iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI

Transkript

iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
iTEC 5. FAZ ULUSAL
SENARYO ÇALIŞMASI
Düş Atölyesi
Tasarım Temelli Öğrenme – Teknoloji ve Tasarım Öğretmenleri Can SERDAR, Egemen CEYLAN, Mahmut
DALKIRAN.
Scenario
& Story
TRENDS
Türkiye’de öğrenme ortamlarının hazırlanması, sağlanması veya tasarlanması mekân
şartlarına bağımlı kalmakta ve zengin bir öğrenme ortamı temini genellikle mümkün
olmamaktadır. Buna bağlı olaraktan eğitim sistemi paydaşları tarafından eğitsel amaçlı teknoloji
kullanımı yetersiz kalmaktadır.
ONERILEN OĞRETIM YAKLAŞIMLARI







Tasarım Temelli Öğrenme,
Beyin Temelli Öğrenme,
Proje Tabanlı Öğrenme,
İşbirliği ile Öğrenme,
Kendi kendine Öğrenme,
Harmanlanmış Öğrenme,
Sorgulama Temelli Öğrenme.
ONERILEN DEĞERLENDIRME

Süreç Odaklı Değerlendirme
ONERILEN DEĞERLENDIRME ARAÇLARI


iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
Kalıcı öğrenmenin sağlanması için gerekli olan motivasyonun sağlanmasından ise mevcut
şartlarda söz etmek olası değildir. Eğitim sistemimizin bilgi üretiminin temeli olan “merak”ı zaman
içerisinde yok etmesi de en önemli sorunlarımızdandır ki yaratıcılık ve hayal gücü becerilerimizde
eş zamanlı olarak yok olmaktadır.
Kademeli Dijital Portfolyo
Öz Değerlendirme ve Akran Değerlendirme, v.b. Formları
ONCELIKLI WEB ARAÇLARI





http://itec.eun.org/web/guest
http://itec-dotlrn.eun.org/dotlrn/
http://itec-composer.eun.org/composer/
http://wookie.eun.org/Store/
http://community.prometheanplanet.com/en/user_groups/itecprom/f/default.aspx
ONERILEN TEKNOLOJILER

http://www.educatorstechnology.com/2013/02/the-22-digital-skills-every-21st.html
1
DUŞ ATOLYESI VE AMAÇLAR
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
Düş Atölyesi etkinliği, benzersiz bir öğrenme ortamını; öğrenmenin gerçekleştiği zihinde
oluşturmayı amaçlar. Sorun çözme kabiliyeti yüksek bireyler yetişmesi için bilgi hamalı olan
bireyler yerine ihtiyacı olan bilgiye ulaşma becerisi yüksek, ulaştığı bilginin doğruluğunu analiz
edebilen, üst düzey zihinsel becerileri gelişmiş, bilgiyi üreten, transfer eden, düşüncelerini
yansıtan, temel değer ve temel yetkinliklere sahip bireylere ihtiyaç vardır.
Öğrenme ortamlarının zenginleştirilmesi ve sağlanması günümüzde git gide önem
kazanmaktadır. Gelişen teknoloji ile öğrenme ortamlarını dört duvardan ibaret saymak, okul-ev
arasına sıkıştırmak yanlıştır. Öğrenme, zihinde başlar ve zihinde biter. 21. Yüzyıl ile değeri artan üst
düzey zihinsel becerileri yapılandırmaya çalıştığımız insan zihni başlı başına bir öğrenme ortamıdır.
Bireyin etkileşim içinde bulunduğu her türlü zaman ve mekânı, bu eşsiz öğrenme ortamı ile
buluşturduğumuzda ortaya “Düş Atölyesi” çıkmaktadır.
Üst düzey zihinsel becerileri kullanan bireyin yaratıcılığı ve hayal gücüne hitap ettiğimiz
etkinliğimizde; “Düş Atölyesi” her sıradan insanın Dünya’yı değiştirebileceği bir atölyedir. Burada
her hayal bir gün gerçeğe dönüşecek olan son derece değerli bir fikirdir. “Düş Atölyesi”nde zor
olan birçok şey olabilir ancak her şey mümkündür. Burada karşılaştığımız güçlükleri yenmek için
takım arkadaşlarımız ve kendimiz yeterliyiz.
Temel eğitim sistemimizin tüm programları birbirini tamamlamakta ve birbirlerine
bağlıdırlar. Öyle ise öğrendiğimiz bilgileri kullanarak, hayatta karşılaştığımız problemleri çözerek
Dünya’yı değiştirmek için gerekli her şeye sahibiz.
Etkinlik ile amaçlanan birey;










2
Merak eden, sorgulayan, gözlem ve araştırma yapmaya hevesli bir kişiliğe sahip,
Çevresindeki olay ve mekânlar arasındaki ilişkiyi kendine özgü bir bakış açısıyla
değerlendiren,
Karşılaştıkları güçlükleri yenmek için özgün çözümler üreten,
Öz güveni, hayal gücü ve estetik duyguları gelişmiş,
Rekabete ve yeni yaşantılar edinmeye açık,
Bağımsız olarak düşünebilme alışkanlığı edinen,
Özgün tasarımlar ortaya çıkaran,
Aldığı kararları değerlendiren,
Gelecek ile ilgili hayal kuran
Sorun çözme kabiliyeti yüksek bireydir.
Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretmenleri Mahmut, Egemen ve Can derslerinde
öğrencilerle birlikte öğrenmekten zevk alırlar. Kendilerini “Profesyonel Öğrenen” olarak
tanımlar ve öğrencinin de aslında “Amatör Öğrenen” olduğuna inanırlar. Öğrenme
ortamlarının zihinde yapılandırıldığını savunurlar. Üst düzey zihinsel becerileri gelişmiş
“Amatör Öğrenenler” için “Düş Atölyesi”ni tasarlamaya karar verirler.
SIRASIYLA OĞRENME AKTIVITELERI
Design Brief
Dream
Research
Design Requirements
Proposed Solutions
Make
Ask
Re-Design
Show
Final Reflection
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI










ORTAK OĞRENME AKTIVITELERI



Map
Collaborate
Reflect
DESIĞN PROCESS
Reflection
Design Brief
Show
Dream
Re-Design
Research
Design
Reuirements
Ask
Make
Proposed
Solutions
3
DESIĞN BRIEF
Öğretmen(Professional Learner), öğrenmenin öncelikli olarak
öğrencilerde(Amateur Learner) merak uyandırma ve motivasyonun
sağlanması ile mümkün olduğunu unutmamalıdır. Öğretmen,
öğrencilerini sürece başlamadan önce nasıl motive edeceğinin ve
meraklarını nasıl uyandıracağının yolunu aramalı ve bunu planlamalıdır.
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
UNUTMA:
Öğrenci ve öğretmen
blog sayfaları oluşturulur.
TeamUp
aracı
ile
öğrencilerin
bilgileri
kaydedilir ve takımlar
oluşturulur.
Widget Store ile video
hikâyesinde
kullanılan
materyal widget haline
getirilerek öğrenci ve
öğretmen
bloglarına
eklenir.
ReFlex
aracı
öğrencilerden
ile
“Design
Brief” ile ilgili geri dönüt
istenerek
yansıma
sağlanır.
Google
Hangouts
ve
Youtube Live altyapısı
hazırlanır ve test edilir.
Mind Mapping yazılımları
4
incelenir ve hazırlanır.
Video araçları incelenir
ve hazırlanır.
Ses araçları incelenir ve
hazırlanır.
Can, Türkiye de bir ortaokul ’da Teknoloji ve Tasarım Öğretmenidir.
Derslerinde öğrencilerle birlikte öğrenmekten zevk alır. Kendisini
“Profesyonel Öğrenen” olarak tanımlar ve öğrencinin de aslında
“Amatör Öğrenen” olduğuna inanır. Öğrencilerinde merak uyandırmak
ve motivasyonlarını sağlamak için daha önceden hazırladığı “Her şey
Hayalle Başlar” video hikâyesini öğrencilerine sunar. Video hikâyesi;
Dünya’ya yön veren ve değiştiren tüm gelişmelerin hayalle başladığını,
sıradan insanların kurdukları hayallerin bir gün gerçeğe dönerek
Dünya’yı değiştirdiğini anlatır. Herkesin Dünya’yı değiştirme gücü vardır
ve bu hayalle, düşünmeyle başlamaktadır. Tek başına hiçbir değeri
olmayan bilginin, yaşamımızda ki problemlerimizi çözmek için
kullanılacak olan “Düş Atölyesi” Can tarafından öğrencilere tanıtılır. Can,
Düş Atölyesinin sadece bir mekândan ibaret olmadığını; düşlerimizi
üretebildiğimiz ve yayabildiğimiz her ortamın Düş Atölyesi olduğunu
“socratic” yöntemlerle öğrencilerine fark ettirir. Düş Atölyesi’nde
öğrenciler kendilerinin veya başkalarının hayallerini gerçeğe
dönüştürecek ve böylece Dünya’da bir iz bırakacaklardır ki, bu birçok
insanın hayatları boyunca yapmak istedikleri şeydir. Can, Dünya’yı
değiştirmeye hazır olan öğrencilerine önce TeamUp ve ReFlex araçları
ile Google hangouts, youtube live, Weebly blog yazılımlarını tanıtır.
TeamUp aracını kullanarak öğrencilerin kayıtlarını ve takımlara
ayrılmasını hep birlikte yaparlar. Kendisinin daha önceden hazırladığı
iTEC Cycle 5 öğretmen blog sayfasını öğrencileri ile paylaşır. Sonrasında
takımların blog sayfalarını oluşturmaları için zaman tanır. O gün derste
kullandığı materyalleri daha önceden Widget Store ile widget haline
getirdiği için öğrencilerine bunları bloglarına nasıl ekleyebileceklerini de
gösterir. Google Hangouts ile hafta sonu hepsinin müsait olduğu bir
zamanda bir sonraki ders ile ilgili canlı yayın yapacağını duyurarak
“Flipped Classroom”a ilk adımı atar; öğrencilerinden ReFlex aracını
kullanarak geri bildirimde bulunmalarını ve bugünden başlayarak ders
ile ilgili yaşadıkları her duygu, düşünce, zorluk, öğrenme, v.b. durumları
bloglarına video hikayeleri, ses kayıtları, v.b. olarak kaydetmelerini ve
dijital portfolyo oluşturmaya başlamalarını ister. Artık öğrenciler, Düş
Atölyesi ile Dünya’yı değiştirmeye hazırdır…
DREAM
Can, hafta sonu Google Hangouts üzerinden öğrencilerine “Dream” öğrenme aktivitesi ile ilgili ön
tanıtımı yapmıştı. Öğrencileri ise bu sürede TeamUp ve ReFlex araçlarını da kullanarak bu canlı
yayının geri bildirimini sağlamışlardı. Can ve öğrencileri bu süreçten büyük mutluluk duymuşlar;
karşılıklı olarak okul dışında çevrimiçi olarak gerçekleşen yayından gerçekten zevk almışlardı. Can,
“Dream” aktivitesi için öğrencilerine hayallerin önemini hatırlattıktan sonra takımlardan, kendi
takım üyeleri ile veya farklı insanlarla; insanların/kendilerinin merak ettikleri, Dünya’da
değiştirmek,
geliştirmek
veya
iyileştirmek
istedikleri
şeylere
dair
hayallerini/düşlerini/düşüncelerini video kameralar, ses kayıt cihazları, çevrimiçi görüşme araçları,
v.b. kullanarak kaydetmelerini ister. Öğrencilerine bu aşamada cep telefonu, video kamera gibi
araçları kullanabilecekleri gibi gerekirse tablet veya dizüstü/masaüstü bilgisayarlarında ki web
kameralarını da kullanabileceklerini hatırlatır.
Can, bu aşamada zorlanan öğrencilerine bazı sorgulayıcı düşünme kalıpları sunar; 2070 yılında
dünya nasıl olacak? Bugün var olup o yıllarda var olmayacak neler var? Hangi aletler veya eşyalar
gelecekte hangi şekilde ve özellikte olacaklar? Bugün var olmayıp gelecekte var olacak nesneler
neler olabilir? gibi… Yine zorlanan öğrenciler varsa onlara da diğer yaratıcı düşünme tekniklerini
uygulamaya devam eder. (Teamup, ReFlex, Hangouts, Google Docs, Social media, v.b.)
Takımlar yapacakları/yaptıkları görüşmelere ait kayıtları bloglarına eklerken bir yandan da TeamUp
ve ReFlex araçları ile geri bildirimde bulunmayı ve Dijital Portfolyalarını (Design Notebook)
oluşturmaya devam etmeyi unutmazlar. Takımlar, görüşmeleri ve kayıtları bitirdikten sonra kendi
ilgi ve meraklarına göre bir hayali/düşünceyi seçerler. Can ve öğrencileri hep birlikte “her hayalin
altında yatan bir problem ya da giderilmeyi bekleyen bir ihtiyaç yattığını” fark etmek üzere mind
mapping araçları ile “inquiry mapping” çalışması yaparlar. Can ve öğrencileri, Inquiry Mapping
adını verdikleri yöntem ile öğrencilerin ele aldıkları ham düşüncelerin altında saklı olan neden,
sorun, ihtiyaç, problem, rahatsızlık v.b. durumları açığa çıkarmayı başarırlar. Öğrenciler, Can’dan
aldıkları “bu hayal neden var, bu hayalin altında yatan sebep ne, bu hayali kuran acaba ne yaşamış,
nasıl bir yaşantısı var, v.b.” gibi sorgulamalar ile ele aldıkları hayalin altında yatan problem veya
ihtiyacı fark ederler. Can, seçtikleri hayalin altında bir/birçok problem veya ihtiyaç yattığını fark
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
Öğrenciler(Amateur Learners), daha önceden oluşturulan takımlara göre ayrılarak her takım üyesi,
ister kendi takım üyeleri ile ister başka insanlarla röportajlar gerçekleştirir; insanların/kendilerinin
merak ettikleri, Dünya’da değiştirmek, geliştirmek veya iyileştirmek istedikleri şeylere dair
hayallerini/düşlerini/düşüncelerini yansıtır. Her takım yansıttığı hayallerden birini kendi ilgi ve
meraklarına göre seçer. Öğretmen(Professional Learner), öğrencilere(Amateur Learners) aslında
her hayalin altında yatan bir problem ya da giderilmeyi bekleyen bir ihtiyaç yattığını fark
ettirmelidir. Öğretmen(Professional Learner), problem belirlenirken bazı soru kalıplarını
kullandırarak problemi tanımlamaya yardımcı olmalıdır. Sorun ya da ihtiyaç ne? Kim/kimler bu
sorunu ya da ihtiyacı yaşıyor? Bu sorun ya da ihtiyacı çözmek neden önemli? Öğrenciler(Amateur
Learners), yaşadıkları tüm süreci dijital portfolyolarına kaydetmeye devam ederler.
5
eden öğrencilere; belirlenen her problemin çözülebilmesi için tanımlanması gerektiği gerçeğini bir
video hikayesi ile fark ettirmeyi planlar. Bu video hikayesinde; öğrencilerinin problemi
tanımlamalarına yardımcı olmak üzere “Sorun ya da ihtiyaç ne? Kim/kimler bu sorunu ya da ihtiyacı
yaşıyor? Bu sorun ya da ihtiyacı çözmek neden önemli?” gibi soru kalıplarına da yer verir. Önceden
hazırladığı video hikayesine ait olan linki öğrencilerine twitter trend topic aracılığı ile iletir. Ve
öğrencilerinden bununla ilgili geri bildirimlerini ReFlex aracılığı ile yansıtmalarını ister. Öğrenciler,
tüm “Dream” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları,
düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler…
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
RESEARCH
6
Bir problemin çözülebilmesi için problem tanımı tek başına yeterli değildir. Problemi doğru şekilde
çözebilmek için mutlaka “Araştırma” yapılması gereklidir. Araştırma aktivitesinde; problemin
altında yatan nedenler, nasıl oluştuğu, mevcut problem tanımlamaları, alanla alakalı çözümler,
fikirler, v.b gibi faktörlerin yanı sıra ilgili patent veri tabanları da incelenerek analiz edilmelidir.
“Research” aktivitesinin sadece “arama” yapmaktan ibaret olmadığı, analitik düşünme
becerilerinin aktif olarak kullanıldığı ve röportaj, görüşme, v.b. yöntemleri de içinde barındıran
komplike bir süreç olduğu paydaşlar tarafından unutulmamalıdır. Tüm bunlar için
Öğretmen(Professional Learner) ve öğrencileri(Amateur Learners) aktivite süresince sürekli olarak
etkileşim içinde olmalıdırlar.
Can, takımların belirledikleri problemleri çözebilmeleri için “Research” aktivitesinin önemini
öğrencilere fark ettirmek üzere daha önceden hazırladığı bir video hikayesini bloğunda yayınlamış
ve bağlantı linkini izlemeleri için öğrencilerine Twitter Trend Topic üzerinden göndererek ReFlex
ile geri bildirim yapmalarını istemiştir. Takımların ele aldıkları problemlerin altında yatan
nedenleri, problemlerin nasıl oluştuğu ile ilgili faktörleri, zaten mevcut olan problem
tanımlamalarını, problem alanı ile alakalı mevcut çözümleri, web tabanlı araştırmalarda anahtar
kelime/kavram kullanımının gerekliliği, Google ve Türk Patent Enstitüsü patent veri tabanlarını da
içeren literatür taraması için öğrencilerine; Google, yahoo, v.b. arama motorlarının yanında
alanlarında uzman kişilerle görüşme, röportaj gibi teknikleri de kullanmalarının faydalı olacağını
fark ettirir. Görüşme veya röportaj yapacak öğrenciler, bunları gerçekleştirmeden önce Mevcut
problem ile ilgili hayata geçirilmiş çözümler var ise yeterliler mi? Herhangi bir olumsuzlukları var
mı? Yeniliğe açık mı? İnovasyona ihtiyaç duyuluyor mu? Hedef kitlesi kimler? Gibi soruları
hazırlayarak bu sorulara cevap ararlar. Araştırma aşamasında problemi yaşayan ve olası çözümü
kullanacak olan hedef kitlenin ortak özelliklerinin belirlenmesinin çok önemli olduğunu bilen
takımlar; Popülasyonun demografik özellikleri, tüketim alışkanlıkları, ilgileri, coğrafi özellikler v.b.
anketler yoluyla belirlemeye isteklidir. Yapacakları görüşme/röportaj/anket gibi çalışmalarda
video kamera, ses kayıt cihazı, Google docs, v.b araçları kullanmayı da ihmal etmezler. Can,
öğrencilerine mevcut çözümler incelenirken incelenen çözümler kim tarafından bulunmuş, farklı
özellikleri neler, nasıl çalışıyor, neden ve nasıl yapılmış v.b. sorulara cevap verilmesi gerektiğini ve
problem ile ilgili alanlarda bilgi toplamak için yapılan araştırmalarda mind mapping ile oluşturulan
DESIĞN REQUIREMENTS
Seçilen problemi başarılı bir şekilde çözebilmek için tasarım gereksinimlerini belirlemek çok
önemlidir. Problemin çözümü için gerekli tasarım hangi temel özellikleri taşımalı ve hangi
gereksinimlere cevap vermeli? Boyut, maliyet, kullanım kolaylığı, çevresel faktörler, v.b. birçok
kavram bu gereksinimlerin içinde ele alınabilir. Bunun için özellikle ilgili alanda var olan
ürünlerin(çözümlerin) analiz edilmesi/parçalara ayrılarak incelenmesi(nasıl çalışır, özellikleri
nelerdir, v.b.) faydalı olabilir. Öğretmen(Professional Learner), öğrencilere(Amateur Learners) bu
aktivitede teknolojinin değerini ve gelişimini fark ettirmelidir.
Can, öğrencilerine canlı yayında “Design Requirements” aktivitesinin önemini fark etmelerini
sağlayacak bir video hikâyesi hazırlar. Canlı yayını kaçıran öğrencileri için de video hikâyesinin
linkini hem bloğundan hem de sosyal medya üzerinden öğrencileri ile paylaşır. Can, öğrencilerinin
aktivitenin önemini ve gerekliliklerini ne kadar anladıklarını ReFlex ve Dijital Portfolyoları
üzerinden takip eder. İmkânı olanlar için “3D Scanner” ile mevcut ürünlerin dijital olarak
taranabileceğinin ve 3D yazılımlarına tüm parçalarının aktarılabileceğinin mümkün olduğunu
gösterir. Öğrenciler, seçtikleri problem ile alakalı mevcut ürünleri inceleyerek nasıl çalıştıkları,
özelliklerinin neler olduğu, olumlu veya olumsuz yönlerinin neler olduğu gibi ayrıntılara cevap
ararlar. Can, öğrencilerine yine bir video hikâyesi ile teknolojinin değerini ve gelişimini fark
ettirmeye çalışır. Bunun için video hikâyesinde ürünlerin zaman içerisinde nasıl değiştikleri ve
geliştiklerini, nereden nereye geldiklerini, teknolojinin değişiminin nasıl yaşandığını içeren
materyaller kullanır. Video hikâyesinde, teknolojinin sadece bilgisayar, elektronik v.b. alanlarla
sınırlı olmadığını, doğal olarak var olmayan her nesnenin bir teknoloji ürünü olduğunu ve dolayısı
ile bir teknoloji barındırdığını özellikle vurgular. Can, öğrencilere isterlerse seçtikleri problemin
mevcut çözümleri ile ilgili olan ürünlerin üretildiği tesislere giderek gözlem, çekim, inceleme,
röportaj yapabileceklerini ve bunu yaparken de video, telefon, v.b. araçlar kullanabileceklerini de
hatırlatır. Öğrenciler, tüm “Design Requirements” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları
zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook)
kaydetmeye devam ederler…
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
anahtar kavramların kullanılmasının veya yeniden oluşturulmasının önemini TeamUp üzerinden
hatırlatır. Öğrenciler, araştırmalar sonucu ulaştıkları tüm verileri mind mapping yazılımları ile
haritalayarak zihin haritaları/panoları oluşturur ve verileri analiz ederler. Can, öğrencilerinden
özellikle web tabanlı araştırmalarda ulaştıkları bilgilerin doğruluğunu test edebilmeleri için; kaynak
ve referans belirtmeyi unutmamalarını söyler. Öğrencilerine ulaştıkları kaynakların güvenirliği için;
ulaşılan kaynak güvenilir mi, güncel mi, önyargısız mı, referansları var mı? Gibi sorulara cevap
arayarak bilgiye ulaştıkları yolları sorgulamalarını belirtir. Hep birlikte web tabanlı araştırmalarda
uzun cümlelerin ve kısa anahtar kavramların aratılmasının arasındaki farkları yaşayarak öğrenirler.
Can, öğrencilerine ders kitaplarından da araştırmalarında faydalanabileceklerini hatırlatır.
Öğrenciler, tüm “Research” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları,
duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler…
7
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
PROPOSED SOLUTIONS
8
Bir problemi çözerken her zaman birden fazla olası çözüm yolu vardır. Mevcut çözüm önerilerinin
incelenmesi, beyin fırtınası, eskiz ve karalamalar ile alternatif çözüm önerileri geliştirilir. Burada
önemli olan ilk aklınıza gelen fikre saplantı duymadan, olasılıklara açık bir şekilde araştırmalarda
edinilen verileri de kullanarak bolca çözüm önerisi geliştirilmesidir. Alternatif çözüm önerileri
geliştirilirken taslak tasarım çizimleri, eskiz ve karalamalar yapmaktan çekinilmemelidir. Ele alınan
problemi çözmek için en iyi çözüm önerisinin seçilmesi gereklidir. İlk olarak çözüm önerilerinin
“Design Requirements” aktivitesinde belirlenen gereksinimleri karşılayıp karşılamadıklarına
bakılmalı, karşılamayan çözüm önerileri ya geliştirilmeli ya da seçim dışı bırakılmalıdır. Seçim
sırasında; estetik, maliyet, ergonomi, teknik, uygulanabilirlik, zaman, sağlamlık, kaynaklar,
güvenlik gibi faktörler göz önünde bulundurularak uygulanacak çözüm önerisi belirlenmelidir.
Öğrenciler(Amateur Learners), seçtikleri çözüm önerisini çevreleri, ilgili uzmanlar, v.b. ile
paylaşarak veya röportajlar yaparak onların görüşlerini almalı ve bunlara göre seçtikleri çözüm
önerisini geliştirmelidirler. Geliştirme aşamasında ise taslak çizimlerini 3D çizim programlarıyla
yeniden çizerek, benzetim, modelleme yapabilir ve storyboardlar oluşturabilirler.
Can, öğrencilerine canlı yayında “Proposed Solutıons” aktivitesinin önemini fark etmelerini
sağlayacak bir video hikâyesi hazırlar. Video hikâyesinde; alternatif çözüm önerileri için taslak
çizimler, eskiz ve karalamalar yapılarak alternatif çözüm önerileri üretilmesine, en iyi çözüm
önerisinin seçimi için; çözüm önerilerinin gereksinimleri karşılayıp karşılamadıklarına, estetik,
maliyet, ergonomi, teknik, sağlamlık, v.b. faktörlere dikkat edilmesine vurguda bulunulur. Can,
takımlardan ilk olarak alternatif çözüm önerileri üretmeleri için beyin fırtınası yapmalarını ister.
Beyin fırtınası ile ortaya çıkan alternatif çözüm önerilerini öğrenciler çizerek ve yazarak açıklarlar.
Öğrenciler taslak tasarımlarını hazırladıkları çözüm önerileri arasından en iyi çözümü seçmek
üzere, web ortamında veya açık alanlarda stant oluşturularak, fikir alış verişinde(anket, öneri alma,
puanlama) bulunarak önerileri hakkında geri bildirim alırlar. Öğrenciler, çeşitli paydaşlarla(uzmanakademisyen-pazarlama uzmanı v.b) görüş alınması için röportajlar yapabilir, e–mail göndererek
fikirlerini almak üzere cesaretlendirilirler. Can, gerekirse kimi uzmanları okula davet edilebilir veya
üretim tesislerine, teknoparklara, v.b. ziyaretleri gerçekleştirerek öğrencilerinin gözlem
yapmalarına ve bunu yaparken de kamera, fotoğraf makinesi v.b araçları kullanabilmelerine olanak
sağlar. Takımlar tüm bunlardan sonra en iyi çözümü, alternatif çözüm önerilerinin arasından
seçerler. Can, takımlara seçtikleri çözüm önerisini modelleyebilmeleri ve aldıkları görüşler
doğrultusunda geliştirebilmeleri için Sketchup ve 123D gibi ücretsiz 3D yazılımlarını tanıtır ve
kullanmalarına olanak sağlar. Öğrenciler, 3D çizim yazılımları ile seçtikleri çözüm önerilerini
geliştirerek 3 boyutlu olarak modellerler ve storyboardlar oluştururlar. Öğrenciler, tüm “Proposed
Solutions” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları,
düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler…
MAKE
Can, dersten önce “Make” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden
ulaştırır. Video hikâyesinde; öğrencilerin üretim yöntem ve aşamalarını tanımaları için “How it’s
made?” videolarından faydalanmıştır. Video hikâyesini izleyen öğrenciler ReFlex ile geribildirimde
bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını planlayabilir. Can ve
öğrencileri, üç boyutlu çizimleri tamamlanmış olan tasarım önerilerinin nasıl ürün haline
döneceğine yönelik özellikleri mind mapping yazılımları kullanarak “inquiry mapping” adını
verdikleri teknik ile sorgularlar. Bu sayede yapım aşamasında problemin çözümü için tasarımlarda
kullanılacak malzemenin ne olması gerektiği, en iyi yapım şeklinin ne olduğu, hangi üretim
metodunun uygulanması gerektiği, maliyeti, v.b. faktörleri belirlerler. Takımlar, üretime geçmeden
önce yine okul dışı uzmanlar, akademisyenler, alan çalışanları v.b. kişilerle işbirliği yapmaya da
özen gösterirler. Takımlar, problemlerinin çözümüne yönelik olarak hazırladıkları tasarım
önerilerini detaylandırdıktan sonra; ihtiyaç ve imkânlara göre 3D Printer veya endüstri olanakları
ile tasarımlarını ürün haline getirirler. Öğrenciler, tüm “Make” sürecinde süreç ile alakalı olarak
yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design
Notebook) kaydetmeye devam ederler…
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
Problemin çözümüne dair somut verinin ve dolayısı ile yansıtıcı düşünme ürününün ortaya
çıkarılacağı aktivitedir. Üç boyutlu yapım çizimleri hazırlanan çözüm önerileri bu aktivite ile
somutlaştırılır. Kullanılacak malzeme, yapım şekli, üretim yolu, maliyeti, v.b. faktörler belirlenerek;
ihtiyaç ve imkânlara göre tasarım fikir 3D yazıcı ile ürün haline getirilebileceği gibi tasarımın
özelliğine göre prototip de hazırlanabilir. Bu amaçla öğrenciler(Amateur Learners), çevrelerindeki
ilgili kuruluş, fabrika, atölyelerle işbirliğine girerek tasarımlarını onlara da ürettirebilirler.
ASK
Problemin çözümüne yönelik olarak yapım aşamasında ortaya çıkan ürünün test edilip
değerlendirilmesi çok önemlidir. Gerçekten ele alınan problem çözülmüş müdür? Ürünün herhangi
bir olumsuz yönü var mıdır? Uygun çalışmakta mıdır? Özellikleri yeterli midir? Yeniliğe açık mıdır?
Özgün müdür? Ergonomik midir? Problemi yaşayan herkes tarafından kullanılabilir midir? Sanayiye
uygulanabilir midir? Gibi özellikleri sorgulayarak problemin çözümüne yönelik hazırlanan ürünün
değişikliğe veya yenilenmeye ihtiyacı olup olmadı tespit edilmelidir. Yine problem alanı ile ilgili
uzmanlardan ve çevrelerden önerilerini, görüşlerini almak önemli bir unsurdur.
Can, dersten önce “Ask” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden
ulaştırır. Video hikâyesinde; test edilmeden piyasaya sürülmüş fakat hiçbir zaman insanlar
tarafından kullanılmamış ürünlerden örneklere yer verir, takımların ürün/prototip/model
çalışmaları üzerinde sorgulamaları gereken faktörlere değinir. Video hikâyesini izleyen öğrenciler
ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını
planlar. Can ve öğrencileri, takımlar tarafından seçilen problemleri çözmek üzere tasarlanan
ürün/prototip/model çalışmalarını birlikte mind mapping yazılımları ile “inquiry mapping” adını
9
verdikleri yöntemle sorgularlar. Can, öğrencilerini sorgulamalarına yardımcı olmaları açısından
uzmanlar, üniversiteler, sanayiciler, v.b. kişilerle okul ziyaretleri, firma ziyaretleri, online
görüşmeler, v.b. yöntemlerle buluşturur. Takımlar bu buluşmalarda görüşme, röportaj v.b.
görseller ile aldıkları fikirleri değerlendirirler. İstekli takımlar, web üzerinden çalışmalarını anket,
puanlama, v.b. tekniklerle geri bildirim almak üzere yayımlamaya teşvik edilir. Aktivite sonunda
tüm süreç boyunca elde edilen veriler analiz edilerek yenileme çalışmasına gerek olup olmadığına
karar verirler. Öğrenciler, tüm “Ask” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları,
kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye
devam ederler…
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
RE-DESIĞN
10
Problemin çözümüne yönelik olarak yapılan ürün/prototip/model problemi çözmemiş veya
olumsuz/eksik bir özelliği/özellikleri varsa bunları gidermeye yönelik yenileme çalışması
yapılmalıdır. Herhangi bir eksiği olmamasına rağmen inovasyon fırsatı yakalayan takımlar da
ürünlerine yönelik bir inovasyon çalışması yapabilirler. Test etme ve değerlendirme sonucunda
ürün/prototip/model çalışmasında yenileme gereken takımlar, tasarımındaki eksikleri gidererek
yeniden yapım aşamasını gerçekleştirmelidirler.
Can, dersten önce “Re-Design” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web
üzerinden ulaştırır. Video hikâyesinde; yapımından sonra özgün yeni özellikler katılan ve
yapımında test edildikten sonra kusurları giderilen ürünlerden örneklere yer verir, takımların
ürün/prototip/model çalışmaları üzerinde sorgulamaları gereken faktörlere(kusurlar neden
oluştu, problemin çözümünü neden sağlamadı, nasıl bir sorun oluştu, zorluklar nelerdi, v.b.)
değinir. Video hikâyesini izleyen öğrenciler ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen
geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını planlar. Takımlar, yenileme çalışmaları için
tüm ulaşılabilir kaynaklarla işbirliğine gider ve yenileme sürecini planlarlar. Can ve öğrencileri,
yenileme ihtiyacı bulunan tasarımlar ile ürün inovasyonu yapılacak çalışmaları yeniden
tasarlayarak daha önce yaşadıkları aktivitelerden gerek olanları tekrar gerçekleştirir ve tasarımlara
son nihai hallerini verirler. Öğrenciler, tüm “Re-Design” sürecinde süreç ile alakalı olarak
yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design
Notebook) kaydetmeye devam ederler…
SHOW
Can, dersten önce “Show” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden
ulaştırır. Video hikâyesinde; sergi, fuar, şenlik, e-sergi, v.b. örneklere yer verir, takımların
çalışmalarını sergilerken dikkat etmeleri gerekenlere, insanların ilgisinin nasıl çekileceğine ve
çalışmaları tanıtıcı materyallerin nasıl hazırlanacağına değinir. Video hikâyesini izleyen öğrenciler
ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını
planlar. Can ve öğrencileri, “Düş Atölyesi” öğrenme hikayesinde ortaya çıkardıkları çalışmaları
insanlara ve Dünya’ya tanıtmak üzere tasarımlar ile ilgili tantıcı afiş, poster, el broşürü, video
hikayeleri, öykü panoları, reklam senaryoları, marka, logo v.b. materyalleri mind mapping
yazılımları ve “inquiry mapping” tekniği ile planlayıp, ilgili araçlarla hazırlarlar. İsteyen takımlar
video kamera, fotoğraf makinesi, v.b. gereçleri kullanırken dileyen takımlar da görsel materyal
hazırlama yazılımlarını kullanarak tanıtım materyallerini hazırlar. Düzenlenecek olan yerel, ulusal,
uluslararası organizasyonlara katılmaya istekli olur ve buralarda çalışmalarını tanıtırlar. Aynı
zamanda tüm takımlar tasarımlarını online olarak da tanıtır ve sergilerler. Özellikle farklı kültür ve
seviyelerden insanların görüşlerini, değerlendirmelerini almaya istekli olurken tasarım alanları ile
ilgili kişilerin görüşlerine de önem gösterirler. Öğrenciler, tüm “Show” sürecinde süreç ile alakalı
olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design
Notebook) kaydederler…
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
Öğrenciler(Amateur Learners), tasarımlarını her yönüyle tanıtan afiş, poster, el kılavuzu, video,
stand, öykü panosu, reklam senaryosu, logo, marka v.b. kullanarak tüm dünyaya tanıtmaya motive
edilir. Okullarda, fuar alanlarında, kültür merkezlerinde, v.s. düzenlenecek bilim fuarı, inovasyon
fuarı, şimdi düşünme zamanı, sergi, v.b. organizasyonlarda ve online sergilerde tasarımlar
sergilenir.
FINAL REFLECTION
Öğrencilerin(Amateur Learners), etkinlik boyunca yaşadığı süreci yansıtan final raporu/dijital
portfolyo/design notebook özetidir. Etkinliğin nihai raporunu oluşturacaktır. Etkinlik süresince
öğrenciler(Amateur Learners) tarafından hazırlanan tüm materyalleri içeren, tasarım günlüklerinin
özetleri, geri bildirimler, grup değerlendirme formları, öz değerlendirme formları, yaşantılar,
hissettikleri, karşılaşılan zorluklar, kolaylıklar, kamera arkası çekimleri, röportaj özetleri, video
hikayeleri, v.b. içerir.
Can, öğrencilerinden “Düş Atölyesi” boyunca bloglarında oluşturdukları “Dijital Portfolyoları”
özetleyen, yaşadıkları süreci değerlendiren grup ve öz değerlendirme formları verilerinin analizini
de içeren tasarım günlüğü özetini çevrimiçi olarak hazırlamalarını ve kendisine iletmelerini ister.
Can, öğrencilerini nihai raporlarını; video hikâyesi, sunum, slayt gösterisi, v.b. şekillerde yapmakta
isteklendirir. Can, tüm yaptıkları çalışma videolarını, iTEC topluluğundan geri bildirim almak
amacıyla iTEC Öğretmen Topluluğu sayfasına yüklemeyi ihmal etmez.
11
ÇEVRE - ORTAM





Zihin
Sınıf
Gözlemsel çevre
Öğrencilerin çevrelerindeki yerel topluluk
İnternet
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
INSANLAR VE ROLLER

Profesyonel öğrenen olarak Öğretmen

Amatör öğrenen olarak Öğrenci

Kaynak olarak çevre, uzmanlar, akademisyenler, diğer tüm paydaşlar.
ETKINLIKLER








Çeşitli metotlarla sorgulama yapma
Çeşitli metot ve kaynakları kullanarak araştırma yapma
Çeşitli alanlarda gözlem yapma
Birçok kaynaktan bilgiyi analiz etme
Disiplinler arası konularla etkileşimde bulunma
Okulunda içinde ve dışında çalışma
Takım çalışması – Video Düzenleme
İşbirlikçi yazım araçlarını kullanma
KAYNAKLAR
12












Ses kayıt cihazları
Kameralar
İnternet Bağlantısı
Zihin Haritalama Araçları
TeamUp Aracı
ReFlex Aracı
2.0 Web araçları
Tablet
Akıllı Telefonlar
Sosyal Medya
Video barındırma Web siteleri, Hangouts
Akıllı Tahta

Benzer belgeler

4. Faz Öğrenme Aktiviteleri

4. Faz Öğrenme Aktiviteleri dünya nasıl olacak? Bugün var olup o yıllarda var olmayacak neler var? Hangi aletler veya eşyalar gelecekte hangi şekilde ve özellikte olacaklar? Bugün var olmayıp gelecekte var olacak nesneler nel...

Detaylı