Cthulhu Dark: Kara Cthulhu

Transkript

Cthulhu Dark: Kara Cthulhu
DİĞER AÇIKLAMALAR
- Karşılaştığınız yaratıklardan biriyle dövüşürseniz,
ölürsünüz. Bu nedenle, bu temel kurallar arasında dövüş ya da
sağlık düzeyi gibi mekanikler bulunmuyor. Ancak saklanmak
ya da kaçmak için zar atabilirsiniz.
- İnsani sınırlar içindeki eylemler arasında şunlar bulunur:
Kilit açmak, Ry’leh’i bulmak, yontma eserleri deşifre etmek,
bir şeyi hatırlamak, gizlenmiş bir nesneyi fark etmek, korkunç
bir şeyi mantıkla açıklamak.
- İnsani sınırları aşan eylemler arasındaysa şunlar vardır:
Büyü yapmak, gizli manaları anlamak, rüya görürken bir şey
yapmak. Ama fırsat bulunca, bu gibi şeyleri deneyebilirsiniz.
Mesela, verilerde akış şablonu sezerseniz, izlemeyi deneyebilirsiniz. Ancak “insani sınırlar içindeki eylem” zarınızı
kullanamazsınız. Sadece Delilik zarı atmanız gerekebilir.
- Yüksek bir başarı, asla soruşturmada kestirmeden
gidebileceğiniz anlamına gelmez. Yani, aradaki her şeyi
atlayıp senaryonun sonuna varamazsınız. Yine yukarıdaki
örnekten gidecek olursak, büyük amcanızın kişisel eşyalarını
araştırırken 6 atsanız bile, içinde Cthulhu’nun uyuduğu
Ry’leh’in koordinatlarını bulamazsınız.
- Delilik testinde başarılı olup Delilik puanınızı korumanız ya
da azaltmanız, iyi olduğunuz değil, yalnızca aklınıza mukayyet
olabildiğiniz anlamına gelir. Başarısız olursanız ve Deliliğiniz
artarsa, akli dengenizi korumakta zorlanıyorsunuzdur.
- Karakter kağıdı kullanmadan oynamak için, Delilik
Zarınızla Deliliğinizin kaydını tutun. Zarınızın yukarı
bakan yüzü, mevcut Delilik puanınızı göstersin.
KARA
CTHULHU
LOVECRAFTVARİ KORKULAR İÇİN
HAFİF KURALLI BİR SİSTEM
YANITLANMAMIŞ SORULAR
Delilik zarını ne zaman atacağınıza kim karar verir? Bir
eylemdeki başarı düzeyinizi bilmenin ne zaman ilginç
olacağına kim karar verir? Bir şeyin karakterinizin huzurunu
kaçırdığına kim karar verir? Başarısızlık olasılığına kim karar
verir?
Bunların yanıtlarını oyun grubunuzla kararlaştırın. Makul
çözümler üretin. Örneğin, kimi gruplar tüm kararları Gardiyana bırakır. Diğerleriyse kararları paylaşabilir.
Bu kurallar, bir Gardiyanın yazılmış senaryoları oynatması
düşünülerek tasarlandı. Doğaçlama senaryolar geliştirmeyi ya
da Gardiyansız oynamayı deniyorsanız, beni haberdar edin.
SON OLARAK
Cthulhu senaryoları yazıyor ve bunları Kara Cthulhu
kurallarını ücretsiz kullanıp ürüne dönüştürmek istiyorsanız,
[email protected] adresine e-posta gönderin.
Bu kuralların sizde nasıl işlediğini bana bildirin. E-posta adresim [email protected]. www.thievesoftime.com
adresinde, daha fazla Kara Cthulhu kuralı bulabilirsiniz.
© Graham Walmsley 2011
GRAHAM WALMSLEY
MİZANPAJ: BRENNEN REECE
ÇEVİREN: AYDIN CAN GÜR
Çeviren: Aydın Can Gür
www.babilkulesi.net
4
1
KARA CTHULHU
SORUŞTURMACINIZ
Bir isim ve meslek seçin. Soruşturmacınızı tarif edin. Bir
tane yeşil Delilik Zarı alın.
DELİLİK
Delilik puanınız 1’den başlar.
Huzurunuzu kaçıran bir şey görünce, Delilik zarınızı atın.
Sonuç mevcut Deliliğinizden yüksek çıkarsa Deliliğinize 1
ekleyin ve bu korkuyu canlandırın.
EYLEMDE BULUNMAK
Bir şeyi ne kadar iyi yaptığınızı öğrenmek için, zar atın:
„„ Amacınız insani sınırlar içindeyse, bir zar.
„„ Mesleki uzmanlığınızla ilgiliyse, bir zar daha.
„„ Başarı için delirme riski alacaksanız, Delilik zarınızı da.
Delilik zarınız diğer zarlardan daha büyük gelirse, yukarıda
olduğu gibi bir Delilik testi yapın.
En yüksek zarınız, işi ne kadar iyi yaptığınızı gösterecektir.
Sonuç 1 ise, güç bela başarmışsınızdır. 6 geldiyse, büyük
beceriyle.
Örneğin: Innsmouth’taki bir otelin penceresinden
kaçıyorsunuz. 1 gelirse, çevredeki herkesin dikkatini çekerek, komşu çatıya düşersiniz. 4 gelirse, çatıya sessizce inersiniz ama ardınızda, takipçilerinizin kullanabileceği izler
kalır. 6 gelirse, peşinizdekiler oteli aramayı sürdürürken,
sessizce kaçarsınız.
Bir soruşturmada en büyük gelen zarınız, ne kadar bilgiye
ulaştığınızı ortaya koyar. 1 geldiyse, en azını alırsınız: Senaryoya devam etmek için gereken bilgiyi alırsınız, o kadar. 4 geldiyse, usta bir soruşturmacının bulabileceği tüm
bilgiler sizindir. 5 geldiyse, insanlar için mümkün olanın
tamamına erişirsiniz. Ve 6 geldiyse, insanlığın bilgilerinin
ötesine göz kırpabilirsiniz (ve muhtemelen bir Delilik zarı
atarsınız).
Örneğin: Büyük amcanızın elyazmalarını inceliyorsunuz. 1
gelirse, “Thomas Sokak, no 7” adresini bulursunuz (senaryonun bir sonraki mekanını). 6 gelirse, 28 Şubattan 2 Nisana
kadar, pek çok kent sakininin, isimsiz ve devasa yaratıkları
düşlediğini keşfedersiniz. Bu sırada, California’daki bir teosofistler kolonisi, “görkemli bir tatmin” yaşamak için cübbelere sarınmıştır. Rüya görenler arasında Thomas Sokak,
no 7’de oturan Bay Wilcox da vardır.
BAŞARISIZ OLMAK
Biri, başarısızlık yaşamanızın daha ilgi çekici olacağını
düşünürse, bu başarısızlığı tarif eder ve bir zar atar. (Bunu
soruşturma sırasında ve öykünün ilerlemesi için başarı göstermenizin zorunlu olduğu anlarda yapamaz).
2
Atılan zarın sonucu, sizin en yüksek gelen zarınızdan
büyükse, tarif edilen biçimde başarısız olursunuz. Daha
küçükse, başarılı olursunuz ve en yüksek zarınız, başarınızın
düzeyini gösterir.
Yukarıdaki örneğe dönecek olursak: Otel odasının penceresinden kaçmaktasınız. Ama bu kez biri, peşinizdekilerin
sizi yakalamasının daha ilginç olacağını düşünüyor. Ve ikiniz de zarlarınızı attığınızda, onun zarı daha büyük geliyor.
Yakalanıyorsunuz.
TEKRAR ZAR ATMAK
Delilik zarınızı da zarlarınıza kattıysanız ve aldığınız
sonuçtan memnun değilseniz, zarlarınızın tümünü yeniden
atabilirsiniz. Daha önce Delilik zarınızı eklemediyseniz,
şimdi onu da ekleyip yeniden atabilirsiniz.
Ardından, yeni sonuca bakın. Daha önce olduğu gibi, en
yüksek gelen zar, başarınızın düzeyini gösterir.
Delilik Zarınız diğer zarlarınızdan daha yüksek gelirse, Deliliğinizi test edecek bir zar daha atın. Memnun
kalmadığınız sonucun ardından bir Delilik testi yaptıysanız
bile şimdi yeniden atmalısınız.
İTTİFAK YAPMAK VE REKABET ETMEK
İttifak yapmak için: İttifak halindeki herkes, zarlarını atar.
Herhangi birinin attığı en büyük zar, sonucu belirler.
Rekabet etmek için: Rekabet halindeki herkes, zarlarını
atar. En büyük atan kazanır. Beraberlik durumunda, Deliliği
en yüksek olan kazanır. Delilik puanları eşitse, zarları tekrar
atarsınız.
Her zamanki gibi, Delilik zarınız diğer zarlarınızdan daha
yüksek gelirse, yeni bir test zarı atarak Deliliğinizin artıp
artmadığını görün. Ve aldığı sonuçtan memnun olmayanlar, yukarıdaki kuralları uygulayarak yeniden zar atabilirler.
BİLGİYİ BASTIRMAK
Deliliğiniz 5’i bulduğunda, Mitos bilgilerinizi bastırarak
bunu azaltabilirsiniz: Örneğin, kitapları yakabilir, ritüelleri
durdurabilir, kendinizi yok edebilir ya da soruşturmayı durdurabilirsiniz.
Bunu her yaptığınızda, Delilik Zarınızı atın. Sonuç mevcut
Delilik puanınızdan daha az gelirse, Deliliğinizi 1 azaltın. Ve
Mitos bilginizi bastırmayı, Deliliğiniz 5’in altına düştükten
sonra da sürdürebilirsiniz.
DELİRMEK
Deliliğiniz 6’ya ulaştığında, tedavi edilemez biçimde delirirsiniz. Bu özel bir andır: Akli dengesi tümüyle çökerken, herkes karakterinizin bu son anlarına odaklanır. Bunu nasıl isterseniz dışa vurabilirsiniz: Vurabilir, çığlık atabilir, koşabilir
ya da yığılıp kalabilirsiniz.
Bunun ardından, yeni bir karakter yaratabilir ya da delirmiş
halde oynamaya devam edebilirsiniz. Ama karakterinizi
mümkün olduğunca erken bir vakitte emekli etmelisiniz.
3

Benzer belgeler