Kullanma Klavuzu… - davinci zeka oyuncakları

Transkript

Kullanma Klavuzu… - davinci zeka oyuncakları
M a r a k e ş*
OYUNUNUN KURALLARI
(* Marakeş, Fas’ın önemli şehirlerindendir.)
OYUNUN AMACI
Marakeş meydanındaki kilim pazarında en iyi satıcı çok yakında seçilecektir. Her satıcı oyunun sonunda, oyun
alanına, görünen, en fazla kilimi sermeye ve bu arada en yüksek geliri elde etmeye çalışır. En yüksek serveti
(serilmiş, görünen kilimlerin sayıları ve her satıcının sahip olduğu paranın miktarı toplanarak bulunur) biriktiren
oyuncu kazanır.
ĐÇĐNDEKĐLER
• Kilim pazarı oyun alanı,
• 57 adet kumaş kilim (3 set 15 li ve 1 set 12 li),
• 20 adet 1 lik ve 20 adet 5 lik dirhem (para birimi),
• Pazaryeri sahibi Assam ve
• 1 adet ahşap zar
HAZIRLIK
Assam’ı pazar meydanının tam ortasına yerleştirin (Resim-1). Her oyuncu 30 dirhem alır ( 5 tane 1 lik, 5 tane 5
lik olmak üzere). Eğer 3 oyuncu varsa, her oyuncu önlerine yerleştirecekleri aynı renkten 15 kilim alırlar. Eğer 4
oyuncu varsa, aynı renkten 12 kilim alırlar. Đlk kimin oynayacağına karar verilir. Oyun saat yönünde ilerler ve
oyuncular sırayla oynar.
OYUN
Sırayla, oyuncular aşağıdaki 3 hamleyi yaparlar.
1. Assam’ı oynarlar,
2. Gerekliyse, rakiplerine ödeme yaparlar,
3. Sonra kilimlerinden bir tanesini oyun alanına sererler.
ASSAM’I OYNAMAK
Oyuncu zarı atmadan önce Assam’ı hangi yöne hareket ettireceğine karar verir; Assam yalnızca sola hareket
ettirilebilir veya 90º sola veya sağa döndürülebilir (180º dönemez) (Resim-2).
Daha sonra oyuncu zarı atar; zar üzerinde belirtilmiş olan terliklerin sayısı Assam’ın kaç kare ilerleyeceğini
belirler. Assam başta seçilen yönde düz bir çizgi (çapraz değil) üzerinde ilerler. Eğer Assam pazaryerini terk
ederse, okların gösterdiği yönde ilerler (oklar hamle yerine geçmez) (Resim-3).
SATICILAR ARASINDAKĐ ÖDEMELER
Eğer Assam hamlesini karşı oyuncunun kiliminde sonlandırırsa , oyuncu bu kilimin sahibine para öder.
Ödenecek para Assam’ın üzerine geldiği renkteki halıya bitişik aynı renkteki halılarla kaplı karelerin sayısına
eşittir: Oyuncu kilimle kaplı karelerin sayısı kadar ödeme yapar. Karelerin kenarları birbirine değmelidir; eğer
çapraz olarak yalnızca köşeleri değiyorsa bu kareler sayılmaz; Assam’ın üzerine geldiği kare için de ödeme
yapılır. (Resim-4)
Eğer Assam boş bir kareye veya oyuncunun kendi kilimi üzerine gelirse oyuncu ödeme yapmaz.
KĐLĐMLERĐ OYUN ALANINA SERMEK
Oyuncu Assam’ın geldiği en son karenin yanına kilimlerinden birini koyar; kilimin bir kenarı Assam’ın bulunduğu
karenin bir kenarına bitişik olmalıdır (Resim-5).
Bir kilim:
• Đki boş kare üzerine yerleştirilebilir,
• Boş bir kareye ve bir kilimin yarısına yerleştirilebilir (kilimin rengi önemli değildir),
• Farklı iki kilimi yarım yarım kaplayacak şekilde yerleştirilebilir.
Rakibin kiliminin üzeri bir hamlede tamamen kapatılamaz (yalnızca iki kilimle kapatılabilir) (Resim 5a, 5b, 5c).
OYUNUN SONU
En son kilim oyun alanına konulduğunda oyun biter. Bir kilimin görünebilen her bir yarısı ve her bir dirhem bir
puan olarak değerlendirilir. Eşitlik durumunda en çok dirhemi olan oyuncu kazanır.
ĐKĐ OYUNCU ĐÇĐN KURALLAR
Oyuna başlarken her bir oyuncu 30 dirhem ve iki farklı renkte 24 kilim alırlar; alınan 24 kilim karıştırılıp üstüste
konulmalıdır. Oyun sırasında kilimler bu kümeden sırasıyla alınıp oyun alanına konulur.
Oyun, daha önce açıklandığı gibi, 3 veya 4 oyuncuyla oynanan şekliyle devam eder.
anne
Đç ve Dış Ticaret
Gelişim Araçları, Oyuncak Paz. Tic. N. Nur Sevenler
Palmiye Alışveriş M. Mithatpaşa Cad. No:1458 35330 Balçova Đzmir
+90 232 - 279 37 30
+90 232 - 279 37 30
[email protected]
www.anne.com.tr
1/2
anne
Đç ve Dış Ticaret
Gelişim Araçları, Oyuncak Paz. Tic. N. Nur Sevenler
Palmiye Alışveriş M. Mithatpaşa Cad. No:1458 35330 Balçova Đzmir
+90 232 - 279 37 30
+90 232 - 279 37 30
[email protected]
www.anne.com.tr
2/2

Benzer belgeler