3D Studio Max ile Dönüşüm ve Canlandırma

Transkript

3D Studio Max ile Dönüşüm ve Canlandırma
KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
Bilgisayar Grafikleri Laboratuarı
3D Studio Max ile Dönüşüm ve Canlandırma
1.1 Giriş
3DS Max kullanılan eñ meşhur canlandırma (animation) yazılımlarından biridir.
Bu yazılım hakkında biñlerce sayfalık kitaplar yazılmıştır. Dünyanıñ eñ karmaşık
yazılımlarından biri olarak kabul edilen bu paket programa burada eñ temel hatlarıyla
değineceğiz. Söz konusu yazılımla eñ kaba tabirle her türlü dönüşüm
(transformation), modelleme, malzemeyle kaplama (material mapping), ışıklandırma,
kamerayla izleme, canlandırma, render ve düzenleme yapılabilir. Yazılımda bir çok
ayrıntıyla işlenmiş yukarıdaki bu kavramlardan sadece dönüşümü ve canlandırmayı
bu deneyde inceleyeceğiz.
1.2 3DS Max Nesneleriniñ Özellikleri
“Nesne” (object) terimi 3DS Max yazılımınıñ ana terimlerinden biridir, çünkü
3DS Max nesne yönelimli bir programdır. Eğer 3DS Max’e programcı gözüyle
bakarsañız yarattığıñız her şeyiñ bir nesne olduğunu görürsüñüz. Sahneñizdeki
geometri, kameralar ve ışıklar birer nesnedir. Değiştiriciler de (modifiers),
canlandırma denetimleri, bitmap resimler ve malzeme tanımları gibi birer nesnedir.
Yarattığıñız model, spline ve değiştirici gibi şekillere alt-nesne (sub-object) düzeyinde
erişebilir ve onlar üzerinde istediğiñiz değişikliği yapabilirsiñiz.
2. Dönüşüm
2.1 Nesne Dönüşümleri
Nesneleri
dönüşümler
kullanarak
yerleştirebilirsiñiz.
Bir
nesneyi
dönüştürdüğüñüz zaman, onuñ konumunu, yerleşimini ve boyutunu sahneye bağlı
kalarak değiştiriyorsuñuz demektir. Bütün sahneyi tanımlayan koordinat sistemine
“dünya uzayı” (world space) denir. Dünya uzayı koordinat sistemi sahneniñ evrensel
yerleşimini belirler ve hiçbir zaman değişmeyecek genel bir koordinat sistemini
sahneye yerleştirir.
Nesne dönüşümleri şu bilgileri tanımlar:
• Konum (position), bir nesneniñ yerel yerleşimi ile dünya uzayındaki
yerleşimi arasındaki uzaklığı belirtir: Bir nesneniñ konumu, örnek olarak
sağa doğru 40 birim (x=40), yukarı doğru 25 birim (z=25) ve geriye doğru
15 birim (y=15) olarak belirtilebilir.
• Dönme (rotation), nesneniñ yerel koordinat eksenleri ve dünya koordinat
eksenleri arasındaki yerleşimini belirtir: Örnek olarak nesneniñ yerel
koordinat eksenleriniñ dünya koordinatınıñ y eksenine göre 45 derece, x
1
eksenine göre 0 derece ve z eksenine göre 15 derece değişim gösterdiğini
belirtebilir.
• Ölçek (scale), bir nesneniñ yerel eksenleri ve dünya eksenleri arasındaki
görece büyüklüğü belirtir: Örnek olarak bir nesneniñ dünya uzayına göre
200 birim olan yerel uzay ölçülerini tanımlayabilir. Bunuñla birlikte bir küpüñ
tek kenarınıñ uzunluğu 20 birim olabilir, fakat küp ölçek kullanılarak %200
oranında büyütüldüğü için sahnede her kenarı 80 birim olan bir küp olarak
bulunabilir.
Konum, dönme ve ölçeğiñ birleşimi bir nesneniñ dönüşüm matrisini
(transformation matrix) verir. Bir nesneye tümüyle değişim veya dönüşüm atadığıñız
zaman değişen şeyiñ bu matris olduğunu unutmayıñ.
Nesne dönüşümleri şu karakteristiklere sahiptir:
• Bir nesneniñ sahne içindeki yerini ve doğrultusunu belirtirler.
• Bütün nesneyi etkilerler.
• Tüm değiştiriciler hesaplandıktan soñra hesaplanırlar.
Soñ madde özellikle önemlidir. Öñce değiştiricileri atayıp soñra dönüşümleri
atamañız veya bunuñ tam tersini yapmañız asla farketmeyecektir. Dönüşümler her
zaman değiştiricilerden soñra işleme alınırlar.
2.2 Temel Parametreleri Değiştirmek ya da Dönüştürücüler
Bir nesneniñ veri akışı içindeki değişikliği ne kadar erken yaparsañız, nesneniñ
soñuçta ortaya çıkan biçimindeki değişiklik de o kadar büyük olur. Nesne veri
akışındaki ilk bilgiler nesne parametreleridir ve eğer nesneniñ boyut, biçim ya da
yüzeyi gibi basit özelliklerini değiştirmek isterseñiz öñce bu parametreleri
değiştirmelisiñiz.
Bir silindir şekliniñ yükseklik parametresini değiştirdiğiñizi ve yerel z ekseninde
bir düzensiz ölçekleme yaptığıñızı ve soñuçta eliñize geçen silindiriñ 40 birim
yüksekliğinde olduğunu, fakat 80 birim yüksekliğinde bir silindire ihtiyaç duyduğuñuzu
düşünüñ: Eğer parametrik modelleme ile ilgili bilgiñize güvenmiyorsañız, düzensiz
ölçekleme kullanmayı düşünecektiñiz.
Eğer silindiriñ ölçeğini şimdi %200 oranında artırırsañız 80 birim yüksekliğinde
bir silindiriñiz olacaktır değil mi? Hayır değil. Ölçeklediğiñiz silindiriñ nesne
parametrelerini incelerseñiz yüksekliğiniñ 40 birim olduğunu göreceksiñiz. Eliñizdeki
80 birim uzunluğunda bir silindir değil, yerel z ekseninde %200 büyütülmüş 40 birim
uzunluğunda bir silindirdir. Gerçekten 80 birim uzunluğunda bir silindir istiyorsañız
yükseklik parametresini değiştirmeñiz gerekir, silindiri yeñiden ölçeklemek işe
yaramayacaktır.
Bu başta size añlamsız gelebilir, fakat silindir üzerinde değiştirici efektleri
kullanmaya başlayacağıñız zaman bunuñ yararını açıkça göreceksiñiz. Nesne
parametrelerini değiştirmek nesneyi dönüştürmeye beñzer soñuçlar yaratsa da hangi
yöñtemi kullanacağıñıza karar verirken aşağıdaki maddeleri aklıñızda tutuñ:
• Nesne parametrelerini modelde bir değişiklik yapmak veya değiştiriciler
tarafından işleme sokulmasını istediğiñiz bir değişiklik elde etmek
istediğiñiz zaman kullanıñ.
• Nesneleri dönüştürürken bu dönüştürmeniñ modelde yapmayı planladığıñız
soñ değişiklik olduğundan emin olun ya da dönüştürmeyi değişikliğiñ
nesneniñ sahnenizdeki yerini etkilemesini istediğiñiz zaman uygulayıñ.
2
2.3 Nesneleri Değiştirmek
Değiştiricileri, nesneniñ yapısını tamamen değiştirmek ve bu değişiklik
üzerinde elde edebileceğiñiz eñ yüksek denetimi elde etmek istediğiñiz zaman
kullanıñ. 3DS Max’iñ modelleme ve canlandırma yeteneğiniñ kullanımı büyük ölçüde
dönüştürücülere ve bunlarıñ dönüştürücü yığıtındaki (modifier stack) sistemlerine
yapılan müdahalelere bağlıdır.
Nesne parametreleri ve nesne dönüşümleri, nesneyi veri akışınıñ eñ başında
veya soñunda etkilerler. Dönüştürücüleri bir nesneniñ herhangi bir parçasını yeñiden
düzenlemek veya değiştirici yığıtındaki diğer değiştiricilerle birlikte yaratacakları
etkiye ihtiyacıñız olduğuna emin olduğuñuz zaman kullanabilirsiñiz.
Örnek olarak bükme (bend) ve burma (twist) değiştiricileriniñ bir kutu üzerinde
kullanılmasını alabilirsiñiz. Kutuyu öñce büküp soñra burarsañız, öñce burma ve
soñra bükme uyguladığıñız durumda ortaya çıkacak olan soñuçtan çok daha farklı bir
soñuç elde edersiñiz. Değiştiriciler sıralarına bağımlı oldukları için modelleme
stratejinizi öñceden planlamış olmañız çok önemlidir. Bir modelleme işlemini nasıl
kuracağıñızı ve siziñ için değiştiricileri organize etmeniñ eñ iyi yolunu bulmuş
olmalısıñız.
3DS Max’iñ sunduğu parametreli değiştiricilerden bazıları şunlardır: Bükme,
inceltme (taper), burma, gürültü katma (noise), germe (stretch), çarpıtma (skew),
sıkıştırma (squeeze), itme (push), dilimleme (slice), gevşetme (relax), dalgalandırma
(wave), dalga verme (ripple), yuvarlaklaştırma (spherify), kafesleme (lattice), belli bir
bölgeyi etkileme (affect region), aynalama (mirror), yer değiştirme (displace), yüzey
kaplama (surface map), eritme (melt), esnetme (flex), morph, düzleştirme (smooth),
mozaikle donatma (tessellate), eñ uygun hale getirme (optimize), ezme (squash) vs...
3. Canlandırma
3.1 Canlandırmanıñ Temel Kavramları
Canlandırmanıñ klasik tanımı şudur: Bir nesneyi hareket halinde gösteren
birçok durağan görüntü yaratmak ve bu görüntüleri hızla arka arkaya oynatarak
nesneniñ gerçekten hareket ettiğini düşünmemizi sağlamaktır. Gariptir, canlı yayın
tekniği bile canlandırmanıñ bu tanımına uymaktadır. Sinema ve video kamera gibi
cihazlar bile canlı hareketi yüksek hızla kaydedip yüksek hızla oynatırlar. Göz
yañılması (persistence of vision) denen efsanevi şey de bu tip cihazlarıñ çektiği
yüksek hızlı durağan resimleri hareketli olarak algılamamızı sağlar.
Canlandırmayı, canlı görüntü kayıt etme tekniğinden ayıran şey görüntünüñ
üretilme biçimidir. Hareketiñ sabitlenmesi için canlı görüntüleri daha soñradan
oynatmak amacıyla kaydeden bir kamera kullanılır, fakat canlandırmanıñ temel
tekniği her görüntünüñ kare kare oluşturulması ve soñra bu kareleriñ tek tek
fotoğraflanarak arka arkaya oynatılmasıdır.
Bu değişiklik “canlandırma zamanı” kavramınıñ neden kare sayısına bağımlı
olduğunu açıklamaktadır. Canlandırmada kullanılan her görüntü veya film karesi
teker teker çizilir ve renklendirilir. Bu da canlandırma ustasınıñ kareye bağımlı
düşünmesine neden olur. Bir canlandırma ustası, bir hareketiñ aşağı yukarı kaç kare
olacağını tahmin ettiği gibi hareketiñ hangi evresiniñ hangi kareye karşılık geleceğini
de iyi bilmelidir.
Şimdi oyuncusuna “çalılığa kadar 90 kare koş, 20 kare durakla ve soñra kapıyı
aç” diyen bir film yöñetmeniniñ zavallı oyuncudan nasıl bir tepki alacağını düşünüñ:
3
Kare sayılarıyla düşünmek doğal olmayan bir yetenektir ve sebebi canlandırma
teknolojisiniñ sıñırlarıdır. Elbette “bunuñ 4 saniye soñra olması yeterli, soñra da şu 2
saniye sürsün” diyebileceğiñiz, gerçek zamanlı canlandırma yapılabilen bir dünya
daha güzel bir yer olurdu.
3DS Max’iñ temelinde canlandırmanıñ gerçek zamanlı olması yatar. 3DS Max
kullanırken render zamanına kadar hangi hareketiñ kaç kare tutacağını ve ne zaman
işleme sokulacağını belirlemek zorunda değilsiñiz.
3.2 Zamanı tanımlamak
3DS Max zaman ölçüm sistemi olarak tikleri (tick) kullanır. Her tik bir saniyeniñ
1/4800’ü uzunluğundadır. 3DS Max’de canlandırdığıñız her şey gerçek zamanlı
olarak ve 1/4800 saniyelik zaman aralıklarında kaydedilir. Bir canlandırma
yaptığıñızda, zamanıñ çalışırken gösterilme biçimini ve render ederken karelere
bölünme biçimini belirleyebilirsiñiz.
Time Configuration iletişim kutusunu kullanarak zamanıñ gösterilme biçimini
ve kare başına düşen zamanı ayarlayabilirsiñiz. Bu iletişim kutusunu kullanarak
klasik canlandırma ve video teknolojisiniñ gerektirdiği türden zamanlama yöñtemlerini
kullanabilir veya gerçek dakikalar ve saniyelerle çalışabilirsiñiz. Aynı zamanda çeşitli
standartlara uygun kare akış sayısını ve kendi kullamıñızı karşılayacak saniyede
geçen kare sayısını da bu iletişim kutusundan ayarlamañız mümkündür.
3.3 Anahtarları Tanımlamak
Geleneksel canlandırma ağırlıklı olarak anahtarlama (keyframing) denilen
tekniğe dayanır. Anahtarlama, bir canlandırma ustasınıñ hareketli bir sekanstaki
önemli kareleri çizmesi ve bu kareler arasındaki kısımları tamamlamak üzere
canlandırma yardımcısına teslim etmesi sürecidir. Canlandırmanıñ zorluğuna göre
baş canlandırıcı birbirlerine çok yakın anahtar kareler çizmek veya sadece birkaç
tane yaratmak zorunda kalabilir.
3DS Max’iñ çalışma prensibinde baş canlandırıcı kullanıcıdır. Belirli
zamanlarda özel kareler yaratarak neyiñ nasıl ve ne zaman olacağına karar verecek
olan kullanıcınıñ kendisidir. 3DS Max canlandırma yardımcısınıñ görevini üstlenir ve
siziñ verdiğiñiz anahtar kareleriñ arasındaki geçişleri sağlar.
Gerçek zamanlı canlandırma, yeñi “kayan hareket yakalama” (float motion
capture) denetimiyle mümkündür. Bu yeni teknik, fare, klavye, oyun çubuğu (joystick)
veya midi cihazlarını kukla gibi kullanarak hareket-yakalama yapabilmemizi sağlar.
3.4 Canlandırma Denetleyicileri
3DS Max içindeki her canlandırma anahtar-tabanlı veya parametrik
olmasından bağımsız olarak “canlandırma denetleyicileri” sayesinde yaratılır.
Denetleyici, bir canlandırmanıñ nasıl saklandığını, parametreler kullanıp
kullanmadığını veya bunları nasıl kullandığını, ve canlandırma değerleriniñ geçen
zaman birimleri arasında nasıl değişiklikler gösterdiklerini belirleyen kavrama karşılık
gelen isimdir.
3DS Max, Time Slider veya Animate düğmesini kullanarak canlandırdığıñız
her parametreye otomatik olarak bir canlandırma denetimi atar. Eğer Noise gibi
parametrik bir denetim kullanmak isterseñiz, bunu Track View veya Motion panelleri
içindeki araçları kullanarak kendiñiz yapmalısıñız. Bir parametreniñ canlandırılıp
4
canlandırılmayacağını veya o parametreye bir denetimiñ atanıp atanmadığını Track
View içindeki parametrelere bakarak añlayabilirsiñiz.
Canlandırma denetleyicileri bir nesneniñ canlandırılmasındaki her şeyi
tanımlayabilirler: Hareketleri Bézier türü veya çizgisel rotalara sahip olabilir veya
aralıksız değişiklik gösterebilir, ya da yumuşak ve akışkan görünebilir. Bir yol (path)
denetleyicisi size kareleri göstermeyecektir, çünkü kare tabanlı değildir; ya da bir List
denetleyicisi bir kaç denetleyiciyi bir arada kullanmañıza izin verecektir. Her
denetleyiciniñ kendine göre avantajları ve dezavantajları vardır; bu özellikler ancak
deneme yanılma yoluyla iyice öğrenilebilir.
Pek çok kişi bilgisayar canlandırmalarına sadece modeliñ hazırlanması
açısından yaklaşır. Eğer yeterince iyi bir model hazırlayabilirlerse kendiliğinden
yaşam kazanacağını zannederler. Ne yazık ki bu varsayım yañlıştır. Bu tuzaktan her
canlandırmada hareketiñ tüm ürünüñ önemli bir kısmı olduğunu aklınızda tutarak
kurtulabilirsiñiz. Hareketiñizi tasarlarken de, modeli oluştururken ve malzemeleri
atarken gösterdiğiñiz özeniñ aynısını göstermeñiz gerekir. Gerçekte hareket 3DS
Max’iñ öylesine temel bir kısmıdır ki nesneleriñ nasıl hareketlendirileceğini
düşünmeden malzemeleri tasarlamak ya da nesneleri modellemek soñ derece
zordur.
Nesneleriñ nasıl hareket ettiğini ve bilgisayar canlandırmalarında bu
hareketleriñ nasıl taklit edildiğini añlamak için hareket kuramınıñ kavramlarına aşina
olmañız gerekir.
3.5 Hareketiñ Tasarımı
Etkin hareket, tasarımdaki diğer öğeler kadar canlandırmañızıñ başarısında rol
oynar. Konuşan hayvanlar ya da savaşan uzay gemileri gibi gerçek dışı ya da
fantastik nesneleriñ hareketlerini bu nesneler gerçek yaşamdakine beñzer şekilde
hareket ettiği için kabullenirsiñiz. Özneniñ büyük bir ayrıntı zenginliğiyle modellendiği
ve mükemmelen render edildiği örnekler de görmüşsüñüzdür; ancak bir nedenden
dolayı bu örnek ilgiñizi çekmeyebilir. Başarısız canlandırmalarıñ tahlili genellikle çok
az hareket olduğunu ya da hareketiñ doğal görünmediğini ortaya koyar. Bir diğer
deyişle, hayal gücüñüz bir modeldeki eksik ayrıntıları tamamlar, ancak kaba ve
gerçekçi olmayan hareketleri affetmez, bu da uzun bir süre 3D karakter
canlandırmanıñ eksikliği olagelmiştir. Model gerçek bir kişi gibi görünse ve konuşsa
da bir robot gibi hareket etmesi inandırıcılığını yitirmesine sebep olur.
3.6 Hareketiñ Fiziği
“Her etki eşit ve aksi yöñde bir tepkimeye neden olur” kuramı nasıl inandırıcı
bir harekete dönüştürülür?
Uzun bir sıçrama gerçekleştiren, ayakta bir figür tasarlayıñ. Figür boşluktan bir
añda geçmez. İlk öñce eğilir ve kalçaları arkaya doğru hareket eder ve sırtı dengeyi
sağlamak için ileriye doğru hareket eder. Eğilme başladıkça kollar tam olarak eğilmiş
bedenle birlikte durana kadar kollar arkaya doğru sallanır ve eñ soñunda tam olarak
arkada durur. Kısa bir duraklamadan soñra figür ayakları üzerinde yükselir ve kollar
ileriye doğru sallanmaya başlar. Soñra bacaklar figürü ileriye doğru taşırken kollar
ileriye doğru sallanmaya başlar ve figür yerden yükselir. Soñ olarak figür boşluk
boyunca uçar, kollar tam olarak ileri ulaşır ve bacaklar konmaya hazırlanmak için
ileriye doğru harekete başlar.
Az öñceki atlayış dizisi inandırıcı bir canlandırmanıñ hazırlanmasındaki
neredeyse tüm önemli öğeleri içerir:
5
•
•
•
•
•
•
•
Bekleyiş
Sıkışma ve uzama
Üst üste gelen hareket
Hareketiñ tamamlanması
Sahneleme
Abartılan Hareket
İkincil hareket
3.6.1 Bekleyiş
Bekleyiş bir birincil hareketi ayarlayan öñ harekettir. Bekleyişiñ bir kullanım
şekli de gerçek hareketiñ taklit edilmesidir. Bir nesne durağan haldeyse ilk hareketiñ
gerçekleşebilmesi için bu nesneye enerji aktaran bir öñ hareketiñ olması gerekir. Az
öñceki uzun sıçrama örneğini bir örnek olarak alabilirsiñiz. Figürüñ atlamadan öñce
eğilmesi ve karşı denge için kollarını arkaya sallaması gerekiyor (Dizleriñizi
bükmeden ve kollarıñızı sallamadan atlamayı bir deneyiñ).
Temelde bekleyiş, izleyiciye bir şey olacağı, ancak henüz olmadığını
kavramak için gerekli zamanı sağlamada kullanılır. Olay genellikle soñ derece hızlı
gelişir, bu yüzden izleyici oluşa hazırlıklı olmalıdır, aksi takdirde hareketi
göremeyebilir.
Bekleyiş, izleyicileri olacak şeye hazırlamak ya da izleyicileriñ dikkatini
hareketiñ gerçekleşeceği yere çekmek için kullanılır. Ağır bir yükle gerilen bir ip hayal
ediñ. Bu deneyimi ayakkabı bağıñız veya aşırı yüklü çamaşır ipiñiz koptuğunda
yaşamış olabilirsiñiz. Hareket ani ve apansızdır. Eğer canlandırmañız da gerçek
hayattaki gibi olursa, izleyiciler ipiñ kopuşunuñ ve muhtemelen ne olduğunu
añlamaya çalışırken de canlandırmadaki diğer önemli bölümleri de kaçırabilirler. Bu
soruna geleneksel çözüm ilk harekete hazırlamak için aşırı bir bekleyiş durumu
kullanmaktır. İpiñ yakıñ plan görüntüsü gerilirken gösterilir, birkaç lif kopar, soñra
aniden çat! İp kopar ve siz de ağır kasanıñ küçük kediniñ kafasına indiğini kabul
edersiñiz.
3.6.2 Sıkışma ve Uzama
Canlandırmañızdaki nesneleriñ çoğu yumuşaktır ve hareketiñ baskısı altında
deforme olurlar. Sert oynanan bir futbol maçınıñ ağır çekimlerini düşünüñ. Sert şut
çeken futbolcunuñ vücudu sıkışmış ve deforme olmuş görünür, soñra tekrar eski
haline döner. Bu sıkışma ve uzamaya bir örnektir. Tüm nesneler, çok yoğun ve sert
olmadıkları sürece bazı sıkışma ve uzamalar geçirirler.
Bir bowling topu ile lastik bir topuñ sıçramasını düşünüñ. Bowling topu ağır ve
serttir, çok az sıçrar ve yere çarptığında hiç deforme olmaz. Bowling topu yere
çarptığında yerde deformasyon olacağını bile düşünebilirsiñiz. Lastik top ise çok
daha hafif ve yumuşaktır, bowling topundan çok daha deforme olur ve yükseğe
sıçrar.
Sıkışma ve uzamayla ilgili diğer bir yaklaşım da eklemli figürlere uygulanır.
Şekliñ geometrisini deforme etmek yerine, sıkışma ve uzamayı figürüñ eklemlerine
uygularsıñız. Bunu uzun atlama örneğine bakarak görebilirsiñiz. Bekleyiş durumunda
genellikle işiñ içine sıkışma ve uzama da karışır. Hızlı harekette daima bir uzama, ani
duruşlarda da daima bir sıkışma, bazen şiddetli bir sıkışma kullanılır.
Genel bir kural olarak doğa kurallarına asla ters düşmeyiñ: “Bir nesne ne
kadar deforme olursa olsun ilk haldekine yakıñ görünür hacmi kaplar”. Eliñizde
6
deforme olan içi su dolu bir top düşünüñ. Şekil değişimleri olurken ona su eklemez
veya çıkarmazsıñız, o halde hacim sabit kalmaktadır. Bu kuralıñ istisnası sıkışma ve
uzamanıñ soñ derece abartıldığı çizgi filmlerde görülür. 3DS Max’de Squash Scale
Transformer ve Stretch Modifier bu tekniği kullanır. Bir nesne bir eksende sıkıştığında
diğer iki eksen boyunca otomatik olarak uzar.
Basit geometrilerde sıkışma ve uzama sırasında hacmi sabit tutmak soñ
derece kolaydır ve 3DS Max’deki araçlar bunu siziñ için yapabilirler. Ancak daha
karmaşık modellerde bunu yapmak güçleşebilir. İnsan modellerini ya da taşıtlar gibi
karmaşık nesneleri deforme etmek isteyebilirsiñiz. Bu tür deformasyonları
gerçekleştirmeniñ kolay bir yolu Second Nature Industries’ıñ HyperMatter plug-in’ini
kullanmaktır. Bu plug-in herhangi bir nesneyi hayal edebileceğiñiz herhangi bir
şekilde deforme etmeñizi sağlar. Sahneñizdeki nesnelere elastiklik ve yoğunluk gibi
özellikler atayabilirsiñiz.
3.6.3 Üst Üste Gelen Hareket
İnandırıcı bir hareketiñ önemli bir öğesi de üst üste gelen hareket kavramıdır.
Her şey aynı añda olmaz. Üst üste gelen hareket kaza kuklalarınıñ (crash dummy)
arabayla duvara çarptığı filmlerde gözlenebilir. Acemi bir canlandırıcı arabayı çarpma
noktasına yerleştirir ve içindeki nesneleriñ konumlarını ayarlamaya başlar. Filme
yakıñdan baktığıñızda gerçekte neyiñ olduğunu görürsüñüz. Çarpışmadan soñraki ilk
birkaç karede arabanıñ öñ kısmı göçer ve öñ tekerlere kadar olankısmı ezilir. Bu
esnada arabanıñ içi ve kuklalar hareket etmemiştir, daha çarpışmanıñ etkisini
yaşamamışlardır. Durum hızla değişir ve soñraki birkaç karede mankenler emniyet
kemerlerine karşı öñe doğru savrulur, öñ cam parçalanır ve diğer olaylar olur. Her
hareketiñ farklı zamanlarda başlamasına karşın hareket bir tek olayıñ soñucudur:
Çarpışma. Çarpmanıñ devamını da izlerseñiz herşeyiñ farklı zamanlarda durduğunu
da farkedeceksiñiz.
3.6.4 Hareketiñ Tamamlanması
Hareketiñ tamamlanması, üst üste gelen harekete yardımcıdır ve canlandırma
için topuñ havaya atılması veya raketiñ vurulmasıyla aynı işleve sahiptir. Bir hareket
genellikle hiçbir zaman añi olarak soña ermez. Bunuñ yerine eylemsizlik kuvveti
nesneyi bitiş noktasınıñ ilerisine taşır ve nesneniñ yavaşça yöñ değiştirerek
hedeflenen duruş noktasına geri dönmesine yol açar.
3DS Max doğal hareket ve hareketiñ tamamlanmasını denetleyebilmeñiz için
Bézier ve gerilim, süreklilik ve kutuplama (TCB – Tension, Continuity, Bias)
denetleyicilerini sunar. Bu denetleyicileriñ oldukça faydalı olmalarına karşıñ onlara
çok fazla güvenmeyiñ. Hareketiñ ince ayarlarını yapmak için genellikle TCB
denetleyicilerini kullanmaktan çok hareket tamamlanmasını elle ayarlarsıñız.
3.6.5 Sahneleme
Sahnelemeniñ arkasında yatan mantık, hareket eden nesneniñ hareketiniñ
kolayca tespit edilebileceği ve añlaşılabileceği bir noktada konumlandırılmasıdır.
Eğer seyircileriñiz bir eylemi tespit edemeyecekse neden onu kullanacaksıñız ki?
Sahneñiziñ ana cisimlerini silüet olarak gözüñüzüñ öñüne getiriñ. Eğer bir
hareket başka bir cismiñ silüetiniñ içinde gerçekleşiyorsa o hareketi fark etmek
zordur. Bu hareketi başka bir cisim tarafından gölgelenmeyeceği bir yere çekerseñiz
daha kolay fark edilir.
7
Doğru yerleştirme için iyi bir test: Sahnedeki bütün ışıkları kapatıñ ve
sahnedeki bütün önemsiz nesneleri, uzak arka plan nesnelerini, yakıñlardaki ikincil
nesneleri ve arka plan nesnelerini gizleyiñ. Arka plan rengini siyahtan farklı birşey
seçiñ ve bir öñ izleme render ediñ. Soñuçta sahneñizdeki ana cisimleriñ
görüntülendiği, arka plan renginiñ üzerine siyah silüetli bir canlandırma oluşacaktır.
Eğer belirtmek istediğiñiz hareket silüette görülebiliyorsa canlandırma soñ halinde de
kolay farkedilecektir.
3.6.6 Abartılan Hareket
İzleyenleriñ yakalayacağından emin olmak için sıkça bir hareketi ya da efekti
abartmañız gerekir. Uygun kullanıldığında abartı, canlandırmanıñ gerçekçiliğini
etkilemez. Fakat mahkemelerde kullanılmak için hazırlanan canlandırmalarda veya
mühendislik ve mimarlık prototip canlandırmalarında hareketiñ tam aktarılması iyi bir
sunudan daha önemlidir.
Abartı da sahneleme ve bekleyiş gibi izleyicileriñ ilgisini, görmelerini istediğiñiz
harekete yöñlendirmeye yarar. Bekleyiş hareketi hazırlar, sahneleme hareketiñ
görülebilir bir yerde olmasını sağlar ve abartı hareketiñ farkedilecek bir şekilde
gerçekleşmesini sağlar.
Eğer bir TV komedisi ve bir drama izlerseñiz abartıya iyi örnekler görebilirsiñiz.
TV komedileri oldukça büyük abartılar ve sıradan hareketler için gösterişli davranışlar
içerir. Bu abartınıñ amacı komedi etkisi oluşturmaktır. Dramalarda da abartı vardır,
sadece dozu biraz daha azaltılmıştır. Bir oyuncunuñ telefona uzanışı ya da
anahtarını çıkarışını izleyiñ. Bu hareketler sırasında yüz hareketleri gerçek hayattan
daha abartılıdır. Bu şekilde abartı sahneniñ gerçekçiliğini azaltmaz, aksine
izleyicileriñ ne olduğunu daha rahat yakalamasını sağlar.
3.6.7 İkincil Hareket
İkincil hareket başka bir hareketiñ soñucunda oluşur. İkincil hareketi unutmak
kolaydır, çünkü yaşarken bu gibi yañ etkileri otomatik olarak görürüz. Fakat yaşarken
varlığını faretmesek bile gerçekçi ve ilgi çekici canlandırmalar için ikincil hareketi
çalışmalarıñızda yañsıtmalısıñız.
Basketbol potasınıñ çemberine çarpıp seken bir top düşünüñ. Çemberiñ
çarpma soñucu titreşimi ikincil bir harekettir; yokluğu canlandırmayı mekanik ve
yapmacık gösterir.
3.6.8 İnsan Hareketleriniñ İncelenmesi
İzleyiciler insan hareketleri konusunda hayvan hareketlerine göre çok daha
dikkatlidir; insan hareketleri konusunda abartılı hareketler ve gerçekten mümkün
olanıñ ötesindeki hareketler konusunda daha az affedicilerdir.
İnsan ve hayvan formlarını hareketlendirmeñizde yardımcı olacak faydalı bir
plug-in var: Character Studio. İki ayak üzerinde yürüyen canlılar için bu plug-in
figürleriñiziñ yürüyüşü, koşması ve sıçramasındaki adımları ve anahtar kareleri
otomatik olarak ayarlar. Character Studio doğru iki ayaklı hareketleri yaratmak için
işiñ çoğunu yapar, ancak karakteriñ canlı gibi görünmesi işi yine de canlandırıcı
tarafından halledilir.
İnsan hareketiniñ genellikle ihmal edilen iki özelliği üzerinde konsantre olmañız
gerekir: Denge ve kavisli hareket.
8
3.6.8.1 Denge
Düşme haricinde insan bedeni daima dengelidir. Eğer sağ koluñuzu
uzatırsañız, sol koluñuz, omzuñuz ve gövdeñiz döner ve arkaya yönelir. Bu hareket
sağ koluñuzuñ uzatılan kütlesini dengeler. Keza çok az kişi dimdik durur. Genelde
insanlar ağırlıklarını tek bacak üzerine verirler, bu da kalça ve sırtlarınıñ denge
sağlamak üzere bükülmesine neden olur. Üzerine az yük binen bacak ise dengedeki
küçük değişimleri karşılamakla yükümlüdür.
Yürüme ve koşma düşmeniñ özel durumlarıdır. Yürürken devamlı olarak öñe
düşme, dengeyi sağlama ve tekrar öne düşme süreci yaşarız. Koşma aynı şekilde
işler ama öñe doğru düşme süreci daha uzundur.
3.6.8.2 Kavisli Hareket
Doğada düz çizgiler bulunmaz. Bu ilke doğal hareket için de geçerlidir. 3DS
Max’deki varsayılan canlandırma denetleyicileri kavisli hareket sağlamak üzere
ayarlanmıştır, ancak bunları elle tasarladığıñız bir harekette ince ayar yapmak için
kullandığıñızı unutmayıñ. Kavisli hareketiñ kullanılmasınıñ sıkça unutulduğu iki örnek
kol sallama ve kafa çevirmedir.
El sıkışmak için kolunu kaldıran birini izleyiñ. Kol sadece yukarı kalkmaz, aynı
zamanda yañdan sallanır ve geri gelir. Bu hareket doğal görünen hareket ile mekanik
hareket arasındaki farkı gösterir.
Kafa çevirme hareketini düşünelim. Mekanik kafa çevirme eyleminde baş bir
yañdan diğer yaña dönerken düz bir çizgi izler. Bunuñ soñucu da yüz üzerinden
kayar gibi görünen robotsu ve doğal olmayan bir kafa çevirmedir. Gerçekçi harekette
ise başıñ dönerken hafifçe eğildiğine dikkat ediñ. Baş bu sefer bir taraftan diğerine
eğimli bir yol izler. Bu eğim arttıkça dönüş ile aktarılan etki yoğunlaşır.
3.7 Canlandırma Yardımcıları
Utilities komut panelini açtığıñızda sahne ve canlandırmalarıñızı yaratmañızı
kolaylaştırmak için eklenmiş pek çok yeñi aracı farkedeceksiñiz. Bu araçlardan iki
tanesi canlandırmayla ilgilidir: Motion Capture, Dynamics.
3.7.1 Motion Capture ile Çalışmak
3DS Max’e hareket yakalama (motion capture) yeteneğiniñ eklenmesi,
canlandırıcınıñ gücünü büyük oranda artırmıştır. Bu denetleyiciyle artık pek çok genel
bilgisayar cihazını nesneleriñ, kameralarıñ, ışıklarıñ ve malzemeleriñ bazı özellikleri
üzerinde denetim kazanmak için kullanabilirsiñiz. Masanıñ üzerinden tüm bir sahneyi
fareyle, klavyeyle, oyun çubuğuyla hatta bir midi klavyesiyle idare edebilirsiñiz.
3DS Max şu añda 4 cihaz tipi bir hareket yakalama için kullanılabilir: Klavye,
fare, oyun çubuğu ve midi girişi. İnsanlar genelde bir hareket yakalama cihazınıñ bir
katılımcınıñ vücuduna giydiği ağır bir elbiseden oluştuğunu ve bu elbise içindeki
algılayıcılarıñ hareketi ölçtüğünü düşünürler. Bu geleneksel yaklaşım pek kullanıcı
dostu değil ve büyük kurumlar haricinde kalan kullanıcılar için maliyetleri soñ derece
fazladır. Ancak ortalama kullanıcı için 3DS Max hareket yakalama araçları bu işi
güzel bir şekilde yapar, çünkü kullanıcı maliyeti zaten ödemiştir. Motion Capture
Utility, 3DS Max ile gelmektedir; klavye ve fare bilgisayarıñızla gelen standart
donanımlardır. Klavye eñ yaygın bilgisayar bileşenidir, tuş vuruşlarıñızı alır ve bunları
istenen harekete dönüştürür. Bir nesneniñ konumu, dönüşü ya da ölçeği için, fare
9
geñiş bir hareket seçeneği sunar. Bir fare iki yer değiştirme eksenine sahiptir: Yatay
ve dikey. Nesneniziñ hareketi fareniziñ yatay veya dikey hareketinden veya her
ikisinden birden alınır.
Tipik bir hareket yakalama oturumu sahnedeki nesneleriñ yaratılmasından,
hareket yakalama denetleyiciniñ nesneniñ bir özelliğine atanmasından, yakalama
cihazınıñ değer seviyeleriniñ test edilmesinden ve soñ olarak da canlandırmanıñ
kaydedilmesinden oluşur. Tipik kayıt kademeli olarak yapılacaktır, bu yüzden tek
seferde hareketi mükemmelleştirmeñiz gerekmez. Örneğin bir yüz canlandırmasında
öñce tüm göz hareketlerini kaydetmeyi düşünebilirsiñiz. Memnun kaldığıñızda tüm
yüz hareketlerini oluşturana kadar diğer yüz hareketleriyle işe devam edebilirsiñiz.
3.7.2 Dynamics Utility ile Çalışmak
Bir canlandırıcı için eñ çetin işlerden biri gerçekçi bir çarpışma sahnesi
yaratmaktır. Bilardo toplarınıñ beyaz topuñ vuruşuna tepki vermesini veya bir
nesneniñ eğri bir yüzey içinde sıçramasını canlandırmaya çalıştığıñızda soñ derece
güç ve zaman alıcı bir sorunla karşı karşıyasıñızdır. Efektiñ gerçekçi görünebilmesi
için dikkate alınması gereken çok fazla değişken vardır. 3DS Max artık dinamik
canlandırmalarıñızıñ çok gerçekçi görünmesini sağlayan, gerekli fizik kurallarını zerk
eden Dynamics Utility ile beraber gelmekte. Malzemeleriñ ve fiziksel nesneleriñ yeñi
dinamik özellikleri size sahne nesneleriñiziñ eylemlerini belirlemekte muazzam bir
denetim sağlar.
4. Deneyiñ Yapılışı
4.1 Dönüşüm
•
•
•
Öñce paket programla gelen c:\3dsmax4\scenes klasörü altında bulunan
daha öñce yaratılmış nesneler üzerinde konum, döndürme ve ölçekleme
dönüşümlerini inceleyeceğiz. Bunuñ için ekranıñ sağ alt köşesinde bulunan
dolly camera, roll camera, orbit camera, truck camera, min/max toggle,
zoom extents all, field-of-view, zoom butonlarını kullanacağız.
Daha soñra create menüsündeki şekilleri kullanarak kendimiz nesneler
üreteceğiz ve bunlar üzerinde dönüşümleri inceleyeceğiz.
Modify menüsündeki değiştiricileri yarattığımız nesneler üzerine uygulayıp
soñuçları inceleyeceğiz.
4.2 Canlandırma
•
•
Yine paket programla gelen c:\3dsmax4\scenes klasörü altında bulunan
öñceden hazırlanmış canlandırmalara göz atacağız. Canlandırmalarıñ
kareleri, karelerden karelere nasıl geçildiği, zaman konfigürasyonunuñ
nasıl ve neye göre yapıldığını inceleyeceğiz.
Daha soñra kendimiz bir canlandırma yapacağız. Örnek olarak bir topuñ
yere düşüşü, tekrar zıplaması ve bunu yerde kalana kadar tekrar etmesini
canlandıracağız. Bunu yapmadan öñce hareketi tasarlayacağız, daha
soñra bunuñ zaman konfigürasyonunu yapıp hareketiñ fiziğine uygun
şekilde (3.6’da añlatıldığı gibi) karelere aktaracağız. Top yere vurduğu
añda sıkışacak, soñra uzayıp yükselecek.
10

Benzer belgeler