3d studıo max - veriraporlama.com

Transkript

3d studıo max - veriraporlama.com
İçindekiler
3DS MAX PROGRAMINA GİRİŞ ................................................................................................................ 4
3D STUDIO MAX EKRANI ......................................................................................................................... 5
GÖRÜNÜM ALANININ DÜZENLENMESĠ ................................................................................................ 6
3D OBJE OLUġTURMA ................................................................................................................................... 7
Standard Primitives ..................................................................................................................................... 7
Extended Primitives................................................................................................................................... 10
Nesne Seçme Yöntemleri ........................................................................................................................... 15
GRUPLAR VE DÜZENLEYİCİLER 2 ........................................................................................................ 19
Group ĠĢlemleri ( Objeleri Gruplandırma ) .............................................................................................. 20
NESNE ÇOĞALTMA YÖNTEMLERİ ....................................................................................................... 26
Clone ĠĢlemleri ( Nesnelerin Kopyalanması ) ( CTRL + V ) ..................................................................... 27
OBJELERĠN MERKEZLERĠNĠ TAġIMA (PIVOT PIVOT CENTER) ....................................................... 28
HĠZALAMA ARAÇLARI( ALIGN TOOLS) ................................................................................................ 28
ARRAY KOPYALAMA ARACI.................................................................................................................. 29
MIRROR : Bir objenin belirlenen koordinatlarda simetriğini oluĢturur. Nesneyi karĢısına bir ayna
konmuĢ gibi çevirir. Objeleri istenilen eksende kopyalama imkanı da sağlar. ....................................... 31
KATI OBJELERĠ BĠRBĠRĠNDEN ÇIKARMA ( BOOLEAN ) .................................................................. 32
NESNE DEĞİŞTİRİCİLER .................................................................................................................. ..... 34
MODIFIERS ( DEĞĠġTĠRĠCĠLER ) .......................................................................................................... 35
BEND (BÜKME) ....................................................................................................................................... 35
TAPER ....................................................................................................................................................... 35
TWĠST ( BÜKME ) .................................................................................................................................... 36
NOISE ....................................................................................................................................................... 36
RIPPLE ..................................................................................................................................................... 37
WAVE ........................................................................................................................................................ 37
EXTRUDE ................................................................................................................................................. 38
LATHE....................................................................................................................................................... 38
BEVEL ....................................................................................................................................................... 39
SHELL ....................................................................................................................................................... 39
MODELLEME 5............................................................................................................................................... 41
EDIT SPLINE DEĞĠġTĠRĠCĠSĠ ................................................................................................................ 42
EDIT MESH .............................................................................................................................................. 44
FREE FORM DEFORMATION:FFD ....................................................................................................... 49
NURBS SURFACE .................................................................................................................................... 50
CURVES (EĞRĠLER) ................................................................................................................................ 54
MATERYAL ATAMA VE RENDER6 ........................................................................................................... 58
MATERIAL EDITOR ................................................................................................................................. 59
MULTI/SUB-OBJECT MALZEME ĠLE KAPLAMA .................................................................................. 79
V- ray render parametreleri ...................................................................................................................... 86
IŞIKLAR 7 ....................................................................................................................................................... 90
Target Spotlight ......................................................................................................................................... 91
Target Direct Light.................................................................................................................................... 92
Omni Light ................................................................................................................................................ 93
Mr Area Omni ........................................................................................................................................... 94
Free Spot ................................................................................................................................................... 94
SkyLight ..................................................................................................................................................... 94
Mr Area Spot ............................................................................................................................................. 95
KAMERALAR 8 ............................................................................................................................................. 102
EFEKTLER 9.................................................................................................................................................. 106
Atmosferik Efektler .................................................................................................................................. 107
1
FOG (SĠS)................................................................................................................................................ 108
FIRE EFFECT......................................................................................................................................... 109
CANLANDIRMA VE ANİMASYON 9 ........................................................................................................ 112
CANLANDIRMA ..................................................................................................................................... 112
ĠÇ MEKÂNDA KAMERA ANĠMASYONU............................................................................................... 123
Sunuş
3DS STUDIO MAX adını taşıyan bu kitabın ilk ünitelerinde nesne oluşturma mantığı ilerleyen ünitelerde
modelleme yöntemleri ve son olarakta ışıklar kameralar ve efektlere ilişkin özel konular ve bu konuların
işlemleri ele alınmaktadır.
Kitabınızda yer alan her bir ünitenin ilk sayfasında sözkonusu üniteyi genel hatlarıyla tanıtan açıklamalar yer
almaktadır.
3DS Max niteliği gereği uygulamayı gerektirir. Bu nedenle komutları mutlaka ekranda uygulayarak çalışınız.
Bu kitapta anlatılan konuları anlayabilmeniz 3dsMax dersinde işlenen konuların iyi kavranmış olmasına
bağlıdır. Bu nedenle dersleri takip etmeniz size büyük yarar sağlayacak, bu da başarınızı artıracaktır.
BAŞARILAR
2
3DS MAX PROGRAMINA GİRİŞ
Bu bölümü okuduktan sonra:
Programın kullanım alanları,
3dsmax ara yüzü,
Araç çubukları,
Ekran kontrolleri ve kısayolları,
Obje oluşturma ve obje oluşturma mantığı,
Nesne seçme yöntemleri,
1
.
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
3
3D STUDIO MAX
◊ 3D STUDIO MAX HAKKINDA
3D Studio Max programı ‘ Discreet ’ firması tarafından üretilmiş bir programdır. Bu program ile 2D (two
dimensional – iki boyutlu ) ve 3D ( three dimensional – üç boyutlu ) tasarımlar yapmak, bu tasarımlara
gerçekçi malzemeler atamak, kendi malzemelerimizi oluşturmak, animasyonlar eklemek ve oldukça gerçekçi
görüntüler elde edilen ‘ render ’ lar almak mümkündür.
Sanat, çok eski çağlardan beri insanlar için oldukça önemli olmuştur. Mağara devrinde duvarlara çizilen
resimlerle başladığını varsayabileceğimiz resim sanatı ve tasarım kavramı, zaman geçtikçe ve teknolojinin
gelişmesiyle başka yeni dallar oluşturmuştur. Bunlara en basit örnek sinemadır. Daha yakın geçmişe dönersek,
tasarım için kağıt yerine monitör kullanılmaya başlanmasıyla birlikte yeni bir sanat alanı daha doğmuştur : CG
Arts ( Computer Graphic Arts ). Türkçe karşılığı Bilgisayar Grafik Sanatı olan bu uygulamalar, örnek verecek
olursak; fotoğraftan daha güzel görüntüler, video çekiminden daha gerçekçi 3D animasyonlar yapmaya
yaramaktadır. 3D tasarım pogramlarıyla yapılan çalışmalar özellikle son yıllarda oldukça gelişmiş halde ve
revaçtadır. Sinemalarda artık bir sürü 3D animasyon filmi görmekteyiz. Örneğin Shrek, Finding Nemo,
Madagascar, Ice Age, Final Fantasy vs.. 3D animasyonlar sadece böyle çizgi filmlerde değil aynı zamanda
kamera ile çekilmesi zor veya imkansız sahnelerin oluşturulmasında da kullanılmaktadır.
( The Lord of the
Rings, Van Helsing vs.. ) Aynı şey reklam sektörü için de geçerlidir. Ayrıca iç mimari uygulamalarında ve
obje tasarımında da gerçekçi görüntüler elde etmek ve yarattığımız ya da hayal ettiğimiz görüntüyü, objeyi
gerçeğe en yakın şekilde gösterebilmek ve ifade edebilmek için 3D tasarım programlarına dolayısıyla 3D
Studio Max’ e ihtiyaç duymaktayız.
3D kavramı üç boyuttan ileri gelmektedir. Bahsettiğimiz gibi ‘ 3D - three dimensional yani üç boyutlu ’
demektir. Geometride kullandığımız şekiller yani üçgen, dörtgen, çember, çizgi vs.. iki boyutlu objeler olarak
adlandırılır çünkü bu şekiller x ve y düzlemlerinde belirlenecek koordinatlarla ifade edilebilirler. Yani bir
nokta için; x,y ifadesi o noktanın x düzleminde x kadar mesafe gittiğini ve y düzlemindede y kadar mesafe
kadar gittiğini belirtmektedir. Üç boyutlu bir cisim için ise bu iki düzlem yetersiz kalmaktadır ve işin içine z
düzlemi de girmektedir. x ve y düzlemleri uzunluk ve genişlik belirtirken, z düzlemi de derinlik ifade
etmektedir. z düzlemiyle çalışmaya başlamamızla birlikte de artık çizdiğimiz cisimler düzlemden çıkar ve artık
uzayda olurlar.
Komut Paneli
( Command Panel )
3D STUDIO MAX EKRANI
Menü Çubuğu
Başlık Çubuğu
Tab Panel
( Ana Araç
Çubukları )
Görüntü Alanları ya da
Ekranlar ( Viewports )
Track Bar
( İzleme Paneli )
4
1 ) Menü Çubuğu
2 ) BaĢlık Çubuğu
3 ) Komut Paneli
: Çalıştığımız dosyayla ilgili bütün düzenlemeleri yapmamıza yarayan
menülerdir.
: Çalıştığımız dosyanın adını ve 3D Studio Max’ in kaçıncı versiyonunda
çalıştığımızı gösteren kısımdır.
: 3D Studio Max’ te komutlara ulaşmanın bir başka şekli de komut panelidir.
Burada komutlar 6 ana bölümde gruplandırılmıştır.
1 - Create
2 - Modify
: Yaratma – Tüm yaratma işlemleri yürütülür.
: Değiştir – Yaratılan tüm Max öğelerine uygulanabilecek
tüm değişiklikler bu paneldedir.
3 - Hierarchy
: Hiyerarşi – Nesneler arası ilişkileri ve hareket kabiliyetlerini belirleyen komutları içerir.
4 - Motion
: Hareket – Canlandırmalar ile ilgili kontrolleri yapmaya yarar.
5 - Display
: Görüntü – Nesnelerin nasıl görüntüleneceği ile ilgili kontrolleri yapmaya yarar.
6 - Utilities
: Yardımcı programlar – Yardımcı programlar bu panelde bulunur.
4 ) Ana Araç Çubukları ( Tab Panel ) : Komutların simgesel olarak bulunduğu yani ikonların yeraldığı
menüdür.
5 ) Viewports ( Ekranlar )
: Program ekranının büyük kısmını kaplayan, 2D - 3D çizimlerin ve
animasyonların yapıldığı, çizdiğimiz objeyi 4 farklı açıdan görmemizi sağlayan görüntü ekranıdır.
Çalışmaların yapıldığı alan ‘ aktif ekran ’ adını alır ve bu ekran sarı bir çerçeve ile çevrili görünür. Başka bir
bakış açısında çalışmak için önce ekrana tıklayıp, o ekranı aktif ekran yapmak gerekir. Ekranın sol üst
köşesindeki yazı, ekranın adını yani hangi bakış açısını gösterdiğini ifade eder. Ekranlar üzerinde çizim
yaparken bize kolaylık sağlayan GRID’ ler ve hangi düzlemde çalıştığımızı kontrol etmemize, yön bulamıza
yarayan UCS ikonu yer almaktadır.
! Ekranlar arası geçiş için kısayollar
Top: T
Perspective: P
Front: F
Grid: G ( Gridleri açıp kapatır )
Left: L
Bottom: B
Disabled: D ( Ekranı devre dışı bırakır )
6 ) Track Bar ( Ġzleme Paneli )
: Bu araç çubuğunda bulunan ikonlarla ekran görüntüsü ayarlanması,
animasyon takip ve koordinat değerleri takip işlemleri yapılmaktadır.
! 3D Studio Max’ te komutlar 3 şekilde verilmektedir. Bunlar; menüler, ikonlar ya da kısayol tuşlarıdır.
Bunlara örnekler verecek olursak;
1 ) Menüler:
2 ) Ġkonlar:
CTRL + W
CTRL + A
SHIFT+ A
: Regional Zoom
: Select All
: Align
3 )Kısayol TuĢları:
GÖRÜNÜM ALANININ DÜZENLENMESĠ
5
Zoom Extents Selected
(Z)
Zoom Extents All
( SHIFT + CTRL + Z )
Seçili olan objeyi ekrana sığdırır.
Zoom Extents All Selected
(SHIFT + CTRL + Z)
Seçili olan objeyi bütün ekranlarda ekrana
sığdırır.
Zoom Region
Pencere açarak istediğimiz yeri zoom yapmaya
yarar
Field of View
Sadece perspektif ekranda zoom işlemi yapmayı
sağlar
Pan
(MOUSE ORTA CLICK )
!SHIFT + Pan : Pan işlemini x düzleminde yapmaya yarar.
!CTRL + Pan
: Pan işlemini daha hızlı yapmaya yarar
Walk Through
Arc Rotate
( ALT + MOUSE ORTA CLICK)
Arc Rotate Subobject
( ALT + MOUSE ORTA CLICK )
Arc Rotate Selected
( ALT + MOUSE ORTA CLICK )
Min / Max Toggle
( ALT + W )
Bütün ekranlardaki objeleri ekrana sığdırır.
Çalışılan sayfadaki objeyi gözümüzün önünde
kaydırmaya yarar.
Çalışılan sayfadaki objeyi gözümüzün önünde 3
boyutlu olarak kaydırmaya yarar.
Seçili ekrandaki objeyi 360 derece döndürerek
her yönden görmemizi sağlar.
Seçili olan objenin alt-objesi etrafında 360
derece dönme işlemi yapar.
Ekrandaki seçili objeyi 360 derece döndürerek
her yönden görmemizi sağlar.
Seçili olan pencereyi tam ekran olarak büyütür.
! SHIFT + Z
: Zoom işlemlerini geri alır.
! F3
: Ekranlardaki görüntüyü renkli yada tel kafes hale getirir.
! CTRL tuşu basılı tutarak daha hızlı Pan ve Zoom işlemi yapılır.
! ALT tuşu basılı tutarak daha yavaş Pan ve Zoom işlemi yapılır.
3D OBJE OLUŞTURMA
3D Studio Max’ te ekrana mouse ile tıklayarak yaratabileceğimiz 3 boyutlu geometrik nesneler vardır. Bunları
Standard Primitives ve Extended Primitives olarak inceleyeceğiz.
Standard Primitives
Komut Paneli  Create  Geometry  Standard Primitives
1 ) Box :
Dikdörtgen prizması oluşturmak için kullanılan bir komuttur.
— Name and Color
: Obje rengi ve adı değiştirilir.
— Creation Method
: Box oluşturma methodu.
Cube : Küp oluşturmak için kullanılan seçenektir.
6
Box
: Dikdörtgen prizması oluşturmak için kullanılan seçenektir.
: Klavyeden uzunlukları ya da koordinatları girerek çizim yapmaya yarar.
— Keyboard Entry
— Parameters
: Box çizimi için gerekli parametrelerdir.
Lenght
: Uzunluk.
Width
: Genişlik.
Height
: Yükseklik.
Lenght Segs
: Uzunluk eksenindeki segment sayısı.
Width Segs
: Genişlik eksenindeki segment sayısı.
Height Segs
: Yükseklik eksenindeki segment sayısı.
2 ) Sphere :
Küre oluşturmak için kullanılan komuttur.
— Creation Method
: Sphere oluşturma methodu.
Center : Merkezden başlayarak küreyi oluşturur.
Edge : Çapın başlangıç noktasından başlayarak küreyi oluşturur.
— Parameters
: Sphere çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius
: Kürenin yarıçapıdır.
Segments
: Küreyi oluşturan segment sayısıdır.
Hemisphere
: Küreyi alttan yukarı doğru keser.
Chop
: Objenin kesilmiş haline göre segment sayısı
belirler.
Squash : Obje kesilince segment sayısını korur.
Slice on : Küreden pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi
yapar.
Base to pivot
: Objeyi pivotun içine alır.
3 ) Cylinder :
Silindir oluşturmak içim kullanılan
komuttur.
— Creation Method
: Sphere oluşturma methodu.
Center : Merkezden başlayarak silindiri oluşturur.
Edge : Taban çapının başlangıç noktasından başlayarak silindiri oluşturur.
— Parameters
: Silindir çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius
: Silindirin taban yarıçapıdır.
Height
: Silindirin yüksekliğidir.
Height Segments
: Yüksekliği oluşturan segment sayısıdır.
Cap Segments : Taban ve tavanı oluşturan parçaların
segment sayısıdır.
Sides
: Silindiri oluşturan segment sayısıdır.
Slice on
: Silindirden pasta dilimi şeklinde çıkarma
işlemi yapar.
4 ) Torus :
Torus oluşturmaya yarayan komuttur. Torus
simit şeklindedir.
— Creation Method
: Torus oluşturma methodu.
Center : Merkezden başlayarak torusu oluşturur.
Edge : Çapın bir noktasından başlayarak torusu oluşturur.
— Parameters
: Torus çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius 1
: Simitin dış yarıçapı.
Radius 2
: Simitin iç yarıçapı.
Rotation
: Simitin içinde oluşan segmentleri kendi
içinde döndürür.
Twist
: Simiti büker ve burgular oluşturur.
Segments
: Simiti oluşturan segment sayısıdır.
Sides
: Simitin yukarıdan aşağı doğru segmentlerini ifade eder.
Smooth
: Simite yuvarlaklık ve pürüzsüzlük verir.
Slice on
: Simitin belirli yerlerini atarak objeyi oluşturur.
7
5 ) Teapot :
Çaydanlık oluşturmak için kullanılan komuttur.
— Creation Method
: Çaydanlık oluşturma methodu.
Center : Merkezden başlayarak çaydanlık oluşturur.
Edge : Kenardan başlayarak çaydanlık oluşturur.
— Parameters
: Çaydanlık çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius
: Çaydanlık gövdesinin yarıçapıdır.
Segments
: Gövdeyi oluşturan segment sayısıdır.
Koni oluşturmak için kullanılan komuttur.
5 ) Cone :
— Creation Method
: Koni oluşturma metodu.
Center : Merkezden başlayarak koni oluşturur.
Edge : Kenardan başlayarak koni oluşturur.
— Parameters
: Koni çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius 1
: Koninin alt yarıçapıdır.
Radius 2
: Koninin üst yarıçapıdır.
Height
: Koninin yüksekliğidir.
Height Segments
: Yüksekliği oluşturan segment sayısıdır.
Cap Segments : Taban ve tavanı oluşturan parçaların segment sayısıdır.
Sides
: Koniyi oluşturan segment sayısıdır.
Slice on
: Koniden pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi yapar.
6 ) Geo Sphere :
yapısı farklıdır.
— Creation Method
Center
Diameter
— Parameters
Radius
Segments
Hemisphere
Base to pivot
Küre oluşturmak için kullanılan komuttur. Fakat bu kürenin yüzey
: Geo Sphere oluşturma methodu.
: Merkezden başlayarak geo sphere oluşturur.
: Geo Sphere’ in çapı bellidir.
: Geo Sphere çizimi için gerekli parametrelerdir.
: Yarıçap.
: Küreyi oluşturan segment sayısı.
: Küreyi alttan kesmeye yarar.
: Küreyi pivotun üstüne taşır.
7 ) Tube :
İçi boşaltılmış silindir çizmeye yarar.
- Creation Method
: Tube oluşturma methodu.
Center : Merkezden başlayarak tube oluşturur.
Edge : Kenardan başlayarak tube oluşturur.
- Parameters
: Tube çizimi için gerekli
parametrelerdir.
Radius 1
: İç yarıçapıdır.
Radius 2
: Dış yarıçapıdır.
Height
: Tube yüksekliğidir.
Height Segments
: Yüksekliği oluşturan segment sayısıdır.
Cap Segments : Taban ve tavanı oluşturan parçaların segment
sayısıdır.
Sides
: Tube yüzeyini oluşturan segment sayısıdır.
Slice on
: Tube’ ten pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi
yapar.
8 ) Pyramid :
komuttur.
- Creation Method
Center
Base / Apex
- Parameters
Width
Depth
Piramit oluşturmak için kullanılan
: Piramit oluşturma metodu.
: Merkezden başlayarak piramit oluşturur.
: Önce tabanı sonra tepe noktası belirlenerek piramit oluşturur.
: Piramit çizimi için gerekli parametrelerdir.
: Genişlik.
: Derinlik.
8
Height
: Yükseklik.
Width Segs
: Genişlik segment sayısı.
Depth Segs
: Derinlik segment sayısı.
Height Segs
: Yükseklik segment sayısı.
9 ) Plane :
Düzlem oluşturmak için kullanılan komuttur.
— Creation Method
: Plane oluşturma metodu.
Rectangle
: Düzlem dikdörtgen şeklinde olur.
Square
: Düzlem kare şeklinde olur.
— Parameters
: Plane çizimi için gerekli parametrelerdir.
Lenght
: Uzunluk.
Width
: Genişlik.
Lenght Segs
: Uzunluk segment sayısı.
Width Segs
: Genişlik segment sayısı.
— Render Multipliers
: Render işlemi sırasında uygulanacak özellikler.
Scale
: Ölçek.
Density : Yoğunluk.
! Komut paneli üzerinde bulunan komutların alt seçeneklerini ( Creation Method, Parameters vs.. ) kapatmak
ya da açmak için, bu panelin üzerinde düğme bulunmayan bir noktasına sağ click yaptığımızda karşımıza çıkan
menü üzerindeki Close All ve Open All komutlarını kullanabiliriz.
Extended Primitives
Komut Paneli  Create  Geometry  Extended Primitives
Tüm bu hazır nesneleri uygulamalı olarak ekranda üreterek sahip oldukları
tüm parametreleri inceleyelim ve bu değerleri değiştirerek, objelere
kazandırdıkları özelliklere bakalım. 3ds Max bize bu objeleri standart
objelere ek olarak sunar.
Hedra ( Star 1 )
ChamferCyl
Chamfer Box
OilTank
Prism
Capsule
9
Spindle
C-Ext
L-Ext
RingWave
Gengon
Hose
3D Studio Max’ in birkaç harekette üretilen ve parametreleri değiştirilerek farklı şekiller elde edilebilen 3
boyutlu çizim komutlarının yanında, mimarlara yönelik yine 3 boyutlu hazır pencere ve kapı modelleri de
vardır. Bu nesnelerin oluşturulma şekilleri Standard Primitives ve Extended Primitives’ le aynıdır. Bunlara
örnekler verecek olursak;
Doors
10
Windows
Stairs
Spiral Stair
◊ 2D OBJE OLUŞTURMA
2D şekillerin oluşturulmasında iki yöntem kullanılmaktadır;
1 – Splines 2 – NURBS
Komut Paneli  Create  Shapes  Splines
! Spline, gemilerin yüzeyini oluştururken kullanılan bükülerek eğriselleştirilmiş ahşap ya da metal tirizlere
verilen isimdir.
! Start New Shape işaretli ise; bir seferde üretilen her şekil ayrı bir şekil olur.
Adaptive
1 ) Line :
Çizgi yapmak için kullanılan komuttur.
Parametrik bir obje değildir.
— Name and Color
: Obje rengi ve adı değiştirilir.
— Interpolation : Bir cismin iki köşe noktası arasına eklenecek ara adımları
ifade eder.
Optimize
: Doğrusal olan kenarların oluşturacağı yüzeylere hiç adım
koymaz.
: Eğriliğe göre adım sayısını en uygun görünecek şekilde otomatik
olarak ayarlar.
11
— Render
: 2D nesnelerin renderda nasıl görüneceklerinin ayarları yapılır.
Thickness
: Çizgi kalınlığını belirtir.
Sides
: Çizginin segment sayısını belirtir.
Angle
: Çizginin kendi etrafındaki dönme açısıdır.
Renderable
: Oluşturulan çizgiyi renderda görmemizi sağlar.
Generate Mapping Coords
: Kaplama koordinatı oluşturur. Örnek verecek olursak bu sayede 2D cisme
resim kaplanabilir.
Display Render Mesh
: Render kısımında yaptığımız ayarları çalışma ekranımızda görmeye yarar.
— Creation Method
: Şeklin yaratılma metodunu belirler.
Initial Type
: Bir köşe oluşturmak için tıkladığımızda oluşacak köşe tipini belirler.
Corner : Doğrusal çizgiler oluşur.
Smooth: Eğrisel çizgiler oluşur.
Drag Type
: Bir köşe oluşturmak için tıklayıp sürüklediğimizde oluşacak köşe tipini
belirler.
Corner : Doğrusal çizgiler oluşur.
Smooth: Eğrisel çizgiler oluşur.
Bezier : Eğriliği kontrol edilebilir bir tür eğri oluşturur.
— Keyboard Entry
: Klavyeden koordinat girerek çizim yapmaya yarar.
! Line 2D objesinin subobjeleri vardır ;
Verteks
: Köşe noktası.
Segment
: İki verteks arası çizgiler.
Spline
: Tek bir şekil içinde birbirinden ayrı şekillerin her biridir. Spline bir çizgide kaynaşmamış
nokta yoktur.
! SHIFT’e basılı tutarak düz çizgi çizilir.
! 3D Studio Max’ te üzerine tıkladığımız ikonun sarı yanması, o ikonun aktif olduğunu göstermektdir. Biz
Escape tuşuyla ya da ekranda boş bir yerde sağ click yaparak komuttan çıkmadıkça, son verilen komut devam
eder.
2 ) Circle :
Çember yapmak için kullanılan komuttur.
— Creation Method
: Çember oluşturma methodudur.
Edge : Kenardan çember oluşturur.
Center : Merkezden çember oluşturur.
— Parameters
: Çember çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius : Yarıçap.
3 ) Arc :
: Yay yapmak için kullanılan komuttur.
— Creation Method
: Yay oluşturma methodudur.
End – End – Middle
: Yayı oluşturan iki uç nokta ekranda tıklanır ve serbest elle yön ve yarıçap
belirlebilir.
Center – End – End
: Önce merkez, sonra yayı oluşturan iki nokta ( başlangıç ve bitiş )
belirlenir.
— Parameters
: Yay çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius : Yarıçap.
From
: Başlangıç noktası.
To
: Bitiş noktası.
Pie Slice: Oluşturulan yayı kapatır.
Reverse: Yayı tersine çevirir.
4 ) Ngon :
Çokgen yapmak için kullanılan bir komuttur.
— Creation Method
: Çokgen oluşturma methodu.
Edge : Çokgeni merkezinden başlatarak oluşturur.
Center : Çokgeni kenarından başlatarak oluşturur.
— Parameters
: Çokgen çizimi için gerekli parametrelerdir.
Radius
: Yarıçap.
Inscribed
: İç teğet.
Circumscribed : Dış teğet.
Sides
: Kenar sayısı.
Corner Radius : Köşelerin yuvarlaklık değeri.
Circular
: Çokgeni çembere dönüştürür.
5 ) Text :
Size
Kerning
Yazı yazmak için kullanılan komuttur.
: Yazı büyüklüğü.
: Harfler arası mesafe.
12
Elinizdeki bu ders notu ile 3D’s MAX programının genel tanıtımı ve içeriği hakkında bilgi verilmesi
amaçlanmıştır. Almış olduğunuz kurs ile programın tüm detay ve uygulamaları pekiştirilecektir.
Rectangle
Ellipse
Helix
Text
Arc
Nesne Seçme Yöntemleri
Nesne seçme
3D Studio Max nesne yönelimli bir programdır. Yani Max’ te herhangi bir komutu uygulamadan önce, o
komutu uygulayacağımız nesneyi seçmemiz gerekir. Bu özelliğin bir sonucu olarak, kullanıcılar her bir
komutun nerde olduğunu ezberlemek zorunda kalmazlar. Üzerinde işlem yapacağımız nesne ile ilgili tüm
komutlar biz nesneyi seçince karşımıza gelmektedir. Nesneleri seçmeden önce, onlara uygulanabilecek
komutların hiçbiri ekranda belirmediğinden mutlaka işlem yapmaya başlarken nesne seçme işlemini
unutmamalıyız. Buna bağlı olarak eğer aradığımız bir komut daha önceden orada olduğunu düşündüğümüz bir
yerde değilse, muhtemelen uygun seçim kombinasyonunu sağlamamışız demektir.
Nesne seçme yöntemlerine başlamadan önce kısaca nesnelere isim verme ve nesnelerin renklerini
değiştirmekten bahsedelim;
Yandaki pencere, çizdiğimiz objelerin renklerini ve isimlerini
değiştirdiğimiz kısımdır.
Basitçe yapılacak işlem ekrana çizdiğimiz objeyi seçmek daha sonra bu
pencerede Name kısmına yeni obje adını yazmak, son olarak renkli
gözüken kısma tıklayarak obje için yeni rengi seçmektir. Gördüğünüz gibi obje üzerinde her türlü işlemi
yapmak için önce o objeyi seçmeliyiz.
Seçme işlemine başlayabilmek için, ekrandaki Select Object ikonunun basılı olması gerekmektedir.
Bir objeyi seçtiğimizde objenin etrafında çizgisel bir kutu oluşur. Buna 3D Studio Max‘ te
‘ Bounding Box ’ denir. Seçim yaptıktan sonra sahnede hangi objelerin seçildiğini bu yolla anlarız.
1 ) Tıklayarak Seçme: Bir nesneyi seçmenin en basit yolu o nesnenin üzerine tıklamaktır.
Eğer tıklayarak birden fazla nesne seçmek istiyorsak CTRL tuşuna basılı tutarak diğer objelere de
tıklamalıyız. Seçtiğimiz objeleri seçme işleminden çıkarmak istiyorsak ALT tuşuna basılı tutarak yine obje
üzerine tıklamalıyız. Aynı işlemi CTRL tuşuna basılı tutarak ta yapabilmekteyiz.
14
Ekrandaki objelerin hepsini seçmek için CTRL + A ve seçme işlemini iptal etmek için ise CTRL + D
kısayolunu kullanabiliriz. Ekranda seçili objeler varken boşlukta bir yere tıklamak ta seçim işlemini ipta
etmektedir.
Window Ekranda mouse’ un sol tuşu ile sağ alt köşeden başlayan yukarı doğru bir pencere (
dörtgen seçim alanı ) açıldığında tamamen bu pencere içinde kalan objeleri seçer. Aynı işlem ekranda
seçili obje varken sol üst köşeden aşağı doğru yapılırsa ve sadece objenin bir köşesine bu pencerenin değmesi
sağlanarak bırakılırsa ekrandaki seçme işlemini iptal eder.
Window Crossing: Ekranda mouse’ un sol tuşu ile bir pencere açıldığı zaman bu pencereye sadece
değen veya pencere içinde kalan tüm objeleri seçer.
Rectangular Selection Region: Sol click yoluyla ekranda açılan dörtgensel pencere ile seçme işlemi
yapmaya yarar. Sadece değdiği objeleri de seçmektedir.
Circular Selection Region: Sol click yoluyla ekranda açılan dairesel pencere ile seçme işlemi
yapmaya yarar. Sadece değdiği objeleri de seçmektedir.
Fence Selection Region: Tıklayarak oluşturulan serbest alan içinde kalan objeleri ve bu
alanı oluşturan sınır çizgilerinin değdiği objeleri seçer.
Lasso Selection Region: Mouse yardımıyla ekranda oluşturduğumuz seçim alanı içinde kalan ve bu
alana değen tüm objeleri seçer.
Paint Selection Region: Ekranda oluşan dairenin değdiği bütün objeleri seçer. İkonun üzerine sağ
click yapınca açılan menüde Paint Selection Brush Size parametresi değiştirilerek bu seçme
objesinin ekrandaki büyüklüğü değiştirilebilir.
Select By Name: Oldukça karmaşık bir proje üzerinde çalıştığımızı hayal edelim. Çalışma
ekranımızda örneğin bir ofis modelliyoruz ve bir ofiste bulunabilecek bir sürü obje arasından birini
seçmemiz gerekti, masa bacağı... Sahnemizde bir sürü tel kafes model var ve onlarca obje içinden
sadece masa bacağını seçmek oldukça zor bir hal alabilir.
Böyle durumlarda objeleri isimlerine, tiplerine ya da renklerine göre seçmemizi sağlayan obje seçme yöntemi
Select By Name’ dir. Bu seçeneği ikon karşılığına tıklayarak ya da kısayolu olan H harfine basarak
kullanabiliriz. Açılan pencerede sahnemizde bulunan seçilebilir her öğenin ismi mevcuttur
Seçmek istediğimiz objenin ismine buradan tıklayarak ve Select tuşuna basarak seçme işlemini tamamlamış
oluruz.
Select Object ekranında CTRL tuşuna basarakta birden fazla obje seçebiliriz ve seçme işleminden
çıkarabiliriz. Objeleri bu şekilde seçtiğimizde Name and Color kısmında şöyle bir ibare göreceğiz;
Select Object ekranındaki boş alana isim yazarak
seçmek istediğimiz objeyi ismiyle de bulup,
seçebiliriz. Örneğin bu alana B yazdığımızda
ekranda bulunan ve B harfi ile başlayan tüm
objeler seçilir.
All
: Ekrandaki bütün
objeleri seçeriz.
None
: Tüm seçimleri iptal
ederiz.
Invert
: Ekranda seçili objeler
varken bu seçenek işaretlenirse, seçme işlemi
tersine döner. Yani seçili objeler seçilmemiş hale,
seçilmemiş objeler de seçili hale gelir.
— Display Subtree
: Tümüyle büyük
harfle adlandırılmış nesneleri gruplar ve daha
kolay ayırt etmemizi sağlar. Bu seçenekle birlikte
Case Sensitive de işaretlenirse bu isimleri üst
sıralarda görürüz.
— Select Subtree
: İlk harfi büyük diğer
harfleri küçük olan seçilmiş nesneleri, büyük
harfle yazılmış ana nesnelerden ayırır.
— Case Sensitive
: Küçük harfle yazılan
nesneleri en altta gösterir.
— Select Dependents
: Birbirine bağlı üretilmiş nesneleri Case Sensitive işaretli ise en alt sıralarda
gösterir.
15
— Sort
: Sıralama. Seçeceğimiz objeleri alfabetik olarak, rengine göre, büyüklüğüne göre ve
tipine göre seçmemizi sağlar.
Alphabetical
: Alfabetik sıralama.
By Type
: Obje tipine göre sıralama. ( 2D veya 3D )
By Color
: Obje rengine göre sıralama.
By Size : Obje büyüklüğüne göre sıralama.
— List Types
: Ekranda gösterilecek liste tiplerini gruplamamızı sağlanayan bölümdür.
İstediklerimizi kaldırarak seçme işlemimizi kolaylaştırabiliriz.
Geometry
: Geometrik şekiller.
Shapes
: 2D şekiller.
Lights
: Işıklar.
Cameras
: Kameralar.
Helpers
: Yardımcılar.
Space Warps
: Alan etkileri.
Groups / Assemblies
: Gruplar.
Xrefs
: Xref ile çağırılmış objeler.
Bone Objects
: Bone objeler.
— Selection Sets
: Kaydettiğimiz seçim setlerini gösterir. Seçtiğimiz seçim setinin içindeki objeler
listeden seçilir.
◊ Seçimin Kilitlenmesi
Max’ te nesne seçme yöntemlerini öğrendik fakat şunu da biliyoruz ki, mouse ile ekranda boş bir yere
yanlışlıkla tıkladığımız takdirde nesne seçme işlemi iptal edilmiş ve nesneler seçim kümesinden çıkmış olur.
İşte, bu bir grup nesnenin seçim kümesinden çıkmasını engellemek için seçimi kilitleyebilmekteyiz. Max’ te bu
işlemi Lock Selection Set düğmesi yapmaktadır. Aynı işlemi klavye üzerindeki Space Bar ( Boşluk ) tuşuna
basarak ta yapabiliriz. Seçim kilitlendikten sonra nesneleri hareket ettirmek için, ekranın her noktasına
dokunabilmekteyiz. Kilitlenen objeler onlar üzerinde rahatlıkla işlem yapmamıza izin verirken, diğer objeler
hiçbir şekilde bu işlemden etkilenmez.
Lock Selection Set düğmesi aktif haldeyken
yeni bir nesne seçme işlemi yapmak olanaksızdır. Seçme
işlemi yapabilmek için mutlaka önce kilidi kaldırmalıyız.
◊ Seçim Filtresi
Max’ te üzerinde
çalıştığımız öğe ne olursa olsun ister 3 boyutlu bir şekil, ister bir ışık,
ister bir kamera, biz bu obje üzerinde çalışabilmek için mutlaka önce o objeyi seçmeliyiz. Sahneler bu
objelerin her birinden çok sayıda içerdiğinde seçim işleri oldukça güçleşir. İşte böyle
durumlarda seçim filtresi kullanılırsa, yani bizim üzerinde işlem yapacağımız obje bir
ışıksa ve buradan Lights seçeneği seçilirse, ekranda artık sadece ışıklar seçilebilme
özelliğinde olacaktır. Kısacası hangi objeler üzerinde çalışacaksak filtreden o objenin
türünü seçmeleyiz.
Geometry
: Geometrik şekiller.
Shapes : 2D şekiller.
Lights
: Işıklar.
Cameras
: Kameralar.
Helpers : Yardımcı nesneler.
Warps
: Alan etkilerini ifade eden geometrik biçimler.
Bu kategorilerden ayrı olarak listenin altında görülen Combos ( Filter Combinations )
seçeneği kombinasyonlar demektir. Bu seçenek seçim filtremiz için farklı
kombinasyonlar yapmamıza yarar.
Buradan kullanacağımız seçenekleri işaretlersek ve Add butonuna
tıklarsak, kendimize yeni bir filtre kombinasyonu oluşturmuş oluruz. Yani
yandaki örnekten yola çıkacak olursak; Geometry ve Shapes’ i seçip, Add
butonuna tıkayıp, Current Combinations kısmında GS seçeneğini
oluşturmak ve bu seçeneği aktif hale getirmek demek, çalışma
ekranımızda sadece bu iki türe ait objeleri seçebiliriz demektir.
16
◊ Named Selection Sets ile Seçim ( ĠsimlendirilmiĢSeçim Kümeleri )
Max’ te üzerinde çalıştığımız bir grup nesneyi her seferinde yeniden seçmek zorunda kalmamak için onları
gruplar halinde adlandırıp, seçimi kaydedebiliriz. Bu işlemi yaptıktan sonra seçim kutucuğundan
oluşturduğumuz grupları ismine tıklamak suretiyle yeniden seçebiliriz.
Bu işlemi yapmak için ekranda iki tane Box oluşturalım ve bu Box’ ları seçelim. Seçim kutucuğunun üzerine
gelip, ‘ I ’ ibaresi gözüktüğü zaman tıklayıp, bu iki tane Box için ‘ Kutular ’ ismiyle bir grup oluşturalım ve
Enter’ a basalım. Ekranda seçim işlemi iptal edelim ve artık tekrar aynı objeleri seçmek istersek seçim
kutusuna gelip buradan Kutular ismini seçmemiz yeterli olacaktır. Aynı objeler bir grup olarak tekrar
seçileceklerdir.
ikonuna tıklamamız yeterli olacaktır. Açılan
Named Selection Sets ile ilgili ayarları yapmak için,
pencereden oluşturulan gruplarla ilgili bütün ayarları yapmak mümkündür.
Create New Set
: Yeni grup oluşturmak için kullanılır.
Remove
: Oluşturulan grubu siler.
Add Selected Objects
: Gruba yeni obje eklemek için kullanılır.
Subtract Selected Objects : Gruptan bir obje çıkarmak için kullanılır.
Select Objects in Set
: Bir gruba ait nesneleri seçmek için kullanılır.
Select Objects By Name
: Objeleri isimle seçmek için kullanılır.
Highlight Selected Objects : Seçili objenin adını ve ait olduğu grubu işaretler.
! Şimdiye kadar nesne seçme ile ilgili anlattığımız yöntemlerin hepsine Edit menüsünden de ulaşabiliriz.
17
GRUPLAR VE DÜZENLEYİCİLER
Bu bölümü okuduktan sonra:
.
2
Group işlemleri ve group oluşturma mantığı,
Display paneli ve kısayollar,
Transformasyonlar ve ekran kısıtlama ayarları,
Nesne kenetleme,
Grid ayarları,
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
18
Group ĠĢlemleri ( Objeleri Gruplandırma )
Birbirinden bağımsız olan farklı objeleri, tek bir obje gibi seçmek amacıyla Group işlemi yapılır.
Gruplanan objeler artık tek bir obje gibi hareket ederler.
İşleme başlarken yapılacak ilk şey, gruplanacak objeleri seçmektir. Objeler seçildikten sonra Ana Menü’ deki
Group seçeneğine basılınca açılan menüden en üstteki Group tıklanmalıdır. Son olarak ise karşımıza çıkacak
pencereye bir grup adı verirsek, grubumuzu oluşturmuz oluruz.
Arı Bilgi
Gruplanmış Şekiller
Ungroup
: Gruplanmış objelerin gruplanma işlemini ortadan kaldırır.
Open
: Gruplanmış olan objeler üzerinde grubu bozmadan işlem yapmamızı sağlar.
Close
: Open işlemini kapatır.
Attach
: Gruba obje eklemek için kullanılan seçenektir.
Detach : Gruptan obje çıkarmak için kullanılan seçenektir.
Explode : Grubu patlatmak için kullanılan seçenektir.
Assembly
: Assembly topluluk demektir. Grup işleminin üst kümesi olarak nitelendirilebilir. Topluluk
oluşturmak ta grup işlemi gibi iki yada daha fazla objeyi tek bir obje haline getirmeye yaramaktadır. Aynı grup
işleminde olduğu gibi oluşturulan topluluklara da isimler verilir. Fakat Assembly oluşturmanın en önemli farkı,
işlem sırasında bizden bir Head Object ( Ana Obje ) ve
Luminaire Helper Object ( Yardımcı Aydınlatıcı Obje ) istemesidir.
Topluluk seçildiği zaman Modify panelinde Head Object’ in parametreleri
görülmektedir.
! UNGROUP : Grup işlemini adım adım geri almaktadır.
! EXPLODE
: Çizimi hiç grup işlemi yapılmamış haline geri döndürür.
◊ Display Komut Paneli ve Kısayolları
Display kelimesi görüntü anlamına gelmektedir. Display komut paneli de Max
ekranında nesnelerin görünüşünü etkileyen komutları içermektedir. Display
komut panelini kullanarak nesnelerin ekranda nasıl görüneceklerini, ne renk
görüneceklerini belirleyebilir, nesneleri dondurabilir ve çeşitli özelliklerine göre
saklayıp istediğimiz zaman ortaya çıkarabiliriz.
19
— Display Color
Object Color
: Nesnelerin görüntülenme rengini belirtir.
: Nesnenin bizim belirlediğimz
renginin kullanılmasını sağlar
Material Color
:Material Editor kısmında belirlenen malzeme
renginin kullanılmasını sağlar.
Wireframe ve Shaded seçenekleri için yapılan işlem aynıdır.
— Hide By Category
: Kategoriye göre saklama işlemi yapar.
Bu komut Max sahnemizdeki objeleri belli kategorilere göre saklar. Saklanan nesneler silinmiş olmazlar,
sadece ekranda görünmezler ve istenildiği zaman tekrar ekrana çağırılabilirler. Objeleri saklamak ekrandaki
karmaşıklığı azaltırken, bize kolay bir çalışma ortamı sağlar. Örneğin Lights seçeneği işaretlenirse, ekrandaki
ışıklar görünmez olurlar.
Geometry
: Geometrik şekilleri ( 3D ) saklar.
Shapes : 2D şekilleri saklar.
Lights
: Işıkları saklar.
Cameras
: Kameraları saklar.
Helpers : Yardımcı nesneleri saklar.
Space Warps
: Alan etkilerini ifade eden geometrik biçimleri saklar.
All
: Tüm kategorileri saklar.
None
: Tüm kategorileri ortaya çıkarır.
Invert
: Seçili olan kategorilerle seçili olmayanları ters çevirir.
Böylece saklı olanlar açığa çıkar ve diğerleri saklanır.
— Hide
: Seçili nesneleri saklamak ve ortaya çıkarmak için
kullanılır.
Hide Selected
: Seçilmiş objeleri saklar.
Hide Unselected : Seçilmemiş objeleri saklar.
Hide By Name
: İsme göre saklama işlemi yapar.
Hide By Hit
: Objeye tıklayarak saklama işlemi yapar.
Unhide All
: Tüm saklı nesneleri ortaya çıkarır.
Unhide By Name
: Saklı nesneleri isimleriyle ortaya çıkarmaya yarar.
— Hide Frozen Objects: Dondurulmuş objeleri saklamaya yarar.
— Freeze
: Dondurma işleminde nesneler ekranda görünürler
ama üzerlerinde işlem yapılamaz.
Freeze Selected : Seçili nesneleri dondurur.
Freeze Unselected : Seçili olmayan nesneleri dondurur.
Freeze By Name : Nesneleri isimlerine göre dondurur.
Freeze By Hit
: Objeye tıklayarak dondurma işlemi yapar.
Unfreeze All
: Tüm donmuş objeleri çözer.
Unfreeze By Name: Donmuş nesneleri isimleriyle çözmye yarar.
Unfreeze By Hit
: Objeye tıklayarak çözme işlemi yapar.
— Display Properties: Görüntüleme seçeneklerini açıp kapatan kontrollere
sahiptir. Burada yapılan her ayar seçili bulunan nesneye aittir. Yani farklı
nesneler farklı ayarlara sahip olabilirler.
Display As Box: Seçili nesneleri kutu olarak görüntüler.
Backface Cull: Seçili nesnelerin arka tarafındaki kenarlar görüntülenmez.
Edges Only : İşaretli olursa objenin sadece görünen kenarları
gösterilir. Görünmez kenarlar görüntülenmez.
Vertex Ticks : Objelerin köşeleri artı şeklinde görülür.
Trajectory : Seçili bulunan nesnenin izlediği yol bir çizgi şeklinde görülür.
Vertex Colors : Köşe renginin etkisini
görüntüler.
! Trajectory ( Yörünge ) : Nesnelerin hareketleri esnasında izledikleri yoldur.
- Link Display
: Canlandırmalar yapılırken bazı nesnelerin onlara
vücut olacak daha büyük nesnelere bağlanması gerekmektedir. Birbirine
bağlanmış nesnelerin bağlantılarının nasıl görüneceğine ilişkin ayarlar buradan
yapılmaktadır.
20
Display Links
: Bağlantıları gösterir.
Link Replaced Objects : Nesne saklanır, bağlantı görünür.
Display Paneli’ nin en çok kullanılan seçenekleri obje seçildikten sonra sağ
click yapılınca açılan bu pencerede bulunmaktadır. Freeze, Hide, Unhide, Unfreeze gibi komutlara buradan da
ulaşabiliriz.
! Cisimlerin baĢharflerini SHIFT ile kullanarak objeler gizlenebilir.
SHĠFT +G
SHĠFT +L
SHĠFT + H
SHĠFT +S
SHĠFT +C
: Geometrik cisimleri saklayıp çağırırız. ( Geometry )
: Işıkları saklayıp çağırırız. ( Lights )
: Helper’ ları saklayıp çağırırız. ( Helpers )
: Shape’ leri saklayıp çağırırız. ( Shapes )
: Camera’ ları saklayıp çağırırız. ( Cameras )
◊ Transformasyonlar ( Move, Rotate, Scale )
Nesnelerin uzayda şekil ve pozisyon değiştirmesine transformasyon denilmektedir.
3D Studio Max’ te 3 temel transformasyon şekli vardır.
Move : Nesneleri hareket ettirir.
Scale : Nesnelerin boyutlarını değiştirir.
Rotate : Nesneleri döndürür.
Select and Move : Objeyi taşımak için kullanılan komuttur. Taşıma işlemini gerçekleştirmek için
öncelikle taşınacak nesneyi seçmeliyiz. Nesneyi seçip ardından Move ikonuna basınca, mouse’ la üzerine
gelince sarı olan eksenlerde objeyi serbest elle taşıyabiliriz. Fakat taşıma işlemini serbest elle değilde belli bir
mesafe ile yapacaksak, Move ikonunun üzerinde sağ click yapınca açılacak pencereye uygun mesafeleri
girmeliyiz. Bu pencerenin kısayolu klavyeden F12 ’ dir.
Absolute
Offset
: Objenin konumunu gösterir.
: Taşınacak mesafeyi belirtir.
Burada x, y ve z için değerler girerek taşıma işlemi
yapabiliriz.
Select and Rotate : Bu komut objeyi döndürmek için kullanılmaktadır. Move’ da olduğu gibi, objeyi
döndürebilmek için öncelikle ekranda üzerinde işlem yapacağımız nesneyi seçmeliyiz. Nesneyi seçtikten sonra
Rotate ikonunu aktif hale getirirsek, ekranda açılan rotate penceresi dahilinde serbest elle döndürme işlemi
yapabiliriz. Eğer döndürme işlemi serbest elle değilde belli bir açıyla yapılacaksa, Rotate ikonunun üzerinde
sağ click yapınca açılan pencere üzerinde uygun açıları girebilmekteyiz. Bu pencerenin kısayolu Move’ da
olduğu gibi yine F12’ dir.
Absolute
Offset
belirtir.
: Objenin konumunu gösterir.
: Döndürülecek açıyı
Aynı işlemi birde Track Bar’ daki ikonu aktif hale
getirerek yapabilmekteyiz.
Burada x, y ve z için değerler girerek dönürme
işlemi
yapabiliriz.
21
Select and Uniform Scale : Scale komutları objeleri ölçeklendirmek için kullanılan komutlardır. Diğer
transformasyon komutlarıyla aynı prensiple çalışır. Uniform Scale seçeneğinde nesnenin eni, boyu ve
yüksekliği orantılı olarak değiştirilir. Eksen kısıtlama düğmelerinin bu durumda hiçbir fonksiyonu olmaz.
Select and Non - Uniform Scale : Nesnenin yalnız bir yada iki eksendeki boyutlarını değiştirir. Eksen
kısıtlama düğmeleri bu scale seçeneğinde, boyutlanma eksenlerini belirler.
Select and Squash : Nesnenin hacmini sabit tutarak, bir eksendeki boyutunu kısaltır, buna bağlı olarak
diğer iki eksendeki boyutları orantılı olarak uzatır. Yada tam aksine bir eksendeki boyutu uzatırken, diğer iki
eksendeki boyutları orantılı olarak kısaltır. Eksen kısıtlama düğmeleri bu scale seçeneğinde, boyutlanma
eksenlerini belirler.
◊ Eksen Kısıtlama Kısayolları
X
F5
F6
F7
F8
: Yalnızca x ekseninde hareket olanağı sağlar.
: Yalnızca x ekseninde hareket olanağı sağlar.
: Yalnızca y ekseninde hareket olanağı sağlar.
: Yalnızca z ekseninde hareket olanağı sağlar.
: Ayni anda iki eksende hareket olanağı sağlar ve ekenler arası geçişe olanak verir.
◊ Nesne Kenetleme ( Snap ve Grid )
Snap sistemi 3D Studio Max’ in hassas çizimler yapabilmemiz için bize sağladığı bir kolaylıktır. Snap sistemi
açık olduğunda farenin oku etrafındaki belli bir alanı tarar. Eğer bu alan içinde sahne öğelerinin, snap
noktalarından birini bulursa, kursörü direkt olarak o noktanın üzerine bulunduğu koordinata atlatır. Böylelikle
tam istenen koordinatta çizim yapabilmek mümkün olur.
! Klavyeden S tuşuna basarak yada ikon karşılığına tıklayarak Snap komutunu aktif hale getirebiliriz.
Snap sistemi ile ilgili düğmelerden herhangibirine sağ click yaparsak Grid ve Snap Settings penceresini
açabilirz. Bu pencere içindeki kontroller bize, Snap fonksiyonunun çeşitli ayarlarını yapma olanağı sunar.
Buradan Grid Spacing, Angle Snap ve Percent Snap ayarları yapabiliriz.
Grid Spacing : Nesnenin hareket ederken eksende yakaladığı mesafedir.
Angle Snap
: Nesnenin yakalayacağı açı değerlerini belirler.
Percent Snap : Nesnenin yakalayacağı büyüklüklerdir.
Spinner Snap : Spinner’ ın artış değerlerine uygulanan sekmelerdir.
22
Snaps Toggle
Move Transformasyonu ile çalışır.
Angle Snap Toggle
Rotate Transformasyonu ile çalışır.
Percent Snap Toggle
Scale Transformasyonu ile çalışır.
2D Snap
Yalnız aktif inşa düzlemi üzerindeki noktalar üzerinde Snap işlemi
yapar.
2,5D Snap Toggle
3D uzayda Snap işlemi yapar.
3D Snap
3D uzayda Snap işlevine sahiptir ancak mouse’u üzerine sektiği
geometrik noktaların aktif inşa düzlemi üzerindeki izdüşümü üzerine
taşır.
Snaps Paneli
Grid Points : Izgara çizgilerinin kesişme noktalarını yakalar.
Pivot : Nesnelerin hareket merkezlerine sekmeyi sağlar.
Perpendicular : Dik olma noktalarını yakalar.
Vertex : Tüm geometrik cisimlerin köşe noktalarını yakalar.
Edge : Tüm geometrik cisimlerin kenarlarını yakalar.
Face : Nesnelerin yüzeylerini yakalar.
Grid Lines : Izgara çizgilerini yakalar.
Bounding Box : Nesneleri çevreleyen zahiri kutunun 8 köşesini ifade eder.
Tangent : Nesnelerin birbirine teğet olduğu noktaları yakalar.
Endpoint : Nesnelerin en son noktalarını yakalar.
Midpoint : Kenarların orta noktasını yakalamayı sağlar.
Center Face : Üçgen olan en küçük Max yüzeyinin merkezine sekebilmeyi sağlar.
Home Grid Paneli
Grid Spacing : Izgara çizgileri arası aralıktır ve modüler sekme
miktarının da belirleyicisidir.
Major Lines Every N’ th : N çizgide bir ana çizgi demektir. Max’
te ızgara çizgileri mesafenin daha kolay algılanmasını sağlamak
üzere, belli sayıda bir, diğer çizgilerden daha kalındır. Bu çizgilere
Ana çizgi denir.
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing : Ana ızgara
çizgileri arasında bulunan ara çizgilere Alt ızgara çizgileri denir.
Bu kutu işaretliyse artık alt ızgara çizgisi oluşmaz. Eğer
işaretlenmezse ızgaralara yaklaştıkça yeni alt ızgaralar belirir.
Dynamic Update : Sekme ve Izgara Ayarları penceresinde
yaptığımız tüm değişikliklerin etkilerinin sahnede o anda
görünmesine Dinamik Güncelleme denir. Bu kısımda bulunan iki
kutucuk, yalnız aktif ekranın mı yoksa tüm ekranların mı dinamik
olarak güncelleneceğini belirtir.
Options Paneli
Marker : Sekilecek noktayı ifade eden kare biçimli işaretleyicinin
görüntü ayarlarını belirler.
Snap Radius Settings : Sekme işlevinin, üzerine sekilecek
noktalardan herhangi birine ne kadar yakınlaşıldığında
gerçekleşeceğini bu ayarlar ile belirleriz.
23
Angle : Angle Snap aktif iken nesnelerin kaç derece ile yakalama yapacağını belirten değerdir.
Percent : Percent Snap aktif ise nesnelerin
boyutlandırılırken yakalayacağı yüzdeleri belirten değerdir.
Snap to Frozen Objects : Ekranda dondurulmuş obje varsa, onlar üzerinde yakalama yapmayı aktif hale
getirir.
Use Axis Constraints : Snap sistemi aktifken, eksen kısıtlamalarının devre dışı bırakılabilmesine olanak verir.
Display Rubber Band : Snap sistemi aktifken başlangıç ve bitiş noktaları arasını görmemizi sağlar.
Spinner Snap Toggle :
Bu pencere ikonun üzerinde sağ click yapınca
açılmaktadır.
Precision
: Değer belirtme kutularında ondalık
ifadelerde rakamların kaç ondalık hanesine kadar
hassasiyete sahip olacaklarını belirtir.
Snap
: Değer belirtme kutularındaki
rakamların kaçar kaçar artıp azalacağını belirtir.
Use Snap
: Spinner Snap sistemini açıp kapatır.
24
NESNE ÇOĞALTMA YÖNTEMLERİ
3
Bu bölümü okuduktan sonra:
Kopyalama işlemleri,
Taşıyarak, döndürerek ve ölçekleyerek kopyalama,
Gelişmiş transformasyonlar,
Array, mirror ve align işlemleri,
Pivot noktasının ayarlanması,
Boolean işlemleri,
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
25
Clone ĠĢlemleri ( Nesnelerin Kopyalanması ) ( CTRL + V )
- SHIFT + MOVE : Taşıyarak Çoğaltma
3D Studio Max’ te çalışırken yer değiştirme hareketlerini ( MOVE ) eğer SHIFT tuşuna basarak yaparsak,
nesnenin aslında taşınması gereken yere bir kopyasını çıkarmış oluruz. Bu işlemi yapınca karşımıza objelerin
kopyalanmasıyla ilgli bir pencere açılacaktır. Unutmamalıyız ki, bir objeyi kopyalamak için mutlaka Move
komutunun aktif olması gerekmektedir.
Copy
: Orjinal nesneden tamamen bağımsız bir
kopya yaratır. Nesnelerin parametreleri ve uygulanan
değiştiricileri birbirinden bağımsızdır. Birine yapılan
değişikllik diğerini etkilemez.
Instance
: Orjinal obje ve kopyalar
tamamen birbirine bağlıdır. Orjinal objeye yada kopyalara
uygulanan her türlü işlem diğerlerini de etkiler.
Reference
: Yalnızca orjinal objeye uygulanan
değişiklikler kopyalara yansır. Kopyalara uygulanan
değişiklikler orjinal objeyi etkilemez.
Number of Copies : Elde edilecek kopya sayısını belirtir.
Name
: Oluşacak kopyalara isim vermemizi
sağlar.
Copy
Number of Copies 1
Instance
Number of Copies 3
Reference
Number of Copies 5
- SHIFT + ROTATE:
Döndürerek Çoğaltma
Eğer çoğaltma işlemini objenin yerini değiştirmeden, yalnızca açısını değiştirerek yapmak istiyorsak
bu çoğaltma yöntemini kullanabiliriz. Bu yöntemin özellikleri SHIFT+ MOVE ile aynıdır.
- SHIFT + SCALE : Büyütüp Küçülterek Çoğaltma
Eğer çoğaltma işlemini objenin yalnızca ölçeğini yani büyüklüğünü değiştirerek
yapmak istiyorsak bu yöntemi kullanabiliriz. Diğer çoğaltma yöntemleri ile aynı
prensipte çalışmaktadır.
◊ Referans Koordinat Sistemi
Referans koordinat sistemi sahne içinde X, Y,Z eksenlerinin yönleridir.
Referans koordinat sistemi Main Toolbar araç çubuğu üzerinde View yazısına
tıklayarak açılan menüden seçilebilir.
26
View : 3ds Max standart olarak kullanılan koordinat sistemidir .Z her zaman bulunduğumuz çalışma
ortamına diktir. 2 boyutlu çalışma ekranlarında sadece X,Y koordinatları aktiftir. ( Screen koordinat sistemi
vardır. )
World : X,Y,Z yönleri dünya koordinat sistemine göredir. Yönler diğer görünüşlerde perspektif bakış açısına
göredir.
Screen : Z ekseni ekran görüntüsüne her zaman diktir.
◊ ISOLATE SELECTION
Sahne üzerinde çalışmak istediğimiz objeyi seçeriz. Objenin üzerinde sağ tıklayarak açılan menüden Isolate
Selection tıklarız. Seçili objenin haricindeki tüm objeler sahneden kaybolur. Exit Isolate Selection yazısına
tıkladığımızda sahne görüntüsü eski halini alır. Bu komutta iken yapılan değişiklikler (ekranı döndürme , zoom
…) eski ekran görüntüsünü değiştirmez.
OBJELERĠN MERKEZLERĠNĠ TAġIMA (PIVOT PIVOT CENTER)
Merkezini (pivot) taşımak istediğimiz objeyi seçeriz. Command panel üzerinde
Hierarcy paneline
tıklayalım. Pivot menüsü altından Affect pivot only tıkladıktan sonra merkezi istediğimiz yere taşıyabiliriz.
Taşıma işlemi bittikten sonra yine aynı butona tıklayarak işlemden çıkmalıyız.
Transform araçları ile objeleri taşıma, döndürme veya ölçülendirme işlemleri yaparken bu yeni belirlediğimiz
merkez referans alınır.
Reset Pivot butonuna tıklayarak merkezi, değiştirmeden önceki yerine geri alabilirsiniz.
HĠZALAMA ARAÇLARI( ALIGN TOOLS)
Align araçlarına Main Toolbar araç çubuğundan ulaşabiliriz. Objeleri eksenlerin yönünde merkezine
,maximum ve minimum noktalarına göre hizalayabiliriz.
Öncelikle hizalanacak ( current ) obje seçilir. Main toolbar üzerinden Align ikonuna tıklanır. Daha sonra
hizalayacağımız objeyi, yani hedef ( target ) objeyi mouse sol tuş ile seçelim .
Ekranda Align Selection Dialog penceresi açılır. Burada yapacağımız işaretlemelere göre hizalama yapılır. Bu
dialog kutusu üç temel kısımdan oluşur.
Align Position
: Nesnenin yerini hizala
Align Orientation ( Local )
: Nesnenin açısını hizala
Match Scale
:Nesneninboyutlarını hizala
Current Object
: Seçili obje
Target Object
: Hizalanacak obje
Minimum
: Alt nokta
Center
: Merkez nokta
Pivot Point
: Pivot nokta
Maximum
: Üst nokta
27
◊UYGULAMA :
X;Y;Z pozisyon kutucuklarını tıklayalım. Current object: Pivot point ,Target object : Pivot point tıkla.
Tek seferde hizalama bazen zor olabilir. İkinci bir hizalama için Apply ( uygula ) butonuna tıklamak ve
yeniden hizalama yapmalıdır. Z yönünde hizalama için Z pozisyon kutucuğu işaretlenmeli sonra Current
object : Minimum , Target object : Maximum kutucuğu işaretlenmeli .
Align aracı kullanarak objeleri
göre hizalama : Objeleri baktıkları
hizalama yapar.
Quick Align
İki ya da daha fazla objenin bir objeye
merkezlerinden hizalamak için
kullanılır.
Normal Align
Objeleri yüzey normallerine gore hizalar.
Place Highlight
Işığı seçtiğimiz objeye hizalama aracıdır.
Camera Align
Kamera görüntüsünü seçtiğimiz objeye hizalama
aracıdır.
Align to View
Lokal yönlerine
yönlere gore
Ekran görünüşüne gore objeyi hizalama aracıdır.
ARRAY KOPYALAMA ARACI
28
Objelerimizi bu komutla Move, Rotate ve Scale transform araçlarını bir arada kullanarak kopyalama
yapabiliriz. Bu aracı kopyalamak istediğimiz objeyi seçtikten sonra ana menülerden Tools  Array ile
çalıştırabiliriz. Aynı anda 3 yönde çoğaltma yapabiliriz .
INCREMENTAL
TOTALS
COUNT
1D
2D
3D
: Kopyalanan objeler arasındaki mesafeyi X;Y;Z doğrultularında gösterir.
: Objenin toplam çoğaltma koordinatlarını verir.
: Kopya sayısını gösterir.
: Obje bir yönde çoğaltılacaksa karşısında bulunan bölüme değer girilir.
: Obje iki yönde çoğaltılacaksa karşısında bulunan bölüme değer girilir.
: Obje üç yönde çoğaltılacaksa karşısında bulunan bölüme değer girilir.
MOVE
ROTATE
SCALE
RE-ORĠENT
: Obje taşınırken bu bölümde koordinatlar belirtilir.
: Obje döndürülürken bu bölümde koordinatlar belirtilir.
: Obje büyütülüp ,küçültülürken bu bölümde koordinatlar belirtilir.
: Objeyi kendi etrafında döndürür.
TOTAL IN ARRAY
: Çoğaltılan objenin toplam sayısını belirtir .
PREVIEW
: Ön izleme yapmayı sağlar.
RESET ALL PAREMETERS
:Yapılan bütün işlemleri başa alır veya sıfırlar.
◊ UYGULAMA:
Array aracı ile döner merdiven yapımı
Basamak olarak kullanılacak bir box ciziyoruz. Ölçülerini modifier kısmından ayarlıyoruz.
İkinci bir yol olarak line ile top görünüşte basamak planını oluşturup modifier’ dan extrude uygulayarak
kalınlığını verip oluşturuyoruz.
Bir silindir çiziyoruz. Bu silindirin merkezi dönme merkezi olacak .
Array ile kopyalamaya başlamadan once objemizin merkezini değiştirmeliyiz. Basamağı seçtikten sonra
Hierarcy panelinden pivot noktasını Affect Pivot Only tıklayarak değiştirelim .
Basamağın pivot noktasını silindirin pivot noktası üzerine taşırız. Bu işlemi yaparken en doğru görünüş üst
görünüştür.
Tools  Array tıklayarak açalım .
Basamak ölçüleri : Uzunluk : 90 cm, Genişlik : 30 cm, Yükseklik: 4
cm Silindirin yüksekliği : 280 cm
Array penceresinde Move Z yönünde 280 cm silindir üzerine 17 basamak sığdıralım.
Kaç basamak olacağını hesaplamak yerine Array total değerini kullanabiliriz. Array total değerine geçmek
için Move yazısının sağındaki
ok
butonuna tıklayalım.ount karşısına girdiğimiz
17 kopya adedini Z yönünde Totals değerlere
girdiğimiz 280 cm içine sığacak şekilde hesapladı.
Z:16,47 cm aralıklı 17 basamak oluşur.
Döner merdiven olabilmesi için Z yönünde yükselerek kopyalanan basamakların aynı anda dönmesi gerekiyor.
Bunun için rotate değeri kullanılır. Her basamak için ayrı ayrı değer yazmak yerine Rotate yazısının sağındaki
ok butonunu tıklayalım. Rotate Tools değerinden Z parametresini 270 girelim .
İlk basamak ile son basamak arasındaki açı 270 derece olacak .
29
MIRROR : Bir objenin belirlenen koordinatlarda simetriğini oluĢturur. Nesneyi
karĢısına bir ayna konmuĢ gibi çevirir. Objeleri istenilen eksende kopyalama imkanı
da sağlar.
MIRROR AXIS : Aynalama işleminin kontrolleri ile ilgili kontrolleri içerir.
X, Y, Z, XY, YZ, XZ
:Tek eksen etrafında simetri oluşturulabileceği gibi iki eksende de oluşturulabilir.
OFFSET
: Seçilen eksen doğrultusunda simetri arlığını belirtir.
CLONE SELECTION : Seçimi kopyalamak için kullanılır.
No Clone
: Kopya çıkarmaz ,yalnızca nesneyi aynalar.
Copy
:Bağımsız kopya oluşturur.
Instance
: Bağımlı kopya oluşturur.
Reference
: Tek yönlü Bağımlı kopya oluşturur
Mirror IK Limits
:Nesnelerin üzerinde taşıdığı, canlandırmaya yönelik Inverse Kinematics bilgilerin
de simetrisinin alınıp alınmayacağını sorar. Bir kolun dirsekten geri dönmemesini ifade eden açısal bilgi gibi..
Örnek:
30
KATI OBJELERĠ BĠRBĠRĠNDEN ÇIKARMA ( BOOLEAN )
Create Panel : Create  Geometry  Compound Objects  Boolean
Birbirini kesen iki nesnenin birleşimini ,kesişimini ve çıkarma işlemlerini farklı bir nesne haline getiren
komuttur.
Union ( BirleĢim )
:Objeleri birleştirir.
Intersection ( KesiĢim )
: İki objenin kesişim kümesini oluşturan bir nesne oluşturur.
Substraction A-B ( Çıkarma ) : Birinci nesneden ikinci nesneyi çıkararak bir nesne oluşturur.
Substraction B-A ( Çıkarma )
: Birinci nesneden ikinci nesneyi çıkararak bir nesne
oluşturur.
Display ( Görüntü )
:Boolean işlemine tabi olan iki nesne den ve işlem sonucundan hangisinin
gösterileceğini belirten controller içerir.
Result ( Sonuç )
Operands ( ĠĢ
lem elemanları )
Show Hidden Ops
: Sonuç nesnesi görünür.
: işlem elemanları işlem görmemiş gibi görüntülenir.
: Saklı işlem elemanlarını gösterir.
31
UPDATE ( Güncelleme )
: Boolean işlemleri canlandırılabilir.
Boolean işlemlerinin sonucunun hangi aşamada görüntüleneceğini belirten
kontrollere sahiptir.
Always
: Sonucu her karede hesaplar ve görüntüler.
When selected
: Sonucu nesne ne zaman seçilirse o zaman
görüntüler .
When rendering
: Sonucu nesne ne zaman render edilirse o zaman
görüntüler .
Manually
: Sonucu UPDATE kutucuğuna basıldığı zaman
görüntüler .
Optimize Result
Cut ( Kesme )
: A objesi üzerinde B nin değdiği bölgeyi keser .
Refine
: Cut ile kesilen bölgeyi B objesinin A objesi üzerindeki şekline göre
sadece segment ekler ,ayırmaz .
MESH SELECT ile o bölgeyi Polygon olarak seçebilirsiniz.
Split
: Kesilen bölgeyi orjinal objeden ayırır.
Remove inside : A objesinin üzerinde B objesinin değdiği yerlerden keser ve kestiği yeri kaldırır.
Remove Outside :Remove inside işleminin tam tersini yapar.
EXTRACT : Boolean ilgili işlemleriniz bittikten sonra Boolean işleminde kullandığınız objelerden (A veya
B )birine ihtiyaç duyduğunuzda Parameters menüsünde istediğiniz
Objenin ismini seçmek ve Extract Operand butonuna tıklamak yeterlidir.
Collapse komutu nesneleri başlangıçtan son aşamaya kadar olan tüm değiştiricilerin uygulanmış
olduğu bir MESH model haline getirir. Seçilen birkaç objeyi tek bir obje haline getirir.
32
NESNE DEĞİŞTİRİCİLER
Bu bölümü okuduktan sonra:
Modify panelinin incelenmesi ve modifier mantığının kavranması,
Standart parametre değiştiricilerinin uygulanması,
2D’yi 3D’ye dönüştüren değiştiriciler,
Birden fazla değiştiricinin uygulanması,
4
.
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
33
MODIFIERS ( DEĞĠġTĠRĠCĠLER )
Modify komut paneli ,Create komut paneli altındaki komutlar kullanılarak yaratılmış olan tüm öğelerin (
Nesne ,ışık,kamera vs . ) her türlü özelliğini değiştirmek için kullanılan modelleme araçlarına verilen isimdir.
COMMAND PANEL  MODIFY
dan modifiers list yazısına tıklayarak; veya Menülerden ;
MODIFIERS  PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz.
Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz değiştirici, seçili objeye
uygulanır.
BEND (BÜKME)
ANGLE
: Objenin bükülme açısıdır.
Direction
: Objenin belirlenen eksende ne tarafa büküleceğine karar
verebilirsiniz.
Bend Axis
: Bu paneldeki yönleri kullanarak objenizi hangi eksende
bükmek istediğinizi belirlersiniz.
Bend’ in alt objeleri ( Sub - Object )
Center ( Merkez )
: Bend in kendine ait bir bükme merkezi vardır .Bu
merkezin yerini değiştirerek objenin nereden büküleceğini belirleyebilirsiniz.
Gizmo
:Uygulanan değişikliğin özelliklerini ve miktarını ifade eden sayısal değerleri
üzerinde taşıyan ,dikdörtgenler prizması biçimli zahiri nesneye ‘Gizmo ‘ adı verilir.
Bend değiĢtiricisi uygulandığında bükülen şey aslında nesnenin çevresini saran
gizmodur.
Limit Effect ( Etkiyi sınırla )
Upper Limit: Bend merkezinin üstündeki alandır.
Lower Limit: Bend merkezinin altındaki alandır.
TAPER
dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden
COMMAND PANEL  MODIFY
;
MODIFIERS  PARAMETRIC DEFORMERS
menüsünden ulaşabilirsiniz.
Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz
değiştirici ,seçili objeye uygulanır.
Objeler istenilen eksene doğru daraltılıp genişletilir.
Bend modifierında anlatılan özellikler burada da geçerlidir.
34
Amount
: Miktar
Curve
: Dış bükey yada iç bükey şekilde daraltıp
genişletme yapar.
Primary ( Ana Eksen ) : Taper etkisinin merkez eksenidir.
Effect ( Etki ekseni)
: Taper etkisinin ana eksenden hangi yöne
doğru gerçekleşeceğini belirtir.
Symetry
:Taper etkisini ana eksene gore simetrik
biçimde gerçekleştirir.
TWĠST ( BÜKME )
COMMAND PANEL  MODIFY
dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ;
MODIFIERS  PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz.
Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz değiştirici ,seçili objeye uygulanır.
Bend modifierında anlatılan özellikler burada da geçerlidir.
Objeler istenilen eksende ve limit verilerek bükülebilir.
Angle : Açı değeridir.
Bias(Eğilim): Eğilim sayısıdır.
NOISE
dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ;
COMMAND PANEL  MODIFY
MODIFIERS  PARAMETRIC
DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz.
Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan
listeden seçeceğimiz değiştirici ,seçili objeye
uygulanır
Gelişigüzel tespit ettiği sayıları esas alarak düzgün
olmayan yüzey yapıları oluşturur.
Parameters
Seed ( Kök ) : Gelişigüzel sayılar tespit edilirken
esas alınan sayıdır.
Scale : Etki boyutu
Fractal : Sürekli tekrarlanan bölünme hareketlerinin ortaya çıkardığı düzgün
olmayan yüzeyler.
35
Roughness ( Engebelik ) : Değeri arttırdıkça
engebeleri daha dik bir hale getirir.
Iterations ( Tekrarlar ) : Alt bölünmelerin
miktarıdır.
STRENGHT ( ġĠDDET)
: İlgili eksende
gelişigüzel tespit edilen rakamların üst sınırını
belirler.
ANIMATION ( Canlandırma) : Sürekliliği
bulunan ama düzgün olmayan sıvı hareketleri
oluşturulabilir.
Frequency ( Frekans – Sıklık): Dalgaların hızını
değiştirir.
Phase( Safha – Faz ): Dalga etkisinin başlangıç
ve bitiş noktalarını kaydırır.
RIPPLE
COMMAND PANEL  MODIFY
dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ;
MODIFIERS  PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz.
Obje üzerinde merkezleri ortak dairesel dalga efekti oluşturur. Mesh select ile objelerin belli bölgelerine ripple
efekti uygulanabilir.
Bend modifierında anlatılan center ve gizmo kavramları burada da geçerlidir.
Amplitute1
: Dalga yüksekliği
Amplitute2
: Dalga yüksekliği
Wave Length
: Dalga boyu mesafesidir.
Phase ve Decay Ripple efekti ile animasyon yapıldığında kullanılan değerlerdir.
Phase
: Safha anlamına gelir. Dalga hareketinin hangi durumda
olduğunu gösterir.
Decay
: Etki merkezinden uzaklaştıkça dalga etkisinin ne kadar azalacağını belirtir.
WAVE
COMMAND PANEL  MODIFY
dan
Veya Menülerden ;
MODIFIERS  PARAMETRIC
DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz.
modifiers list yazısına tıklayarak;
Obje üzerinde dalgalanma efekti oluşturur. Mesh select
ile objelerin belli bölgelerine wave efekti uygulanabilir.
Amplitute1
: Dalga yüksekliği
36
Amplitute2
: Dalga yüksekliği
Wave Length
: Dalga boyu mesafesidir.
Phase ve DecayRipple efekti ile animasyon yapıldığında kullanılan değerlerdir.
Phase
: Safha anlamına gelir. Dalga hareketinin hangi durumda olduğunu gösterir.
Decay
: Etki merkezinden uzaklaştıkça dalga etkisinin ne kadar azalacağını belirtir.
EXTRUDE
COMMAND PANEL  MODIFY
dan
modifiers list yazısına tıklarız.
İki boyutlu bir çizimi üç boyutlu bir geometriye çevirir. Çizgiye 90 derece dik bir şekilde kalınlık verir .
Parametreleri
Amount : Bu değer kalınlığın yüksekliğidir.
Segments
: Yükseklik segmentlerini artırır.
Capping
: Objenin alt ve üst yüzeylerini kapatır.
Cap Start
: Başlangıcı kapat
Cap End
: Bitişi kapat
Generate Mapping Coords
: Kaplama koordinatı oluşturur. Kaplanacak resmin nesnenin neresinden
başlanarak kaplanacağını belirtir.
Generate Material IDs : Malzeme belirleyici numarası oluşturur.
LATHE
2 boyutlu bir kesiti istenilen miktarda döndürmek suretiyle dairesel yapıda modeller
oluşturur.
COMMAND PANEL  MODIFY
dan
modifiers list yazısına tıklarız.
Direction
: Kesitin döneceği eksen .
Align
:Lathenin çizginin hangi noktasını referans alarak objeyi 3 boyuta
çevireceğini belirler.
37
Weld Core
:Merkezi lehimlemedir. Lathe sonunda oluşan objelerin dönme eksenleri boyunca segment
sayısı kadar köşe yığıntısı oluşur. Bu komut ile bu yığıntılar tek bir köşe haline getirilir.
BEVEL
Extrude + Scale birleşimi bir komut olarak adlandırabiliriz. 3 aşamalı
olarak çizgiye Extrude ve Scale uygular.
COMMAND PANEL  MODIFY
yazısına tıklarız.
dan
modifiers list
Keep Lines From Crossing
: Çizgilerin kesişmesini engeller.Pahlanmış yüzeylerin birbirini kesmesini
ve istenmeyen görüntüler oluşmasını engeller .
Seperation
: Çizgilerin kesişmesini engelleme esnasında yüzeylerin birbirinden ne
kadar ayrı duracağını belirtir.
SHELL
Modifier kalınlığı olmayan geometrik yüzeylere kalınlık verir.
COMMAND PANEL  MODIFY
dan modifiers list yazısına tıklarız.
ĠnnerAmount
: İç kabuk kalınlığı
Outer Amount : Dış kabuk kalınlığı
Segments
: İç ve dış kabuk üzerindeki segment sayıları.
38
Bevel Edges
Override Material ID
mümkün.
Select Edges
Select Ġnner Faces
Select Ġnner Faces
Straighten Corners
: Objenin her bölgesine ayrı malzeme atamamız
: Kenarları seçer.
: İç kabukyüzeyleri seçer
: Dış kabuk yüzeylerini seçer.
: Köşeleri düzeltir.
39
MODELLEME
Bu bölümü okuduktan sonra:
Edit Spline değiştiricisi,
Edit Mesh değiştiricisi,
Edit Poly değiştiricisi,
Nurbs modelleme,
Compound Objects,
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
5
.
40
EDIT SPLINE DEĞĠġTĠRĠCĠSĠ
2D şekilleri oluşturan alt nesneleri seçebilir ve onlar üzerinde her türlü değişikliği uygulayabiliriz.
Edit Spline Objeye nasıl uygulanır ?
Öncelikle obje seçili olmalıdır. Command Panel’ den Modify ikonuna tıklarız.
Modifier list yazısına tıklar ve açılan listeden Edit Spline Modifier’ ını seçeriz.
SELECTION MENÜSÜ
Edit Spline modifierı üç alt objeden oluşur.
Seçtiğimiz üç alt objede noktaları, kenarları, Transform araçları ile taşıma , döndürme, büyütme gibi işlemler
yapabiliriz.
VERTEX
: Obje üzerindeki birleşme ,köşe noktalarıdır.
SEGMENT
: Noktalar arasındaki çizgilerdir.
Spline
: Tek bir şekil içindeki birbirinden ayrı şekillerin herbiridir.
Nokta ÇeĢitleri
Üç çeşit nokta vardır.
Corner (KöĢeli ) : Seçili köşelerin taşıdığı çizgileri kontrolsüz doğrusal bir forma sokar.
Smooth
:Eğriliği kontrol edilebilir noktalar oluşturur.
Bezier
:Seçili köşelerin taşıdığı çizgileri, eğriliği kontrol edilebilir biçimde eğrisel forma
sokar.
Bezier Corner
: Seçilien köşelerin taşıdığı çizgileri, köşenin her iki yanı için ayrı yarı control
edilebilir biçimde eğrisel forma sokar.
Smooth ile Bezier nokta Arasındaki Fark ?
Nokta Smooth olarak işaretlendiğinde segmentler arasındaki eğim aynıdır. Noktayı çekerken nokta bağladığı
iki segmentide eşit miktarda etkiler.
* Bezier ve Bezier Corner olan noktalarda ise Tangent Handle denilen, noktaların üzerinde noktaya teğet
uçlarında yeşil kare noktalar olan bir handle (tutacak) çıkar. Bu noktaları Move transform aracı ile
çekiştirdiğimizde, noktanın diğer tarafında kalan segmentin tam tersi açıda etkilendiğini görürsünüz. Bezier
Corner da ise Handle üzerindeki noktalar birbirinden bağımsız hareket eder.
Lock Handles
: Bu kutucuk işaretlendiğinde çizgi üzerinde bir Bezier Handle hareket
ettirdiğinizde diğerleride onunla beraber hareket eder.
Area Selection
: Bir nokta seçildiğinde o seçilen noktaya 0,254 cm lik mesafedeki tüm noktaları da
seçer.Bu mesafe değiştirilebilir.
Segment End
: Segment End işaretli olduğunda tıklanılan segment üzerinde tılkanan yere
en yakın noktayı seçer.
Show Vertex Number : Bu kutucuk işaretlendiğinde objemiz üzerinde vertex numaralarını gösterir. Select
only ile sadece seçili olan noktaların numaralarını bize gösterir.
Attach
: Ayrı ayrı çizilen tüm objeler birbirine bağlanabilir.
EDIT SPLINE GEOMETRY MENÜSÜ
Vertex , Segment, Spline alt objesinde aktif olan araçlar farklıdır .
ÖRNEK
: Vertex alt objesine geçtiğinizde Geometry menüsünde vertex üzerinde kullanacağınız
araçlar aktif olacaktır.
Vertex Üzerinde Kullanılan Araçlar
Refine ( Nokta Ekleme )
: Çizilen şekil üzerine nokta eklemenizi sağlar.
Automatic Welding ( Otomatik Kaynatma)
: Bu seçenek işaretli olduğunda ayrı ayrı olan noktalar
Threshold değerinin altındaki uzaklıkta yaklaşırlarsa otomatik olarak birleşirler .
Weld ( Kaynatma )
: İki ayrı noktayı seçimin merkezinde birleştirerek tek
nokta yapar. Weld’ in yanındaki parametre kutusuna noktalar arasındaki mesafeden daha yüksek bir rakam
yazılır.
Break
: Noktayı kırar. Yani Weld edilmiş noktaları ayırarak iki nokta yapar ve noktaların
birleştirdiği segmentlerde ayrılır.
Connect
: Bir noktadan diğerine düz bir çizgi çizerek iki nokta arasını düz bir çizgi ile
birleştirebiliriz.
Connect ile çizilen çizgilerin bitiş yerleri kendiliğinden Weld edilmiş olur .
Insert ( Ekle )
: Insert tuşuna bastıktan sonra çizime kaldığınız yerden devam edebilirsiniz.
Segmentin ortasından da çizime ekleme yapabilirsiniz.
: Seçilen bitiş noktasını bir numaralı nokta yapar.
Make First
: Seçilen iki noktayı orta noktada birleştirir fakat kaynatmaz.
Fuse ( Birleştirme )
: Seçimin seçili olan bir noktadan bir sonraki noktaya atlamasını sağlar.
Cycle
41
Cross Insert
: Birbirini kesen iki ayrı spline ( çizginin ), kesişim yerlerine nokta ekler.
Fillet
: Seçili olan noktayı değiştirerek yumuşatır.
Fillet’ in yanındaki parametre kutucuğuna değer girerek veya Fillet butonuna tıkladıktan sonra mouse sol
tuşuna basılı tutarak seçtiğiniz noktaya fillet uygulayabilirsiniz.
Chamfer
: Seçili noktaya chamfer uygular.
Aynı anda birden çok noktayı seçip Chamfer ve Fillet uygulayabiliriz.
Tangent Copy
: Bezier noktaların Tangent Handle ‘rını kopyalar ve yapıştırır.
Kullanımı
: Önce Copy butonuna tıklanır daha sonra kopyalamak istediğiniz bezier nokta
seçilir. Daha sonra Paste tıklanır ve değişmesini istediğiniz bezier nokta seçilir.
Hide
: Bu butona tıklanarak seçilen noktalar gizlenir.
Unhide All
: Bu butona tıklanarak Hide ile gizlenen noktalar tekrar görünür hale gelir.
Delete
: Bu butona tıklanarak seçili noktaları silebilirsiniz.
SEGMENTLER ÜZERİNDEE KULLANILAN ARAÇLAR
Refine ( Nokta Ekleme ) : Çizilen şekil üzerine nokta eklemenizi sağlar.
Insert ( Ekle )
: Insert tuşuna bastıktan sonra çizime kaldığınız yerden devam edebilirsiniz.
Segmentin ortasından da çizime ekleme yapabilirsiniz.
Hide
: Bu butona tıklanarak seçilen segmentler gizlenir.
Unhide All
: Bu butona tıklanarak Hide ile gizlenen segmentler tekrar görünür hale
gelir.
Divide
: Seçilen segment verilen değer ile eşit parçalara böler .
SPLINE ÜZERİNDE KULLANILAN ARAÇLAR
Insert ( Ekle)
: Insert tuşuna bastıktan sonra çizime kaldığınız yerden devam
edebilirsiniz. Segmentin ortasından da çizime ekleme yapabilirsiniz.
Reverse
: Seçilen spline üzerinde noktalar üzerindeki sıralamayı tersine çevirir.
Outline
: Seçilen çizgiye ( Spline ) içe veya dışa belli bir uzaklıkta et kalınlığı
oluşturur. Outline‘ in yanındaki parametre kutucuğuna değer girerek veya Outline butonuna tıkladıktan sonra
mouse sol tuşuna basılı tutarak seçilen çizgiye kalınlık verilir.
Boolean iĢlemleri : Ayrı ayrı çizilen, Edit Spline ile Attach butonu kullanarak birleştirilen çizgileri,
Spline alt objesi açıkken Boolean butonuna tıklayarak Union ile birleşimini alabilir, Subtraction ile şekilleri
çıkartabilir ve Intersection ile kesişimini alabilirsiniz.
Mirror
: Seçilen çizgiyi ( Spline ) yatayda, dikeyde veya her ikisinde
aynalama yapar. Seçilen objenin Kopyasını mirror yapması için Copy kutucuğunu işaretlemeniz gerekli.
Trim
: Kesişen noktaların dışında kalan fazlalıkları kaldırır.
Trimden sonra weld uygulamak gereklidir.
Extend
: Çizgiyi seçilen bölgeye düz bir şekilde uzatır. Trimden sonra
weld uygulamak gereklidir.
Detach ( Ayırma )
: Seçilen Spline ve segmentleri seçimden ayırır ve farklı bir şekil
haline getirir.
Reorient ( Dönme açısını düzenle)
: Detach ile ayrılan objeyi World Koordinat sistemine hizalanacak
şekilde döndürür.
Copy
: İşaretlendiğinde Orjinal şekil bozulmadan bir de kopya çıkarır.
Same Shape ( Aynı Ģekil)
: İşaretlenirse segmanı om şekle bağlı bir eğri olarak ayırır.
Detach ( Ayırma ) Nasıl Kullanılır ?
ÖRN evin tabanı olarak kullanacağımız çizgiyi ( Spline )seçelim. Geometri menüsünün en alt kısmında
Detach butonuna Copy kutucuğunu işaretleyerek tıklayalım. Tıkladığımızda karşımıza çıkacak diyalog
penceresinden Detach ile kopyasını aldığımız çizgiye bir isim verelim. Örneğin taban olarak kaydettiğimiz
çizgi aslında Plan objemizin tam altındadır. Select By Name butonuna tıklayarak Detach ettiğimiz objeye
ulaşabiliriz. Move ile taşıyarak istediğinmiz yere götürebiliriz. Extrude vs . Modifier ları uygulayıp taban veya
tavan oluşturabiliriz .
Vertex Count ( Köşe Sayısı ) :Seçili Spline eğrilerinin toplam köşe sayısını belirtir .
COLLAPSE KOMUTUNUN OBJELERE ETKİSİ
Collapse 3d objelere uygulandığında seçili bulunan değiştiricileri ortadan kaldırıp, nesneyi o değiştiricilere
maruz kalmış haliyle bir ağ modele çevirir .
2D komuta uygulandığında Editable Spline ( Düzenlenebilir eğri ) haline gelir. Modifier listesinde Editable
Spline ibaresi bulunur. Şekilartık parametrik yapısını kaybetmiştir, yani çapı vb. üretim parametreleri artık
değiştirilemez .
42
NOT : Nesne boyutlandırılarak bu amaca ulaşılabilir ama üretim anındaki parametrelere ulaşılamaz.
Reverse ( Tersine çevir ): Saat yönünde çizilmiş bir şekli bu komut uygulandığında saat yönünün tersine
çizilmiş gibi olur.
EDIT MESH
3D nesneleri oluşturan alt nesneleri seçmeye ve değiştirmeye yönelik bir değiştiricidir.
Command Panel’ den Modify ikonuna tıklarız. Modifier list yazısına tıklarız ve bir seçim yaparız.
Obje üzerinde sağ click yaparak Convert to Edit Mesh tıkla .
ALT OBJELERİ
VERTEX
: Objenin üzerindeki noktaları seçebiliriz .
Edge
: Vertexler arasındaki kenarları seçebiliriz .
Face
: Obje üzerindeki üçgen yüzeylerdir. Bir polygonu oluşturan iki parçadan biridir.
Polygon
: Objenin üzerindeki çokgen yüzeylerdir.
Element
: Objenin tamamıdır.
Ignore Backfacing ( arka yüzeyleri etkileme ) :İşaretlendiğinde yalnızca çalışma ekranında gördüğümüz
yerleri seçer.
Create ( Oluştur )
: Edit mesh uygulanan nesneye yeni köşeler ekler. Alt obje face
seçilerek yüzey oluşturulabilir.
Delete ( Sil)
:Seçimi siler.
Collapse ( Çökert )
: Seçilen bir grup köşeyi orta noktalarında tek bi köşe haline
getirir.
Detach ( Ayır )
: Seçimi ayırır.
Hide ( Sakla )
: Seçili köşeleri saklar.
Unhide All ( Hepsini ortaya çıkar)
: Hide komutu ile saklanan vertexleri ortaya çıkarır.
Divide ( Böl )
: Kenarın tam ortasına onu ortadan ikiye bölen bir köşe ekler.
Turn ( Döndür )
: İki yüzey arasındaki seçilen kenarı yüzeylerin diğer köşeleri arasında döndürür .
Material
: Seçilen yüzeylere malzeme tanımlayıcı numaralar atamamızı sağlar.
Select By ID
: Id numarasına göre yüzeyleri seçer.
Normals ( Normaller ) : Bu kısımda yüzey normallerini ilgilendiren bir grup kontrol bulunur.
: Seçilen yüzeylerin normallerini zıt yönlere çevirir.
Flip
(
Ters
: Seçilen yüzeylerin normallerini çoğunluğa göre bir yöne baktırır.
çevir ) Unify
( Birleştir) Show
: Yüzeylerin normallerini gösterir.
Normals
Soft Selection (Yumuşak Seçim)
Soft selection aktif olabilmesi için Use Soft Selection kutucuğu işaretlenmelidir.
Objenin üzerinde belli noktalar seçilir ve Fall off değerini arttırarak seçilen bölgedeki renk değişimini
takip edebilirsiniz.
** Kırmızı bölge seçilen bölgedir.Seçimden en çok etkilenen bölgedir.
** Kırmızı  Turuncu  Sarıya doğru geçiş yapan bölgeler yumuşak geçişi sembolize eder.
** Soft selection açık iken seçimler pembe renkli, kapalı iken kırmızı görünür.
Mesh Select
Parametrik bir modifier değildir. Objelerin Sub - object ( alt objelerini ) seçebiliriz.
Hazır kullanılan tüm geometriler üzerinde seçim yapmamızı sağlar .
Mesh Select ile seçilen noktalara veya diğer alt objelere transformlar ( Move, Rotate, Scale ) uygulanamaz
veya seçilen alt objeler Delete tuşuyla silinemez.
* Mesh Select ile sadece seçeceğimiz modifierın etkilenmesini istediğimiz bölgeyi seçeriz.
EDIT POLY
3 boyutlu objelerimizin alt objeleri üzerinde transformları kullanmamızı ve geometrik değişiklikler
gerçekleştirmemizi sağlayan modelleme aracıdır.
COMMAND PANEL  MODIFY
dan
modifiers list yazısına tıklarız.
43
ALT OBJELERi
Vertex
Objenin üzerindeki noktaları seçebiliriz.
Edge
Vertexler arasındaki kenarları seçebiliriz.
Border
Polygon
Obje üzerinde açık alanların üzerindeki kenarlardır. Kutu gibi her tarafı kapalı bir objenin
üzerinde border yoktur.
Objenin üzerindeki çokgen yüzeylerdir
Element
Objenin tamamıdır.
44
Seçime Yardımcı Araçlar
Use Stack Selection
: Daha once Poly select veya Mesh select ile
seçilen bölge üzerinde Edit poly ile seçim yapmaya devam edersiniz.
By Vertex
: Bu kutucuk işaretli bırakıldığında tıklanan
noktaya gore kenar, border ,polygon seçim işlemlerini yapabilirsiniz.
Ignore Backfacing ( arka yüzeyleri etkileme )
:İşaretlendiğinde yalnızca çalışma ekranında gördüğümüz
yerleri seçer.
By angle
: Sadece polygon seçiminde kullanılan bu
kutucuk işaretlendiğinde verilen açı değerine gore tıklana polygona en yakın polygonları seçer.
Grow
: Seçimi dışa doğru genişletmeyi sağlar.
Shrink:Seçimi içeri doğru küçültmeyi
sağlar.
Ring ve Loop :Tıkladığınızda seçilen kenarı takip eden diğer kenarlar veya paralel kenarlar seçilir.
EDIT GEOMETRY MENÜSÜ
Attach
: Attach butonuna tıklayarak attach ederken, attach yanındaki kutu ikonuna tıkalarsan Attach
list ile birden fazla objeyi Attach yapmayı sağlar.
Detach
: Attach tersidir.
Create
Collapse
: Seçimi orta noktada birleştirir.
Slice Plane
: Polygonları böler. Plane geçtiği yerlere yeni segmentler atar.
Split
: İşaretlendiğinde Slice Plane geçtiği yere segment ekler ve orayı keser.
Reset Plane
: Transformlarla değiştirilen sarı plane eski durumuna geri döner.
Quick Slice
: Herhangi bir alt obje seçili değilken bu aracı tıklayarak obje üzerinde hızlı bir şekilde detay
eklenebilir. 2 boyutlu görünüşlerde sonuç çok daha düzgün olacaktır.
Cut : Bu araç ile serbest bir şekilde bir noktadan diğer noktaya segment ekleyerek obje üzerinde
yeni yüzeyler eklenebilir.
45
Tessellate ( Mozaikleme )
:Seçilen polygon yüzeyi eşit parçalara böler.Bu işlemi Edge ve face olarak
yapabilirsiniz.
**Her tıklamada işlem tekrar eder.
Connect
Vertex ve Edge altobjesi seçili iken çıkan Edit vertex ,Edit Edge
menüleri altında bulunur.
Vertex altobjesi seçili iken seçili iki nokta arasını birleştirir.
Edge altobjesi seçili iken seçili iki çizgi arasına istenilen miktarda çizgi(segment) ekleyerek bölebilirsiniz.
Mesh smooth: seçili bölgedeki polygon yüzeyleri bölerek daha yumuşak bir görünüm verir.
Make Planer: Birbiri ile aynı hizada olmayan noktaları düzlemleştirir.
View Align ve grid Align :Seçimi Gride veya görünüşe gore hizalar.
Unhide all :Objenin gizlenen bölümlerini tekrar görünür yapar.
Hide Unselected:Seçili olmayan bölgeleri gizler.
EDIT EDGE MENÜSÜ İLE NOKTALAR ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER
Remove :Seçilen noktaları kaldırır.
Break:seçilen noktanın bağlı olduğu tüm polygonlar birbirinden ayrılır.
Weld:
Target Weld:
Chamfer :Seçilen noktayı bağladığı segment sayısınca yeni nokta ekleyerek dışa doğru genişletir ve noktalar
arasına segmentler ekleyerek Objenin geometrisini değiştirir.
Extrude : Seçilen noktaya tam ortasından içe veya dışa uzatır.
EDIT EDGE MENÜSÜ İLE SEGMENT ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER
Remove :Seçilen segmentleri kaldırır.
Split:seçili segmente split uygulandığında segmentin bağlı olduğu tüm polygon yüzeyler biirsirinden ayrılır.
Insert vertex :tıkladığınız yere vertex ekler .
Weld:
Target Weld:
Chamfer : seçilen segmenti yeni segmentler ekleyerek dışa doğru genişletir ve eklediği segmentler ile yeni
bir polygon yüzey oluşturarak objenin geometrisini değiştirir.
Extrude : Seçilen segmentin tam ortasına eklediği segmenti içe (-)veya dışa(+)uzatır.
EDIT EDGE MENÜSÜ İLE KENARLIKLAR ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER
Insert vertex :Kenarlıkların üzerine nokta ekleyebilirsiniz.
Cap: Çok pratik olan bu arç butonuna tıklayarak açık olan yerleri (polygon)yüzey ile kapatablirsiniz.
Extrude :seçilen border çizgisini dışa ve içe doğru uzatır.
Bridge:iki border çizgisi arasında birleştirme yapar.
46
Use Specific polygon özelliğini seçtiğinizde Pick Edge butonlarına tıklayarak birleştirmek
istediğiniz
iki border çizgisini seçebilirsiniz.
Use Polygon Selection kullandığınızda x parametre penceresini açmadan Bridge uygulanacak iki border
çizgisi seçilmeldir.
EDIT EDGE MENÜSÜ İLE KENARLIKLAR ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER
Outline :Seçili polygonları büyütür ve küçültür.
Inset :Seçilen polygon içine başka bir polygon yerleştirmemize yarar.
***Bu işlemleri Polygon yüzey üzerinde mouse sol tuş basılı tutarak yapabilir veya inset parametre
penceresini açarak değer vererkte yapılabilir .
***Birden fazla seçilen polygon yüzeyleri parametre penceresini kullanarak Group olarak veya
herbir polygon yüzeyini ayrı ayrı (By Polygon ) olarakta inset yapabilirsiniz.
Bevel: Bu araç Extrude ve Outline araçlarının yaptığı işi beraber yapabilir.
Bridge:iki polygon arasında birleştirme yapar.
Use Specific polygon özelliğini seçtiğinizde Pick Polygon butonlarına tıklayarak birleştirmek
istediğiniz iki polygon yüzeyini seçebilirsiniz.
Use Polygon Selection kullandığınızda x parametre penceresini açmadan Bridge uygulanacak iki
polygon yüzeyini seçilmeldir.
Hinge From Edge :Bir kenardan diğerine uzatma işlemi yapılır.
*Once polygon yüzey seçilmelidir.
*Angle değeri ile Hinge yapılan yüzeye segment ekler .
Extrude along spline
:Seçilen polygon yüzeyini
seçilen çizgi boyunca uzatır.
47
FREE FORM DEFORMATION:FFD
COMMAND PANEL  MODIFY
- Modifiers list -FFD
Objenin kontrol noktalarını deforme eder. Modify menüsünden ulaşılır.
FFD(2x2x2):
Her eksene 2’şer adet kontrol noktası yerleştirilerek objenin deforme edilmesi
sağlanır.
FFD(2x2x2)
FFD(3x3x3):
Her eksene 3’er adet kontrol noktası yerleştirerek objenin deforme edilmesi sağlanır.
FFD(3x3x3)
FFD(4x4x4):
Her eksene 4’er adet kontrol noktası yerleştirilerek objenin deforme edilmesi sağlanır.
FFD(4x4x4)
Loft
Create-Geometry-Compound Objects-Loft
2 Boyutlu objelerde kesit ve omurga birleştirilerek
iki boyutlu objeler üç boyutlu objelere dönüştürülür.
Connect
Create-GeometryCompound Objects- Connect
İki mesh obje arasında yüzey oluşturur.
48
Scatter
Create-GeometryCompound Objects- Scatter
Seçili objenin belirtilen obje üzerinde dağılmasını sağlar.
Conform
Create-GeometryCompound Objects- Conform
Seçili objenin belirtilen objenin şeklini alması sağlanır.
NURBS SURFACE
NURBS Yüzeyleri
Create<Geometry<Nurbs Surfaces
Point Surface: Point Surfaces kullanılarak oluşturulan yüzeylerin şekli Point alt-nesneleri ile değiştirilir ve
yüzeyler her zaman bu point alt-nesnelerinin merkezinden geçerler.
CV Surface: Bu yöntem kullanılarak oluşturulan yüzeylerde; yüzeyler, CV (kontrol vertex)’lerden değil
CV’lerin konumuna ve ağırlıklarına göre oluşturulan ortalama bir yoldan geçer. Kontrol noktası seçili iken
weight değeri artırılarak yüzeyin noktaya yakınlaşması sağlanır.
NURBS Curves
NURBS Eğrileri
Create<Geometry<Shapes
Point Curve:Point Curve kullanılarak oluşturulan eğrilerde; eğri kendisini oluşturan point’lerin içinden geçer.
CV Curve: CV Curve kullanılarak oluşturulan eğrilerin şekli belirlenirken CV´lerin ortalama konumlarının ve
Weight (ağırlık) değerlerinin hesaba katıldığı bir algoritma uygulanır. Kontrol noktası seçili iken weight değeri
artırılarak eğrinin noktaya yakınlaşması sağlanır.
Create<Geometry<Shapes<CV curve yöntemi ile
oluşturulan eğri seçili iken Modify<NURBS
Curve<Curve CV alt objesine tıklandığında;
Curve CV: Eğri kontrol noktaları
Curve: Eğri.
Surface CV: Yüzey Kontrol noktaları.
Surface: Yüzey.
Point: Nokta.
Oluşturulan obje render edilebilir bir yüzeye sahip
değil ve sadece bir eğriden oluşuyor ise Sub-Object
(alt nesne) olarak sadece Curve ve Curve CV
görüntülenebilir.
49
NURBS MODELLEME YÖNTEMİ
NURBS araç çubuğu 3 bölümden oluşmaktadır. Noktalar (Points), Eğriler (Curves),
Yüzeyler (Surfaces).
Points (Noktalar)
Farklı özelliklerde noktalar oluşturmaya yarar.
Curves (Eğriler)
Farklı özelliklerde eğriler oluşturmaya yarar.
Surfaces (Yüzeyler)
Farklı özelliklerde yüzeyler oluşturmaya yarar.
SURFACES (YÜZEYLER)
Bağımsız yüzeyler; CV Surface ve Point Surface komutları kullanılarak oluşturulan yüzeylerdir.
Bağımlı yüzeyler; En az 1 eğri ile oluşturulabilen yüzey türüdür.
Create Extrude Surface:
Seçilen eğriye derinlik verir.
Amount: Derinlik değeri.
Direction: Derinliğin yönü.
Flip normals: Yüzey normallerinin yönünü değiştirir.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Extrude Surface
ikonuna tıklanır.
c.)Ekrandaki eğri seçilir.
d.)Amount değeri artırılır.
Create Lathe Surface:
Seçilen eğriyi döndürerek yüzey oluşturur.
Degrees: Eğrinin kaç derece döndürüleceğini belirler.
Direction: Eğrinin hangi eksende döndürüleceğini belirler.
Align(Min, Center, Max):Dönme eksenini nesnenin –X bölgesine (min), +X
bölgesine (max) ya da merkezine (Center) yerleştirir.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile ön görünüş penceresinde eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Lathe Surface ikonuna tıklanır.
c.)Ekrandaki eğri seçilir.
d.)Degrees penceresine eğrinin döndürüleceği açı değeri girilir. Örneğimizde
360º
e.)Align bölümünden de Max butonu tıklanır.
50
Create Ruled Surface:
2 ayrı eğri arasında yüzey oluşturur.
Flip Beginning (başlangıcı çevir), Flip End (bitişi çevir); Eğrilerin başlangıç ve
bitiş noktalarının birbirine zıt olduğu, yüzeyin başlangıç ve bitiş eğrilerinin ters
döndüğü durumlarda bu seçenekler işaretlenir.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde aralarında Z ekseninde
mesafe olan 2 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Ruled Surface ikonuna tıklanır.
c.)İlk eğri seçildikten sonra ikinci eğri seçilir ve bu şekilde seçilen iki eğri arasında yüzey oluşturulur.
Create Cap Surface:
Kapalı eğrilerde yüzey oluşturur.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Cap Surface ikonuna tıklanır.
c.)Eğri seçildikten sonra yüzey oluşturulur. Flip Normals seçeneği işaretlenerek yüzeyin görünmesi sağlanır.
Create U Loft Surface:
İki veya daha fazla eğri arasında yüzey oluşturur.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde 3 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create U Loft Surface ikonuna tıklanır.
c.)Sırası ile eğriler seçildikten sonra yüzey oluşturulur.
Create UV Loft Surface:
Farklı yönlerdeki eğriler arasında yüzey oluşturur.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde 4 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create UV Loft Surface ikonuna
tıklanır.
c.)Sırası ile önce A, daha sonra B eğrisi seçilir, sağ tuşa tıklanır
sonrasında önce C daha sonra D eğrisi seçilir ve yine sağ tuşa basılır.
51
d.)Curve CV düzeyinde iken Fuse komutu kullanılarak köşelerin birleştirilmesi sağlanabilir ve yüzeyin
eğrilerden geçmesi sağlanır.
Fuse komutu uygulanarak
yüzeyin eğrilerden geçmesi
sağlanır.
Create 1-Rail Sweep:
Kesit eğrisinin (section curve), bir ray eğrisi (rail curve) boyunca yüzey oluşturmasını sağlar.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi 2 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create 1-Rail Surface ikonuna tıklanır.
c.)Rail Curve eğrisine daha sonra da Section Curve eğrisine tıklanır.
Sweep Parallel: Yüzey normalinin ray eğrisine paralel olmasını sağlar.
Create 2-Rail Sweep:
Kesit eğrisinin (section curve), iki ray eğrisi (rail curve) boyunca yüzey
oluşturmasını sağlar. Create 1-Rail yönteminden farkı; yüzeyin simetrik
olmaması gerektiği durumlarda bu yöntemin kullanılmasıdır.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi 2 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create 2-Rail Surface ikonuna tıklanır.
c.)Rail Curve eğrilerine daha sonra da Section Curve eğrisine tıklanır. Yüzeyin
yanlarının simetrik olması istenmiyorsa Rail curve eğrileri farklı şekillerde
oluşturulabilir veya yüzey oluşturulduktan sonra Curve CV alt nesnesi ile yüzey
deforme edilebilir.
Create Blend Surface:
2 Eğri, 1 eğri–1 yüzey veya 2 yüzey arasında yeni bir yüzey oluşturur.
Uygulama:
a.)Şekildeki gibi 2 yüzey oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Blend Surface ikonuna tıklanır.
c.)Sırası ile yüzeylere tıklanır.
52
Create Transform Surface:
Daha önceden oluşturulmuş yüzeyin kopyasını oluşturur. Instance copy
gibi düşünülebilir, kopya obje ana objeye bağımlıdır.
Uygulama:
a.)Şekildeki gibi bir yüzey oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Transform Surface ikonuna
tıklanır.
c.)Sol tuş basılı tutularak yüzey sürüklenir ve kopyası oluşturulmuş olur.
Oluşan yeni obje ana objeye bağımlıdır.
Create Offset Surface:
Belirtilen offset mesafesi kadar ötede, yüzey normallerinin yönü dikkate alınarak
yüzey oluşturur.
Uygulama:
a.)Şekildeki modelin dış yüzeyine benzeyen gibi bir yüzey oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Offset Surface ikonuna tıklanır.
c.)Sol tuş basılı tutularak yüzey içeriye doğru sürüklenir ve iç kısımdaki paraleli
oluşturulmuş olur. Bire bir kopyalama olmadığı unutulmamalıdır. Oluşan yeni obje ana
objeye bağımlıdır.
Create Mirror Surface:
Seçilen yüzeyin simetriğini alır.
Uygulama:
a.)Şekildeki gibi bir yüzey oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Mirror Surface ikonuna tıklanır.
c.)Sol tuş basılı tutularak yüzey sürüklenir ve simetriği alınır. Komut panelindeki simetri
ekseni ( Mirror Axis ) bölümünden simetri ekseni seçilir. Ofset seçeneği ile de simetrik
objeler arasındaki mesafe tanımlanır.
Create Fillet Surface:
Birbirine dik yüzeylerin, birleşme yerlerinin belirtilen yarıçapta yuvarlatılmasını
sağlar.
a.)Şekildeki gibi bir yüzey oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Fillet Surface ikonuna tıklanır.
c.)Fillet uygulanacak yüzeyler seçilir. Bu örneğimizde üst yüzey ve yan yüzey seçilmiştir.
d.)Start radius bölümüne uygulanacak yarıçap değeri girilir.
e.)Trim surface, Fillet’ın bağımlı olduğu yüzeylerde kırpma işleminin yapılmasını sağlar.
CURVES (EĞRĠLER)
Bağımsız Eğriler (CV Curve, Point Curve)
Bağımlı Eğriler (Create Chamfer Curve, Create Fillet Curve...)
Point alt nesne modundayken;
53
Hide
Unhide All
Fuse
Seçili noktayı gizler.
Gizlenmiş noktaları görüntüler.
Noktaları birleştirir. İlk nokta, seçilip fuse komutuna tıklandıktan sonra ikinci
noktanın üzerine bırakılır.
Unfuse
Fuse komutu ile kaynatılmış noktaları tekrar eski haline döndürür.
Delete
Seçilen noktayı siler.
Refine
Eğri üzerindeki herhangi bir yere nokta yerleştirir.
Extend
Eğriyi seçilen uç noktalardan uzatmak için kullanılır.
Remove Animation
Noktalara uygulanmış olan animasyonu kaldırır.
Curve alt nesne modundayken;
Hide
Unhide All
Hide By Name
Unhide By Name
Delete
Make Fit
Reverse
Convert Curve
Make Independent
Remove Animation
Detach
Make first
Break
Join
Material ID
Select by ID
Close
Seçili eğriyi gizler.
Gizlenmiş eğrileri görüntüler.
İsme göre seçilen eğriyi gizler.
Gizlenmiş eğriyi isme göre seçip tekrar görüntüler.
Seçilen eğriyi gizler.
Eğriyi point eğrisine dönüştürür.
Eğrinin başlangıç noktasını ters çevirir.
Eğrileri Point Curve veya CV Curve eğrisine dönüştürür.
Bağımlı eğrileri bağımsız eğrilere dönüştürür.
Eğrilere uygulanan animasyonu kaldırır.
Seçilen eğriyi nesnenin elemanı olmaktan çıkarır.
Kapalı eğrilerde başlangıç noktasının belirlenmesini sağlar.
Eğrinin belirtilen noktadan kırılmasını sağlar.
İki ayrı eğriyi birleştirip tek eğri yapar.
Malzeme atanması için numara verilmesini sağlar.
Eğrilerin malzeme kimliğine göre seçilmesini sağlar.
Açık olan eğriyi kapatır.
Create Fit Curve:
En az iki nokta arasında oluşturulan bir eğridir. Create Point komutunu kullanarak oluşturulan noktalardan
geçen eğriyi oluşturur. Point´lere bağımlıdır. Fit eğrisi bağımsız CV eğrilerine değil, bağımsız Point eğrilerine
benzer.Fit eğrisi noktalara temas etmek zorundadır ve noktalara (Points) bağımlı tek eğri türüdür.
a.)Create Point komutu kullanılarak Şekildeki gibi noktalar oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Fit Curve ikonuna tıklanır.
c.)Noktalar birleştirilerek eğri oluşturulur.
Create Transform Curve:
Herhangi bir eğrinin, istediğiniz yere bir kopyasını çıkarır. Oluşan yeni obje ana
objeye bağımlıdır.
a.)Point curve kullanılarak eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Transform Curve ikonuna tıklanır.
c.)Eğrinin üzerinde sol tuş basılı tutulup, sürükleyerek eğrinin kopyası oluşturulur.
Create Blend Curve:
İki eğri arasında yumuşak bir geçiş yapan yeni bir eğri oluşturur. Bir karışım eğrisi
oluşturmak için iki ayrı bağımlı veya bağımsız eğrinin birbirine bakan uçlarına
sırasıyla tıklanır.
a.)Point curve kullanılarak eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Blend Curve ikonuna tıklanır.
c.)Sırası ile eğrilerin birbirine bakan uçlarına tıklanır.
54
Create Offset Curve:
Bağımlı olduğu eğriden, belirtilen mesafe uzaklığınca yeni bir eğri oluşturur ama
Transform Curve komutundaki gibi yeni bir kopya obje oluşturmaz. Yeni
oluşturulan Offset Curve, içe veya dışa doğru oluşturulabilir. Dışa doğru
oluştuğunda büyürken içe doğru oluştuğunda küçülür.
a.)Point curve kullanılarak eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Offset Curve ikonuna tıklanır.
c.)Eğrinin üzerinde sol tuş basılı tutulup, sürükleyerek eğriden yeni bir eğri
oluşturulur.
Create Mirror Curve:
Bağımlı olduğu eğrinin ayna görüntüsünü istediğiniz yere oluşturur. Bağımlı
olduğu eğride yapılacak her türlü değişiklik bu eğriye de aynen yansıyacaktır.
a.)Point curve kullanılarak eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Mirror Curve ikonuna tıklanır.
c.)Simetri ekseni seçilerek eğriden yeni bir eğri oluşturulur.
Create Chamfer Curve:
Uçları birbirine Fuse ile kaynatılmış iki eğrinin birleşme yerinde oluşan köşeyi
kırmak ve burada yeni bir eğri oluşturmak için kullanılır.
a.)Point curve kullanılarak 2 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Chamfer Curve ikonuna tıklanır.
c.)Chamfer uygulanacak eğrilerin uç noktalarına tıklanır.
Create Fillet Curve:
İki eğrinin birleşme yerinde oluşan köşeyi yuvarlamak ve burada yeni bir eğri
oluşturmak için kullanılır.
a.)Point curve kullanılarak 2 eğri oluşturulur.
b.)Modify<Nurbs araç çubuğu<Create Fillet Curve ikonuna tıklanır.
c.)Fillet uygulanacak eğrilerin uç noktalarına tıklanır.
Create Surface-Surface Intersection Curve:
Bu komut iki yüzeyin kesişmesiyle tanımlanan bir eğri oluşturur.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi 2 eğri oluşturulur.
b.)Nurbs Attach komutu kullanılarak her iki obje tek bir nurbs objesine
dönüştürülür.
c.) Create Surface-Surface Intersection Curve ikonlarına sıra ile tıklanarak iki
nesnenin kesiştiği yerdeki eğri elde edilir.
Create U Iso Curve/ V Iso Curve:
U ve V iso eğrileri bir NURBS yüzeyinin iso (isoparametrik) çizgilerinden
oluşturulan bağlı eğrilerdir. Asıl amaç yüzeyin bu eğrilerle kırpılmasını
sağlamaktır ama bu eğriler ve başka yerdeki eğriler arasında yeni yüzeyler de
oluşturulabilir.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri yüzey oluşturulur.
b.)create U Iso Curve veya V Iso Curve ikonlarına tıklayın.
c.)Yüzey üzerinde sürükleyin ve tıklayın.
Create Normal Projected Curve
Eğrinin seçilen yüzeyin normaline göre izdüşümünü oluşturur.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve kapalı bir nurbs
eğrisi oluşturulur, Attach komutu ile birleştirilir.
b.)Create Normal Projected Curve ikonuna tıklanır.
c.)Önce eğri daha sonra yüzey seçilerek eğrinin yüzey üzerinde izdüşümü
oluşturulur.
55
Create CV Curve on Surface
Bu komut kontrol noktalarının herhangi bir eğriye bağımlı olmadan yüzeye
yapışık olarak oluşmasını sağlar. Bu eğri yüzeyden ayrılmaz fakat eğriye
istenilen şekil verilebilir.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve kapalı bir nurbs
eğrisi oluşturulur, Attach komutu ile birleştirilir.
b.)Create Normal Projected Curve ikonuna tıklanır.
c.)Önce eğri daha sonra yüzey seçilerek eğrinin yüzey üzerinde izdüşümü
oluşturulur. Trim seçenekleri kullanılarak oluşturulan yeni yüzeylerin
budanması sağlanır.
Create Surface Offset Curve
Yüzey üzerinde oluşturulan eğriden, normallerin gittiği yönde ve belirtilen
uzaklıkta yeni bir eğri oluşturulmasına imkan sağlar. Bu yeni eğri yüzeye
yapışık değildir, aksine Offset değeri arttıkça yüzeyden uzaklaşır.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve üzerinde kapalı bir
nurbs eğrisi oluşturulur.
b.)Create Surface Offset Curve ikonuna tıklanır.
c.)Önce eğri seçilir, daha sonra eğrinin ofset değeri artırılır.
Create Surface Offset Curve
Yüzey kenar eğrisi, yüzey sınırı boyunca uzanan bağlı eğri tipidir.
Uygulama:
a.)Nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve üzerinde kapalı bir nurbs eğrisi oluşturulur.
b.)Create Surface Offset Curve ikonuna tıklanır.
c.)Önce eğri seçilir, daha sonra eğrinin ofset değeri artırılır.
56
6
MATERYAL ATAMA ve RENDER
Bu bölümü okuduktan sonra:
Malzeme ve kaplamalar
.
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
57
MATERIAL EDITOR
Sample Type(Örnek Tipi):Bu düğmeye sol tuş ile basılıp beklendiğinde karşınıza 4
farklı örnek tipi çıkar.Objemize uygun bir örnek tipi seçebiliriz.
Backlight(Arkadan ıĢık):Aktif hale getirildiğinde malzeme örneğini arkadan ışık alıyormuş gibi
gösterir. Bu etki sadece örnek üzerindedir ,sahnede bu etki görülmez bunun için ışıklandırma gereklidir.
Background(Fon):Malzeme örneğinin arkasına farklı renklerde bir fon yerleştirir.
Tiling(DöĢeme):Kaplamların tekrar etmesi durumunda nasıl görüneceğini gösterir. Bu
düğmeye sol tuş ile basılıp beklendiğinde karşınıza 4 farklı seçenek çıkar.Bu seçimlerin sahne üzerindeki
modellerin görüntülerine etkisi yoktur.Sadece tekrar etkisini örnek pencerede görmeyi sağlar.
Video Color Check (Video Renk Kontrolü ):Canlandırmalar video kasete çekildiğinde renk
sistemlerinin (Pal,Secam vb.) getirdiği bazı kısıtlamalarla karşılaşılır.Malzemelerde kullanılan çok parlak ve
doymuş renkler ,video görüntüsü üzerinde parazitlere yol açar.Bu düğme basılı olduğu zaman ,belirtilen renk
sisteminin güvenli renk değerleri aşıldığında ,örnek penceresindeki malzemenin bu renge sahip kısımları siyah
olarak görüntülenir.Bu kontrolde sadece örnek penceresinde etkilidir,sahnedeki objeye bir etki yapmaz.
Sahnedeki Video renk kontrolü ,Render Scene komutu verildiğinde karşınıza çıkan pencere üzerindeki ayarlar
ile aktif hale getirilir.
Make Material Preview (Malzeme Önizleme ):Malzemelerle animasyon yapmak
mümkündür.Özelliklerini değiştirdiğimiz bir malzeme atandığı nesne üzerinde değişime yol açar.Bu düğmeye
basıldığında açılan pencere malzeme canlandırması örneğinin çeşitli ön ayarlarını yapabilmemizi sağlar.
OK.düğmesine basarak hareketli malzemenin etkisi örnek penceresindeki örnek üzerinde render edilir ve
MEDIT.AVI adlı bir dosya olarak kaydedilecektir.
Play Preview: Malzeme ön izleme videosunu oynatmak için kullanılır.
Save Preview: Oluşturulan videoyu farklı bir adla kaydetmeye yarar.
Options(Seçenekler): Materiel Editor ile ilgili çeşitli ayarlar bu düğmeye bastığınızda karşınıza çıkan
pencere kullanılarak belirlenir.Bu pencereye Slot üzerinde mause sağ tuş yaptığınızda da ulaşılır.
Manual Update(Elle Güncelleme):İşaretli ise malzemelere yapılan değişiklikler slota tıklamadan
güncellenmez. Don’t Animate(Animasyon Yapma):İşaretli ise hareketli kaplamalar animasyon
başlatıldığında ya da zaman seçici kaydırılırken güncellenmezler.Sadece belli bir kareye gelindiğinde
kaplama da o kareye gelir. Antialias(Köşe Giderme):Slotlarda köşe giderme özelliğini açar.
58
Progressive Refinement (Aşamalı İyileştirme):Slotlardaki
malzemenin aşama aşama güncellenmesini sağlar. Slottaki
malzemeler once düşük çözünürlükte render edilir,daha
sonra detaylı olarak bird aha render edilir.
Simple Multi Display Below Top Level (Üst Seviyenin
Altında Basit Çoklu Görüntü):
İşaretli olduğunda Multi Sub-Object malzemelerin yalnız
üst kısımlarını ,tüm alt malzemelerin yamalar halinde
göstermesini sağlar.
Custom Background (Özel Fon):Sağ tarafında bulunan
uzun tuşa basarak seçilen bir resim dosyası ile slotun fonu
değiştirilebilir.
Renderer:Bu kısım slottaki malzemeyi render edecek olan
sistemi seçmemizi sağlar.
Scanline:Max’in Standart render sistemidir.
Current işaretlenerek sonradan yüklenen render sistemini
kullanmak mümkündür.
Slotların aydınlatması da değiştirilebilir.
Light #1 Color ve Light #2 Color kutularındaki renkler
değiştirilerek slotu aydınlatan iki ışığın renklerinin
değiştirilmesi sağlanır.Işıkların sağındaki Multiplier (Çar
pan)değeri o ışığın şidetini belirler.
Ambient Light Intensity :Slottaki ortam ışığının şiddeti
Background Intensity: Slottaki fon renginin tonu
3D Map Sample Scale :3D kaplamaların slottaki boyutudur.
Default kısmı yanındaki özellikleri eski hallerine geri getirir.
Custom Sample Object:Slot kısmına kaydedilmemiş nesneleri almayı sağlar.File name kısmındaki düğmeye
basılır,karşımıza gelen standart dosya seçim penceresi kullanılarak bir Max dosyası seçilir.
Load Camera And/Or Lights:Sahnedeki kamera ve ışıkların da slot penceresine alınması sağlanır.
UVW2 Mapping :İkinci kaplama kanalına atanan kaplamaların koordintlarını slot penceresinde nasıl temin
edeceğini belirleyen kontrollere sahiptir.
Generated By Object (Nesne tarafından oluşturulmuş ) ya da Planar (Düzlemsel )seçeneklerinden biri
işaretlenir.
*Slot kısmı material penceresindeki slot sayısını belirler.
*Apply düğmesi pencereyi kapatmadan yapılan değişikliklerin sahnede uygulanmasını sağlar.
Select By Material(Malzeme ile seç):Sahnedeki nesneleri malzemelerine göre seçebilmeyi
sağlar.Sahnede atanmış malzeme yoksa düğme komut dışı kalır.
Material/Map Navigator (Malzeme /Kaplama Yönlendiricisi): Sahnedeki malzeme ve kaplamalar
içinde yönümüzü bulmak için kullandığımız Material /Map Navigator penceresini açar.Bu pencere ile
malzemenin istediğimiz aşamasına tıklayarak geçebilmemiz mümkündür.
59
Go Forward To Sibling (Sonraki kardeĢegit):Birbirinin kardeşi olarak nitelenen alt malzeme ve alt
kaplamalar arasında geçişi sağlar.
Go To Parent (Aileye git):Malzemelerin köküne inmeyi sağlar.
Show End Result (Sonucu Göster):Birden fazla kaplama kullanılan malzemelerde,işaretsizken belli bir
aşamadaki malzemeyi ya da işaretli iken tüm malzeme sonucunu görebilmeyi sağlar.
Show Map In Viewport(Kaplamayı çalıĢma ekranında göster):Malzemeler içindeki bir kaplamayı
çalışma ekranında görebilmeyi sağlar.İçinde birden fazla kaplama bulunan bir malzemede bu kaplamaların
yalnız bir tanesi görüntülenebilir.Bu düğme yalnız kaplama aşamalarında olduğunuzda açılır.
Material Effects Channel(Malzeme Efekt kanalı ):Video Post bölümü kullanılarak nesnelere
malzemelerine göre bazı özel efektler uygulanabilir.(Işıldama,Pırıltı vb.)Bu özel efektlerin uygulanması bu
komut kullanılarak belirlenen rakamlar sayesinde olur.Malzemeyi oluşturan her kaplama farklı bir efekt
numarasına sahip olabilir.Her malzeme ve kaplama aşaması ayrı efeklere sahip olabilir.
Put To Library(Kütüphaneye yerleĢtir):Aktif slottaki malzemeyi aktif kütüphaneye yerleştirir.
Make Material Copy (Malzemenin Kopyasını Çıkar):Aktif malzemenin sahneyle ilişkisini keserek
pencere üzerinde,sahneyi etkilemeden çalışabillmenizi sağlar.
*Sahneye atanmış bir malzeme aktif edilmeden bu düğme aktif olmaz.
*Düğmeye bastığımızda malzemenin sahneyle ilişkisi kesildiğinden düğme yeniden kullanılamaz hale gelir.
*İstenilen değişiklik yapıldıktan sonra bu değişikliğin Put Material To Scene düğmesine basarak sahnedeki
malzemeye uygulanması sağlanır.
Reset Map/Mtl To Default Settings(Kaplama ya malzemeyi sil):Üzerinde bulunduğunuz aşamaya göre
bir kaplamayı ya da malzemeyi siler. Sadece üzerinde bulunduğunuz aşama silinir.
Assign Material To Selection (Malzemeyi seçime ata):Aktif malzemeyi sahnedeki seçili objeye
uygular.
Put Material To Scene (Malzemeyi Sahneye YerleĢtir):Make Material Copy fonksiyonu ile birlikte
kullanılır.Sahneye atanmış bir malzeme ile aynı isme sahip olan ,ama aralarında bağlantı bulunmayan bir
malzeme aktif olduğunda devreye girer.Aktif hale getirildiğinde sahnedeki aynı isimli malzemenin bu
malzeme ile güncellenmesi sağlanır.
Get Material (Malzeme Al):Material /Map Browser penceresini açar.
MALZEMELER
MATERIAL EDITOR
Material Editörün kendine özgü bir arayüzü ve kullanım mantığı vardır.Material Editör kullanarak
objelerimize gerçekçi görüntüler verebiliriz.
3 yolla bu komuta ulaşabiliriz.
1 .Material Editör e Main toolbar üzerinde
bu ikona tıklayarak ,
2. Kısayolu Klavyeden ‘’ M ‘’ tusu ile ,
3. Rendering menüsünden ulaşabiliriz.
SLOT : Malzemelerin ön izlemelerini material editör penceresindeki slot adı verilen küreler üzerinde
yaparız.24 adet malzeme slotu vardır.
**Slot üzerinde mause ile sağ tıklandığında bir menü açılır .Bu menü ile görünen slot sayısı değiştirebilir.
60
Magnify tıkladığımızda ya da slot üzeride çift tıkladığımızda slot tek olarak
büyük bir pencere ile karşımıza gelir.
***Bu pencere Mouse ile köşelerinden tutularak boyutlandırılabilir.
***Slottaki görüntü malzemenin renderdaki görüntüsüdür.
***Seçili malzemenin bulunduğu slotun etrafı kalın beyaz çizgi ile kaplanır.
***Köşelerinde üçgen oluşan slotlar o slotta yer alan malzemenin kullanıldığını
gösterir. Slotlara tikladığımızda malzemenin menüleri karşımıza gelir.
***Malzemenin slotlar arasında kaydırarak kopyasını alabiliriz ama ismini
değiştirmemiz gereklidir.
Drag/Copy(Sürükleyerek
Kopyala): Malzemelerin sürükleme ile bir
slottan diğerine kopyalanması sağlanır.
Drag /Rotate(Sürükleyerek döndürme):Malzeme örneğinin sürüklenerek döndürülebilmesini sağlar. Slota
tıklayıp, mause sol tuş basılı tutularak hareket ettirildiğinde slottaki malzeme kendi etrafında döner.
Reset Rotation(DönüĢüSıfırla):Drag Rotate kullanılarak döndürülen slottaki malzeme normal açısına geri
döner.
Render Map(Kaplamayı Render Et ):Bir malzemenin kaplama aşaması açıldığında devreye girer.
*Kaplama resimlerini istenen çözünürlükte render edebilmeyi sağlar.
*Kaplama yığınlarını tek bir kaplama resmi haline getirmek için kullanılır.
Render Map i aktif hale getirdiğinizde açılan pencere standart render seçeneklerini içerir.
İlgili ayarlamaları yapıp dosya ismi belirledikten sonra render düğmesine basılarak kaplama tek bir resim
halinde render edilir.
Not: Bu işlemlerden çalışma ekranındaki malzemeler etkilenmez.0
61
Blinn Basic Parameters:Bu menüde malzemeler için renk,parlaklık,şeffaflık gibi temel paramereler ayarlanır.
Diffuse :Diffuse yanındaki renk kutusuna tıklayarak malzemenin ana rengini belirleyebiliriz.
Ambient : Objenin direk ışık almayan ,ortam ışığı ile aydınlanan bölgesidir.Bu renk normalde diffuse rengi
ile aynıdır.Diffuse rengi değiştirildiğinde ambient rengide otomatik olarak değişir.
Otomatik değişim ambient yanındaki kilit ikonunun tıklanmış olmasıdır. Bu işarete çift tıklanınca Lock color
penceresi açılır ve evet tıklanarak kilitleme tamamlanır.
Specular Highlights:
Specular Level :Obje üzerine gelen ışığın etki alanı.
Glossiness: Işığın obje üzerindeki dağılımıdır.
Soften : Parlayan bölge ile parlamayan bölge arasında geçişi yumuşatır.
Specular kısmında renk seçimi yaparak parlamanın rengini değiştirebilirsiniz.
Opacity :Matlık ,opaklık değeridir. Bu parametre ile objeye saydamlık verilebilir.
Buradaki değer 100 olunca objenin geçirgenliği 0 olur .
Değer azaldıkça geçirgenlik artar.
Self –illumination :Kendi kendini aydınlatma .Objenin içine ışık koymuş gibi objeyi içten aydınlatır.Bu işlem
değer vererek ya da renk seçimi ile yapılır.
***Self –illumination etrafa ışık yaymaz , objenin içinde ışık varmış gibi davranır.
Shader Basic Parameters Menüsü
Malzemenin üzerinde ışığın etkisini değiştirebilir ve farklı efektler oluşturulabilir.
Wire :Bu kutucuk işaretlendiğinde malzemetel şeklni alır.Obje üzerinde sadece segmentler görünür.
2-Sided: Bu kutucuk işaretlendiğinde Malzeme objeye iki taraflı kaplanır.
Faceted: Bu kutucuk işaretlendiğinde polygon yüzeyler obje üzerinde gösterilir.
Face Map : Bu kutucuk işaretlendiğinde Diffuse kanalında kullanılan resmi malzeme atanan obje üzerindeki
her polygona kaplar.
Extended Parameters
Advanced Transparency:
Fall of: Amt değerini artırıp azaltarak objeye saydamlık özelliği verebiliriz.
62
In işaretlendiğinde saydamlık dışarıdan içeriye doğru olacaktır.
Out işaretlendiğinde ise bu etki içeriden dışarıya doğru
olacaktır.
Type seçenekleri ile farklı şekillerde saydamlık etkisi
oluşturabiliriz.
Index of Reflexion:Işığın kırılması ile ile ilgili paramereleri
içerir.
Wire: Bu kısımda Size değeri ile tel görünümünün
kalınlığını değiştirebiliriz.
**NOT: MAX de 0 siyah ,100 ise beyaz demektir
.Aradaki geçişler gridir.
HAZIRLANAN OBJE MALZEMEYE NASIL
KAPLANIR?
**iki yol vardır.
1.Mouse sol tuşa basılı tutarak malzeme slottan sürüklenerek
istenilen objenin üzerine bırakılır.
2. Material Editor üzerindeki Assign Material to Selection
ikonuna tıklayarak seçili objeye malzeme atamak.
KAPLAMA YAPARAK MALZEME OLUġTURMA
Diffuse kanalına renk yerine resim
kaplayabiliriz.Maps  Diffuse Map
kanalına resim kaplayabiliriz.
*
Paralel kenar şeklindeki yeşil renkli
şekiller kaplamaların sembolleridir.
*
Küre şeklindeki mavi renkli şekiller
malzemelerin sembolleridir.
Material /Map Browser
Bitmap Maps:
Bu kaplama türü ile bilgisayarımızda bulunan ,internetten
indirdiğimiz,tarayıcı ile tarayarak bilgisayara kaydettiğimiz
,dijital makine ile çektiğimiz tüm resimleri kullanabiliriz.
Maps altındaki kanalların karşısındaki kanallardaki None
butonuna tıklayarak bir resim ekleyebiliriz.
None yazısına tıkladığımızda Material /Map Browser
penceresi açılır.
Bu pencerede birçok kaplama çeşidi yer alır.
Browse From
Mtl Library :Malzeme kütüphanesindeki hazır kaplama ve
malzemeleri gösterir.
Mtl Editor : Material editör slotundaki kaplama ve
malzemeleri gösterir.
Active slot: Seçili slottaki malzemeyi gösterir.
Selected :Sahnede seçili obje üzerinde bulunan malzemeyi
gösterir.
Scene: sahnede kullanılan malzemeleri gösterir.
New :Yeni bir malzeme atamak istediğimizde malzeme ve
kaplama çeşitlerini görmemizi sağlar.
Material /Map Browser penceresinde kaplamaları View
List
ikonlarını kullanarak farklı
Ģekillerde görebiliriz.
63
*
Liste halinde
*
Malzemelerin isimleri ve resimleri bir arada
*
Küçük ikonlar halinde
*
Büyük ikonlar halinde
Root Only :sadece kökü göster .
Not: Malzeme render edildiğinde görülebilir ama çalışma ekranında gözükmeyebilir. Böyle bir durumda
Show Map in Viewport ikonuna tıklamamız gerekir.
Bitmap resim üzerindeki ayarlar :
UVW:Kaplama koordinatlarıdır. U:X V:Y W:Z
Tiling(Döşeme):X ve Y yönünde malzemenin tekrar
sayısıdır.
64
Offset: Tiling değerini değiştirerek oluşturduğumuz yeni malzemede malzemenin kenarlardaki düzensizliğini
gidermek için kullanılır.Buradaki değer değiştirilerek resim obje üzerinde kaydırılarak düzenlenir.
Angle :Kaplanan resim istenilen açıda döndürülebilir.
65
Cropping / Placement :Seçilen resmin üzerinde değişiklik yapmayı sağlar.
*Bu işlemler için apply kutucuğu işaretli olmalıdır.
View Ġmaje:Resmin obje üzerindeki konumu ve büyüklüğü ayarlanır.
NOT:EDIT>HOLD
** HOLD KISAYOLU:Ctrl+Alt+H
RESİM ÜZERİNDE DERZ OLUŞTURMAK
Bu işlemi gerçekleştirebilmek için Chopping Placement kullanılır.
UYGULAMA:
Öncelikle malzeme seçimi yaparız.
1.Maps kısmından Diffuse kanalına seçtiğimiz malzemeyi atarız.
2. Bitmap Parameters kısmından Cropping /Placement kısmından W ve H değerlerini azaltarak ,resmin
boyutunu küçültürüz.
3.View Imaje kısmından resim üzerindeki değişikliklerin ön izlemesini yapabiliriz.
66
4.Place ve Apply işaretlenmelidir.
5.Blinn Basic Parameters kısmından Diffuse rengini değiştirerek istediğimiz derz rengini oluşturabiliriz.
6. Hazırlanan malzemeyi objeye atadık ve render aldık.
67
RESOURCE COLLECTOR
Oluşturulan yeni malzemeleri kütüphaneye kaydetmek için :
Utilities > More >Resource Collector kullanılır.
Öncelikle şu aşamalar uygulanır.
Get Material
Mtl Library
Clear Material Library tıklanır
Açılan pencerede Yes işaretlenir.Sadece görüntüdeki malzemeler
temizlenir .Ekran boşalır.Malzemeleri tamamen silmez.
Malzeme için Slot seçimi yap ve bir isim verilir ve yes tıklanır.
a.Malzeme seçilir sürüklenir ama bu durumda malzeme ismi
değiştirilemez.
b.Atama yaparken malzemenin kökünde olmak gereklidir.
Bu butona basarak seçili malzemeyi silebilirim.
Save as tıklamamız gereklidir.
Matlibs ekrana gelir.Oluşturulan malzemeleri istediğimiz yere kaydederiz.
Save butonuna tıklarız.
Bilgisayarda bulunan farklı malzemeleri malzeme klasörüne ekleyebilirim?
*Bunun için Merge kullanılır.
*Save tıklanarak seçim kaydedilir.
*Kendi bilgisayarımızda oluşturduğumuz ya da max te standart malzemeleri kullanmadan oluşturduğumuz
malzemeleri bu başka bilgisayarda göremeyiz. Bu konuda oluşan sorunları gidermek için Resource Collector
kulanılır.
Utilities > More >Resource Collector
68
Resource Options kısmında istenilen dosyaların dahil edilmesi için gerekli
işaretlemeler yapılır .
Son olarak Begin tıklamak gereklidir.
Böylece Maxteki material listesine yeni malzemeleri ekler ve bunları
istediğimiz yere taşırız.
3 BOYUTLU OBJELERİN YÜZEYLERİNDE OLUŞACAK
DÜZENSİZLİKLER
Bu durumun birkaç sebebi olabilir.
Farklı programlarda yapılan çizimler 3d max de açılmak istendiğinde
yüzeylerde bazı bozukluklar belirir.Bunun nedeni objelerin yüzey
normallerinin farklı olmasıdır.Bu durumu düzeltmek için birkaç yöntem
vardır.
1.Objeye Edit Mesh --Unify Normal uygulanır .
Surface Proporties kısmından :
**Unify işaretlenir ve obje seçilirse çoğunluğun normalleri hangi
yönde ise hepsini o yöne döndürür.
**Flip işaretlenirse ve objenin istenen polygonu seçilip yüzey normali
tersine çevrilir.
**Flip Normal Mode işaretlenirse Yüzey normalini otomatik olarak
düzenler.
2.Modifier ---- Normal seçilir
3.Cap Holes uygulanır. Görüntüyü düzeltir fakat her zaman istenen sonucu vermeyebilir.
4.STL Check uygulanabilir.
Not: 3 boyutlu objelerde Dwg,Dxf uzantılı dosyalarda import yaparken Uniform Normal kutucuğu
işaretlenirse sorun oluşmaz.
Not:Objenin boyutlarını değiştirmek için :
1.Scale uygulanabilir..
2.Obje seçili iken Utilities - More –Rescale World Units uygulanabilir.Scale faktör değeri ile istenilen
boyutlara ulaşılır.Her uygulamada objenin son halini baz alarak scale uygular.
Optimize Modifier
Objenin orjinalliğini bozmadan segment sayısını azaltır.
Neden ve niçin kullanılıyor?
Komut verildiğinde otomatik olarak segmentleri azaltır.Render süresini azaltarak bize yardımcı olur.
Kaplama koordinatlarını bozar. Uygulamalarda bu noktaya dikkat etmek gerekir.
Bias değeri ile ek örgü yapabiliriz.
Auto Edge :Otomatik kenar oluşturur.
UYGULAMA:Bir Box oluşturduk ve segment sayılarını Optimize modifier ile azalttık.
69
Last Optimize Status
Optimize uygulamadan önceki ve sonraki yüzey - vertex sayılarını gösterir.
**Yüzey sayısını çalışma ekranında görmek için klavyeden 7 tuşuna basmak yeterli olacaktır.
**Tekrar 7 tuşuna basıldığında komut devre dışı kalır,artık yüzey sayısı ekranda görünmez.
SU YÜZEYİ OLUŞTURMA
Öncelikle bir plane objesi oluşturduk.
M basarak Material Editor penceresini açtık.
Blinn Basic Parameters Bölümündeki Diffuse rengini değiştiriyoruz.
Map kısmındaki Bumb ‘a Noise kaplama uyguladık.
70
5.Map üzerindeki Noise kaplamasına tıklanır ve Noise ile ilgili parametrelere ulaşılır.Bu kısımda su yüzeyi ile
ilgili elde edilmek istenen görüntü oluşturulmaya çalışılır.
Noise parametreleri aşağıdaki gibi ekrana gelir.
Noise Type ile üç çeşit görüntüden birini
seçebiliriz.
6. Maps kısmından Bump değerini arttırıp azaltarak istediğimiz su yüzeyi görüntüsünü oluşturduk.
71
7. Maps kısmından Reflection kısmına Raytrace kaplama yerleştirdik.Yansıma miktarını Amount
kısmından arttırıp azaltarak istediğimiz yansıma miktarını ayarlarız. Böylece su yüzeyi çevresindeki herşeyi
yansıtır.
8.Son olarak hazırladığımız slottaki malzemeyi sürükleyerek ya da
Assign Material To selection ile
çizdiğimiz obje üzerine atarız.
9. Çalışma ekranımızda sonucu göremeyiz . Render yapmamız gerekir.
10. Arka plana Sky (gökyüzü) resmi yerleştirdik . Su yüzeyi ve mermer üzerinde gökyüzünün yansımaları
oluştu.
AYNA YAPIMI
Öncelikle ayna olarak kullanacağımız yüzey oluşturulur.
1. Adım :Bu işlem için Raytrace malzeme kullanmamız gereklidir.
2. Adım: Diffuse degerinin aynada etkisi yoktur ama cam oluştururken etkisi vardır.
Bu nedenle Diffuse rengi siyah olmalıdır.
3. Adım:Reflect değerini 100 ya da beyaz renkli yapmalıyız.
4. Adım:Refection kısmına Bitmap resim kısmından istediğimiz bir resmi atayabiliriz.
5. Adım:Diffuse kısmına Ahşap kaplama yerleştirdik.
6. Adım:Map kısmından Bump kanalına Diffuse kanalına yerleştirdigimiz resmi instance kopya olarak
yerleştiriyoruz.
7. Adım: Klavyeden F9 tuşu ile Render alıyoruz.
CAM YAPIMI
Öncelikle cam olarak kullanacağımız yüzey oluşturulur.
1. Adım :Bu işlem için Raytrace malzeme kullanmamız gereklidir.
2. Adım: Diffuse degerinin cam oluştururken etkisi vardır. Bu nedenle Diffuse rengi cama yakın mavi bir
renk yapılır.
3. Adım:Transparency değeri arttırıp azaltılarak gerçeğe yakın bir görüntü oluşturmaya çalışılır.
4. Adım: Klavyeden F9 tuşu ile Render alıyoruz.
72
DOKU OLUŞTURMAK
CHECKER :İki renkli karo dokusu oluşturur. Bu renkler Color kısmından değiştirilebilir.
Coordinates bölümündeki Tiling değeri arttırıp azaltabilir. Tiling değeri ve Soften değeri arttırılarak
aşağıdaki gibi bir etki oluşturulabilir.
Checker kısmındaki Soften parametresini arttırarak iki renk arasındaki geçişi yumuşatabiliriz.
Swap tıklandığında seçilen iki renk ya da Maps yer değiştirir.
TILES: Coordinates parametreleri Checker ile aynıdır.
73
Standart Controls bölümünden dokunun tipi değiştirilir. Slot görüntüsü değiştirerek etki daha iyi gözlenir.
74
CELLULAR:Bu kaplama tipi ile mozaik ve çakıl taşı gibi malzemelerin görüntüsü oluşturulur.
UYGULAMA:
75
Cellular Parameters kısmındaki Cell Color (Hücre Rengi) kısmında değişiklik yapabilir,
None yazan kanala kaplama ataması yapılabilir.
Division Colors bölümünde renk değişimi yapabilirsiniz.
76
Cellular kaplamanın Coordinates parametrelerini değiştirerek farklı görüntüler elde edebilirsiniz. Ayrıca
Diffuse kanalındaki kaplamayı Bump kanalına kopyaladık.
Cell Characteristics (Hücre Karakteristikleri) bölümündeki parametrelerini değiştirebilirsiniz.
77
MULTI/SUB-OBJECT MALZEME ĠLE KAPLAMA
Multi/Sub-Object malzeme ile birden çok mlzemeyi bir obje üzerine kaplayabiliriz.
1.Adım:Standart malzemeyi Multi/Sub-Object malzeme olarak değiştiririz.Bu işlem için
Standart butonuna tıklayarak açılan Material/Map Browser penceresinden Multi/Sub-Object malzemeyi
seçilir.
2.Adım:Replace Material penceresi açılır.Discard old material işaretleyerek eski materyali göz ardı
ederiz.OK ile pencereyi kapatılır.
3.Adım:Set Number of Materials penceresi karşımıza çıkar.Bu bölümde 10 farklı malzeme bir aradadır.Bu
sayıyı arttırıp azaltılır.
78
3.Adım:Malzemelerin karşısında o malzemenin obje üzerinde hangi Material ID numarasına atanacağını
beirleyen ID numara kutularını görülür.
4.Adım:Get Material ikonuna tıklanır .Açılan pencereden istenilen malzeme seçilir ve Sub-Material
kısmındaki Standart isimli kanallara sürüklenerek bırakılır.
Renk ikonlarına tıklayarak obje üzerine malzeme yerine renk kaplanabilir.
On/Of kutucukları ile sahnede görünmesi ya da görünmemesi sağlanır.
Common Paramaeters
Render frame modları
Time Output kısmı hangi canlandırma karelerini render edileceğini belirleyen kontrollere sahiptir (1).
Single: Sadece üzerinde bulunulan kareyi render eder (1)
Active Time Segment: Canlandırmanın aktif aralığını render eder
Range: belirlenen iki kare arasında kalan kareleri render eder. Bu satırdaki ilk kutu, renderin
başlangıç karesini, To kutusu ise renderin son karesini ifade eder (1)
Frames: Aralarına tire ya da virgül koymak suretiyle birbirinden ayrılan bir ya da birden fazla
belirlenmiş kareyi render eder. Bir aralığı render etmez. Örneğin 1,4; 1. ve 4. kareleri render eder (1).
Every Nth Frame: Her bir n’inci kareyi render eder. Örneğin 2 değeri ile 2,4,6,8… biçiminde render
yapılır. ( Yani iki karede bir) kareleri atlatmak daha hızlı bir canlandırma oluşturur (1).
79
Output Size
Çıktı boyutunu belirleme
Bu kısım render çıkışının boyutunu belirleyen kontrollere sahiptir. Bu kısımda sol üst köşede içinde
Costom ibaresi yazılı bulunan bir seçim kutusu vardır. Bu kutu çeşitli flim ve video görüntü
standartlarından birini seçmek için kullanılır. Her hangi bir standart seçildiğinde render çözünürlüğü
ve en- boy oranı otomatik olarak o standarda göre değiştirilir. Yine bu kısımdaki Width kutusu
yatay eksendeki nokta sayısını Height kutusu ise düşey eksendeki nokta sayısını ifade eder (1).
Apture Widht Kutusu: Bu parametre, sahnedeki render kamerası için bir genişlik değeri
belirtmeyi sağlar. Bu değerin değiştirilmesi kameranın lens uzunluğunun değiştirir ancak kameranın
sahneyi görüntüleme şeklini değiştirmez
Ġmage Aspect: Render çıktısının boyunun yüksekliğine oranını ifade eder. Örneğin 320x200 bir
resmin görüş oranı 320/200=1.6’dır.
Pixel Aspect: görüntüyü oluşturan bir noktanın boyunun yüksekliğine oranıdır.
Options
Render durumunda bazı özel durumların seçimi
Options kısmı çeşitli render seçeneklerini içinde barındırır.
Video Color Check: Videoya aktarıldığında parazite sebep olan parlaklıktaki renkleri kontrol eder.
Render Hidden Geometri: Saklı nesneleri de render edebilmeyi sağlar.
Super Black: İşaretlendiğinde en karanlık yüzeylerin bile tam karanlık olmamasını sağlar.
Render to Fieldes: İşaretlendiğinde ise kare/saniye yerine alan/saniye olarak kaydetmemizi
sağlar. Videoya aktarılacak sahneler bu şekilde render edilir (1).
Render Outpot
80
Çıktının kayıt edilmesi
Render Output kısmı, render çıktısının kaydedilmesiyle ilgili kontrollere sahiptir. Files
düğmesine basılarak bir dosya ya da Devices düğmesine basarak bir cihaza çıkış vermeyi
sağlayabiliriz. Canlandırmanın diske kayıt edilebilmesi için files düğmesine basılır ve istene dosya
formatı seçilir (1). Render almak için genel ayarları anlattıktan sonra single renderin nasıl
alındığını malzemeyi atadığımız dolap üzerinde uygulayalım.
Modelimizi çizip uygun ışık ve kameralarınızı yerleştirdikten sonra rendering den render seçeneğine
tıklanır render scene penceresi açılır. Buradan Advenced Ligting tıklanıp Select Advenced
Ligtingden Light Tracer’seçilir
Render modunun seçimi
Light tracer parametreleri
Light Tracer ( ışık izleyici)’ de Rays/Sample seçeneği daha kaliteli ve yavaş render yapar. Bu
değeri düşürüp önizleme yapabilirsiniz. Daha sonra yükseltip kaliteli çıktı alırsınız. Bounces
seçeneği ise ışığın yüzeylerden yansıma miktarı (dört kere yansıyınca ne kadar beklediğinizi bir
görün), gerçekte hayatta binlerce yansır
Bounces seçeneğinin başlangıçta sıfır kalması daha iyidir.
Tekrar common penceresine geçelim. Burada time output bölümünde single aktiftir. Single sadece
üzerinde bulunulan kareyi render ederdi. Output size bölümünden render çıkış boyutu
seçilir.720x486 daha sonra sağ alt köşeden render tuşunu tıklanarak render hesaplamalarının
yapılması sağlanır
81
Çıktı modu ve boyutunun belirlenmesi
Hesaplama bittikten sonra sol üst köşedeki Save Bitmap ile sabit diskimize kayıt ederiz.
Render çıktısının kaydedilmesi
82
V – RAY (RENDER)
Rende scene penceresinden render tıklanır. Buradan assing renderer gidilerek productiontionun
sağındaki kutuya tıklanarak kullanılacak render modu seçilir. ( V- Ray Adv 1.5 RC2) seçilir
V-ray Render madunun seçimi
Klavyeden “M” harfine basarak metarial editör seçilir.
Standart sekmesinden VRayMtl’i seçilir. Vray’e ait kaplama atama ve malzeme hazırlama
penceresi açılacaktır.
VRayMtl seçilmesi
Boş bir slota seçilir. Daha sonra diffusenin yanındaki butondan istediğiniz kaplama çağrılır.
Reflection bölümündeki ayarları aşağıdaki değerlere getirilir.
83
Yansıma değerlerinin belirlenmesi
Reflect: Yansıma ayarıdır. Rengi beyazlaştıkça yansıma artar. Yüzeyin vernikli gibi görünmesi için
değerinin aşağıdaki gibi olması yeterlidir.
Reflect renginin belirlenmesi
Daha da beyaza yaklaştıkça malzemenin geçirgenliği artacaktır tıpkı cam gibi davranacaktır. Bu
nedenle değeri belirlerken hazırlayacağımız malzemenin cinside önemlidir.
Reflect glossiness: Değeri 1’in altına indirildiğinde cisim parlayacaktır. Yüzeyin cilalı gibi
görünmesini sağlayacaktır.
Ayaklara ve kulplara krom malzemesi hazırlamak için boş bir slot seçilir.
Yansıma ve kırılma indisinin belirlenmesi
Reflect renginin gri tonlarına yakın bir değer alması sağlanır.
Refraction bölümündeki IOD değeri maddelerin kırılma indisleridir (cam, metal, su, vb.)
Hazırladığımız kaplama ve malzemeyi dolaba atadıktan sonra Render scene penceresindeki
Renderer bölümüne gidilir. Genel render ayarlarının yapıldığı sekmelerin farklı başlıklar altında
toplanıldığı görülmektedir. Her bir sekme altında da parametreleri bulunmaktadır. Bu başlıklar
altındaki bazı parametrelerin aşağıdaki değerleri alması sağlanır.
84
V- ray render parametreleri
Global switches altındaki default lights’ı devre dışı bırakalım böylece default light pasif konuma
geçecektir.
Default lights’ın pasif durumu
Antialasing bölümünden Catmull- Rom seçin böylece daha net render almamızı
sağlayacaktır.
Antialiasing seçimi
Indirect illumination bölümünde on kutucuğunu aktif yapılır ve yukarıdaki değerleri alması sağlanır.
Pimary bounces değeri ışığın yüzeye çarpma gücünü ayarlamamızı sağlar. Secondary bounces
değeri ise eğer ışık sahneye yeterince güçlü geliyorsa yüzeye çarptıktan sonra yansıyacaktır. Bu
yansıma değerini buradan arttırarak özellikler iç mekânlarda karanlık bölgelerin de aydınlanmasını
sağlamış oluruz.
85
Birinci ve ikinci yansımaların aktif konuma getirilmesi
Current preset den çıktı kalitesini High seçilir.
Birinci yansımanın kalitesi (HSph.) ve çıktı kalitesinin seçilmesi
Environment bölümünde on kutucuğunu aktif hale getirilip yanındaki renk skalasından beyazı rengi
seçilir. Böylece ortamdan yansıyan ışınların beyaz olması sağlanır. Hangi rengi seçersek nesnenin
üzerine seçilen renk yansır.
Çevresel ışık rengi ve değerinin ayarlanması
Sahnedeki ışık patlamalarını, aşırı aydınlık ve karanlıkları bu bölümü kullanarak düzeltebilir. 1.0 den
düşük ayarlar bozulmalara neden olduğu için kullanmamanız vakit kaybını önleyecektir.
Işık patlamasını önlemek için exponential seçimi
Dark multiplier: Yüksek değerler sahnenin aydınlanmasını sağlar (3)
Bright multiplier: Yüksek değerler sahnenin kararmasını sağlar(3)
86
Render aldıktan sonraki durum
V- Ray ve Light Trace renderlarının karşılaştırması
V –ray alınan render, light trace’e göre metal aksamlardaki yansımalar, kırılmalar ve ahşap kaplama
ile daha gerçekçi görünüme sahip olduğu görülmektedir.
87
88
IŞIKLAR
7
Bu bölümü okuduktan sonra:
1. Işıklar
.
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
89
Işıkları oluşturmak
Doğada olduğu gibi 3ds Max’te de aydınlatma, ışıkların ve nesnelerin karmaşık etkileşimlerinden
doğar. 3ds max programı başlatıldığında sahne sabit bir yönü olmayan yaygın bir ışıkla aydınlatılır. Bir
ışık oluşturulduğunda, varsayılan ışık kapatılır ve sahne yeni ışık tarafından aydınlatılır. Bu bölümde, 3ds
Max’teki ışık kaynaklarını görecek ve bunları nasıl kontrol edeceğinizi öğreneceksiniz.
A.)Standard Işıklar
Target Spot
Target Direct
Omni
Mr Area Omni
Free Spot
Free Direct
Skylight
Mr Area Spot
B.)Photometric
Işıklar Target Point
Target Linear
Target Area
IES Sun
Free Point
Free Linear
Free Area
IES Sky
STANDART IŞIKLAR
Target Spotlight
Create panel > Lights > Standard > Target Spot
Create menu > Standard Lights > Target Spotlight
Bir koni içindeki alanın bir sahne ışığına benzer şekilde aydınlatılmasını sağlar. Target spot ışık
kaynakları belirtilen hedefe rahatlıkla yönlendirilebilir. Yandaki şekilde hedef spot ışığın üst ve perspektif
ekran görünüşleri yer almaktadır.
90
Bir hedef spot ışığı oluşturmak için:
1- Oluştur (create) panelinden, Lights butonuna klikleyin Işık tipinin varsayılan seçeneği standarttır.
2- Obje tipi menüsünden hedef spotu klikleyin.
3- Bir viewport ta sürükleyin. Sürüklemenin başlangıç noktası spot ışığın, Mouse’u bıraktığınız
nokta ise hedefin konumudur. Işık şimdi ekranın bir parçasıdır.
4-Oluşturma parametrelerini kurun.
Bir hedef spot ışığı ayarlamak için:
1- Işığı seçin.
2- Işığı ayarlamak için ana araç çubuğunda move(taşı) komutunu kulanın. Bir alternatif; ışığı sağklikleyin ve move u seçin. Spot ışık hedefine kilitlendiğinden dolayı, onu x ya da y eksenine yakın
döndüremezsiniz. Buna rağmen ışığın kendisinin yanı sıra hedef objeyi seçebilirsiniz ve
taşıyabilirsiniz. Ya ışığı ya da hedefi hareket ettirdiğinizde, ışığın yönlendirmesi değişir.
Not: Işıkla hedefin arasındaki mesafe ışık parlaklığını ya da zayıflığını etkilemez.
Hedefi seçmek için:
Küçük bir kutu olarak gösterilen hedef, aydınlatmak istediğiniz objelerle aynı alandadır. Klikleyerek onu
seçmek zor olabilir. Hedefi seçmek için;
1- Spot ışığın kendisini seçin.
2- Işığı sağ klikleyin ve quad menüde en yukarıda-soldaki araçlar1 den hedefi seç (select target)
komutunu seçin. Hedef seçilmiş olur.
Işığı ve hedefi bağlayan çizgiyi klikleme her iki objeyi de seçer.
Spot ışığı ayarlamanın başka bir yolu da bir ışık viewportu kullanmaktır.
Bir viewportu bir ışık görünüşüne dönüştürmek için:
1- Bir viewport etiketini sağ-klikleyin
Viewport sağ-klik menüsü gösterilir.
2- Görünüşleri seçin
Her bir spot ışığın ya da yönlü ışığın ismi görünüşler (Views) listesinde gösterilir.
3- İstediğiniz ışığın ismini seçin.
Viewport şimdi ışık noktasını gösterir. Işığı ayarlamak için ışık viewport kontrolleri kullanabilirsiniz.
Bir ışık viewportunu açmak için varsayılan klavye tuşu $ dır.
Bir hedef spot ışığı yeniden isimlendirdiğiniz zaman, hedef otomatik olarak denk olmak için yeniden
isimlendirilir. Örnek olarak, Light01, Arı Bilgi olarak yeniden isimlendirildiğinde, Light01.Target
ismi Arı Bilgi. Target olur. Hedefin ismi Target uzantılı olmak zorundadır. Hedef objeyi yeniden
isimlendirme, ışık objesini yeniden isimlendirmez.
Target Direct Light
Create panel > Lights > Standard > Target Direct Light
Create menu > Lights >Standard lights> Target Directional
Güneşin dünya yüzeyine gönderdiği gibi yönlü
ışıklarda sahnede tek bir yönde paralel ışık ışınları
yayarlar. Yönlü ışıklar öncelikle güneş ışığını simüle
(taklit etmede) etmekte kullanılır.3 boyutlu
boşlukta(uzayda) ışığın rengini, pozisyonunu
ayarlayabilir ve ışığı döndürebilirsiniz. Yandaki
şekilde hedefli doğrusal ışığın üst ve perspektif ekran
görünüşleri yer almaktadır
91
Bir hedefli doğrusal ışık oluşturmak için:
1- Oluştur (create) panelinde ışıkları (lights) klikleyin
Işık tipinin varsayılan seçeneği standarttır.
2- Obje tipi rolludunda target direkt light’ı klikleyin
3- Bir viewport’ta sürükleyin. Sürüklemenin başlangıç noktası ışığın konumudur. Mouse’u
bıraktığınız nokta ise hedefin konumudur. Işık şimdi sahnenin bir parçasıdır.
4- Oluşturma parametrelerini kurun(ayarlayın). Işığın yönünü ayarlamak için, hedef objeyi taşıyın.
Bir viewportu bir ışık görünüĢüne dönüştürmek için:
1- Viewport etiketini sağ tıklayın. Viewport sağ-klik menüsü görünür.
2-Görünüşleri seçin. Görünüş listesinde her bir spot ışığın ya da yönlü ışığın ismi gösterilir.
3-İstediğiniz ışığın ismini seçin. Viewport şimdi görüşün ışık noktasını gösterir. Işığı ayarlamak için
ışık viewport kontrolleri kullanabilirsiniz.
Bir ışık viewportunu açmak için varsayılan klavye tuşu $ dır.
Işığa ve hedefe bağlı çizgiyi klikleme her iki objeyi seçili hale getirir. Bununla birlikte, bölge seçimi
bağlantı çizgisini tanımaz(önemsemez).
Bir hedef yönlü ışığı yeniden isimlendirdiğiniz zaman, hedef otomatik olarak denk olmak için yeniden
isimlendirilir. Örnek olarak, Light01, Arı Bilgi olarak yeniden isimlendirildiğinde, Light01.Target ismi
Arı Bilgi. Target olur. Hedefin ismi Target uzantılı olmak zorundadır. Hedef objeyi yeniden
isimlendirme ışık objesini yeniden isimlendirmez.
Omni Light
Create panel > Lights > Standard > Omni
Create menu > Lİght>Standard Lights > Omni
Bir omni ışık tek bir kaynaktan tüm yönlere ışınlar
yayar. Omni ışıklar ekranınızsa aydınlatmayı
sağlamak için ya da kaynak ışıkları simüle etmek
için kullanılır.
Omni ışıklar gölge ve iz düşümler oluşturabilir. Tek
bir gölgeli omni ışık merkezden dışa işaret eden altı
gölgeli spot ışığa denktir.
Bir omni ışık oluşturmak için:
1-Oluştur (Create) panelinde, ışıkları (Lights)
klikleyin. Işık tipinin varsayılan seçeneği standarttır.
2-Obje tipi rolludunda omniyi klikleyin.
3-Olmasını istediğiniz ışığın viewport yerini klikleyin. Mouse’u sürüklerseniz, konumu belirlemek
için Mouse’u bırakmadan önce ışığı taşıyabilirsiniz. Işık şimdi ekranın bir parçasıdır.
4-Oluşturma parametrelerini kurun.
Işığın etkisini ayarlamak için, onu hareket ettirebilirsiniz.
92
Mr Area Omni
Create panel > Lights > Standard > Mr AreaOmni
Create menu > Lİght>Standard Lights > Mr Area Omni
Mr Area Omni kullanılan bir ekranın render görüntüsü alındığında sahnede omni ışığın nokta
kaynağından ziyade bir küresel ya da silindirik hacimden ışık yayılır. Ancak ışık standart render
penceresinde herhangi bir diğer standart omni ışık gibi davranır.
Bir mr Area omni ıĢığıoluĢturmak için:
1-Oluştur (Create) paneline gidin ve ışıkları (Lights) klikleyin
2-Obje tip rolludunda mr Area omni’yi klikleyin
3-Bir viewportu klikleyin
4-Alan ışık parametreler rolludundaki mr Area ölçüsünü ve şeklini kurun.
Alan ışık ölçüsünü ayarlamak için kontrol oklarını kullandığınızda, bir gizmo (varsayım ile sarı)
ayarlanan ölçüyü göstermek için viewportlarda görünür Bu gizmo değer ayarlamasını bitirdiğinizde
görünmez.
Tavsiye: Silindirik alan omni ışığının yönlendirmesini ayarlamak için rotate i (döndür) kullanabilirsiniz
ama ışığı döndürdüğünüzde gizmo görünmez.
Free Spot
Create panel > Lights > Standard > Free Spot
Create menu > Lİght>Standard Lights > Free Spotlight
Free Spot bir flaşışığı, bir tiyatrodaki takip ışığı, ya da
bir far gibi ışık demeti yayar. Target spot ışıktan farkı,
bir free spot hedef (target) objeye sahip değildir.
Herhangi bir yönde onu hedef almak için serbest spotu
döndürebilirsiniz ve hareket ettirebilirsiniz. Yandaki
şekilde free spot ışığın üst ve perspektif ekran
görünüşleri yer almaktadır.
Bir Free Spot ışığı oluşturmak için:
1-Oluştur (Create) panelinde, ışıkları klikleyin.
Işık tipinin varsayım seçeneği standarttır. Obje tip rolludunda serbest spotu klikleyin.
2-Işığın olmasını istediğiniz viewport yerini klikleyin
Işık şimdi ekranın bir parçasıdır. Move, Rotate ya da bir ışık viewportu kullanarak ışığın
yönünü ayarlayabilirsiniz.
3-Oluşturma parametrelerini kurun.
SkyLight
Create panel > Lights > Standard > SkyLight
Create menu > Lİght>Standard Lights > Skylight
Skylight ışığı günışığını model alır. Gökyüzü rengini
ayarlayabilir ya da bir malzeme ile kaplayabilirsiniz. Gökyüzü
ekran üzerindeki bir kubbe gibi modellenir. Skylight gelişmiş
ışık seçenekleri ile kullanıldığında daha iyi performans gösterir.
Bir Skylight ışığı oluşturmak için:
1-Oluştur panelinde ışıkları klikleyin. Işık tipinin varsayım
seçeneği standarttır.
93
2-Obje tipi rolludunda gökyüzü
ışığını (Skylight) klikleyin.
3-Bir viewportu klikleyin. Işık şimdi
ekranın bir parçasıdır.
Not: Gökyüzü ışığının konumu ve
objelerden olan mesafesi herhangi
etkiye sahip değildir. Skylight objesi
basitçe bir yardımcıdır. Skylight daima
üstten gelir.
4-Oluşturma parametrelerini kurun(ayarlayın)
Mr Area Spot
Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot
Create menu > Lİght>Standard Lights > mr Area Spot
Mental ray render kullanılan bir sahnenin render görüntüsü alındığında mr Area
Spotlight spotışığı nokta kaynaktan ziyade disk ya da dikdörtgen biçimli bir
alandan ışık yayar. Standart render görüntüsünde Mr Area Spot standart spot ışık
gibi davranır.
Bir Mr Area spot ıĢığıoluĢturmak için:
1-Oluştur (Create) paneline gidin ve ışıkları (lights) klikleyin
2-Obje tip rolludunda mr Area spotu klikleyin
3-Bir görünüşte sürükleyin. Sürüklemenin başlangıç noktası ışığın konumudur
ve Mouse u bıraktığınız nokta hedefin konumudur.
4-Alan ışık parametreler rolludundaki alan ışık ölçüsünü ve şeklini
kurun(ayarlayın).
Alan ışık ölçüsünü ayarlamak için spinnerları kullanıldığında, bir gizmo (varsayım
ile sarı) ayarlanan ölçüyü göstermek için viewportlarda görünür Bu gizmo değer
ayarlamasını bitirdiğinizde görünmez.
General Parameters
Light Type
On
Spot
Sahnedeki ışığın kapatılıp açılmasını sağlar
Sahnedeki ışığın türünü değiştirmek için kullanılır. Spot
yazan pencereye tıklandığında gelen listedeki seçeneklere
tıklayarak ışığın türü değiştirilebilir.
Targeted
İşaret kaldırıldığında free spot, İşaretlendiğinde ise
sahnedeki ışık target spot ışığa dönüşür ve yan taraftaki cm
cinsinden değer hedef ile ışık arasındaki uzaklığı belirtir.
Shadows
On
Gölgeyi açıp kapatmaya yarar.
Shadow Map Parameters
Bias
Size
Gölgeleri, onları düşüren nesneye göre öteler. Düşük
değerler gölgelerin nesneye yaklaşmasını, yüksek değerler
ise nesneden uzaklaşmasını sağlar. ( Şekil I)
Gölgeyi oluşturan Bitmap in boyutlarını ayarlayarak
gölgenin doğruluğunun kontrol edilmesini sağlar. Boyutlar
küçüldüğünde gölge flu görünürken boyutlar artırılarak
kenarlar daha düzgün hale getirilebilir. (Şekil II)
94
Sample
Range
Gölgenin keskinliğini kontrol eder. Çok düşük değerlerde
gölge kenarları tırtıklı görünür. (Şekil III)
Absolute
Map Bias
2 Sided
Shadows
Kaplamanın bias miktarının sahnenin diğer kısımlarına
göre nasıl hesaplanacağını belirler
Yüzeyin hem içinin hem de dışının gölgelendirilmesini
sağlar. (Şekil IV)
ġekil I
Exclude
Exclude
Include
Illumination
ShadowCasting
ġekil II
ġekil III
ġekil IV
Bir ışığa ait aralığın içinde kalan nesnelerin
aydınlatılmasını engeller ve gölge düşürme
özelliğinin etkinliğini kaldırır. Diyalog kutusundaki
sol taraftaki pencerede ışıktan etkilenen nesneler,
sağ tarafında ise ışıktan etkilenen nesneler listelenir.
İşaretlendiğinde sol taraftaki listede yer alan
nesneler ışıktan etkilenir.
İşaretlendiğinde sol taraftaki listede yer alan
nesneler ışıktan etkilenmez.
Nesne ışıktan etkilenmez ama gölgesi düşer.
Nesne ışıktan etkilenir ama gölgesi oluşmaz.
Intensity/Color/Attenuation
Işığın şiddetini kontrol eder. (Şekil I)
Multiplier
Decay /Type
Işık şiddeti mesafeden bağımsızdır. Yakındaki objede
None
uzaktaki objede aynı ışık şiddetinden etkilenir.
Decay başlığı altındaki çek menüden Inverse
Inverse
işaretleyerek ışığın gerçek hayattaki gibi kaynaktan
uzaklaştıkça azalması sağlanabilir.(Şekil II)
Işığın şiddeti mesafenin karesi ile ters orantılıdır. (Şekil
Inverse square
III)
Işığın azalmaya başlayacağı değeri ifade eder.
Start
Near Attenuation
Işık şiddeti 0 değeri ile bu noktadan başlatılır.
Start
Işık şiddeti bu noktada Multiplier değerine ulaşır.
End
Far Attenuation
Işık şiddeti bu noktadan azalmaya başlar.
Start
Işık şiddeti bu noktada 0 değerine ulaşır.
End
ġekil I
ġekil II
ġekil III
95
Spotlight Parameters
Spotlight parameters ile ışığın aydınlattığı alanın büyüklüğü, şekli, aydınlıkta
ve karanlıkta kalan yerler arasındaki geçiş kontrol edilebilir.
Light Cone
Show Cone
Işık sahnede secili olmasa bile Hotspot ve Falloff
değerlerini belirten çizgiler görünür duruma gelir.
Overshoot
Işık hotspot ve falloff konilerinin oluşturduğu sınırları
göz ardı ederek sahneye yayılır. (Şekil I)
Hotspot/Beam
Falloff/Field
Işık bu alanda azalmadan etkili olur. (Şekil II)
Işık şiddetinin hotspot sınırından çıktıktan sonra
nerede yok olacağını belirtir. (Şekil II)
Circle
Rectangle
Aspect
Spot ışığın düştüğü alan dairesel görüntülenir.
Spot ışığın düştüğü alan dörtgensel görüntülenir.
Rectangle seçeneği işaretlendiğinde aktif hale geçer ve dörtgenin
kenarları arasındaki oranın belirlenmesini sağlar. (Şekil III)
Aspect oranı Bitmap Fit kullanılarak seçilen dosyanın boyutlarına göre oluşturulur.
Bitmap Fit…
ġekil I
ġekil II
ġekil III
Advanced Effects
Affect Surfaces:
Aydınlatmanın ambient (ortam) ve diffuse (yaygın) alanları
Contrast
Soften
Diff. Edge
Diffuse
Specular
Ambient
Only
Projector
Map
arasındaki zıtlığı ayarlar. Değer arttırıldıkça aydınlık ve
karanlık yerler arasındaki geçiş keskinleşir.
Ambient ve diffuse alanları arasındaki kenarı yumuşatır.
Dolayısıyla Aydınlık ve karanlık arasındaki geçiş yumuşatılmış
olur.
Aydınlatmanın orta değerdeki alanlarına ışık ekler. Varsayılan
olarak aktif durumdadır. (Şekil I)
Aydınlatmanın yüksek değerdeki alanlarına ışık ekler.
Varsayılan olarak aktif durumdadır. (Şekil I)
Işığın yönünden bağımsız olarak sahne aydınlatmasının
minimum düzeyine ışık ekler. Varsayılan olarak işaretli
değildir. (Şekil I)
Sahnede bir görüntü yada animasyon izdüşümü oluşturur. Map
seçeneğine çek işareti yerleştirilip, None düğmesi kullanılarak
seçilen resim ışığın düştüğü yerde görüntülenir. (Şekil II)
96
Shadow Parameters
Gölgelendirme ayarlarının yapılmasını sağlar.
Object Shadows
Color
Dens
Map
Light Affects
Shadow Color
Atmosphere
Gölge renginin seçilmesini sağlar. Gölgenin rengi ışığın
renginden bağımsız olarak ayarlanabilir. Bu özellik,
yakındaki nesnelerden ya da gökyüzü gibi ikincil ışık
kaynaklarından yansıyan renkleri ortaya çıkarmak için
kullanılabilir.
Gölgelerin değerinin ya da koyuluğunun – bunların renk
tonunun ve doygunluğunun etkilenmeden – ayarlanmasını
sağlar. Bu özellik, gölgelerin içini doldurmak ya da daha
saydam hale getirmek için kullanılabilir. (Şekil I)
Seçilen kaplamanın gölge üzerinde izdüşümünü sağlar.
Işık rengini gölge rengi ile karıştırır. (Şekil II)
Efekt gölgeleri ile ilgili ayarlamaların yapılmasını sağlar.
Efekt gölgesinin açılıp kapatılmasını ve yoğunluğunun
değiştirilmesini sağlar. (Şekil III)
Shadows
ġekil I
ġekil II
ġekil III
97
Atmospheres & Effects
Volume Light
Hacimsel aydınlatma (volume light), gerçek
dünyada ışık ve sis, pus, toz ve duman gibi
parçacıklı maddeler arasında olan etkileşime
dayanan bir atmosferik efekttir. Bu efekti
kullanarak puslu bir gecede sokak ışıklarının
bulanık parıltısını, sisli bir sabah vaktinde
etrafı tarayan deniz fenerinin ışığını ya da bir
pencereden dökülen güneş ışınlarını elde
edebilirsiniz. Hacimsel aydınlatma genellikle
spot ışıklarıyla uygulansa da, diğer bütün ışık
tipleriylede uygulanabilir. Hacimsel
aydınlatma gerçek bir 3D efekti olduğu için,
bunu yalnızca perspektif izdüşürme kullanan
görüş pencerelerinden render edebilirsiniz.
Atmospheres & EffectAddVolume Light
Atmosphere
Sahneye eklenen hacimsel ışıkların listelendiği ve bu ışıklarla ilgili
düzenlemelerin yapıldığı bölümdür.
Sahneye eklenen efektler bu pencerede listelenir.
Effects
Seçilen efekti siler.
Delete
Seçilen efektin ekranda görüntülenmesini veya
Active
görüntülenmemesini sağlar.
Farklı bir *.max dosyasında kayıtlı efektin aktif çalışma
Merge
sayfasına getirilmesini sağlar.
Seçili efektin isminin değiştirilmesini sağlar.
Name
Volume Light Parameters
Lights
Efektin sahnede hangi ışıkları etkilediği görüntülenir.
Seçilen efektin sahnedeki bir başka ışığa
Pick Light
atanmasını sağlar.
Seçilen ışık efektten etkilenmez.
Remove light
olume
Hacimsel ışığın renk ve yoğunluk ayarlarının yapılmasını sağlar.
Efekt rengini belirler
Fog Color
Use Attenuation Color seçeneği işaretli olduğunda efekt
Attenuation
üzerinde 2. renk olarak görüntülenir.
Color
Atten. Mult.
Exponential
Attenuation color ile belirlenen rengin şiddetini ayarlar.
İşaretlendiğinde yüksek ve düşük değerdeki parlaklıklar
arası geçiş yumuşatılır.
Density
Hacimsel ışığın yoğunluğunu ayarlar.
98
Max Light
Min Light
Filter Shadows
Parlaklığın ulaşacağı maksimum değerin yüzde ile
ifadesidir.
Parlaklığın ulaşacağı minimum değerin yüzde ile
ifadesidir.
Efekti uygulamak için kullanılan katman sayısını
belirler.
Attenuation
Efektin başlangıç ve bitiş sınır değerlerinin yüzde olarak
ifadesidir.
Atmospheres & Effects
Lens Effects
Kamera objektifi ve parlak bir ışık tarafından
oluşturulan efektleri taklit eder. Bu efektleri
kullanarak; parlaklıklar, yıldız patlaması efektleri,
çizgiler ve gökkuşakları ekleyebilirsiniz.
Lens Effects gurubunda bulunan 7 farklı efekt vardır
ve bu efektlerin her birinin ayarları bir kaç değişiklik
dışında birbirine benzer. Doğru bir kombinasyon,
ayarları dikkatli bir şekilde yaparak uygulandığında
gizemli efektler oluşturulabilir
Atmospheres & EffectAddLens Effects-OKSetup
Preview
Effects
Show Original
Update Scene
Update Effects
Interactive
Glow
All işaretlendiğinde ışığa atanmış olan tüm efektler tekrardan
hesaplanır. Current işaretlendiğinde ise sadece en son
yaptığımız değişiklik hesaplanır.
Bu düğme tıklandığında ilgili efektin görüntülenmesi veya
görüntülenmemesi sağlanır.
Render düğmesiyle ayni isi görür, sahnenin yeniden render
görüntüsünü alır ve efekti yeniden hesaplar.
Sadece efekti tekrardan hesaplar.
Bu kutucuk işaretlendiğinde Update Effect düğmesine gerek
kalmadan yapılan her değişiklik anında hesaplanır. Birkaç efekt
ayni anda kullanıldığında bu kutucuğun işaretli olması
çalışmayı yavaşlatabilir
Ring
Ray
Auto Secondary
99
Star
Streak
Ring Elements
Başlığı altındaki ayarlarla Ring efektinin etkisi değiştirilebilir. Bu başlık secili
olan efekte göre değişir.
Efektin büyüklüğünü ayarlar.
Size
Efektin yoğunluğunu ayarlar.
Intensity
İşaret kaldırıldığında ışığın sahnedeki konumu ne
Glow Behind
olursa olsun, efekt sahnedeki bütün objelerin önünde
görüntülenir.
Işığın renginin efekti hangi ölçüde etkileyeceğini
Use Source Color
belirler.
Efektin iç ve dış renklerini düzenler.
Radial Color
Açılan Radial Falloff penceresinde noktalar ve
Fallof Curve
çizgileri kullanarak renkler arasındaki geçişi
değiştirebiliriz.
Efektin dışında oluşan renkleri düzenler. Kutulara
Circular Color
tıklayarak efektin dışında görüntülenmesi istenen
renkler seçilebilir.
100
KAMERALAR
8
Bu bölümü okuduktan sonra:
Kameralar ve kamera oluşturma mantığı,
Kamera görüş penceresi kontrolleri,
Target Camera,
Free Camera,
.
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
101
Kamera Oluşturmak
Önceki bölümlerde, nesneleri nasıl oluşturacağımızı ve canlandıracağımızı öğrenmiştik. Kameralarla da
izleyicilerin sahneyi nasıl göreceğini belirleyebilirsiniz. Kameralar size kendi filminizi yönetme olanağı
sağlar. Görüntüleri birleştirip, sahnenin hareketin gerçekleştiği kısmını göstererek hikâyenizi
anlatabilirsiniz. Bu bölümde, farklı kamera tiplerini görecek bunları nasıl ayarlayacağınızı ve nasıl
yerleştireceğinizi öğreneceksiniz.
Kameranın yerleştirilme şekli, sonuçta elde edilecek görüntünün kompozisyonunu belirler, izleyiciye
neyin önemli olduğunu gösterir ve izleyiciyi sahnenin içine alır. Kamerayı doğru yerleştirerek, vasat bir
sahneyi unutulmaz bir sahneye dönüştürebilirsiniz. İzleyicilerin kendilerini sahneye katılıyormuş gibi
hissetmelerini istiyorsanız, kamerayı göz seviyesine yerleştirin. Örneğin mimari bir sunum
hazırlıyorsanız, göz seviyesindeki kamera izleyicide binayı gerçekten geziyormuş hissi uyandırır.
Kamerayı yere yakın yerleştirip sahneyi bir karıncanın bakış açısından göstererek, nesnelerin
olduklarından çok daha yüksek görünmesini sağlayabilirsiniz. Bu da izleyicide her şeyin kocaman ve
ezici olduğu hissini uyandırır.
Kamera, sahnenin bir görünümünü gösteren render edilmeyen bir nesnedir. Görünümün konumu ve yönü,
kameranın konumu ve yönü tarafından belirlenir.
Işıklar gibi kameralarda Target (hedefli) ya da Free (serbest) olabilir.
Create-Cameras
Create panel > Cameras > Target / Free
Create menu > Cameras > Target Cameras /Free Cameras
Target:
İki bileşenden oluşur: Bir kamera ve bir hedef. Bileşenlerin her biri bağımsız olarak hareket edebilir,
fakat kamera her zaman hedefi gösterir. Bu özellik Target kameraların yönlendirilmesini kolaylaştırır. Bir
taget kamerayı tıklama ve sürükleme yöntemiyle oluşturabilir ve yönlendirebilirsiniz.
Free:
Sanal bir hedef kullanan tek nesneli kameralardır. Free kameralar kolayca hareket ettirilebilir ve
döndürülebilir. Bu da, karmaşık kamera hareketlerinin canlandırılması konusunda bu kameralara üstünlük
sağlar.
Parameters
Lens
Fotoğraf makinesi merceği ile aynı mantıkla çalışır.
Bir kameranın odak uzaklığı, objektifin boyutu
ayarlanarak belirlenir. Objektiflerin boyutları 9,857
mm ile 100,000 mm arasında değişir.
102
FOV
Orthographic
Projection
Stock Lenses
Field of View: Görüş alanı, kamera görünümünün
genişliğini yay derecesi olarak ayarlar. Görünümler
soldan sağa 0˚ ile 175˚ arasında değişir. Görüş alanı
ayarı, odak uzaklığı ile ters orantılıdır.
Kamera görünümünü aksonometrik bir görünüm
haline getirir. Kamera görünümü bir user görünümüne
benzer.
Lens alanındaki dokuz objektif boyutundan birini
seçmek kolaylık sağlar. 15 mm objektif, geniş açılı bir
balıkgözü efekti oluşturur. 200 mm objektif ise
görüntüyü iyice yakınlaştırır ve perspektifi düzleştirir.
Environment Ranges
Standart sis, nesnelerin kameradan
uzaklaşırken yavaş yavaş kaybolmasını
sağlayan bir atmosferik efekttir. Ortam
aralığı ayarları, sisin nesneleri örtmeye
başladığı yakın mesafeyi ve tamamen
örttüğü uzak mesafeyi belirler.
İşaretlendiğinde ortam ayarları ile ilgili seçenekler
Show
aktif hale gelir.
Yakın aralık düzlemini belirtir.
Near Range
Uzak aralık düzlemini belirtir.
Far Range
Clipping Planes
Kırpma düzlemleri, kameranın görünüm konisinin içinde kalan
görünürlük bölgesini kendi derinlik ekseni ya da görüş çizgisi boyunca
tanımlar. Bu bölgenin dışında kalan nesneler kamerada görünmez.
Kırpma düzlemi bir nesneyle kesişiyorsa, nesne kesilir.
Clip
Manually
Near Clip
İşaretlendiğinde görünürlük bölgesi ayarları aktif hale
gelir.
Yakın kırpma düzlemini belirler.
Multi-Pass Effect
İşaretlendiğinde çok aşamalı render işlemleri
Enable
etkinleştirilir.
Depth of Field
Alan derinliği: Sahnenin ön ve arka planlarını
belirlenen odak noktasına göre flulaştırır.(Şekil I)
Target
Distance
Odak noktasının derinliğini ayarlamak için hedef
uzaklığı bu bölümden değiştirilir. Use Target Distance
onay kutusunun işareti kaldırılarak Focal Depth değeri
azaltıldığında sahne flu görüntülenir.
Far Clip
Uzak kırpma düzlemini belirler.
Motion Blur
Hareket fluluğu; Hareket eden nesnenin arkasında flu bir iz oluşturan çok
aşamalı bir render efektidir. (Şekil II)
Fluluk miktarını artırır.
Duration
103
Bias
Normalize
Weights
Dither
Strength
Flulanmış resimlerin ötelenme miktarını ayarlar.
Çek işareti kaldırıldığında Render resminin tanecikli
görünmesini sağlar.
Değer arttıkça render resminin daha tanecikli
görünmesini sağlar.
Kamera Görüş Penceresi Kontrolleri
Dolly Camera
Dolly Camera+Target
Dolly Target
Perspective
Roll Camera
Zoom Extents All
Zoom Extents All
Selected
Field-of-View
Truck Camera
Orbit Camera
Pan Camera
Min/Max Toggle
Kamerayı kendi Z ekseni boyunca taşır.
Kamerayı ve hedefini, kameranın Z ekseni
boyunca taşır.
Hedefi kameranın Z ekseni boyunca taşır.
Kamerayı Dolly komutunda olduğu şekilde taşır
ve bunun görüş alanını değiştiri.
Kamerayı kendi Z ekseni etrafında döndürür.
Nesneleri bütün görüş pencerelerinde ortalar.
Seçili nesneleri bütün görüş pencerelerinde ortalar.
Kamera objektifinin açısını değiştirir.
Kamerayı ve hedefini görüş düzlemine paralel
taşır.
Kamerayı hedefinin etrafında döndürür.
Kamerayı döndürür. Hedef kameranın etrafında
döner.
Görüş penceresi yerleşim düzeni ve tam ekran
görüntüsü arasında geçiş yapmayı sağlar.
104
EFEKTLER
9
Bu bölümü okuduktan sonra:
Efektler ve efekt oluşturma mantığı,
Atmosferik efektler,
Fire Effect,
Post Process,
.
Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.
105
EFEKT OLUŞTURMAK
Render Efektleri ilk render aşamasında uygulanabileceği gibi, render işleminden sonra birbirini izleyen
aşamalar ve güncellemelerle de eklenebilir. Atmosferik render efektleri daima ilk aşama esnasında
eklenir. Rendering Effects iletişim kutusundaki efektler de daima işlem sonrasında (ilk render
aşamasından sonra) eklenir.
Atmosferik Efektler
Rendering-Envorinment-Atmosphere-Add
Atmosferik efektler; sis, ateş, duman ve bulut efektleri oluşturmak için
kullanılır. Bu efektler, sahnenizi render ettiğinizde görünür.
Environment iletişim kutusunu kullanarak aşağıdaki efektleri
oluşturabilirsiniz.
Fog (Sis)
Sahneye duman ve sis efektleri ekler. İki çeşit sis vardır:
Standard Sis: Nesneleri bir görünümün arkasına ya da önüne doğru
gidildikçe örter. Kameranın ortam aralıkları ile tanımlanır.
Katmanlı Sis: Nesneleri bir görünümde yukarı ya da aşağı doğru
gidildikçe örter. Kameranın ufuk çizgisi ve bir katmanlı sis parametre
ayarı ile tanımlanır.
Sisin bir görünüm boyunca değişmemesini sağlamak da mümkündür.
Volume Fog (Hacimsel Sis)
Dönen duman, sis ve bulut efektleri oluşturur.
Volume Light (Hacimsel Işık)
Bir ışık ışınına dönen duman ve sis ekleyerek, sisli bir gecedeki araba farlarına ya da dumanlı bir
tiyatrodaki spot ışıklarına benzer efektler oluşturulur. Işığın aydınlatma konisi ile tanımlanır.
Fire (Ateş)
Mumlar, kamp ateşleri, ateş topları, nebulalar ve bulutlar içeren duman, ateş ve patlama efektleri
oluşturur. Varsayılan olarak Fire canlandırılmış haldedir.
Hacimsel sis ve ateş efektlerinin aralığını sınırlamak için, atmosferik gizmo adında bir nesne oluşturup
bunu efekte atamanız gerekir. Atmosferik gizmolar, kutu şeklinde (BoxGizmo), küresel
(SphereGizmo), ya da silindirik (CylGizmo) olabilir.
Bir gizmo oluşturmak için:
1-Create-Helpers-Atmospheric Apparatus-SphereGizmo
2-Görüş penceresinde sürükleyerek oluşturun.
3-Hemisphere parametresine onay işareti yerleştirerek gizmoyu yarımküre haline getirebilirsiniz. Bir
atmosferik efekt eklemek için:
1-Rendering-Environment-Atmosphere
2-Add düğmesine tıklayın.
3-Bir efekte çift tıklayın. Atmosferik efekt sahneye tıklanır. Efektin ismi Effects listesinde görünür.
4-Volume Fog ya da Fire efekti eklediyseniz Pick Gizmo düğmesini tıklayın. Sonra da bir gizmoyu
tıklayarak efektin sınırlarını belirleyin.
106
FOG (SĠS)
Rendering menüsü > Environment > Environment and Effects dialog >
Environment panel > Atmosphere > Add > Fog
Sahnenizde iki çeşit sis oluşturabilirsiniz. Sahneyi görüş çizginiz boyunca örten standart sis ve yeryüzü ve
gökyüzü arasında düşey bir geçiş oluşturan katmanlı sis.
Standart sis oluşturma:
1-Kamera görünüşünü aktifleştirin.
2-Kameraya ait Environment aralıklarıyla sisin etkileyeceği alanı belirleyin.
3-Rendering-Environment-Atmosphere-Add düğmesine tıklayarak fog efekti ekleyin.
4-Standard seçeneğini işaretleyin.
Exponential: Sis efektinin sahneyi örtme oranıdır.
Near / Far: Sisin kaplayacağı aralığın belirtilmesini sağlar.
Color: Sisin rengi değiştirilmesini sağlar.
Fog Background: İşaretlendiğinde sisin arka planı kaplamasını sağlar.
5-Render alın.
Katmanlı sis oluşturma:
Katmanlı sis, daima top görünümüne paralel olan dünya XY düzlemine paralel olarak uzanır.
1- Kamera görünüşünü aktifleştirin.
2- Rendering-Environment-Atmosphere-Add
düğmesine tıklayarak fog efekti ekleyin.
3-Layered seçeneğini işaretleyin.
4-Render alın.
5-Örnek; Top (sisin üst kenarı) değerini:1, Bottom (sisin alt
kenarı) değerini:10, Density (yoğunluk) değerini:66, olarak
değiştirin. Horizon Noise kutusunu işaretleyip size değerini 19
yapın.
6-Render alın.
VOLUME FOG
Rendering menüsü > Environment > Environment and Effects dialog >
Environment panel > Atmosphere > Add > Volume Fog
Hacimsel sis efekti, noise özelliği kullanılarak sisin eşit olmayan bir şekilde dağılmasına imkan sağlar.
Hacimsel sis oluşturma:
1-Atmosferik gizmo oluşturun.
2-Rendering-Environment-Atmosphere-Add düğmesine tıklayarak volume fog efekti ekleyin.
3-Gizmos-Pick Gizmo düğmesini kullanarak sahneye eklediğiniz gizmoyu seçin.
4-Render alın.
5-Density değerini artırarak veya azaltarak sisin opaklığını
değiştirebilirsiniz.
Exponential seçeneği ile sisin opaklığının uzaklıkla değişmesini
ayarlayabilirsiniz.
Size ve Step Size seçenekleri ile sis lekelerinin büyüklüğü ve
taneciklilik oranını ayarlayabilirsiniz
Uniformity seçeneği ile siin parlaklığını ve kontrastını
ayarlayabilirsiniz.
107
VOLUME LIGHT
Rendering menüsü > Environment > Environment and Effects dialog >
Environment panel > Atmosphere > Add > Volume Light
Işıklara volume effect eklendikten sonra environment diyalog kutusu kullanılarak düzenlemeler
yapılabilir.
Hacimsel ışığı düzenlemek için:
1-Sahneye bir spot light yerleştirin ve volume light efekti ekleyin.
2-Render alın
3-Density değerini artırarak veya azaltarak hacmin yoğunluğunu ayarlayabilirsiniz.
Max Light % ve Min Light % değerlerini ayarlayarak ışığın minimum ve maksimum şiddetini
belirleyebilirsiniz.
Use Attenuation Color onay kutusunu işaretleyerek ışığın uzunluğu boyunca giderek
zayıflamasını sağlayabilirsiniz.
Noise On Onay kutusunu işaretleyerek ışığın sis gibi görünmesini sağlayabilirsiniz.
FIRE EFFECT
Rendering menu > Environment > Environment and Effects dialog > Environment
panel > Atmosphere rollout > Add > Fire Effect
Fire efekti ile alevler, ateş topları, patlamalr ve dumanlar oluşturabilirsiniz. Fire efekti yalnızca perspektif
görünüşlerden render edilebilir.
1-Bir atmosferik gizmo oluşturun.
2-Rendering-Environment-Atmosphere-Add düğmesine tıklayarak fire effect ekleyin.
3-Gizmos-Pick Gizmo düğmesini kullanarak sahneye eklediğiniz gizmoyu seçin.
4-Render alın
5-Colors bölümü ile alev efektinin rengini ayarlayabilirsiniz.
Shape bölümü ile alev efektinin şeklini ayarlayabilirsiniz.
Tendrill seçeneği ile kamp ateşine benzer bir
görüntü oluşturabilirsiniz
Fireball seçeneği ile daha yuvarlak ateş topu oluşturabilirsiniz
Stretch seçeneği ile alevlerin daha uzun ve daha düz oluşmasını
sağlayabilirsiniz.
Regularity seçeneği ile alevlerin birbirine daha çok benzemesini
sağlayabilirsiniz.
Flame Size ve Density seçenekleri ile alevlerin daha büyük ve
daha parlak olmasını sağlayabilirsiniz.
Flame Detail ve Samples seçenekleri ile alevlerin kenarlarının
farklı görünmesini ve çözünürlüklerinin artmasını sağlayabilirsiniz.
6-Render alın.
B. Post Process Effect
Rendering-Environment-Effects-Add
Sahne render edildikten sonra Virtual Frame Buffer’da işlem yapılan
efektlerdir. Bu efektler, sahnenizi render ettiğinizde görünür.
Effects iletişim kutusunu kullanarak aşağıdaki efektleri oluşturabilirsiniz.
Blur (Flulaştırma)
Görüntüyü merkez noktasından itibaren bir ya da iki eksen boyunca
flulaştırır. Görüntünün belli bölümlerinin flulaştırılması ile ilgili
seçenekler de mevcuttur.
Color Balance (Renk dengesi)
Cmy/Rgb oklarını kullanarak render edilmiş sahnenin renk dengesini
değiştirir.
108
Depth of Field (Alan Derinliği)
Merkezi bir alanda odaklanarak ön planı ve arka planı görüş çizgisi boyunca flulaştırır.
Film Grain (Film Greni)
Render görüntüsüne noise ekleyerek eski filmlerdeki gren görüntüsünü oluşturur.
Brightness and Contrast (Parlaklık ve Zıtlık)
Render görüntüsünün parlaklığının ve zıtlığının
değiştirilmesini sağlar.
Motion Blur (Hareket fluluğu)
Objeleri kameranın önünden geçiyormuş gibi doğrultulu
olarak flulaştırır.
File Output (Dosya Çıktısı)
Sahnenin fotoğrafını çekerek bir dosyaya kayıt eder.
Render efekti eklemek için:
1- Rendering-Effects-Add komutuna tıklayın.
2- İstediğiniz bir efekti seçip OK düğmesine tıklayın. Seçilen efekt sahneye eklenir.
3- Seçilen efektin ismi Effects listesinde belirir. Aynı zamanda seçilen render efekti sahneye eklenir.
4- Update Scene düğmesine tıklayın. Sahneniz Effects Preview penceresinde render edilecektir.
Flulaştırma (Blur) Efekti eklemek için:
Blur efekti görüntüyü render edildikten sonra flulaştırır.
1-Rendering- Effects- Add- Blur komutuna tıklayın. Blur efekti Effects listesine eklenir ve alt
panelde Blur Parameters aktif hale geçer.
2-Update scene iletişim kutusu açılır ve sahne aktif görüş penceresinde render edilir.
3-Pixel Radius değeri ile fluluk miktarını azaltabilirsiniz.
Directional seçeneğini işaretleyip, U ve V eksenleri ile ilgili değerleri değiştirerek fluluğun bir
veya iki eksen boyunca oluşmasını sağlayabilirsiniz.
Radial seçeneğini işaretleyip, Pixel Radius değerini değiştirerek radyal flulaşma miktarını
belirleyebilirsiniz.
X Origin ve Y Origin değerlerini kullanarak flulaşma merkezini belirleyebilirsiniz.
None düğmesini tıklayarak odak noktası olarak kullanılacak nesneyi belirleyebilirsiniz.
Use Object Center seçeneği ile nesnenin odak noktasını efektin odak noktası olarak
atayabilirsiniz.
Trail seçeneği ile efektin bir tarafına ağırlık verip diğer tarafa göre daha ağır hale getirerek efekte
yön verebilirsiniz.
Affect Alpha onay kutusunu işaretleyerek alpha kanalının kenarlarını flulaştırabilirsiniz. Bu
efekti görebilmek için Render ekranındaki Display Alpha Channel ikonuna tıklayabilirsiniz.
4-Update Effects düğmesine tıklayın.
Renk Dengesi (Color Balance) Efekti eklemek için:
Renk dengesi efekti Cmy/Rgb sürgülerini kullanarak render görüntüsünün
renk dengesinin değiştirilmesini sağlar.
1- Rendering- Effects- Add- Color Balance komutuna tıklayın.
Color Balance efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Color Balance
Parameters aktif hale geçer.
2-Update scene iletişim kutusu açılır ve sahne aktif görüş penceresinde
render edilir.
3-Interactive onay kutusunu işaretleyin.
4-Renk sürgülerini kullanarak renk dengesini istediğiniz şekilde
değiştirebilirsiniz.
Alan Derinliği (Depth of field) Efekti eklemek için:
Alan derinliği efekti sahnenin ön planının ve arka planının
flulaştırılmasını sağlar.
1- Rendering- Effects- Add- Depth of Field komutuna
tıklayın. Depth of Field efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde
Depth of Field Parameters aktif hale geçer.
2-Pick Node düğmesini ve efektin odak noktası görevini üstlenecek
olan nesneyi tıklayın.
3-Focal Parameters bölümündeki Custom seçeneğini işaretleyin.
109
Horiz Focal Loss ve Vert Focal Loss seçeneği ile flulaştırmanın yönünü ayarlayabilirsiniz.
Focal Range değeri ile alan derinliğinin odak noktasından önceki ve sonraki aralığını
ayarlayabilirsiniz. Bu aralığın dışındaki değerler flulaştırılır.
Focal Limit değeri ile fluluğun maksimum olduğu odak noktasından uzaklığı belirleyebilirsiniz.
4-Update Effects düğmesine tıklayın.
Film Greni (Film Grain) Efekti eklemek için:
Film greni efekti render edilmiş bir görüntünün eski sinema filmlerinde
olduğu gibi soluk hale gelmesini sağlar.
1- Rendering- Effects- Add- Film Grain komutuna tıklayın. Film
Grain efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Film Grain Parameters
aktif hale geçer.
2- Interactive onay kutusunu işaretleyin.
3-Grain değerini artırın. Ignore Background seçeneğini işaretleyerek
arka plandaki görüntünün efektten etkilenmemesini sağlayabilirsiniz.
Parlaklık ve Zıtlık (Brightness and Contrast) Efekti eklemek için:
Parlaklık ve zıtlık efekti render edilmiş bir görüntünün parlaklığını
ve/veya zıtlığını değiştirir.
1-Rendering- Effects- Add- Brightness and Contrast komutuna
tıklayın. Brightness and Contrast efekti Effects listesine eklenir ve alt
panelde Film Grain Parameters aktif hale geçer.
2-Interactive onay kutusunu işaretleyin.
3-Brightness değeri ile parlaklığını ve Contrast değeri ile zıtlığı değiştirebilirsiniz.
4-Ignore Background seçeneğini işaretleyerek arka plandaki görüntünün efektten etkilenmemesini
sağlayabilirsiniz.
Hareket Fluluğu (Motion Blur) Efekti eklemek için:
Hareket fluluğu efekti sahneye görüntü hareket fluluğu eklemek
için kullanılır. Görüntü hareket fluluğu kamera animasyonunda
alınmış render görüntüsünde etkili olur.
1-Flulaştırmak istediğniz objeleri seçili hale getirin.
2-Nesnelerden birinin üzerinde sağ tuş a tıklayıp gelen
menüden Properties komutuna tıklayın.
3-Object Properties diyalog kutusu açılacaktır. Motion Blur grubundaki Enabled onay kutusunu
işaretleyerek Image seçeneğine çek işareti yerleştirin.
4-Object Properties diyalog kutusunu kapatın ve Effects diyalog kutusunu açın. Sahneye Motion Blur
efekti ekleyin.
5-Interactive onay kutusunu işaretleyin.
6-Duration değeri ile hareket fluluğu miktarını ayarlayabilirsiniz.
Work with tranparency seçeneği işaretlendiğinde saydam nesnelerin ya da bunların arkasındaki
nesnelerin render edilmesinde olası problemleri önler.
110
CANLANDIRMA ve ANİMASYON
9
111
CANLANDIRMA
3D Studio Max ve Canlandırma
Modeller üretilip malzeme uygulaması ve ışıklandırma gerçekleştirildiken sonra, sırada canlandırma işlemi
vardır.
Max de değeri değiştirilebilir. Hemen her öğenin canlandırılması mümkündür. Nesnelerin koordinat
değişimleri, değiştiricilerin, kameraların, ışıkların, kısacası aklınıza gelebilecek hemen her şeyin
parametreleri ve yer değişimleri canlandırılabilir. Örneğin bir kutunun 10 birim olan boyu, zaman içinde
uzayarak 100 birim gibi bir değere erişebilir).
3D Studio Max, Keyframing denen bir canlandırma yöntemi kullanır.
Keyframing
Eski devirlerde usta animatörler, bir çizgi filimi oluştururken tüm kareleri bir bir kendileri çizerlerdi. Kısa
zamanda daha çok iş bitirmenin bir zorunluluk halinin aldığı günümüzde ise, çizim işini asistanlarla
beraber yapmanın gerekli olduğuna karar verdiler. Yine de kaliteden ödün vermemek için usta animatör, çizgi
film karakterinin ana hareketlerini çiziyor, asistanlara aradaki nispeten daha önemsiz kareyi bırakıyordu.
Usta animatörün oluşturduğu uç naktalardaki hareketlerin arasındaki kareleri asistanların tamamladığı bu
çalışmaya Keyframing dediler. Bu bağlamda ustanı çizdiği, hareketlerin uç noktalarını içeren karelere de “
Key Frames “ (Anahtar kareler) denildi.
Keyframing yönteminin çok daha önemli bir getirisi ise hareketin planını oluşturmasıdır. Daha sonra araya
farklı biçimlerde ve sayılarda ara kareler yerleştirilerek hareketin farklı bir etkiye sahip olması, animatör
tabiriyle, farklı biçimlerde okunması sağlanabilir.
Bizler, 3D Studio Max’ta da benzer bir çalışma yürütürüz. Nesnelerin ana karelere de bulunacakları yerleri,
sahip olmalarını istediğimiz parametreleri belirtiriz. Max da ara kareleri oluşturur.
Nesnelerin, canlandırmanın belli karelerinde nerede bulunacağını belirten kişi biz olduğumuza göre, bu
işbölümünde usta animatör rolünü biz oynarız. Asistanımız ise 3D Studio Max’tır.
Canlandırmaya başlamak için yapmamız gereken tek şey Animate tuşuna basmak ve gereken zamanlarda
nesneleri hareket ettirmektir .
Elbise Dolabının Animasyonu
Animasyonumuzun da amaç elbise dolabının parçalarını birleştirerek bütünü yani kurulu pozisyonu almasını
sağlamaktır. Önce beraber hareket edecek elemanların birbirlerine bağlanılmalıdır (kulp, çekmece rayı vb.).
Öncelikle auto key butonu aktif hale getirilir. Zaman çizelgesi aktif hale gelecektir.
112
Dolap elemanlarının üst görünüşteki pozisyonu
Üst görünüşte görüldüğü gibi dolabı oluşturan her bir eleman zeminde bulunmaktadır. Dolabı oluşturmak için
sırasıyla gerekli olan parçalar çağrılır. Öncelikle dolabın alt tablasından başlanılır. Auto key butonunu aktif
hale getirdikten sonra zaman çubuğunu alt parça için başlangıç ve bitiş kareleri belirlenir. Başlangıç karesi sıfır
noktasıdır. Zaman çubuğunun üzerine tıklanıp sağa doğru bitiş karesinin olmasını istediğimiz kareye kadar
çekilir. Daha sonrada alt tablayı dolabı oluşturulmak istenilen noktaya taşınır. Örnek de alttabla için bitiş
karesi 20 frame görünmektedir.
Alt tablanın konumunun belirlenmesi ve frame aralığı
İkinci parça ise sağ yan tabladır. Yan tablayı seçili duruma getirilir, zaman çizelgesine bakıldığında alt tabla
için oluşturulan keylerin olmadığını farkına varıyoruz. Bunun nedeni yan tablanın seçili durumda
olmasındandır. Her oluşturulan key oluşturulduğu parçaya aittir. Tekrar alt parçayı seçildiğinde aktif duruma
gelecektir. Yan tablanın ise başlangıç noktası 20. bitiş noktası ise 40. framedir. Zaman anahtarını 40.
frame’ e çekilip parçanın aşağıdaki
konumu almasını sağlanır
Sol Yan tablanın konumu
Key frames çubuğuna bakıldığında keylerin 0. ve 40. karelerde oluştugu görülmektedir. Başlangıç keyini
20. kareye almak için keyin üzerine tıklanarak 20. karenin üzerine doğru çekilip bırakılır. Böylece
0-20. kare frame arasında alt tabla konumunu alacak daha sonra 20 ile 40. arasında yan tabla dikey
konumda olacaktır. Test için freme çubuğunu sıfırıncı framese getirip 40. frameye doğru çekilir ve aynı
zamanda ekrana bakıldığında 0-20 arası alt tablanın, 20-40 arasında da yan tablanın konumunu aldığını
görülmektedir.
113
Alt ve yan tablanın key konumu
Frame çubuğunda ki değer 100’ü göstermektedir. Bu değeri aşağıdaki time configuration butonuna sağ klik
yapılıp buradan start time ‘0’ end time ‘225’ değerlerini verip ok butonuna tıklanır. Frame çubuğuna
bakılınca artık 225 frame değerini aldığı görülmektedir.
Frame değerinin arttırılması
Yeterli frame aralığını ayarladıktan sonra dolabın diger parçaları da tek tek çağrılarak aynı yöntemle keyler
oluşturulur. Örneğin diğer parçanın 40 dan başlayıp 60. framede bitmesi gerekir. Burada keyler arasında
ki farkın 20
olması şart değildir. Aralıkları tamamen biz belirleriz. Dolabın kapakları da
dâhil olmak üzere aşağıdaki konuma gelmesini sağlanır.
Dolap elemanlarının key oluşturulmuş pozisyonu
Animasyonumuzda dolabımızın iki kapağı ve çekmecesinin açılıp kapanması
için kapak ve çekmecelere de başlangıç ve bitiş keyleri oluşturulur.
114
Sol kapağın açılması için oluşturulan keyler.
1 nolu aralık daha önceki yapılan kapağın dolaptaki konumunu aldığı aralıktır. Yani dolap 150. kare
ile 165. kare arasında dolaptaki yerini almıştır. Daha sonraki keyleri frame çubuğuna sağ tıklanılıp create key
penceresinden belirlenir.
2 nolu aralıkta ise source time kutusundaki değeri 180’e olarak belirlenip ok tıklanır. Böylece kapağın
açılması için başlangıç karesi belirlenmiş olur. Frame çubuğunu üzerine basılarak 195. kareye
çekilir. Bu aralıkta kapağımızı rotate komutuyla açılır konuma getirilir. Kapağın ağırlık merkezinin
menteşe görevini görmesi için kapağın sağ cumba da olmasına dikkat edin. Sol kapakta ise sol cumbada
olmalıdır.
Sol kapağın rotate pozisyonu
Dolabın kapakları aynı anda açıldığından dolayı sağ kapağında açılırken başlangıç keyinin 165. karede bitiş
keyinin 195. karede olması gereklidir. Bunun için; sol kapakta uygulanan işlemlerin aynısı sağ kapak için de
uygulanır.
Sağ kapağın rotate pozisyonu
Çekmecede aynı anda açıldığından bunun içinde başlangıç ve bitiş keyleri aynı olmalıdır. Aynı yöntemle
keyler oluşturularak zemine paralel olacak
şekilde dışarı çıkarılır.
115
Çekmecenin açılmış konumu
Son işlem olarak kapakların ve çekmecenin kapanma keyleri oluşturulur. Yukarıdaki şekilde 3 numaralı
aralıktaki başlanıç ve bitiş keylerini aynı yöntemle oluşturulur. Frame çubuğuna sağ tıklanıp başlangıç keyi
değeri 203 olarak belirlenir.
Kapağın kapanmasının başlangıç keyi
Daha sonra frame çubuğu 218. kareye çekilir ve sağ kapak rotate ile kapalı
duruma getirilir. Böylece sağ kapak 203-218. kareler arasında kapanacaktır.
Sağ kapağın kapatılması
Sol kapak içinde aynı başlangıç ve bitiş keyleri oluşturularak kapalı duruma getirilir.
Sol kapağın kapatılması
Çekmece içinde aynı keyleri oluşturup kapalı duruma getirilir.
116
Çekmecenin kapatılması
Key frame çubuğunu sıfırıncı kareye çekilip play animation tuşuna basılarak render almadan önce
animasyonu izlenilebilir.
Play animation butonu
Animasyon son halini aldıktan sonra avi. Dosyası olarak kayıt edilir. Bunun için; istediğiniz render
modunu seçildikten sonra render scene penceresine ulaşılıp active time segmenti seçilir. Output size
bölümünden ise pal (video) seçilir.
Animasyon çıktı ayarlarının belirlenmesi
Render output bölümünden files tıklanarak dosyanın kayıt edileceği format, dosya adı ve kayıt edileceği
sürücü belirlenir.
117
Animasyonun dosya formatının belirlenmesi
Kayıt türü olarak AVI File seçilir. Kaydet butonuna tıklanır. Codec penceresi açılır. Buradan istenilen codek
seçilir.
Codec seçimi
Son olarak render butonuna tıklanarak hesaplamanın yapılaması sağlanır.
MEKÂNDA KAMERA ANİMASYONU
Kamera Path: Animasyon için öncelikle mekân
a kameranın hareket edeceği (izleyeceği) yolu çizmemiz
gerekir ve daha sonrada çizilen yol üzerine free kamera atanması gerekmektedir.
Kamera yolunun çizilmesi
Line ile çizilen yol üzerine kamera atanması için front ekranına geçilerek yeri önemli olmamakla birlikte free
kamera bırakılır.
118
Free kameranın front ekranına atanması
Serbest olan kamerayı yola atamak için animation dan clonstraints’e oradan da path contraint seçilir.
Path Constraintin seçilmesi
Kameramız üzerinde kılavuz çizgi belirecektir.
119
Free kameranın yol üzerine atanması
Bu çizgi yardımıyla yolu seçilir ve böylece kamera yol üzerine dâhil olmuş
olur.
Kameranın yol üzerine artanmış durumu
Kemera ile ilgili ayarları yapmak için kamera seçili durumdayken motion seçilir ve follow aktif hale
getirilir. Axis bölümünden Y aktif edilerek kameranın yönü seçilmiş olunur .
Kameranın hareket ekseni ve bakış yönünün belirlenmesi
Yolu üst görünüşte çizildiğinden kamera zeminde hareket edecektir. Yolu seçilir ortalama göz yüksekliğine
(160 cm) alınması gerekir. Frame çubuğunu hareket ettirilerek kameranın nasıl hareket ettiği görülebilir.
Time configurationdan aşağıdaki değerleri almasını sağlanır. frame değerini mekândan kaç saniyelik görüntü
almak isteniliyorsa frame sayısı ona göre ayarlanır. PAL formatında 25 frame 1 saniyelik görüntü
olduğuna göre 1120/25= 45 saniyelik görüntü elde edileceği anlamına gelir.
120
Frame aralığının belirlenmesi
Animasyona Ses Ekleme: Herhangi bir görünüş üzerinde sağ tıklanıp curve editör seçilir.
Curve editörün seçimi
Curve Editör penceresi açılır. Metroneme sağ tıklanıp properties seçilir
Properties seçim
Choose Sounddan kullanılacak müzik seçilir. Burada dikkat edilmesi gereken nokta müziğin wav formatında
olmasıdır.
121
Kullanılacak müziğin seçimi
Curve editörde kullanılan müziğin görünümü
Animasyonun ve müziğin aynı anda bitmesi için başlangıç ve bitiş keylerinin aynı olması gerekir.
Animasyonumuz 45 saniye olacağına göre müzikten istediğimiz zaman dilimine kadar kesilir. Bunun için;
Modes den dope sheet seçilerek müziğin key görünümünü almasını sağlanır.
122
Dope sheet’in seçimi
Müziğin key görünümü
Müziğe ait keyin üzerine tıklanıldığında sarı çizgi belirecektir. Sağa doğru çekildiğinde çekilen miktar kadar
müziği kesmiş yani kısaltmış oluruz. Müzik keyi ile animasyon keyini aşağıdaki gibi çakıştırıldığında ikisi aynı
anda başlayıp aynı anda bitecektir.
Müziğin kısaltılması
Müziği de ekledikten sonra play animation tuşuna tıklanarak ön izleme
yapılabilir.
123
Play butonu
Animasyon son halini aldıktan sonra avi. dosyası olarak kayıt edilir. Bunun için; istenilen render modunu
seçildikten sonra render scene penceresine gidilip, active time segmenti seçilir.output size bölümünden pal
(video) seçilir.
Animasyon çıktı ayarlarının belirlenmesi
Render output bölümünden files tıklanarak dosyanın kayıt edileceği format, dosta adı, ve kayıt edileceği
sürücü belirlenir.
124
Animasyonun dosya formatının belirlenmesi
Kayıt türü olarak avi file seçilir. Kaydet butonuna basıldığında codec penceresi açılır. Buradan
istenilen codek seçilir.
Codeğin seçimi
Son olarak render butonuna tıklanarak hesaplamanın yapılaması sağlanır
125
126

Benzer belgeler