Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan

Transkript

Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı
3M Akademi uzaktan eğitim sistemiyle gerçekleştirdiği Akıl ve Zeka
Oyunları eğitim programını 16 ders saati halinde video kaydı şeklinde
sunmaktadır.
Size özel tanımlanan kullanıcı adı ve şifre ile giriş yaptığınız ara yüzde
eğitimin tüm videoları mevcuttur. Eğitim dokümanları yüklü halde olup
bilgisayarınıza kolaylıkla indirebilirsiniz.
(Eğitim şifreleri eğitim hizmet bedelinin ödemesi gerçekleştirildikten sonra eğitim tarihi günü saat 20:00
‘a kadar tanımlanır sms ve mail yoluyla kursiyere gönderilir.)
Sınavlar online gerçekleşip dilediğiniz zaman da sınavlarınızı gerçekleştirebilirsiniz. Sınavdan herhangi
bir şekilde kalmanız durumunda sistem size otomatik olarak defalarca girme hakkını sağlar. En son
katılım gerçekleştirilen sınavın notu geçerli olup, geçme notu 50 puandır.
Uzaktan Eğitim ile ;
Mekandan zamandan bağımsız internetinizin olan her yerden rahatlıkla eğitiminizi tamamlayabilirsiniz.
Eğitim videoları tekrar tekrar izleyip bol doküman sayesinde herhangi bir ders kaçırmazsınız. Ayrıca açık
kaynaklı kaynaklarla da kursiyerlerimiz desteklenerek, eğitim ile birlikte dokümanda da geniş bir yelpaze
ile eğitim pekiştirilmesi sağlanır.
Zorunlu ders saatlerinden muaf olmanız ile birlikte sosyal yaşantınızı etkilenmeden dersleri izlemenizi
sağlar.
3M Akademi sertifikaları Kamu Üniversitesi onaylıdır. ( Sertifikalar eğitim bitiş tarihinden sonra 30 iş
günü içerisinde kursiyerlere kargo yolu ile teslim edilir. )
Eğitim süresi : 10 gün
Eğitim Hizmet Bedeli : 300 TL dir.
Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Sertifikasıyla birlikte ;
9 Sayılı karar kapsamında Akıl ve Zeka Oyunları seçmeli dersinde öğretmen olarak yer
alabilirsiniz.
Halk Eğitim Merkezi Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü üzerinden Okullar Hayat Olsun
projesi kapsamında egzersiz açabilirsiniz.
İl / İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü üzerinden ders dışı faaliyetler olarak egzersiz açabilirsiniz.
Akıl ve Zeka Oyunları kulübü kurabilir,
Turnuvalara katılabilirsiniz.
Özel kurum ve kuruluşlar da Akıl ve Zeka Oyunları eğiticisi olarak yer alabilirsiniz.
Outdoor uygulamalarla bire bir ya da grup çalışmaları uygulayabilirsiniz.
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI
Sınıfa girdiğiniz zaman karşınızda birbirinden farklı birçok çocuk durmaktadır. Her çocuğun aynı
olduğunu düşünemezsiniz. Çünkü onların sizi tanıması, sevmesi, saygı duyması aynı değildir.
Neden her çocuk farklı bir pencereden bakar? Sorunun cevabını biliyor olabilirsiniz. Fakat
dikkatinizi çekmek istediğim asıl konu; bu farkın sebebi her çocuğun farklı
kaynaktan beslenmiş olmasıdır. Bunun yanına birde algılama seviyesini
eklersek aradaki fark iyice ortaya çıkar. Her çocuk nasıl ki aynı gıda ile
beslenmiyor. Aynı eğitim yöntemiyle de büyümüyor. Aile ortamı,
çevresi, farklı uyaranlarla karşılaşması, bakış açılarını farklı kılar.
Özellikle ilgi alanlarının ve duygusal ihtiyaçlarının da farklı olması bu
konuda makası daha da çok açar.
Eğitim sisteminde en önemli hedef, kolay ve kalıcı beceriler
geliştirmektir. Bilen, ama uygulamayan nesil her zaman sorunludur. Çocuğun, ilk eğitiminde
isteyerek yaptığı ve uyguladığı kurallar onun yaşam tarzını oluşturur. Aile ya da eğitimci
olarak, çocuğun seviyesine uygun beceriler kazandırmalıyız. Zor ikna olan, sosyal ortama uyum
sağlamayan çocuklarda baskıcı tavır almak, dış disiplin oluşturur. Bu tarz çocuklar, bulduğu ilk
fırsatta istenmeyen davranışlar sergilerler. Dış disiplinle çocuğu zorlamak onun zihninde kabul
görmez. Tam aksine onu kendi iç dünyasına iter. Bu duruma iki örnek vermek istiyorum. Ankara
da üç farklı nokta da bir taksinin 15 gün boyunca 137 defa kırmızı ışık ihlali yaptığı haberini
duymamış olabilirsiniz. 2013 yılında Sakarya da trafik ekiplerinin günde ortalama 280 trafik
cezası kestiğini de. Sonuçta kuralları herkes biliyor. Ama kurallar bizim yaşam tarzımız
olmuyorsa, eğitim amacına ulaşamamış demektir.
Akıl oyunları sistemini sınıfların hepsinde sevilen ve tercih edilen bir etkinlik olarak gördük.
Bu oyunlar eğitimin eğlenceli yüzüdür. Oyunları uygularken,
1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri de öğrenir.
2- Bazen grupla bazen bireysel etkinlikler sırasında sürekli kendini yenilemek zorunda
kalır.
3- Yine uygulamaların farklı alanlarda beceri gerektirmesi kendini tanımasına yardımcı
olur.
4- Kendi şekillerini oluştururken, oyunun zorluk derecesi ona motive olmayı öğretir.
5- Zamanı etkili kullanması gerektiğini anlar.
6- Yaptığı eserleri arkadaşlarının ki ile kıyaslar.
7- Bireysel beceri oyunlarında her çocuğun arkadaşlarını kontrol eder. Her zaman daha
güzel eserler yapabileceğini algılar.
8- Kendini hayal kurmaya zorlayarak ufkunu geliştirir.
9- Düşünmeyle tanışır. Doğru düşünme, farklı düşünme, alternatifli düşünme, birlikte
düşünme gibi her alanda gelişebilir.
4 yaş sınıfında dersi izliyordum. Öğretmen 10’a kadar ritmik sayıları öğretmeye çalışıyordu. Önce
onları sıraya dizdi, sonra parmaklarını göstererek 10’a kadar saydı. Sonrasında sınıfla birlikte
saydılar. Çocukların sıkıldığını anlayınca herkesin yerde balık gibi yüzebileceklerini söyledi.
Çocukların hepsi yerlere yatarak süründüler. Beş dakika sonra öğretmen “Herkes sıraya!” diye
bağırınca bütün sınıf:”Bir daha, bir daha!” diye tezahürat yaptı. Öğretmenimiz ritmik sayma
derslerine devam etti. Bazen ara verdi. Ama ara verdiği zaman hiçbir çocuk ritmik sayma için –bir
daha- diye bağırmadı. Ders bittikten sonra bu gözlemimi öğretmenle paylaştım. Gülümsedi ve
“Ama müfredat…” dedi. Evet müfredat ritmik saymayı öğretmemizi istiyor. Sayıları öğretmede
ezberci olmamak bizim elimizde olan bir durumdur. Çocukları sıraya dizerek her adımda
saydırmak, ellerine aldıkları küpleri hissetmesini sağlamakta öğretme yöntemidir.
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
OKUL ÖNCESİNDE AKIL OYUNLARI
Sistemde hem içerik, hem de işlev olarak çocuğun
yeteneklerini ortaya çıkaran oyunlar yer alıyor.
Uygulama sırasında belli oranda yardımcı olsanız da
devamını çocuk bitirmek zorundadır.
Oyunları hem kendileri yapmalı, hem de farklı hayal
kurabileceği fırsatlar bulmalıdır. Fakat
çocukları ümitsizliğe sevk edecek şekilde zor olan
oyunları da tavsiye edemeyiz. Çünkü okul öncesi çocuğunun aşması gereken özgüven barajı vardır.
Bunu halledememiş çocuğun zor oyunların altında ezilmesi doğru değildir. Oyunun zorluğu kademeli
olarak artmalıdır. Yine yaptığı
çalışmalarda tüm sınıf aynı şekilde sonuç alıyorsa bu oyunlarda da sorun vardır. Oyun yapılabilirlik
olarak çocuğu ön plana çıkarmalıdır. Eğitim sistemi olarak verilen bazı materyallerde çocuk iyi de
olsa kötü de yapsa şekil aynı oluşuyor. Bu doğru değildir. Çocuk eğer dikkatli değilse etkinlik bunu
göstermeli, iyi motive olduğunda da sıra dışı eserler ortaya koymalıdır.
Okul öncesi çağı öğretmenin en rahat gözlem yapabileceği dönemdir. Müfredatın oyunla
verilmesi iyi bir fırsat oluşturur. Oyunda çocuğu daha net gözleyebilir. Sistemdeki uygulamalar,
çocuğun kişilik özelliklerinin kazanılmasında öğretmene doğru gözlem yapabilme fırsatları sunar.
Öğretmen çocuğun farkındalığını, görsel algısını, grup içi davranışlarını, motivasyonunu
gözleyebilir. Gözlem formlarını sayısal verilerle doldurduğunda sınıf ortamında herkesi
değerlendirebilir. Bu bilgileri diğer derslerle ilişkilendirdiğinde her çocuk hakkında daha sağlıklı
bilgilere ulaşır ki geleceğin eğitim sisteminin en önemli vasfı çocuğu çok iyi tanımakla başlar. İlgi
alanları daha net bilinen çocukla ona göre diyalog kurulabilir. Algı ve beceri durumuna göre eğitim
kurgulanabilir.
Tanıma-keşfetme-üretme becerileri eğitimi, okul öncesinde akıl oyunları materyalleriyle
rahatlıkla verilebilir. Çocuk 4 yaşında renkleri, şekilleri, yönleri öğrenme ve ayırt etmeyi
tamamlamış olursa sonraki yıllarda daha rahat öğrenme gerçekleştirir. Bu eğitim, Blok Budies ve
Rondo Vario oyunu ile rahat şekilde verilebilir. Oyunların uygulanması hem çok kolay, hem de
çocukların vazgeçemeyecekleri kadar eğlencelidir. Kendi başına bir şeyler başarırken özgüveni de
gelişir.
Bu dönemde uygulanan oyunların, çocukta farklı bir alanı geliştirecek sistematiği olmalıdır. Aynı
zamanda uygulanan etkinlik çocuğun günlük yaşamını kolaylaştıracak beceriler de
kazandırmalıdır. Oyun kutusunu almalı, uygulamayı bitirdikten sonra tekrar toplayıp yerine
koymalıdır. Bu davranışı biz bütün yaş gruplarında uyguladık. 4 yaşlara toplamada iki ders
yardımcı olduk. Fakat üst yaş gruplarının hepsinde çocuklar kendileri kutuları toplayıp
yerleştirebilirler. Dikkatimizi çeken daha çok ortaokul sınıflarında bazı öğrencilerin kutuları tam
toplamamaları oldu. Küçük yaşta bu davranışı kazanmamaları durumunda ileride karakter haline
geliyor.
Uygulamalar, çocuğun sabrını, dikkatini, görsel algısını, planlama, zaman yönetimi gibi
becerilerini destekler ve geliştirir. Çocuklar okul öncesinde yeteri kadar bu dersi gördüğü zaman
okuma yazma eğitimini daha rahat öğrenecektir. Uygulamalarda çocuk oynarken zayıf kaldığı
durumlarda daha dikkatli olacaktır. Böylece sonraki fırsatta kendini zorlayacak ve becerilerini
geliştirecektir. Bireysel oyunlarda şekil ve parça ilişkilerini kuracak. Planlama ve zamanlama
becerisini oynarken kazanacak. Bu onun karakteri haline gelecektir.
BECERİ GELİŞİM DÜZEYLERİ VE İHTİYAÇLAR
Çocuğun gelişimi, almış olduğu eğitimle akranlarının üzerine çıkabilir. Verilen eğitimin seviyesi
ve önemi çok iyi ayarlanmalıdır. Çocuk zeki olduğu için her türlü bilgiyi vermek yanlıştır. Nasıl ki
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
vücudun bir gelişim süreci varsa beynin ve kişiliğinde vardır. Çocuk eğitim sırasında sürekli
zorlanmamalıdır. Çocuk inat ettiği yada sıkıntı yaşadığı anda faaliyet yapmak istemez. Bu konuda
direk onu zorlamak yerine bir geçiş aşaması uygulamak gerekir. Hatta zorlanması gereken
durumlar en eğlenceli ve sevilen etkinliklerle verilmelidir. İlgi alanları ve becerilerinin
keşfedilmesi bu konunun can alıcı noktasıdır. Okul öncesi sınıflarda önce bireysel uygulamalarla
başlıyoruz. Blok Budies, Equilibrio, Ronda Vario ve Legolino oyunları çocukları kendi başına hareket
etmeye zorlar. Her oyunun uygulanma mantığı farklı olduğu için çocuk farklı alanda kendini
geliştirmek zorunda kalır. Yine bu oyunların parça yapıları geometrik şekillerden oluştuğu için
geometri temeli de almış olurlar. Biz tüm uygulamalarda parçalara farklı ad vermedik.
Matematiksel terimi neyse onu söyledik. (dik yamuk prizma, içgen piramit, küre, vs)
böylece uygularken çocuklar hiç zorlanmadılar. Çünkü ders işlemiyoruz, sadece oyun oynuyoruz.
Mesela etkinliğimizin adı “dik üçgen yapalım” .
Okul öncesinde, çocuğu neden çok donanımlı yapmaya çalışıyoruz ki? Girmeleri gereken çok
önemli bir sınav mı var? Yok böyle bir durum. O zaman biz kendine güvenen üretici bir kişilik
oluşturalım. Yapsın, oluştursun, hayal etsin. Neden önüne hemen engelleri, aşılmaz problemleri
koyuyoruz? Özellikle çok hamleli strateji oyunları, yada aşırı motivasyon gerektiren zor oyunları
vermede acele ediyoruz. Burada asıl hedefin çocuğun oyunu kabul edip uygulamayı kendi yapmak
istemesidir. Zorlama konusu eğitimden bir şekilde çıkarılmalıdır. Çocuğu inatlaştığı konuda ikna
etmeye çalışırsak ters tepebilir. Aşırı tepki vermeden bu zor süreci atlamasına yardımcı olmak çok
önemlidir. Ortamı bozmadan sakinleşebileceği bir etkinlik yapmasına izin verebiliriz. Ama bunu
aynı çocukta sürekli tekrarlamak doğru olmaz.
Uygulamanın çocuğun seviyesini göstermesi, onun başarısını ortaya çıkarması açısından nitelik
olarak incelenmesi gerekir. Her çocuğun yapabildiği ve aynı sonuca ulaştığı uygulamalar
eğitimciyi yanıltabilir. En azından çocuk motive olmadığında başarısızlıkla sonuçlanmalıdır.
Yapmaktan zevk alırken kendini geliştirmesi gerektiğini de görebileceği aktivitelerle karşılaşması
onun için çok önemlidir. Zamanı iyi kullanan ve motive olan çocukların diğerlerinden farklı olduğu
ortaya çıkmalıdır. Bu yüzden okul öncesi oyunları çocuğun seviyesini ortaya çıkaracak içeriğe
sahip olmalıdır.
OYUNUN UYGULAMADAKİ YAŞ DÜZEYİ
BAŞLANGIÇ
SEVİYESİ
3 YAŞ
ÇOCUĞA UYGULANAN ZORLUK SEVİYESİ
SEVİYE
5 YAŞ
7 YAŞ VE ÜZERİ
Bu tabloda beş yaşlara uygulanan bir oyun 4 yıllık bir dönemi kapsar. Çocuk önce basitten başlar.
İyi seviyedeki 3-4 yaş çocuğunun yapabileceği örneklerle başarma duygusunu yaşar. Oyunu
tekrar ederek iyi kavradıktan sonra kendini zorlamaya devam eder. Engelleri aştıkça kendine
güveni gelir ve motivasyonu artar. Onları hayatın başında hemen zor durumların içine itmemize
gerek kalmaz. Bu dönemde özgüvene büyük ihtiyaçları vardır.
Sistemde düşündüğümüz oyunların okul ortamında yeterli uygulanma süresi ve çocuklarda
hedeflenen beceriler aşağıdaki tabloda yer alıyor.
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
İLKOKUL
İlkokul dönemi, akıl oyunlarında geçiş dönemidir. Özellikle 3-4. sınıf çocuklarının soyut düşünmeye
geçmesi, kişiliğin oturması gibi durumları göz önüne almak
zorundayız. Çocuk ilkokul
1. sınıftan itibaren gelişen bir sürece tutulmalıdır. Bu yüzden
bireysel oyunların başta daha fazla uygulanması gerekir. Çocuğun
okuma ve yazma çalışmalarını rahat atlatabilmesi için alan
hâkimiyetinin oluşmasına yardımcı olmalıyız.
Önceliğin bireysel oyunlara verilmesinin diğer sebebi, öğretmen
yeni gelen bu öğrencileri hızlı şekilde tanımalıdır. Uygulama
esnasında çocuğun kişilik özelliklerini sergilemesi işimizi
kolaylaştırır. Çocuğun çok sevdiği oyunlar gözlem için kaçırılmaz fırsatlardır. Bunun yanında yine beceri
gerektiren uygulamalarda eksik yanlarını görebiliriz. 1-2. sınıf çocuklarına bireysel oyunlar yeteri kadar
uygulanmalıdır. Bu dönemde kendini tanıdıkça daha güçlü kişiliklere sahip olurlar. Onların ilk
uygulamalarda serbest etkinlikler yapmalarının sakıncası yoktur. Tecrübeleri arttıkça onlara zamanlama
ve kontrol etme konusunda birikim kazandırmak gerekir. Uygulamaları istediğimiz gibi işleyebiliriz.
Gerektiği zaman hayali şekiller yapmalarına yada ders müfredatına uyarlayabiliriz.
Bireysel oyunların ardından bir iki hamlelik strateji oyunları oynatabilirsiniz. Turnuvaya katılmak gibi
özel duygularla tanışmaları çok yararlı olur. Strateji oyunlarında maç yapmak çocukların en sevdiği
etkinliklerdendir. Çocuklar seviyesine uygun arkadaşları ile maçlar yapabildikçe oynamaktan hoşlanır.
Kazandığı maçlarda kendine güveni gelir. İlk eşleştirmelerde seviyelerin yakın olmasına, elenenlerin
kendi aralarında tekrar oyuna devam etmelerine özen gösterilmelidir. Öğretmen sürekli yenilen
çocuklara oyun konusunda ipuçları vererek onların daha iyi hamle yapmasına yardımcı olur.
ORTAOKULDA AKIL OYUNLARI
Çocukluk çağının sona erdiği, kendi düşünce yargılarının belirginleştiği dönemdir. Daha çok
strateji oyunlarından oluşan sistemde, ders konularını kavramalarına yardımcı olabilecek düşünce
oyunları yer alır. Olaylara çözümcül bakış açısı kazanmaları için bu dönemdeki uygulamalar
çözüme yönelik etkinlikler içerir. Sonuca gidebilmek için her yolu denemesi gerektiğini bilerek sabrını zorlar.
Yine bu dönemde bireysel oyunların el becerilerinden ziyade problem çözmeye yönelten
uygulamalardan oluşur. Ders müfredatının yoğun ve iç içe konulardan oluşması, kompleks yapıyı
çözebilecekleri kıvrak akıl oyunlarına ihtiyaçları vardır. Topolojik düğümler ve üç boyutlu ahşap puzzle oyunları
gibi problem çözme uygulamaları bu dönem için uygundur. Bu oyunlar başta çözümsüz gibi görünse de çocuğu
birçok yöntem denemek zorunda bırakır. Uygulamaların hedefi, günlük yaşamda karşılaşabilecekleri şok
problemleri çözmeleri için yön göstermektir.
Strateji oyunlarında da her zaman turnuva heyecanını yaşamaları onlar için bulunmaz bir fırsattır. Her
oyunun ayrı bir mantık içermesi çocukları çok yönlü düşünmeye sevk eder. Oyunları strateji olarak aynı
düşünsek de mantık olarak farklıdırlar. Mangala’da kullanılan mantığı, ne Reversi ne de Kulami’de görmemiz
mümkün değildir. Go oyunu yine mantık olarak diğerlerine hiçbir şekilde benzemez. Bunun yanında Master
Mind oyununun permütasyon ve olasılık konusunu içermesi 8. sınıfların matematikte bu konuyu daha rahat
anlamalarına yardımcı olur. Kulami, Pentago ve Reversi oyunları koordinat sistemini kavramaların da çok
etkilidir. Oyunun kuralında doğrudaş noktaların geçtiği yerleri görmeleri gerekir. Bu kural koordinat sistemi
konularının somutlaşmasında önemli bir yere sahiptir.
Ortaokulda akıl oyunları sistemi düşünme ağırlıklı, proje çalışmalarını geliştiren oyunlardan seçilmiştir.
Yaş seviyesi dönem olarak bu becerilerin geliştirilmesine ihtiyaç duyar. Gençlik dönemini eğlenceli ve
başarılarla dolu etkinliklerle atlatılması, onlar için en büyük kazançtır.
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
3M AKADEMİ AKIL ve ZEKA OYUNLARI EĞİTİMİ ÖĞRETİLEN OYUNLAR
MANTIK YÜRÜTME, PROBLEM ÇÖZME BECERİSİ, GÖRSEL-UZAMSAL BECERİ,
SÖZEL İFADE BECERİSİ, STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI
1- Tangram
2- T Tangram
3.Soma küpü
4.Hanoi Kuleleri
5- Meta-Forms
6- Antivirüs (Red Storm)
7-Katamino
8-Equilibro
9-Road Block
10-Camuflage
11-Q-Bits
12- Dizios
13- Görsel Dikkat
14- SET
15-Diksit
16- İlişkilendirme
17- Jenga
18-Quaridor
19-Mangala
20-Hedef 4
KAĞIT KALEM OYUNLARI
1-Sudoku
2- Amiral Battı
3- ABC Bağlama
4- ABC Kadar Kolay
5- Apartmanlar
6- Sihirli Piramit
7- Üçgen Birleştirme Oyunu
8- Domino Yerleştirme Oyunu
9- Domino Yerleştirme Noktasal Versiyon
10- Kendoku
11-Çarpma
12-Futoşiki
13-Patika
14-Çadır
15-Çit
6
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
7
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
1-MANTIK YÜRÜTME VE PROBLEM ÇÖZME OYUNLARI
1.1.TANGRAM
•
Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki
yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı
yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket
halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey
olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın
tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen,
bir
adet kare ve
bir
adet paralelkenardır.
Bu
yedi
parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği
söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde
olmuştur.
1.2.Soma küpü
•
Soma küpleri düzensiz şekillerden düzenli şekiller elde etmek için kullanılır.
Soma küplerinde üç küpten bir tane düzensiz şekil ve dört küpten altı düzensiz
şekil oluşur. Bu toplam yedi düzensiz şekil oluşturur ve bu yedi düzensiz
şekillerin bir araya gelmesiyle bir küp oluşabilir. Küpten başka bu düzensiz
şekillerle köprü, kule, piramit, yılan, yatak vb. değişik şekil elde edilebilir.
1.3.Hanoi Kuleleri
Hanoi kuleleri, bir matematik oyunu veya bulmacadır. Üç direk ve farklı
boyutlarda disklerden oluşur. Bu diskleri dilediğiniz direğe
aktarabilirsiniz. Bulmaca bir direkte en küçük disk yukarıda olacak
şekilde, küçükten büyüğe direk üstünde dizilmiş olarak başlar. Böylece
konik bir şekil oluşmuş olur.
• Kurallar
• Her hamlede sadece bir disk taşınabilir.
• Her hamle en üstteki diski direkten alıp diğer bir direğe taşımaktan oluşur. Diğer direkte daha önceden
diskler olabilir.
• Hiçbir disk kendisinden küçük bir diskin üzerine koyulamaz.
• En kısa çözümler
• 3 disk = 7 hareket
• 4 disk = 15 hareket
• 5 disk = 31 hareket
• 6 disk = 63 hareket
• 7 disk = 127 hareket
• 8 disk = 255 hareket
• Sistemin optimal çözümleri 2'nin disk sayısı kuvveti - 1 üzerine dayalıdır Yani kuralı "2n-1" dir.
8
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
1.4- Meta-Forms
İçindekiler
80 Çözümlü mantık bulmacası içeren 1 kitap
9 Parça
1 Oyun Tahtası
Amacı
Tüm kurallara uyacak şekilde 9 parçanın 3x3’lük bir oyun tahtasının içine
yerleştirerek mantık bulmacalarını çözmek.
İpuçlarını Anlama
Bulmaca kitabının başındaki “Hızlı-Başlangıç” bölümünden yardım alarak
Meta-Forms oynamaya hemen başlayabilirsiniz. Belirli bir noktadan sonra
oyuncular daha fazla yardıma ihtiyaç duyabilirler – bu amaçla bu bölümde kitaptaki ipuçlarının ne anlama geldiği
açıklanmaktadır. Çocuklar yeni bir ipucunun kendilerine açıklanması için sizden yardım isterlerse, onları “GÖRSEL
SÖZLÜK” e yönlendirerek cevabı kendi başlarına bulmaya teşvik edin. Her ipucu basit bir mantıksal ifadenin
görsel anlatımıdır. İpucu, “POZİTİF” veya “NEGATİF” olup olmadığına bağlı olarak “bir parça oyun tahtasının
içerisinde nereye yerleştirilmeli veya nereye yerleştirilmemeli” sorusuna cevap verir.
Pozitif İpucu : “Bir parça nereye yerleştirilmeli?” sorusunu cevaplandırır.
Negatif İpucu : “Bir parça nereye yerleştirilmemeli? sorusunu cevaplandırır.
Spesifik parçalar : Parçaların renk ve şekillerini gösterir.
Şekille ilgili İpucu : Rengi bilinmeyen spesifik bir parçanın şeklini gösterir.
Renkle ilgili İpucu : Şekli bilinmeyen spesifik bir parçanın rengini gösterir.
BULMACA DÜZEYLERİ
6 seviyeye ayrılmış 80 mantık bulmacası bulunmaktadır. Oyuncuların mantık kavramlarını tanıması ve kendilerine
güvenerek bu kavramları uygulayabilmesi için her seviyede yavaş yavaş yeni kavramlar tanıştırılmaktadır. İlk üç
seviye 4-6 yaşlarındaki küçük çocuklar için uygundur. Oyuncular oyunda ilerledikçe, her bulmacıyı çözmek için çok
daha karmaşık bir mantıksal çıkarım yapmaları gerekecektir. 4. seviyeden itibaren her yaştaki oyuncu, çözüme
ulaşmada ve buldukları çözümü anlatmada zorlanır. Çocukların, gerektiğinde yetişkin desteği alarak, oyunda kendi
hızlarına göre ilerleme kaydetmelerini olanak tanıyın.
1.5. Antivirüs
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ:7-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Akıl yürütme, mantık, dikkat, sıralı düşünme.
Kişi sayısı: 1
Amaç: Kırmızı virüsü acilen sistemden dışarı atmak.
Kurallar: Bazıları 2’li, 1’li, 3’lü şekillerden oluşur. Önü açıksa hareket
ettirebilirsin.
Doğrultuyu değiştiremezsin. Yataysa yatay hareket ettirebilirsin.Arası geniş
olan şekil ya dikey ya ya tay hareket eder.Resimdeki kuruluma göre virüsü ve
diğer şekilleri yerleştir.
Sabit’in yeri hiçbir zaman değişmez.
9
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
2- GÖRSEL - UZAMSAL BECERİLERİ GELİŞTİREN OYUNLAR
2.1. KATAMİNO
•
•
•
•
YAŞ:3-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Uzamsal düşünme,
konsantrasyon ve mantık yürütme.
OYUNCU SAYISI: 1-2
AMAÇ: Belirli alanları istenilen parçalar ile kaplamak
suretiyle,
geometrinin
temel
kavramlarının
anlaşılmasına bir inşa oyunu ile yardımcı olmak.
2.2.Equilibro
•
•
•
•
YAŞ:5-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Hayal gücü, uzamsal düşünme, mantıksal çıkarım
ve azim.
OYUNCU SAYISI: 1-2
AMAÇ: Görev kitabında yer alan, zorluk seviyesi giderek artan 60 farklı model
özel hazırlanmış bloklar kullanarak dik olarak inşa edilir.
2.3.Road Block
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ: 7-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel ve şekilsel algı, mantıklı düşünme,
stratejik planlama, tümevarım.
AMAÇ: Oyuncular parçaları oyun platformuna kırmızı arabayı
çevreleyerek boşluk kalmayacak şekilde yerleştirirler. Üzerinde polis
arabası olan tüm parçaları hırsızın kaçmasını engelleyecek şekilde oyun
tahtasına yerleştirmektir.
Oyuncu sayısı: 1
Zemin 6x6 36 kareden oluşur.
60 problemden oluşur.
Kitapçığı var. Binaların ve kırmızı aracın nereye geleceği belli.
Diğer parçalarla oyun alanının doldurulması isteniyor. Hırsız kırmızı arabada ve polisler var.
Öncelikle binaların olduğu parçalar ve hırsız oyun kartındaki şekilde yerleştirilir. Daha sonra kalan parçaların
yerleştirilmesine çalışılır.
Her bir problem kartının tek bir çözümü vardır.
10
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
2.4.Camuflage:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ:6-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, akıl yürütme,
dikkat, problem çözme, deneme yanılma.
Oyuncu sayısı: 1
Amaç: Kutup ayıları buzların, balıklar da denizin üzerine
şekilde tüm puzzle parçalarını platforma yerleştirmek.
kareden oluşan bir zemin.
Parçalar şeffaf, balık, insan ve kutup ayısı var.
Kurallar:
Balığın yaşam alanı su olduğu için sadece su resminin
gelebilir.
Ayının ve insanın yaşam alanı kara sadece karanın
gelebilir.
İnsanın üzerine balıkta gelemez, kutup ayısı da gelemez.
Zemin resimleri sevilere göre birbirinden farklıdır.
mantık,
gelecek
4x4 16
üzerine
üzerine
2.5.Q BİTS
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üzeri
KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel – görsel dikkat, parça – bütün ve
şekil – zemin ilişkisi, kısa süreli bellek, bilgiyi kopya etme ve transfer
etme becerilerini geliştirir.
Oyuncu sayısı: 2-4
KURALLAR: Q-bitz görsel çevikliğinize meydan okuyan bir oyundur. 3
farklı görsellik içermesinden dolayı çoklu oyunlar için mükemmel bir
seçenektir. İlk turda oyuncular küplerini kullanarak oyun kartları
üzerindeki desenleri yeniden yapmaya çalışırlar. Kim deseni
tamamlarsa kartı alır. İkinci turda oyuncular küplerini desenlerle
eşleştirmeye çalışırlar. Üçüncü turda ise beyin gücü öne çıkar. Bu
turda oyuncular akıllarından bir desen yapmaya çalışırlar. En çok
kartı toplayan oyunu kazanır. 80 Q-bitz kart, 4 ahşap tabla ve 4 setten oluşan 16 adet küp.
2.6. DİZİOS
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üzeri
KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel – görsel dikkat,
parça – bütün ve şekil – zemin ilişkisi, kısa süreli
bellek
• Bileşenler:
• 1 adet başlama kartı, 70 oynama kartı, 4 adet kart
standı
• Amaç
• Kartınızın rengini oyundaki bir ya da daha fazla kart
ile eşleştirin.
• En yüksek puan noktalarına sahip kart karşısında oynayarak en fazla puan toplamaya çalışın.
• Her oynama kartının ortasında 0 ile 4’e kadar puan noktaları vardır. Oynama kartları her bir kenar boyunca
farklı renk bileşenlerine sahiptir.
• Eğer bir kartın başka bir kartın köşesine değme durumu varsa köşedeki renklerin eşleşmesi gerekir.
Kurulum
11
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
Oynama alanın yüzeyinin merkezine başlangıç kartını yerleştirin. Oynama kartlarını yüzleri ters gelecek şekilde
koyup karıştırınız. Kartları oyuncuların uzanabileceği yakınlıkta ters çevirerek bir kaç küme yapınız. Her oyuncu
dört tane kart çeker ve oyuna başlamak için onları yüzleri yukarı gelecek şekilde kart standına koyar. En küçük
oyuncu bir kartı başlangıç kartının üstüne koyarak oyuna başlanır ve oyun saat yönünde devam eder. Oyun
içinde kartlarınızın yüzlerini diğer oyuncuların görmeyeceği şekilde saklamalısınız.
Oyunu Oynama
Bir kart oynamak için sizin kartınızın kenarındaki renk ile oyundaki en az bir kartın kenarındaki rengin eşleşmesi
gerekir. Paylaşılmış kenar boyunca her iki renginde eşleşmiş olması lazım. İlk oyuncu başlangıç kartı karşısında
oynamalı.
Puanlama
Dizios diğer domino oyunları gibi hangi kartın oynanması ile değil de, kartları yan yana koyarak puan kazanılan
farklı bir domino oyunudur.
2.7. GÖRSEL DİKKAT GELİŞTİRME
6 ana kart ve 36 küçük karttan oluşmaktadır. Görsel algı ve dikkat gelişimini
destekler. Eğlenceli ve öğretici bir oyundur. Bireysel ve grup oyunu olarak
oynanabilir; yani 1 - 6 çocuk oynayabilir.
2.8.SET
Oyunun amacı masanın üzerine açık olarak yerleştirilmiş olan 12 kartın içinden bir set oluşturan 3 kartı bulmak. Her
bir kartın aşağıda açıklandığı gibi değişen dört özelliği bulunmaktadır.
A)Şekiller: Her bir kart oval, kıvrımlı veya baklama dilimi şekiller içerir.
B)Renkler: Şekiller kırmızı, yeşil ve mavidir.
C)Sayı: Her bir kart bir, iki ve üç şekil içerir.
D)Desen: Şekiller içi dolu, içi boş veya çizgilidir.
Bir set her bir özelliğin üç kartta da birebir aynı olması veya tamamen farklı olması ile
oluşur. Tüm özellikler bağımsız olarak bu kurala uymak zorundadır. Şekil tüm üç kartta
da aynı şekil ya da farklı şekil, renk her üç karttada aynı renk ya da farklı renk, sayı her
üç kartta da aynı sayı ya da üçü de farklı sayı, desen her üç kartta da aynı desen ya da
her üçünde de farklı desen olmalıdır. Dağıtıcı kartları karıştırır ve 12 sini açık olarak masanın üzerine yerleştirir.
Oyuncular 3 karttan oluşan SET leri bulup alırlar. Bulunan bir SET diğer oyuncular tarafından kontrol edilir. Eğer
doğru ise SET bulan oyuncuya bir puan kazandırır ve oyuncu tarafından oyunun sonuna kadar elde tutulur. Dağıtıcı
desteden 3 kart alarak alınan 3 kartın yerine koyar. Bir oyuncu kartları toplamadan önce set demelidir. Oyunda sıra
yoktur SET diyen ilk kişi oyun alanının kontrolünü eline geçirir. Set dedikten sonra diğer oyuncular bu oyuncu
bitirene kadar oyun alanından kart alamazlar. SET dedikten sonra birkaç saniye içinde kartlar alınmalıdır. Eğer bir
oyuncu SET derse ve bir SET oluşturamazsa ya da doğru değilse oyuncu 1 puan kaybeder ve bu 3 kartı masaya geri
koyar. Eğer tüm oyuncular 12 kartın içinde oluşturulabilecek bir SET olmadığı konusunda hem fikirse masaya 3 tane
daha kart konur. Bir set bulunduğunda bu 3 kartın yerine kart konmaz böylece masadaki kart sayısı yine 12 olur.
12
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
13
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
3-SÖZEL İFADE BECERİLERİNİ VE HIZLI KARAR VEREBİLMELERİNİ
GELİŞTİREN OYUNLAR
3.1.DİKSİT
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ:9 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, soyut düşünme, akıl
yürütme, mantık, sözel ifade.
Oyuncu sayısı: 2-6
Üzerinde soyut resimlerin olduğu oyun kartlarından ve
puanlardan oluşur. Oldukça basit ve oyun kartları yazısız
olduğu için yabancı dil gerektirmiyor.
Dixit 3 – 6 kişi ile oynanıyor; 5 Ya da 6 kişi ile oynarsanız
daha eğlenceli olacaktır. Ortalama 30 dakika sürüyor.
Tavsiye edilen yaş grubu 8 üzeri. Oyun, bazıları tarot
kartlarını çağrıştıran karikatürize resimli kartlarla
oynanıyor.Oyunculara altışar adet kart dağıtılır. İlk oyuncu
anlatıcı olarak elinden seçtiği bir kart hakkında ipucu veren
bir cümle söyler. Diğer oyuncular, kendi ellerindeki
kartlardan anlatıcının ifadesine en uygun olanı seçerek
diğer oyunculara göstermeden anlatıcıya verirler. Anlatıcı
kendi seçtiği kartı aldıklarıyla karıştırır ve kartları karışık olarak yere açar. Diğer oyuncular sırayla anlatıcının
kartının hangisi olduğunu tahmin eder.Eğer tüm oyuncular doğru kartı bulur, ya da hiçbiri bulamazsa anlatıcı
puan alamaz. Bu durumda tüm diğer oyuncular ikişer puan alır. Anlatıcının kartını en az bir kişinin bilip, en
az bir kişinin de bilemediği durumda; hem anlatıcı hem de kartı bilen oyuncular üçer puan alır. Ayrıca kart
sahipleri kendi kartını seçen her oyuncu için birer puan alırlar. Kartlar bittiğinde en yüksek puana sahip olan,
ya da kartlar bitmeden 30 puana ulaşan oyuncu kazanır.Resmi tanımlayacak cümleyi kurarken herhangi bir
sınırlama yok; dilediğiniz gibi tarif edebilirsiniz. Yalnız tüm oyuncular seçtiğiniz resmi bulursa puan
alamayacağınızı göz önünde bulundurup, çok da bariz bir tanımlama yapmamanız daha uygun olur.
Dolaylı anlatım gerek. Resim gösterme. Kişi sayısına göre kart dağıtılır. En fazla 6 kişiyle oynanır. Puanlama
kartları var. Herkesin bir rengi var. Herkeste 1’den 6’ya kadar puanlama kartı olacak. Puan kartları ters
kapatılacak. Herhangi bir süre yok.
Bir kişi kendi kartıyla ilgili genel bir cümle söylüyor. O cümlede anlatılana en çok benzeyen resimli kartımızı
seçip ortaya kapalı bir şekilde koyuyoruz. Sonra kartlar karılır. Anlatan kişi de kartını ters çevirip koyuyor.
Sonra kartlar açılır. Sırayla 1,2,3,4,5,6 sayılarından hangisini seçiyorsa tersini çevirip ortaya koy.
Lider oylama yapmıyor. Herkes elindeki puanlardan açılan kartlara koyuyor.
Herkes liderin kartını bilirse lider hiç puan almıyor. Bu durumda herkes 3 puan alıyor.
Grup liderinin kartını bir kişi bilirse lider 2 puan alır. Doğruyu tahmin eden diğerleri ise 3’er puan alır.
30 puana ulaşan kazanır.
3.2. İlişkilendirme Oyunu
•
6
ana
kart
ve
96
ilişkilendirme
kartından
oluşmaktadır.
Bu setle çocuk, varlıklar arasındaki ilişkileri ve gruplamayı kavrayarak bilişsel
gelişimini destekleyecektir.
14
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
4-DENGE OYUNLARI
4.1. Jenga(Wiss Toy )
•
•
•
•
YAŞ: 4-99
OYUNCU SAYISI: 2-6
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Motor beceriler, denge ve konsantrasyon
AMAÇ: Tahta kulemizi yıkmadan yükseltebildiğimiz kadar
yükseltmeliyiz ve bunun için boşta duran kuleyi yıkmayacak olan
tahtaları alıp üst kısma dizmeliyiz.
•
•
Alternatif Oyun Nasıl Oynanılır?
Yapmanız gereken 4 adet zardan önce ilk iki tanesini atın ve çıkan
sayıları birbiri ile çarpın, daha geriye kalan 2 adet zarı da atın ve çarpımını alın daha sonra ilk çiftin çarpımları
ile ikinci çiftin çarpımlarını birbiriyle toplayın, böylece çekmeniz gerek ahşap parçasının üzerindeki sayıyı
elde edeceksiniz.
5-STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI
5.1.Quaridor
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ:7-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme, strateji geliştirme,
konsantrasyon.
OYUNCU SAYISI: 2-4
AMAÇ: Karşı taraftaki son karelerden herhangi birisine ulaşan ilk kişi olmak.
İKİ OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyunun başında her oyuncunun 8 adet engeli,
oyun alanının kenarına dizilir.Her oyuncu bir fare alır ve kendi tarafındaki
başlangıç çizgisinin ortasındaki kareye koyar. Faresiyle aynı renkteki peynir
parçasını alır ve faresinin karşısına gelecek şekilde oyun alanının diğer
kenarına yerleştirir. Kura ile hangi oyuncunun başlayacağı belirlenir.
OYUN: Her oyuncu, sırası geldiğinde faresiyle bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri
bitmişse mecburen faresiyle bir hamle yapar. Fareler bir hamlede yalnızca bir kare yatay veya dikey olarak
ileri veya geriye doğru hareket ettirilir.
Fareler engellerin üzerinden atlayamaz, etrafından dolaşmalıdır.
Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur. Engel koymada amaç oyuncunun ya kendi ilerlemesini
kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır. Geçecek yer bırakmayacak şekilde tamamen yolunu
kapatmak yasaktır. Rakibe en az bir geçiş karesi bırakmak şarttır.
İki fare arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirse, sırası gelen oyuncu rakibinin faresinin üzerinden
atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna devam etmiş olur.
DÖRT OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyuna başlarken her oyuncunun faresi önündeki sıranın ortasındaki kareye
yerleştirilir ve her oyuncuya 4 adet engel verilir.
Oyun saat yönünde ilerleyerek oynanır ve kuralları iki oyunculu oyun ile aynıdır. Ancak birden fazla farenin
üzerinden atlanamaz.
15
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
5.2.Mangala
•
•
•
•
YAŞ:8-99
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme.
Oyuncu sayısı: 2
AMAÇ: Kendi hazinesine en fazla taşı
biriktiren oyuncu olmak.
• HAZIRLIK: Oyun tahtası üzerinde karşılıklı
6’şar adet olmak üzere 12 küçük kuyu ve her
oyuncunun taşlarını toplayacağı birer büyük
hazine bulunmaktadır. 48 taş ile oynanır.
• Oyuncular 48 taşı her bir kuyuya 4’er adet
olmaz üzere dağıtırlar. Oyunda her oyuncunun
önünde bulunan yan yana 6 küçük kuyu, o oyuncunun bölgesidir. Karşısında bulunan 6 küçük kuyu rakibinin
bölgesidir. Oyuna kura ile başlanır.
KURALLAR
• İlk oyuncu kendi bölgesinde istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi
yönünde ( kendi büyük kuyusuna doğru) yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki
taşlar bitene kadar dağıtır.
• Elindeki son taş, hazinesine denk gelirse oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur.
• İçerisinde tek taş olan kuyudan taş alırsa bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir.
• Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa rakibinin
bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder.
• Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa (
2,4,6,8) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası
rakibine geçer.
• Oyuncu taşları daıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve
boş kuyunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de
kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer.
Oyun Sonu
• Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter.
• Oyunda kendi bölgesinde taşlarını ilk bitiren oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır.
• Mangala oyunu 5 set olarak oynanır.
• Oyunu kazanan oyuncu 1 puan, kaybeden 0 puan alır, berabere bitiren oyuncular 0.5 puan alır.
5.3.Hedef 4
•
•
•
•
•
•
YAŞ:6-99
OYUNCU SAYISI: 2
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Strateji geliştirme, mantık yürütme, analitik
düşünme, üç boyutlu düşünme
AMAÇ: Sırasıyla yerleştirilen pullardan, yatay, dikey ya da çapraz dörtlüler
oluşturmak. Tabi ki rakibin dörtlü oluşturmasına da engel olmak.
HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna
kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına
alırlar.
OYUN: Oyun sırası gelen her oyuncu bir taş oynayabilir. Oyuncular taşlarını
oynarken rakibinin hamlelerini düşünerek oynamalıdır. İlk hamleler çok
kolay olmakla birlikte oyun ilerledikçe hamle yapmak zorlaşmaktadır.
Oyuncular yaptıkları dörtlüklerin sayılarını yazarak tutmalıdırlar. En çok grubu yapan oyuncu oyunu kazanır.
Grup sayıları eşit ise ilk dörtlü grubu yapan oyuncu oyunu kazanmış olur.
16
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
KAĞIT KALEM OYUNLARI
1-SUDOKU:
•
•
•
•
YAŞ:8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu)
Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak.
Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir.
Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa
köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması
yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de
geçerlidir.
2- AMİRAL BATTI:
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:






Karenin dışındaki sayılara göre geminin parçalarını yerleştiririz.
Geminin 1’li, 2’li ve 3’lü parçaları vardır.İç kısım deniz alanı. Gemiler denize yerleştirilir.
Her bir gemi parçasını 1 kareye yerleştiririz. Hiçbir gemi hiçbir gemiye köşeden de olsa temas edemez.
Karenin dışında 0 ‘’Sıfır’’ olunca, sıfır’ı gören bütün kutulara X konacak.
1 taneyse ve bir parça varsa diğerleri X olacak. 2 taneyse ve iki parça varsa diğerleri X olacak.
Gemilerden kaç tane varsa sadece onları kullanabiliriz.
17
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
3- ABC BAĞLAMA:
•
•
•



YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:Harfleri, renkleri ya da topları birleştiririz.Dış çerçeveyi bağlayan harfleri kullan,
Çizgilerin tamamından 1 kez geç ve birbirine değme.
Kendin bağlama oluşturacağında önce çizgileri çiz sonra harfleri yerleştir.
Diyagramdaki tüm noktalardan yatay ya da dikey doğrultularda geçerek verilen tüm harfleri diğer eşlerine
bağlayın. Herhangi bir bağlantı (çizgi) bir başkasıyla kesişemez, birbirinin üzerinden geçemez, kendisi
üzerinden geçemez. tüm noktalar kullanılmak zorundadır.
4- ABC KADAR KOLAY:
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:Sudoku mantığının aynısıdır.Bir boşluk var. Köşedeki ipuçları farklı ise köşe boştur. Dış çerçevede
aynı ipucundan 2 tane varsa 2’i kesinlikle boştur. Birisi kesinlikle doludur. Satırda ve sütunda 1 boşluk
kesinleşmişse diğer hücreler doludur.
Köşelerden birisi A birisi de B ya da C ise, yani birbirinden farklı iki harf köşeye denk gelmiş ise, X olur ve
onun yanındaki harfte köşedeki harfler X ‘in yanına gelir.
18
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
5- APARTMANLAR:
•
•
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR: Sayılar her satırda, her sütunda 1 kez kullanılır.
Dışarıdaki sayı kaç tane binanın göründüğünü gösterir. Öncelikle kesin olarak belli olanlara göre binaları
yerleştiririz.4 ve 1 ipuçları kesindir. 1 demek en önde 4 numaralı apartmanın olduğunu, 4 demekte sırasıyla
1,2,3,4 numaralı apartmanların olduğunu gösterir.
İpuçlarında 3 varsa ilk iki sıraya 4 gelemez.
Son elemen 4 ve ipuçlarında da 2 varsa ilk elemen kesinlikle 3 tür.
6- SİHİRLİ PİRAMİT:
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:
En üstteki sayıdan başlarız. O sayı aşağılarda varsa üzerine çarpı koyarız. Tekrar aynı sayıdan geçemeyiz.
Aşağıya doğru ineriz. Geçtiğimiz herhangi bir sayıdan kesinlikle tekrar geçemeyiz.
Satırın en solu, ya da en sağı kapanırsa onun altındaki kenar da kapanır.
Seçmeli Zeka Oyunları dersinde kullanılmak üzere hazırlanmış Sihirli Piramit Oyunu örneği. Sihirli Piramit
Oyununda piramidin tepesinden birbirine bağlı çemberler boyunca ilerleyerek tabana ulaşmaya çalışılacak.
Bu örnekde sayılar 6'ya kadar sıralanacak ve her sayı bir kere kullanılacak.
Bu Sihirli Piramit Oyunu örneğinde sayfaya 6 tane birbirinin aynı Sihirli Piramit yerleştirildi. Öğrencilerinize
kesip dağıtabilirsiniz.
19
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
7- ÜÇGEN BİRLEŞTİRME OYUNU:
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
Üçgenlerin köşesinden çizgiyle diğer üçgeni birleştirmedir.
Birleşen iki üçgen birbiriyle tekrar birleşmez ama birleşen üçgenin
boş diğer köşeleri başka bir üçgenin köşesiyle birleşir.

Üçgenin 3. köşesini çizen o üçgenin sahibi olur.
8- DOMİNO YERLEŞTİRME OYUNU
•
•



YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
Öncelikle yatay mı dikey mi hareket etmek istediğimize karar veriyoruz.
Bir oyuncu dikey seçerse diğer oyuncu yatay seçer.
En çok domino yerleştiren kazanır. Hep iki kutuyu yatay ya da dikey çizer.
20
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
10-KENDOKU
•
•
•
•
•
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:
Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler
sağlamaz.
Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir.
Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz.
Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz.
3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız.
2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız.
11-ÇARPMA
•
•


YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
Oyun alanında her rakamı 1 kez kullanacağız.Her satıra ve her sütuna maksimum 2 sayı yazılır.
Boş kalan kutulara X yazılır.Asal sayılar önemlidir. Önce onları bulmak işimizi kolaylaştırır.
21
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
12-FUTOŞİKİ
•
•
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:
Aynı satır ve sütunda sayıdan bir tane olacak.
1 < 2 < 3 < 4 4 sayı ise 3 işaret vardır. Aynı işaretten 3 tane varsa kesin 1,2,3,4 tür.
Başka bir sayıdan büyük olan en küçük olamaz. Başka bir sayıdan küçük olan en büyük olamaz
13-PATİKA
•
•


YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
Boş olan bütün hücreleri kullanarak tek bir tane kapalı yol yapılır. Başlanır ve bitirilir.
Beyaz hücrelerin tamamından yatay veya dikey ilerleyerek geçen ve kendisini kesmeyen kapalı bir yol çizilir.
Yol siyah hücrelerden geçmez.
22
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000
14-ÇADIR
•
•
•
•
•
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:
Her ağacın bir çadırı vardır. Çadır ya ağacın sağında, ya solunda, ya altında ya da üstündedir çaprazında
değildir.Hiçbir çadır hiçbir çadıra temas edemez, köşeden dahi olsa.
Bir ağacın çadırı başka bir ağaca temas edebilir. Karenin dışındaki sayılar o satır ve sütundaki çadır sayısını
gösterir.Ağacın yanına çadırı çizdikten sonra etrafına X koyup kapatıyoruz.
15-ÇİT
•
•
•






YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
KURALLAR:
Tüm noktaları kullanmak zorunda değiliz.Amacımız bir tane kapalı alan yapmak.
Oyun alanlarının köşesindeki sayılar önemli. Sayılar kaç kenarın dolu olduğunu söyler. 2 rakamı demek
kenarından iki çizgi geçiyor demek.
Köşelerde 1 rakamı varsa iç kısımda kalan bölümden çit geçmez. Oyun alanının köşesinde 3 varsa dolu.
Oyun alanının köşesinde 2 varsa alttan girip üstten çıkar.Eğer iç bölümlerde ‘’0’’ sıfır varsa oyunun köşesi
gibi davranılır. Sıfır o sayının köşesine denk gelirse o sayıdaki köşe kuralını geçerli kılar.
İki tane 3 yan yana ise ister altlı üstlü ister yan yana paralelleri dolduruyoruz.
Çapraz komşu iki tane 3 varsa, dışa bakan köşeler doludur.
23
Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli

Benzer belgeler

3M Akademi Ailesi olarak kursiyerlerimizle birlikte öğrenme ve

3M Akademi Ailesi olarak kursiyerlerimizle birlikte öğrenme ve Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan eğitim sistemiyle gerçekleştirdiği Akıl ve Zeka Oyunları eğitim programını 40 ders saati halinde video kaydı şeklinde sunmaktadır. ...

Detaylı