı Olarak Oyuncak” ………………………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Defne ÖCAL KAPLAN
“Antropolojik Açıdan Oyun ve Spor İlişkisi” …………………………………………………………………..
Arş. Gör. Derya BULUÇ - Prof. Dr. Şebnem R. TEMİR GÖKÇELİ
“Bebeklere Yönelik Oyuncakların Tasarımından - Piyasaya Sunulmasına Kadar Oyuncağın Seyri” ...
Arş. Gör. Derya ÇAKMAK
“Orta Yaş Bireylerin Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına İlişkin Bir Uygulama” ……………..
Doç. Dr. Derya TELLAN
“Kültürel Dönüşümü ‘Oyun’ Üzerinden Tartışmak”………………………………………………………….
Didem ŞALGAM
“The Roles of Toys in Gender and Sexual Identity Construction in Early Childhood”…………………..
Öğr. Gör. Dilek DOĞAN - Murat ÇINAR - Arş. Gör. Dr. Hatice Gökçe BİLGİÇ Doç. Dr. Hakan TÜZÜN
“Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline Göre Dijital Oyun Geliştirme Süreci: <e-Adventure>
Örneği” ……………………………………………………………………………………………………………...
Arş. Gör. Ece YASSITEPE
“Gérard de Nerval'in "Doğu'da Seyahat" adlı Seyahatnamesi'nde Karagöz Oyunu ve Meddah
Hikayeleri”…………………………………………………………………………………………………………..
Arş. Gör. Eda TURANCI - Arş. Gör. Elif EŞİYOK SÖNMEZ
“Oyun Kültürü Bağlamında Halk Oyunları ve Çizgi Filmlerde Temsili: Pepee Örneği” ……………….
Yrd. Doç. Dr. Efnan DERVİŞOĞLU
“Cumhuriyet Dönemi Türk Öyküsünde Oyuncak” ……………………………………………………..
Arş. Gör. Elçin GÜNDOĞDU AKTÜRK - Arş. Gör. Gaye Zeynep ÇENESİZ Arş. Gör. Gülçin AKBAŞ - Uzm. Psk. Pınar BIÇAKSIZ
“When Sexism Steps in Little Minds? Gender Roles in Relation to Toy Selection” ………………………
vii
289
306
316
324
336
341
347
357
367
373
378
387
392
400
405
413
426
434
442
453
460
471
480
Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR
“Sıradan Milliyetçilik Bağlamında Oyuncaklar ve Milliyetçiliğin İnşası” …………………...………..
Uzm. Elif YILDIRIM - Öğr. Gör. Murat KURNUÇ - Merve KURNUÇ
“Oyuncaklardaki Subliminal Tehditler” ………………………………………………………………………..
Arş. Gör. Emine Hande AYDOS - Arş. Gör. Ayça Ülker ERDEM
“Bana Bir Oyuncak Çiz: Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Oyuncak Çizimleri” ……………………….
Yrd. Doç. Dr. Erdem DİRİMEŞE
“Dijital ve Mobil Oyunların Yabancılaşma ve Sosyalleşme ile İlişkisi” …………………………………...
Arş. Gör. Esra DUDU
“Keloğlan Örneğinde Çizgi Filmlerde Toplumsal Cinsiyetin Yeniden Betimlenmesi ve
Toplumsallaştırma” ……………………………………………………………………………………………….
Yrd. Doç. Dr. Esra YILDIZ - Doç. Dr. Fatma GÜDÜCÜ TÜFEKÇİ - Elif AKSU
“The Relationship Between the Social Anxiety and Computer Game Addiction in Children and the
Influencing Factors” ………………………………………………………………………………………………
Arş. Gör. Fatma Çağım ÖZCAN
“Antik Çağ’da Aşık Oyunları” …………………………………………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Ferda ÖZTÜRK KÖMLEKSİZ - Gözde DEMİRKAYA
“1963-1974 Yılları Arasında Çocukluklarını Yaşamış Kıbrıs’lı Türklerin Oynadıkları Oyuncaklar” ..
Doç. Dr. Fevziye EYİGÖR PELİKOĞLU
“Plastik Sanatlarda Obje Olarak Oyuncak Kullanımının ‘Dört Özgürlük’ Kapsamı” …………………..
Fereshteh EBADI ASAYESH
“Eski İran Oyunlarının Sosyalizasyon Açısından Önemi” …………………………………………………..
Arş. Gör. Funda TÜRKBEN
“Firdevsi’nin Şahname’sinde Geçen Şatranç (Satranç) ve Nard (Nerd, Tavla) Oyunları” ……………..
Arş. Gör. Gonca UNCU ÇİMEN
“Popüler Kültür İkonu Olarak ‘Barbie’ Bebek; Toplumsal Cinsiyet Bağlamında Yaratılan Yeni Kadın
İmgesi” ………………………………………………………………………………………………………………
Gülnur ÇEVİKAYAK - Murat ÇEVİKAYAK - Prof. Dr. Ebru ÇUBUKÇU
“Kentsel Mekan ve Oyun Kurgusu” …………………………………………………………………………….
Yrd. Doç. Dr. Gülsüm ÇALIŞIR
“Bir İletişim Ortamı Olarak Oyun: Örneklerle Dünden Bugüne Değişen Oyun Geleneği” …………….
Gülten GÜLTEPE
“Türk Kültür ve Medeniyetinde Oyun-İnanç ve Maske” ……………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. H. Murat KUMBASAR
“Oyunlarımızın Çocuklar Üzerindeki Etkileri ve İslamî Yaklaşım” ………………………………………..
Prof. Dr. H. Ömer ÖZDEN
“Erzurum’da Oynanan Oyunlar ve Oynanış Nedenleri” ……………………………………………………..
Dr. Hacer ÇETİN
“Çocukların İlk Oyuncakları” ………………………………………………………………………………...…
Dr. Hacer ÇETİN
“Çocuklar Gerçek Oyun Alanlarını Unutmak İstemiyorlar” ………………………………………………..
Arş. Gör. Hakan ÜN
“Tiyatro Oyunundan Sinemaya Uyarlama: Yedi Kocalı Hürmüz” …………………………………………
Öğr. Gör. Haldun ŞEKERCİ
“Kuyumculuk Sanatında Oyuncak” ……………………………………………………………………………..
Prof. Dr. Hamza ÇAKIR - Öğr. Gör. Deniz Elif YAVALAR
“Geleneksel Çocuk Oyunları ve 3-5 Yaş Çocukların Toplumsallaşmasına Etkisi” ………………………
Yrd. Doç. Dr. Hanifi Murat MUTLU - Yrd. Doç. Dr. Cuma BOZKURT - Doç. Dr. Ali ACARAVCI
“Türkiye’de Oyun ve Oyuncağın Dış Ticaret Seyri” ………………………………………………………….
Prof. Dr. Hasan ASLAN
“Felsefede Oyun ve Oyunbazlık” ………………………………………………………………………………..
Prof. Dr. Hasan COŞKUN
“Dil Öğretiminde Eğitsel Oyunların Önemi: Sandalye Kapmaca Oyunu Örneğinde” …………………..
Yrd. Doç. Dr. Hatice BAYSAL
“Öğrenilmiş Güçlülük ve Çocuk Oyunları İlişkisi Üzerine Bir Araştırma” ……………………………….
viii
492
501
510
520
526
533
537
543
553
565
570
576
584
593
601
611
617
626
631
638
646
655
664
672
676
688
Hatice ÇELİK
“Sait Faik Abasıyanık’ın Ecel Atı Adlı Hikâyesindeki Çocuk Hürriyeti ve Oyuncak” …………………...
Dr. Havva SULA
“Yeryüzünde Çocukların Oyunları ve Oyuncakları” ………………………………………………………….
Hediye BEKMEZCİ - Yrd. Doç. Dr. Hava ÖZKAN
“Oyun ve Oyuncağın Çocuk Sağlığına Etkisi” ………………………………………………………………...
Arş. Gör. Hilal ÇOLAKOĞLU
“Wittgenstein ve Dil Oyunları Kuramı” ……………………………………………………………….……….
Okt. Hurisel HATİPOĞLU
“Folklorik Yapma Bebekçilik: Damal Örneği” ………………………………………………………………..
Doç. Dr. Hülya Gülay OGELMAN
“Okul Öncesi Eğitim Sınıflarında Oyun: Denizli İli Örneği” ……………………………………………….
Yrd. Doç. Dr. Hüseyin AYDOĞDU
“Egzistansiyel ve Estetiksel Bir Eylem Olarak Oyun” ………………………………………………………..
Doç. Dr. Hüseyin BAYDEMİR
“Türkistan’da Geleneksel Eğlence Kültürü ve Oyunlar Üzerine Bir Tasnif Denemesi” …………………
Öğr. Gör. Hüseyin UYSAL - Yrd. Doç. Dr. Süreyya GENÇ
“Çocukların ve Ebeveynlerin Oyuncak Silahlar Hakkındaki Görüşlerinin İncelenmesi” ………………
Yrd. Doç. Dr. Irmak DURUR SUBAŞI
“Çocuklarda Bilgisayar Oyunları ve Sedanter Davranış: Literatür Bilgilerinin Gözden Geçirilmesi” .
Yrd. Doç. Dr. Işıl KAYMAZ - Arş. Gör. Özlem C. Cengiz HÜRGÜL - Prof. Dr. Dicle OĞUZ
“A Discussion on the Use of Children Playgrounds in Urban Parks: An Observational Study” ………
İlker ÖNAL - Kadir BENDAŞ
“Dijital Oyunlarda Cinsiyetçilik: GTA Örneği”……………………………………………………………….
K. Hakan TULUK
“Kâzım Karabekir’in “Şarkılı İbret” Başlıklı Müzikli Çocuk Oyunu Kitabına Yönelik Bir
Değerlendirme” ……………………………………………………………………………………………………
Arş. Gör. Kemal GÜNLER
“Oyun, Spor ve Hukuk” …………………………………………………………………………………………..
Öğr. Gör. Dr. Kenan DUMAN
“Yeni Medya Alanında Sosyal Motivasyon için Oyunlaştırmanın Kullanımı: Sosyal Sorumluluk
Platformu Örneği Olarak: Recyclebank Projesi” ……………………………………………………………..
Levent SÜRBAHANLI - Öğr. Gör. Dilek DOĞAN
“Bilgisayar Oyunlarında Reklam Kullanımı ve Süreç İçerisindeki Gelişimi” …………………………….
Lütfi YILDIZ - Alican DOĞAN
“Oyun mu Oynanıyor? Oyuncaklar, Çizgi Filmler ve Medya Araçları Bağlamında Bir Öğrendirme
Yöntemi Olarak Subliminal Mesajlar” ………………………………………………………………………….
Mahdi SALEHYAR
“Marand Bölgesi Gösteri Ritüelleri Vurgulanarak Azerbaycan Gösteri Ritüellerinde Mitraizm” ……..
Yrd. Doç. Dr. Mehmet Akif HAŞILOĞLU - Yrd. Doç. Dr. Murat KURT - Emre KÖMEK Öğr. Gör. Fatih KARİP
“Eğitici Oyuncakların Değerlendirilmesine Yönelik Bir Ölçek Tasarımı” ………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Mehmet Kerem ÖZEL
“Beyaz Küpün İçinde Oyuncu-Seyirci-Mekân İlişkileri: "Sorunlu İnsan Kaynağı" Adlı Yapım
Üzerinden Bir Okuma Denemesi” ……………………………………………………………………………….
Mehri RAZMI - Soheila POURALI
“Primacy of the Signifier as a Toy (Rocking Horse) in D.H. Lawrence’s “The Rocking Horse
Winner” ” …………………………………………………………………………………………………………..
Merve KURNUÇ - Öğr. Gör. Murat KURNUÇ - Uzm. Elif YILDIRIM
“Oyuncaklı Çocuk Menülerinin Tüketici Tercihlerine Etkisi: Erzurum İlinde Çocuklu Ailelere Yönelik
Bir Uygulama” ……………………………………………………………………………………………………..
Doç. Dr. Mevlüt ÖZBEN
“Oyun Oyna(t)mayı Oynayan Adam: Acun Ilıcalı” …………………………………………………………..
ix
698
706
716
723
727
735
746
754
763
771
775
786
790
803
810
820
828
836
841
847
856
861
869
Doç. Dr. Muhsin HAZAR
“10-14 Yaş Çocukların Fiziksel Aktivite İçeren Oyunları Oynamaya Yönelik Tutumları (10-14 Yaş
Çocuklarda Oyunsallık)”………………………………………………………………………………………….
Doç. Dr. Muhsin HAZAR
“10-14 Yaş Grubu Ortaokul Öğrencilerinin Aktif Oyunları Oynamaya Yönelik Oyunsallık Düzeyleri”
Doç. Dr. Muhsin HAZAR - Öğr. Gör. Mehtap YILDIZ - Arş. Gör. Hacer Özge BAYDAR Aydın KARAÇAM
“10-14 Yaş Grubu Çocukların Fiziksel Aktivite İçeren Oyun Tercihlerinin (Oyunsallık) Bazı
Değişkenler Bakımından İncelenmesi” …………………………………………………………………………
Doç. Dr. Muhsin HAZAR - Arş. Gör. Zekihan HAZAR - Arş. Gör. Emre Ozan TİNGAZ
“Ağrı’lı Karakalpaklarda Oynanan Geleneksel “Aşık Oyunu” ” …………………………………………..
Prof. Dr. Mukadder ERKAN
“The Uncanny in “The Magic Toyshop” by Angela Carter” ………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Murat BAŞAR - Yrd. Doç. Dr. Durdağı AKAN - Dr. Nurcan ŞENER Hüdayettin TOPAL
“İlkokullarda Oyun ve Fiziki Etkinliklerin İletişime Etkisi” …………………………………………………
Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZTÜRK
“Divan Şiirinde Redifi Oyun ve Oynamak Menşeʼli Gazeller” ……………………………………………...
Mustafa KARAKAYA
“Erzurum Çocuk Oyunları” ……………………………………………………………………………………...
Prof. Dr. Mücella ULUĞ - Yrd. Doç. Dr. Melis Seray ÖZDEN - Arş. Gör. Ece Naz ERMİŞ Arş. Gör. Seda KANTARCI
“Türkiye’de Bölgesel Çocuk Oyunları” ………………………………………………………………………...
Prof. Dr. Nargiz ALİYEVA
“Milli Azerbaycan Tarihi Müzesi'nde Ortaçağ Spor Oyunlarını Yansıtan Eksponatlar” ………………..
Yrd. Doç. Dr. Nazan GÜRARSLAN BAŞ - Doç. Dr. Duygu ARIKAN - Arş. Gör. Fatma
KURUDİREK - Yrd. Doç. Dr. Emriye Hilal YAYAN - Arş. Gör. Gülbeyaz DURMAZ
“Okul Öncesi Dönem Çocuğa Sahip Annelerin Oyuncak Temizliği Konusundaki Alışkanlıklarının
Değerlendirilmesi” ………………………………………………………………………………………………...
Necmi ÖZEN - Özden AKKAYA - Yasemin TÜMKAYA KARAKAYA - Mehmet ÜZER Burak KARAKAYA - H. Buket ÖZKAN - Semih YAVUZ - Halil TURHAN
“Liselerde Şiddeti Önlemeye Alternatif Çözüm: Oyun Odaları” ……………………………………………
Yrd. Doç. Dr. Nevriye ALTUNTUĞ
“Tüketim Toplumunda Oyun ve Oyuncaklar Aracılığıyla Çocuğun ve Yetişkin Bireyin
Tüketici Kimliğinde Buluşması” ………………………………………………………………………………...
Nuray ÇALIŞKAN
“Toplumsallaşma Sürecinde Küresel Oyuncaklardaki İdeolojik İşlev” ……………………………………
Yrd. Doç. DR. Nuray YILMAZ SERT - Elif ŞEVİK
“Kişilerarası İletişim Açısından Çocuk Oyunlarının Önemi: Okul Öncesi Çocuklara Yönelik Bir
Araştırma” ………………………………………………………………………………………………………….
Arş. Gör. Nurcan GÜREN
“Sylvie Germain’in Magnus Adlı Yapıtında Oyuncak Ayı ve Kimlik” ……………………………………...
Öğr. Gör. Nurgül SOYDAŞ
“Video Oyunlarında Cinsiyet Farklılıkları: İletişim Tabanlı Bir Araştırma” ……………………………..
Öğr. Gör. Nuri Paşa ÖZER - Öğr. Gör. Zühal FİDAN
“Geleneksel Oyunların Medya Aracılığıyla Yeniden Üretimi: “Topaç ve Beyblade Örneği” …………..
Arş. Gör. Oğuzhan EKİNCİ
“Siyasetin Gölgesindeki Oyuncaklar ve Kara Pedagoji” …………………………………………………….
Arş. Gör. Orçin UZUN
“Oyun Oynama İhtiyacının Sinemaya Yansıması” ……………………………………………………………
Yrd. Doç. Dr. Pelin ÖĞÜT - Yrd. Doç. Dr. Aslıhan ARDIÇ ÇOBANER
“Dijital Oyunlar ve Oyunlaştırmanın Sağlık Alanında Kullanımı” ………………………………………...
Arş. Gör. Petek ERSOY İNCİ
“Türk Sinemasında Çocuk Oyunlarının Kullanımı ve Somut Olmayan Kültürel Miras” ………………..
Yrd. Doç. Dr. Raşit KOÇ
“Çocuk Şiirlerinde Oyun ve Oyuncak” …………………………………………………………………………
Arş. Gör. Samet KALECİK
“Oyunsal Bir Anlatı: Trıstram Shandy” ………………………………………………………………………..
x
874
884
890
900
909
916
922
931
938
951
956
963
967
975
984
997
1002
1013
1022
1031
1036
1044
1056
1064
Arş. Gör. Sait GÜLSOY
“Video Oyunları Sosyolojisi’ne Giriş: Bir Kavramsallaştırma Denemesi” ……………………………….
Öğr. Gör. Sefer DARICI
“Dijital Oyunlarda Kullanılan Subliminal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkilerine Yönelik
Bir Çalışma: Gerçeklik Eşiği Kavramı”…………………………………………………………………………
Sehran DİLMAÇ - Prof. Dr. H. Ömer ÖZDEN
“Friedrich Von Schiller Estetiğinde Oyun Kavramı Üzerine Bir Değerlendirme” ……………………….
Selnur ŞARMAN
“Geleneksel Çocuk Oyunlarının Temel Yaşam Becerilerinin Geliştirilmesine İşlevsel Katkı Açısından
Yeni Bir Sınıflandırma Çözümlemesi - Seferihisar Çocuk Oyunları Örneği” ……………………………..
Yrd. Doç. Dr. Semih ÖZKAN
“Albrecht Dürer’in Baskı Resimlerinde Oyun, Dans ve Folklorik Özellikler” ……………………………
Öğr. Gör. Serap AKTEMUR GÜRLER
“Oyuncak Seçiminde Ebeveyn Tutumlarının Etkisi Üzerine Uygulama”…………………………………...
Öğr. Gör. Serap AKTEMUR GÜRLER - İsmail GÜRLER
“Çocukların Psikomotor Gelişiminde Oyun ve Oyuncağın Rolü: Bir Meta Analizi” …………………….
Serpil ÜRKMEZ
“Matematik Eğitiminde ve Çocukların Günlük Hayatlarında Matematiği Kullanmalarında Oyunun ve
Oyun Dilinin Önemi” ……………………………………………………………………………………………...
Okt. Soheila POURALI - Mehri RAZMI
“The Fragmanted Female Body in Hans Bellmer’s Dolls: A Psychoanaltic Perspective” ……………..
Doç. Dr. Süleyman Hakan YILMAZ - Öğr. Gör. Yasemin Gülşen YILMAZ
“Değişen Oyun Bahçesi” …………………………………………………………………………………………
Yrd. Doç. Dr. Süreyya GENÇ - Öğr. Gör. Hüseyin UYSAL
“Renklerin İnsan Psikolojisi Üzerindeki Etkileri ve Oyuncaklarda Tercih Edilen Renklerin
İncelenmesi” ………………………………………………………………………………………………………..
Şenay BALTACI - Cengiz BÜYÜKKAYA - Sefa BÖRK
“Gazimagusa’da Sokakta Oynanan Çocuk Oyunları” ……………………………………………………….
Yrd. Doç. Dr. Şermin METİN - Yrd. Doç. Dr. Selvinaz ŞAÇAN
“Kültür Aktarımında Çocuk Oyuncaklarının Yeri: Aydın İli Örneği”………………………………………
Şeyma ÖZDEMİR
“Sokak Oyunlarından Dijital Oyunlara Geçişin Ebeveynler Tarafından Değerlendirilmesi” ………….
Yrd. Doç. Dr. Şirin YILMAZ ÖZKARSLI
“Millî Kimlik İnşası Bağlamında Geleneksel Çocuk Oyunları” …………………………………………….
Şule GÖLE
“Toplumsal Beleğin Taşıyıcısı Olarak Oyun ve Oyuncak Müzeleri” ……………………………………….
Yrd. Doç. Dr. Tuna BEŞEN DELİCE
“Türk Dilinin Söz Varlığında Oyun ve Oyuncak” …………………………………………………………….
Öğr. Gör. Tuna ŞAHSUVAROĞLU
“Türkiye’de Özel Eğitim Alanında Oyun ve Oyuncak ile İlgili Yapılan Lisansüstü Tezlerin
İncelenmesi” ………………………………………………………………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Tunç YILDIRIM
“Halit Refiğ’in Bir Türk’e Gönül Verdim Filminde Oyun ve Oyuncak Temaları Üzerinden Yayılan
Kültürel Temsiller” ………………………………………………………………………………………………..
Öğr. Gör. Türkan KADİROĞLU - Yrd. Doç. Dr. Öznur TOSUN - Yrd. Doç. Dr. Emine ERDEM
“Dünden Bugüne Oyun: Üç Kuşak ile Nitel Bir Çalışma” …………………………………………………..
Yrd. Doç. Dr. Urungu AKGÜL
“Oyun ve Spor: Yerelden-Küresele Çocuklardan-Yetişkinlere Eğlenceden-Endüstriye”………………...
Yrd. Doç. Dr. Velittin BALCI - Seçkin DOĞANER
“Rekreasyon Kavramı ve Oyun İlişkisi” ………………………………………………………………………..
Öğr. Gör. Vildan DEMİR
“Kültürün Ebeveynler Tarafından Oyun Aracılığı İle Aktarımı”……………………………………………
Arş. Gör. Volkan MÜFTÜOĞLU - Arş. Gör. Faruk SARIHAN - Prof. Dr. Halim PERÇİN
“Oyun Alanlarının Yer Seçiminde Peyzaj Tasarımının Önemi: Bursa Ziraat Parkı (Adrenalin Parkı)
Projesi Örneği” …………………………………………………………………………………………………….
Okt. Yahya HİÇYILMAZ
“İlkokul Öğrencilerinin Günlük Yaşantılarında Oyun Algılarının Resim Yoluyla İncelenmesi”………..
Uzm. Yakup ÇİFTÇİ
“Oyuncak Firmalarının Web Siteleri Üzerinden Tanıtım Politikalarının İncelenmesi”………………….
xi
1069
1077
1089
1093
1103
1111
1117
1124
1130
1134
1141
1148
1158
1169
1180
1189
1195
1210
1219
1232
1235
1240
1246
1254
1262
1268
Arş. Gör. Yalçın UYAR - Yrd. Doç. Dr. Velittin BALCI
“Oyun ve Kültürden Hegemonik Spora” ……………………………………………………………………….
Okt. Yıldırım ÖZSEVGEÇ
“The Creation of a Child Murderer in Iian Banks’ The Wasp Factory” …………………………………..
Doç. Dr. Zeliha YAZICI - Öğr. Gör. İmray NUR - Öğr. Gör. Celil ATASEVER Öğr. Gör. Mehmet İŞIKER
“5-12 Yaş Çocuklarının Oyuncak Algıları” ……………………………………………………………………
Uzm. Zerrin ERDİNÇ
“Antik Roma’da Oyun Topları” …………………………………………………………………………………
Arş. Gör. Zeynep KANTARCI
“Yitirilen Oyun Kaybolan Çocukluk” …………………………………………………………........................
Zeynep TEKİN BABUÇ
“Intensive Mothering Expectations On Full-Time Employed Preschool Mothers’ Play Perceptions” ..
Doç. Dr. Zübeyir SALTUKLU - Sema AYTEKİN
“İlkokul Bahçelerinin Oyun Açısından Eğitimdeki Yeri” …………………………………………………….
Yrd. Doç. Dr. Rıza ÜLKER – Hatice DOĞAN
“Okul Öncesi Öğretmenlerinin Oyun Öğretiminde Özyeterlik İncelenmesi: Gaziantep İli Örneği” ….
1276
1283
1287
1297
1302
1311
1318
1328
POSTER SUNUMLAR / POSTER PRESENTATIONS
Ali Can DOĞAN
“Oyun ve Oyuncakların Çocukların Paylaşma Duygusu ve Kültürüne Etkisi: Sosyal Hizmet
Perspektifinden Bir Bakış” ……………………………………………………………………………………….
Bilge ÇOLAK
“Çocukların Renkli Dünyası: Boyalar” ………………………………………………………………………...
Arş. Gör. Derya BULUÇ - Prof. Dr. Şebnem R. TEMİR GÖKÇELİ
“Bebeklerde Oyun Odaklı Giysi/Aksesuar Tasarımı: Fonksiyonel Yaygı” ………………………………...
Lütfi YILDIZ
“Çocuk Oyunları Akran Zorbalığına Karşı Kurtarıcı mıdır? Sosyal Hizmet Perspektifiyle Çocuk
Oyun Sistemleri” …………………………………………………………………………………………………..
Meryem ALTUN - Doç. Dr. Muhsin HAZAR
“Düzenli Eğitsel Oyun Oynayan 11-12 Yaş Grubu Çocuklarda Problem Çözme Becerisinin
İncelenmesi” ………………………………………………………………………………………………………..
xii
1330
1336
1338
1342
1349
AÇILIŞ KONUŞMASI
Prof. Dr. Hikmet KOÇAK
Atatürk Üniversitesi Rektörü
Sayın Valim,
Sayın Belediye Başkanım,
Çok Değerli Öğretim Elemanları,
Değerli Katılımcılar,
Sevgili Öğrenciler,
Basınımızın Değerli Mensupları,
“Üniversiteler Kuran Üniversite” adına yakışır biçimde, bilgi birikimine katkıda bulunmayı
temel misyonu edinmiş Atatürk Üniversitesi olarak her yıl ulusal ve uluslararası ölçekte sayısız
akademik etkinliğe imza atmakta; bilim insanlarını çeşitli konu başlıkları etrafında bir araya getirmeye
gayret etmekteyiz. Akademik çalışmalara katkıda bulunmayı her zaman önemsedik ve önceliklerimiz
arasında saydık. Bilginin, paylaşımlar ve etkileşimlerle ortaya çıkacağı ve gelişeceği düşüncesindeyiz.
Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi de böyle bir çabanın sonucu olarak ortaya çıkmıştır. Bugün
burada “oyun ve oyuncak” konusunu ele almak üzere bulunan çok değerli alan uzmanlarıyla bir arada
olmaktan duyduğum memnuniyeti ifade etmek isterim. Üniversitemizin güzide iki fakültesi,
Açıköğretim Fakültesi ve İletişim Fakültesi işbirliğinde düzenlenen Uluslararası Oyun ve Oyuncak
Kongresi kapsamında farklı disiplinlerin bir aradalığında çok sayıda bilim insanının görüşlerini ve
bilgi birikimlerini paylaşmalarına vesile olmaktan mutluluk duymaktayız. Ülkemizin çeşitli illerinden
ve yurt dışından gelen tüm katılımcılara, Üniversitemizi temsil eden değerli akademisyenlere aramızda
bulunmalarından dolayı teşekkür ediyor ve “Hoş geldiniz.” diyorum.
İnsan yaşamının önemli bir parçasını oluşturan ve önemli bir iletişim, etkileşim aracı olan
“oyun”u ve insanın oyunlarına eşlik eden, bir kültür, insan zekasının bir ürünü olan “oyuncak”ı çeşitli
boyutlarıyla ele alan bu Uluslararası Kongre’nin de, interdisipliner bağlamda birçok bilim insanının
etkileşimini ve bilgi birikimini ortaya koyması bağlamında bir açılım sağlayacağı kanaatindeyiz. Bu
bağlamda birlikteliğimize vesile olan bu etkinliğin değeri tartışılamaz.
Değerli Konuklar, Sevgili Öğrenciler,
İnsanlığın gelişiminde, yaşam pratiklerinin nesilden nesile aktarılmasında, kültürlerin
oluşumunda ve medeniyetlerin kurulmasında oyun, vazgeçilmez öneme sahiptir. Oyun kavramı,
maneviyat ve toplumsal yaşamın devamlılığı açısından değerlendirildiğinde kültürel işlevleri
yadsınamayacak derecede önem taşımaktadır. İnsanlar arası diyaloglar, değerler ve kabuller oyun
üzerinden öğrenilir ve benimsenir. Buradan hareketle dünyayı uçsuz bucaksız bir sahne, dünya
üzerinde yaşayan tüm insanları da bu sahnede rollerini gerçekleştiren birer oyuncu olarak görmek
mümkündür. Bizler de bu Kongreyi düzenleyerek bilime katkı sağlamak yönünde birer bilim insanı
olarak rolümüzü gerçekleştirmiş bulunuyoruz. Bu bağlamda, Sayın Dekanlarımız Prof. Dr. Üstün
ÖZEN ve Prof. Dr. Uğur YAVUZ nezdinde Kongre Düzenleme Kurulu’na bu anlamlı ve önemli
toplantıyı organize etmelerinden dolayı teşekkür ediyorum.
Değerli Konuklar,
Konuşmamı burada tamamlarken Kongrenin uluslararası düzeyde alana katkısının olması ve
genç bilim insanlarına öncülük etmesi, rehberlik etmesi temennisiyle hepinize tekrar “Hoş geldiniz.”
diyor, sevgi ve saygılarımı sunuyorum.
1
OPENING SPEECH
Prof. Dr. Hikmet KOÇAK
President of Atatürk University
Dear Province Governor,
Dear Mayor,
Venerable Rector,
Invaluable Instructors,
Precious Participants,
Dear Students,
Meritorious Members of the Press,
“The University Establishing Universities” worthy of its name, as being Atatürk University
which taking contribute to the knowledge main mission have endeavoring to perform on an
international countless academic activity on an international scale; bring together the scientists around
various heads. We have always regarded contributing to academic studies and assumed among
priorities. We are in the opinion that knowledge occurs with communions and interactions.
International Play and Toy Congress has occurred as a result of such effort. I would like to express the
pleasure since I am here with precious experts who are here to handle subject “play and toy”. We are
exultant to conduce for sharing various scientists’ views and knowledge with different disciplines
within the International Play and Toy Congress which is organized with the cooperation of two
eximous faculties Open University Faculty and Communication Faculty of our university. I thank to
the participants from various cities and abroad, valuable academics who represent our university since
they are here with us and I say “Welcome”.
We are in the opinion that this International Congress dealing with “play” which composes the
important part of human life and is an important tool of communication and interaction and “toy”
which accomplishes human plays, is a product of human mind. This Congress will bring an initiative
in terms of various scientists putting forward their interaction and knowledge in the interdisciplinary
context. In this context, the value of this activity conduces us to be together is indisputable.
Invaluable Guests and Dear Students,
Play has an unquestionable importance in terms of progressing the humankind, transferring the
life practices from generation to generation, formation of cultures and establishing the civilizations.
The concept of play, when evaluated with the spirit and continuity of the social life, matters its cultural
functions incontrovertibly. Interpersonal dialogues, values and acceptances are learned and assimilated
through plays. Thus, viewing the world as broad stage, the people living on it are the actors who are
fulfilling their duties is possible. We, by organizing this Congress, fulfill our duty as being scientists to
contribute to science. In this respect, I thank to Congress Regulatory Board since they organized this
meaningful and important meeting at Dear Deans Prof. Dr. Üstün ÖZEN and Prof. Dr. Uğur YAVUZ.
Valuable Guests,
As I end my speech, I say “Welcome” to all of you, present affection and respect by wishing
Congress to contribute international scope, to lead and guide to young scientists.
2
AÇILIŞ KONUŞMASI
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı
Sayın Valim,
Sayın Belediye Başkanım,
Saygıdeğer Rektörüm,
Çok Değerli Öğretim Elemanları,
Değerli Katılımcılar,
Sevgili Öğrenciler,
Basınımızın Değerli Mensupları,
İnsanoğlunun günümüze değin bilfiil aktör olarak aktif rol aldığı tarihsel serüveni içerisinde
oyun, varoluşun, toplumsallaşmanın, etkileşimlerin temel aracı olagelmiştir. Öyle ki, insana dair
olanın izleri sürülürken oyun ve kültür ilişkisi öne çıkmaktadır. İnsanın tüm yapıp etmelerinde zihinsel
ve davranışsal oyun kurgusu kendini hissettirir. Çok uzun bir geçmişi önümüze seren insan uygarlığına
dair tüm gelişmeler bu oyun kurgusu içinde ortaya çıkmış ve oyunun bir uzantısı olarak gelişmiştir.
İnsanın doğayı keşfi, yaşamını anlamlandırması ve deneyimini aktarmasında hep oyunun uzantılarına
rastlanır. Her oyun bir anlam taşır. Adeta duygu ve düşüncelerin birer dışavurumudur.
Değerli Konuklarımız,
Kimilerine göre oyun, yaşam enerjisi fazlalığından kurtulmanın bir yolu, kimilerine göre de
taklit ederek öğrenme biçimidir. Kimileri oyunu, egemenlik kurma tarzı, kimileri de yarışma biçimi
olarak ifade eder. Oyun çoğu zaman da gerçek yaşam kurgusundan hareketle, gerçek yaşamdan
kaçıştır. Nitekim oyun, benlik duygusunun korunma çabasının bir uzantısıdır.
Tüm bu açıklama ve yaklaşımların ortak noktası, oyunun “amaç” ve “neden” ilişkisellikleri
çerçevesinde çeşitlenmesi, boyut kazanması ve anlam taşımasıdır. Oyunun tüm anlamlandırmalar
içerisinde öne çıkan özellikleri ise “heyecan vermesi”, “gerilimden gevşemeye tüm geçişleri içinde
barındırması”, “insana ait olan bütün duygu durumlarını yansıtması” ve “mizahi olması”dır. Oyun,
insanı ele alan her alanı yakından ilgilendirmektedir. Oyun ve oyuncak, iletişim, psikoloji, sosyoloji,
ekonomi, spor, sağlık, hukuk ve daha birçok disiplinin çalışma alanı olarak insanı ve üretimlerini
tanımak ve keşfetmek açısından derinlemesine incelenmeyi hak etmektedir.
Bu nedenledir ki, bizler de bu Kongreyi düzenlerken siz değerli konuklarımızı “oyun” ve
“oyuncak” konusu etrafında bir araya getirmeyi amaçladık. Bu Kongreyi gerçekleştirmek üzere yola
çıkarken ve Kongremize ilişkin olarak kaydettiğimiz tüm aşamalarda temel hedefimiz, bu konuda
yürütülen akademik çalışmaların zenginliğini ortaya koymak, farklı yaklaşımları bir araya getirmek ve
ortak çıkarsamalarda bulunmaktı. Gerek Kongremize duyulan ilgi gerekse katılımcılarımızın tüm
süreçte bizlere yansıttıkları iyi niyetli yaklaşımları ne kadar önemli ve değerli bir konuyu ele
aldığımızı bizlere bir kez daha göstermiş bulunuyor.
Çok Kıymetli Konuklarımız,
İki gün sürecek olan ve çeşitli disiplinlerden birçok bilim insanının katılımıyla gerçekleşecek
olan Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi’ne teşriflerinizden dolayı çok teşekkür ederim.
Sözlerimi sonlandırırken bu organizasyonun başarıyla gerçekleşmesinde desteklerini bizden
esirgemeyen çok değerli Rektörümüz Prof. Dr. Hikmet KOÇAK’a, Büyükşehir Belediyesi Başkanımız
Mehmet SEKMEN’e, Üniversitemizin önde gelen idarecilerine, Bilim Kurulu Üyelerimize,
organizasyonun her aşamasında görev alan Düzenleme ve Yürütme Kurulu Üyelerimize ve sevgili
öğrencilerimize sizlerin huzurunda teşekkür eder; Kongremizin bilime katkı sağlayıcı verimlilikte
geçmesini dilerim.
3
OPENING SPEECH
Prof. Dr. Uğur YAVUZ
Dean of Atatürk University Communication Faculty
Dear Province Governor,
Dear Mayor,
Venerable Rector,
Invaluable Instructors,
Precious Participants,
Dear Students,
Meritorious Members of the Press,
Play, in which the human being have taken an active role de facto until today in historical
adventure, has been being the main means of existence, socialization, interactions. Such that, as the
things are being traced which are related to humans, relation of play and culture becomes prominent.
The whole improvements about human civilization unrolling very long history have come up in this
play fiction and developed as a scape of play. It is always being encountered with the scape of play as
Humans’ exploration of the nature, making sense of life and transferring experiences. Each play bears
a meaning. It is almost an expression of feelings and thoughts.
Precious Guests,
For some, play is a way of getting rid of excess life energy and for some, it is a way of
learning by imitating. Some express play as a style of domination, and some Express it as life style.
Mostly, play based on real life fiction is an escaping from real life. Thus, play is a scape of
conservation efforts of sense of self.
The common ground of all these explanation and approach is that play diversifies in the frame
of “aim” and “reason” relation, takes on dimension and makes sense. The outstanding features of play
in all of these classifications are its “giving excitement”, “containing the whole passing from tension
to relaxing” and “reflecting the whole emotional conditions belonging to the human being” and “being
humorous”. Play interests each field dealing with human. Play and toy deserves to be examined deeply
in terms of knowing the human and his productions and exploring as being field of communication,
psychology, sociology, economy, sport, health, law and many more disciplines.
Because of this, as we were organizing this congress, we intended to make you dear guests
bring together about the subject “play” and “toy”. As we were setting out to carry out this congress,
our main aim in each stage about our congress was to put forward the prosperities of academic studies,
bring together the different approaches and make a common inferences. Both the attention to our
congress and good offices approaches show us one more time that what an important and valuable
issue we dealt.
Invaluable Guests,
I thank for your honoring International Play and Toy Congress that will come true with the
attendance of various scientists from diverse fields and continue for two days. As I end my sentences,
I thank our dear Rector Prof. Dr. Hikmet KOÇAK, our Metropolitan Mayor Mehmet SEKMEN,
prominent managers of our university, Science Board Members, Organization and Executive Council
members who take charge in each step of the organization and dear students in the presence of you; I
wish our congress to go by voluminously in terms of scientific contribution.
4
AÇILIŞ KONUŞMASI
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Dekanı
Sayın Valim,
Sayın Belediye Başkanım,
Saygıdeğer Rektörüm,
Çok Değerli Öğretim Elemanları,
Değerli Katılımcılar,
Sevgili Öğrenciler,
Basınımızın Değerli Mensupları,
Oyun, sadece çocukluk dönemiyle sınırlı olmayıp, yaşamın her anında çok farklı kurgulamalar
çerçevesinde insanoğluna eşlik eden bir olgudur. Başka bir ifadeyle, insan belleğine tanıklık eden,
geçmişine dair izler taşıyan, geçmişle bugün, bugünle yarın arasında bağlar kuran, kendine has
kuralları içinde barındıran, ortak anlatıları gözler önüne seren, insan aklının sınırlarını zorlayan bir
aktarma, kurgu ve anlatı biçimidir. Kimi zaman tarih sayfalarında tekrarlanır oyun, nakaratları
nesilden nesile aktarılır. Kültürden kültüre farklılaşmakla birlikte insan zihninde acı-tatlı, kimi zaman
da buruk anılar bırakır, benzer dokular sunar, ortak anlatım biçimlerine dönüşür… Oyun, karmaşık ve
algılanması güç olan gerçekliği, bir düzen ve basitlik içerisinde temsil eder. Oyun, anlama ve
anlamlandırma, paylaşma ve anlaşma biçimidir. Oyunun kuralları gönüllü olarak kabullenilir. Oyuna
herkes gönüllü olarak dahil olur ve yaşam oyunla birlikte her defasında yeniden kurgulanır. Oyunla
hayal kurmanın sınırları ortadan kalkarken; gelişimin önü açılır. Oyuncaklar ise kurgusal yaşamda
birer araçtır. İnsanın kültürel olarak kendini ifade etme biçimidir. Her oyun ve oyuna eşlik eden her
oyuncak, insana dair olanın ipuçlarını sunar. Bu bağlamda oyunun aynı zamanda sanatsal bir anlatı
biçimi olduğu unutulmamalıdır. Oyun estetiktir ve insanın sanatsal yönünü vurgular. Işık oyunları,
gölge oyunları, zekâ oyunları ve daha birçoğu, birer akıl ve düşünme biçimini yansıtır. Sosyal ilişkiler
oyun üzerinden kurgulanır ve sağlam köklere bürünür. Öyle ki, insanın tüm iş yapış biçimlerinde birer
oyunun hikâyesi anlatılır.
Değerli Konuklarımız, yaşamın oyunlarla kurgulanması ve temsilinin, günümüze değin
süregelen bir kültürel aktarım biçimi olduğu ön kabulünden hareket ettiğimizde gelecek nesillere
aktarımlarımızda da oyunun var olacağını ifade edebiliriz. Oyun ve oyuncak, günümüze gelinceye
kadar elbette dönüşümler yaşamıştır ve yaşayacaktır da… Dijital ortamların hâkim olduğu
günümüzde, sanallaşan yaşam biçimleri de oyun ve oyuncak üzerinden kurgulanmıyor mu? Gerçeksanal ayrımı ya da geçişliliği yine öncelikli olarak oyunlar ve bu oyunların bir temsili ve aracı olarak
oyuncaklar üzerinde yapılandırılmıyor mu? Geçmişte Karagöz ve Hacivat oyun kahramanı olarak
karşımıza çıkarken; bugün, bilgisayar teknolojilerinin sağladığı olanaklar çerçevesinde sanal mekan ve
alan kurguları üzerinde inşa edilen oyunlarla haşır neşir oluyoruz. Evet, oyun ve oyuncak değişiyor,
dönüşüyor… Oyun ve oyun oynama kültürü de farklılaşıyor. Bu nedenledir ki, bugün bizleri bir araya
getiren Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, insanı, insanı var eden koşulları, insanın yaşam
biçimini ve tarihsel süreç içerisinde geçirdiği dönüşümleri anlamak açısından önem taşıyor. Gerek
davetli konuşmacılarımızın aktarımları gerekse iki gün boyunca gerçekleştirilecek olan sunumlar,
oyun ve oyuncak özel teması üzerinden bizlere insanlığı bir de bu açıdan sorgulama şansı sunuyor.
Değerli Protokol, Kıymetli Katılımcılar, Sevgili Öğrenciler,
Biz Atatürk Üniversitesi bünyesinde Erzurum’da Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi’ni
düzenlerken, bilim dünyasına sağlayacağımız akademik katkının farkındaydık. Kongremize gerek
bildirili sunum gerekse izleyici olarak katılmak istediğini belirten bilim insanları ne kadar doğru bir
teşebbüste bulunduğumuzu bir kez daha kanıtladılar. Sözlerimi tamamlarken başta Sayın Rektörüm
Prof. Dr. Hikmet KOÇAK’a, Bilim Kurulu ve Düzenleme Kurulu üyelerimize, siz değerli
katılımcılarımıza, sponsorlarımıza ve bu etkinlikte emeği geçen herkese teşekkür ediyorum.
5
OPENING SPEECH
Prof. Dr. Üstün ÖZEN
Dean of Atatürk University Open Education Faculty
Dear Province Governor,
Dear Mayor,
Venerable Rector,
Invaluable Instructors,
Precious Participants,
Dear Students,
Meritorious Members of the Press,
Play is not only limited with childhood, it also accompanies mankind in the frame of different
editing. In other words, it is a way of compelling human mind transmission, editing and narrative
which testify human memory, carries traces about his past, reveals the common narratives, contains
the rules idiosyncratic, correlates between past and today, today and future. Sometimes, play is
repeated in the history, echoed is transferred from generation to generation. It differs from culture to
culture, ıt also leaves bitter and sweet, and sometimes leaves acrid taste, presents similar tissues and
transforms into common narrations… Play represents the complicates and snafu reality in an order and
simplicity. Play is a way of understanding and comprehending, sharing and agreement. The rules of
the play are admitted voluntarily. Everybody is included the play willingly and the life is edited with
the play again at every time. Boundaries of dreaming disappears with play; improvement is leaded up.
Toys are tools in a fictional life. It is a way of expression of mankind culturally. Each play and the toy
accompanying to the play, presents the clue about human. In this respect, it must not be forgotten that
play is also an artistic narration. Play is esthetics and it refers to the artistic side of human. Light
games, shadow games, intelligence games and many more reflects the mind and thinking way. Social
relations are fictionalized through play and wraps steady roots. Such that, one each play’s story is told
in human’s all business manner.
Dear Guests, when we move towards the presupposition that the life’s fictionalization and the
representations by the plays is a cultural transmission way, we can express that play will exist in terms
of transferring to the next generations. Play and toy of course has transformed until today and will…
Today that digital media is dominant, does not the virtualized life styles are fictionalized through play
and toy? Is not the real-virtual discrimination or transitivity structured through plays and toys as being
these plays’ representation and tool? As in the past Hacivat and Karagöz confronts us as play hero;
today, we are mingling with the plays that are structured onto the virtual place and space fiction in the
frame of opportunities supplied by computer technologies. Yes, play and toy is changing,
transforming… Play and playing culture is differing. Because of this, International Play and Toy
Congress is important in terms of understanding human, conditions that creates human, lifestyle of
human and transformations of him in historical process. Both transmissions of our guest speaker and
the presentations along two days presents chance us to question humankind from this respect in terms
of play and toy concept.
Invaluable protocol, Precious Participants, Dear Students,
We, as organizing the International Play and Toy Congress within Ataturk University in
Erzurum, were aware of the academic contribution that we will supply to science world. Scientists
both with notification presentation and audience proved one more time that what an accurate attempt
we did. As I complete my sentences, I thank to my Dear President Hikmet KOÇAK, to Science
Council and Regulation Council Members, to you dear participants, our sponsors and everyone who
contribute efforts.
6
7-8 Mayıs 2015 / 7-8 May 2015
ÇAĞRILI KONUŞMACILAR
Prof. Dr. Graham MURDOCK
Loughborough University
“Imaginative Enclosures: Material Children at Play in Digital Times”
Yalvaç URAL
Sanatçı
“Teneke Oyuncaklar ve Otomatlar”
Yeşim KUNTER
Play to Connect
“Oyun ve Oyunun İnsan Yaşamındaki Yeri”
7
8
SARMAL EĞİTSEL OYUN TASARIMI MODELİNE GÖRE
DİJİTAL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİ: <E-ADVENTURE> ÖRNEĞİ
Öğr. Gör. Dilek DOĞAN
Ankara Üniversitesi, Enformatik Bölümü
Murat ÇINAR
Hacettepe Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Bilim Uzmanı
Arş. Gör. Dr. Hatice Gökçe BİLGİÇ
Yıldırım Beyazıt Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
Doç. Dr. Hakan TÜZÜN
Hacettepe Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Özet
Bilgisayar oyunları genellikle eğlence amaçlı kullanılırken, gelişen teknolojilerle beraber sınıf ortamlarındaki
geleneksel sürecin etkili ve eğlenceli hale getirilmesi, öğrenenlerin dikkatinin çekilmesi, öğrenmeye karşı motivasyonlarının
arttırılması, görselleştirme ve problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesi açısından da güçlü bir öğrenme aracı olarak karşımıza
çıkmaktadır. Eğitsel bilgisayar oyunları öğrenenlerin 21. yy. becerilerini kazanmaları için eğlenirken öğrenmelerini sağlayan yeni
nesil öğrenme ortamları olarak da düşünülebilir. Bununla birlikte öğrenenlerin psikomotor, bilişsel, psiko-sosyal gelişiminde de
oyunların önemli bir yeri olduğu söylenebilir. Dijital oyun geliştirmek isteyenlerin bu oyunları kullanıcıların kullanabileceği hâle
getirebilmesi için genellikle öğrenmesi zor ve zaman alan programlama dilleri ve tasarım araçlarının kullanılması gerekmektedir.
Öte yandan özellikle eğitim alanında kullanılacak olan dijital oyunların tasarlanması sürecinde, programlama bilgisinin yanı sıra
ödül mekanizması, güdüleme, dönüt, etkileşim vb. farklı eğitsel oyun bileşenlerinin de pedagojik olarak ele alınması
gerekmektedir. Bu yüzden eğitsel bir oyun tasarımı gündeme geldiğinde gelişmiş bir programlama becerisi ile beraber eğitsel
oyun tasarımının temellerini oluşturan bileşenlerin etkili bir pedagoji ile yapılandırılabilmesi de gündeme gelmektedir. Eğitsel
oyun geliştirmek amacıyla kullanılabilecek çok sayıda platform bulunmaktadır. Bu platformların birçoğu nesneye dayalı
programlama becerisini öğretebilmek amacıyla eğitsel bağlamda kullanılırken, bazıları da programlama bilgisi gerektirmeksizin
daha iyi oyun tasarımları yapılabilmesine yardımcı olmaktadır. Bu kapsamda bu çalışmada eğitsel oyun geliştirme sürecinde
doğru stratejilerin uygulanması amacıyla Akgün vd. (2011) tarafından geliştirilen “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline” göre
dijital bir oyun geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Bu çalışma çerçevesinde <e-Adventure> isimli oyun tasarım motoru ile “Sarmal
Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline” göre oyun geliştirme sürecine yer verilmiştir. Geliştirilen oyun ile öğrencilere bilgisayımsal
düşünme ve programlama mantığının öğretilmesi ve öğrenenlerin problem çözme becerilerinin geliştirilmesi amaçlanmaktadır.
Çalışmada tasarlanan oyun ile ilgili analiz, tasarım, geliştirme ve uygulama ve değerlendirme boyutlarında gelişim süreçlerine
yer verilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, e-Adventure, Eğitsel Oyun Tasarımı, Bilgisayımsal Düşünme, Algoritmik Düşünme
DIGITAL GAME DEVELOPMENT PROCESS BASED ON SPIRAL EDUCATIONAL GAME
DESIGN MODEL: CASE OF <E-ADVENTURE>
Abstract
Computer games are commonly used for entertainment purposes. However, with emerging technologies they have been
appeared as powerful learning tools in terms of making traditional classroom processes more enjoyable and effective, drawing
students' attention and increasing their motivation towards learning and developing their spatial and problem-solving skills.
Educational computer games may be considered as a rising generation of environments to allow the new of generation students
learn by having fun for achieving 21st century skills. Additionally, they have an important role in the psychomotor, cognitive and
psychosocial development of learners. The person who wishes to develop digital games usually requires the use of programming
languages and design tools that are difficult and time-consuming to learn, in order to make these games available to players. On
the other hand, in addition to programming knowledge, different components of educational games including reward, motivation,
feedback, interaction and so on must be considered from pedagogical viewpoint in the design process of digital games that will
be used in the educational process. For this reason, the issue of constructing components underlying educational game design and
programming skills with an effective pedagogy becomes critical when designing an educational game. There is a wide range of
platforms that can be used to develop educational games. Many of these platforms are used in educational contexts in order to
teach object-oriented programming skills; some of them are also helping to make better game design without the need for
442
programming knowledge. In this study, it is aimed to design a digital game within the framework of "Spiral Educational Game
Design Model" developed by Akgün et.al. (2011) to pursue an appropriate strategy for educational game development process.
Within this context, this study includes game development process via game design engine named <e-adventure> according to
Spiral Educational Game Design Model. By means of newly developed game, it is aimed to promote students’ computational
thinking and programming logic as well as developing problem-solving skills. The study puts emphasis on the processes related
to analysis, design, development, implementation, and evaluation aspects of the game.
Keywords: Digital Game, e-Adventure, Educational Game Design, Computational Thinking, Algorithmic Thinking
1. GİRİŞ
Öğrenenlerin yeni çağın gerekliliklerini karşılayabilmesi için 21. yüzyıl standartları arasında
gösterilen eleştirel düşünme, bilgi ve medya okuryazarlığı ile problem çözebilme becerilerine sahip
olması gerekmektedir. Yaşanan değişim ve gelişimle birey davranışlarındaki değişiklikleri kalıcı hale
getirmek, gelişmelere ayak uydurabilen, çağın beklentilerine cevap verebilen, araştıran, sorgulayan ve
kendini gerçekleştirmiş, özgüven duygusu gelişmiş bireyler yetiştirmek ancak eğitimle mümkün
olmaktadır (Anıl, 2009). Ancak günümüzde yeni mezunlar gerçek hayatta karşılaştıkları problemleri
çözmekte zorlanmaktadırlar (Voskoglou & Buckley, 2012). Bu sorunun üstesinden gelebilmek ve bilgi
toplumu hedeflerine ulaşılabilmesi için öğrencilere sunulan bilişim eğitiminin süresi ve kapsamı
arttırılarak zorunlu hale getirilmeli ve var olan eğitim programlarına ek olarak programlama ve tasarıma
dayalı yeni bir eğitim programının geliştirilmesi gerekmektedir (Akbulut & Altun, 2009). Öğrencilere
programlama ve tasarım araçları öğretilirse okula ve derslere olan motivasyonları artacağı gibi;
1. öğrenciler okulda sürekli olarak bu araçları kullanarak dijital okur yazarlıklarını,
2. problem çözme ve analitik düşünme becerilerini,
3. uzamsal düşünme becerilerini,
4. ürüne dönük büyük projeler yapma, küçük projelerin entegrasyonuyla karmaşık problemlere çözüm
üretme alışkanlığını,
5. işbirlikli çalışma ve öğrenme becerilerini,
6. yaparak öğrenme ve bilgisayara öğreterek öğrenme alışkanlıklarını ve kültürünü geliştirilebilirler
(Akbulut & Altun, 2009).
Kavramlar, farklı problem çözme yaklaşımları, değişken ve süreci tanımlama, derleyici kullanma,
problem çözümlerini yorumlayabilme temel seviyedeki bilgi ve iletişim teknolojileri eğitim programı için
önemlidir (Kalelioğlu, Gülbahar, Akçay, & Doğan, 2014). Fakat birçok öğrenci programlama öğrenmenin
zor olduğunu düşünmektedir (Azad & Kohun, 2009). Öğrencilere programlamanın öğretilebilmesi için
öncelikle bir problemi çözme süreci olarak belirtilebilecek bilgisayımsal düşünme becerilerinin
kazandırılması gerekmektedir. Bilgisayımsal düşünme “problem çözümü, sistem tasarımı ve insan
davranışlarının anlaşılabilmesi için bilgisayar biliminin bir araç olarak kullanılması” şeklinde
tanımlanmaktadır (Wing, 2006). Bilgisayımsal düşünmenin sadece bilim insanları için değil, herkes için
temel bir beceri haline geldiğini belirten Wing (2006) bilgisayımsal düşünmenin ne olduğunun daha iyi
anlaşılabilmesi için aşağıdaki soruların sorulması gerektiğini belirtmektedir:
1. İnsan ve bilgisayar zekasının gücü ve sınırlılıkları nelerdir?
2. Problem ne kadar zor?
3. Problem nasıl çözülebilir?
4. Problem çözerken teknoloji nasıl kullanabilir?
5. Hangi bilgisayımsal stratejiler kullanılabilir?
Barr, Harrison ve Conery (2011) tarafından bilgisayımsal öğrenmenin özellikleri aşağıdaki gibi
tanımlanmaktadır:
1. Problemlerin bilgisayarlar ya da başka araçlar kullanacak şekilde formüle edilmesi
2. Bilginin mantıklı bir şekilde organizasyonunun ve analizinin yapılması
3. Bilginin modeller ve simülasyonlarla soyutlaştırılarak temsil edilmesi
4. Algoritmik düşünce ile çözümlerin otomatikleştirilmesi (sıralı adımlar halinde)
5. En verimli ve etkili adım ve kaynakların bileşimiyle hedeflere ulaşılması için muhtemel
çözümlerin tanımı, analizi ve uygulanması
6. Problem çözme sürecinin başka problemler için genelleştirilmesi ve transfer edilmesi
443
Bilgisayımsal düşünme; sadece yazılım kullanımını sağlayan teknik bir bilgi, bilgisayar gibi
düşünmek, bilgisayar programlamasını bilmek ya da bilgi dağarcığına eklenecek ek bir bilgi olmayıp her
zaman bilgisayar kullanmayı gerektirmez (Wing, 2006). Belli yaş gruplarına karmaşık gelebilecek
problemler somutlaştırılarak ve oyunlarla aktarıldığında öğrenme süreci öğrenenler açısından hem daha
etkili hem de daha eğlenceli bir hale gelebilir. Bilgisayımsal düşünmeyi öğrencilere öğretebilmek
amacıyla görselliğe dayanan Scratch, Alice, Kodu, Hopscotch, RoboMind, Tynker, Kodable, Stencly
gibi eğitsel araçlarla problemlerin çözümü öğretilirken bilgisayımsal düşünme oyunlaştırılmaktadır.
Başka bir deyişle bu görsel programlama araçlarıyla hikayeleştirilerek öğrencilere problem çözme ve
bilgisayımsal düşünme becerisi kazandırılmaya çalışılmaktadır. Ödüllendirme mekanizması ve net
hedefler gibi oyunlarda bulunması gereken bir takım mekanizmaların eksikliğinden dolayı bu araçlar
doğrudan oyun ve oyun tabanlı öğrenme ortamı olarak kabul edilmemelidir. Görsel programlama
araçlarının öğrencilerin programlamaya olan isteğini arttırmasıyla birlikte, hiç programlama becerisine
sahip olmayan ya da çok az programlama becerisi olan öğrencilerin bu araçlar yardımıyla bilgisayımsal
düşünme becerilerinin geliştirilebileceği konusunda tartışmalar devam etmektedir (Kazimoglu, Kiernan,
Bacon, & MacKinnon, 2012). Oyun geliştirilmesi için kullanılan Unity, GameMaker, Adventure Game
Studio, M.U.G.E.N, GameStudio, C4 Engine, HeroEngine vb. oyun motorlarında C#, C++, Java, Visual
Basic .NET gibi programlama dillerinin bilinmesi gerekmekte olup sadece kodlama bilgisine sahip olan
bireyler bu ortamlarda oyun geliştirebilmektedir. Ancak okullarda sadece bilgisayar kullanım becerisine
sahip olan fakat programlama bilgisi bulunmayan öğretmenler öğrencilerin kullanabilecekleri oyunlar
geliştirememekte ya da müfredata uygun oyun bulamamaktadır. Bu nedenle bu çalışmada hem
öğrencilerin bilgisayımsal düşünme becerilerinin geliştirilebileceği hem de programlama bilgisi olmayan
bireylerin kolaylıkla kullanabileceği <e-adventure> programıyla bir eğitsel oyun geliştirilmesi
amaçlanmıştır. Tasarım çabalarının uygun bir model etrafında gerçekleştirilmesi hem yapılan işlerin
daha kısa sürede tamamlanması hem de süreç sonunda ortaya çıkan ürünün daha etkili olmasını
sağlamaktadır. Bu maksatla mevcut çalışmada eğitsel oyunların tasarım rotası için Akgün vd. (2011)
tarafından alanyazına dayalı olarak geliştirilen “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeli” referans olarak
alınıp, tasarım süreci bu model etrafında şekillendirilmiştir. Bu bağlamda aşağıdaki sorulara cevap
aranmıştır:
1. Öğrencilerin problem çözme ve bilgisayımsal düşünme becerilerinin geliştirilmesini
desteklemek amacıyla hazırlanan eğitsel oyunların tasarımı nasıl yapılmalıdır?
a. Eğitsel oyun geliştirme sürecinde oyun bileşenleri pedagojik açıdan nasıl ele alınmalıdır?
2. SARMAL EĞİTSEL OYUN TASARIMI MODELİNE GÖRE OYUNUN GELİŞTİRİLME
SÜRECİ
Akgün vd. (2001) alanyazında yer alan eğitsel oyun tasarımı modellerini inceleyip, önemli
tasarım bileşenlerini belirleyerek eğitsel bilgisayar oyunu tasarımına yönelik bütünsel bir model önerisi
sunmuştur. Bu çalışmada Akgün vd. (2011) tarafından geliştirilen modelin öncelikli kullanılma nedeni bu
modelin diğer modellerde var olan tasarım bileşenleri arasındaki geçişlerde ve bağlantılarda oyun ve
eğitsel boyut arasındaki ikilemi gidermesidir. Bilgisayar oyunlarının öğrenme amaçlı kullanımında
öğrenme elemanları ile oyun elemanlarının birleştirilerek tasarlanması önemlidir (Butler, yayımda).
Modelde etkili eğitsel bilgisayar oyunu geliştirebilmek amacıyla tasarım aşamaları hem eğitsel tasarım
hem de oyun tasarımı gözetilerek iç içe geçmiş (sarmal) bir yapı oluşturmaktadır. ADDIE modeli
aşamalarının birbiri ile bağlantılı bir şekilde döngüsel bir formda temsil edildiği modelde süreç içerisinde
geriye dönüşlerin en aza indirgenebilmesi için diğer tasarım modellerinden farklı olarak her aşamaya bir
“iç değerlendirme” bileşeni eklenmiştir. Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline göre analiz, tasarım,
geliştirme-uygulama ve değerlendirme olmak üzere birbirini destekleyen ve geriye dönük bağlantıları
bulunan 4 aşama bulunmaktadır (Şekil 1).
444
Şekil 1. Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeli (Akgün vd., 2011)
2.1.
Analiz
Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline göre oyunun eğitsel özelliğinin ön planda tutulması,
oyuna yönelik eğitsel bileşenleri diğer bileşenlerden daha öncelikli hale getirmektedir. Bu nedenle eğitsel
analiz aşaması oyun analizi aşamasından önce başlamıştır. Devam eden süreçte ise eğitsel analiz oyun
analiziyle bütünleştirilmiştir. Akgün vd.’ne (2011) göre eğitsel analiz aşamasında tasarımcı; eğitsel
ihtiyaçları, hedef kitlenin karakteristik özelliklerini, oyunun amacını ve içeriğini belirlemelidir. Çalışma
kapsamında bu aşamada ihtiyaçlar ve hedefler doğrultusunda öğrencilere bilgisayımsal düşünmeyi
öğretebilmek amacıyla bir oyun geliştirilmesi hedeflenmiştir. Bilgisayımsal düşünme tüm öğrenciler için
gerekli temel bir beceri olarak tanımlanmaktadır (Dierbach vd., 2011). Her ne kadar bilgisayar
bilimleriyle ilişkilendirilse de bilgisayımsal düşünme bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik
öğreniminin hayati bir bileşeni olarak her çocuğun analitik becerilerine yeni yeterlilikler eklenmesi
gerektiğini savunmaktadır (Grover ve Pea, 2013). Bu durumda müfredat programlarına bilgisayımsal
düşünme becerilerinin entegre edilmesi bir zorunluluk olarak karşımıza çıkmaktadır. Müfredat
programlarında problem çözme yaklaşımının sıklıkla fen ve matematik eğitimiyle verileceği
düşünülmektedir. Bununla birlikte gündelik yaşamın büyük bir kısmına nüfuz eden hesaplama
teknolojileri ya da araçları sayesinde bilgisayımsal düşünme becerileri diğer disiplin alanlarına ve
öğrenme türlerine kolaylıkla entegre edilebilmektedir. Alanyazın incelendiğinde özellikle K-12
sınıflarında öğrencilerin bilgisayımsal düşünme yetkinliklerinin kodlama araçları, robotlar, bilgisayar
oyunları ve diğer araçlarla geliştirilmesine yönelik çalışmalar bulunmaktadır. K-12 sınıflarındaki
öğrencilerin özellikleri de dikkate alındığında bilgisayar oyunları hem eğlenip hem de yaparak
öğrenmelerini sağlayan güçlü bir araç olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu çalışmada hedef grup olarak
seçilen ilköğretim 2. kademe öğrencilerinin problemlere farklı bakış açılarıyla yaklaşma ve bunlara
çözüm üretme konusundaki yetkinliklerinin arttırılması amacıyla bilgisayar oyunlarından yararlanılmıştır.
Oyunları öğrencilerin seviyelerine uygun problem durumları etrafında şekillendirebilmek amacıyla
“bilgekunduz.org” görevlerinden yararlanılması uygun görülmüştür. Oyun analizi kısmında tasarım
araçları incelenmiştir. Ayrıca oyunun nasıl/niçin kullanılacağı belirginleştirilip, hedeflere ulaşmak için
uygun oyun tarzı belirlenmiştir. Eğitsel analiz kısmında kararlaştırılan hedeflere ulaşmak için oyunların
şekil birleştirme (puzzle) ve mantıksal türünde olmasına ve bireysel olarak oynanmasına karar verilmiştir.
Ayrıca sahnenin esas karakterin dışından görüldüğü üçüncü şahıs türünde olması uygun görülmüştür.
445
2.2.
Tasarım
Tasarım aşamasında motivasyon, etkileşim, hikayesel bağlam, çoklu algılama, hedef ve kurallar,
geri bildirim, güdüleme, mücadele, adaptasyon ve kayıt (log) tutma gibi bileşenlerden oluşan “eğitsel
tasarım” ile bağlanma, meydan okuma, ödül ve mücadele gibi bileşenlerden oluşan “oyun tasarımı”
olmak üzere iç içe geçmiş iki bileşen bulunmaktadır (Akgün vd., 2011). Çalışmanın eğitsel tasarım
aşamasında öncelikli olarak oyunun hikayesi, oyunla ilgili karakterler, ekran yapılarını içeren senaryolar
oluşturulmuştur. Bu aşamada hazırlanan senaryo aşağıda sunulmaktadır.
Senaryo: Kayıp Bilge Kunduz’u bulma
Oyunun karakterlerinden birisi olan Dedektif Roby’nin Bilge Kunduz isimli diğer karakteri (Şekil
2) kurtarma macerasıyla başlayan oyunda senaryo olarak kullanıcılara “Çok sevgili arkadaşım Bilge
Kunduz günlerdir kayıp. En son «Fındık Şatosunu» bulmak için evden çıktı ve günlerdir eve dönmedi.
Başına bir iş gelmesinden korkuyorum. Onu tek başıma bulamıyorum. Elimde sadece «Fındık Şatosunun»
yerini gösteren bir harita var. Yardımınıza ihtiyacım var. Fındık Şatosu çok tehlikeli bir adada ve önümde
farklı engeller ve zorlu yollar olacak. Bu engelleri aşıp Bilge Kunduz’u kurtarmam gerekiyor. Bana
yardımcı olabilir misin?” metninin sunulmasına karar verilmiştir.
Şekil 2. Eğitsel oyun ana karakteri (avatar)
Bu aşamada bilgisayımsal düşünmeyi öğretebilmek amacıyla “Bilge Kunduz” projesi kapsamında
oluşturulan soruların oyun olarak tasarlanmasına karar verilmiştir. Bu proje kapsamında enformatik
kavramını temsil eden, kolay anlaşılan, 3 dakika içerisinde çözülebilen, kısa, başka yazılımlara gerek
olmadan ya da kağıt kalem kullanmadan bilgisayarda çözülebilen, ilginç ve eğlenceli olan görevler iyi bir
Bilge Kunduz görevi olarak tanımlanmaktadır (Bilge Kunduz, 2015). Bu özellikler göz önünde
bulundurularak tasarım aşamasında ilk olarak Bilge Kunduz görevleri içerisinden oyun olarak
geliştirilebilecek sorular seçilmiş ve belirlenen üç soru izin alınarak kullanılmıştır. Bu sorular şekilleri
birleştirme, yol bulma ve iki bölge arasındaki en kısa yolu bulma etkinliklerinden oluşmaktadır (Şekil 3).
446
a
b
c
d
Şekil 3. Oyun arayüzü ve eğitsel görevler. a. Oyun giriş ekranı. b. Görev 1: Şekil birleştirme. c. Görev 2: Yol tarifi. d. Rota
belirleme
Kullanılacak sorulara karar verildikten sonra oyunlar arasında hikayesel bir bağlam oluşturularak
senaryolar tamamlanmıştır. Amaca uygun oyun olarak geliştirilecek sorular ve oyunun senaryoları
belirlendikten sonra oyunun geliştirileceği platformun seçilmesi amacıyla kullanılacak program için
kriterler belirlenmiştir. Aşağıdaki kriterler göz önünde bulundurularak programın seçilmesi
kararlaştırılmıştır:
● Kullanım kolaylığı
● Ücretsiz olması
● Programlama bilgisi gerektirmemesi
● SCORM desteğinin ve farklı platformlara entegrasyon desteğinin olması
● Gerekli kullanım bilgilerinin ve örnek uygulamaların bulunması
● Gerektiğinde teknik desteğin alınabilmesi
● Kullanıcıların log kayıtlarının tutulabilmesi
Yukarıdaki kriterler göz önünde bulundurulduğunda incelenen programların bir çoğunda sadece
programlama bilgisi olan bireylerin geliştirebileceği platformların ağırlıkta olması, diğer platformların
farklı platformlara entegre edilememesi ve birçoğunun ücretli olması nedeniyle 2-boyutlu oyunların
geliştirilebileceği bir platform olarak <e-adventure> programının kullanılmasına karar verilmiştir. Bu
program macera oyunlarının oluşturulabilmesi amacıyla Complutense Üniversitesinde geliştirilmiş Java
tabanlı bir platformdur. Bu platform Java 6 ile uyumlu olup farklı işletim sistemlerine sahip cihazlarda
kullanılabilir. Bu program ile;
447
1. Farklı sahneler tasarlanabilmekte
2. Görsel tabanlı nesneler kullanılabilmekte
3. Oyuncu (Player) ya da oyuncu olmayan karakterler (NPC - Non-Player Character)
kullanılabilmekte
4. Kullanıcılara göre şartlara bağlı konuşmalar eklenebilmekte
5. Video ve slayt sahneleri eklenebilmekte
6. Zaman ayarlaması yapılabilmekte
7. Makrolar oluşturulabilmekte
8. Farklı değişkenler tanımlanarak sahnelere eklenen içerik kontrol edilebilmektedir.
2.3.
Geliştirme ve Uygulama
Bu bölümde analiz ve tasarım aşamaları tamamlanan bir eğitsel oyun tasarımında bir sonraki
aşama olan geliştirme-uygulama süreci ile ilgili bilgilere yer verilmiştir.
2.3.1. Geliştirme
Tasarım aşamasında oluşturulan sahneler doğrultusunda 2-boyutlu oyun tasarımı aracı olan <eadventure> programındaki sahne tasarımları bu aşamada yapılmıştır. Oyunda kullanılacak karakterlerin
tasarlanması, arayüz tasarımları, konuşma ekranlarının oluşturulması, ekranda görüntülenecek nesnelerin
yerleştirilmesi ve kullanıcıların log kayıtları için gerekli olan teknik işlemler bu aşamada yapılmıştır. Bu
aşamada ortam bir araştırmacı tarafından geliştirilmesine rağmen, diğer araştırmacılar geliştirme
sürecinde aktif rol alarak oluşturulan her sahneyi inceleyip geliştirme sürecinde dönüt sağlamışlardır.
Böylece bu aşamada elde edilen prototip beta testi yapılmadan önce uzman görüşünden elde edilen veriler
doğrultusunda düzenlenmiştir. Prototip aşamasında uzman görüşü doğrultusunda yapılan düzenlemeler
aşağıdaki gibidir:
● Giriş ekranında kullanıcılar için bir yönergenin bulundurulması
● Sahnelerde oyunlara ilişkin ipuçlarının bir kez verilmesi
● 2. oyunda etkileşime geçilen oyuncunun (NPC) konuşma balonunun yerinin değiştirilmesi ve
heykelin nesne olarak sahneye eklenmesi
● 2. ve 3. sahnelerde oyuncu olarak kullanılan yer işaretinin (landmark) farklı işlemler
yapıldığında hareket etmemesi
Geliştirme aşamasında ayrıca <e-adventure> programında her nesne için farklı bir değişken (flag)
oluşturularak her sahneye göre aktif ya da pasif olacak nesnelerin tanımlaması yapılmıştır. Bilge Kunduz
görevlerinin 3 dakikada tamamlanabilmesi planlandığından her sahne için 180 saniyelik zaman dilimi
ayarlanmıştır. Bu süre zarfında görev tamamlanamazsa kullanıcıların yardım alabilecekleri “İpucu”
butonunun kullanılamaması, bir sonraki sahneye geçmek için aktif hale gelen “İleri” butonunun ekranda
görüntülenmesi sağlanmıştır. Oyun süresince gerçekleştirilen işlemlerde kullanılan karakter aracılığıyla
kullanıcılara sürekli olumlu dönütler verilmiştir.
2.3.2. Uygulama
Bu aşamada beta testçisi olarak 2 öğrenci belirlenmiştir. Prototipin uygulama aşamasında beta
testçileri için oyunu farklı açılardan değerlendirmelerini sağlayacak görüşme soruları hazırlanmıştır. Buna
ek olarak beta testçilerinden oyun esnasında sesli düşünmeleri istenerek Beta testçileri araştırmacı
tarafından gözlemlenmiş ve veriler kaydedilmiştir. Bu süreçte öncelikle ses kayıtlarının transkripti
çıkarılmış ve kullanıcıların görüşme sorularına verdikleri cevaplar ve oyunu oynarken sesli düşünmeleri
esnasında elde edilen veriler kodlanmıştır. Bu kodlar sesli görüşmelerde birinci kullanıcı için K1_S, ikinci
kullanıcı için K2_S olarak; oyun sonrası görüşmelerde birinci kullanıcı için K1, ikinci kullanıcı için K2
olarak kullanılmıştır. Çalışmadaki Beta testçilerine ait demografik özellikler Tablo 1’de sunulmuştur.
448
Yaş
Eğitim Durumu
Evinde
Bilgisayar var
mı?
Bilgisayar
Kullanım
deneyimi
Haftalık
Bilgisayar
Kullanım Süresi
Haftalık
bilgisayar oyunu
oynama süresi
Programlama
/kodlama
deneyimi
K1
E
12
7.sınıf
Hayır
3-5 yıl
3-5 saat
Evet
0-2 saat
Hayır
K2
E
12
7.sınıf
Evet
0-1 yıl
3-5 saat
Evet
3-5 saat
Hayır
Bilgisayar
oyunu oynama
durumu
Cinsiyet
Tablo 1. Beta testçilerine ait demografik özellikler
Tablo 1’e göre 7. sınıf öğrencisi olan K1 kullanıcısı evinde bilgisayar olmadığını ve programlama
ya da kodlama deneyimi bulunmadığını, haftalık 3-5 saat bilgisayar kullandığını ve 0-2 saat arası oyun
oynadığını belirtmiştir. K2 kullanıcısı ise programlama ya da kodlama bilgisi olmadığını, haftada 3-5 saat
arası bilgisayar kullandığını ve oyun oynadığını ifade etmiştir.
Tablo 2. Beta testçilerinin görevlere ilişkin verileri
Katılımcı
Görev 1
Görev 2
Görev 3
Başarı
Durumu
Tamamlama
Süresi
Başarı
Durumu
Tamamlama
Süresi
Başarı
Durumu
Tamamlama
Süresi
K1
Başarılı
2 dk. 50 sn.
Başarısız
3 dk. 06 sn.
Başarılı
3 dk. 35 sn.
K2
Başarılı
3 dk. 58 sn.
Başarısız
8 dk. 50 sn.
Başarılı
3 dk. 21 sn.
Tablo 2’ye göre K1 kullanıcısı ipucunu kullanarak 1. oyunu zamanında ve doğru şekilde
tamamlayabilmiştir. K2 kullanıcısı ise birinci oyunu zamanında tamamlayamamasına rağmen şekli
oluşturabilmiştir. Kolay bir Bilge Kunduz görevi olarak tanımlanan ikinci oyunda ise K1 ve K2
kullanıcıları verilen süreyi geçmelerine rağmen oyunu tamamlayamamıştır. K1 kullanıcısı 180 saniyelik
zaman diliminde “İpucu” seçeneğini kullanmayıp süre tamamlandıktan sonra “İpucu” seçeneğine ihtiyaç
duymuştur. Süre tamamlandıktan sonra “İpucu” seçeneğinin kullanılabilir olmaması kullanıcıları
zorlamıştır. 5. ve 6. sınıf düzeyi için kolay olarak düşünülen 2. soru 7. sınıf düzeyindeki kullanıcılar
tarafından zorlayıcı olarak tanımlanmıştır. Bu durumu kullanıcılar şu şekilde ifade etmiştir:
“Mesela 2. oyun zordu. Onun yerine biraz daha kolay bir oyun güzel olabilirdi.” (K1)
“En çok 2. bölümde zorlandım.” (K2)
3. görev ise zor olarak tanımlanan bir Bilge Kunduz görevi olmasına ve kullanıcılar bu soruyla
verilen süreden daha fazla zaman harcamasına rağmen görevi başarılı bir şekilde tamamlayabilmiştir.
Kullanıcılar süre sınırının olmasının kendilerini etkilemediğini fakat görevler zorlaştıkça verilen süreyi
yetersiz bulduklarını şu şekilde ifade etmişlerdir:
“Yeterli değildi bana göre.” (K2)
“Motive etti. Daha çabuk bitirmem gerektiğini öğrendim.” (K2)
3. DEĞERLENDİRME
Tasarım sürecine sistem dinamizmi kazandırmak ve eğitsel oyun uygulaması vasıtasıyla
oluşturulan öğrenme ortamının etkisini belirlemek amacıyla değerlendirme aşaması takip edilmiştir.
449
Akgün vd. (2011) tarafından geliştirilen modele göre tasarım sürecinin her bir aşamasındaki iç
değerlendirmeler geliştirici niteliğindedir. Geliştirilen prototip ilk aşamada üç oyunun tasarımıyla Beta
testçilerine uygulanmış ve böylece oyunun geliştirilmesi sürecinde ileri aşamalara geçilmeden önce
gerekli düzenlemelerin yapılması ve eksikliklerin giderilmesi planlanmıştır. Oyun geliştirme sürecinde
araştırmacılar tarafından tasarımdaki eksiklikler belirlenerek, Beta testçilerine uygulanmadan önce gerekli
düzenlemeler yapılmıştır. Beta testçileri oyunu uzman değerlendirmesinden sonra kullanmışlardır. Bu
aşamada kullanılan karakterler ve sahne tasarımları, oyunda kullanılan ipuçları, yönergeler ve sürenin
etkililiği ile kullanıcılar üzerindeki etkisi değerlendirilmiştir. Ekran tasarımlarıyla ilgili Beta testçilerinden
gerekli geribildirimler alınmış ve oyun sırasında arayüzden kaynaklanan sorunlar tespit edilmiştir.
Kullanıcılar oyun tasarımı ve kullanılan karakterlerle ilgili görüşlerini şu şekilde ifade etmiştir:
“Güzel, beğendim. Çok güzeldi. Bilmiyorum yani oynadıkça oynayası geliyor. Güzel yani.
Karakterler de iyi.” (K1)
“Ekran parlaklık yönünden iyiydi. Karakterler de ......” (K2)
“Karakterlerin sevimli olduklarını düşünüyorum. Oyunda yer alması güzel.” (K2)
K1 kullanıcısı 1. oyunda şekilleri birleştirerek balığın oluşturulması sürecinde balığın ağız
bileşenini yerine getirmekte zorlanmıştır. Bu duruma <e-adventure> programında ekranda kullanılan png
uzantılı (Portable Network Graphic - Taşınabilir Ağ Grafiği) görsellerde transparan arka planın
kullanılmasının neden olduğu saptanmıştır. Balığın parçalarının birleştirildiği oyunda balığın ağzının ince
bir çizgiden oluşması ve arka planın transparan olması oyun içerisinde taşıma problemine neden olmuş ve
kullanıcıları zorlamıştır. Kullanıcıların zorlandığı sesli düşünme notlarında şu şekilde görülmektedir:
“..Bu da ağzı.
.. Hımmm..... Hadi. [Ağız kısmını şekle entegre etmede zorluk yaşıyor]
..Uh. Olmadı. [Yardıma ihtiyaç duyuyor]
...Ağzı gelmiyor yerine.
..Olmuyor.
..Hadi. [Ağzı yerine yerleştirmek için çabalıyor.]
..Hadi.
..Tamam.” (K1_S)
Oyunda kullanılan karakterlerin özgün olmasından ziyade kullanıcılar tarafından bilinen
karakterlerin kullanılması gerektiği K2 kullanıcısı tarafından şu şekilde belirtilmiştir:
“Daha eğlenceli karakterler olmalı.” (K2)
“Çocukların sevdiği” (K2)
Oyuna başlamadan önce Beta testçilerinden yönergeleri okumaları istenmiştir. K1 kullanıcısının
yönergelerde geçen “algoritma” kavramının anlamını bilmediği tespit edilmiştir. Beta testçileri özellikle
yapmakta zorlandıkları sorularla ilgili daha çok ipucu ve yönergeye ihtiyaç duyduklarını şu şekilde ifade
etmişlerdir:
“Oyunlar daha güzel olabilirdi yani. İpuçları ...... Mesela 2. oyun zordu. Onun yerine biraz daha
kolay bir oyun güzel olabilirdi.” (K1)
“Kahramanlar............. Daha da çok yönerge olması lazım.” (K2)
Oyundaki önemli bileşenlerden birisi de sahnelerin birinci kişi (1st person) ve üçüncü kişi (3rd
person) bakış açısıyla görüntülenmesidir. 2. oyunda kullanıcıların NPC karakteriyle üçüncü kişi bakış
açısına göre hareket etmeleri ve yönergede belirtilen yön ifadelerini karaktere göre belirlemeye
çalışmaları karışıklığa neden olmuştur. Bu nedenle kullanıcılar bu oyunu tamamlayamamıştır.
Kullanıcılar oyun esnasında yaşadıkları zorlukları şu şekilde ifade etmişlerdir:
450
“... taraftan sonra hemen sola. 2 yol ayrımı boyunca düz git. Yol ayrımından sağa dön. Düz
devam et. Sağa dön devam et. İlk ....sağa dön. ..... ‘dan sola. Yol ayrımı boyunca düz git. [tekrar
en başından işlem adımları izliyor].”
“ Kapısından hemen sola. Evet. 2 yol ayrımı boyunca düz git. 3. yol ayrımından sağa dön. Düz
devam et. İlk yol ayrımından sola dön. ....boyunca düz git. Tamam. Düz git. 3. yol ayrımından
sağa dön. ...sola dön. Düz devam et. .....varmadan sağa dön.”
“ ipucu...ipucu…” (K1_S)
K2 kullanıcısı ise soruyu 2 kez okuyup “İpucu” seçeneğini kullanmasına rağmen 2. oyunda
zorlandığını şu şekilde ifade etmiştir:
“En çok 2.bölümde zorlandım.”
“Beni çok yordu” (K2)
3. oyunda kullanıcılar NPC karakterine göre hareket etmelerine rağmen yön kullanmalarını
gerektiren ifadeler bu oyun sahnesinde kullanılmadığı için kullanıcılar bu soruda başarılı olmuşlardır. Bu
süreçte araştırmacılar ve Beta testçileri tarafından yapılan değerlendirmeler ışığında oyunun geliştirilmesi
sürecine devam edilmektedir. “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeli”ne göre süreç sonunda yapılması
gereken ve özetleyici değerlendirme niteliğinde olan genel değerlendirme süreci için oyunla ilgili tüm
sahnelerin ve senaryoların oluşturulması gerekmektedir. İlerleyen süreçte oyun geliştirme süreci
tamamlandıktan sonra ilgili hedef kitleye ulaşılarak özetleyici değerlendirme aşamasının tamamlanması
planlanmaktadır.
SONUÇ ve ÖNERİLER
Bu çalışmada öğrencilerin bilgisayımsal düşünme becerilerini geliştirmek ve programlama
mantığı kazandırarak öğrencilerin bu becerilerini kullanmasını sağlamak amacıyla tasarlanan bir eğitsel
oyuna ait geliştirme süreci incelenmiştir. Çalışma sonucunda öğrencilerin eğitsel oyun ortamından etkili
olarak faydalanabilmeleri için karakter tasarımının, anlaşılır ve net yönerge kullanılmasının ve kullanılan
oyun geliştirme platformunun sınırlılıkları ile farklı platformlar tarafından desteklenmesinin önemi
görülmüştür.
Eğitsel oyun geliştirme süreci analiz aşamasında oyunun eğitsel olarak amacının kararlaştırılması,
hedef kitle özelliklerinin ve oyunun amacının kararlaştırılmasını içerirken bir sonraki tasarım aşamasında
hem oyunun hikayesel olarak tasarımı hem de kullanılacak platformun seçilmesi gerçekleşmektedir.
Eğitsel oyun geliştiricileri için oyun geliştirme platformuna karar vermek ve platformun özelliklerini
keşfetmek hem önemli hem de zahmetli bir süreç olarak ortaya çıkmıştır. Ancak platformun teknik
sınırlılıkları ne kadar iyi bilinirse platform üzerinde geliştirilecek eğitsel oyun tasarımı daha etkili olarak
ortaya konulabilecektir. Bu çalışmada kullanılan oyun geliştirme ortamından kaynaklanan sınırlılıklar,
● Metinler Türkçe olarak verilebilmesine rağmen ekranda görüntülenen bazı özel butonlar için
düzenleme seçeneğinin bulunmaması ve İngilizce olarak ekranda görüntülenmesi,
● Java’nın yeni sürümleri ile uyumlu olmaması,
● Hem oyun tasarımı hem de uygulama sürecinde Windows 8.1 işletim sisteminde bazı butonların
işlevlerini yerine getirememesi ve ekranın donması,
● Ekranda kullanılan png uzantılı (Portable Network Graphic - Taşınabilir Ağ Grafiği) görsellerde
transparan arka planın kullanılması durumunda bazı görevlerde sorun yaşanması. Örneğin balığın
parçalarının birleştirildiği ilk oyunda balığın ağzının sadece çizgiden oluşması ve arka planın
transparan olmasından kaynaklanan taşıma problemi olarak özetlenebilir.
451
KAYNAKLAR
Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi.
Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 41-61.
Akpınar, Y., & Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online,
13(1), 1-4.
Anıl, D. (2009). Uluslararası öğrenci başarılarını değerlendirme programında Türkiye’deki öğrencilerin fen bilimleri
başarılarını etkileyen faktörler. Eğitim ve Bilim, 34(152), 87-100.
Azad, A., & Kohun, F. (2009). Considerations for selecting a programming language to teach perspective teachers.
Alice Symposium, Duke University, Durham, NC.
Voskoglou, M.G., & Buckley, S. (2012).Problem solving and computers in a learning environment. Egyptian
Computer Science Journal, 36(4), 28-46.
Bilge Kunduz (2015). Bilge kunduz: Uluslararası enformatik yarışması. [Çevrimiçi: http://www.bilgekunduz.org/]
adresinden 24.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
Butler, Y.G. (yayımda). The use of computer games as foreing language learning tasks for digital natives. To appear
in System. http://dx.doi.org/10.1016/j.system.2014.10.010.
Barr, D., Harrison, J., & Conery, L. (2011). Computational thinking: A digital age skill for everyone. Learning &
Leading with Technology, 38(6), 20-23.
Dierbach, C., Hochheiser, H., Collins, S., Jerome, G., Ariza, C., Kelleher, T., Kleinsasser, W., Dehlinger, J., &
Kaza, S. (2011). A model for piloting pathways for computational thinking in a general education
curriculum. Paper presented at the Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science
education, Dallas, TX, USA.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K-12: A review of the state of the field. Educational
Researcher, 42(1), 38-43. doi: 10.3102/0013189x12463051
Kalelioğlu, F., Gülbahar, Y., Akçay, S., & Doğan, D. (2014). Curriculum integration ideas for improving the
computational thinking skills of learners through programming via scratch. 7th International Conference on
Informatics in Schools: Situation, Evolution and Perspectives. Istanbul University, Turkey, September 22-25,
2014.
Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L., & MacKinnon, L. (2012). Learning programming at the computational
thinking level via digital game-play. International Conference on Computational Science, ICCS 2012.
Procedia Computer Science, 9(2012), 522-531.
452

Benzer belgeler