Two Over One - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü

Transkript

Two Over One - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü
2/1 SĠSTEM ve KONVANSĠYONLARIMIZ (1)
Eğitmen: ERGUN ÇUHADAR
Derleyen: Mehmet AYDIN-ANKARA
Yalıkavak Briç Ġhtisas Spor Kulübü
[email protected] - Mavikumsal (BBO)
Son güncelleme: 07. 10. 2010
ĠÇĠNDEKĠLER
(AĢağıdaki baĢlıklardan birine tıkladığınızda o bölüme kısa yoldan ulaĢabilirsiniz.)
► ÖNSÖZ◄ .............................................................................................................................. 6
► SĠSTEMĠMĠZLE ĠLGĠLĠ GENEL PRENSĠPLERĠMĠZ◄ ............................................... 6
■ TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCE Uygulamamız: .......................................................... 7
■ FORSĠNG (1NT) SANZATU Uygulamamız: ............................................................................. 8
► 1 SANZATU (NT) AÇIġLARIMIZ◄ .................................................................................. 9
■ STAYMAN Konvansiyonu Uygulamamız: ............................................................................... 10
◘ SMOLEN Transferi Uygulamamız: .......................................................................................................... 13
◘ MĠNÖR RENK ARAġTIRMASI Uygulamamız: ..................................................................................... 14
■ JACOBY TRANSFER Uygulamalarımız: ................................................................................ 14
■ SOUTH AFRĠCAN TEXAS TRANSFER (SATT) Konvansiyonu: ........................................ 16
■ MĠNÖR SEKANSLARI Uygulamalarımız: .............................................................................. 16
■ 1 NT AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ KOMPETĠTĠF
DavranıĢlarımız: .............................................................................................................................. 17
◘ A) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN NATÜREL RENKLE ARAYA GĠRĠġLERĠNDE (Lebensohl)
Uygulamalarımız: .......................................................................................................................................... 18
◘ B) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN CEZA KONTURUNA (Scrambling) KAÇIġ KonuĢmalarımız: .................. 24
◘ C) RAKĠBĠN KONVANSĠYONEL OVERCALL‟ına DavranıĢlarımız: ................................................. 25
►MAJÖR AÇIġLARIMIZ ve GELĠġMELERĠ◄ ................................................................ 29
■ 1PĠK AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ: ......................................................... 30
◘ 1♠ ► 1NT FORSĠNG SANZATU‟dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ REBĠDLERĠ: ..................... 31
■ 1KÖR AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ: ....................................................... 33
◘ 1 ► 1NT FORSĠNG SANZATU‟dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ REBĠDLERĠ: .................... 33
◘ 1 ► 1♠ SEKANSI Uygulamamız: ..................................................................................................... 33
■ 1KÖR AÇIġINA 1PĠK’Ġ FORSĠNG NT OLARAK UYGULAMAMIZ: ............................... 35
■ MAJÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ:......................................................... 36
◘ JUMP TERS MAJÖR Uygulamamız: ...................................................................................................... 36
1
◘
◘
◘
◘
◘
SPLĠNTER Uygulamalarımız: .................................................................................................................. 37
BERGEN (Raise) YÜKSELTMELERĠ Uygulamamız: ........................................................................... 37
JACOBY 2NT Uygulamamız: .................................................................................................................. 38
Two Way TRĠAL BĠD (yardım) Deklaresi Uygulamamız: ...................................................................... 38
Reverse DRURY Uygulamamız: .............................................................................................................. 40
■ 1 MAJÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSLARIMIZ: ....................................... 41
■ 1 MAJÖR AÇIġINDAN SONRA CEVAPÇININ LĠMĠTLERĠNE TOPLU BAKIġ: .......... 45
►MĠNÖR AÇIġLARIMIZ ve GELĠġMELERĠ◄................................................................. 47
■ MĠNÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ: ......................................................... 50
◘
◘
◘
◘
WALSH Konvansiyonu Uygulamamız: ................................................................................................... 50
UMJOODOO Konvansiyonu Uygulamamız: ........................................................................................... 53
Two Way ĠNVERTED MĠNÖR Uygulamamız: ....................................................................................... 55
Two Way (iki yönlü) CHECK-BACK STAYMAN Uygulamamız:......................................................... 57
■ 1 MĠNÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSIMIZ: ................................................ 60
►1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠP MÜDAHALE ETTĠĞĠNDE KOMPETĠTĠF
DavranıĢlarımız◄ ................................................................................................................... 61
■ 1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ GENEL
YAKLAġIMLARIMIZ: .................................................................................................................. 61
■ 1) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟una Cevapçının DavranıĢları: ............................................... 61
○ a) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ SANZATUSU: ................................... 62
○ b) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ YENĠ RENGĠ: .................................... 62
○ c) RAKĠBĠN RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ, AÇICININ RENGĠNĠ TUTUġU: .................. 62
○ d) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ NEGATĠF KONTURU: ..................... 62
▫ CEVAPÇININ NEGATĠF KONTURUNA AÇICININ REBĠDLERĠ: ............................................. 66
▫ TRAP-PAS & RE-OPENĠNG DBL Uygulamalarımız: ..................................................................... 67
▫ NEGATĠF KONTURDAN SONRAKĠ CEVAPÇININ REBĠDLERĠ: .............................................. 68
○ e) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ından SONRA AÇICININ REBĠDLERĠ: .......................... 69
■ 2) RAKĠBĠN TAKE-OUT KONTURU‟una Cevapçının DavranıĢları: .................................................... 71
■ 3) RAKĠBĠN 1NT OVERCALL‟ına Cevapçının DavranıĢları: ................................................................ 72
■ 4) RAKĠBĠN ĠKĠ RENKLĠ EL GÖSTEREN OVERCALL‟ına Cevapçının DavranıĢları: ....................... 73
■ 5) RAKĠBĠN SIÇRAYARAK OVERCALL‟ına DavranıĢlarımız: .......................................................... 76
■ 6) FORSĠNG PAS Uygulamamız: ............................................................................................................ 76
■ DĠĞER KOMPETĠTĠF KONUġMALARIMIZ: ...................................................................... 77
■
■
■
■
1) RAKĠPLER KONUġTUKTAN SONRA 3NT ĠÇĠN STOPER KONUġMALARI: ............................ 77
2) CEZA KONTURLARI Uygulamalarımız: ........................................................................................... 78
3) SUPPORT DBL & RE-DBL Uygulamalarımız: .................................................................................. 80
4) S.O.S. SÜRKONTURU Uygulamamız: ............................................................................................... 81
►ÜÇÜNCÜ ve DÖRDÜNCÜ POZĠSYONDA AÇIġLARIMIZ◄........................................ 81
►2 SEVĠYESĠNDE KUVVETLĠ ve ZAYIF AÇIġLARIMIZ◄ ........................................... 84
■ 2 TREFL (kuvvetli) AÇIġIMIZ: ................................................................................................ 84
◘ PUPPET STAYMAN: .............................................................................................................................. 87
■ 2 SANZATU (kuvvetli) AÇIġIMIZ: .......................................................................................... 89
■ 2 KARO MULTĠ (kuvvetli-zayıf) AÇIġLARIMIZ: ................................................................. 94
1) ADIYLA ZAYIF 2 MAJÖR AÇIġI YAPABĠLECEK ELLER:............................................................... 94
○ MULTĠ 2 KARO AÇIġINA CEVAPLARIMIZ: ............................................................................. 96
2) GÜÇLÜ 20~21 OP 5332 veya 6322 DAĞILIMLI ELLER: ..................................................................... 98
3) DENGESĠZ 4441 veya 5440 DAĞILIMLI KUVVETLĠ ELLER: ........................................................... 99
○ MULTĠ 2KARO AÇIġINA KOMPETĠTĠF ve DEFANSĠF DAVRANIġLARIMIZ: ................... 99
■ 2 MAJÖR MUĠDERBERG (iki renkli-zayıf) AÇIġLARIMIZ: ............................................ 100
◘ Rakibin Zayıf Ġki Majör (muiderberg) AçıĢına Defansif KonuĢmalarımız: ............................................ 103
►DĠĞER YÜKSEK SEVĠYELĠ AÇIġLARIMIZ◄............................................................. 103
■ 3 SANZATU AÇIġIMIZ (Gambling) : .................................................................................... 103
◘ Rakibin Gambling 3NT AçıĢına Defansif DavranıĢımız: ....................................................................... 105
2
■ PREEMPTĠF 3 AÇIġLARIMIZ: ............................................................................................. 105
■ PREEMPTĠF 4 MAJÖR AÇIġLARIMIZ: ............................................................................. 105
■ NAMYATS (4 / 4) AÇIġLARIMIZ: .................................................................................. 105
►ġĠLEM KONUġMALARIMIZ◄ ...................................................................................... 107
■ KISALIKTA UYGUNLUK Ne Demektir? ............................................................................. 107
■ KONTROL (cue-bid) KONUġMALARIMIZ: ....................................................................... 108
■ KEY KART SORULARIMIZ: ................................................................................................ 113
◘ ROMAN KEY-KART (RKCB) SORU ve CEVAPLARIMIZ: .............................................................. 114
○ RKCB’ye ARAYA GĠRĠLDĠĞĠNDE DOPI (veya DEPO) ROPI Uygulamamız: ....................... 118
◘ EXCLUSĠON KEY-KART BLACKWOOD (void wood) Uygulamamız: ............................................ 118
◘ MĠNÖR WOOD Uygulamamız: ............................................................................................................. 119
■ ġĠLEM & GRAND ġĠLEM DAVETLERĠMĠZ: .................................................................... 120
◘ KANTĠTATĠF ġilem Daveti: .................................................................................................................. 120
◘ VOLUNTARY BĠD OF 5 MAJÖR ġilem Daveti: ................................................................................. 120
◘ JOSEPHĠNE (Grand ġilem Forsingi): .................................................................................................... 121
►OVERCALL /ARAYA GĠRĠġLER Defansif KonuĢmalarımız◄ .................................... 122
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA YENĠ RENK ile OVERCALL YAPMAK: .......................... 122
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA TAKE-OUT KONTURU ile OVERCALL YAPMAK:...... 125
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA DÖRDÜNCÜDEN (Uyandırma/Balancing)
MÜDAHALELERĠMĠZ:............................................................................................................... 132
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA 1NT (Sanzatu) ile OVERCALL YAPMAK: ....................... 134
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ:......... 135
◘ MĠCHAEL‟S CUE-BĠD & UNUSUAL 2NT Uygulamalarımız: ........................................................... 135
◘ GHESTEM Konvansiyonu: .................................................................................................................... 137
◘ RAKĠPLER ĠKĠ RENK KONUġTUKTAN SONRA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ
.................................................................................................................................................................... 138
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA JUMP OVERCALL YAPMAK: .......................................... 138
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA GAMBLĠNG KONUġMALARIMIZ: ................................. 138
■ RAKĠBĠN 1NT AÇIġINA ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ: .......................................................... 138
◘
◘
◘
◘
◘
CAPPELLETTĠ / HAMĠLTON: ............................................................................................................. 139
MULTĠ LANDY:.................................................................................................................................... 141
D.O.NT ................................................................................................................................................... 141
SUCTĠON ............................................................................................................................................... 142
LANDY: ................................................................................................................................................. 142
■ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġLARINA DEFANSĠF KONUġMALARIMIZ: ...................... 142
◘ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġINA T/O KONTURDAN SONRA LEBENSOHL: .................................. 143
►KONVANSĠYONLAR◄.................................................................................................... 145
■ REVERSE (rivörs) FORSĠNG Uygulamamız: ....................................................................... 145
◘ AÇICININ REVERSE‟SĠNDEN SONRA LEBENSOHL Uygulamamız: ............................................. 147
■ ÜÇÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız: ........................................................................ 148
■ DÖRDÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız: .................................................................. 149
► DEFANS (SAVUNMA) ◄ ............................................................................................... 150
■ A) GEL-GELME ve SAYI APELLERĠ: ................................................................................. 151
◘ STANDART/DĠREKT (attitude) APEL: ................................................................................................ 152
◘ UDCA (Up-side Down Count Attitude) APEL: ..................................................................................... 153
◘ ODD/EVEN APELĠ: .............................................................................................................................. 153
■ B) RENK TERCĠHĠ ve DEFOS APELLERĠ: ........................................................................ 153
◘ RENK TERCĠHĠ APELĠ (Preferans) : .................................................................................................... 153
3
◘
◘
◘
◘
STANDART (direkt) DEFOS: ............................................................................................................... 154
UDCA (ters) DEFOS: ............................................................................................................................. 154
ROMAN (Odd/Even Discard) DEFOS: .................................................................................................. 154
LAVĠNTHAL (preferansiyel) DEFOS: .................................................................................................. 154
■ C) ATAKLARA TOPLU BAKIġ: ........................................................................................... 154
◘
◘
◘
◘
◘
NE ZAMAN SALDIRGAN ATAK EDĠLĠR?........................................................................................ 156
NE ZAMAN PASĠF ATAK EDĠLĠR? .................................................................................................... 156
ATAKTA YASAKLAR: ........................................................................................................................ 157
SANZATU KONTRATLARINA ATAKLAR: ...................................................................................... 157
KOZ KONTRATLARINA ATAKLAR: ................................................................................................ 161
■ D) OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER: .................................................................................................... 164
► KART OYUNU ◄............................................................................................................. 164
■ SQUEEZE (skuiz / sıkıĢtırma): ................................................................................................ 166
► EKLER ◄ ......................................................................................................................... 168
■ BRĠÇTE EL DEĞERLENDĠRME .......................................................................................... 168
■ MP ve ĠMP STRATEJĠLERĠ:.................................................................................................. 172
■ 1000 EL ĠÇĠN DAĞILIM ve ONÖR PUAN TABLOSU: ...................................................... 174
► BRĠÇ YASASINDAN ALINTILAR ◄ ............................................................................ 175
■ ALERT NEDĠR? ....................................................................................................................... 175
■ SIRASIZ DEKLARE, PAS, KONTURLAR (madde 29–32): ............................................... 176
■ YETERSĠZ DEKLAREDEN SONRAKĠ YÖNTEMLER (madde 27): ............................... 177
■ ĠZĠNSĠZ BĠLGĠLER (madde 16):............................................................................................ 177
■ ARTIRIM SIRASINDA KART GÖRÜNMESĠ (madde 24): ................................................ 178
■ KONUġMALARDA DEĞĠġĠKLĠK YAPILMASI (madde 25): ........................................... 178
◘ GERĠ ALINAN ĠSTEMSĠZ KONUġMANIN ÇIKIġ KISITLAMALARI (26): ................................... 178
■ BĠR USULSÜZLÜK SONRASI YÖNTEM (madde 9):......................................................... 179
◘ BĠR ONARMANIN BELĠRLENMESĠ (10): ......................................................................................... 179
◘ ONARMA HAKKININ YĠTĠRĠLMESĠ (11): ........................................................................................ 180
■ KART OYUNUNUN BAġLAMASI (madde 41): ................................................................... 180
◘
◘
◘
◘
◘
SIRASIZ YÜZÜ AÇIK ATAK (54): ...................................................................................................... 180
DEKLERANIN SIRASIZ ÇIKIġI (55): ................................................................................................. 181
DEFANS OYUNCUSUNUN ZAMANINDAN ÖNCE ÇIKIġ veya OYUNU (57): ............................. 181
YASAYA AYKIRI BĠR OYUNDAN SONRA YÖNTEM (60): ........................................................... 182
YERĠN (dummy) HAKLARI VE KISITLAMALARI (42-43): ............................................................. 183
■ KARTLARIN OYNANMASI (madde 45): ............................................................................. 184
◘
◘
◘
◘
◘
YERDEN OYNANACAK KARTIN EKSĠK veya YANLIġ SÖYLENMESĠ (46): .............................. 185
DEKLERANIN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (48): ......................................................................... 186
DEFANS OYUNCUSUNUN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (49): .................................................... 186
Eġ ZAMANLI ÇIKIġ veya OYUNLAR (58): ....................................................................................... 186
CEZALI KARTIN (Majör-minör) DURUMU (50):............................................................................... 186
▫ ĠKĠ veya DAHA FAZLA CEZALI KART (51): ............................................................................. 187
▫ CEZALI KARTI ÇIKMAMA veya OYNAMAMA (52): ............................................................... 188
■ RÖNONS (Renge Uymamak) UYGULAMALARI (madde 61-64): ..................................... 188
◘ RÖNONSUN DÜZELTĠLMESĠ (62): .................................................................................................... 189
◘ RÖNONSUN RESMĠLEġMESĠNDEN SONRAKĠ YÖNTEM (64): .................................................... 190
■ LÖVELER (madde 65-71):....................................................................................................... 191
◘
◘
◘
◘
LÖVELERĠN DÜZENLENMESĠ (65): ................................................................................................. 191
LÖVELERĠN ĠNCELENMESĠ (66): ...................................................................................................... 191
ÖZÜRLÜ LÖVE (67): ............................................................................................................................ 192
LÖVE TALEBĠ VEYA TERKĠ (68): ..................................................................................................... 193
▫ UZLAġMIġ TALEP veya TERK (69): ........................................................................................... 194
4
▫ ĠTĠRAZ EDĠLMĠġ TALEP veya TERK (70): ................................................................................. 194
▫ ĠPTAL EDĠLEN TERK (71): ........................................................................................................... 195
◘ KAZANILMIġ LÖVELER: ................................................................................................................... 195
■ ĠLETĠġĠM (madde 73): ............................................................................................................. 195
■ HATALI AÇIKLAMA veya HATALI DEKLARE (madde 75): .......................................... 196
■ DAVRANIġ VE ETĠK (74): ..................................................................................................... 197
5
► ÖNSÖZ◄
Bu briç notları, bizim grubumuzun oynayacağı sistem ve konvansiyonları belirlemek ve bir
standart oluĢturmak amacıyla, Milli briççilerimizden Sayın Ergun Çuhadar‟dan aldığımız briç
dersleri sonucunda hazırlanmıĢtır. Sayın Hocamıza bizim bricimize katkılarından dolayı
teĢekkür ediyor ve saygılar sunuyoruz.
Ancak, çok az da olsa (Hocamızdan onay alma imkânını henüz bulamadan) bazı yerlerde
değiĢiklikler ve bazı ilaveler yapılmıĢtır. Dolayısıyla burada anlatılanların genel briç standartı
olarak algılanmaması gerektiğinden, baĢkaları tarafından farklı oynanıyor olması da gayet
doğal olacaktır.
Bu derlemenin içinde bizim oynamadığımız, çeĢitli kaynaklardan yararlanılarak alınan bazı
konvansiyonlar da bulunmaktadır. Bunun nedeni, rakipler bu konvansiyonları kullanırken
bizim de bunlar hakkında bilgi sahibi olmamızı sağlamaktır.
► SĠSTEMĠMĠZLE ĠLGĠLĠ GENEL PRENSĠPLERĠMĠZ◄
 Sistemimiz; 5‟li majör sisteminin modifiye edilmiĢ bir hali olan Two Over One (2/1)
Game Force ve Forcing NT‟dan oluĢmaktadır. Bazı konvansiyonlar da sisteme dâhil
edilmiĢtir.
 Birinci ve ikinci pozisyonda bir renk ile oyunu 13+ puanla açıyoruz ve üst limiti en
fazla 19 OP‟dir. 11–12 puanla da oyun açmayı düĢündüğümüzde 20 kuralını
uyguluyoruz. (Yani, elimizdeki en uzun iki rengin toplam kart sayısı ile elimizdeki onör
puanlarının toplamı en az 20 oluyorsa, puanların renklerde olmasına ve markaların
kalitesine bakarak açabiliyoruz.) Bu nedenle, 12 puanlı ve 4333 tam dengeli bazı
beğenmediğimiz ellerle oyunu açmayabiliyoruz. 4–4 dağılımlarla 12 puanla, 5–4
dağılımlarla ise 11 puanla da açabiliyoruz. Ayrıca 2As ve 1Rua ile de oyunu açmak
gerek.
 5+ kart majörümüz varsa oyunu majörle açıyoruz. EĢit sayıda majörlerin olması halinde
pahalı renk olan pik ile açıyoruz.
 En az 5‟li majörümüz yoksa minörlerden uzun olanı ile açıyoruz. EĢitlik halinde pahalı
renk olan karo ile açıyoruz. Ancak 3–3 minör eĢitliğinde karo ile değil, trefli ile
açıyoruz. Karo açıĢlarımızdaki kart sayısı genellikle en az dört adettir. Ancak 4–4–3–2
dağılımda 5‟li majörümüz olmadığından, minörlerden uzun olanı ile yani 3‟lü karo ile
açıyoruz. Sadece bu dağılımda karomuz en az 4‟lü olamıyor. Ama açıcıda 4–4 majör
olmadığı anlaĢılınca karonun da en az 4‟lü olduğunu anlayabiliyoruz.
 5‟li Majör ve 6‟lı minörle genel kuralımız; Majörle açıp okuma fırsatı olduğunda
minörümüzü tekrarlıyoruz. Ancak, Ģilem ilgisi olan bazı ellerle minörle açıp
Majörümüzü tekrarlıyabiliriz.
 Birinci ve ikinci pozisyonlarda iken açıĢlarımız çok disiplinli olmalıdır. Ortağı yanlıĢ
yönlendirmemeye dikkat etmeliyiz. Zayıf iki ve üç açıĢlarında rakipleri sıkıntıya
sokayım derken ortağı sıkıntıya sokmuĢ olabiliriz.
 Üçüncü pozisyonda iken ortağımızın pas geçmiĢ olduğunu biliyoruz, elinde en fazla 11
veya çok kötü bir 12 puan olabilir. Zayıf iki veya üç açıĢlarında daha serbest hareket
edebiliriz. Elimizde tam açıĢ puanı yoksa dördüncü pozisyondaki rakibin yüksek puanı
olması ve bu eli rakiplerin oynama ihtimali fazladır. Bu nedenle üçüncü pozisyonda;
ortağa atak gösterebilecek kalitede bir renkle, daha az bir puanla oyun açabiliriz.
 Dördüncüden 1 seviyesinde zayıf (10,11,12 OP gibi) açıĢlarda 15 kuralını
uyguluyoruz. Yani onör puanların toplamı ile pik rengindeki kartların sayısı 15+
olmalıdır.
 Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı preemptif açıĢın amacı olmayacağından,
dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. Dördüncüden 2/3 seviyesindeki açıĢlar,
6/7‟li iyi renk ve 12–15 puanla yapılacaktır.
 1NT açıĢlarımız 15~17 puandır.
6
 20~21 puanlı ellerle 2NT veya multi 2karo açıyoruz.
 Açıcı ve cevapçının ellerini 3 kategoriye ayırıyoruz:
Zayıf eller Davet elleri Kuvvetli eller
Açıcının:
12~14
15~17
18+
Cevapçının:
6~10
11~12
13+
■ TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCE Uygulamamız:
Two Over One (2/1); bir seviyesindeki oyun açıĢlarına, cevapçının ilk deklaresinde,
sıçramadan iki seviyesinde yeni renk okumasıdır. Bu, cevapçının da en az oyun açacak güçte
(13+ puan) değerlere sahip olduğunu gösterir ve en az zon forsingidir. Yani genel kural;
zondan önce durulmaz, rakip araya girmiĢse rakip kontursuz oynatılmaz.
Ana konvansiyonu da Forsing Sanzatu‟dur. Diğer konuĢmalar SAYC‟la benzerlik taĢır.
2/1 Game Force, sadece birinci veya ikinci pozisyonda „1‟ seviyesinde oyun açtığımızda ve
sonraki rakibin pas geçtiği durumlarda geçerlidir. Yani ortağımız „pas‟dan gelmemiĢ olacak
ve sonraki oyuncu da araya girmemiĢ olacaktır. Rakibin direkt araya giriĢinden sonraki
cevapçının 1 üzerine 2 seviyesindeki konuĢmaları 2/1 GF değildir. Bundan sonraki
konuĢmalar, kompetitif (yarıĢsal) konuĢmalar gurubuna girer ve standart metodlar uygulanır.
Keza pas‟dan gelen ortağın sıçramadan iki seviyesinde yeni renk okuması da, 2/1 GF değildir
ve standard metodlardaki gibi 10~11/12 puan (açmaz elin iyisi, yani maksimum pas eli)
gösterir.
2/1 GF’ nin geçerli olduğu sekanslar aĢağıdaki gibidir:
1♠
açıĢı üzerine 2 seviyesindeki tüm yeni renkler; 2 veya 2 ya da 2.
1
açıĢı üzerine; 2 veya 2,
1
açıĢı üzerine; sadece 2,
Cevapları 2/1 oyun forsingidir ve en az oyun açacak güçte değerlere sahip el gösterir.
Görüldüğü gibi 1 açıĢı üzerine sıçramadan 2 seviyesinde yeni renk okumak mümkün
olmadığından 1 açıĢından sonra 2/1 sekansı bulunmamaktadır.
2/1 cevabımız en az zona kadar forsingtir. Bu nedenle ekstra değerler göstermek için
sıçrama kullanmıyoruz. Genel olarak:
 Bizim, 2/1 cevaplarımızda, konuĢulan renk en az 5‟li olmak zorundadır. Ancak 2
cevaplarımızda böyle bir zorunluluk yoktur ve  2/3‟lü olabiliyor. Yani treflide yalan
söyleyebiliyoruz. Bu nedenle 1 üzerine 2 cevaplarımız alert edilmelidir.
 Majör açıĢlarına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2NT rebidi, 15~17 HCP ve 5332 dağılım
gösterir. 12~14 HCP ve 5332 dağılım ile açıcı, 5‟li olmasına rağmen açıĢ majörünü
tekrarlar.
 Minör (karo) açıĢına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2NT rebidi ise, 12~14 HCP gösterir.
 1 üzerine 2 zon forsingi konuĢmalarından sonra açıcının, reverse olabilecek 2
seviyesindeki rebidleri farklı oynanmaktadır:
1) Açıcının reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinin hiç birini reverse
olarak oynamayanlar vardır.
2) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinin hepsini reverse
olarak oynayanlar vardır.
3) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinden sadece 1 açıĢına
2minör cevabından sonraki açıcının 2♠ rebidini reverse olarak oynayanlar
vardır.
Biz, reverse kurallarına uygun olarak açıcının reverse olabilecek 2
seviyesindeki rebidlerinin hepsini reverse olarak oynuyoruz. Bu nedenle açıcı,
7
5‟li olmasına rağmen açıĢ majörünü tekrarlıyabilir. Hatta karo ile açıĢ
yapmıĢsa 4‟lü karosunu dahi tekrarlayabilir.
 Açıcının rengini tekrarından sonra cevapçının 2NT rebidi, açıcının elini tarif etmesi için
röledir.
 2/1 zon forsinginden sonra açıcı veya cevapçı tarafından yapılan sıçramalı konuĢmalar,
özel (spesifik) el tiplerini göstermek içindir. Güç göstermek için sıçranmaz.
2/1 zon forsinginden sonra açıcının ve cevapçının rebidleri ile ilgili geliĢmelere, majör ve
minör açıĢları bölümlerinde değinilmiĢtir.
■ FORSĠNG (1NT) SANZATU Uygulamamız:
Birinci veya ikinci pozisyonda iken, sizin 1 seviyesindeki majör (1/1♠) açıĢlarınıza,
ortağınızın 1NT cevabı 1 tur forsingdir ve açıcı pas geçemez. (Minör açıĢlarına 1NT forsing
değildir.) Rakip de araya girmemiĢ olacaktır. Yani ortağın 1 açıĢına rakip 1♠ ile araya
girmiĢse, bundan sonra F1NT devre dıĢıdır ve devamındaki konuĢmalar, kompetitif (yarıĢsal)
konuĢmalar gurubuna girer.
Pas‟dan gelen cevapçının 1NT‟si, yarıforsingNT olarak adlandırılır. Cevapçı pas‟dan
geldiğine göre açıcı üçüncü veya dördüncü pozisyonda açıĢ yapmıĢtır. Bu durumda Ģu
noktaları dikkate almak gerekir:
1) Açıcı, normal açıĢ puanı ile 1majör açıĢı yapmıĢsa 1NT‟nun forsing olduğunu
düĢünerek tüm rebidlerini buna göre yapmalıdır.
2) Açıcı, birinci ve ikinci pozisyonda oyun açamayacak olan bir elle açıĢ yapmıĢsa ve
1NT‟nun da en uygun kontrat olduğunu düĢünüyorsa pas geçebilir. Ancak renk
oynamanın NT‟ya göre daha uygun olacağını düĢünüyorsa ekonomik ikinci rengini
rebid etmelidir.
3) Pastan gelen cevapçının 1NT cevabı biraz farklılık gösterebilir. Ancak cevapçı,
açıcının normal bir açıĢının olması halinde pas geçmeyeceğini bilerek hareket
etmelidir. 11–12 puanlık davet elleriyle; 2NT‟ya sıçramamalıdır, 3‟lü tutuĢu varsa
„‟Reverse Drury‟‟ konvansiyonunu kullanmalıdır.
4) Üçüncü ve dördüncü pozisyonda açıĢ yapan oyuncu, cevapçıda ne tür ellerin
olamayacağını değerlendirerek konuĢmalarını yapmalıdır.
F1NT‟nun geliĢmeleri, majör açıĢları bölümündedir.
Neden Forsing 1NT?
a) 2/1 sistemimiz için gereklidir.
Forsing 1NT, 2/1 zon forsingi olarak oynamak için mecburi bir basamaktır. 11–12
puanlık eller bu kategoriye alınarak, 1‟e 2 konuĢulan durumlarda, zon oynamak için
uygun konuĢma aralığı kazanılmıĢ olacaktır. Sistemin en önemli özelliği budur.
b) Majör açıĢlarına tutuĢlarımızı geliĢtirmek için gereklidir.
Sistemimizi; Jacoby 2NT, Bergen gibi konvansiyonel tutuĢlarla destekleyerek
modernleĢtirmek için, tutuĢlarımızı 3 veya 4 kart ve dengeli/dengesiz olarak
ayırabilmek için f1NT oynamak mecburiyetindeyiz.
c) Cevapçının 6–7 kartlı uzun rengini oynayabilmek için gereklidir.
Cevapçının 6–7 kartlı ve 6–10 puanlı bir eli olduğunda, puanı yetersiz olduğundan
rengini 2 seviyesinde okuyamaz ve 1NT der. Açıcı da minimum ve dengeli iken pas
deyince, 8–9 hatta bazen 10 kart fit olan renk yerine 1NT oynanır. Oysa f1NT
cevabından sonra açıcı pas diyemeyeceğinden, cevapçı ikinci konuĢmasında 6–9/10
puanlı uzun renginde oynayabilecektir.
d) Rakiplerin rahatça balance etmemeleri için gereklidir.
1majör açıĢtan sonra, normal 1NT cevabı pas-pas gidince, son oyuncu daha rahatça
uyandırabiliyor. Oysa f1NT‟dan sonra konuĢmalar, çoğunlukla 2/2♠ Ģeklinde rakibin
8
önüne geldiğinden, uyandırma daha zorlaĢıyor. Kompetitif avantaj için f1NT‟nun
oynanması önem kazanmaktadır.
e) 1NT yerine en az 5–2 fite koz oynamak için gereklidir.
1NT kontratı oynamak, her iki el dengeliyken daha iyidir. Ama çoğu zaman 1NT
cevap veren oyuncu dengesiz olduğundan, koza oynamak faydalıdır. Bunu
sağlayabilmek için f1NT oynamalıyız. 1majör oyun açıldıktan sonra, 1NT‟nun en iyi
kontrat olabilmesi için Ģu Ģartların hepsinin birden sağlanması gereklidir:
 Açıcıda dengeli (5332) ve minimum el olmalıdır.
 Cevapçı minimum (6–10) olmalıdır.
 Cevapçının 5+ kartlı bir rengi olmamalıdır.
 Açıcının majörüne, cevapçının 1–2 küçük karttan daha iyi fiti olmamalıdır
Bütün bu Ģartların birlikte sağlanacağı el tipinin gelme sıklığı son derece düĢük
olduğundan, 1majörle oyun açıldıktan sonra 1NT‟ye oynamaktan vazgeçerek,
yukarıda sayılan faydalarından dolayı 1NT cevabını forsing oynuyoruz.
► 1 SANZATU (NT) AÇIġLARIMIZ◄
1NT açıĢlarımız dengeli 15~17 puanlı elleri ifade eder.
Genel prensip, beĢli majörle veya birden fazla doubleton renkle Sanzatu açılmamasıdır.
Ancak;
 Puanları kısa renklerde yoğunlaĢan 6322 dağılımlı ellerin bile dengeli sayılıp sanzatu
açılması uygun olabilir. Yarı dengeli sayılan bu dağılımlarda puanlar uzun renkte ise
renk açmak, uzun renklerde hiç puan olmayıp, onör kartlar kısa renklerde
yoğunlaĢmıĢ ise, sanzatu açmak doğru olabilir.
5422 dağılımlı eller, NT açıĢı için dengeli sayılmaz ise de, ikiĢer kartı olan renklerde
toplam 8‟den fazla puan varsa, bu eli sanzatu açacak ellerden saymak uygun olabilir.
Puanlar uzun renklerde yoğunlaĢmıs ise bu eli iki renkli el olarak kabul etmek daha
doğru olur.
El değerlendirirken, güzel 5‟li renk için mutlaka bir puan eklenmeli.
♠ AQ
AQ
97532
KJ64
Puanları kısa renklerde yoğunlaĢmıĢ bu eli 1NT açmak uygun olabilir.
 5‟li majörü olan, 5332 dağılımlı ve 15 puanlı ellerin 1majör ile açılmasından sonra
genellikle rebid problemi yaĢanabilmektedir. Bu nedenle, bu tür ellerin de 1NT ile
açılması uygun olabilmektedir. Burada ön Ģart; majör rengimizin ya AKxxx, KQJxx
gibi iyi markalı ya da Jxxxx, xxxxx gibi kötü markalı olması gerekmektedir.
Markaların diğer durumlarında yine 1Majör ile oyun açılacaktır. 5‟li majör ile 1NT
açtığımızda, ortağın stayman ile majör sormasından sonra, 5‟li majörümüzü 3
seviyesine sıçrayarak göstereceğiz.
Sanzatu açıĢlarına cevaplarlarda ve geliĢmelerinde çok çok farklı uygulamalar vardır. Biz
aĢağıda belirtilen cevapları ve geliĢmeleri oynamayı uygun bulduk.
9
AÇICI
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
CEVAPÇI
PAS ► 0~7 puan ve 5‟li Majörü veya 6‟lı minörü olmayan el.
2
► En az davet eli var (8+ Puan). 4‟lü Majör olmayabilir. (Stayman).
2
► ’e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transfer.
2
► ♠’e transfer. 5+♠ ve 0+ Puan Jacoby Transfer.
2♠
► „e transferdir. Minimum 6 kart olmak zorundadır.
2NT ► „a transfer. Minimum 6 kart olmak zorundadır.
3
► 5–5 minörler ve zayıf el.
3
► 5–5 minörler ile zon forsingi.
3
► 5–4 minörler ile zon forsingi ve  tek. As tek ise yapılmaz.
3♠
► 5–4 minörler ile zon forsingi ve ♠ tek. As tek ise yapılmaz.
3NT ► Oynamaya. 10~15 puan ve 4/5‟li Majörü inkar eder (dağılım 4333
ise 4‟lü Majör olabilir) .
1NT
4
► ’e transfer. South African Texsas Transfer (SATT).
1NT
4
► ♠’e transfer. South African Texsas Transfer (SATT).
1NT
4
► Oynamaya (to play).
1NT
4♠
► Oynamaya (to play).
1NT
4NT ► Kantitatif (Ortak maximum elle açmıĢsa Ģilem davetidir. 16 puanlı
ve 4‟lü/5‟li Majörü olmayan dengeli el).
UYARI: Sanzatu açıĢlarında ve geliĢmelerinde Gerber oynamıyoruz.
■ STAYMAN Konvansiyonu Uygulamamız:
Stayman, 1NT açan ortağın elinde Majör renklerden 4 kart olup olmadığını araĢtıran
konvansiyonun adıdır. Stayman yapmaktaki amaç Majör fiti bulmaktır. Cevapçının bu
araĢtırmayı yapabilmesi için „‟Genel Kural‟‟ en az davet elinin (8+ Puan) olması ve en az
Majörlerden birinin elinde 4‟lü olması gerekir. Ancak biz, 1NT açıĢına 2NT cevabını karoya
transfer oynadığımız için, 4‟lü Majörü olmayan davet ellerini, zorunlu olarak 2 staymandan
geçtikten sonra gelen cevaba 2NT deklare ederek ifade ediyoruz. Bu nedenle de 2 ile
stayman yapan cevapçıda 4’lü Majör olmayabilir. O halde stayman mutlaka alert
edilmelidir.
Staymanın 8+ puanla yapılması genel kuraldır, ancak bazı dağılımlarda 2‟e gelen cevaba
PAS diyecek ellerle de yapılabilir. Mesela: 4–4–4–l, 4–4–5–0, 3–3–5–2, 4–3–5–1 v.s. gibi
dağılımlarla puansız da yapılabilir. Hatta bazı dağılımlarda mutlaka yapılmalıdır. Mesela:
4–4–4–l veya 4–4–5–0 gibi. Bunun dıĢında stayman için 8+ HCP gereklidir.
UYARI: 4333 dağılımlı, 10~15 puanlı ve 4‟lü Majörü olan bir elle stayman yapılmayacaktır.
4‟lü Majör yokmuĢ gibi hareket edilerek doğrudan 3NT deklare edilecektir. 4333 bir eli
4Majör oynamak 3NT oynamaya göre daha avantajlı değildir. Hatta 4333 dağılımlı ve kötü 8
puanlı elle davet yapılmayıp pas geçilmesi, genellikle daha doğru karar olabilmektedir.
AÇICI
CEVAPÇI
1NT
2 ► Stayman, yani 4‟lü Majörün var mı? Sorusudur.
(alert! 4‟lü Majör olmayabilir)
Açıcının 3 cevabı vardır:
1. 2
 4‟lü Majörüm yok. (karolarla ilgisi yok, sadece soruyu cevaplıyoruz)
2. 2
 4’lü  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
3. 2♠
 4’lü ♠ var, ama 4‟lü kör yok.
4. 3
 5’li  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
NOT: 5332 dağılımlı, 15 puanlı ve 5‟li Majör ile 1NT açılıyor ise, 5‟li majör renk 3
seviyesine sıçranarak gösterilir.
10
1. AÇICI
CEVAPÇI
1NT
2 ► Stayman.
2  4’lü Majörüm yok.
2 ► Cevapçının 5‟li „ü ile 4‟lü ♠’i ve davet eli var.
2♠ ► Cevapçının 5‟li ♠’i ile 4‟lü „ü ve davet eli var.
2NT► 8~9 puan davet eli, 4‟lü Majör olmayabilir.
3 ► Minör araĢtırması, zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► Smolen: 4‟lü  ve diğer Majör ♠5‟li, zon forsingi.
3♠ ► Smolen: 4‟lü ♠ ve diğer Majör 5‟li, zon forsingi.
3NT► 10~15 puan ile oynamak için. Cevapçının 4333 dağılımı yok.
Olsaydı staymandan geçmeden doğrudan 3NT derdi.
4 seviyesindeki aĢağıdaki konuĢmalar stayman yapmamıĢ gibi değiĢmeden aynen devam eder:
4 ► ’e transfer (SATT) 6‟lı  ve 4‟lü ♠. 6‟lı ‟ün yanında 4‟lü ♠
olmasaydı, staymandan geçmeden doğrudan SATT yapardı. Atağın
açıcıya doğru gelmesini istediğinden, açıcı transferi almalıdır. Atağın
kendine doğru gelmesini isteseydi, 4 ile devam ederdi.
4 ► ♠’e transfer (SATT) 6‟lı ♠ ve 4‟lü . 6‟lı ♠‟in yanında 4‟lü 
olmasaydı doğrudan SATT yapardı...
4 ► Oynamak için. SATT yapmak istemeyen, atağın kendisine
doğru gelmesini isteyen 6‟lı  ve 4‟lü ♠„i olan el.
4♠ ► Oynamak için. SATT yapmak istemeyen, atağın kendisine doğru
gelmesini isteyen 6‟lı ♠ ve 4‟lü „ü olan el.
4NT► Kantitatif Ģilem daveti (16 puan, 4333 ve 4‟lü Majörü olan el. 4‟lü
Majörü olmasaydı staymandan geçmeden doğrudan kantitatif yapardı).
2. AÇICI
CEVAPÇI
1NT
2 ► Stayman:
2  4’lü  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
2♠ ► Cevapçının 4‟lü körü yokmuĢ, 4’lü ♠ varmıĢ. Biz 2 ile stayman yaptığımızda
en az majörlerden birinin 4‟lü olma zorunluluğu yoktur. Bu nedenle 4‟lü
♠‟imizi göstermemiz gerekiyor. Çünkü açıcıda hala 4’lü ♠ olabileceğinden, pik
fiti araĢtırmasına devam edilmelidir. Aksi halde 4‟lü ♠‟i inkâr etmiĢ oluruz.
2NT► 8~9 puanlı ve 4‟lü Majörü olmayan davet eli. Natürelde 1NT‟ye 2NT diyecek
el. Biz 2NT‟yi karoya transfer oynadığımız için zorunlu olarak staymandan
geçtik.
3 ► 5+, (diğer Majör) 4’lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► 5+, (diğer M) 4’lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ►  fiti ile davet eli.
3♠ ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık
gösterir.
3NT► 10~15 puan ile oynamak için:
1. Cevapçının 4333 dağılımı yok. Olsaydı staymandan geçmeden
doğrudan 3NT derdi.
2. Cevapçının 4’lü  fiti olmadığı belli oldu. Staymandan
geçtiğine göre 4’lü ♠„i var.
3. Cevapçının 4’lü ♠„in yanında 5‟li minörü yok. Olsaydı 3minör
derdi.
4. O halde cevapçının 4’lü ♠ ve 4‟lü minör ile dengeli 4432
dağılımı var.
4 ►  fiti ile  üzerinden Key Kart sorusu. (cevaplar düz 03/14)
4 ►  fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti.
4 ► Oynamaya.
11
4NT► Fitsiz kantitatif Ģilem daveti (16 puan, 4’lü ♠ ve 4333 dağılımı olan el.
4‟lü Majörü olmasaydı staymandan geçmeden doğrudan kantitatif
yapardı).
3♠ ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık
gösterir. Kısalığın uygun olması durumunda Ģilem ilgisi gösteren eldir. Açıcı 3NT ile
kısalığı sorabilir:
3NT Kalan 3 renkten kısalığın hangi renkte? Sorusudur.
4 ► () kısa.
4 ► () kısa.
4 ► (♠) kısa.
3. AÇICI
CEVAPÇI
1NT
2 ► Stayman:
2♠  4’lü ♠ var, 4‟lü  yok.
2NT► 8~9 davet eli. Cevapçıda 4‟lü  olabilir/olmayabilir.
3 ► 5+, (diğer M) 4’lü  zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► 5+, 4’lü  zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık
gösterir.
3♠ ► ♠ fiti ile 8/9 puanlı davet eli.
3NT► 10~15 puan ile oynamak için:
1. Cevapçının 4333 dağılımı yok. Olsaydı staymandan geçmeden
doğrudan 3NT derdi.
2. Cevapçının 4’lü ♠ fiti olmadığı belli oldu. Staymandan geçtiğine
göre 4’lü ’ü var.
3. Cevapçının 4’lü „ün yanında 5‟li minörü yok. Olsaydı 3minör
derdi.
4. O halde cevapçının 4’lü  ve 4‟lü minör ile dengeli 4432 dağılımı
var.
4 ► ♠ fiti ile ♠ üzerinden Key Kart sorusu. (cevaplar düz 03/14)
4 ► ♠ fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti.
4♠ ► Oynamaya.
4NT► Fitsiz kantitatif Ģilem daveti (16 puan, 4’lü  ve 4333 dağılımı olan el. 4‟lü
Majörü olmasaydı staymandan geçmeden doğrudan kantitatif yapardı).
3 ► 3 seviyesinde Ters Majör; açıcının Majörüne fit ve herhangi bir renkte kısalık
gösterir. Kısalığın uygun olması durumunda Ģilem ilgisi gösteren eldir. Açıcı
3NT ile kısalığı sorabilir:
3NT Kalan 3 renkten kısalığın hangi renkte? Sorusudur.
4 ► () kısa.
4 ► () kısa.
4 ► () kısa.
12
Stayman Üzerine Cevapçının Solundaki Rakip Araya Girince Uygulamamız:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PASS
2
DBL (genellikle atak göstermek için)
?
PASS ► Ġyi 4‟lü var, 4‟lü Majör yok.
Cevapçı 3 kartla RDBL diyerek oynamayı teklif edebilir.
RDBL ► Ġyi 5‟li  var, 4‟lü Majör yok. Cevapçıda 2 kart varsa oynamayı teklif ediyor.
2
► 4‟lü  var, 4‟lü Majör yok.
2/2♠ ►
Rakibi duymamıĢ gibi normal stayman cevabı.
3
► 4‟lü/5‟li  ve iyi el, 4‟lü Majör yok.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PASS
2
2♠
?
Hem açıcı hem cevapçı, rakibin konuĢtuğu Majörde 4 kart varken, ceza konturu atarlar. Açıcı
ceza konturu atamadığında PAS diyerek cevapçının atıp atamadığına bakar. Cevapçı kontur
atamadığında natürel konuĢmasını yapar.
◘ SMOLEN Transferi Uygulamamız:
Smolen transferi, staymandan sonra açıcının dörtlü Majörü inkâr eden 2 deklaresini takiben
baĢlar. Stayman yapanda Majörlerden biri 4, diğeri 5 parça veya 6 parça olduğunda kullanılır.
Smolen anlaĢmasında; staymandan sonra açıcının 2 (4‟lü Majörüm yok) deklaresi üzerine
cevapçı, dört parça Majöründe 3 seviyesine sıçrar. Cevapçının bu sıçraması, okunan Majörde
dört parça gösterir ve açıcı dört parça Majörü inkâr ettiğinden bu renk koz olamaz. Bununla
birlikte, okunmayan Majör cevapçıda en az beĢ parçadır ve zona kadar forsingdir. Açıcıda,
cevapçının uzun Majörü 3 parça ise transferi alır. Bundan sonra cevapçı 3NT ile açıcıdan
tercihini kullanmasını isteyebilir veya diğer konuĢmalarını yapabilir.
Açıcıda cevapçının uzun Majörü sadece iki parça ise, açıcı cevapçıdaki uzun Majörün beĢ
parça olduğunu varsayarak 3 sanzatu der. Cevapçıda uzun Majör tam beĢ parça olduğunda,
açıcının iki parçayla desteklediğini bildiği için pas geçer.
5~4 dağılımlı ellerle stayman yapıldığında Açıcıda 4‟lü Majör varsa fit bulunmuĢtur problem
yoktur, açıcıda 4‟lü Majör bulamaz ise, cevapçı aĢağıdaki Ģekilde elini tarif eder.
AÇICI
CEVAPÇI
1. 1NT
2 ► Stayman:
2 4’lü Majörüm yok.
2 ► Cevapçının 5‟li „ü ile 4‟lü ♠’i ve davet eli var.
2♠ ► Cevapçının 5‟li ♠’i ile 4‟lü „ü ve davet eli var.
2NT ► 8~9 puan davet eli, 4‟lü Majör olmayabilir.
3 ► Minör araĢtırması, zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► Smolen: 4‟lü  ve diğer Majör ♠5‟li, zon forsingi.
3♠ ► Smolen: 4‟lü ♠ ve diğer Majör 5‟li, zon forsingi.
13
◘ MĠNÖR RENK ARAġTIRMASI Uygulamamız:
AÇICI
CEVAPÇI
1NT
2 ► 8+ Puan ile dörtlü Majör sorar? ( Stayman )
2  „‟4‟lü Majör yok‟‟ cevabından sonra;
3 ► Minör Renk AraĢtırması’dır. Cevapçının 10+ puanı vardır ve dörtlü
Majörü olmayan açıcıdan minör renk uzunluğu araĢtırmaktadır. Bundan
sonra AÇICI:
3  4’lü  var.
3♠  4‟lü  var.
3NT 4+4 minör var.
3  minörlerden biri 5‟li. Bundan sonra cevapçı bir üst basamakla hangi minörünün 5‟li
olduğunu sorabilir:
CEVAPÇI
3 ► Cevapçı bir üst steple (3kör) 5‟li minörün nedir diye soruyor. Açıcı da, bir üst
steple (3pik) treflinin (küçük minör), iki üst steple de (3NT) karonun (büyük
minör) 5‟li olduğunu söyler. Bundan sonra cevapçının 4seviyesinde minör
okuması, okunan minör üzerinden keykart sorusudur. Açıcı düz (0314)
cevap verir.
AÇICI
3♠   5‟li.
3NT  5‟li.
CEVAPÇI
4 ► Trefl üzerinden key kart sorusu. Cevaplar 0314.
4 ► Karo üzerinden key kart sorusu. Cevaplar 0314.
UYARI: Biz,
1NT
2♠ ► „e transfer oynadığımızdan, minör suit stayman (mss) oynamıyoruz !
■ JACOBY TRANSFER Uygulamalarımız:
1NT açıĢından sonra Jacoby Transfer; cevapçının 5+ kart Majör veya 5–5 Majör ya da 5Majör
ile 4+ minör ellerini tarif etmede kullanılan bir konvansiyondur.
2► ‟e transfer.
2► ♠„e transferdir.
Cevapçının Jacoby Transfer ile konuĢma planı Ģu Ģekildedir:
 0~7 puanla (partskor) transfer ve sonra pas geçilir.
 Davet elleri ile transfer ve sonra 5kart ile 2NT denilir.
 En az zon forsingi ellerle transfer ve sonra varsa 4+ kartlı yeni renk okunur. Yeni renk
yoksa 5kart Majörle 3NT/4NT söylenir. Kısalık varsa da splinter yapar.
 Cevapçı transfer rengini 3 seviyesinde deklare ederse, majörü 6+ karttır ve
Ģilem forsingi el gösterir. (6+ kartı olan ve Ģilem istemeyen ellerle doğrudan
SATT yapıyoruz.)
AÇICI
CEVAPÇI
1NT
2► ‟e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transferi:
2
PAS ►Sign-Off.
2♠
► 5‟li, 5‟li♠ ile 5~7 puan.
2NT ► 5‟li ile davet eli.
3
► 5‟li ve 4+  ile zon tercihi veya Ģilem isteği.
3
► 5‟li ve 4+  ile zon tercihi veya Ģilem isteği.
3
► 6‟lı ile Ģilem forsingi.
3NT ► 10~13 puanlı, dengeli (5332) ve 5‟li var.
Açıcı 3NT ile 4Kör arasında tercihini yapar.
3♠,4,4 ►  fiti ve okunan renklerde kısalık (splinter).
4NT ►  fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti (5332).
14
AÇICI
1NT
2♠
CEVAPÇI
2► ♠‟e transfer. 5+♠ ve 0+ Puan Jacoby Transferi:
► Sign-Off.
► 5‟li ♠ ile davet eli.
► 5‟li ♠ ve 4+  ile zon tercihi veya Ģilem isteği.
► 5‟li ♠ ve 4+  ile zon tercihi veya Ģilem isteği.
► 5‟li ♠, 5‟li ile Ģilem ilgisi.
► 6‟lı ♠ ile Ģilem forsingi.
► 10~13 puanlı, dengeli (5332) ve 5‟li ♠ var.
Açıcı 3NT ile 4Pik arasında tercihini yapar.
4, 4► ♠ fiti ve okunan renklerde kısalık (splinter).
4
► 5‟li ♠, 5‟li ile zon tercihi.
4NT ► ♠ fiti ile fitli kantitatif Ģilem daveti (5332).
PAS
2NT
3
3
3
3♠
3NT
Transferin By-Pass Edilmesi/Kırılması
Açıcı transfer rengini 4‟lü tutuyorsa, dağılımı da ya 4–3–3–3 veya 4–4–3–2 dir. Açıcı bundan
sonra transferi kırarak alabilir. Transferin by-pass edilerek alınmasından sonra cevapçı, varsa
kısalığını bildirmelidir. Transferin by-pass edilerek alınmasının en çok bilinen Ģekli;
maksimum elle transferin 3 seviyesine sıçranarak alınmasıdır. Ancak biz aĢağıdaki gibi
oynamayı uygun görüyoruz:
 Minimum elle transferi 3 seviyesinde sıçrayarak alır. Cevapçı, ortağında 4 kartlı fit ve
minimum NT açıĢı ile 4333, 4432 dağılımlı eli olduğunu anlayarak elini yeniden
değerlendirir. Cevapçı çok zayıf puan ile transfer yapmıĢsa pas geçer ve bu durumda
üç seviyesindeki kontrat batabilir. Ancak, rakiplerin kendi renklerinde buluĢarak part
skor yarıĢını kazanmaları önlenmiĢ olur. Toplam löve kuralına göre bu kontrat uzun
vadede pek fazla zararlı olmaz.
 Maksimum elle Transferin By-Pass Edilmesi/Kırılması: Açıcı, maksimum el ile
transferi by-pass ederek alabilir.
 Yeni renk: Ġyi 4‟lü koz fiti ile transfer rengini geçerek ve sıçramadan 2 veya 3
seviyesinde yeni renk okumak, okunan rengin doubleton ve 4432 dağılım
olduğunu gösterir.
 2NT: Ġyi 4‟lü koz fiti ve maksimum el ile doubletonu olmayan 4333 dağılım
gösterir.
1NT
2►‟e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transferi:
2♠
► 4‟lü fiti ve ♠ doubleton, maksimum açıĢ eli ile 4432 dağılım.
3
► 4‟lü fiti ve  doubleton, maksimum açıĢ eli ile 4432 dağılım.
3
► 4‟lü fiti ve  doubleton, maksimum açıĢ eli ile 4432 dağılım.
2NT ► 4‟lü fiti ve doubleton renk yok, maksimum açıĢ eli ile 4333 dağılım.
3
► 4‟lü fiti ve minimum açıĢ eli ile 4333, 4432 dağılım.
Cevapçının 5–5 Majörü olduğu zaman:
 Zayıf eller ile daha iyi (markalı/onörlü) olanı transfer edip bırakıyoruz.
 5~7 puanlı eller ile ucuza () transfer edip, pahalıyı (♠) 2 seviyesinde söylüyoruz.
 Sadece zon oynamak isteyen eller ile pahalıya (♠) transfer edip ucuzu () 4
seviyesinde söylüyoruz. Bu açıcıya Majörlerden birini seç anlamındadır.
 ġilemle ilgilenen ellerle pahalıya (♠) transfer edip ucuzu () 3 seviyesinde
söylüyoruz. Bu deklare üzerine NT açmıĢ olan oyuncuda 3‟lü ♠ varsa, 3♠ deklare
ederek tercihini bildirir, cevapçı da bundan sonra cue bid‟e geçer. Sanzatucu baĢka bir
renk deklare ederse, bu cue bid‟dir ve ‟den tercih gösterir.
15
Cevapçının Majörü 6’lı olduğu zaman:
 Zayıf eller ile Jacoby transfer edip bırakırız.
 Sadece zon oynamak isteyen (veya daha azı) ile SATT yaparız.
 ġilem ilgisi olan ellerle Jacoby transfer edip (SATT değil), daha sonra transfer
rengimizi 3 seviyesinde okuruz.
Jacoby transfer üzerine cevapçının solundaki rakip araya girince:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PASS
2
DBL (genellikle atak göstermek için)
?
RDBL ►
Ġyi 5‟li  var. Cevapçıda 2 tane  varsa oynamak istiyor.
PASS ► 3‟lü tutuĢ yok ve „ya ceza da yok. Cevapçı RDBL atarsa transferi al demektir.
2
► Rakibi duymamıĢ gibi, tutuĢu olan normal transfer cevabıdır.
■ SOUTH AFRĠCAN TEXAS TRANSFER (SATT) Konvansiyonu:
Texas transfer benzeri bir konvansiyondur ve texas transfere alternatiftir. Texas transferde
olduğu gibi ortak 1NT açtıktan sonra, 6‟lı Majörümüzün 4 seviyesinde transfer edilmesidir.
Ancak bu uygulamada,
4
► ‟e transfer,
4
► ♠„e transferdir.
Texas transferde, cevapçının dekleran olma Ģansı yoktur. Hâlbuki ilk atağın cevapçıya doğru
gelmesinin çok avantajlı olduğu eller olabilir. Buna çare olarak icat edilmiĢ olan bu
konvansiyonda cevapçı, kontratı kendisi oynamak istediğinde doğrudan 4 veya 4♠ deklare
eder ve sanzatu açan da buna pas geçer. Kontratı 1NT açanın oynamasını istiyorsa; 4 ile ‟e
transfer yapar, 4ile de ♠„e transfer yapar.
Sonuç olarak;
 4 Majör oynamayı düĢünüyorsak ve açıcının dekleran olmasını istiyorsak South
African Texas Transfer (SATT) yapıp pas diyoruz.
 4 Majör oynamayı düĢünüyorsak ve cevapçı olarak kendimizin dekleran olmasını
istiyorsak doğrudan 4 veya 4♠ deklare ediyoruz.
 ġileme davet edecek ellerle, Jacoby transfer yapıp sonra transfer rengini 3seviyesinde
okuyoruz (SATT ile Ģileme gitmiyoruz). Ancak kararı açıcıya bırakmalıyız.
 Staymandan sonra açıcıda 4‟lü majör bulamadığımız zaman da SATT oynuyoruz.
(Bu durumda 4trefl Gerber değildir, biz zaten gerber oynamıyoruz.)
■ MĠNÖR SEKANSLARI Uygulamalarımız:
AÇICI
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
1NT
CEVAPÇI
2♠
► „e transferdir. Minimum 6 kart olmak zorundadır.
2NT ► „a transfer. Minimum 6 kart olmak zorundadır.
3
► 5–5 minörler ve zayıf el.
3
► 5–5 minörler ile zon forsingi.
3
► 5–4 minörler ile zon forsingi ve  tek. As tek ise yapılmaz.
3♠
► 5–4 minörler ile zon forsingi ve ♠ tek. As tek ise yapılmaz.
16
AÇICI
CEVAPÇI
1NT►
2♠
 „e transferdir. Minimum 6 kart olmak zorundadır.
2NT ► Onörlü ve 3+  fiti ile 3NT oynama ilgisi gösterir.
3
► „e yukarıdaki gibi tam tutuĢ yok.
1NT
2NT  „a transfer. Minimum 6 kart olmak zorundadır.
3
► Onörlü ve 3+  fiti ile 3NT oynama ilgisi gösterir.
3
► „ya yukarıdaki gibi tam tutuĢ yok.
AÇICI
CEVAPÇI
1NT ►
3
 5–5 minörler ve zayıf el.
PAS ►  tercihi oynamaya.
3
►  tercihi oynamaya.
1NT ►
3
 5–5 minörler zon forsingi.
3
► Kozumuz  (küçük majör, küçük minörü iĢaret eder), hangi Majörün
kısa?
?
3♠
 (♠) kısa.
3NT  () kısa.
1NT ►
3
 5–5 minörler zon forsingi.
3♠
► Kozumuz  (büyük majör, büyük minörü iĢaret eder), hangi Majörün kısa?
3NT  () kısa.
4
 (♠) kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1NT ►
3
 5–4 minörler  tek.
4
► 4‟lü , kontrola geç emri.
4
► 4‟lü , kontrola geç emri.
3NT ► Kısalık uygun değil, oynama ilgisi gösterir.
3♠
► 3NT‟yi geçmeden, bir üst basamakla 5‟li minörün hangisi olduğu sorulabilir.
4
 ()5‟li.
4
 ()5‟li.
1NT
3♠
 5–4 minörler ♠ tek.
4
► 4‟lü , kontrola geç emri.
4
► 4‟lü , kontrola geç emri.
3NT ► Kısalık uygun değil, oynama ilgisi gösterir.
Bu sekansda 5‟li minör soramıyoruz. Çünkü bir üst basamağı (3NT) baĢka amaçla
kullanıyoruz.
■ 1 NT AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ
KOMPETĠTĠF DavranıĢlarımız:
Sanzatu açıĢımıza rakibin müdahalesinden sonra:
 Rakibin ikinciden natürel olarak bir renkle araya girmesi halinde Lebensohl
konvansiyonunu oynuyoruz.
 Rakibin ikinciden ceza konturu atarak araya girmesi halinde, cevapçının konturdan
kaçıĢ konvansiyonunu (Scrambling) uyguluyoruz.
17
◘ A) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN NATÜREL RENKLE ARAYA GĠRĠġLERĠNDE
(Lebensohl) Uygulamalarımız:
Lebensohl, 1NT açıĢa, açıcının solundaki (cevapçının sağındaki) rakip natürel olarak bir renkle
araya girdiğinde, cevapçının konuĢma problemlerine çözüm getiren bir konvansiyondur.
1NT açıĢına araya girilince doğan problemler Ģunlardır:
 2 Stayman için yer kalmadığından, 4‟lü majörü nasıl soracağız?
 Cue bid ederek sorduğunuzda, 3 seviyesine çıkmıĢ olursunuz. 4–4 majör fiti
bulamadığınızda 3NT oynayacaksanız, stoperiniz olduğundan emin misiniz?
 Rakibin konuĢması ile 3 seviyesine çıkmıĢ olursunuz. Cevapçının 5‟li rengi varken
davet ve zon konuĢmalarını nasıl ayırt edeceksiniz?
 Cevapçı majörle ilgilenmiyor ve 3NT oynamak istiyor, stoper olup olmadığını nasıl
kontrol edecek?
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2 
? Cevapçı nasıl konuĢacak?
Lebensohl fikri, cevapçının yapabileceği konuĢmaları direkt ve endirekt olarak iki Ģekilde
yapmasını sağlayarak, aynı konuĢmalara değiĢik iki anlam yüklenmesini sağlamaktır.
Cevapçı, konuĢmalarını önce 2NT deyip, açıcının 3 demesini bekledikten sonra yaparsa,
endirekt olarak yapmıĢ olacaktır. Cevapçının 2NT konuĢması 3„e transferdir ve açıcı 3
deyip bekleyecektir. Cevapçının bu konuĢması mutlaka trefl‟leri olduğu anlamına gelmez.
Ancak trefl‟yi de reddetmez.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur.
KonuĢmaları direkt ve endirekt olarak ikiye ayırarak yapan cevapçı, aynı konuĢmalara değiĢik
anlamlar yüklemiĢ olacak ki, bu da cevapçının rakibin araya girmesinden doğan problemlerini
çözmek için gerekli konuĢma aralığını kazandıracaktır. Bu Ģekilde ortaklık, davet/forsing ve
stoper var/yok bilgilerini ayrı ayrı iletebilecektir.
Lebensohl kullanarak, Ģu 3 durumda problemleri çözeceğiz:
1. Cevapçının 5’li rengi var; ancak, davet ve forsing elleri ayırt etmek istediğinde.
2. Cevapçının 4 kart majörle birlikte zon forsing bir eli var; ancak, fit
bulunamadığında 3NT oynayabilmek için, rakip renkte stoper olup olmadığını kontrol
etmek istediğinde.
3. Cevapçının majör fiti bulmak istemediği, 3NT oynamayı hedeflediği zon forsing
bir eli var; ancak, rakip renkte stoperleri olup olmadığını kontrol ederek konuĢmak
istediğinde.
Direkt / Endirekt KonuĢma ne demektir?
Bu konvansiyon, direkt ve endirekt olarak söylenen diye iki kısma ayrılır. Cevapçının
konuĢmalarının anlamı, direkt mi yoksa endirekt mi konuĢtuğuna bağlı olarak değiĢmektedir.
Konvansiyonel olarak, rakip overcall‟undan sonra 2NT diyerek ortağı 3 demeye mecbur
etmektir. Bu durumda natürel olarak 2NT deklerasyonu kalmamıĢtır. Açıcı mecburen 3
demek zorundadır. Takiben söylenecek her Ģey, endirekt olarak söyleniyor demektir. Bundan
anlaĢılacağı gibi, cevapçı 2NT‟den geçmeden üç seviyesinde bir konuĢma yaparsa direkt
konuĢuyor demektir.
Direkt / Endirekt konuĢmalara örnekler:
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  3NT: Direkt 3NT.
18
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur. 3NT: Endirekt 3NT.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  3 : Direkt 3.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur. 3 : Endirekt 3.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  3 : Direkt cue bid. (Overcall rengini cue bid, staymandır.)
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur. 3 : Endirekt cue bid. (Overcall rengini cue bid, staymandır.)
‘‘Direkt Stoperi Reddeder’’ Yöntemi:
a) 3NT demek:
 Overcall üzerine cevapçının direkt 3NT demesi; 3NT oynayabilecek
güçte bir elinin olduğunu, ancak 4‟lü majörünün ve stoperinin
olmadığını gösterir. Açıcıda stoper varsa, 3NT‟ya oynamak ister.
 Endirekt 3NT ise stoper vaat eder.
b) Rakip rengi cue bid: Daima 4‟lü majör sorusu ve 10+ puanla stayman’dır.
Majörlerden en az biri 4‟lüdür. (8/9 puanla negatif konturu kullanıyoruz)
 Rakip rengi direkt cue bid, stoperi reddeder.
 Rakip rengi endirekt cue bid ise, stoper vaat eder. Ancak, bizim 1NT
açıĢımıza rakip 2 ile araya girdiğinde endirekt cue bid stayman
yapabilmemiz için; cevapçının 2NT ile lebensohl yapması ve açıcının da
zorunlu olarak 3 demesi gerekir. Bundan sonra cue bid için 4
seviyesine çıkılmaktadır. Bu nedenle sadece bu sekans için, endirekt cue
bid‟i 3 ile yapıyoruz. Yani 2NT lebensohlden geçmiĢ gibi rakip renkte
keseri olan endirekt cue bid stayman olarak uyguluyoruz.
c) Yeni renk söylemek:
 2 seviyesinde yeni renk söylemek oynamak içindir. Cevapçının 5+ bir
rengi ve 0–7 puanlı zayıf eli var.
 3seviyesindeki direkt yeni renkler, 5+ bir renk ve 10+ puanla forsingdir.
 3seviyesindeki endirekt yeni renkler, 5+ bir renk ve:
 Overcall renginden daha küçük bir renk ise oynamak içindir ve
0–7 puanlı zayıf el gösterir. Overcall renginden küçük olduğu
için 2seviyesinde oynamak için söylenemedi.
 Overcall renginden daha büyük bir renk ise 8/9 puanlı davet eli
ifade eder. Stoper var/yok.
d) DBL, ceza değil negatiftir:
2NT, direkt ve endirekt konuĢmaları ayırt etmek için kullanıldığından, davet
konuĢmalarımızı negatif kontur ile yapacağız. Dolayısıyla rakip araya girdikten
sonra, cevapçının konturu negatiftir ve 8/9 puanlı davet gücü gösterir. 5‟li renk
yoktur. 4‟lü majör olabilir.
19
Yukarıdakilerden çıkan sonuçlar kısaca Ģunlardır:
1. Ġki seviyesinde yeni renk söylemek oynamak içindir.
2. DBL; ceza değil, 8/9 puanla negatif konturdur.
3. Cue Bid’ler: 10+ puanla staymandır ve majörlerden en az bir 4‟lüdür. Direkt cue bid
stoperi reddeder. Endirekt cue bid‟de ise stoper vardır.
4. 3NT: 10+ puanla forsingdir. Direkt 3NT stoperi reddeder. Lebensohl‟den sonraki
3NT‟de ise stoper vardır.
5. Üç seviyesindeki direkt yeni renkler; 5+ bir renk ve 10+ puanla zon forsingdir.
6. Üç seviyesindeki endirekt yeni renkler; 5+ bir renk ve:
a. Overcall renginden daha küçük bir renk ise oynamak içindir ve 0–7 puanlı zayıf
el gösterir. Overcall renginden küçük olduğu için 2seviyesinde oynamak için
söylenemedi.
b. Overcall renginden daha büyük bir renk ise 8/9 puanlı davet eli ifade eder.
Stoper var/yok.
7. 2NT Lebensohl’den geçmeden, 2NT‟nin üstündeki tüm konuĢmalarda stoper yoktur.
ORTAK RAKĠP
1NT
2
SĠZ
?
DBL
2
2
2♠
2NT
3
3
3
3♠
3NT
ORTAK RAKĠP
1NT
2
SĠZ
?
DBL
2
2♠
2NT
3
3
3
3♠
3NT
► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
► 5+ , 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.
► 5+ , 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.
► 5+ ♠, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.
► Lebensohl: 3„e transfer.
► Direkt cuebid; 10+ puanla staymandır ve stoperi reddeder.
► Rakibin 2 ile araya girmesinden sonra 2NT dediğimizde
ortak zorunlu olarak 3 diyeceğinden, endirekt cue-bid‟e yer
kalmamaktadır. Bu nedenle sadece bu sekans için endirekt cue-.
bid‟i, Lebensohl‟den geçmeden 3 ile yapıyoruz. 10+ puanla
staymandır ve Majörlerden en az biri 4‟lüdür. Ayrıca overcall
renginden stoperi de var.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► 5+ ♠, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► Direkt 3NT oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi
reddeder. Rakip araya girmeseydi de 3NT diyecekti.
► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
► 5+ , 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.
► 5+ ♠, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.
► Lebensohl: 3„e transfer.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► Direkt cuebid; 10+ puanla staymandır ve stoperi reddeder.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► 5+ ♠, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► Direkt 3NT oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi reddeder.
Rakip araya girmeseydi de 3NT diyecekti.
20
ORTAK RAKĠP
1NT
2
ORTAK RAKĠP
1NT
2♠
SĠZ
?
DBL
2♠
2NT
3
3
3
3♠
3NT
SĠZ
?
DBL
2NT
3
3
3
3♠
3NT
► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
► 5+ ♠, 2seviyesindeki renkler 0–7 puanla oynamak içindir.
► Lebensohl: 3„e transfer.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► Direkt cuebid; 10+ puanla staymandır ve stoperi reddeder
► 5+ ♠, 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► Direkt 3NT oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi reddeder.
Rakip araya girmeseydi de 3NT diyecekti.
► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
► Lebensohl: 3„e transfer.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► 5+ , 3seviyesindeki direkt yeni renkler 10+ forsingdir.
► Direkt cuebid; 10+ puanla staymandır ve stoperi reddeder
► Direkt 3NT oynamak içindir. 4‟lü majörü ve stoperi reddeder.
Rakip araya girmeseydi de 3NT diyecekti.
ORTAK RAKĠP
1NT
2
2
2♠
2NT
3NT
2
PAS






SĠZ
?
DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
4‟lü  var. 4‟lü ♠ de olabilir. Overcall renginde durdurucu var/yok.
4‟lü ♠ var. 4‟lü  yok. Overcall renginde durdurucu var/yok.
15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
5‟li  var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.
Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve
overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.
ORTAK RAKĠP
1NT
2
2
2♠
2NT
3NT
3
PAS






SĠZ
?
DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
4‟lü  var. 4‟lü ♠ de olabilir. Overcall renginde durdurucu var/yok.
4‟lü ♠ var. 4‟lü  yok. Overcall renginde durdurucu var/yok.
15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
5‟li  var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.
Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve
overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.
21
ORTAK RAKĠP
1NT
2
2♠ 
2NT 
3NT 
3 
3 
PAS 
SĠZ
?
DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
4‟lü ♠ var. Overcall renginde durdurucu var/yok.
15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
5‟li  var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.
5‟li  var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.
Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve
overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.
ORTAK RAKĠP
1NT
2♠
3 
2NT 
3NT 
3 
3 
PAS 
ORTAK
1NT
SĠZ
?
DBL ► Ceza değil, negatiftir. 8/9 puanlı davet eli. 4‟lü majör olabilir.
4‟lü  var. Overcall renginde durdurucu var/yok.
15 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
17 OP ve overcall renginde durdurucu var. 4‟lü Majör yok.
5‟li  var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.
5‟li  var. 4‟lü Majör ve overcall renginde durdurucu yok.
Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı bir el gösterir. 4‟lü Majör, 5‟li minör ve
overcall renginde durdurucu yok. Cezaya oynamak istiyor.
RAKĠP
2,2,2,2♠
SĠZ
?
3,3,3,3♠ ► Rakibin natürel renklerini direkt
cuebid‟ler staymandır ve en az majörlerden biri 4‟lüdür.
Ancak direkt stoperi reddeder.
Bundan sonra açıcı sırasıyla:
 Varsa ilk 4‟lü majörünü söyler.
 Overcall renginde durdurucu varken 4‟lü majör yoksa 3NT der.
 Overcall renginde durdurucu yoksa ve 4‟lü majör de yoksa;
 Minimum NT açıĢ puanı ile 4’lü ya da 4’lü ile uzun minörünü (eĢitse
iyisini) söyler.
 Eğer cevapçının 4‟lü majörü biliniyorsa, 4–3 fit ile 10 löve alabileceğini tahmin
ediyorsa, 4majör kontratını deneyebilir.
 Maximum NT açıĢ puanı ile ya 5 seviyesinde uzun minörünü söyler ya da
overcall rengini 4 seviyesinde cue bid ederek ortağından 5 seviyesinde minör
seçmesini ister.
ORTAK RAKĠP
1NT
2
3 : Mecburi.
SĠZ
?
2NT
?
PAS
3
3♠
3NT
► Lebensohl: 3„e transfer.
► Zayıf ‟ler, 6+ kartlı olması tercih edilir.
► 5+ , davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin
endirekt söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper vardır.
+
► 5 ♠, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin endirekt
söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.
►  stoperi ile 3NT‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.
.
22
NOT: Rakibin 2 ile araya girmesinden sonra 2NT dediğimizde ortak zorunlu olarak 3
diyeceğinden, endirekt cue-bid‟e yer kalmamaktadır. Bu nedenle sadece bu sekans için
endirekt cue-.bid‟i, Lebensohl‟den geçmeden 3 ile yapıyoruz. 10+ puanla staymandır ve
Majörlerden en az biri 4‟lüdür. Ayrıca overcall renginden stoperi de var.
ORTAK RAKĠP
1NT
2
3 : Mecburi.
SĠZ
?
2NT
?
PAS
3
3
3♠
3NT
ORTAK RAKĠP
1NT
2
3 : Mecburi.
SĠZ
?
2NT
?
PAS
3
3
3♠
3NT
ORTAK RAKĠP
1NT
2♠
3 : Mecburi.
SĠZ
?
2NT
?
PAS
3
3
3♠
3NT
► Lebensohl: 3„e transfer.
► Zayıf ‟ler, 6+ kartlı olması tercih edilir.
► Endirekt cuebid, 10+ puanla staymandır. Majörlerden en az
biri 4‟lüdür ve overcall renginden stoperi var.
► 5+ , davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin
endirekt söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.
► 5+ ♠, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin endirekt
söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.
►  stoperi ile 3NT‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.
► Lebensohl: 3„e transfer.
► Zayıf ‟ler, 6+ kartlı olması tercih edilir.
► 5+  Oynamaya. Overcall renginden daha küçük bir rengin
endirekt söylenmesi, 0–7 puanlı zayıf el gösterir.
► Endirekt cuebid, 10+ puanla staymandır. Diğer Majör 4‟lüdür
ve overcall renginden stoperi var.
► 5+ ♠, davet. Overcall renginden daha büyük bir rengin endirekt
söylenmesi 8/9 puanla davettir ve stoper var/yok.
►  stoperi ile 3NT‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.
► Lebensohl: 3„e transfer.
► Zayıf ‟ler, 6+ kartlı olması tercih edilir.
► 5+  Oynamaya. Overcall renginden daha küçük bir rengin
endirekt söylenmesi, 0–7 puanlı zayıf el gösterir.
► 5+  Oynamaya. Overcall renginden daha küçük bir rengin
endirekt söylenmesi, 0–7 puanlı zayıf el gösterir
► Endirekt cuebid, 10+ puanla staymandır. Diğer Majör 4‟lüdür
ve overcall renginden stoperi var.
► ♠ stoperi ile 3NT‟ya oynamak istiyor. 4‟lü majör yok.
23
◘ B) RAKĠBĠN ĠKĠNCĠDEN CEZA KONTURUNA (Scrambling) KAÇIġ
KonuĢmalarımız:
ORTAK RAKĠP SĠZ
1NT
DBL
?
(Cevapçının 5‟li rengi varsa rengini transfer eder.)
RDBL ► 2‟e transfer; 5+ ve 0–7 OP.
2
► 2’ya transfer; 5+ ve 0–7 OP.
2
► 2’e transfer; 5+ ve 0–7 OP.
2
► 2♠’e transfer; 5+♠ ve 0–7 OP.
ORTAK RAKĠP SĠZ
1NT
DBL
?
(Cevapçının 5‟li rengi yoksa?)
PAS ► Konturlu oynamak içindir. Rdbl diyecek en az davet eli ve
4–4 renk gösterir. Bundan sonra Açıcı, PASS geçebilir, Rdbl
diyebilir.
RDBL 
?
2
► 4‟lü  ve üstünde 4‟lü bir rengi var.
2
► 4‟lü  ve üstünde 4‟lü bir rengi var.
2
► 4‟lü  ve 4‟lü ♠ var.
NOT: Yukarıdakilere uygun olmayan zayıf ellerle de kontura bırakılmayarak 4‟lü rengimizi
transfer etmeliyiz.
RAKĠBĠN CEZA KONTURU ÜZERĠNE (SCRAMBLĠNG) KAÇIġ
KONUġMALARININ BAġKA BĠR UYGULAMASI:
ORTAK RAKĠP SĠZ
1NT
DBL
?
RDBL ► 2‟e transfer; 5+ veya 4‟lüile Majörlerden biri 4‟lü.
2
► 2’ya transfer; 5+ veya 4- 4♠.
2
► 2’e transfer; 5+.
2
► 2♠’e transfer; 5+♠.
PAS ► Konturlu oynamak içindir. Rdbl diyecek en az davet eli
gösterir. Bundan sonra Açıcı, PASS geçebilir, Rdbl diyebilir
veya varsa 5‟li rengini okuyabilir.
Zayıf ellerle kontura bırakılmamalı ve 4/5‟li renge transfer yapılmalıdır. Açıcı transferleri
almak zorundadır. Bundan sonra cevapçıda belirgin bir renk ve/veya puan yoksa yine PASS
geçer.
Kontr atanın ortağı PASS geçip NT açan Partnerimiz RDBL atarsa yapacak bir Ģey
olmadığından cevapçı en ucuz 4‟lü rengini okur.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
DBL
?
RDBL
(2‟e transfer; 5+ veya 4- 4Majör)
2
DBL
RDBL
(4- 4Majör)
Açıcı 2 dedikten sonra rakipler kontur derlerse cevapçı, RDBL diyerek
4- 4Majör elini gösterebilecektir. Rakipler konuĢmazsa bu defa cevapçı 2 diyerek yine
4- 4Majör elini gösterebilecektir.
ORTAK RAKĠP SĠZ RAKĠP
1NT
PAS
PAS DBL  (12-14 uyandırma)
PAS
PAS*
?
RDBL ► SOS sürkonturu, puanım ve 5‟li rengim yok.
2
► 5‟li  var.
2
► 5‟li  var.
PAS* : Ġkinci Pas en az 8 OP gösterir.
24
◘ C) RAKĠBĠN KONVANSĠYONEL OVERCALL’ına DavranıĢlarımız:
1) Rakibin Tek Renkli El Bildiren (2, DBL gibi) Konvansiyonel Araya GiriĢinden Sonra:
Rakibin rengi bilinmiyor. Cevapçı, pas ya da düzelt metoduyla rakibin rengi açıklığa
kavuĢturmasını bekleyip, sonra lebensohl ile devam edebilir. Cevapçı isterse, rakibin
konuĢmasından etkilenmeden devam edebilir.
(Rakibin tek renkli el bildiren konvansiyonel konuĢması Cappelletti 2 ise; sadece bu
sekansta konturu stayman olarak oynuyoruz. Yani kontur treflilerle ilgili değildir.)
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
2
?
PAS ► 0–7 OP, Ģikan veya singletonu olmayan dengeli zayıf
el veya rakibin renginin belli olmasını bekliyor.
DBL ► Stayman.
2 ► Jacoby transfer. Sistem-ON.
2 ► Jacoby transfer. Sistem-ON.
…
► Diğerleri rakibin konuĢmasından etkilenmeden
sistemdeki gibi devam eder.
2 tek renkli el bildiren overcall‟den sonra sistem aynı kalarak devam eder. Ancak, cevapçı
pass deyip rakiplerin renklerinin açığa çıkmasını beklemiĢse, sonraki konuĢmalar lebensohl
uygulamaları devreye girerek devam edecektir.
2) Majörleri Gösteren (2 gibi) Bir Araya GiriĢ ise:
Rakip majörler diye araya girince cevapçı 4‟lü majör sormayacak ve Majör gösteren bir
deklare vermeyecektir. Duruma göre oynatabiliyorsa NT veya minör deklare edecektir.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
2
?
PAS ► 0–7 OP, Ģikan veya singletonu olmayan dengeli zayıf
el. Ceza konturu eli olabilir.
DBL ► ‟ar; kompetitif. Ortağın 3 demesini ister.
2NT ► 3‟e transfer; lebensohl.
3
► Zon kesin. 5+ ile 10+ puanlı iyi el. Rakip renkte keser
yok forsing.
3NT ► Majörlerden birini kesiyorum. Rakibin hangi Majörü
çıkacağını bilmiyorum, Ģansımızı deneyelim. 10+ puanlı
el.
3) Majör + minör gösteren (2, 2♠ gibi) bir overcall yapılmĢsa;
Cevapçı rakibin bilinen rengi üzerinden (lebensohl, cue bid gibi) konuĢmalarına devam
edecektir.
RAKĠP OVERCALL’INDAN SONRAKĠ ÖRNEKLER:
SĠZ RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
♠ 108
1NT
2 (natürel)
♥AJ97
?
♦ 632
♣KQ96
Bu elle 3 denmeli. Zon forsing staymandır. Karoda durdurucu yok, eğer açıcıda 4‟lü ♥ varsa
söyler, siz de 4 diyebilirsiniz. Eğer ortak 3♠ derse Ģimdi 3NT dersiniz. Ortak ‟yu
kesmediğinizi ve 4‟lü ♥ olduğunu öğrendi. Karar ortağınızın…
25
SĠZ RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
♠ 964
1NT
2♠ (natürel)
♥AJ982
?
♦ JT6
♣ A5
3seviyesinde konuĢma zon forsingi, bu elle 3 denmeli. Ortak  keseri ile 3NT der. Yoksa
3‟lü ♥ fiti ile 4 demeli.
SĠZ
?
RAKĠP
-
ORTAK
1NT
RAKĠP
2 (natürel)
SĠZ
?
RAKĠP
-
ORTAK
1NT
RAKĠP
2 (natürel)
SĠZ
?
RAKĠP
-
ORTAK
1NT
RAKĠP
2 (natürel)
♠ 64
♥ 843
♦ QJ108654
♣7
2NT ile lebensohl. Ortak 3 dediğinde, 3 diyerek zayıf uzun karolarla pas isteriz.
♠ KQ
♥ 97
♦ AQJ1096
♣ Q98
3seviyesinde renk söylemek, zon forsingi ve iyi bir el gösterir. 3 demeli.
♠ K97
♥ 43
♦ AQ107
♣ JT95
4‟lü Majör renk yok, ♥ keseri yok, fakat 10 OP var. 3NT demeli. Rakip overcall yapmasaydı
3NT diyecektiniz. ġimdi açıcıda da ♥ keseri yoksa 3NT‟yi 4 veya 5 minöre kaldıracak.
SĠZ RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
♠ J2
1NT
2♠ (natürel)
♥AJ9742
?
♦ 64
♣ 653
2NT ile lebensohl. Ortak 3 dediğinde, Ģimdi 3 diyerek sign-off yapılır.
SĠZ RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
♠ AQJ8
1NT
2 (natürel)
♥ A98
?
♦ Q42
♣ 642
2NT ile lebensohl. Ortak 3 dediğinde, Ģimdi 3 diyerek hem kör renginde durdurucu
olduğunu hem de diğer majör rengin 4‟lü olduğunu cue bid stayman ile belirtiriz.
26
SĠZ
?
RAKĠP
-
ORTAK
1NT
RAKĠP
2 (natürel)
SĠZ
?
RAKĠP
-
ORTAK
1NT
RAKĠP
2♠ (natürel)
SĠZ
1NT
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 2NT
?
RAKĠP
PAS
SĠZ
1NT
?
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 2♠
RAKĠP
PAS
SĠZ
1NT
?
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 3
RAKĠP
PAS
SĠZ
1NT
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 3
?
RAKĠP
PAS
♠ KQ7
♥ K86
♦ AJ87
♣ 1043
2NT ile lebensohl. Ortak 3 dediğinde, 3NT diyerek rakip renginde durdurucu olduğunu ve
4‟lü Majör bulunmadığını belirtiriz.
♠ 643
♥AQJ
♦ AJ107
♣ 1076
Overcall renginde durdurucu yok, 4‟lü Majör de yok. Rakip konuĢmasaydı yine 3NT
diyecektik. Açıcıda da pik keseri yoksa elinin durumuna göre 4 veya 5 minör söyleyebileceği
gibi 4♠ diyerek cevapçıdan iyi minörünü sorabilir.
♠ AQ9
♥ K105
♦ KQJ87
♣ 32
Rebidiniz; zorunlu olarak 3‟dir.
♠ JT
♥ KQ9
♦ AJ104
♣ KQJ4
Rebidiniz; PAS. Seçme hakkı genellikle olmaz. Ancak 4‟lü tutuĢ ve çok kontrollu maximum
elle 3pik diyebilirsiniz.
♠ A432
♥ K10
♦ KJ65
♣ AJ10
Ortak 4‟lü pik var mı diye soruyor. Rebidiniz; 3♠ .
♠ 86
♥ K107
♦ AQJ5
♣ KQJ10
Ortak 4‟lü pik var mı diye soruyor. 4‟lü pik yok ama rakibin overcall renginde durdurucumuz
var. Rebidiniz; 3NT.
27
SĠZ
1NT
?
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 3
RAKĠP
PAS
♠ A53
♥ J6
♦ KQ1086
♣ AQ2
Ortak 4‟lü pik var mı diye soruyor. 4‟lü pik yok, rakibin overcall renginde durdurucumuz da
yok. Bu durumda uzun minör okunacak. Rebidiniz; 4. Bir diğer seçenek de, kör‟e kısa
taraftan çaka olduğu için 4–3 pike oynamaktır.
SĠZ RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
♠ AJ96
1NT
2 (natürel) 3NT
PAS
♥ K3
?
♦ KQ54
♣ Q109
Kör durdurucunuz pek parlak değil. Ortaktada 4‟lü pik yok. En uygun kontrat yine de 3NT.
Rebidiniz; PAS.
SĠZ
1NT
?
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 3NT
RAKĠP
PAS
SĠZ
1NT
?
RAKĠP
ORTAK
2 (natürel) 3NT
RAKĠP
PAS
♠ AJ32
♥ 43
♦ KQ98
♣ KQ4
Ortak kör kesmiyor. Sizde de 2 boĢ kör var. Bu durumda 3NT mümkün olmadığına göre, doğru
kontrat 4 veya 5 seviyesinde karo oynamak olacaktır. 4 diyerek; Kör‟ü kesmediğinizi, iyi
minörünüzün karo olduğunu ve onör puanlarınızın da minimum olduğunu bildiriyorsunuz.
♠ AK9
♥ J3
♦ KQ76
♣ QJ54
TartıĢmasız tek doğru konuĢma 4‟dir.
28
►MAJÖR AÇIġLARIMIZ ve GELĠġMELERĠ◄
Forsing 1NT uygulamasında, 1 Majör açıĢına 1NT veya 2NT(Jacoby) cevabı verildiğinde açıcı
tekrar konuĢmak zorundadır. Prensipler:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1Majör
PAS
1NT ► Forcing1NT: ( ! : 1 tur forsing.)
F1NT‟den sonra açıcının genel olarak yapacağı konuĢmalar öncelik sırasına göre Ģöyledir:
A. 12~14 OP aralığında açıcının rebidleri;
1. 1♠ ile oyun açan oyuncu, 6‟lı ♠„i varken bile, en az 4‟lü ‟ü de varsa 4‟lü
‟ünü rebid eder. (Bu ikinci renge cevapçının 5/6 kart fiti olabileceği gibi, açıĢ
majörü singleton hatta Ģikan olabilir.)
2. 1 Majör ile oyun açan oyuncu majörü 6‟lı iken, kaliteli (renk üzerinde 7+ OP)
4‟lü minörü de varsa rebid eder. 4‟lü minörü kaliteli değilse açıĢ majörünü
tekrar eder. AçıĢ majörü 7‟li iken yandaki 4‟lü rengi rebid etmeyip açıĢ
majörünü tekrarlayabilir.
3. 5332 dağılımla 3‟lü minörünü rebid eder (2‟ü rebid etmek en az 4‟lü ‟ü
garanti eder). Minörler 3–3 ise ucuz olan „yi rebid eder.
(Ortaklık anlaĢmasına göre 2 rebid etmek de en az 4„lü ‟yu garanti ediyorsa,
3„lü  ve 2‟li  varken de  rebid edilir).
4. 5–4 dağılımla, 2 seviyesini geçmeden ve rivörs yapmadan 4‟lü rengini gösterir.
(Açıcının 5422 dağılımı, 5‟li ‟ü ve 4‟lü ♠„i varken rivörs olacağı için 2♠„i
rebid edemeyecektir. Bu durumda da 2 kart ile 2 rebid edecektir.)
B. 15+ OP ve 5332 dağılım ile açıcının rebidleri;
1. 15~17 OP aralığında 3‟lü minörünü rebid eder (2‟ü rebid etmek en az 4‟lü
‟ü garanti eder). Minörler 3–3 ise ucuz olan „yi rebid eder.
(Ortaklık anlaĢmasına göre 2 rebid etmek de en az 4„lü ‟yu garanti ediyorsa,
3„lü  ve 2‟li  varken de  rebid edilir).
Cevapçının bir tercih yapması halinde 2NT deklare eder. 5‟li majör olmasaydı
1NT açacaktım diyen (15)16~17 puanlı el gösterir.
(5‟li majörü olan, 5332 dağılımlı ve 15 puanlı ellerin 1majör ile açılmasından
sonra genellikle rebid problemi yaĢanabilmektedir. Bu nedenle, bu tür ellerin de
1NT ile açılması uygun olabilmektedir. Burada ön Ģart; majör rengimizin ya
AKxxx, KQJxx gibi iyi markalı ya da Jxxxx, xxxxx gibi kötü markalı olması
gerekmektedir. Markaların diğer durumlarında yine 1Majör ile oyun açılacaktır.
Bu nedenle, 5‟li majör olmasaydı 1NT açacaktım diyen el daha çok 16~17
puanlı elleri gösterecektir.)
2. 18~19 OP aralığında doğrudan 3NT rebid eder.
C. 15+ OP ve 5–4 iki renkli 5422, 5431, 5440 dağılımlı eller ile açıcının rebidleri;
1. 12~17 OP aralığında 2 seviyesini geçmeden ve rivörs yapmadan 4‟lü rengini
rebid eder. (12~16 OP aralığında; 5‟li  ve 4‟lü ♠ ile rivörs olacağından 4‟lü ♠„i
okuyamayacaktır. Bu durumda, 2 seviyesinde uzun olan minörü, eĢitlik halinde
ise ucuz olan „yi rebid eder. 17 OP ile 4‟lü ♠„ini okur, 18~19 OP ile 2NT rebid
eder.)
(Ortaklık anlaĢmasına göre 2 rebid etmek de en az 4„lü ‟yu garanti ediyorsa,
3„lü  ve 2‟li  varken de  rebid edilir).
2. 18~19 OP aralığında ise 2NT rebid eder. Elin dengeli olması gerekmez. (AçıĢ
majörü 6‟lı iken de 2NT rebid eder)
29
D. 15+ OP ve 5–5 iki renkli 5530, 5521 dağılımlı eller ile açıcının rebidleri;
1. 16~17 OP aralığında 2 seviyesinde ikinci rengini gösterir. TutuĢ olmazsa 3
seviyesinde tekrarlar.
2. 18~19 OP aralığında ise ikinci renginde direkt 3 seviyesine sıçrar.
E. 15+ OP ve 6’lı majör ile açıcının rebidleri;
1. 18~19 OP aralığında açıĢ majörü 6‟lı iken 6430, 6331, 6322 dağılımlarla da
2NT rebid eder. Elin dengeli olması gerekmez.
2. Açıcının, 4‟lü yan rengi yokken 6/7‟li majörü varsa; 14~16 OP ve çok iyi renk
veya 16~17 OP ile açıĢ majörünü 3 seviyesine sıçrayarak tekrar eder.
■ 1PĠK AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ:
1♠ ► 2NT

4+ tutuĢ 13~15 OP ile zon forsing. 5‟li yan renk yok ve dengeli.
Jacoby2NT.
1♠ ► 3

4+ tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör. Herhangi bir renk tek veya
Ģikan.
1♠ ► 4/4/4 4+ tutuĢ 11~12 OP splinters. Okunan renk tek/Ģikan.
1♠ ► 3

4+ tutuĢ 8~10 OP ve dengeli/dengesiz. Bergen.
1♠ ► 3

4+ tutuĢ 11~12 OP ve dengeli Bergen.
1♠ ► 3♠

4+ tutuĢ 0~5 OP Blokatif, kısalık Ģarttır (dengeli ise PAS). Yanda
herhangi bir 5‟li renk varken 4‟lü tutuĢ ve 5422 dağılımla da diyebiliriz.
1♠ ► 4♠

5’li tutuĢ, 0~8 OP aralığında 6‟lı bir yan renk varken veya overcall
kalitesinde 5‟li bir yan renk ile bir kısalık varken diyebiliriz.
NOT: 4+ tutuĢ ve 16+ OP (dengeli/dengesiz) ile 2/1‟den geçiyoruz sonra 3 seviyesine
sıçrayarak açıĢ majörünü tutuyoruz.
1♠ ► 2♠

3’lü fit, 8~10 OP veya 4+ tutuĢ, 6~7 OP.
NOT: diğer 3’lü tutuĢlar;
 5~7 OP ile f1NT‟den geçip sonra 2 seviyesinde tutuyoruz.
 11~12 OP ile de f1NT‟den geçip sonra 3 seviyesinde tutuyoruz.
 13+ OP ile 2/1‟den geçiyoruz ve sonrasında 2 seviyesinde tutuĢ yapıyoruz.
1♠ ► 2

Natürel 2+  ile oyun açacak güçte el gösterir. En az zona kadar
forsing, 2/1GF. (Trefli 5+ olmak zorunda değil, yalan olabiliyor.)
1♠ ► 2

Natürel 5+ kart karo ile oyun açacak güçte el gösterir. En az zona kadar
forsing, 2/1GF.
1♠ ► 2

Natürel 5+ kart kör ile oyun açacak güçte el gösterir. En az zona kadar
forsing, 2/1GF.
1♠ ► 3NT

2 boĢ ♠ ile 16~17 OP. 5‟li rengi olmayan dengeli dağılım gösterir.
(11~12 ve 13~15 OP ile f1NT‟den geçiyoruz ve sonrasında 2NT veya
3NT)
30
1♠ ► 4NT

Roman Key Card Blackwood, RKCB (kantitatif değildir).
1♠ ► 5x

Exclusion (voidwood).
1♠ ► 1NT

Forcing1NT: Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı genel olarak 5~12
OP‟lik el gösterir ve 1tur forsingdir (tutuĢ yok ve dengeli 13~15 olabilir).
◘ 1♠ ► 1NT FORSĠNG SANZATU’dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ
REBĠDLERĠ:
1♠ ► 1NT: Forcing1NT. Genel olarak 5~12 OP‟lik el gösterir ve 1tur forsingdir.
Cevapçıda 4‟lü koz tutuĢu yoktur ve aĢağıdaki ellerden biri vardır;
(a) 3‟lü koz tutuĢu olan; 5~7 veya 11~12 puanlı bir eli olabilir.
(b) 2‟li koz tutuĢu olan; 6~10 veya 11~12 ya da 13~15 puanlı bir eli olabilir.
(c) Koz tutuĢu olmayan 6~10 veya 11~12 puanlı dengesiz bir eli olabilir.
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
1♠ PAS
1NT ►Forcing1NT
Cevapçının 1tur forsing olan 1NT deklaresinden sonra açıcı pas geçemez, konuĢmak
zorundadır. Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları:
3, 3, 3 ► 18~19 OP ve 3 seviyesine sıçranarak (jump) okunan renk 5‟li. En az 5–5 iki
renkli el.
3NT
► 18~19 OP ve kesinlikle 5332 dağılımlı el. BaĢka dağılımlar olamaz.
2NT
► 18~19 OP. 5‟li yan rengi olmayan, 5332 dıĢındaki dağılımlar. Elin dengeli
olması gerekmez. 5422, 5431, 5440 dağılımlar ile 6‟lı ♠‟i olan 6430,
6331, 6322 dağılımlar.
2♠
► 12~14 OP. Kaliteli (renk üzerinde 7+ OP) 4‟lü ikinci bir yan rengi yoksa 6‟lı
♠‟ini tekrar eder. Aksi halde kaliteli yan rengini gösterir. Pik markaları
kötü ise 15 puana kadar 2♠ denilebilir.
3♠
► 14~16 OP. Kaliteli 6‟lı ♠ gösterir veya 16~17 OP. Pik markaları kötü ise 15
puana kadar 2♠ denilebilir. (4‟lü yan renk yoktur.)
2, 2
► 12~17 OP ve okunan renk en az 4‟lü olmak zorundadır (6‟lı ♠ olabilir).
Cevapçının, okunan rengi tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra,
açıcı 3, 3 deklare ederse 5–5 iki renkli, 2NT rebid ederse 5422
dağılımlı, 16~17 puanlı eli vardır.
2
► 12~17 OP ve okunan  en az 2‟lidir (4‟lü olma zorunluluğu ‟de yok).
Cevapçının, trefl tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra, açıcı 3
deklare ederse 5–5 iki renkli, 2NT rebid ederse 5332/5422 dağılımlı,
(15)16~17 puanlı eli vardır.
Açıcının 2. konuĢmasındaki deklarelerinden 2 deklaresini örnek aldığımızda, f1NT diyen
Cevapçının nasıl bir elinin olduğunu ikinci konuĢmasında anlayabiliriz:
1♠

1NT
2

PAS ►
6~7 OP ve 5‟li . 3+ koz fiti yok.  4‟lü ise, 2‟li tutuĢla 2♠ der.
2
►
6~10 OP ve 5/6+ var. 2+ koz fiti yok.
2
►
6~10 OP ve 5+ var. 2+ koz fiti yok.
2♠
►
6~10 OP ve 2’li♠ tutuĢu veya 5~7 HCP ve 3’lü♠ tutuĢu var.
2NT ►
11~12 OP ve 3+ ♠ tutuĢu yok, dengeli el var (davet eli).
3
►
8~10 OP ve 5+ . 3+ koz fiti yok. (dengesiz 0–1 kozla 12 puana
kadar)
3
►
11~12 OP ve 6‟lı iyi var. 3+ koz fiti yok.
3
►
11~12 OP ve 6‟lı veya 5‟li iyi  var. 3+ koz fiti yok.
3♠
►
11~12 OP ve 3’lü♠ tutuĢu var (davet eli).
3NT ►
13~15 OP ve 2 boĢ ♠ ve dengeli el var.
31
NOT: Açıcının, 15 OP ve 5332 dağılımlı ve AKxxx, KQJxx, Jxxxx, xxxxx gibi bir majör
renkle 1NT açabileceğinden hareket edilerek el değerlendirmesi yapılır.
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
1♠ PAS
1NT ►Forcing1NT
2x

2x (2,2,2♠)
2NT: (15)16~17 OP ve 5332/5422 dağılım vardır. Majör 5‟li olmasaydı 1NT açacak el
gösterir.
AÇICI RAKĠP
1♠ PAS
2x 
CEVAPÇI
1NT ►Forcing1NT
2♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 5~7 OP veya 2’li♠ tutuĢu 6~10 OP.
3♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 11~12 OP.
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
1♠ PAS
1NT ►Forcing1NT
3, 3, 3 18~19 OP ve 3 seviyesine sıçranarak (jump) okunan renk 5‟li. En az 5–5 iki
renkli el gösterir. Bundan sonra cevapçının basit tutuĢu ile sıçrayarak
tutuĢu yer değiĢtirir:
4♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 5~7 OP var (açıcı 2x deseydi, 2♠ diyecek zayıf el
gösterir).
3♠ ► 3’lü♠ tutuĢu ve 11~12 OP var (açıcı 2x deseydi, yine 3♠„e
sıçrayacak el veya 2’li♠ tutuĢu 6~10 OP (açıcı 2x deseydi, 2♠
diyecek tutuĢsuz tercih eli gösterir).
3‟lü ♠ tutuĢu varken 1NT diyen cevapçıdan sonra açıcı, 3 seviyesine sıçrayarak yeni renk rebid
ettiğinde, cevapçı 3‟lü tutuĢ ve 5~7 OP ile 4♠ diyecektir. Diğer durumlarda ise Ģilem
konuĢmalarına aralık bırakmak için 3♠ diyecektir. Ancak cevapçı, tercih mi yapıyor yoksa
tutuĢu mu var? Gibi bir problem ortaya çıkmaktadır. Cevapçı, açıcının konuĢmasından sonra
elini tarif edecektir.
Bundan sonra açıcı cue bid‟e baĢlayabilir. Ancak rengi 6‟lı olmadığında 3NT‟yi
geçmeyecektir. Çünkü cevapçıda tutuĢ değil de tercih olabilir. Bu durumda cevapçı 3NT‟ya
pas geçecektir. Eğer cevapçı 4♠„e düzeltirse 11~12 puanla tutuĢu olduğu anlaĢılacaktır.
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
1♠ PAS
1NT ►Forcing1NT
2NT  18~19 OP. 5‟li yan rengi olmayan, 5332 dıĢındaki dağılımlar. Elin dengeli olması
gerekmez. 5422, 5431, 5440 dağılımlar ile 6‟lı ♠‟i olan 6430, 6331, 6322
dağılımlar.
3♠ ► 11~12 OP ve 3’lü♠ tutuĢu var (açıcı 2x deseydi, yine 3♠„e
sıçrayacak el).
4♠ ► 5~7 OP ve 3’lü♠ tutuĢu var (açıcı 2x deseydi, 2♠ diyecek zayıf
el).
3 ► El tarifi sorusudur. (Cevapçının 3‟lü koz tutuĢu olmadığı sürece
3 demesi zorunludur.) Bundan sonra açıcı elini tarif eder:
3

5/6‟lı ♠ ile yanda 4’lü .
3

5/6‟lı ♠ ile yanda 4’lü .
3NT 
5/6‟lı ♠ ile yanda 4’lü .
3♠

6‟lı ♠ var, 4‟lü yan renk yok. 6331, 6322 dağılımlar.
32
AÇICI RAKĠP
1♠
PAS
2
PAS
3
CEVAPÇI
1NT ►Forcing1NT
♠AQJxx
2NT ♠xx
Kxx
AQxxx
Ax
Kxx
xxx
Qxx
Açıcı 1♠ ile oyun açtıktan sonra, böyle bir elle cevapçı 2 zon forsingi 2/1 konuĢması
yapamayacaktır. F1NT‟dan geçtikten sonra 2 rebid ettiğinde 6~10 puanla uzun körleri
göstereceğinden 2 de rebid edemeyecektir. Bu durumda f1NT‟dan geçtikten sonra rebidinde
2NT (davet eli) diyecektir. Açıcının daveti kabul eden bir eli varken, aynı zamanda 3‟lü ‟ü de
varsa, ortağın 5‟li  içeren böyle bir eli olabileceğine tedbir olarak 3‟lü ‟ünü göstermelidir.
Cevapçı, açıcının ‟ünün 4‟lü olmadığını biliyor. 4‟lü olsaydı rebidinde söylerdi.
■ 1KÖR AÇIġINA CEVAPÇININ ĠLK DEKLARELERĠ:
Kör açıĢlarında konuĢmalar, (1 ► 1♠ sekansı hariç) pik açıĢındaki konuĢmalara benzer. (Bu
nedenle benzer bölümler burada tekrarlanmamıĢtır.)
1
►
2♠

4+ tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör.
1
►
3♠/4/4 4+ tutuĢ 10~12 OP splinters.
1
►
1♠

4+♠ ve 6+ HCP (genellikle  tutuĢu yoktur) natürel deklare.
1
►
1NT 
Forcing1NT. (genellikle 4‟lü ♠‟i reddeder.)
◘ 1 ► 1NT FORSĠNG SANZATU’dan SONRA AÇICI ve CEVAPÇININ
REBĠDLERĠ:
1
►
1NT: Forcing1NT.
Cevapçının 1tur forsing olan 1NT deklaresinden sonra açıcı pas geçemez, konuĢmak
zorundadır. Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları, 1♠ açıĢına f1NT’dan sonraki
cevaplarla benzerdir:
2♠
►
17+ HCP reverse eli. 4‟lü♠.
◘ 1 ► 1♠ SEKANSI Uygulamamız:
1 Majör açıĢlarından sonra cevapçının 1 seviyesinde renk söyleyebileceği tek durum 1 ► 1♠
sekansıdır. Bu nedenle açıcı, 5332 dağılım ve 12~14 OP ile 1NT rebid edebilecektir.
1 açıĢına, cevapçının 3‟lü/4‟lü tutuĢu varken aynı zamanda 4+ ♠‟i de varsa, kuvvetli olmayan
ellerle öncelikle tutuĢunu göstermelidir. Cevapçı Ģilem için 4–4 fit bulma ihtimalini düĢünerek,
iyi 4‟lü piki ve kuvvetli bir eli varken, kör tutuĢunu hemen göstermeyip 1♠ diyebilir.
Dolayısıyla 1♠ cevabı veren oyuncuda genellikle tutuĢ beklenmediğinden, konuĢmaların geri
kalanını cevapçı kendisi yönetebilmelidir.
Ancak, cevapçının tutuĢu yokken de; 4‟lü ♠ ve 6~10 puanlı ellerle 1♠ yerine 1NT ile
baĢlamasının iyi olacağı durumlar vardır. Bunlar:
 4‟lü ♠ varken 6/7 kart ♣ renginin olduğu ve singleton kör olan eller.
 4‟lü ♠ varken 6/7 kart  renginin olduğu ve singleton kör olan eller.
Bu ellerle cevapçı ikinci konuĢmasında sıkıntı yaĢayacaktır.
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
♠Jxxx
2
?
x
xx
KQxxxx
33
Cevapçı 2‟e düzeltemiyor. 2‟yu tercih edemiyor, çünkü açıcıda karo 4‟lü olabilir. 2NT
11~12 ve 3♣ rebidi ise 12+ gösterecek. Bu nedenle cevapçı bu tür ellerle 1NT ile baĢlayıp daha
sonra 3♣ rebid etmeyi planlamalıdır.
Aynı Ģekilde;
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
♠Jxxx
2♣
?
x
KQxxxx
xx
2 4.üncü renk olacağından, cevapçı 1NT ile baĢlayıp daha sonra  rebid etmeyi
planlamalıdır.
Kör açıĢlarında konuĢmalar, (1 ► 1♠ sekansı hariç) pik açıĢındaki konuĢmalara benzer.
1 ► 1♠  4+♠ ve 6+ HCP (genellikle  tutuĢu yoktur) natürel deklare.
Cevapçının 1♠ natürel deklaresinden sonra Açıcının ikinci konuĢmaları (1NT hariç)
1♠ ► 1NT’den sonraki konuĢmalarla benzerdir:
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
3, 3
► 18~19 OP ve 3 seviyesine sıçranarak (jump) okunan renk 5‟li. En az 5–5 iki
renkli el. (4‟lü ♠ fiti yok)
2♠
► 4‟lü ♠ fiti ve 5‟li : 12~14 OP ve dengeli.
3♠
► 4‟lü ♠ fiti ve 5+: 12~14 OP ve bir kısalık veya 15~17 OP, 5422 dengeli.
4, 4
► 4‟lü ♠ fiti ve 5+: 15~17 OP ve okunan renk kısa, splinters.
2NT
► 18~19 OP. Elin dengeli olması gerekmez. Splinter yapacak ♠ tutuĢu olan el
de olabilir.
2
► 12~14 OP. Kaliteli (renk üzerinde 7+ OP) 4‟lü ikinci bir yan rengi yoksa 6‟lı
‟ünü tekrar eder. Aksi halde kaliteli yan rengini gösterir. Kör markaları
kötü ise 15 puana kadar 2 denilebilir.
3
► 14~16 OP. Kaliteli 6‟lı  gösterir veya 16~17 OP. Kör markaları kötü ise 15
.
puana kadar 2 denilebilir. (4‟lü yan rengi yoktur.)
2
► 12~17 OP ve okunan  en az 4‟lü olmak zorundadır (6‟lı olabilir).
Cevapçının, karo tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra, açıcı 3
deklare ederse 16~17 puanlı ve 5–5 iki renkli eli vardır.
2
► 12~17 OP ve okunan  en az 2‟lidir (4‟lü olma zorunluluğu ‟de yok).
Cevapçının, trefl tutuĢu dıĢında bir deklare vermesinden sonra, açıcı 3
deklare ederse 16~17 puanlı ve 5–5 iki renkli eli vardır.
1NT
► 12~14 OP, 5‟li  ve dengeli 5332 el (4‟lü ♠ fiti yok).
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
1♠
3♠
► 4‟lü ♠ fiti ve 5+: 12~14 OP ve bir kısalık veya 15~17 OP, 5422 dengeli.
3NT ► Kısalık sorusu (bir üst basamak).
4, 4► Okunan renk kısa ve 12~14 OP.
4♠
► Kısalık yok, 4‟lü ♠ fiti ve 15~17 OP.
34
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
2NT  18~19 OP. Elin dengeli olması gerekmez. Açıcıda hala 4‟lü ♠ tutuĢu olabilir, hatta
Splinter yapacak ♠ tutuĢu da olabilir.
3 ► Stayman. (4‟lü ♠ fiti sorusu)
3 ► Jacoby (‟e) açıcının rengine transfer.
3 ► Jacoby (♠‟e) transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)
3♠ ► Sign-Off, 5‟li ♠. (ortak ben zar zor pik demiĢtim)
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
2NT  18~19 OP. Elin dengeli olması gerekmez. Açıcıda hala 4‟lü ♠ tutuĢu olabilir, hatta
Splinter yapacak ♠ tutuĢu da olabilir.
3 ► Jacoby (♠‟e) Transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)
3♠
 3‟lü ♠ fiti.
3NT  2‟li ♠ fiti.
4, 4 4‟lü ♠ fiti ve okunan renk kısa, splinters.
4♠
 4‟lü ♠ fiti ve kısalık yok.
■ 1KÖR AÇIġINA 1PĠK’Ġ FORSĠNG NT OLARAK UYGULAMAMIZ:
1 açıĢına yukarıda anlatılan düz Forsing 1NT yerine, 1♠ cevabının f1NT olarak oynanması da
yaygın bir uygulamadır. Bu uygulama ile 5’li, 4’lü♠’i olan 11–15/16 HCP‟lik elleri
ortağınıza çok net olarak anlatabilirsiniz. Ayrıca cevapçıda 5+♠ varsa, bunu daha ilk
deklaresinde ortağına bildirebilir. Bu nedenle biz, bazı partnerlerimizle bu Ģekilde oynamayı
tercih ediyoruz.
Bu uygulamada 1 ► 1NT cevabının anlamı da değiĢmektedir.
1► 1♠ Forcing1NT yerine kullanıyoruz. ♠ ile hiç ilgisi olmayabilir varsa da
en fazla 4 adet ♠ olabilir. 4‟lü tutuĢu yoktur ve 1♠ ► 1NT
cevabınının taĢıdığı anlamlarla aynı anlamları taĢır. Ancak
cevapçıda 4‟lü ♠ varsa üst limit sınırsızdır.
1♠ fNT’den sonra açıcı ve cevapçının ikinci konuĢmaları, genellikle 1♠ ► 1NT cevabından
sonraki konuĢmalarla benzerlik taĢır. Bu nedenle benzer konuĢmalar tekrar edilmemiĢtir.
2
 Benzer. Bundan sonra CEVAPÇI‟nın 2♠ ► deklaresi; açıcıda 4‟lü pik olmadığı
bilindiğinden: 5–5 minör gösterir, ortaktan tutuĢ ister.
2♠
 17+ HCP reverse eli. 5+ ve 4‟lü♠.
1NT  12~15 HCP 5+ ve 4‟lü♠. Bundan sonra,
CEVAPÇI:
PAS ► Majörlere tutuĢu olmayan zayıf el gösterir.
2x ► Oynamak için.
3♠ ► ♠ tutuĢu, Ģilem ilgisi.
2NT ► Relay deklare. Ortağından elini tarif etmesini ister. Bundan sonra açıcı
aĢağıdaki gibi elini tarif eder:
AÇICI:
3, 3  Okunan minör 3–4 adet dengesiz el.
3  5‟li, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 12~13 HCP minimum el.
3♠  5‟li, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 14~15 HCP maximum el.
3NT  5‟li, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 14~15 HCP maximum el ve minörlerde stoper.
1►1NT: 4‟lü tutuĢ YOK, fNT değil 5+♠ ve 5/6+ HCP gösterir (üst limit açık).
Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları, cevapçının bilinen 5+♠„i üzerinden devam eder:
2♠: 12~14 HCP ve 3–4 ♠ tutuĢu.
3♠: 16+ HCP ve 3–4 ♠ tutuĢu.
35
■ MAJÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ:
Toplam kaç kozumuzun olduğunu bilmek, davet konuĢmalarından sonra açıcının, zon deklare
ederken agresif veya tutucu davranmasını belirlemek için gereklidir.
Toplam 9 kozumuz varken daha agresifçe zon kontratları söyleyebiliriz. Çünkü 5–4 koz fiti ile
kart oyunu oynarken her türlü kart tekniğini uygulayabiliriz. Defans oyuncularının manevraları
sizi fazla etkilemez.
8 kart fitle kart oyunu oynarken, defans oyuncuları yerin kuplarını engellemek için koz
dönüĢleri yapabilirler. Çünkü sizin 5–3 kozunuz varken defans oyuncularının birinde de 3 koz
var. 3 kez koz dönerek yerin kozlarını bitirebilirler. Bitiremeseler bile yere çakılacak kayıpların
bazılarına engel olurken, siz diğer kart oyunu tekniklerini daha zor yaparsınız. Hem kayıpları
çakmaya hem yan uzun renginizi sağlamaya çalıĢırken, bir taraftan da defansın alıcılarınıza
çakmasını engellemek, hem de defansın elindeki kozları toplamak oldukça zordur. Hatta bazen
olanaksızdır.
5–4 kozla oynarken bunların hepsini birden yapabilirsiniz. Rakiplerin kozlarını toplasanız bile
yerde çakmak için koz(lar)unuz kalr. 5–4 koz ele ve yere geçiĢleri de rahatça sağlar. Ayrıca
Toplam Löve Kanununa göre 3seviyesinde yarıĢmaya da imkan sağlar.
5–3 koza oynadığınız biliyorsanız daha tutucu davranırsınız. 5–4 koza oynadığınızı
biliyorsanız daha agresifçe zon söyleyebilirsiniz.
Diğer taraftan, eğer koz fitiniz ve bir elde diğerine uygun kısalık varsa, Ģilem için gerekli güç
24 puana kadar düĢebilir.
Yukarıdaki nedenlerden dolayı biz, 3 ve 4 kart majör tutuĢlarını; gerek puan limitlerine ve
gerekse kısalık olup olmadığına göre ayırt edecek konvansiyonlara önem verdiğimizden,
bunları sistemimize eklemeyi uygun bulduk.
◘ JUMP TERS MAJÖR Uygulamamız:
CEVAPÇI
3► 4+ tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör. Herhangi bir renk tek veya
AÇICI
1♠ 
Ģikan.
Bundan sonra açıcı, ters majörün üstündeki NT ile kısalığın hangi renkte olduğunu sorar.
3NT Splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
4 ► () kısa.
4 ► () kısa.
4 ► () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1
2♠► 4+ tutuĢ 13~15 OP ile sıçramalı ters majör. Herhangi bir renk tek veya
Ģikan.
Bundan sonra açıcı, ters majörün üstündeki NT ile kısalığın hangi renkte olduğunu sorar.
2NT: Splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
3 ► () kısa.
3 ► () kısa.
3♠ ► (♠) kısa.
36
◘ SPLĠNTER Uygulamalarımız:
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►4/4/4: 4+ tutuĢ 11~12 OP splinters. Okunan renk tek/Ģikan.
Amaç, az puanla Ģileme gitmektir. 9 koz fiti ve bir renkte kısalık ile (kısalıkdaki puanlar hariç)
toplam 25 OP varken % 90 Ģileme gider.
AÇICI
CEVAPÇI
♠KQxxx
1♠ ►
4: splinter. Okunan renk tek/Ģikan.
AKx
xx
QJx
Yukarıdaki elle 1♠ oyun açtınız. Ortağınız 4 ile splinter yaptı. Ortağın kısalık bildiren
renkteki puanlarını düĢtükten sonra elinizde 15 değil 12 puan var.
AÇICI
1♠ ►
CEVAPÇI
4: splinter. Okunan renk tek/Ģikan.
♠AQxxx
KQxx
xx
A
Yukarıdaki elle 1♠ oyun açtınız. Ortağınız 4 ile splinter yaptı. Ortağın kısalık bildirdiği
renkte A tek ise bunu 4 puan değil 2 puan say. Yukarıdaki elde 15 değil 13 puan var.
As tek ise splinter yapılmaz. Örneğin aĢağıdaki elde 11 puan var. Ancak A tek olduğundan 4
ile splinter değil, dengesizlik olmasına rağmen 3 ile Bergen tutuĢu yapmalıyız.
AÇICI
CEVAPÇI
♠Jxxx
1♠ ►
3: Bergen. QJxx
Kxxx
A
◘ BERGEN (Raise) YÜKSELTMELERĠ Uygulamamız:
1 seviyesindeki majör açıĢlarına 4‟lü tutuĢ gösteren limit yükseltmelerdir.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
3: 4+ tutuĢ 8~10 OP ve dengeli veya dengesiz.
(Biz 6/7 puanla Bergen yapmıyoruz, majörü basit yükseltiyoruz.)
3 → Kısalık var mı, varsa hangisi? Sorusudur (bir üst basamak).
3♠ ► Koza dönüĢ; kısalık yok 8–10 OP.
3 ► () kısa 8–9 OP.
4 ► () kısa 8–9 OP.
4 ► () kısa 8–9 OP.
AÇICI
CEVAPÇI
1
3: 4+ tutuĢ 8~10 OP ve dengeli veya dengesiz.
3 → Kısalık var mı, varsa hangisi? Sorusudur (bir üst basamak).
3 ► Koza dönüĢ; kısalık yok 8–10 OP.
3♠ ► (♠) kısa 8–9 OP.
4 ► () kısa 8–9 OP.
4 ► () kısa 8–9 OP.
37
◘ JACOBY 2NT Uygulamamız:
Majör açıĢlarına cevapçının 2NT rebidi (JACOBY 2NT) 4’lü koz tutuĢu ve 13~15 HCP ile
dengeli el gösterir. Cevapçının elinde 2‟li, 3‟lü veya 4‟lü korumasız bir renk (xx, xxx, xxxx
gibi) olması durumunda, bu rengin ortağında tek veya Ģikan olması çok önem kazanmaktadır.
Bu nedenle 2NT, aynı zamanda açıcıya kısa renk sorusudur.
Bundan sonra açıcının ilk deklaresi; varsa kısa rengini bildirmek olmalıdır. Çünkü
kısalık Ģilem gücünü en çok artıran etkendir ve rakibin bu renkteki puanları artık iĢe
yaramayacaktır. Tersine, açıcının tek veya Ģikan renginde cevapçıda As dıĢında Rua, Dam ve
Vale gibi onörlerin değerleri de düĢecektir. Cevapçı bu değerlendirmeleri yaparak, açıcıdan
aldığı bilgi ile ya zon ilan eder ya da Ģilem araĢtırmasını baĢlatır.
Açıcının aynı zamanda iki tepe onörlü kaliteli 5‟li bir yan rengi de varsa, bu yan renk löve
üretmek için yararlı olacağından, açıcı bunu 4 seviyesinde rebid eder. (En az 5–5 dağılımı
olduğuna göre kısalığı da vardır.)
AÇICI CEVAPÇI
1 ► 2NT: 4’lü tutuĢ, 13~15 HCP, dengeli dağılım. (Koz tutuĢu ve en az zon forsingi)
3x
►
Okunan renk singleton veya Ģikan. ( ! )
4x
►
En az 5–5 renk gösterir. Yan renk löve üretebilecek kalitede (en az Axxxx,
Kxxxx) olmalıdır. Yan renk kaliteli değilse 3 seviyesinde kısalığı olan renk
okunur.
3NT ►
Dengeli 15~17 OP, 5‟li majör olmasaydı 1NT açacak el.
3
►
5/6‟lı iyi renk, 16+ OP.
4
►
12~14, yukarıdaki özelliklere uymayan en kötü el.
◘ Two Way TRĠAL BĠD (yardım) Deklaresi Uygulamamız:
Oyunu bir majör renkle açtınız ve ortağınız iki seviyesinde basit tutuĢ verdi,
SĠZ
PARTNER
1♠
2♠
?
Ortağınızdan aldığınız bu bilgi sizin için yeterli ise doğrudan zon söyleyebilirsiniz (veya
Ģilem araĢtırması yapmaya karar verebilirsiniz). Ancak zon söylemek (veya Ģilem araĢtırması
yapmak) ile part score‟a oynamak arasında kararsız kaldığınız durumlar vardır. Bunlar ya koz
dıĢındaki uzun renginizden 3 löve kaybettiğinizde zonu yapamam kuĢkusu ya da kısalığınız
olan bir renkte ortağınızın çöpe giden puanları varsa yine zonu yapamam kuĢkularınızdır.
Tersinden söylersek, uzun rengimden 3 löve kaybetmiyorsam zonu yaparım veya kısa
rengimden ortağımın çöpe giden puanları yoksa zonu yaparım düĢüncelerinizdir. Bu durumda
ortağınızdan iki farklı beklentiniz bulunmaktadır. Bu yüzden iki farklı deklerasyon geliĢimi
oynamak gerekir.
Trial-bid, bir majör renkte fit bulunduğu için diğer renkleri (3♠’in altında) söyleyerek elin
biçimini anlatma Ģekli ile kararsızlık durumunuzu ortağınıza belirtmek ve ortağın uygunluk
bildirmesi durumunda istediğiniz kontrata ulaĢma çabasıdır. Dolayısıyla kozu 3 seviyesine
yükseltmeniz eliniz hakkında bilgi vermediğinden, bunu davet değil kompetisyon olarak
oynamak gerekir. Diğer renkleri söyleyerek nasıl bilgiler verdiğiniz ortaklık anlaĢmalarıdır.
1. Uzun Trial-bid: Bir majör renkte tutuĢtuktan sonra koz dıĢındaki uzun renginizden 3
löve kaybedip kaybetmediğinizin araĢtırılmasıdır.
38
SĠZ
PARTNER
1♠
2♠
?
3♠ ► Kompetitif, oynamak için (davet değil).
2NT►Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir. 2♠‟de tutuĢtuktan sonra bir üst
basamakla yapılır ve ortağa Ģu mesajı verir: Ortak ben uzun yapacağım. Sen zorunlu
olarak bir üst basamağı (3) deklare et emridir. Bundan sonra ortağı zorunlu olarak
3 der.
3: Zorunlu röle deklaresidir.
3► „dan uzun try; eğer „dan 3 kaybın yoksa zon oynamak istiyorum veya Ģilem
araĢtırması yapmak istiyorum demektir. Ortağın bu renkten yardımı yoksa 3
seviyesinde koza dönüĢ yapar. Yardımı var ve baĢka extrası yoksa zon söyler. Extrası
da varsa, ortağının Ģilem araĢtırması yapma ihtimaline karĢılık, kozun 3 seviyesinin
üzerinde ve 4 seviyesinin altında baĢka bir konuĢma yaparak extrasını bildirir.
3► „den uzun try; eğer „den 3 kaybın yoksa zon oynamak istiyorum veya Ģilem
araĢtırması yapmak istiyorum demektir…
3♠ ► „den uzun try; eğer „den 3 kaybın yoksa zon oynamak istiyorum veya Ģilem
araĢtırması yapmak istiyorum demektir. Ortağın bu renkten yardımı yoksa pas geçer…
SĠZ
PARTNER
1►
2
?
3 ► Kompetitif, oynamak için (davet değil).
2♠ ► Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir. 2‟de tutuĢtuktan sonra bir üst
basamakla yapılır ve ortağa Ģu mesajı verir: Ortak ben uzun yapacağım. Sen zorunlu
olarak bir üst basamağı (2NT) deklare et emridir.
2NT: Zorunlu röle deklaresidir.
3 ► „den uzun try…
3 ► „dan uzun try…
3 ► ♠„den uzun try…
Ortağın try yaptığı renk sizde; Ģikan, singleton veya doubleton ise ya da bu renkten A,K,Q
onörlerinden biri varsa bu renkten 3 kaybınız yok kabul edilir ve ortağa pozitif cevap verilir.
2. Kısa Trial-bid: Bir majör renkte tutuĢtuktan sonra, kısa renginizde ortağınızın puanları
yoksa en az zon oynamak isteğinizi bildirir. Uzun try‟da oldu gibi röle deklaresi yoktur ve
kısa renginizi (3♠’in altında) kısa yoldan bildirirsiniz. Uzun try ile kısa try arasında tercih
yapma durumunda kaldığınızda daima kısa try‟ı tercih etmelisiniz.
SĠZ
PARTNER
1♠
2♠
?
3, 3, 3► Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid. Eğer buralarda puanların yoksa en
az zon oynayalım (davet+ ) demektir.
3♠
► Kompetitif, oynamak içindir.
SĠZ
PARTNER
1
2
2NT ►
♠’den kısa trial-bid. Eğer ♠‟den puanların yoksa zon oynayalım (davet+ )
demektir.
3, 3►
Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid. Eğer buralarda puanların yoksa
zon oynayalım (davet+ ) demektir.
3
►
Kompetitif, oynamak içindir.
39
Cevapçının Trial-bid’i: Trial-bid‟i sadece açıcı değil cevapçı da yapabilir.
SĠZ
PARTNER
1minör►
1♠
2♠
?
3♠ ► Kompetitif, oynamak için (davet değil).
2NT►Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir.
3: Zorunlu röle deklaresidir.
3► „dan uzun try…
3► „den uzun try…
3♠ ► „den uzun try…
SĠZ
PARTNER
1minör►
1
2
?
3► Kompetitif, oynamak için (davet değil).
2♠ ► Uzun try yapma hazırlığı, röle deklaresidir.
2NT: Zorunlu röle deklaresidir.
3► „den uzun try…
3► „dan uzun try…
3► ♠„den uzun try…
SĠZ
PARTNER
1minör►
1♠
2♠
?
3, 3, 3► Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid.
3♠
► Kompetitif, oynamak içindir.
SĠZ
PARTNER
1minör►
1
2
?
2NT: ♠’den kısa trial-bid.
3, 3: Okunan renklerde kısalık var. Kısa trial-bid.
3: Kompetitif, oynamak içindir.
◘ Reverse DRURY Uygulamamız:
Drury; pasdan gelen oyuncunun ortağı üçüncü veya sonuncu pozisyonda 1Majör (1♥/1♠)
açtıktan sonra, natürel olarak 3♥/3♠ diyecek kuvvetteki elle (3+ kart tutuĢ ve 10~12 puan)
artifisyel 2♣ konuĢması yaparak, ortağına açıĢ gücü sormasıdır. Bu sayede ortaklık,
3seviyesinde tutuĢ gücüne rağmen, eğer açıcı zayıf açıĢ yapmıĢsa, 3seviyesine çıkmadan
durabilecektir.
Drury; sıkça kullanılan ve konuĢma hassasiyetinizi artıran bir konvansiyondur. Ancak farklı
oynayanlar da vardır.
SĠZ RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
PAS PAS
1♠
PAS
2♣ ► Drury; 3+ kart fit ve maximum pas eli.
2♠ ► Zayıf açıĢ, zon görmeyen el.
2► Açar el.
2► Açar el ve 4+ .
3x► 17+ OP ve 4+ x rengi.
40
■ 1 MAJÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSLARIMIZ:
Forsing NT uygulamasında, 1 majör açıĢına karĢı 2 seviyesinde (sıçramadan) yeni renk cevabı,
prensip olarak 13+ OP gösterir. Buna rağmen açıcı elini limite eden bir konuĢma yapmalıdır.
Bizim, 2/1 cevaplarımızda, konuĢulan renk en az 5‟li olmak zorundadır. Ancak 2
cevaplarımızda böyle bir zorunluluk yoktur ve  2/3‟lü olabiliyor. Yani treflide yalan
söyleyebiliyoruz. Bu nedenle 1 üzerine 2 cevaplarımız alert edilmelidir.
1 majör renkle oyun açan oyuncunun, cevapçının 2 seviyesindeki yeni renk deklaresi üzerine;
Açıcının Rebidleri:
A. 5332 dağılımı olan ellerle;
1. 12~14 OP ile rengini tekrar eder (açıĢ rengi 6‟lı olmak zorunda değildir).
2. 15~17 OP ile 2NT der (durdurucu Ģart değil).
3. 18~19 OP ile 3NT der.
B. 5–4 dağılımı olan ellerle;
12~15 OP ile ikinci rengini 2 seviyesinde okur. Ġkinci rengini sıçramadan okuyabilmesi
için zorunlu olarak 3 seviyesine çıkması gerekiyorsa 15+ OP olması gerekir. Puan gücü
yeterli değilse, açıĢ rengi tekrar edilir (açıĢ rengi 6‟lı olmak zorunda değildir).
C. 5–5 dağılımı olan ellerle;
1. 12~15 OP ile ikinci rengini 2 seviyesinde okur. Sıçramadan 3 seviyesine
çıkmak için 15+ OP olması gereklidir…
2. 16+ OP ile ikinci renginde 3 seviyesine sıçrar.
D. 6’lı majörü olan ellerle;
1. 12~15 OP ile 2 seviyesinde rengini (basitçe) tekrar eder.
2. 16+ OP ile 3 seviyesinde rengini (sıçrayarak) tekrar eder.
3. AçıĢ majöründe 4 seviyesine sıçramak, 14~15 OP ile cevapçının rengine
uyumlu ve koz rengi kapalı bir el gösterir.
E. Cevapçının renginde tutuĢu olan ellerle;
AÇICI CEVAPÇI
1♠
2
?
1. 3
► 3 veya 4 kartlı tutuĢ. Limitsiz forsing.
2. 4
► 3 veya 4 kartlı tutuĢ. Minimum açıĢ puanı ve singletonu yok.
3. 4 minör► splinter. Okunan renk singleton ve 14~15 OP.
4. Cevapçının minör rengini tutmak: Ġyi bir el gösterir.
(a) Onörlü 3 kart tutuĢla 15+ OP.
(b) 4 kart tutuĢla 14+ OP.
TutuĢ olsa dahi, kalitesiz bir elle önce açıĢ rengini tekrar etmek gerekir.
1 ►2: (2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. 2+ ve 13+ OP. Cevapçıda 4‟lü ♠ ve 5/6‟lı minör
varken uzun minörü ile baĢlayarak, pikine ikinci konuĢmasında fit arayabilir.)
2/1 zon forsinginden sonra açıcının rebidleri:
2
► 4+ ve 12+ OP. Ekstra değerleri reddetmez, ancak vaat de etmez.
2♠
► 4‟lü ♠ ve 17+ OP. Reverse eli.
2NT ► 15~17 OP ve 5332 dağılım.
3NT ► 18~19 OP.
3
► 4 kart tutuĢu ve 15+ OP.
4
► 5 kart tutuĢu ve 14+ OP.
3
► Kendi kendine yetecek renk ve ekstralar. 16+ OP.
4
► 7~8 , minimum el.
2
► Yukarıdaki konuĢmaları yapamayan el. 6‟lı olmak zorunda değildir. (Puan veya
dağılım Ģartı sağlanamadığından baĢka bir konuĢma yapılamayan bir el ile mecburen yapılan
bir konuĢmadır. BaĢka bir deyiĢle böyle tarifi mümkün olmayan bütün dağılım ve puan
41
gruplarını kapsayan bir konuĢmadır. 1 seviyesinde oyun açıĢlarına natürel 1NT cevabı veya 2
açıĢlarına 2 bekleme cevabı, örnek verilebilir.)
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2: (5+ ve 13+ HCP. 4‟lü ♠ olabilir.)
2♠
► 4‟lü ♠ ve 17+ HCP. Reverse eli.
3
► 4+ ve 15+ HCP.
3
► Onörlü 3 kart  tutuĢu ve 15+ HCP.
4
► 4 kart  tutuĢu ve 14+ HCP.
2/1 ZON FORSĠNGĠNDEN SONRA CEVAPÇININ LĠMĠTLERĠ:
A. Cevapçının 5’li rengi var, ancak açıĢ rengine tutuĢu yoksa;
1. 13~15 OP ile rengini 2 seviyesinde okur ve oyun açan ortağının kuvvet
göstermeyen bir konuĢma yapması durumunda 3NT rebid eder. Bu rebid
nonforsingtir ve açıĢ majörüne 2 kart garantisi verir. Aynı puana sahip olan
cevapçı, açıĢ majör renkte kısalığı (Ģikan veya singleton) varken önce 2NT‟den
geçerek, açıcıya elini tarif etmesini, varsa 6‟lı majörünü söyleme Ģansı verir ve
sonra 3NT der. Bu durumda 6 kart majörünü söylemiĢ olan açıcı, gönül rahatlığı
ile 3NT‟ya pas geçebilir.
AÇICI CEVAPÇI
1♠
2: 5+ ve 13+ OP.
2♠
3NT (% 100 2‟li fit olması Ģarttır, 13~15 OP)
AÇICI
1♠
2♠
3♠
CEVAPÇI
2: 5+ ve 13+ OP.
2NT
3NT (ġimdi 2‟li fit olması Ģart değil. Zaten açıĢ renginde kısalık
gösteriyor)
2. 13+ OP ile 2 seviyesinde rengini söyleyen cevapçının, ortağının kuvvet
göstermeyen bir konuĢma yapması durumunda dönüĢte 2NT rebid etmesi zon
forsingi olup, yukarıdaki örnekte olduğu gibi açıcıdan elini tarif etmesini ister.
Özellikle kendi rengine fiti olup olmadığıyla ilgilenen cevapçı; varsa Ax, Kx gibi
ikili fitle dahi açıcıdan 3 seviyesinde rengini desteklemesini ister.
AÇICI CEVAPÇI
1♠
2: 5+ ve 13+ OP.
2♠
2NT
3 ► 4‟lü 
3 ► 3+ fit. (Ax, Kx ile 2‟li bile olabilir, onör Ģart.)
3♠ ► 6‟lı ♠.
3. Cevapçının 5+ - 5+ iki renkli eli varsa, renk değiĢikliği yapar.
AÇICI CEVAPÇI
1♠
2: 2+ ve 13+ OP.
2♠
3 ► 5‟li. (Bu durumda  de 5‟li olmak zorundadır)
AÇICI
1♠
2♠
CEVAPÇI
2: 5+ ve 13+ OP.
3► 5‟li.
42
AÇICI
1♠
2♠
CEVAPÇI
2: 5+ ve 13+ OP.
3 ► 5‟li.
3 ► 5‟li.
Cevapçının 3 seviyesinde söylediği ikinci rengi 5‟li olmak zorundadır.
Cevapçının 5’li rengi ile birlikte açıĢ rengine tutuĢu da varsa;
1. 5‟li rengi ve açıĢ rengine tutuĢu olan cevapçı, 2 seviyesinde rengini söyledikten
sonra, iyi elle 2 veya 3 seviyesinde ortağının kozuna dönerek Ģilem isteğini belirtir.
(2 2/1 cevaplarımızda treflide yalan söyleyebiliyoruz. Bu durumda cevapçının
rengi 5‟li olmayabiliyor.)
SERĠOUS NT ( açıĢlarına serious; NT ile değil ♠ ile baĢlar);
AÇICI CEVAPÇI
1♠
2: 5+ ve 13+ OP.
2
?
2♠ ► 3’lü tutuĢ, 5+ ve 13+ OP ile Ģileme gidiyoruz.
3♠ ► 4’lü tutuĢ, 5+ ve 16+ OP ile Ģileme gidiyoruz. (Kısalık
olabilir/olmayabilir.)
AÇICI
1♠
2
2NT
►
3
►
3
►
3
►
AÇICI
1♠
2
2NT 
CEVAPÇI
2: 5+ ve 13+ OP.
?
2♠  3’lü tutuĢ, 5+ ve 13+ OP ile Ģileme gidiyoruz.
Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım
demektir.
ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan 
kontrolüm var, demektir)
ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan 
kontrolüm var,  kontrolüm yok demektir)
ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan 
kontrolüm var  ve  kontrolüm yok demektir)
CEVAPÇI
2: 5+ ve 13+ OP.
2♠ ► 3’lü tutuĢ, 5+ ve 13+ OP ile Ģileme gidiyoruz.
Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım
demektir.
3 ►  kontrolüm var.
3 ►  kontrolüm var,  kontrolüm yok.
3 ►  kontrolüm var  ve  kontrolüm yok.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2: 2+ ve 13+ OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak
zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)
2/2
2♠  3’lü tutuĢ, 5+ ve 13+ OP ile Ģilem isteği.
2NT ► Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım
demektir.
3
► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan 
kontrolüm var, demektir)
3
► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan 
kontrolüm var,  kontrolüm yok demektir)
43
3
► ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan 
kontrolüm var  ve  kontrolüm yok demektir)
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2: 2+ ve 13+ OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak
zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)
2/2
2♠ ► 3’lü tutuĢ, 2+ ve 13+ OP ile Ģilem isteği.
2NT  Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım
demektir.
3 ►  kontrolüm var (5+, 3‟lü tutuĢ ve 13+ OP).
3 ►  kontrolüm var,  kontrolüm yok (5+, 3‟lü tutuĢ ve 13+ OP).
3 ►  kontrolüm var  ve  kontrolüm yok (5+, 3‟lü tutuĢ ve 13+)
AÇICI
1
2
2♠
►
2NT ►
3
►
3
►
AÇICI
1
2
2♠

CEVAPÇI
2: 2+ ve 13+ OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak
zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)
2  3’lü tutuĢ, 5+ ve 13+ OP ile Ģilem isteği. (Trefl .
5‟li değilse 16+ OP)
Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım
demektir.
ġilemle alakam yok. (ama buna rağmen yine de Ģilemle ilgileniyorsan ♠
kontrolüm var, demektir)
ġilemle alakam yok. (ama ortak buna rağmen yine de Ģilemle
ilgileniyorsan  kontrolüm var, ♠ kontrolüm yok demektir)
ġilemle alakam yok. (ama ortak buna rağmen yine de Ģilemle
ilgileniyorsan  kontrolüm var  ve ♠ kontrolüm yok demektir)
CEVAPÇI
2: 2+ ve 13+ OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak
zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)
2 ► 3’lü tutuĢ, 5+ ve 13+ OP ile Ģilem isteği. (Trefl .
5‟li değilse 16+ OP)
Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, cue-bid‟leĢmeye baĢlayalım
demektir.
2NT► ♠ kontrolüm var (5+, 3‟lü tutuĢ ve 16+ OP).
3 ►  kontrolüm var ♠ kontrolüm yok (5+, 3‟lü tutuĢ ve 16+ OP).
3 ►  kontrolüm var  ve ♠ kontrolüm yok (5+, 3‟lü tutuĢ ve 16+)
AÇICI
1
CEVAPÇI
2: 2+ ve 13+ OP. (2/1 cevaplarımızda trefli 5‟li olmak
zorunda değildir hatta 2‟li dahi olabiliyor.)
2
3 ► 2+, 4‟lü tutuĢ ve 16+ OP (dengeli/dengesiz) ile
Ģilem isteği.
3♠  Serious NT; Ģilem isteğini kabul ettim, kontrol göstermeye baĢlayalım
demektir.
3NT► ♠ kontrolüm var.
4 ►  kontrolüm var, ♠ kontrolüm yok.
4 ►  kontrolüm var ♠ ve  kontrolüm yok.
44
AÇICI
CEVAPÇI
♠AQxxx
1♠
2
♠KJxx
Qxxx
2
3♠
Ax
Jx
3NT
4
AKQx
AK
4►  kontrolü.
Qxx
Anti kontrol, ortağın geçtiği renkte kontrol vaat eder. Buradaki 4, ortağın kontrolüm yok
diye geçtiği  renginde kontrol gösterir ve ortağa Ģu mesajı iletir; ortak benim  renginde
kontrolüm var.  kontrolüm de olsaydı key kartları soracaktım. Bu nedenle „e sen bak
demektir.
2. 5‟li rengi ve açıĢ rengine tutuĢu olan cevapçı, 2 seviyesinde rengini söyledikten
sonra, açan rengini tekrarlamıĢsa; cevapçının açıĢ rengini 4‟e yükseltmesi sign-off
olur.
■ 1 MAJÖR AÇIġINDAN SONRA CEVAPÇININ LĠMĠTLERĠNE
TOPLU BAKIġ:
AÇICI
1♠
4’LÜ MAJÖR TUTUġU OLAN ELLER:
CEVAPÇI
3♠
 4‟lü tutuĢ, 0~5 OP ve genellikle dengesiz blokatif.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2♠
 4‟lü tutuĢ, 6~7 OP dengeli/dengesiz (veya 3‟lü tutuĢ, 8~10 OP.).
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
3
 4‟lü tutuĢ, 8~10 OP dengeli veya 8~9 OP dengesiz.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
3
 4‟lü tutuĢ, 11~12 OP dengeli.
AÇICI
1♠
1
CEVAPÇI
4/4/4  4‟lü tutuĢ, 10~12 OP dengesiz. Okunan renk tek/Ģikan.
3♠/4/4  4‟lü tutuĢ, 10~12 OP dengesiz. Okunan renk tek/Ģikan.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2NT  4‟lü tutuĢ, 13~15 OP dengeli.
AÇICI
1♠
1
CEVAPÇI
3
 4‟lü tutuĢ, 13~15 OP dengesiz. Herhangi bir renk tek/Ģikan.
2♠
 4‟lü tutuĢ, 13~15 OP dengesiz. Herhangi bir renk tek/Ģikan.
AÇICI
1♠
(Bir Ģey)
CEVAPÇI
2x
 (2/1 GF ve okunan renk 5+)
3♠
 4‟lü tutuĢ, 5+ yan renk ile dengeli/dengesiz 16+ OP. (Cevapçının 5‟li
yan rengi yoksa 2 ile baĢlayacaktır. 2 2/1 cevaplarımızda  5‟li
olmak zorunda değildir.)
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
4♠
 5’li tutuĢ, 0~8 OP, gambling.
45
AÇICI
1♠
(2x)
3’LÜ MAJÖR TUTUġU OLAN ELLER:
CEVAPÇI
1NT
2♠
 3‟lü tutuĢ, 5~7 OP.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2♠
 3‟lü tutuĢ, 8~10 OP.
AÇICI
1♠
(2x)
CEVAPÇI
1NT
3♠
 3‟lü tutuĢ, 11~12 OP.
AÇICI
1♠
(Bir Ģey)
CEVAPÇI
2x  (2/1 GF ve okunan renk 5+)
2♠  3‟lü tutuĢ, 5+ yan renk ile 13+ OP. (Cevapçı 2 ile baĢlamıĢsa 
5‟li olmayabilir.
KOZ TUTUġU OLMAYAN ELLER:
Cevapçının, Forsing1NT ve Jacoby2NT dıĢındaki, gerek direkt söylenen
gerekse endirekt olarak rebidinde söylenen NT konuĢmalarında, cevapçının 3+
majör tutuĢu yoktur.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
1NT
(2x)
2♠
 2‟li tutuĢ, 6~10 OP.
AÇICI
1♠
(2x)
CEVAPÇI
1NT
2NT  11~12 OP.
AÇICI
1♠
(Bir Ģey)
CEVAPÇI
2x
 (2/1 GF)
3NT  2‟li tutuĢ, 13~15 HCP.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
3NT  2‟li tutuĢ, 16~17 HCP.
46

►MĠNÖR AÇIġLARIMIZ ve GELĠġMELERĠ◄
+
5 kart majörümüz yoksa oyunu minör renkle açıyoruz. Minör açıĢlarımız en az 3‟lüdür
ve minörlerden uzun olanı ile açıyoruz. EĢitlik halinde ise pahalı renk olan karo ile
açıyoruz. Ancak 3–3 minör eĢitliğinde karo ile değil, trefli ile açıyoruz. Karo
açıĢlarımızdaki kart sayısı genellikle en az dört adettir. Ancak 4–4–3–2 dağılımda 5‟li
majörümüz olmadığından, minörlerden uzun olanı ile yani 3‟lü karo ile açıyoruz.
Sadece bu dağılımda karomuz en az 4‟lü olamıyor. Ama açıcıda 4–4 majör olmadığı
anlaĢılınca karonun da en az 4‟lü olduğunu anlayabiliyoruz.
 5‟li Majör ve 6‟lı minörle genel kuralımız; Majörle açıp okuma fırsatı olduğunda
minörümüzü tekrarlıyoruz. Ancak, elimizi beğeniyorsak, yani Ģilem teklifi yapabilecek
kadar güzel elimiz varsa minörle açıp, Majörümüzü tekrarlıyabiliyoruz.
 Briç oyununun genel kuralı; 8 kart Majör fiti varken 4majöre ve minör fiti varken 3NT
kontratlarına oynamaktır. Bu nedenle minör açıĢlarından sonra da öncelikle majör fiti
bulmayı amaçlıyacağız.
 (Two way) Ġnverted minör ile minör tutuĢları yapacağız.
 Açıcı 2.nci konuĢmasında:
1NT rebid ederse (Two way) Checkback Stayman,
2NT rebid ederse Stayman ve Transfer,
AçıĢ rengini rebid ederse üçüncü renk,
Yeni bir renk rebid ederse dördüncü renk,
Konvansiyonel soru konuĢmaları ve cevaplarını uygulayacağız.
 1 seviyesinde gösterilebilecek Majör renk varken, minör açıĢını direk tutmayacağız.
5–5, 6–6 dağılımlı ellerle büyük renkle cevap vereceğiz. 4–4 dağılımlı ellerle ise
sıradaki renkle cevap vereceğiz.
 Minör açıĢlarına direk tutuĢ; 4 kart Majörü inkâr eder. Ortağın açıĢ minörüne fit
varken, gösterilebilecek 4 kart majör varsa, tutuĢ geciktirilerek öncelikle 8 kart Majör
fiti araĢtırılacaktır. Majörde tutuĢulamaması halinde minör tutuĢu gösterilecektir.
 Cevapçının „„ NT ‟‟ deklareleri ForsingNT değildir, standart metodlardaki gibidir.
 Sistemimizin tamamında; bir oyuncunun, ortağının olamayacağını belli ettiği bir rengi
söylemesi stoper konuĢması olarak değerlendirilir. Bu oyuncu daha sonra bu rengi
tekrar ederse 6–5 dağılım göstermiĢ olur.
 Üçüncüden açıĢ yaparken dağılım koĢuluna uymayıp daha iyi minörle (atak göstermek
amacıyla) açılabilir. Üçüncüden zayıf açıĢ yaparken, majörler en az 3–3 olmalıdır ki
ortaktan gelecek 1 majöre pas geçilebilsin.
 Minör oyun açıĢlarından sonra dağılım olarak büyük bir yelpaze sözkonusu
olduğundan; açıcının rebidinde dengeli ve dengesiz elleri birbirinden ayırması ve bunu
bildiren bir konuĢma yapması çok önem kazanmaktadır. Bu nedenle biz mümkün
olduğunca „„dengeliyim‟‟ diyen konuĢmayı öne alacağız ve „„dengesiz‟‟ ellerde
kısalıkları bildirmeye önem vereceğiz.
Minör bir renkle oyunu açtınız. Ortağınızdan 1 cevabı geldi. Eliniz dengeli ve 12–14
puanınız var. Ayrıca 4 parça ♠ ve 2‟li körünüz var.
Açıcı olarak bu durumda ne dersiniz?
Ġki seçeneğiniz var: 1♠ veya 1NT.
 1♠ demeyi tercih ediyorsanız; minörünüzün yanında 4‟lü ♠„inizin olduğunu bildirmiĢ
olursunuz. Ancak partneriniz, dağılımınızın dengeli olup olmadığını bilemez, ayrıca
puan limitiniz de 12~17 arasında geniĢ bir yelpazeye iĢaret eder.
 1NT demeyi tercih ediyorsanız; 12~14 puanlı, tek veya Ģikanı olmayan dengeli bir el
göstermiĢ olursunuz. Ancak ortağınız sizde 4‟lü ♠ olduğunu bilemez. Bu sefer de
cevapçıda, körün yanında 4‟lü pik de varsa ve eli de zayıf ise, part-skor mücadelesinde
4–4 pik tutuĢu varken 1NT veya 5–2 körlerle 2Kör oynamak zorunda kalabilirsiniz.
Hangisi daha avantajlı?
47
Biz 1NT demenin daha avantajlı olduğunu düĢündüğümüz için bunu tercih ediyoruz. Çünkü
bir çırpıda limite olup puan ve dağılımımızı ortağımıza bildirmiĢ oluyoruz.
Diğer taraftan, günümüzde briç çok agresif oynandığından, eĢit puanlarda kolay kolay sizi
düĢük bir kontratta oynatmazlar. Bu nedenle 1NT oynama Ģansınız çok azdır. Eğer
oynatırlarsa da, minimum puanla ve minimum kontrata oynadığınız için zaten Ģanslısınız
demektir. Oynatmazlarsa ortağınız sizin puan ve dağılımınızı bildiğinden bundan sonraki
kararları daha doğru olabilecektir. Ayrıca 4–4 koz fitine oynamak, toplam puanların yüksek
olduğu durumlarda avantajlıdır. Minimum puanlarda 5–2 koza oynamak daha avantajlı
olabilir, hele de eller dengeliyse.
Öte yandan, cevapçı olarak ortağınızın minör açıĢına 1kör deklaresi verdikten sonra açıcıdan
gelecek 1NT deklaresine, 5‟li körle ve zayıf elle 2kör diyebilirsiniz. Çünkü ortağınızın 1NT
deklaresi 12–14 HCP ve dengeli el gösterdiğinden, körden 2 veya 3 kart vaat etmektedir.
Sizin bu 2kör deklarenizin sign-off olacağından kimsenin Ģüphesi yoktur. Hâlbuki ortağınızın
ikinci deklaresi 1pik olursa, ortağınızın eli dengesiz de olabileceğinden kör single, hatta Ģigan
da olabilir. Bu durumda 2kör deklaresi çok kötü olabilir.
Sonuç olarak;
 1NT diyen elde tek veya Ģikan olamaz ve 12~14 dengeli el vardır.
 1♠ diyen elde ise 4‟lü ♠ ile ya bir renkten kısalığı olan dengesiz el vardır ya da 5224
dağılımla 1NT açamayan 15~17 puanlı el vardır.
♠ AQxx
PARTNER SĠZ ♠ xx
♥x
1

1♥
♥ Q10xxx
♦ AKxxx
1♠
♦ Qxx
♣ xxx
♣ Qxx
Bu dağılımla 2 oynamak istersiniz.
♠ AQxx
PARTNER SĠZ ♠ xx
♥ xx
1

1♥
♥ Q10xxx
♦ AKxx
1♠ (1NT)
♦ Qxx
♣ xxx
♣ Qxx
Bu dağılımla ise 2♥ oynamak istersiniz.
Ama bu kontratlara oynayabilmeniz için, ortağınızın dağılımının dengeli mi yoksa dengesiz
mi olduğunu bilmeniz gerekecektir. O halde ikincisinde partnerinizin deklaresinin 1♠ değil,
1NT olması gerekir.
♠ AQxx
PARTNER SĠZ ♠ xxxx
♥ xx
1

1♥
♥ Q10xx
♦ AKxx
1♠
?
♦ Qx
♣ xxx
♣ Qxx
Böyle bir dağılımda açıcı dengeli elle 1♠ okursa 4–4 pikle oynama Ģansını elde edebiliriz.
Ancak yine de 2 pike oynamamız gerekecek. Ġki taraf da dengeli olduğu için 2pik öyle pek
kolay bir kontrat da olmayacaktır.
Ortağın 1 açıĢına 1NT cevabımız (6~10 değil) 8~10 OP olacaktır. Bu nedenle; 6/7 puan,
4‟lü  ve 4333 dağılım ile 3‟lü  olmasına rağmen 1 cevabı vereceğiz. Açıcıdan gelecek
1NT‟ye de pas diyeceğiz. Karo 4‟den az olabileceğinden alert! edilmelidir.
48
AÇICI
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
1 ►
CEVAPÇI
1
 5+ ve 5+ OP veya 4‟lü ve 5~10 OP.
1♠
 5+♠ ve 5+ OP veya 4‟lü♠ ve 5~10 OP.
1NT  8~10 OP (4‟lü majör yok, 4‟lü olabilir).
2
 Ġnverted minör. 5+ ve 12+ OP (4‟lü Majör yok). ! alert
2
 Criss Cross Raise 5+ ve 9~11 OP (4‟lü Majör yok). ! alert
2
 5‟li♠ ve 4+. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ! alert
2♠
 5‟li♠ ve 4+. 10~12 OP. (Umjoodoo) ! alert
2NT  11~12 OP davet eli (4‟lü majör yok).
3
 Ġnverted minör. 5+ ve 0~8 OP (4‟lü Majör yok). ! alert
3NT  13~15 OP (4‟lü majör yok).
1
 Walsh. Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı eller için verilen
deklaredir (Alert! Karo 4‟den az olabilir. 4‟lü Majör/ler olabilir, varsa
11+ puan vardır).
AÇICI
1 ►
2 ► Kuvvetli rivörs eli ve  stoperi.
3 ► 5‟li ve 6‟lı.
CEVAPÇI
1NT
Bir Ģey.
AÇICI
CEVAPÇI
1/1
1NT
2NT► 15~17 OP ve diğer minör singleton, dengesiz.
3NT► 18~19 OP ve dengeli.
AÇICI
1
2NT
CEVAPÇI
1NT
3► Sign-off.
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
1♠
2♠
► 4‟lü ♠ fiti ve 12~14 OP ve dengeli.
3♠
► 4‟lü ♠ fiti ve 12~14 OP ve bir kısalık veya 16 OP 5422 dağılım.
4♠
► 4‟lü ♠ fiti 17 OP 5422 dağılım.
4,4 ► 4‟lü ♠ fiti ve 15~17 OP. Okunan renk kısa splinters.
2NT ► 18~19 OP ve dengeli ellerle mecburi deklare. (Cevapçının rengine tutuĢ olsa dahi
zorunlu deklaredir. Açıcıda hala 4‟lü Majör olabilir. Açıcıda 4‟lü ♠ fiti ve Splinter yapacak
kısalığı varsa sadece bu durumda eli dengesiz olabilir.)
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
1♠
3♠
► 4‟lü ♠ fiti ve 12~14 OP ve bir kısalık veya 16 OP 5422 dağılım.
3NT  Bir üst basamak kısalık sorusu.
4,4► Okunan renk kısa ve 12~14 OP.
4♠
► Koza dönüĢ kısalık yok, 16 OP 5422 dağılım.
49
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
1
3
► 4‟lü  fiti ve 12~14 OP ve bir kısalık veya 16 OP 5422 dağılım.
3♠  Bir üst basamak kısalık sorusu.
3NT ► (♠) kısa.
4 ►() kısa.
4 ► Koza dönüĢ kısalık yok, 16 OP 5422 dağılım.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1♠
2NT  18~19 OP ve …
3 ► Stayman. 4+ ♠ ve 4‟lü .
3 ► Jacoby (‟e) 5‟li ♠ ve 5‟li .
3 ► Jacoby (♠‟e) transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)
3♠ ► Sign-Off, 5‟li ♠. (ortak ben zar zor pik demiĢtim)
AÇICI
CEVAPÇI
1, 1 
1♠
2NT  18~19 OP ve …
3 ► Stayman. 4+ ♠ ve 4‟lü .
3 4‟lü majör yok. 3 ► Smolen. 5‟li ♠ ve 4‟lü .
(♠KQxxx, Kxxx, xx, xx)
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
2NT  18~19 OP ve …
3 ► Jacoby (♠‟e) Transfer. (kendi rengine transfer ediyor.)
3♠
 3‟lü ♠ fiti (transferi aldı).
3NT  2‟li ♠ fiti (transferi kırdı).
4,4  4‟lü ♠ fiti ile okunan renkte kısalık var, splinters.
4♠
 4‟lü ♠ fiti var, kısalık yok.
■ MĠNÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ:
◘ WALSH Konvansiyonu Uygulamamız:
Walsh konvansiyonunu en basit Ģekli ile Ģöyle tanımlayabiliriz; 1 açıĢı üzerine 1 deklare
eden cevapçının:
1. Ya 4‟lü majörü/majörleri olan 11+ puanlı (davet veya zon forsingi) eli vardır,
2. Ya 4‟lü majörü olmayan 6/7 puanlı zayıf eli vardır,
3. Ya da natürel karoları vardır.
Walsh konvansiyonu; 1 açıĢı üzerine cevapçının 1 deklaresi ile baĢlar ve ortağından,
dengeli ellerle sanzatu deklare etmesini ister. (Cevapçının natürel karoları olabileceği gibi
karosu 4‟den az da olabilir. Hatta 4144 dağılımla karosu 1 tane bile olabilir.)
Açıcı dengeli ellerle 4‟lü majörü varsa dahi onu okumaz ve ortağının walsh yaptığını
düĢünerek, puan aralığına göre 1NT(12~14) veya 2NT(18~19) ile elini tarif eder. Ancak,
dengesiz dağılımı varsa, elinin durumuna ve dağılımına göre elini tarif eden (aĢağıda
50
açıklanan) baĢka bir konuĢmayı yapar. (Açıcıda NT açmaya uygun dağılımlı 15~17 olamaz,
olsaydı 1NT açardı)
Açıcının sanzatu deklaresinden sonra cevapçı 2 (Check-back stayman yapar gibi) deklare
ederse 11+ puanı vardır ve (genellikle) en az majörlerden biri 4‟lüdür. Bu aynı zamanda
açıcıya 4‟lü majörün var mı sorusudur. Açıcı bundan sonra varsa 4‟lü majörünü okur, yoksa
ortağının deklaresine ve elinin durumuna göre diğer konuĢmalarını yapar.
Cevapçının 4‟lü majörü varken 6–10 puanı varsa, 5‟li karosu olsa dahi karoyu atlayarak 4–4
majör fiti araĢtırması için 4‟lü majörünü okur.
Bu konvansiyonda 1 açıĢına 1NT cevabı 8~10 HCP gerektirdiğinden, 1NT deklare
edilemeyen 6~7 puanlı ve 4‟lü majörü olmayan ellerle de 1karo cevabı verilir ve ortaktan
gelecek 1NT‟ye pas geçilir.
Cevapçının 1 Deklaresine Oyun Açanın (rebid’i) 2. KonuĢmaları:
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1 Walsh (Alert! Karo 4 karttan daha az olabilir olabilir)
?
1. 1NT Rebidi: Açıcının dengeli 12~14 puanlı bir eli varsa, 4‟lü majörü veya karo tutuĢu
olsa bile, Walsh konvansiyonu dâhilinde 1NT demek zorundadır. Bu 4‟lü majörü veya
karo tutuĢunu reddetmez.
Açıcı ne zaman 1NT rebid etmez? Dengeli bir ele sahipken 1NT rebid edeceğinize
göre, 1 cevabı üzerine bir renk söylediğinizde dengesiz olacağınız çıkarımı
yapılacaktır. 5422 dağılımlı ve 12~14 puanlı ellerle yan renklerden birinde iki küçük
kart olduğunda 1NT rebid etmek iyi olmayacaktır. Bir diğer durum ise 5422 dağılım
ve 15~17 puanlı bir el ile 1NT açmayıp 5‟li renginiz trefl iken, 1trefl ile oyun açıp
12~14‟den daha kuvvetli olduğunuz için 1NT diyemiyoruz. Bu durumda elimiz
dengesizmiĢ gibi majörümüzü deklare edip daha sonra NT diyoruz.
2. 2NT Rebidi: Açıcının 18~19 puanlı bir eli var. 4‟lü majörü olabilir.
3. Yeni Renk Rebidi: Açıcının 1 veya 1♠ yeni renk rebidleri, karo tutuĢu olsa dahi
(cevapçının karosu natürel olmayabilir) tutuĢtan önceliklidir ve genellikle dengesiz
12~16 puanlı bir eli ifade eder. Açıcının 1♠ rebidinden sonra elinin dengesiz olduğu
bilgisinden baĢka; 4adet ♠„inin olduğunu biliyoruz. 4‟lü ‟ü olamaz, olsaydı önce onu
okurdu.  ise en az 3‟lüdür. Bu durumda  veya ‟ün birinde kısalık olduğu sonucu
ortaya çıkar. O halde treflinin de 5‟li olması gerekir. Açıcının 1 rebidinden sonra ise
sadece 4414 dağılımdan sonra trefli 5‟li olamıyor.
4. Sıçramalı Yeni Renk Rebidi: Açıcının sıçramalı yeni renk (2 veya 2♠) rebidleri,
karo tutuĢu olsa dahi tutuĢtan önceliklidir ve dengesiz 17/18+ puanlık (jump reverse)
eli ifade eder (devamında ingberman/lebensohl). Ya da 2NT demek istemeyen 5422
dağılımlı ve 18~19 puanlı eli ifade eder.
5. Kendi Rengini Tekrar: 2 / 3/ 3NT rebidleri, renk tekrarı rebidleridir.
3 ► 14~16 puanlı 6/7‟li iyi renk. (Sıçrayarak renk rebidlerinde, puana dayalı el
göstermek yerine, rengin kalitesine göre el göstermek uzun minör renk varken 3NT
kontratı oynama hedefi için daha önemlidir.)
6. 2: 4‟lü majör yok dengesiz.
51
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1 Deklare eden cevapçının nasıl bir eli olabilir?
1NT(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)
PAS  6/7 puanı var (4‟lü majörü yok).
2
 11+ puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri
4‟lüdür.)
2
 5~10 OP ve 5+ var. (4‟lü majörü yok)
3
 11~12 OP ve 6‟lı var. (4‟lü majörü yok)
2/2♠  Okunan majör 4‟lü ve 13+ puanlı zon forsingi el ifade eder.
2NT  11~12 OP ve iyi 5‟li karo var. Yoksa ilk deklarede 2NT derdi. (4‟lü
majörü yok).
3NT  13~15 OP ve iyi 5‟li karo var. Yoksa ilk deklarede 3NT derdi. (4‟lü
majörü yok).
3/3♠  5–4 ve okunan majör kısa 13~15 OP.
4
 RKCB .
4
 RKCB .
4NT  Kantitatif Ģilem daveti.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
1NT(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)
2
 11+ puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri
4‟lüdür.)
2 ► 4‟lü majör yok minimum el.
2 ► 4‟lü  ile minimum/maximum el. (4‟lü ♠ de olabilir.)
2♠ ► 4‟lü ♠ ile minimum/maximum el.
2NT► 4‟lü majör yok maximum el.
(Açıcının 2/2♠ rebidinden sonra majörü 3‟e yükseltmek zon davetidir.)
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
1NT(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)
2: 11+ puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri
4‟lüdür.)
2 ► 4‟lü majör yok minimum el.
PAS: 5‟li ve 4‟lü majör var. Açıcının 4‟lü majörünün olmaması ve
minimum el göstermesi karĢısında zon görmeyen ve 2„ya oynamak
isteyen el gösterir.
2NT: 4‟lü majör arıyordum. Açıcı 4‟lü majörüm yok ve minimum elim var
deyince zon görmeyen ve 2NT‟ya oynamak isteyen (davet değil) el
gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
1NT(12~14 dengeli, 4‟lü majör olabilir)
2: 11+ puanı var ve 4‟lü majör sorar. (Genellikle Majörlerden en az biri
4‟lüdür.)
Bir Ģey
3:  fiti ve natürel ‟lar ile Ģilem isteği.
3: 6‟lı iyi  ile Ģilem isteği.
Bunlardan sonra açıcının 3NT deklaresi, Ģilem isteğine olumsuz cevaptır.
NOT: Sadece minörlerden Ģilem isteği gösteren bu sekanslarda; 2 diyen cevapçıda 4‟lü
Majör yoktur.
52
◘ UMJOODOO Konvansiyonu Uygulamamız:
5–4 majör elleri bazı durumlarda problem olmaktadır ve çözüm için bazı konvansiyonlar
üretilmektedir (smolen, çbs, üçüncü renk vb.) Umjoodoo da bunlardan biridir.
1 minör açıĢından sonra cevapçıda 5‟li♠ ve 4‟lü varken; 1♠ diye konuĢmaya baĢladığında,
açıcıda da reverse yapacak güç yokken 4‟lü „ünü rebid edemeyecektir.
♠x
AÇICI
CEVAPÇI
♥Qxxx
1 
1♠
♦KQ109x
2
?
♣AQx
Gibi sekanslardan sonra özellikle 5‟li♠, 4‟lü ve 5/6~9/10 puanlık ellerde problem
yaĢanmaktadır. Burada 2 dediğinizde neyi ifade ediyorsunuz? Üçüncü renk forsingi midir?
Zayıf bir elle üçüncü renk forsingi yapamayacaksınız. 2♠ derseniz 5‟li ♠‟inizi göstermiĢ
olursunuz. Ancak açıcıda hala 4‟lü olabilir ve rivörs olacağı için konuĢamamıĢ olabilir. Siz
5/6~10 puanlık elle 4‟lü „ü gösteremiyorsunuz. Kimbilir, belki de 4–4 majör fitiniz vadır.
Ama bunu araĢtırmaya baĢlar ve fit bulamazsanız, yapabileceğiniz kontratları çoktan geçmiĢ
olabilirsiniz. Temel briç mantığı olarak, “Zon için yeterli gücümüzün olma ihtimali yoksa 8
kart majör fiti araĢtırılmaz.” kuralını hatırlayarak davranabilirsiniz. Sonuç olarak 5–2 belkide
5–1 minöre oynamak zorunda kalabilirsiniz.
Bu nedenle, bu probleme çözüm getirmenin yanı sıra 5–5 veya 5–4 majörü olan 5/6~9/10
puanlık ellerle en iyi majör fitini daha deklerasyonun baĢında bulabilmek için 5‟li♠ ve 4+
olan elleri aĢağıdaki gibi oynuyoruz:
AÇICI
1minör ►
CEVAPÇI
2 : 5‟li♠ ve 4+. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2  5‟li♠ ve 4+. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)
PAS►  tercihi.
2♠ ► ♠ tercihi.
2NT► Röle, el tarifi sorusu. Zon forsingi olmak zorunda değildir.
3 ► 5–5 minörler. Pas veya düzelt.
3 ► 6/7 kart  sign off.
3 ►  tutuĢu ve davet eli.
3♠ ► ♠ tutuĢu ve davet eli.
3NT ► Oynamaya.
4 ►  tutuĢu ve oynamaya.
4♠ ► ♠ tutuĢu ve oynamaya.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2  5‟li♠ ve 4+. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)
2NT► Röle, dağılım ve puan aralığı sorusudur.
3 5–4 minimum.
3 5–4 maksimum.
3 5–5 minimum.
3♠  5–5 maksimum.
2NT röle konuĢmasından sonra cevapçı minimum el göstermiĢse, açıcının 3 seviyesindeki
konuĢmaları sign off‟dur. Cevapçının maksimum gösteren konuĢmalarından sonraki
konuĢmalar zon forsingi veya Ģilem ilgisidir.
53
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2  5‟li♠ ve 4+. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)
2NT► Röle, el tarifi sorusu. Zon forsingi olmak zorunda değildir.
3 5–4 minimum.
3 ►  tutuĢu sign off.
3♠ ► ♠ tutuĢu sign off.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2  5‟li♠ ve 4+. 5/6~9 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)
2NT► Röle, el tarifi sorusu. Zon forsingi olmak zorunda değildir.
3 5–4 maksimum.
3 ►  tutuĢu Ģilem isteği.
3♠ ► ♠ tutuĢu Ģilem isteği.
4 ►  tutuĢu oynamaya.
4♠ ► ♠ tutuĢu oynamaya.
5‟li♠ ve 4+ ile 5/6~9 puanlı zayıf elleri yukarıdaki Ģekilde oynadığımızdan, diğer 5‟li♠ ve
4+„ü olan davet veya zon forsingi elleri de buna bağlı olarak, elimizi daha iyi ifade
ettiğinden aĢağıdaki gibi oynuyoruz:
AÇICI
CEVAPÇI
1minör ►
2♠
 5‟li♠ ve 4+. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)
AÇICI
CEVAPÇI
1minör ►
1♠
Bir Ģey ►
2
 5‟li♠, 4+ ve 13+ puan ile zon forsingi el göstermektedir.
Umjoodoo, rakibin kontur ile araya giriĢinde bozulmaz sistem aynen devam eder. Rakibin
renkle araya giriĢinde ise sistem devre dıĢıdır. Ancak bizim 1 açıĢımız üzerine rakip 1 ile
overcall yaptığında da bozulmadan devam eder.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2♠  5‟li♠ ve 4+. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)
PAS► ♠ tercihi.
2NT► Röle.
3 ► 5–5 minörler. Pas veya düzelt.
3 ► 6/7 kart  sign off.
3 ►  tercihi.
3♠ ► ♠ tutuĢu ve davet eli.
3NT ► Oynamaya.
4 ►  tutuĢu ve oynamaya.
4♠ ► ♠ tutuĢu ve oynamaya.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2♠
 5‟li♠ ve 4+. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)
PAS► ♠ tercihi.
2NT► Röle.
3 5–4 minimum.
3 5–4 maksimum.
3 5–5 minimum.
3♠  5–5 maksimum.
2NT röle konuĢmasından sonra cevapçı minimum el göstermiĢse, açıcının 3 seviyesindeki
konuĢmaları sign off‟dur. Cevapçının maksimum gösteren konuĢmalarından sonraki
konuĢmalar zon forsingi veya Ģilem ilgisidir.
54
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2♠
 5‟li♠ ve 4+. 10~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)
PAS► ♠ tercihi.
2NT► Röle.
3 5–4 maksimum.
3 ►  tutuĢu Ģilem isteği.
3♠ ► ♠ tutuĢu Ģilem isteği.
NOT: Umjoodoo oynandığında, TWÇBS‟ın bu uygulamayla çakıĢan bölümlerinde öncelikle
umjoodoo uygulanacaktır.
◘ Two Way ĠNVERTED MĠNÖR Uygulamamız:
Ġnverted minör, minör açıĢlarına konvansiyonel destek cevabıdır ve 4‟lü majör olamaz.
(a) 1 2: Direkt tutuĢ, 5+ kart  tutuĢu ve 12+ OP ile zon forsingidir.
1 2: Direkt tutuĢ, 5+ kart  tutuĢu ve 12+ OP ile zon forsingidir.
(b) 1 3: Sıçramalı tutuĢ, 5+ kart  tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir, blokatiftir.
1 3: Sıçramalı tutuĢ, 5+ kart  tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir, blokatiftir.
(c) Criss Cross Raise: Sıçramalı ters minörün okunmasıdır. 5+ kart fit ve 9~11 OP davet.
1 2:
(5+  ve 9~11 OP davet eli.)
1 3:
(5+  ve 9~11 OP davet eli.)
Ġnverted minörün arkasındaki mantık Ģudur:
Birincisi, kuvvetli bir elle, tutuĢtan sonra zon kontratının seçimini daha iyi yapabilmek ve
olası Ģilem konuĢmalarının hassasiyetini artırabilmek için, konuĢma aralığı kazanmaktır.
Ġkincisi ise, zayıf elle 3 seviyesindeki tutuĢ preemptif özellik içerdiğinden, rakiplerin özellikle
partskor konuĢmalarına katılmasını güçleĢtirmektir.
 Kesinlikle 5+ koz fiti gerektirir.
 Majörlerden herhangi birisinin 4‟lü olmaması gerekir.
Rakibin renkle araya girmesi durumunda devre dıĢıdır. Ancak, rakibin take out konturu ile
araya girmesi durumunda sistemi aynen uyguluyoruz.
AÇICI
CEVAPÇI
1
2 :12+ OP.
?
Cevapçının bu forsing deklaresinden sonra açıcının ilk görevi, minimum olup olmadığını
söylemek olmalıdır. Açıcı için minimum 12~14‟dür. Minimum olan açıcı aynı zamanda
dengeli/dengesiz olduğunu da gösterecektir.
 Açıcı minimumken 2NT diyerek dengeli olduğunu, 3 seviyesinde minörünü
tekrarlayarak dengesiz olduğunu bildirecektir.
 Açıcının 2NT veya minörünü 3 seviyesinde okumasının dıĢındaki tüm deklareleri 15+
puan gösterir.
 Ġnverted minörden sonra 2 seviyesindeki konuĢmalar stoper gösterir. 3 seviyesinde
okunan renkler ise kısalık gösterir.
AÇICI
1
2NT
3
2, 2, 2♠
CEVAPÇI
2 :12+ OP.
 12~14 dengeli minimum el.
 12~14 dengesiz minimum el.
 Açıcının, renkleri basitce ekonomik olarak söylemesi bu renklerde stoper ve
15+ puan gösterir. (Renklerin bu seviyenin üzerinde gösterilmesi ise okunan
renkte kısalık gösterir. Cevapçı için de aynı mantık uygulanır.) Cevapçının 4‟lü
55
3, 3, 3♠
3NT
4
AÇICI
1
2NT
3
2, 2, 2♠
3, 3, 3♠
3NT
majörü olmadığı bilindiğine göre, okunan majörün 4‟lü olması Ģart değildir ve
3NT için stoper göstermektedir. Stoperler sırası ile gösterilecektir. Geçilen
renkte stoper yok demektir. Minör bir renkte tutuĢ varken, oynanacak kontratın
3NT olmasına gayret edilir. 5 minör ise stoper olmaması durumunda tercih
edilmelidir.
 15+ OP ve okunan rengin tek veya Ģikan olduğunu gösterir.
 18~19 dengeli el.
 Kuvvetli inverted minörden sonra RKCB‟dir. (minör wood)  üzerinden
key kart sorusu. Cevaplar 03–14.
CEVAPÇI
2 : 9~11 OP.
 12~14 dengeli minimum el.
 12~14 dengesiz minimum el.
 Açıcının, renkleri basitce ekonomik olarak söylemesi bu renklerde stoper ve
15+ puan gösterir.
+
 15 OP ve okunan rengin tek veya Ģikan olduğunu gösterir.
 18~19 dengeli el.
AÇICI
1
2NT/3
CEVAPÇI
2 :12+ OP.
3, 3, 3♠  okunan renkte kısalık.
AÇICI
1
2NT/3
CEVAPÇI
2 : 9~11 OP.
3, 3, 3♠  okunan renkte kısalık.
AÇICI
1
3
CEVAPÇI
3 : 9~11 OP.
3, 3♠  okunan renkte kısalık.
ORTAK RAKĠP
1 DBL
SĠZ
?
2 ► 5+ kart  tutuĢu ile 12+ OP.
2 ► 5+ kart  tutuĢu ile 9~11 OP.
3 ► Blokatif, 5+ kart  tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir.
RDBL► 10+ OP. Kalan 3 renkten en az ikisine ceza konturu atacak el.
ORTAK RAKĠP
1 1
SĠZ
?
2 ► Cue-bid, 5+ kart  tutuĢu ve 12+ OP ile zon forsingi.
2 ► 4+ kart  tutuĢu ile 9~11 OP.
3 ► Blokatif, 5+ kart  tutuĢu ile 0~8 puanlı zayıf el gösterir.
DBL► Negatif.
56
◘ Two Way (iki yönlü) CHECK-BACK STAYMAN Uygulamamız:
Standart Check-Back Stayman‟da, cevapçının 1Majör deklaresine açıcının 1NT rebidinden
sonra, cevapçının 2 deklaresi ile ortağına „‟majörümü 3‟lü tutuyor musun ?‟‟ ya da „‟diğer
majör dörlü mü ?‟‟ sorusunu sorduğunu ve cevapçının en az davet elinin olduğunu biliyoruz.
Two Way Check-Back Staymanda da mantık aynıdır. Ancak Two Way ÇBS ile zon forsingi
elleri, davet ellerini ve zayıf elleri birbirinden ayırabiliyoruz. Açıcının 1NT rebidinden sonra
cevapçının:
 2 Two Way ÇBS, Zon forsingi elleri ifade eder. !
 2 Two Way ÇBS ise, genel olarak tüm davet ellerini ifade etmek için kullanılır.
Ancak, açıcının minörü karo ise 2‟ya, açıcının minörü trefl ise 3„ye oynamak için
zayıf elleri de gösterir. !
AÇICI
CEVAPÇI
(1minör) 1 (1Majör)
1NT: 12~14 OP dengeli.
PAS ► 1NT‟ye oynamak isteyen el.
2
► Oynamaya, 5–6 kartlı zayıf ‟ler.
2♠
► 5–4 veya 6–5 /♠ ile reverse eli.
2NT ► 4‟lü ve 11–12 OP ile davet eli.
3
► 5‟li ve 5+  ile zon forsingi.
3
► 5‟li ve 5+  ile zon forsingi.
3
► 6 kart en az yarı kapalı „ler ile zon forsingi.
3NT ► 4‟lü ile Sign off. Oynamaya.
3♠/4/4► Splinter. 6 kart  ve okunan renk kısa. Renk kapalı değil. Ortak
sen eline bak, istersen cue bide geç yoksa 4 oynayalım demek.
4
► Sign off. Oynamaya.
Yukarıdaki ellerin dıĢında kalanları da Two Way ÇBS ile ifade ediyoruz:
2
► ÇBS. Zon forsingi ve açıcıdan elini tarif etmesini ister.
2
► ÇBS. 2‟ya transfer. Açıcı zorunlu 2 röle konuĢması yapar.
Bundan sonra cevapçı elini tarif eder.
AÇICI
CEVAPÇI
(1minör) 1♠
1NT: 12~14 OP dengeli.
PAS ► 1NT‟ye oynamak isteyen el.
2
► 5+ ♠ ve 4+  zayıf el.
2♠
► Oynamaya, 5–6 kartlı zayıf ♠‟ler.
2NT ► 4‟lü♠ ve 11–12 OP ile davet eli.
3
► 5‟li♠ ve 5+  ile zon forsingi.
3
► 5‟li♠ ve 5+  ile zon forsingi.
3
► 5+ ♠ ve 5+  ile zon forsingi.
3♠
► 6 kart en az yarı kapalı ♠ ile zon forsingi. Ortak sen eline
bak, istersen cue bide geç yoksa 4♠ de.
3NT ► 4‟lü ♠ ile Sign off. Oynamaya.
4/4/4► Splinter. 6 kart ♠ ve okunan renk kısa. Renk kapalı değil. Ortak
sen eline bak, istersen cue bide geç yoksa 4♠ oynayalım demek.
4♠
► Sign off. Oynamaya.
Yukarıdaki ellerin dıĢında kalanları da Two Way ÇBS ile ifade ediyoruz:
2
► ÇBS. Zon forsingi ve açıcıdan elini tarif etmesini ister.
2
► ÇBS. 2‟ya röle. Açıcı zorunlu 2 röle konuĢması yapar. Bundan
sonra cevapçı elini tarif eder.
57
1. Yol; 2 Forsing Check-Back Stayman’dan Sonraki KonuĢmalar:
Cevapçının 2 konuĢması, istisnasız en az zona kadar forsingdir. 2„ya cevaplar öncelik
sırasına göre;
 4‟lü diğer majör,
 3‟lü ortağın majörü,
 Ġyi minörün tekrarı,
 Bunların dıĢıdaki ellerle 2NT deklaresidir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.
2 ► 4‟lü  var. 3‟lü ♠ fiti olabilir.
2♠ ► 3‟lü ♠ fiti var.
2NT► 4‟lü  yok. 3‟lü ♠ fiti de yok.
2. Yol; 2 Check-Back Stayman’dan Sonraki KonuĢmalar:
Cevapçının 2 check-back stayman için iki tür eli olabilir:
 1. Her türlü davet elleri: Açıcı mecburen 2 diyerek transferi aldıktan sonra, cevapçı
elini tarif edici bir konuĢma yaparak, zon daveti elini gösterecektir.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2demek zorundadır. Bundan sonra
cevapçı elini tarif edecektir:
PAS► 2„ya oynamak için zayıf el.
2 ► 5‟li davet eli.
2♠ ► 5‟li ve 4‟lü♠ davet eli.
2NT► 4‟lü ve 5+  ile davet eli.
3 ► Oynamak için zayıf el.
3 ► 4‟lü ve 5+  ile davet eli.
3 ► 6 kart  ile davet eli.
3♠ ► 6‟lı ve ♠ kısalığı ile ‟de tepe onör.
3NT► 6‟lı kapalı ‟ler ile davet.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1♠
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2demek zorundadır. Bundan sonra
cevapçı elini tarif edecektir:
PAS► 2„ya oynamak için zayıf el.
2 ► 5‟li♠ ve 4+ ile davet eli.
2♠ ► 5‟li♠ davet eli.
2NT► 4‟lü♠ ve 5+  ile davet eli.
3 ► Oynamak için zayıf el.
3 ► 4‟lü♠ ve 5+  ile davet eli.
3 ► 5‟li♠ ve 5‟li ile davet eli.
3♠ ► 6 kart ♠ ile davet eli.
3NT► 6‟lı kapalı ♠‟ler ile davet.
58
AÇICI
CEVAPÇI
1: 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2demek zorundadır. Bundan sonra
cevapçı elini tarif edecektir:
PAS► 2„ya oynamak için zayıf el.
2 ► 5‟li♠ ve 4+ ile davet eli.
2♠ ► 5‟li♠ davet eli.
2NT► 4‟lü♠ ve 5+  ile davet eli.
3 ► Oynamak için zayıf el.
3 ► 4‟lü♠ ve 5+  ile davet eli.
3 ► 5‟li♠ ve 5‟li ile davet eli.
3♠ ► 6 kart ♠ ile davet eli.
3NT► 6‟lı kapalı ♠‟ler ile davet.
 2. Açıcının minör renginde part skora oynamak için zayıf el:
AÇICI
CEVAPÇI
1

1Majör
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya röle.)
2: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2demek zorundadır. Bundan sonra
cevapçı elini tarif edecektir:
PAS► 2„ya oynamak oynamak isteyen el.
3 ► Açıcının minörüne oynamak için zayıf el.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1Majör
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2demek zorundadır. Bundan sonra
cevapçı elini tarif edecektir:
PAS ► 2„ya oynamak için zayıf el.
Two Way Check-Back Stayman’ın BaĢka Bir Sekansta da Uygulanması:
Açıcının 1NT rebidinden sonraki TWCBS‟ın nasıl uygulandığını yukarıdaki bölümde
inceledik. Açıcının 1♠ rebidinden sonra da TWCBS oynanmaktadır.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1
1NT=12~14 dengeli el göstermektedir ve yukarıdaki bölümde bundan sonraki
geliĢmeleri gördük.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1
1♠ ise=12~17 puan aralığına iĢaret etmektedir.
GeliĢmeleri TWCBS‟la aynıdır. Ancak, 2 CBS‟dan sonra açının 15~17 puan aralığında bir
eli varsa zorunlu olarak 2 demez ve elini tarif eder.
59
NOT: TWÇBS yapan cevapçıda aĢağıdaki ellerin olamayacağı düĢünülerek konuĢmalara
devam edilecektir. Çünkü biz umjoodoo oynadığımızdan ortak bu tür ellerle ÇBS
yapmayacaktır.
AÇICI
CEVAPÇI
1minör ►
2 : 5‟li♠ ve 4+. 6~10 OP. (Umjoodoo) ( ! alert: en az 5–4 majör var.)
5‟li♠ ve 4+ ile 6~10 puanlı zayıf elleri bu Ģekilde oynadığımızdan, diğer 5‟li♠ ve 4+„ü olan
davet veya zon forsingi elleri de buna bağlı olarak aĢağıdaki gibi oynuyoruz:
AÇICI
CEVAPÇI
1minör ►
2♠ : 5‟li♠ ve 4+. 11~12 OP davet eli. (Umjoodoo) ( ! alert…)
AÇICI
CEVAPÇI
1minör ►
1♠
Bir Ģey ►
2 : 5‟li♠, 4+ ve 13+ puan ile zon forsingi el göstermektedir.
■ 1 MĠNÖR AÇIġLARINDAN SONRAKĠ 2/1 SEKANSIMIZ:

1minör açıĢından sonraki tek 2/1 konuĢması 1► 2 sekansıdır. Bu 2/1 cevabı,
1majör açıĢından sonraki 2/1 cevaplarından farklıdır.
 1 veya 1♠ açıĢlarından sonra açıcıda kesin 5kart olduğu bilgisi vardır ve dolayısıyla
bu bilgi çerçevesinde konuĢmaların devamı daha rahattır. Oysa 1 açıĢından sonra
elimizde böyle hazır bir bilgi yoktur.
 Ancak, 1 açıĢından sonra da açıcıda dengeli 15~17 olamayacağı kesin bilgisi vardır
(olsaydı 1NT açardı). 1 veya 1♠ açıĢlarından sonra ise açıcıda hala dengeli 15~17
puan olabilmektedir.
1►2: 2/1GF. 2+ ve 13+ OP. 4‟lü Majör olabilir. (Cevapçıda 4‟lü majör ve 5/6‟lı minör
varken, uzun minörü ile baĢlayarak, majörüne ikinci konuĢmasında fit
arayabilir.)
+
2 : 12 OP ve 4+ var. (Bu sekansta  4‟lü olabilir. Rivörs olacağından baĢka renk
okuyamamıĢ veya majörde sıkıntım var diye 2NT diyememiĢ olabilir. Bu nedenle, 2
rebidinden sonra açıcıda hala 4 kart majör olabilir.)
3 : 15+ OP ve genellikle 6+ var.
2 : Reverse.
2♠ : Reverse.
2NT: 12~14 OP, dengeli. Açıcıda hala 4‟lü majör olabilir. (Açıcı, majörlerde stoperi yokken
iki boĢ (xx) majör ile 2NT diyemez. Bu durumda 4‟lü ile bile 2 diyebilir. Ancak,
üç boĢ (xxx) majörle 2NT diyebilir.)
3NT: 18~19 HCP ve durdurucuları olan dengeli dağılım.
1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesindeki pahalı rengini rebidlerinin
hiç birisini rivörs olarak oynamayanlar olduğu gibi kısmen rivörs oynayanlar da var.
AÇICI
CEVAPÇI
1

2
2/2♠
Biz, 2/1 cevabını takiben de reverse kurallarına uygun olarak, bu sekans da dahil olmak üzere
2 seviyesindeki tüm pahalı renkleri rivörs olarak değerlendiriyoruz.
60
►1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠP MÜDAHALE ETTĠĞĠNDE
KOMPETĠTĠF DavranıĢlarımız◄
Biz oyun açtıktan sonra rakiplerin konuĢmalara katılmasıyla geliĢen ve devam eden
konuĢmalara kompetitif konuĢmalar diyoruz. Sınırsız sayıda kompetitif konuĢma olabilir. Bu
kadar çok konuĢma tipine karĢı tek tek sistem geliĢtirilmesi son derece zordur. Bu nedenle
oyuncuların, çözümler bulacak mantık yürütmeleri baĢarıları için gereklidir.
■ 1 RENK AÇIġIMIZA RAKĠBĠN MÜDAHALESĠNDEN SONRAKĠ GENEL
YAKLAġIMLARIMIZ:
Rakibin overcall‟undan sonra genel olarak kullanacağımız yaklaĢımlarımız:
 Rakip overcall yaptığında vereceğimiz deklerasyonlar, rakip overcall yapmasaydı ne
anlama geliyorsa, (genellikle) o anlamını koruyacaktır.
 Bazı cevaplar, rakibin araya girmesi nedeniyle cevapçının, minimum cevap puanları
ile 1NT demesi mecburiyetini kaldıracak ve overcall yapılmasaydı taĢıyacağı puan
limitlerinin üst sınırını gösterecektir.
 Bazı cevaplar ise, kompetisyonda konuĢmanın, diğer oyuncunun da konuĢmalara
katılabileceği riskine karĢılık, hazır sıra bizde iken biran önce el tarifine baĢlanması
maksadıyla, kart sayıları, overcall ve negatif konturdan faydalanılarak değiĢecek ve
daha spesifik kart sayısı gösterecektir.
 13+ puan gösteren 2/1 konuĢmalarımız, kart sayısına ve majör renk olmasına bağlı
olarak 10 puana kadar düĢebilecektir.
 Bizim minör açıĢımıza; rakibin renkle araya girmesinden sonra two way inverted
minör devre dıĢıdır.
Rakibin DBL ile araya girmesinden sonra ise two way inverted minör devrededir.
 Bizim majör açıĢımıza; rakibin renkle araya girmesinden sonra (splinter hariç)
Bergen, Jacoby2NT, Ters majör konvansiyonları devre dıĢıdır.
Rakibin DBL ile araya girmesinden sonra ise splinter, Bergen, Ters majör devrededir.
Jacoby2NT devre dıĢıdır ancak transferli konuĢmalarımız devreye girmektedir. 1NT
deklaremiz ise forsingNT değil ve transfer konuĢmasıdır.
■ 1) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL’una Cevapçının DavranıĢları:
Bizim 1 renk açıĢımıza rakibin basit renk overcall‟ından sonraki, bizim yeni renklerimiz
natürel ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamla aynıdır. Yalnız, kart sayısı ve puanlarda bir
takım düzenlemeler olmaktadır.
1 seviyesinde cevap vermek 6+ puan göstermektedir. NegX atılarak konuĢulmamıĢ majörde 4
kart gösterileceğinden, cevapcının yeni renkleri 5+ kart göstermektedir. Bunun tek istisnası,
1 açıĢa rakip 1 overcall yaptıktan sonradır.
2 seviyesinde yeni renkle cevap vermek için, 13+ puan gösteren 2/1 konuĢmamızı 11 puana
düĢürüyoruz. 6‟lı iyi renklerle 10 puana kadar düĢebilir.
Rakibin 1/1 overcall‟ından sonra:
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1
1♠
?
1NT ► 8~10 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok. Forsing NT
değildir.
2NT ► 11~12 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok. Jacoby2NT
değildir.
3NT ► 13~15 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
2
► 6~10 puan basit destek. Rakibi duymamıĢ gibi davranıyoruz.
3
► Blokatif. Rakibi duymamıĢ gibi davranıyoruz.
4
► Blokatif. Rakibi duymamıĢ gibi davranıyoruz.
2♠
► Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.
61
3♠
► Splinter; fit var, zon forsingi ve okunan renk tek/Ģikan.
2,2 ► 11+ puan ve 6+ veya kaliteli 5‟li renk.
4,4 ► Splinter değildir. 5‟li renk gösterir. Rakibin renkle
overcall‟ından sonra splinteri sadece rakip renkte sıçrama ile
yapıyoruz.
DBL ► Negatiftir.
PASS ► Yukarıdaki konuĢmaların (DBL dâhil) hiçbirine uygun
olmayan el gösterir. Ancak, mutlaka zayıf el anlamında değildir.
Ortağın rengine tutuĢu olmayan ve rakip renginde uzunluğu olup da
konuĢamayan (trap pass) el olabilir.
○ a) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ SANZATUSU:
Rakibin renk overcall‟undan sonra NT cinsinden cevap veren ellerde, konuĢulmayan majörde
4kart olamaz. Aksi halde cevapçı, 1NT cevap vermeden önce negatif kontur atarak majör fiti
arayıĢını baĢlatmalıdır.
1NT, 8–10 puan ve rakip renkte stoper(ler) göstermektedir. Rakip araya girmeseydi, 1NT
6–10 gösteriyordu. Rakip araya girdikten sonra 1NT cevabı, belirttiği puan aralıklarının üst
limitini gösterecektir. Rakip müdahalesinden sonra Forsing 1NT oynanmaz.
2NT 11–12, 3NT 13–15 ve rakip renkte stoper(ler) gösterir.
○ b) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ YENĠ RENGĠ:
Yeni renkler natürel ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamla aynıdır. Yalnız, kart sayısı ve
puanlarda bir takım düzenlemeler olmaktadır.
1 seviyesinde cevap vermek 6+ puan göstermektedir. NegX atılarak konuĢulmamıĢ majörde 4
kart gösterileceğinden, cevapcının yeni renkleri 5+ kart göstermektedir. Bunun tek istisnası,
1 açıĢa rakip 1 overcall yaptıktan sonradır.
2 seviyesinde yeni renkle cevap vermek için, 13+ puan gösteren 2/1 konuĢmamızı 11 puana
düĢürüyoruz. 6‟lı iyi renklerle 10 puana kadar düĢebilir.
♠ xx
AQJ10xx
Jxx
Jx
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1♠
2
?
2 ► Böyle bir elle, rakibin 2 seviyesindeki deklaresi üzerine genel
prensiplerden saparak 2„ü söylemek lazım, sonra körü
okumaya sıra gelmeyebilir. (negatif free bid).
2♠ ► Basit destek.
3♠ ► Limit or better (davet+ ).
3 ► Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.
Rakibin 1/2 seviyesinde overcall‟ından sonraki 2 seviyesindeki konuĢmalarımız zayıftır. Önce
kontur attıktan sonraki konuĢmalarımız kuvvetlidir.
○ c) RAKĠBĠN RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ, AÇICININ RENGĠNĠ TUTUġU:
Rakibin renk overcall‟ından sonra tutuĢlar eskisi gibidir. Ancak splinter hariç, Jacoby2NT ve
Bergen gibi konvansiyonel tutuĢlar kalkmıĢtır. Bunun yerine, rakibin overcall rengi cue-bid
edilerek, 12+ puanlı tutuĢlar gösterilecektir.
○ d) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ına CEVAPÇININ NEGATĠF KONTURU:
Ortağınız 1 renk ile oyun açtıktan sonra, rakibin de (sıçramalı veya sıçramasız) bir renk ile
overcall yapması halinde, cevapçının ilk turdaki konturuna Negatif Kontur diyoruz. Negatif
kontur, yalnız cevapçı tarafından kullanılır.
62
Negatif kontur atan oyuncunun ortağına ilettiği mesaj, „„Rakip konuĢmasaydı cevap
verecektim. Ancak, rakibin konuĢması benim natürel olarak yapacağım konuĢmayı engelledi‟‟
anlamına gelmektedir. Bu mesaj, negatif konturu tarif etmek için yapılabilecek en genel
açıklamadır. Bu nedenle natürel konuĢma imkânı varken negatif kontur kullanılmaz.
Her 1 seviyesinde oyun açıĢımızdan sonra, rakibin 4 (dahil) seviyesine kadar herhangi bir
renk overcall‟una, cevapçının ilk turdaki konturunu ceza değil, Negatif olarak kullanacağız.
Negatif kontur, ortağı konuĢmaya zorunlu bıraktığı seviye için oynanacak kadar puan
gerektirmektedir.
Negatif kontur için dağılım bilgileri:
 KonuĢulmamıĢ majörde 4 kart,
 Ġki majör de konuĢulmamıĢsa:
o 1 seviyesinde ►her iki majörde de 4 kart,
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ►4–4 majör, 6+ OP.
o 2 veya daha yukarı seviyede ►majörlerden en az birinde 4 kart,
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ►Majörlerden en az biri 4‟lü, 8+
OP.
 Direkt 2 seviyesinde konuĢmak için 11+ puanı olmayan, 5+ kart renk olan eller.
Ortağınız 1 oyun açtı ve sizin eliniz:
♠86
♥KQ32
♦K82
♣9754
Siz 1 demeye hazırlanıyordunuz ki, sağınızdaki rakip 1♠ overcall‟u yaptı. Ne diyeceksiniz?
Artık 1 diyemiyorsunuz, çünkü yetersiz deklare. Pik (rakibin rengi) stoperiniz olmadığı için
1NT da diyemiyorsunuz. 2 seviyesinde renk gösterebilmek için gerekli olan hem puan
gücünüz yok, hem de renginizde olması gereken 5+ kartınız yok. Bu nedenle 2 seviyesinde de
konuĢamıyorsunuz.
Bu problemi negatif kontur ile çözüyoruz.
Ortağınız oyun açtıktan sonra rakip overcall yaparsa, sizin kontur demenizin ortağınıza
ileteceği mesaj:
 KonuĢulacak seviye için yeterli cevap verme gücü var.
o Açıcı, vaat edilen majörü 1 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►6+
o Açıcı, vaat edilen majörü 2 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►8+
o Açıcı, vaat edilen majörü 3 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►10+
o Açıcı, vaat edilen majörü 4 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►12+
 KonuĢulmamıĢ renklerden en az birinde, özellikle konuĢulmamıĢ majörde 4kart.
 Overcall, negatif konturun kullanılmasıyla, 4 ve 5 kart majörleri ayırt edebilmeyi
sağlayacaktır.
 1 1- DBL ►Sekansında negatif dbl, her iki majörde de 4 kartı garanti eder.
Cevapçının bu sekansda 1majör söylemesi, majörlerin 4–4 olmadığını gösterir. Ancak,
bu durumda okunan majör 4‟lü olabilir.
 Eğer, overcall olmasaydı yapacağımız konuĢmayı yapabiliyorsak, negatif konturu
kullanmayıp, normal konuĢmamızı yapacağız.
 2 seviyesinde yeni bir renkle cevap vermek 11+ gösterecektir. Cevapçı
6–10 ve uzun bir renkle önce kontur atıp sonra rengini gösterecektir.
Cevapçı, rakip overcall yapmasaydı yapacağı natürel konuĢmayı kaybetmemiĢse, aynı
konuĢmasını negatif kontur atmadan yine yapacaktır.
Buna istisna, negatif kontur nedeniyle cevapçının 1 seviyesinde majör göstermesi veya negatif
kontur ile konuĢulmamıĢ majörü vaat etmesi Ģeklinde, iki seçeneğin ortaya çıkmasıdır.
63
Cevapçının negatif konturu, konuĢulmamıĢ majörde 4 kart göstermesi nedeniyle, cevapçının
overcall üzerine 1 majör cevapları 5+ kart olacaktır.
Cevapçının overcall‟dan sonra 1 seviyesinde göstereceği majörün 5+ kart olmayacağı tek
durum Ģudur:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ►4–4 majör, 6+ puan.
Cevapçı, 5–4 majörü varken NegX yerine uzun olan majörüyle, 5–5 majörler ile 1♠ (büyük
olan) diyerek konuĢmaya baĢlamalıdır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ►Majörlerden en az biri 4‟lü, 8+ puan.
Cevapçıda majör renk 4 karttan daha fazla olabilir. Çünkü cevapçının 2 üzerine majörünü
söylemek için 2 veya 2♠ demesi gerekmektedir. Bu 11+ puan (bazen 6‟lı renk ve 10+)
göstereceğinden, bundan daha az puanla cevapçı, uzun rengini direkt söyleyemeyecek ve
negatif dbl‟dan geçerek, ikinci konuĢmasında rengini gösterecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ► 4‟lü♠, 8+ puan.
Cevapçıda 5+♠ ve 6–10 puan da olabilir. 11+ puan ve 5+♠ ile NegX atmadan 2♠ diyecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1♠
DBL ► minörler.
Cevapçı minörlerden birinde 4kartı varken de NegX atabilir. Ancak bu durumda ♠ stoperi
yoktur. Sadece bir minörde 4kartı var ve ♠ stoperi de varken cevapçının 1NT demesi daha
uygun olacaktır.
AÇICI
1
RAKĠP
1
CEVAPÇI
1
► 4+ kart.
1♠
► 4+ kart.
DBL ► 4–4 majör.
Cevapçının 1 seviyesinde konuĢması durumunda bile, 5+ kart majör gösteren
konuĢmalarından bazılarını inceleyelim.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
1♠
► 5+♠, 4 olsaydı cevapçı NegX atardı.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
1♠
► 5+♠, 4 olsaydı cevapçı NegX atardı.
DBL ► 4 kart ♠.
Cevapçı, nadiren de olsa konuĢulmayan 4kart majör renk yokken NegX atabilir. Ancak, açıcı
bu Ģekilde düĢünmez. Açıcı her zaman, cevapçının konuĢulmamıĢ majör renkte 4kartı
olduğunu düĢünerek konuĢmasını yapar. 4 kart majörü yokken NegX atan cevapçı, ikinci
konuĢmasında majörünün olmadığını, uzun bir rengi olduğunu ve 2 seviyesinde konuĢacak
gücü olmadığı için NegX attığını bildirecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ► Negatif.
1♠ ► 4kart♠ fiti.
2
► 4 kart ♠ yok, uzun , 6–10 puan.
Negatif kontur atan cevapçı, ikinci konuĢmasında yeni bir renk söylerse bu renk uzundur ve
6–10 puan gösterir. Çünkü cevapçıda 11+ puan ve 5+ renk olsaydı, NegX atmadan
2seviyesinde rengini söyleyerek cevap verirdi.
64
♠KJ85
♥98
♦A62
♣Q842
AÇICI
1
♠KJ85
♥AQ98
♦62
♣842
AÇICI
1
♠KJ85
♥986
♦Q62
♣842
RAKĠP
1
CEVAPÇI
DBL ► Negatif.
KonuĢulmayan majörde 4kart ve 1 seviyesi için kontur dendiğinden
(açıcı vaat edilen renk için 2 seviyesine sürüklenmemiĢtir) 6+ puan
göstermektedir.
RAKĠP
1
CEVAPÇI
DBL ► Negatif.
KonuĢulmayan her iki majörde de 4‟er kart ve 1 seviyesi için kontur
dendiğinden 6+ puan göstermektedir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
1♠
Dbl, her iki majörde de 4–4 kart göstereceğinden NegX atılmaz.
Sadece 1 - 1 - 1Majör sekansında 1majör okumak 4 kart
olabilir.
♠KJ852
♥98
♦Q62
♣984
AÇICI
1
♠KJ85
♥98
♦A2
♣AQ842
AÇICI
1
RAKĠP
1
CEVAPÇI
1♠
Negatif kontur 4 kart göstereceğinden, 1♠ 5+ kart gösterir.
RAKĠP
1
CEVAPÇI
2
Natürel konuĢmamızı yapıyoruz. Ġkinci konuĢmamızda pikleri
göstererek, varsa 4–4 ♠ fiti bulabiliriz.
♠KJ85
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQ8
1
1
DBL ► Negatif.
♦J62
♣842
KonuĢulmayan majörde 4kart ve 1 seviyesinde kontur dendiğinden, 6+ puan
göstermektedir. Pik fitini bulamazsak, ikinci konuĢmamızda 2NT diyerek 11–12 davet elimizi
göstereceğiz.
♠Ax
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AJxx
1
1♠
DBL ► Negatif.
♦xxx
♣KQxx
1 demeyi düĢünüyorduk rakip 1♠ dedi. 2 seviyesinde konuĢmak için
puanımız yeterli, ancak 5‟li rengimiz olmadığından 2 seviyesinde konuĢamıyoruz. Kör fiti
bulabilmek için NegX atmalıyız. Kör fitini bulamazsak, ikinci konuĢmamızda 3NT diyerek
zon forsing elimizi göstereceğiz.
♠xx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQxx
1
1♠
2
♦xx
♣AKxxx
Ortak oyun açtığında 2 demeyi planlıyorduk. Overcall konuĢmamızı
engellemedi. 2 diyerek konuĢmalara devam edeceğiz. Daha sonra kör diyerek fitimizi
arayacağız. Rakip araya girmeseydi nasıl konuĢacaksak, konuĢmalar o Ģekilde devam
edecektir. Sadece NT diyecek oyuncu rakip renkte stoperle diyecektir.
65
♠xxx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQxx
1
1♠
DBL ► Negatif.
♦xxxx
♣Qx
Körde tutuĢamazsak, ortak 2 derse 2„ya düzeltmek üzere, konuĢmaya NegX
ile baĢlıyoruz. (Açıcı vaat edilen renk için 2 seviyesine sürüklendiğinden, 8+ puan olmalıdır.)
♠Kx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥Q10xxxx
1
1♠
DBL ► Negatif.
♦xx
♣Qx
2 demek için 11+ puana ihtiyaç var. Bu elle önce NegX atıp sonra kör diyerek
uzun kör rengimiz olduğunu, ancak 11+ dan az puanımız olduğunu söyleyeceğiz.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
3♠
?
8 puanınız ve 4 kart „ünüz varken, NegX atamazsınız. Çünkü 4kart fiti bulabilmek için
NegX attığınızda, ortağınızda 4kart varsa, 4 demek zorundadır. 8 puanınız, minimum açıĢ
olabilecek ortağınızla zon yapmanıza yeterli değildir. Pas diyerek beklemelisiniz. Eğer
ortağınızda 17+ bir güç varsa, o konuĢacaktır. Ortağınız konuĢunca gerekeni yaparsınız.
Negatif konturu nasıl oynarsanız oynayın, Negatif konturlar rakibiniz renk overcall’u
yaptığında geçerlidir. Rakibiniz 1NT overcall‟u yaptığında attığınız kontur negatif değildir.
1NT overcall‟una atılan konturlar cezadır.
Açıcı preemptive açıĢ yapmıĢsa trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,
rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr
olmaz.
▫ CEVAPÇININ NEGATĠF KONTURUNA AÇICININ REBĠDLERĠ:
Cevapçı negatif kontur attığında, açıcı bir rebid yapmaya zorlanmaktadır (Advancer pas
geçmiĢ olacaktır). Açıcı rebidini, elinin gücünü ve cevapçının kontur ile gösterdiği renge fitini
göstererek, yapmayı planlayacaktır. Açıcı, sanki cevapçı majör rengi 1 seviyesinde konuĢmuĢ
gibi konuĢmalarına devam edecektir. Açıcı, cevapçının rengine fiti yoksa natürel
konuĢmalarını yapmaya çalıĢacaktır.

Açıcı, MĠNĠMUM açıĢla (12–14) en düĢük seviyede natürel konuĢmasını yapacak,
rakip renkte stoperle, en düĢük seviyede NT diyecektir. Cevapçının rengine fiti varken
basitçe tutacaktır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ► 4‟lü♠, 6+ OP. NEGATĠF DBL.
1♠
► 4kart♠ tutuĢu, minimum.
1NT ► 4kart♠ tutuĢu yok, minimum. Stoperi.
2
► 4kart .
2
► Yukarıdakilerin olmadığı el veya 6‟lı.
2♠
► 12–14 OP, 4‟lü ♠ fiti ve herhangi bir renkte kısalık.
 Açıcı MEDĠUM açıĢla (15–17) bir seviye sıçrayarak ekstra gücünü gösterecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ► 8+ puan.
2
► 4kart, 12–14.
3
► 4kart, 15–17.
2NT ► 12–14 4kart majör yok.  stoperi var.
2
► Yukarıdaki cevaplar için uygun el yok veya 6‟lı.
3
► TutuĢ yok, 6+.
66

Açıcı MAKSĠMUM açıĢla (18+) cue-bid ederek (rakip rengi basitçe söylemek),
maksimum olduğunu belirtecektir. Açıcı, cue-bid‟den sonraki konuĢmasında kontratın
belirlenmesine çalıĢacaktır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ► 8+ puan.
+
3 ► 18 , 4kart majör olmayabilir.
▫ TRAP-PAS & RE-OPENĠNG DBL Uygulamalarımız:
Ortağınız oyun açtıktan sonra rakibin overcall‟una konturunuz negatif olduğuna göre, ceza
konturu atmanız gereken eliniz varken ne yapacaksınız?
Ortağınızla negatif kontur seviyesini belirlemiĢ olmalısınız. Yani, rakibiniz hangi seviyeye
kadar konuĢtuğunda, konturunuzun negatif olacağına ortağınızla anlaĢmıĢ olmanız
gerekmektedir.
Negatif kontur seviyesi için genel eğilim 3♠„dir. Biz 4„e kadar (dahil) negatif kontur
oynayacağız. Bu, rakibimiz 4„e kadar hangi seviyede overcall yaparsa yapsın, cevapçının
atacağı konturun negatif olacağı anlamına gelmektedir. Rakibimiz 4♠ ve üzerinde bir overcall
yaptığında ise, atılan kontur ceza olacaktır. Rakibinizin overcall‟u ortağınızla anlaĢtığınız
negatif kontur seviyesi dâhilinde iken, cevapçı olarak direkt ceza konturu atamazsınız. Bunun
tek çaresi, overcall üzerine cevapçının pass demesi (trap-pas) ve açıcının kontur diyerek (reopening dbl) konuĢmaları yeniden açmasıdır. Bu durumda, pas diyerek, overcall‟u ceza
konturlu oynamaya çalıĢabilirsiniz. Açıcı, cevapçının bir trap-pas geçmiĢ olma ihtimaline
karĢılık, açıĢ puanı ne olursa olsun, rakip rengin 3 karttan az olması halinde DBL ile
konuĢmayı açması gerekmektedir. Buna re-opening dbl (yeniden açıĢ konturu)
denmektedir.
Açıcı, overcall rengi kısa, ancak bütün gücü 6–7 kart açıĢ renginde iken veya rakip renk Ģikan
ve eli 5–5/6–5 iken re-opening dbl yerine, dağılımını gösteren bir konuĢma yaparak
konuĢmayı açık tutacaktır. Açıcı, minimum açıĢ gücü ve overcall renginin 3+ kart olması
durumlarında, pas diyerek konuĢmayı yeniden açmayacaktır. Çünkü cevapçının trap-pas
geçmiĢ olma ihtimali son derece azalmıĢtır.
AÇICI
RAKĠP
1
2
DBL(re-opening)
CEVAPÇI
PAS (Trap-Pas)
♠A852
♥8
♦J62
♣AQ1098
Rakibin 2 overcall‟u üzerine cevapçıda konturlu 2 oynamak isteyen bir el var. Cevapçı ve
ortağı 4„e kadar (dahil) negatif kontur oynadıklarından, cevapçının 2„e direkt atacağı
kontur, negatif kontur olacağından, cevapçı trap-pas geçerek, açıcının kısa trefl ve normal eli
ile, re-opening dbl demesini bekleyecektir. Açıcı, treflinin 3 karttan az olduğu hemen hemen
her elle konuĢmayı kontur diyerek yeniden açacaktır. Cevapçı bu kontura pas diyerek, rakibin
overcall‟unu konturlu oynamaya çalıĢacaktır.
Açıcı, overcall yapılan konuĢma pas-pas olarak kendisine geldiğinde, balance etmek için
gayret edecektir. Çünkü cevapçı, rakip renkteki uzunluk ve kuvvetli bir el ile konuĢamamıĢ ve
pas demiĢ (trap-pas) olabilir. Açıcıdan rakip renk kısa olduğunda dbl demesini bekliyor
olabilir.
♠A85
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQJ8
1
2
PAS
♦A9852
?
♣8
DBL(re-opening)
Açıcı, overcall renginin kısa olması ve çok distribusyonel olmaması nedeniyle dbl diyerek
balance edecek, konuĢmayı tekrar açacaktır. Çünkü treflinin kısalığı, ortağının bir trap-pas
67
geçmiĢ olma ihtimalini hala korumaktadır. Cevapçıda, rakibi konturlu batırmak isteyen bir el
yoksa ve zayıf elle 2, 2 veya 2♠ diyecektir.
♠A8
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥K8
1
2
PAS
♦AQ862
?
♣J1098
PAS
Açıcıda bu trefliler varken cevapçının trap-pas geçmiĢ
olma ihtimali yoktur. O halde cevapçı, konuĢabilecek puan gücü olmadığından pas geçmiĢtir.
Minimum bir elle açıcı da konuĢmamayı yeğleyecektir.
♠Q10
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥J97
1
1♠
PAS
♦AKQJ86
2
♣J3
Kendi renginiz uzun ve tüm kuvvetiniz bu renkte iken re-opening kontur atmayınız.
Trap-pass yapan cevapçının eli, rakip; koza oynadığı zaman daha değerli olabilecek türden
olmalıdır. Mesela ortak 1pik açıp, rakip 2Tr derse, bizim AKQx Trefl ile Trappass yapmamız
anlamsızdır. Çünkü böyle bir el bütün Kontratlarda değerlidir. KJT86 gibi bir elin ise sadece
kozun Tr olduğu zaman değeri vardır. Yani rakibin kozunun kabuk puanları değil, rakip
kozun uzunluğu ve ara puanlar trap-pası daha değerli yapar. Ayrıca Zon durumuna göre,
Kontratın seviyesine göre Trap-pass değerlendirilir. Ortakla misfit varsa Trap-pass öncelikle
düĢünülmelidir. Ortağın rengine tutuĢ varken trappass yapılmaz.
♠DVxx
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
♥----1♥
2♣
♦ARDxx
?
♣ADxx
Böyle bir elle zon durumuna göre karar verin. ġilem, misfitten dolayı pek olası görünmüyor.
Eğer rakip zondaysa rakibi konturlu oynatmak daha avantajlı olabilir.
Veya
♠----SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
♥DVxx
1♦
2♣
PASS
PASS
♦ARDxx
?
♣ADxx
Böyle bir elle ya 2kör deklaresi verin ya da pass geçin. Daha iyi sonuç alırsınız. Kontr
felakete götürür. 2körünüze ortak 2pik derse pass geçin.
Açıcı preemptive açıĢ yapmıĢsa trap-pass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,
rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr
olmaz. Negatif kontr olmayınca trap-pas zaten olmaz. Multy açıĢlarında da cevapçı, açıcının
elinin zayıf olduğu varsayımıyla deklare vereceğinden, açıcıdan sonra overcall yapan rakibi
cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Pass geçmiĢse bu pass, trap-pas olamaz.
▫ NEGATĠF KONTURDAN SONRAKĠ CEVAPÇININ REBĠDLERĠ:
 Negatif Kontur Üzerine Açıcı KonuĢmuĢsa Cevapçının DavranıĢı
Cevapçı ikinci konuĢmasında, açıcının eli hakkında daha fazla bilgiye sahip olmuĢtur. Açıcı
oyun açmıĢ ve rebidini yapmıĢtır. Cevapçı NegX attığından, eli hakkında detaylı bilgi
bulunmamaktadır. Cevapçı, açıcının konuĢmasının anlamını değerlendirerek natürel
konuĢmasını yapacaktır.
 Negatif Kontur Üzerine Açıcı KonuĢmamıĢsa Cevapçının DavranıĢı
Açıcı diğer rakip de konuĢtuğunda konuĢamayabilir. Bu durumda cevapçı, ikinci
konuĢmasında elini tarif etmeye devam edecektir.
68
AÇICI
RAKĠP1
CEVAPÇI
RAKĠP2
1
1♠
DBL
3♠
Açıcının 3♠ üzerine konuĢabilmesi için, cevapçının minimum puanına karĢı zon yapıyor
olması gerekmektedir. Açıcıda bu kadar puan olmadığı durumlarda, seviye gereği
konuĢamayacaktır. Diğer rakip konuĢtuktan sonra açıcının konuĢması, serbest konuĢmadır.
KonuĢma kendisine tekrar geldiğinde cevapçı, gücüne göre, ya pas diyecektir, ya da
konuĢmaya devam edecektir. Bu durumda açıcı, seviye nedeniyle yapamadığı konuĢmasını
yapabilecektir.
3♠ üzerine konuĢabilmesi için açıcının ekstraları olması gereklidir. 1♠„e NegX atan ortakta 8+
puan olduğundan ve açıcı Ģu anda konuĢursa zon diyor olacağından, açıcıda 18+ güç olması
gereklidir.
Açıcı, kuvvetli bir eli, fakat majöre fiti olmadığı durumlarda, natürel konuĢmasını yapacaktır.
Açıcının kontur demesi güçlü olduğunu, fakat natürel bir konuĢma yapamadığını gösterir. Bu
tip eller genellikle, dengeli ve rakip renkte stoper olmayan ellerdir.
AÇICI
RAKĠP1
CEVAPÇI
RAKĠP2
1
1♠
DBL
2♠
DBL ► kuvvetli dengeli, 4kart yok, stoper yok.
Cevapçının atacağı ikinci kontur, tekrar negatif (Re-negatif) konturdur. Cevapçının, ortağının
konuĢmak zorunda olduğu seviye için, ortaklığın toplam puan gücünü tamamlayacak kadar
puanı olması gerekmektedir.
Negatif kontur atan cevapçı, diğer rakibin konuĢmasını takiben, ekstraları olmadığı için
konuĢamayan açıcıdan sonra, yeni seviyede konuĢacak güce sahipse, konuĢmalara devam
edebilir. Cevapçının ikinci kez kontur atması, tekrar negatif konturdur ve o seviyede
oynamaya yetecek gücü var demektir.
AÇICI
RAKĠP1
CEVAPÇI
RAKĠP2
+
1
1♠
DBL(NegX, 8 )
3♠
PAS
PAS
DBL(Re-NegX, 12+)
○ e) RAKĠBĠN BASĠT RENK OVERCALL‟ından SONRA AÇICININ REBĠDLERĠ:
Cevapçının KonuĢmasından Sonra: Açıcı, cevapçının konuĢmasından sonra yapılan
overcall üzerine; ortağın rengine tutuĢlarını (splinter dahil) ve diğer konuĢmalarını normal
olarak yapacaktır.
Rakip rengi cue bid, ortağın rengine tutuĢ, zon forsingi ve dengeli el gösterir. Açıcının 1NT
konuĢması, rakip renkte stoper ve minimumdan daha iyi el olmalıdır.
Örnekler
1. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
1♠
2
Açıcı, rakip konuĢmadığında tutuĢunu nasıl gösterecekse aynı Ģekilde gösteriyor.
2. AÇICI
1
3♠
Splinter.
RAKĠP
PAS
CEVAPÇI
1
RAKĠP
1♠
3. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
2
2
Açıcı 6 kart karo göstermektedir. Minimum olabilir.
69
4. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
1♠
2♠
Cue bid; ortağın rengine tutuĢ, zon forsingi ve dengeli el gösterir.
5. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
1♠
1NT
Açıcı, 12 puan dengeli bir elle konuĢmak zorunda değildir. 14 puanla (veya iyi 13) ve
rakip renkte stoper varken 1NT diyebilir.
6. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
1♠
DBL
Support DBL‟dır. Cevapçının rengine 3‟lü fiti vardır ya da güçlü eli vardır.
Cevapçının Pasından Sonra: Cevapçının pas‟ından sonra yapılan overcall üzerine, açıcı,
dağılımsal ellerle ve güç varken bir kere daha konuĢabilir. Bu konuĢmalar, açıcıda sadece
dağılımsal eller varken ve minimumken 2 seviyesinde kalacak Ģekilde olmalıdır. Hem
dağılımsal bir el hem de güç varken, daha farklı konuĢabilir. 7kartlı çok iyi bir renkle açıcı,
rengini sıçrayarak 3seviyesinde söyleyebilir. Dengeli minimum ellerle açıcı, ucuzca
söylenecek bir rengi varken bile konuĢmamalıdır.
Örnekler:
1. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının ucuz yeni renkleri
en az 5–4 olmalıdır. 5–5 olması ihtimali kuvvetlidir. Çünkü pas diyen ortak varken
açıcı, her 5–4 elle, dengesizim diye konuĢmayacaktır. Cevapçı, yeni renge 4 kart
fiti yokken, 2–3 kartla birinci renge dönebilmelidir.
2. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının kendi rengini
rebidleri 6kart iyi renk, sıçrayarak rebidleri 7kart ve kapalıya yakın bir renk
gösterir. Bu eller, ortağın pas demesi ile hedefini kaybeden ve preemptif
gerekliliğe dönüĢen ellerdir.
3. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının 1NT deklaresi 18–
19 HCP ve dengeli el gösterir. Cevapçının 0–5 gücündeki eli bilinirken, açıcı
dengeli minimum bir elle konuĢmamalıdır. Bu nedenle serbest 1NT konuĢması,
dengeli güçlü (18–19) bir el gösterir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
PAS
1♠
1NT
Rakibin araya girmesinden sonraki cevapçının PAS‟ından sonra da açıcının
1NT deklaresi 18–19 HCP ve dengeli el gösterir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
PAS
1NT
4. Cevapçının PAS‟ından sonra yapılan overcall üzerine açıcının konturu, kuvvetli
bir el ile take-out‟dur. Kendisi bir renk söyleyecek durumda olmadığında, 17+
puanlı, rakip rengin kısa olduğu ve diğer 3 renge de fitinin bulunduğu durumlarda
açıcı, kontur diyerek cevapçının bir renk seçmesini isteyebilir.
70
AÇICI
1
DBL
AÇICI
1
DBL
AÇICI
1
DBL
RAKĠP
PAS
CEVAPÇI
PAS
RAKĠP
1♠
RAKĠP
PAS
CEVAPÇI
PAS
RAKĠP
2♠
RAKĠP
1♠
CEVAPÇI
PAS
RAKĠP
2♠
■ 2) RAKĠBĠN TAKE-OUT KONTURU’una Cevapçının DavranıĢları:
Bizim 1 renk açıĢımıza rakibin apel konturu ile araya girmesinden sonraki davranıĢlarımız,
açıĢ rengimizin minör veya majör oluĢuna göre farklılık göstermektedir. 1 minör açıĢımızdan
sonra;
RE-DBL: Ceza konturu baĢlangıcı, 10+ puan göstermektedir. Cezadır. Ortaklıktan sırası gelen
oyuncu, rakibin söylediği renkleri 4+ kart ile konturlayarak batırmaya çalıĢacaktır.
Oyunculardan birisi rakibin kaçtığı renk elinde 4+ kart değilken pas diyerek, ortağının
konturlamasına fırsat tanıyacaktır. Son oyuncu 4+ kart ile kontur diyecek, 4+ kart yokken pas
demiyerek elini anlatmaya baĢlayacaktır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♠AJ52
+
1
DBL
Re-DBL►10 ceza
♥KQ82
♦62
♣J82
Cevapçının rdbl‟ı ceza baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4+ kart olan oyuncu
dbl diyecektir.
AÇICI
1
Pas
RAKĠP
DBL
Pas
CEVAPÇI
Re-DBL►10+
1NT
♠K52
RAKĠP
♥KQJ8
1♠
♦Q862
♣82
Açıcı ♠ için ceza konturu atamamıĢtır. Cevapçı da dbl diyememiĢtir. Ancak cevapçı pas
diyemez. Çünkü açıcı, cevapçı 1♠„i konturlayabileceğinden kendisine fırsat tanımak için pas
demiĢtir. Cevapçı konuĢmak zorundadır. Cevapçının rdbl‟ı 10+ gösterdiğinden ve cevapçı
minimum olduğundan, 1NT demiĢtir. Cevapçının ilk konuĢması 10+ gösterdiğinden, 11–12
gösteren 2NT demesine gerek yoktur.
SANZATU: Rakibin take-out dbl‟ından sonra NT cinsinden cevap veren ellerde,
konuĢulmayan majörde 4 kart olamaz. Aksi halde cevapçı, 1NT cevap vermeden önce, 4+ kart
majör rengini göstererek majör fiti arayıĢını baĢlatmalıdır.
1NT: 8–10,
2NT: 11–12
3NT: 13–15
YENĠ RENK: Yeni renkler 4+ kart natüreldir ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamları
taĢır.
ORTAĞIN RENGĠNE TUTUġLAR: Rakip araya girmemiĢ gibidir.
Majör açıĢlarımıza rakibin, Kontur ile overcall‟undan sonraki cevapçının (1NT ile 2
arasındaki) konuĢmaları transferlidir. Transferlerimiz 8~10 OP‟lik el gösterir.
1NT ► 2‟ye transfer.
2
► 2‟ya transfer.
2
► 2‟e transfer.
2
► 2♠‟e transfer.
♠ : Natüreldir, transfer olarak kullanılmıyor.
71
ORTAK RAKĠP
1♠
DBL
SĠZ
?
1NT
2
2
2
ORTAK RAKĠP
1 DBL
SĠZ
?
1♠
1NT
2
2
► 8~10 OP ile „ye transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
► 8~10 OP ile „ya transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
► 8~10 OP ile „e transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
► 8~10 OP ile ♠‟e transferdir. Ancak, kozumuz ♠ olduğundan
5‟li yan rengi olmayan 8~10 OP‟lik fit gösterir.
2♠
► 5~7 OP ile 3‟lü fit gösteren natürel deklare.
2NT ► Fit var ve 11+ OP. (Jacoby2NT değildir).
3
► Bergen (sistem on).
3
► Bergen (sistem on).
3
► Ters majör (sistem on).
3♠
► Blokatif (sistem on).
3NT ► Oynamak için.
4,4,4 ► Splinters (sistem on).
4♠
► Blokatif (sistem on).
Re-DBL ► 10+ puanla genellikle rakibin vaat ettiği renge/renklere ceza
amaçlıdır ve genellikle tutuĢ da yoktur. Cevapçının rdbl‟ı ceza
baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4+ kart olan
oyuncu dbl diyecektir.
► 5~7 OP ve fit yok, natürel.
► 8~10 OP ile „ye transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
► 8~10 OP ile „ya transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
► 8~10 OP ile „e transferdir. Ancak, kozumuz  olduğundan
5‟li yan rengi olmayan 8~10 OP‟lik fit gösterir.
2
► 8~10 OP ile ♠‟e transferdir. 5‟li♠, 3‟lü fit de olabilir.
2♠
► Ters majör (sistem on).
2NT ► Fit var ve 11+ OP. (Jacoby2NT veya Truscott değildir).
3
► Bergen (sistem on).
3
► Bergen (sistem on).
3
► Blokatif (sistem on).
3♠
► Splinter (sistem on).
3NT ► Oynamak için.
4,4 ► Splinters (sistem on).
4♠
► Blokatif (sistem on).
Re-DBL ► 10+ puanla genellikle rakibin vaat ettiği renge/renklere ceza
amaçlıdır ve genellikle tutuĢ da yoktur. Cevapçının rdbl‟ı ceza
baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4+ kart olan
oyuncu dbl diyecektir.
(Rakip bir seviyesinde renkle oyun açmıĢ ve ortağımız 1Majör deklare ederek araya girmiĢtir.
Ortağımızın bu araya giriĢine (cevapçı-rakip) negatif kontur attıktan sonraki bizim
cevaplarımız yukarıdaki mantıkla aynı olarak transferlidir.)
■ 3) RAKĠBĠN 1NT OVERCALL’ına Cevapçının DavranıĢları:
a) Rakibin 1NT Overcall’ına Dbl (Ceza Konturu BaĢlangıcıdır):
Rakibin 1NT overcall‟u üzerine atılan kontur negatif değildir, cezadır. 10+ puan
göstermektedir. Cevapçı 10+ puanlı bütün elleriyle 1NT overcall‟una DBL diyecektir.
Açıcının pas demesi beklenmektedir. Rakip 15–18 puanlık bir güçle tek elden 1NT yapmaya
çalıĢacaktır.
72
b) Rakibin 1NT Overcall’ından Sonra Yeni Renk Söylemek:
Ortak oyun açtıktan sonra rakibin 1NT overcall‟u, 15–18 puan ve açıcının renginde stoper(ler)
gösteriyor. Rakibin 1NT overcall‟undan sonra zon oynayabileceğimiz ellerin gelme frekansı
son derece düĢüktür. 10+ puanlı her elle cevapçı DBL diyeceğinden, yeni renk söylemek
maksimum 9 puandır. Bu nedenle, 1NT overcall‟u üzerine yeni renk, 6+ kart zayıf ellerle
oynamak için söylenecektir.
■ 4) RAKĠBĠN ĠKĠ RENKLĠ EL GÖSTEREN OVERCALL’ına Cevapçının
DavranıĢları:
Rakip, açıĢ rengimizin dıĢında kalan iki rengi gösterdiğinde; cevapçının açıĢ rengimizin
dıĢında fit arayabileceği tek renk, dıĢarıda kalan renktir. Cevapçı, rakibin iki renkli el
göstermesinden sonra Ģunları yapabilir:
 Rakip iki renkli el göstermek için (Michael‟s Cue Bid veya Unusual2NT gibi)
konvansiyonel olarak araya girmiĢse seviye yükselmiĢtir. Fit bulunamaması
durumunda uygun bir batıĢ cezası elde edilebilir. Bu nedenle cevapçı rakibi konturlu
batırmayı sağlayabilir.
 Açıcının rengini tutabilir.
 DıĢarıda kalan son rengi gösterebilir.
 3NT oynamaya çalıĢabilir.
a) DBL (Ceza Konturu BaĢlangıcı)
Rakip iki renkli el gösteren overcall yaptıktan sonra cevapçının konturu, rakip renklerden biri
için ceza eli olduğunu gösterir. Cevapçının ceza konturu baĢlangıcından sonra ortaklık olarak
konuĢma sırası gelen oyuncu, rakibin söylediği renkte 4+ kartla DBL diyerek cezayı
sağlayacaktır.
Ġki renkli overcall’dan sonra cevapçının DBL’ı negatif değildir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♠A2
1
2
DBL ►Ceza baĢlangıcı
♥KQT8
♦Q62
♣9872
Rakip (Michael‟s cue-bid ile) majörleri göstermiĢtir. Cevapçının konturu, majörlerden birine
ceza konturu atacağını göstermektedir. Bundan sonra konuĢma sırası kendisine gelen oyuncu,
rakibin kaçtığı renkte 4+ kartla DBL diyerek ceza konturu atacaktır. Kendisi 4+ kartı
olmadığından DBL atamıyorsa, pass diyerek ortağına ceza konturu atması için fırsat
tanıyacaktır. Kendisine ceza konturu için fırsat tanınan oyuncu da kaçılan renge kontur
atamıyorsa, pass demiyecek ve elinin durumuna uygun bir konuĢma yapacaktır.
AÇICI
1
PAS
RAKĠP
2
PAS
CEVAPÇI
DBL
2NT
♠A2
RAKĠP
♥KQ108
2♠
♦Q62
♣9872
Açıcı 2♠„i konturlayamamıĢ ve cevapçıya fırsat tanımıĢtır. Cevapçı da konturlayamamaktadır.
Ancak pas demiyecek ve pik stoperi ile 2NT diyecektir.
b) PASS
Cevapçı, rakibin iki rengine de ceza konturu atabilecek elle önce pas geçecektir. Sıra tekrar
kendisine geldiğinde kontur diyerek iki renge de cezası olduğunu gösterecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♠AJ102
RAKĠP
1
2
PASS
♥KQ98
2♠
PAS
PAS
DBL
♦Q6
♣982
Cevapçının DBL‟ı rakibin iki rengine de cezadır.
73
c) SANZATU
Cevapçının NT konuĢmaları, rakibin belli olan renklerine stoper gösterir.
2NT: 11–12, 3NT: 13–15.
d) UNUSUAL versus UNUSUAL Konvansiyonu Uygulamamız
Unusual vs Unusual, rakibin 2 renkli overcall‟larına karĢı defansif bir konuĢmadır.
Rakibin Unusual2NT ve Michael‟s Cue-Bid veya baĢka bir Ģekilde iki renkli ellerle araya
giriĢleri, bizim kontratlarımıza ulaĢmak için gerekli olan konuĢma aralıklarımızı daralttıkları
için, preemptif konuĢma etkisi yaratırlar.
Konvansiyonun Mantığı
 Rakip iki renkli el göstermiĢtir. (Rakiplerin renkleri)
 Ortak bir renkle oyun açmıĢtır. (Bizim rengimiz)
 GösterilmemiĢ bir renk kalmıĢtır. (Serbest renk)
Bu konvansiyona göre;
1. Rakibin küçük rengini cue-bid etmek,
2. Rakibin büyük rengini cue-bid etmek,
3. Serbest (dördüncü) rengi konuĢmaktır.
Unusual vs Unusual adı, cevapçının da aynen overcall‟cu gibi renklerini göstermesidir.
Overcall‟cu, normal anlam taĢımayan konvansiyonel (unusual2NT gibi) bir konuĢma ile
overcall yaparak iki renk gösterirken, cevapçı da rakibin renklerini kullanarak kendi
renklerine iĢaret eder.
Rakibin küçük rengini cue bid, rakibin olmayan diğer iki renkten (bizim rengimiz ve serbest
renk) küçüğüne, rakibin büyük rengini cue bid ise büyüğüne iĢaret eder.
Küçük-küçüğü, büyük-büyüğü Ģeklinde hatırlayabiliriz.
Eğer cue-bid ortağın oyun açtığı rengi iĢaret ediyorsa, cevapçının ortağın rengine tutuĢu ve
davet+ (en az davet eli) vardır.
Eğer cue-bid konuĢulmamıĢ (serbest) rengi iĢaret ediyorsa, cevapçının bu renkte 5+ kartı
ve davet eli vardır.
Serbest rengi okumak ise zon forsingidir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1♠
2NT (minörler)
3
► Küçük rengi cue bid; 5+ ♥ ve davet. !
3
► Büyük rengi cue bid; ortağın ♠ rengine tutuĢ
ve davet+ !
Rakiplerin rengi  ve .
Kalan renkler ♥ ve ♠.
3► Rakibin küçük rengini cue bid, kalan renklerin küçüğünü ♥ iĢaret eder.
3► Rakibin büyük rengini cue bid, kalan renklerin büyüğünü ♠ iĢaret eder.
Rakip iki renkli elle overcall yaptıktan sonra:
Cevapçının KonuĢmaları
Rakip renkte uzunluk: Cevapçı, 9+ puan ve rakip renklerde uzunluk ile ceza konturu
baĢlatacaktır. Cevapçı rakibin konuĢmalarına kontur diyecektir. Bundan sonra oyuncular
rakiplerin kaçtığı renklerde 4 kart ile kontur diyecek, bu Ģarta uymadığı için kontur
diyemediğinde ise pas diyerek ortağın kontur demesine izin verecektir.
Açıcının rengine fit: Cevapçının, davet edecek güçten daha az güçte (6–10 puan) eli varsa,
açıcının rengini direkt olarak yükseltecektir. Davet+ ellerle ise, küçük-küçüğü, büyük büyüğü
metoduyla cue bid ederek, ortağın rengini iĢaret edecektir. Açıcının rengine fiti varken ve
rakip renklerden biri kısa iken, cevapçı bu renkte sıçrayarak kısalığını gösterebilir. Bu Ģilem
ilgisidir.
74
Unusual 2NT‟dan sonraki konuĢmaların özeti:
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
1♠
2NT (minörler)
Dbl ► Ceza konturu baĢlangıcı. Rakip renklerinden en az
birinde uzunluk.
3 ! ► Küçük rengi cue bid; 5+ ♥ ve davet eli serbest renk.
3 ! ► Büyük rengi cue bid; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve davet+
3
► Natürel serbest renk; 5+ ♥ ve en az zon forsingi.
3♠
► Açıcının rengini yükseltmek, basit tutuĢ 7–10.
3NT ► Minörlerde stoper ve zon gücü.
4
► Splinter; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4
► Splinter; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4♠
► Davetten daha az; uzun koz, blokatif.
AÇICI RAKĠP
1
2NT (,)
CEVAPÇI
Dbl ► Ceza konturu baĢlangıcı. Rakip renklerinden en az
birinde uzunluk.
3
► Küçük rengi cue bid; ortağın rengine tutuĢ ve davet+
3
► Açıcının rengini yükseltmek; 7–10.
3
► Büyük rengi cue bid; 5+ ♠ ve davet eli serbest renk.
3♠
► Natürel serbest renk; 5+ ♠ ve en az zon forsing.
3NT ► Rakip renklerde stoper ve zon gücü.
4
► Splinter; ortağın  rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4
► Splinter; ortağın  rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
Açıcının Rebidleri
Açıcı natürel olarak konuĢmalara devam edecektir. Dikkat etmesi gereken tek konuĢma, ceza
baĢlangıcından sonra, rakiplerin konuĢtuğu renk elinde 4kart iken dbl diyecek, yoksa pas
diyerek cevapçıya konuĢma fırsatı verecektir.
Michael’s Cue Bid’den Sonra Unusual vs Unusual Uygulamamız
Küçük-küçüğe metodunu burada da uyguluyoruz.
Ortağın oyunu 1 veya 1 ile açmasından sonra rakip cue bid ederek majörleri
gösterdiğinde, unusual2NT ile araya giriĢindeki metodu aynen uyguluyoruz. Yani rakibin her
iki rengi de biliniyorsa sistem aynen devam ediyor.
Ancak, rakibin 1►2 veya 1♠ ►2♠ ovecall‟larından sonra, rakibin sadece majör rengi
biliniyor, minörün hangisi olduğu bilinmiyor. Bu durumda da sadece bir cue bid‟imiz kalıyor.
Biz bu cue bid‟i ortağın rengine tutuĢ ve davet+ elleri için kullanacağız.
Cevaplar Ģu Ģekilde olacaktır:
 Rakibin bilinen rengine cue bid: Ortağın rengine tutuĢ ve davet+ elleri. Açıcının
rebidi daveti kabul edip etmeyeceğini gösterecektir.
 Sıçrayarak 4, 4: Splinter.
 Kontur veya NT cevabı: TutuĢ olmayan 10+ eller.
 Diğer konuĢmalar: Non-forsing. 6+ kart.
Burada problem, bilinmeyen minörde stoperimiz yoksa nasıl 3NT oynayacağımızdır. Bir
minörde stoperiniz olmayabilir ve siz o renk rakibin rengi mi değil mi bilmiyorsunuz. Bu
durumlarda, kontratınız 3NT olacaktır. Her Ģey mükemmel değil. Sizin 3NT‟larınız da bazen
mükemmel olmayacak.
Yine de böyle durumlar için bazı taktikler uygulayabiliriz. KonuĢmaya Dbl diyerek ceza
konturu ile baĢlayın. Rakipleriniz en iyi fitlerinin olduğu renge kaçacaktır. Bu rengi de 3NT
oynadığınızda atak edeceklerdir. Bu renkteki stoperinize göre davranırsınız. Ayrıca,
ortağınıza konuĢma hakkı vermek, daha sonra kontrat kararlarınızda size daha fazla bilgi
verebilir. Kim bilir, belki ortağınız rakiplerin kaçtığı ve sizde stoper olmayan renge ceza
75
konturu atar. Belki 6+ kart kapalı bir renkle veya 5–5 gibi çok dengesiz, defansif olmayan
ama ofansif bir elle konuĢabilir.
■ 5) RAKĠBĠN SIÇRAYARAK OVERCALL’ına DavranıĢlarımız:
Rakibin basit renk overcall‟u ile araya giriĢlerinde izlediğimiz yolu izleyeceğiz. Ancak seviye
yükseldiği için özellikle negatif konturlar için gerekli puan güçleri olmalıdır.
■ 6) FORSĠNG PAS Uygulamamız:
Rakipler iyi bir koz fiti bulduklarında, özellikle biz zonda kendileri zonsuzken, bizim
zonumuzun üzerinde bir seviyede konuĢarak zon kontratımıza karĢı baraj yaparlar. Amaçları
konturlu battıklarında bile bizim zon kontratından daha az sayı vererek kazançlı çıkmaktır.
Böyle durumlarda bizim düĢüncemiz;
- Acaba zonumu, üzerlerine 5 seviyesinde yeniden söylesem yapabilir miyim?
- Acaba 5 seviyesinde batar mıyım, acaba konturlu onlara mı oynatsam?
Olmaktadır.
Burada kritik konular:
 11 lövelik zon kontratını gerçekten yapabilir miyiz? Yükselip battığımızda, onları
konturlu batırarak elde edeceğimiz skoru da kaybetmiĢ olacağız.
 Konturlu batırarak, belki zonumuzdan bile fazla skor elde edebiliriz.
 Ya onlar zon yapacak ele sahip iseler ve biz konturladığımızda iki taraflı zon olursa.
Yani, biz zon yaparken onlar da zon yapacak dağılıma sahiplerse?
Rakipler baraj yaptığında bu fikirler içinde düĢünür dururuz.
Ne kadar düĢünürsek düĢünelim, kendi baĢımıza karar verirsek, kararlarımız bazen doğru
bazen de yanlıĢ çıkar. Oysa briç oynarken, kararlarımızın doğru olması halinde kazançlı
çıkarız. YanlıĢ kararlarımızın sayısını sürekli azaltmalıyız. Doğru kararlar verebilmek için,
ortağımızla haberleĢerek, birlikte (kooperatif) hareket etmeliyiz.
PAS’ımızın FORSĠNG olabilmesi için kuralımız: Elin bizim elimiz olması, yani bizim
toplam en az 23 puanımızın olmasıdır. Bu durumda bizim yapmak için söylediğimiz bir zon
kontratı üzerine rakipler baraj yaparsa, rakipler kontratlarını kontursuz oynayamazlar.
Ortaklığın böyle bir durumda iki seçeneği vardır:
 Zonumuzu 5 seviyesinde yeniden söylemek,
 Rakibi konturlu oynatmak.
KonuĢma seçenekleriniz:
 Pas,
 Dbl,
 Zonumuzu 5 seviyesinde yeniden söylemek.
Seçeneklerinden birini seçerken, ortağınızla birlikte hareket edebilmeniz için, kendi tercihinizi
belirterek, ortağın son kararını vermesini sağlamaya yardımcı olacaksınız. Bunun için PAS ve
DBL konuĢmalarını kullanacağız.
Rakip Renkte 2 Kaybınız Varsa, „„rakiplerin üzerine 5 seviyesinde konuĢacak mıyım?‟‟
diye kendinize sorduğunuzda, kararınızı vermek için değerlendireceğiniz durum, rakip renkte
2 kaybınız varsa rakipleri konturlu oynatmayı seçmelisiniz. Eğer rakiplerin renginde hem
ortağınızın hem de sizin iki kaybınız varsa, onların toplam 9 kart kozları var demektir. Siz
rakip renkten 2 löve kaybedip 11 lövelik kontrat yapacaksanız, diğer 3 renkten hiç kaybınız
olmayacak Ģekilde gücünüz olmalıdır. Bu az gerçekleĢecek bir durumdur. Eğer öyle ise, zaten
rakiplerin 3 renkten bir sürü kayıpları var demektir ki, onları konturlu oynatarak daha fazla
batırabilirsiniz.
76
PAS ► Rakip renkte 2 kaybım yok. Onları konturlu mu oynatalım, yoksa biz zonumuzu mu
söyleyelim, kararı sen ver.
DBL ► Rakip renkte 2 kaybım var. 5 seviyesinde rengimizi tekrar söylemek istemiyorum.
Ġki Taraflı Zon Yaptırmayın. Yüksek seviye kompetisyonda birinci kural, asla iki taraflı zon
yaptırmamaktır. Eğer iki taraf da 4–5 seviyesinde konuĢuyorsa, dağılım olarak güçlü ellere
sahiptirler. Bu dağılım kuvveti iki tarafın da zon kontratı yapmasını sağlayabilir. Yüksek
seviye kompetisyonlarda, bu düĢük bir ihtimal değildir. Ġki tarafın da zon yaptığı eller,
genellikle çiftlerin iki renkten birden fitleri olduğu durumlarda olur. Bir koz renkleri, bir de
yeterince lövevi almalarını sağlayacak yan renkte fitleri vardır. Bu nedenle, kompetitif
konuĢmalarda ikinci renginizi göstermeniz ve ortağınıza ikinci bir renkte fitiniz olup olmadığı
bilgisini vermeniz çok önemlidir. Bu nedenle, çok dağılımsal ve çifte fit olan ellerle baĢka
herhangi bir Ģeye bakmadan her zaman rakiplerin üzerine konuĢulması yararlı olacaktır.
■ DĠĞER KOMPETĠTĠF KONUġMALARIMIZ:
■ 1) RAKĠPLER KONUġTUKTAN SONRA 3NT ĠÇĠN STOPER KONUġMALARI:
Rakip konuĢtuktan sonra majör bir renkte 8 kart fitimiz yoksa ve olma ihtimali de
kalmamıĢsa, 3NT oynamak için rakip renk(ler)de stoperimiz olması gereklidir.
 Eğer rakiplerin bir tek rengi varsa, bu rengi cue bid ederek stoper
sorabiliriz.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1♣
1♠
DBL
PAS
2♣
PAS
2♠
Cevapçı 2♠ cue bid ederek zon gücüne sahip olduklarını belli etti. Rakip rengi cue bid ederek
stoper sormaktadır. Açıcı stoper varsa NT cinsinden konuĢacaktır. Oyuncuların bu gibi birkaç
konuĢma yapıldığında, negatif soru ve cevap yöntemleriyle çıkarımlar yapması gerekir. Bu
konuĢmada açıcı, cevapçının neden direkt cue bid yapmayıp, negatif konturu takiben cue bid
yaparak stoper sorduğunu merak etmelidir. Bunun cevabı elbette, direkt cue bid ile negatif
konturun anlam farkıdır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
2♣
2
PAS
2♠
PAS
3♣
Cevapçı rakip rengi cue bid ederek stoper soruyor. Ortaklık zon forsingi durumdayken, zon
deklare etmeden tutuĢ yapmak Ģilem ilgisi göstereceğinden, yukarıdaki örnekte cevapçının
tutuĢ konuĢmaları zaten forsingtir. Cevapçının kuvvet göstermek için cue bid etmeye ihtiyacı
yoktur. Be nedenle, cevapçı tutuĢ olmadığını ve 3NT oynamak için rakip renkte stoper
aradığını söylemektedir.

Rakiplerin iki rengi varsa, cue bid, o renkte stoper gösterir ve diğer renkte
stoper sorar.
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1♠
2♣
2
AÇICI
1♣
2♠
Açıcı rakip rengi cue bid ederek zon oynamak için yeterli güce sahip olduğunu belli etmiĢtir.
Açıcı ♠ renginde stoperi olduğunu gösteriyor ve  renginde stoperle cevapçının NT cinsinden
konuĢmasını istiyor.
77
■ 2) CEZA KONTURLARI Uygulamalarımız:
1-) Direkt kontur cezadır.
Zon forsingi durumdayken, rakip rengin üzerindeki oyuncunun attığı kontur cezadır. Zon
forsing durumda değilken atılan kontur, Maksimal kontur olup, ekstra güç var anlamındadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
2
2♠
DBL
Cevapcının 2/1 cevabından sonra, ortaklık zon forsing durumda olduğundan, açıcının konturu,
4kart ♠ ile cezadır. Her ne kadar rakibin 2 seviyesinde tutuĢtuğu ve 8 kart fitleri bilinen
durumda konturun ceza olmadığını söylemiĢ olsak da, zon forsing durumu bunu ceza
oynamamızı anlamlı kılıyor. Açıcı, karo tutuĢu olmayan ve rakip renkte iyi 4 kart kozla ceza
konturu atabilir. Zon forsingi durumda olmamız açıcının, ‟‟güç var‟‟ bilgisi vermesine gerek
bırakmamıĢtır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
PAS
PAS
1
2♣
2♠
3♣
DBL
Üçüncüden açıĢlarımız, oyun açardan az olabileceğinden, açıcının kuvvet var demesine gerek
vardır. Ancak bu kontur cezadır. Çünkü, açıcının elinin gücünü ve dağılımını anlatmasına hiç
bir engel yok. Açıcı rahatça 3, 3, 3♠ ve 3NT konuĢmalarından birini yaparak konuĢmaya
kaldığı yerden devam edebilirdi. Kontur ile anlatmak isteyeceği bir Ģey olmadığına göre
cezadır. (Support DBL değildir. Cevapçı majörüne 3 seviyesinde dönebiliyor.)
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
PAS
PAS
1
PAS
2♣
2♠
DBL
Maksimal. Açıcı, Drury üzerine kuvvetini göstermek için konturu kullanacaktır. Bu durumda
açıcıda normal oyun açacak bir el vardır. Daha fazlası ile açıcı zonu deklare edebileceği gibi,
sistemdeki konuĢmalarına, rakibin konuĢmasından etkilenmeden devam edebilir.
2-) 2 seviyesindeki konturlar Take Out, 3 seviyesindeki konturlar cezadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
2♠
DBL
Take out. Açıcı güçlü bir ele sahip ve pik kısa.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
3♠
DBL
Cezadır. Pas diyen bir cevapçı ile açıcının zon seviyesi için konuĢmaya çalıĢması beklenemez.
Açıcı güçlü bir elle kontur diyor.
3-) Üsten atılan kontur ceza, alttan atılan kontur Take Out’tur.
Overcall yapan oyuncunun üstündeki ele sahip oyuncu tarafından atılan kontur cezadır.
Cevapçı 1 seviyesinde cevap verdikten sonra puan gücü belli olmadığından ve majör fiti
arayıĢı sonuçlanmadığından, alttan atılan kontur take out‟tur. Diğer durumlarda 2 ve üzeri
seviyelerde atılan kontur ise açıcı ile birlikte hareket etmeyi isteyen kooperatif konturdur.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
2
2♠
DBL
Cezadır. Overcall yapan rakibin üstündeki elden kontur denmektedir.
78
4-) AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
2♠
PAS
PAS
DBL
Her zaman olduğu gibi ’’Pas ve sonra DBL’’ cezadır.
5-) Biz koz rengimizi bulup limite olduktan sonra, limite olan oyuncunun attığı
konturlar ceza, diğer oyuncunun attığı konturlar ise kompetitiftir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
2
2♠
3
3♠
DBL
Ceza. Cevapçı limite olduğundan, konturunun baĢka bir anlamı olamaz.
6-) 1NT cevabından sonra konturlar
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1NT
2♣
DBL
Cezadır. Açıcının ekstra güç göstermek için konuĢma problemi yok.
AÇICI
1
PAS
Cezadır.
RAKĠP
PAS
PAS
CEVAPÇI
1NT
DBL
RAKĠP
2♣
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1NT
DBL
Rakibin 1NT overcall‟u üzerine atılan kontur negatif değildir, cezadır. 10+ puan
göstermektedir. Cevapçı 10+ puanlı bütün elleriyle 1NT overcall‟una DBL diyecektir.
Açıcının pas demesi beklenmektedir. Rakip 15–18 puanlık bir güçle tek elden 1NT yapmaya
çalıĢacaktır.
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI
SĠZ
1
PAS
1NT
DBL
Rakiplerin 1renk > 1NT deklarelerine atılan Kontr, 1NT yokmuĢ gibi take outdur. Ceza
değildir.
7-) Preemptive açıĢtan sonra konturlar
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
2
2♠
DBL
Açıcı Preemptive açıĢ yapmıĢsa Trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,
rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü Preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr
olmaz.
8-) Take-out konturundan sonra
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
DBL
Re-DBL►10+ ceza
Cevapçının rdbl‟ı ceza baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4+ kart olan oyuncu
dbl diyecektir.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1♠
DBL
1NT
DBL
Sizin bu konturunuz cezadır. Deklareye NT girerse atılan konturlar cezadır.
79
9-) Rakip iki renkli el gösteren overcall yaptıktan sonra
Rakip iki renkli el göstermek için Michael‟s Cue Bid veya Unusual2NT ile araya girmiĢse
cevapçının konturu, rakip renklerden biri için ceza eli olduğunu gösterir. Cevapçının ceza
konturu baĢlangıcından sonra ortaklık olarak konuĢma sırası gelen oyuncu, rakibin söylediği
renkte 4+ kartla DBL diyerek cezayı sağlayacaktır.
Ġki renkli overcall’dan sonra cevapçının DBL’ı negatif değildir.
AÇICI
1
RAKĠP
2
CEVAPÇI
DBL ►Ceza baĢlangıcı
♠A2
♥KQT8
♦Q62
♣9872
Rakip majörleri göstermiĢtir. Cevapçının konturu, majörlerden birine ceza konturu atacağını
göstermektedir. Bundan sonra konuĢma sırası kendisine gelen oyuncu, rakibin kaçtığı renkte
4+ kartla DBL diyerek ceza konturu atacaktır. Kendisi 4+ kartı olmadığından DBL
atamıyorsa, pass diyerek ortağına ceza konturu atması için fırsat tanıyacaktır. Kendisine ceza
konturu için fırsat tanınan oyuncu da kaçılan renge kontur atamıyorsa, pass demiyecek ve
elinin durumuna uygun bir konuĢma yapacaktır.
AÇICI
1
PASS
RAKĠP
2
PASS
CEVAPÇI
DBL
2NT
♠A2
RAKĠP
♥KQT8
2♠
♦Q62
♣9872
Açıcı 2♠„i konturlayamamıĢ ve cevapçıya fırsat tanımıĢtır. Cevapçı da konturlayamamaktadır.
Ancak pas demiyecek ve pik stoperi ile 2NT diyecektir.
■ 3) SUPPORT DBL & RE-DBL Uygulamalarımız:
Bu konvansiyonu oyunu açan kullanır. Genel olarak, bir renkle oyunu açıĢınızdan sonra
ortağınızın bir MAJÖR deklare etmesini takiben, altındaki rakibin bir renk veya kontur ile
overcall yapmasından sonra uygulanır. Ortağın majörüne 3‟lü fit gösterir. Ortağın majörünü
4‟lü tutuyorsanız doğrudan destek verirsiniz.
Sistem, rakibin 2 overcall‟ına kadar geçerlidir. BaĢka bir anlatımla; sizin Dbl/ReDbl‟ınızdan
sonra, ortağınız majörüne 2 seviyesinde dönebililiyorsa Dbl/ReDbl‟ınız SUPPORT‟tur.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1♠
2
DBL
Bu Kontur, cevapçının pikine üçlü tutuĢ gösterir. 4‟lü tutuyorsa 2 pik veya 3 pik ile seviye
belirleyerek tutuĢ deklarelerini verir. Kontur sadece 3‟lü piki gösterir. Puan veya diğer
dağılımlar hakkında baĢka hiçbir bilgi vermez.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI RAKĠP
1
PAS
1♠
DBL
RDBL
Bu RDBL da sadece cevapçının kozunun 3‟lü tutulduğunu gösterir.
Support DBL, sadece 3‟lü tutuĢ gösterdiğine göre, elimiz güçlü mü değil mi bunu
anlatamıyoruz. Bu nedenle biz, support DBL kullandığımızda „‟ya 3‟lü tutuĢumuz vardır, ya
güçlü elimiz vardır ya da her ikisi de olabilir‟‟ Ģeklinde oynayacağız.
80
■ 4) S.O.S. SÜRKONTURU Uygulamamız:
S.O.S. sürkontru, düĢük bir seviyede kontr yediğimizde ve o renkte oynamak istemediğimizde
ortaktan renk istemek amacıyla kullanılır.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
1♦
PASS
PASS
DBL
PASS
PASS
RDBL
Cevapçı SOS‟u: Cevapçı zayıf olmasına rağmen konturlu 1♦„ya oynamak istememektedir.
KonuĢulmamıĢ diğer iki renge desteği vardır ve onlardan birini okumasını istemektedir.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
1♣
DBL
PASS
PAS
RDBL
Açıcı SOS‟u: 1♣ kontratına konturlu oynamak istememektedir. Ortağından en iyi renginden
yardım istemektedir.
►ÜÇÜNCÜ ve DÖRDÜNCÜ POZĠSYONDA AÇIġLARIMIZ◄
Üçüncü veya dördüncüden oyun açmaz ellerle 1 seviyesinde oyun açmak popüler hale
gelmiĢtir. Bunun bir mantığı ve kuralı olması gerektiği kesindir. Aksi halde, ortağın zayıf mı
yoksa normal mi açtığı, konuĢmanın ilerleyen aĢamasında bilinmediğinde avantajlı olmak için
yapılan zayıf açıĢ, ortaklık için dezavantaj haline döner. Diğer taraftan, her zayıf elle, zayıf
oyun açıĢı yapılmaz. Zayıf açıĢın kendi içinde bir mantığı vardır.
Not: Burada bahsedilen zayıf açıĢları 1 seviyesindeki zayıf açıĢlardır. Zayıf-iki, zayıf-üç
açıĢlarıyla ilgisi yoktur.
Neden Zayıf Oyun AçıĢı Yapıyoruz?
Ortak pasdan gelirken normalde oyun açamayacağımız bir elle ve bilhassa 3.üncüden;
 Atak göstermek için,
 Rakibi overcall durumunda konuĢturmak için,
 Rakibin anlaĢmasını engelleyerek onların kontratlarını kapabilmek için,
 Biran önce fit bulup, daha sonra konuĢamayacağımız renkleri, biran önce konuĢup,
partskor yarıĢı veya baraj yapabilmek için,
Zayıf açıĢlar yapabiliriz.
3. veya 4.den zayıf oyun açıĢı yapacak oyuncunun, yukarıda belirtilen Ģartlardan hiçbirine
uygun eli olmadığında, pas demesi gereklidir. Ancak, bu Ģartlardan bir veya birkaçına hizmet
edecek bir eli olduğunda bir riske girerek zayıf oyun açması beklenir.
Nasıl Bir Elle Açılmalıdır?
1. veya 2. pozisyonda oyun açmadığımız bir elle, 3. veya 4. pozisyonda oyun açıyorsak; bu
oyun açıĢa „„zayıf oyun açıĢ‟‟ diyeceğiz.
1/1 oyun açan bir elin, rakibin konuĢma alanını daraltmaması nedeniyle, mutlaka öyle
veya böyle atak isteyen bir renk olması gereklidir. Burada sadece atak isteyen bir el olması
kasdedilmiyor. Rakibi overcall durumuna düĢürmek, güçlerinin limitasyonunu ve sonraki
konuĢmalarının hassasiyetini yitirmesi açısından da önemlidir. Ancak, her Ģeye rağmen,
rengin atak karĢılayacak kalitede olması gereklidir.
Zayıf oyun açtıktan sonra, yükselerek riske girmemek için, ortağımıza erkenden normal açıĢ
gücümüzün olmadığını belirtebilmeliyiz. 1/1 oyun açıĢlarından sonra, çoğu zaman
karĢılaĢtığımız cevap 1/1♠„dir. Dengeli bir elle zayıf açıĢ yaptığımızda, bu cevaplara pas
geçebilecek bir elimiz olmalıdır. Bu da 3–3 majörle mümkündür. Yani zayıf oyun açıĢ
yaptığımızda, 1 veya 1♠ cevaplarından hangisi ile karĢılaĢırsak karĢılaĢalım, pas diyecek
kadar o renge kartımız olmalıdır.
Atak karĢılayacak kalitede bir rengimiz olmalı dediğimize göre, zayıf açıĢlarımız, oyun açıĢ
dağılım koĢullarına uymayan, disiplinsiz bir açıĢ da olabilir. ġöyleki; 4–4 minörle daha iyi
olan rengi açmalıyız. Bu nedenle
81
4-4‟dan 1 değil, 1 açabiliriz. Daha da fazlası 5–4 minörlerle; 4‟lü renk çok daha iyiyse
onu açabiliriz.
♠ Qxxx
x
xxxx
AQJx
1. veya 2. pozisyonda, bu el ile oyun açamayacağımıza göre, Ģu anda oyun
açarsak zayıf açıĢ yapmıĢ olacağız. Atak değeri olması gerektiğine göre,
bu eli dağılım kurallarına uymayarak 1açmalıyız. El dengeli olmadığından,
3–3 majör Ģart değil. 1 cevaba 1♠ deriz. 1♠ cevaba ise pas deriz.
♠x
xxx
AKJx
Txxxx
Oyun açıĢ kurallarına uyarsak bu eli 1 açmamız gerekecek.
Bu kadar kötü bir renk ile 1 açmak, rakip oyun oynarken
ortağın  atak etmesine sebep olabilir. Mademki zayıf açıĢ
yapacağız, disiplinli olmak zorunda değiliz, 1 veya 1♠ cevaba 2 deriz.
♠x
xxx
xxx
AKxxxx
Bu eli 1 değil, zonsuzken mutlaka 3 açmalıyız.
♠ xx
xxx
AKQx
xxxx
Zayıf açıĢ yapmayacağız. El dengeli olduğunda 3–3 majör ile zayıf
açıĢ yapıyoruz. 1♠ cevaba pas diyemeyeceğimizden, bu elle
3.üncü„den zayıf açıĢ yapmamalıyız.


Zayıf Statüsünde Olmayan AçıĢlar
12 bir el, zayıf açıĢ sayılmayacak, normal açıĢ yapan bir el olarak değerlendirilecek
ve sonraki konuĢmalar normal oyun açan eller gibi yapılacaktır. Oyun açar bir elle,
3.üncü veya 4.üncüden zayıf açıyoruz diyerek, disiplinsiz, dağılım kurallarına
uymayan açıĢlar yapılmayacaktır.
10–11 puan olmasına rağmen, 1.inci veya 2.inci pozisyonda da oyun açtığımız
distribusyonel eller, her ne kadar 12+ gücünde bir el olmasa dahi, zayıf oyun açan el
kategorisinde değil, normal oyun açan el kategorisinde değerlendirilecek ve sonraki
konuĢmalarını normal oyun açan eller gibi yapacaktır.
+
Zayıf AçıĢtan Sonra KonuĢmalar:
1. Serbest KonuĢurken;
Zayıf oyun açtığımızda, eğer son oyuncu konuĢmamıĢsa, bunun iki sebebi olabilir:
Birincisi, puanlar oyuncular arasında dengeli dağılmıĢtır ve hiçbir oyuncuda oyun
açacak güç yoktur.
Ġkincisi, son oyuncunun 13+ bir eli olmasına rağmen konuĢamamasının sebebi, sizin
oyun açtığınız rengin kendisinde 4+ kart olmasıdır. Oyuncunun T/O konturu için
dağılımı uygun değildir. Bu nedenle, 3.den zayıf açtığınızda son rakip konuĢmamıĢsa,
daha dikkatli olmanız gerekmektedir. Sizin oyun açtığınız rengin, kendisinde uzun
olması nedeniyle birinci turda konuĢamayan rakip, ikinci turda konuĢarak bunu belli
edecektir. Eğer zayıf açan oyuncu olarak, ikinci konuĢmanızda NT derseniz, o rakip
bunu kontur diyerek anlatmaya baĢlayınca, diğer rakip de durumu anlayacak ve artık
ceza konturu baĢlatılmıĢ olacaktır. Bu nedenle dikkatli olmanız gereklidir.
Zayıf 1/1 açıĢlarından sonra, kesinlikle duymak istemediğimiz tek konuĢma, 2NT
cevabıdır. Cevapçının 10–11 puanla, üçüncüden açtığımız 8–9 puanlık açıĢa 2NT
demesi herhalde olmaması gereken bir konuĢmadır. Cevapçı pasdan gelirken, 4+ kart
majörü yoksa 10–11 puanla da 2NT dememesi gereklidir. Bu durumda uzun olan
minörü ile ya 1 diye ya da 2minör diyerek (inverted) konuĢmalı ve zayıf açıĢ olması
ihtimali nedeniyle temkinli davranmalıdır.
82
Yukarıdaki konuĢmalardan anlayacağımıza göre, 3-4‟den açıĢtan sonra inverted minör
forsing değildir. Açıcı, zayıf açıĢ dâhil 12 puanlık ele kadar, inverted minöre pas
diyebilecektir.
Pasdan gelen ortakda zayıf 2/3 açacak eller beklemediğimiz için, bu cevapları tutuĢ ve
kısalıklara (splinters) ayıracağız. Eğer renk kalitesi veya zayıf 2/3 kuralına uymadığı
için pas denmiĢ eller varsa ki, son derece az olmalıdır, cevapçı konuĢmalara 1 renk
cevabı vererek baĢlayacak ve açıcının açıĢ durumunu açıklığa kavuĢturmasından sonra
nasıl konuĢması gerektiğini belirleyecektir.
2. Rakip Overcall Yaptıktan Sonra;
Rakip overcall yaptıktan sonra konuĢmalar normal olarak devam edecektir.
Cevapçının sorumluluğu, zayıf açıĢ ihtimaline karĢı temkinli olmaktır.
T/O dbl‟dan sonra cevapçı, RDBL diyerek ceza konturu baĢlattığında, açıcı ceza
konturu atılmasına fırsat vermeden konuĢarak zayıf olduğunu belirtecektir. Aksi halde,
rakipler yükseldikten sonra cevapçının atacağı ceza konturundan 3–4 seviyesinde
kaçmak mümkün olmayabilir. Bu nedenle, daha deklerasyon 1–2 seviyesinde
seyrederken, açıcı konuĢarak zayıf açıĢ yaptığını belli edecek bir yol bulmalıdır.
Cevapçı ceza konturu atarken dikkatli olmalı, açıcının zayıf açıĢı varmıĢ gibi
düĢünerek ceza konturu atmalıdır.
4.üncüden AçıĢlar:
Son oyuncusunuz. Pas dediğinizde deklerasyon bitecek ve her iki tarafın skoru sıfır olacaktır.
EndiĢeniz, size ait bir partskor kontratı olup olmadığıdır. Eğer siz partskor kontratı oynar ve
yapabilirseniz, artı bir skor elde edebilirsiniz. Oynarken batarsanız, bu sefer de sıfır yerine
eksi bir skor alırsınız. Dahası, ya siz oyun açtıktan sonra rakipler konuĢmaya baĢlar ve
partskor kontratını onlar oynayarak yaparlarsa ve artı skor elde ederlerse?
15 Kuralı: Rakiplerin bir partskor mücadelesine girme ihtimalini azaltmak için, 4.üncüden
(1seviyesinde) zayıf açıĢlarda 15 kuralı uygulanacaktır. Bu kurala göre, onör puanlarınızla
pik kartları sayısını topladığımızda 15+ etmelidir. Elbette bu, sadece 4.üncüden zayıf açıĢ
yaparken geçerli bir kuraldır ve 12+ ellere uygulanmayacaktır. Pik renginde fit bulan taraf,
partskor mücadelesinde her rengin üzerine o seviyede yarıĢabileceği için, pik renginde rakibin
fiti olmaması ihtimalini, 4.den oyun açarken 15 kuralını kullanarak artırdığımızı düĢüneceğiz.
4.üncüden oyun açıĢlardan sonra da, 3.üncüden açıĢlarımızdaki mantıkla konuĢmalara devam
edeceğiz.
4.üncü pozisyonda 2 ve 3 seviyesinde renk açıĢlarımız: Zon kuvveti olmadığı bilinen
rakibe karĢı preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ
yapılmayacaktır.
2, 2 ve 2♠ açıĢları, 6‟lı iyi renk ve 12–15 puan gösterir. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır.
Aksi halde 1 seviyesinde açılır.
3, 3, 3 ve 3♠ açıĢları, 7‟li renk ve 2 löve yardımla zon söylenmesini isteyen (12–15
gücünde) bir el olmalıdır. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açılır.
3.üncü ve 4.üncü Pozisyonda Zayıf 1Majör AçıĢları
Pasdan gelirken, ortağının 1seviyesinde majör açıĢından sonra cevapçının 2 konuĢması
Reverse Drury olacaktır. Reverse drury, 3. ve 4.den açıĢlarımızda vazgeçilmez
konvansiyonumuz olacaktır.
„„3 ve 4‟ten zayıf açıĢ yapılırken atak değeri olan bir el olmalıdır‟‟ dediğimize göre, 1/1♠
açıĢlarımız 4kart olabilir. Ancak, her ne kadar 3. veya 4.den açılsa da, normal açıĢ gücü
varken 4kart ile 1majör açıĢı yapılmayacaktır.
Pasdan gelen ortakla 1majör açıĢlarından sonra konvansiyonel tutuĢlarımızı değiĢtirmemiz
gerekecektir.
83
2/1 Cevapları
Pasdan gelmesi nedeniyle cevapçının 2/1 konuĢmaları 10–11 puanla sınırlı olduğundan, nonforsingdir, pas denilebilir. Buna rağmen açıcının tutuĢu 15+ ve 4 kart olarak devam
etmektedir. Açıcının kendi renginin 2 seviyesi üzerindeki konuĢmaları zon forsingidir.
Forsing 1NT Cevabı
1NT cevabı, (3 kart tutuĢ 10–11 gösteren konuĢmalara Drury ile devam edileceğinden) forsing
değildir ve pas geçilebilir. 1NT cevabı ile cevapçıda, herhangi bir tutuĢ eli olamayacağından
ve maximum olarak 11 puan, tutuĢ olmayan natürel 2NT diyebilen bir el olabileceğinden,
açıcı 13 puanla dahi 1NT cevabına pas diyebilir.
►2 SEVĠYESĠNDE KUVVETLĠ ve ZAYIF AÇIġLARIMIZ◄
■ 2 TREFL (kuvvetli) AÇIġIMIZ:
2 ile oyun açıĢlarımız:
1. 22+ onör puanı olan eller.
2. Koz majörse (6+ kaliteli renk) en az 8,5/9 löve, 17+ onör puan ve yanda en az iki
defans lövesi olan eller. Koz minörse en az 9/10 löve, 18+ onör puan ve yanda en az
iki defans lövesi olan eller.
♠ AKQJ 972
♥ 63
♦♣ AK72
Tamamen kapalı pikler. 9 löve alıcılı ve 17 OP bir el. Bu elle konvansiyonel 2 açıp
gelen cevaba 3♠ rebid ediyoruz.
3. 8–8,5 löve alıcılı ve Namyats açıĢına uygun olmayan tam kapalı majörü olan ellerle de
açabiliyoruz. (Namyats bölümüne bakınız.)
♠6
♥ AKQJT764
♦ JT6
♣4
8 löve alıcılı tam kapalı körler. Bu elle konvansiyonel 2 açıp gelen cevaba 4 rebid
ediyoruz.
4. yukarıdakilerin dıĢında, 1 seviyesinde oyun açtığımızda ortağın pas geçmesinden
korktuğumuz, baĢka bir deyiĢle; ortağın çok az bir yardımı ile bile kendi baĢına zon
yapabilecek ellerle açabiliyoruz.
2 açıĢında oyuncular tarafından yaĢanan problem, bu elle 2 açmakla 1seviyesinde oyun
açmak arasında yaĢanan sorundan kaynaklanmaktadır.
Çoğu zaman „„bu elle 2 açmak lazım‟‟ ya da „„bu elle 2 açmamak lazım‟‟ sözlerini hep
duyarız. Problem 2 açıĢ Ģartlarının oyuncular tarafından farklı değerlendiriliyor olmasından
kaynaklanmaktadır. O halde bu „„farklı değerlendirmeden‟‟ doğan bu problemi çözmek için;
öncelikle bir elin 2 açıp açmayacağı konusunda bir metod geliĢtirelim.
Dengeli bir elle 22+ puan varsa 2 açıĢı yapıyoruz. Problem, dengesiz ellerle 2 açıĢı
yapmak için karar vermektir. Kuvvetli ve sınırda bir elle 1seviyesinde oyun açmakla, 2
açmak arasında karar vermek gerekmektedir. Karar verirken; siz oynadığınızda löve
potansiyeli güçlü ellerle, rakip oynadığında defansif löveleri olan eller göz önüne alınarak,
buna göre açıĢ konuĢması düĢünülmelidir.
84
Öncelikle belirtmeliyiz ki, 22+ onör puanı olan dengesiz bir el 2 açacaktır. AĢağıda
tartıĢacağımız konu, daha az puanı olan ama kuvvetli bir elle 2 açıp açamayacağımıza nasıl
karar vereceğimizi belirlemektir. Dengesiz bir elle 2 açıĢı yapmak için, aĢağıda belirttiğimiz
koĢullara bağlı olarak hareket edebiliriz.
 Löve Potansiyeli ► Uzun renginiz majörse 8,5/9, minörse 9/10 löve alacak
potansiyel.
 Defansif Güç ► En az 4 defansif (savunmaya dayalı) löve olması.
 Kayıp, Kazanç Hesabı ► Hızlı löve sayısının, kayıp sayısından fazla olması.
 2Q ► Ortağın 2 tane Dam‟ı varsa pas diyeceğinden, zon kaçırma ihtimali var mı?
 Rebid Problemi ► 2 açtıktan sonra konuĢmalarınızı gözden geçirdiğinizde,
elinizi tarif etme sıkıntısı çekip çekmeyeceğiniz öngörüsü.
Hızlı Löve Kazanma Sayısının, Kayıplardan Fazla Olması Kuralı
Yukarıda, 2 açmak için 5 kriterde elin değerlendirilmesinin faydalı olacağını belirttik. Bu,
bir elin 2 açması için 5 kritere de uygun olması gerektiği anlamına gelmemelidir.
Önerdiğimiz en önemli yöntem, lövelerinizle kayıplarınızı hesaplama yöntemidir.
Bu hesaplama yöntemine göre, 2 açacak bir elde hızlı löve sayısının kayıpların sayısından
fazla olması gerektiğidir.
Hızlı löveleriniz:
Hızlı lövelerinizi sadece AK ve A ve/ya K ile birlikte olan Q‟lar için
hesaplayacaksınız.
A ve KQ‟lar birer hızlı lövedir. K ½, AK 2 hızlı lövedir. AQ ise 1½ hızlı lövedir.
Burada önemle açıklamamız gereken konu, hızlı löve ile löve sayısının aynı anlamda
kullanılmadığıdır.
Kayıplarınız:
Elinizin kayıplarını sayarken, bir rengin eksik AKQ‟ları için, eksik olan kadar kayıp
sayacaksınız. Bir renkte en fazla 3 kayıp olabilir ve kayıplarınızı 4 renk için
sayacaksınız. Elinizdeki bir renkteki kart sayısı kadar, A‟dan baĢlayarak sırası gelen
onör eksikliği için kayıp hesaplayacaksınız.
Elinizde bir renk singleton ise ihtiyacınız sadece A‟dır. Ġki kart olan bir renk için,
elinizin ihtiyacı A ve K‟dır. Üç ve daha fazla olan bir renk için, o rengin A-K ve Q
eksikleri kayıp olarak sayılır. Ax olan bir renkte iki kart ve K olmadığından bir
kaybınız vardır. Kx olan bir renginizde, iki kart için A ve K‟ya ihtiyacınız var ve A
eksik olduğundan yine bir kayıp olarak hesaplanır. Qx olan bir renk iki karttır ve A ve
K‟ya ihtiyaç olduğundan ve ikisi de olmadığından, böyle bir renk iki kayıp olarak
sayılır.
Kayıp Hesaplamalarında Düzeltmeler:
Yukarıda anlattığımız kayıp hesaplama kuralına göre, Axx, Kxx ve Qxx renk
kombinelerinin hepsi iki kayıp olarak hesaplanmaktadır. Oysa gerçek öyle değildir. Bu
nedenle Qxx olan bir renk koz olma ihtimali düĢük olduğunda ve J‟si olmadığında 3
kayıp olarak hesaplanırsa daha doğru yapılmıĢ olur.
AĢağıdaki ellerle 2 açıp açamayacağımızı, kayıp ve hızlı löve hesabımızı pekiĢtirerek
inceleyelim.
♠2
1 açılmalıdır. Löve sayımız: (2+7) olmak üzere 9 lövemiz var.
AK2
Minör renklerde 2 açabilmek için kriterimiz 10 lövedir.
7
KQJ76432
Kayıp-hızlı löve hesabı yaptığımızda:
Kayıplarımız, ♠A(1), Q(1), A(1) ve A(1) olmak üzere 4 kayıp vardır.
85
Hızlı lövelerimiz, AK=2 ve KQ=1 olmak üzere toplam 3 hızlı lövemiz vardır.
Hızlı alıcı sayımız, kayıp sayımızdan fazla olmadığından, 2 açmamalıyız.
Dikkat ettiniz mi, elinizin onör puan gücü, 1seviyesinde oyun açıp rebid ederken minimum
diyecek kadar. Bu el oynama adına çok güçlü bir el. Ancak, adı sistemin en kuvvetli açıĢı olan
2 açmak için uygun güçte bir el değil.
Diğer bir mantık yürütme yolu da, ortağınız bu elin karĢısında 1seviyesinde oyun açıĢınıza
konuĢmayıp pas dediğinde, zon kaçırma ihtimalini değerlendirmemizdir (2Q kuralı). Bu elin
karĢısında ortağınız 1 seviyesinde konuĢmadığında, zaten zon yapabilecek bir durum da
olmayacaktır. Bu elle 1 açıp, daha sonra oynama gücü kuvvetli bir eliniz olduğunu
anlatmaya çalıĢmalısınız.
♠2 açılmalıdır. 17 OP ve 10 lövelik bir el. Majörde 9 gerekiyordu.
AKQ10972
♠ kaybı yok.  Kaybı yok. „da 2 kayıp var. „de 1 kayıp var.
72
Toplam 3 kayıp.
AQJ10
AK =2, AQ =1½ olmak üzere toplam 3½ hızlı alıcımız var.
2 AçıĢa Cevaplar
2 açıĢına cevap vermenin çeĢitli değiĢik metodları vardır. 2 bekleme (waiting) konuĢması
standart yöntem olarak kabul edilebilir. Her ne kadar oynamıyor olsak da bilinmesi gerekir.
 2 Bekleme: Genellikle 0–7 puanlı tüm elleri ifade eder. Ancak, aĢağıdaki
cevaplardan birine uymayan 8+ puanlı ellerle de yine 2 bekleme deklaresi verilir.
 Basit Renk (2-2♠-3-3): 8+ puan ve iki tepe onörlü 5+ kart renk.
 NT: 4333 dağılım ve A yok.
o 2NT: 8–9 puan.
o 3NT: 10–11
 3Majör: 6kart iyi renk ve yan renklerde baĢka puan olmayan eller. Yoksa 2majör
diye baĢlardık.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2 : Bekleme konuĢması.
2 : Ġki tepe onörlü 5+ ve 8+ puan.
2♠ : Ġki tepe onörlü 5+♠ ve 8+ puan.
3 : Ġki tepe onörlü 5+ ve 8+ puan.
3 : Ġki tepe onörlü 5+ ve 8+ puan.
2NT: 4333 dağılım, 8~9 puan ve A yok.
3NT: 4333 dağılım, 10~11 puan ve A yok.
3 : 6kart , iyi renk ve baĢka bir Ģey yok.
3♠ : 6kart ♠, iyi renk ve baĢka bir Ģey yok.
2Trefl açıĢına 2‘ün negatif olarak kullanılması da yaygın bir uygulamadır ve biz
bunu kullanacağız:
a) 2  NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok)
2♠  5+♠ En az 2 tepe önörlü iyi pikler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
2NT 5+ En az 2 tepe önörlü iyi körler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi trefller.
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi karolar.
3  6kart  ve AKQ 3 tepe onöründen ikisi. 5-7 puan ve yanda baĢka bir Ģey yok.
3♠  6kart ♠ ve AKQ 3 tepe onöründen ikisi. 5-7 puan ve yanda baĢka bir Ģey yok.
2  POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var ve yukarıdaki
konuĢmaların hiçbirinin yapılamadığı bütün elleri ifade eder.)
86
b) 2  NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok)
2♠  5+ En az 2 tepe önörlü iyi körler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
2NT 5+♠ En az 2 tepe önörlü iyi pikler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi trefller.
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi karolar.
2  POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var ve yukarıdaki
konuĢmaların hiçbirinin yapılamadığı bütün elleri ifade eder.)
Kuvvetli eli dekleran yapabilmek ve majör renklerimizi açıcıya transfer edebilmek için (b)
seçeneğini kullanmadan yanayım. (M.Aydın)
Not: 2  NEGATĠF. „‟En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok‟‟
cevabından sonra açıcı renk gösterdiğinde, o rengin Dam‟ı varsa, el pozitif olarak
değerlendirilmelidir.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2 : POZĠTĠF (bekleme konuĢması).
+
+
2  22 OP ve 5 . 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.
2♠  22+ OP ve 5+♠. 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.
3  22+ OP ve 6+ (Kaliteli 5 kart olabilir). 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.
3  22+ OP ve 6+ (Kaliteli 5 kart olabilir). 5332 veya en az 5–4 iki renkli eller.
3  17+ OP ve 8,5/9 löve ile 6+ kapalı ‟ler. Ortağa baĢka renk aramamasını, bu renk
kendisinde Ģikan olsa bile kozumuzun bu olduğunu ve kendisinde diğer renklerden
kontrol varsa en yakın kontrol konuĢmasını yapmasını ister.
3♠  17+ OP ve 8,5/9 löve ile 6+ kapalı ♠‟ler. Ortağa baĢka renk aramamasını…
4  18+ OP ve 9/10 löve ile 7+‟ler. Ortağa baĢka renk aramamasını…
4  18+ OP ve 9/10 löve ile 7+‟lar. Ortağa baĢka renk aramamasını…
4  8–8,5 lövelik Namyats açıĢına uygun olmayan kapalı ‟ler.
4♠  8–8,5 lövelik Namyats açıĢına uygun olmayan kapalı ♠‟ler.
2NT 22+ OP ve dengeli dağılım.
Partnerin 2trefl AçıĢına Rakip Araya Girerse:
Rakibin RENKLE araya giriĢinden sonra cevapçının tutumu:
 Yeni Renk: Natürel. EtkilenmemiĢ gibi, 2 tepe onörlü 5/6+ kart.
 Que bid: 8+ HCP, 4441 dağılım, overcall yapılan renkte kısalık.
 PASS; POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var.)
 DBL: NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok).
Ancak, genellikle cevapçı pas diyerek açıcının elini tarif etmesini bekleyecektir.
Rakibin KONTUR ile araya giriĢinden sonra cevapçının tutumu:
 RDBL: NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok).
 PASS; POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var.)
◘ PUPPET STAYMAN:
Kuvvetli 2NT açıĢlarında veya 23+ HCP‟lik dengeli 2 açılıĢlarında 5‟li majör renk
olabileceğinden Puppet stayman/ters stayman, kuvvetli eli dekleran yapmak için daha
uygundur. Aynı Ģekilde Kuvvetli 2 açıĢlarında 2Karo cevabını takiben Açıcı 2NT derse
bundan sonrası için mutlaka bu konvansiyonu uygulamak gerekir.
Burada 2NT deklaresi üzerine cevapçının 3 deklaresi açana 5‟li majör sorar. Açıcıda 5 parça
majör yok ancak, majörlerden en az biri 4‟lü ise artifisyel 3„yu kullanır.
87
AÇICI
2
2NT
AÇICI
2NT
?
3
►
3
►
3♠
►
3NT ►
CEVAPÇI
2
?
3
► „e Jacoby transfer.
3
► ♠„e Jacoby transfer.
3NT ► Oynamak için.
3
► Puppet Stayman.
CEVAPÇI
3 (Puppet Stayman)
(5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)
(5‟li  var.)
(5‟li ♠ var.)
(4‟lü/5‟li majör yok. )
Açıcı 5’li majörünü bildirmiĢse;
AÇICI
CEVAPÇI
2NT
3 (Puppet Stayman)
?
3  5‟li  var.
?
3♠ ►Diğer majör, tutuĢ ve Ģilem ilgisi göstermektedir.
3NT ► TutuĢamadık, oynamak için.
4 ► TutuĢamadık ama 5+‟ler ile Ģilem isteği.
4 ► TutuĢamadık ama 5+‟lar ile Ģilem isteği.
Açıcıdan 3 cevabı gelmiĢse:
AÇICI
CEVAPÇI
3  (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)
?
3 ► Ters majör 4‟lü ♠ var.
3♠ ► Ters majör, 4‟lü  var.
3NT► Oynamak için. 5‟li majör arıyordum.
4 ► Majörlerin ikisi de 4‟lü ve Ģilem isteği.
4 ► Majörlerin ikisi de 4‟lü. ġilem isteği yok
veya çok kuvvetli Ģilem isteği var.
AÇICI
CEVAPÇI
3
► (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)
3  Ters majör 4‟lü ♠ var.
?
3♠
► Fit bulundu. Bende de 4‟lü ♠ var ve Ģileme yatkın el.
3NT ► TutuĢamadık, bende 4‟lü  var.
4♠
► Fit bulundu. Bende de 4‟lü ♠ var ancak, elim Ģileme yatkın
4
► Fit bulundu. Cue bid.
4
► Fit bulundu. Cue bid.
değil.
88
AÇICI
CEVAPÇI
3
► (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)
4  Majörlerin ikisi de 4‟lü ve Ģilem isteği.
?
4
► Kozumuz  ve Key Kart sorusu.
4
► Kozumuz  ve Ģileme yatkın değil.
4NT► Kozumuz ♠ ve Key Kart sorusu.
AÇICI
CEVAPÇI
3
 (5‟li majör yok ancak, en az bir tane 4‟lü majör var.)
4 ► Majörlerin ikisi de 4‟lü. Genellikle majörünü söyle ve oyna
demektir. Ancak çok kuvvetli Ģilem isteği de olabilir ki bu durumda
Key kartları sorabilir.
■ 2 SANZATU (kuvvetli) AÇIġIMIZ:
2NT açıĢımızdaki dağılımlar, 1NT açıĢındaki gibidir, yani 5‟li majörü olan elleri 2NT ile
açmıyoruz. Cevaplar da genellikle benzerdir. Farklılık, 15–17 yerine 2NT açıĢının 20–21 OP
olmasıdır.
2 açıĢından sonra açıcının 2NT rebidi ve sonraki konuĢmalar da aynı 2NT açıĢı gibidir. Fark,
20–21 yerine 22+ OP ile açılmıĢ olmasıdır.
2NT açıĢı ile baĢlayan konuĢmalarda cevapçı 4+ puanla zon ilan edecektir. Davet
konuĢmalarına yer kalmamıĢtır. Davet konuĢmasına yer kalmadığı ve ortaklığın 25 puan olma
ihtimali varsa zonu söylüyoruz.
Biz 5kart majörle 2NT açıĢı yapmadığımızdan, Puppet Stayman değil, düz stayman oynuyoruz.
(5kart majörle veya 6kart minörle 2NT değil, 2 multi açıĢı yapıyoruz.)
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve dengeli. (5‟li majör veya 6‟lı minör yok.)
3
► Stayman. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3
► „e Jacoby transfer. 4+ OP ve 5+ .
3
► ♠„e Jacoby transfer. 4+ OP ve 5+ ♠.
3♠
► 3NT‟ye transfer.
3NT ► 8+ OP ve 5–5♠ majörler ile Ģilem ilgisi olan el.
4
► Natürel 6+ kartlı ve yarı kapalı „ler ile Ģilem daveti.
4
► Natürel 6+ kartlı ve yarı kapalı „lar ile Ģilem daveti.
4
► 5–5 minörler ve „de kısalık. ġileme açık el.
4♠
► 5–5 minörler ve ♠„de kısalık. ġileme açık el.
4NT ► Kantitatif, 11–12 OP.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3 4‟lü majör yok.
3 ► Smolen. 4‟lü ve 5‟li♠ 4+ OP.
3♠ ► Smolen. 4‟lü♠ ve 5‟li 4+ OP.
4 ► 5+  ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
4 ► 5+  ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
89
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3 4‟lü majör yok.
3
► Smolen. 4‟lü ve 5‟li♠ 4+ OP.
3♠  3‟lü ♠ fiti.
3NT 3‟lü ♠ de yok. (2‟li ♠ var)
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3 4‟lü majör yok.
3♠
► Smolen. 4‟lü♠ ve 5‟li 4+ OP.
3NT 3‟lü  de yok. (2‟li  var)
4  3‟lü  fiti ve  kontrolü.
4 3‟lü  fiti ve kontrolü. „de kontrol yok.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3 4‟lü majör yok.
4
► 5+  ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
+
4 3  tutuĢu ve kontrolü.
4 3+  tutuĢu ve  kontrolü. ( kontrolü yok)
4♠  3+  tutuĢu ve ♠ kontrolü. ( ve  kontrolü yok)
4NT Fit yok oynamak için. 3352 dağılım veya 4‟lü  ve 3343 dağılım ile „de onör yok.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3 4‟lü majör yok.
4
► 5+  ve 4‟lü majör. ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
+
4 3  tutuĢu ve  kontrolü.
4♠  3+  tutuĢu ve ♠ kontrolü. ( kontrolü yok)
4NT Fit yok oynamak için. 3325 dağılım veya 4‟lü  ve 3334 dağılım ile „da onör yok.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3 4‟lü  var.
3♠
► 4‟lü  var (diğer majör). ġilem isteği kontrola geç emri.
4
► 5+  ve 4‟lü ♠. ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
4
► 5+  ve 4‟lü ♠. ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
4
► Oynamaya.
90
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3♠  4‟lü ♠ var.
4
► 4‟lü  ve 5+ . ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
4
► 4‟lü  ve 5+ . ġilemle ilgili 11+ OP iyi el.
4
► 4‟lü ♠ var (diğer majör) Ģilem isteği.
4♠
► Oynamaya.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3NT  4–4 Majörler.
4
► „e SAT transfer.
4
► ♠„e SAT transfer.
4
► 4‟lü  ile kantitatif, 11–12 OP.
4♠
► 4‟lü ♠ ile kantitatif, 11–12 OP.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3NT  4–4 Majörler.
4
► „e SAT transfer.
4
PAS ► Oynamaya.
4NT ►  üzerinden RKCB.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3NT  4–4 Majörler.
4
► ♠„e SAT transfer.
4♠ 
PAS ► Oynamaya.
4NT ► ♠ üzerinden RKCB.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3
► STAYMAN. 4+ OP ve 4‟lü majör zorunlu.
3NT  4–4 Majörler.
4
► 4‟lü  ile kantitatif, 11–12 OP.
4♠
► 4‟lü ♠ ile kantitatif, 11–12 OP.
4NT  Okunan Majör üzerinden RKCB.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3 ► „e JACOBY TRANSFER. 4+ OP ve 5+ .
3 3+ fit var.
3NT 2‟li fit var.
91
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3 ► „e JACOBY TRANSFER. 4+ OP ve 5+ .
3 3+ fit var.
3♠ ► ġilemle ilgileniyorum kontrola geç emri (serious).
3NT► ♠ kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.
4 ► ♠ kontrolüm yok,  kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.
4 ► ♠ ve  kontrolüm yok,  kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.
4 ► Oynamaya (sign-off).
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3 ► „e JACOBY TRANSFER. 4+ OP ve 5+ .
+
3 3 fit var.
3♠ ► ġilem forsingi. Pik kontrolü ile ilgisi yok, relay (röle).
3NT ♠ kontrolüm var.
4  ♠ kontrolüm yok,  kontrolüm var.
4  ♠ ve  kontrolüm yok,  kontrolüm var.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3 ► „e JACOBY TRANSFER. 4+ OP ve 5+ .
3NT 2‟li fit var. 4 ► 5‟li  ve 5+  ile natürel Ģilem forsingi.
4 ► 5‟li  ve 5+  ile natürel Ģilem forsingi.
4 ► 6‟lı  Oynamaya (sign-off).
4NT► Kantitatif, 11–12 OP.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3 ► ♠„e JACOBY TRANSFER. 4+ OP ve 5+ ♠.
3♠  3+ fit var.
3NT► ġilemle ilgileniyorum kontrola geç emri (serious).
4 ►  kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.
4 ►  kontrolüm yok,  kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.
4 ►  ve  kontrolüm yok,  kontrolüm var, Ģilem için sen karar ver.
4♠ ► Oynamaya (sign-off).
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3 ► ♠„e JACOBY TRANSFER. 4+ OP ve 5+ ♠.
3NT  2‟li fit.
4 ► 5‟li ♠ ve 5+  ile Ģilem forsingi.
4 ► 5‟li ♠ ve 5+  ile Ģilem forsingi.
4 ► 5–5 Majörler, kötü el, birini oynamaya.
4♠ ► 6‟lı ♠ Oynamaya (sign-off).
4NT► Kantitatif, 11–12 OP.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3♠ ► 3NT’YE TRANSFER.
3NT Zorunlu.
4 ► 6+ ve kapalı olmayan ‟ler ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.
4► 6+ ve kapalı olmayan ‟lar ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.
4 ► 5–4 minörler ve „de kısalık ile Ģilem isteği.
4♠ ► 5–4 minörler ve ♠„de kısalık ile Ģilem isteği.
92
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3♠ ► 3NT’YE TRANSFER.
3NT Zorunlu.
4 ► 6+ ve kapalı olmayan ‟ler ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.
4  Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve  kontrolüm de var.
4  Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve  kontrolüm de var. Ancak  kontrolüm yok
4♠  Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve ♠ kontrolüm de var. Ancak  ve  kontrolüm yok
4NT Fit yok (2 boĢ ) oynamak için, Ģileme gitmek istemiyorum.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3♠ ► 3NT’YE TRANSFER.
3NT Zorunlu.
4► 6+ ve kapalı olmayan ‟lar ile fit varsa Ģileme gitmek isteyen el.
4  Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve  kontrolüm de var. Ancak  kontrolüm yok
4♠  Fit (Ax, Kx veya Qxx) var ve ♠ kontrolüm de var. Ancak  ve  kontrolüm yok
4NT Fit yok (2 boĢ ) oynamak için, Ģileme gitmek istemiyorum.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3♠ ► 3NT’YE TRANSFER.
3NT Zorunlu.
4 ► 5–4 minörler ve „de kısalık ile Ģilem isteği.
4NT Ġki renge de fit yok, oynamak için.
5  4‟lü  ile  üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).
5  4‟lü  ile  üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3♠ ► 3NT’YE TRANSFER.
3NT Zorunlu.
4♠ ► 5–4 minörler ve ♠„de kısalık ile Ģilem isteği.
4NT Ġki renge de fit yok, oynamak için.
5  4‟lü  ile  üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).
5  4‟lü  ile  üzerinden RKCB (cevaplar düz 0314).
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3NT► MAJÖRLER. 8+ OP ve 5–5♠ majörler ile Ģilem ilgisi olan el.
4   fiti.
4 ►  kısalığı.
4 ►  kısalığı.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
3NT► MAJÖRLER. 8+ OP ve 5–5♠ majörler ile Ģilem ilgisi olan el.
4  ♠ fiti.
4 ►  kısalığı.
4♠ ►  kısalığı.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT 20–21 OP ve 5‟li majör yok.
4/4 ► Natürel 6+ kartlı ve yarı kapalı /„lar ile Ģilem daveti.
(AKJxxx, AQJxxx, KQJxxx gibi minörde problem yok iki boĢ minöre
bile ben oynarım diyen el. Ortağa kontrole geç emri)
93
■ 2 KARO MULTĠ (kuvvetli-zayıf) AÇIġLARIMIZ:
Multi 2Karo açıĢının pek çok versiyonu vardır ve hatta aynı versiyon değiĢtirilerek farklı
oynanıyor olabilir. Bu nedenle, multi açıĢınızı alert ederken sadece „‟multi oynuyoruz‟‟
demeniz yeterli değildir. Keza rakipleriniz oynarken de tam açıklama isteyiniz.
Biz multi‟yi üç seçenekli oynuyoruz;
1. Adıyla zayıf 2majör açabilen eller,
2. Güçlü, 20~21 OP ve 5332 veya 6322 dağılımlı kısalığı olmayan eller,
3. Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlı kuvvetli eller.
1) ADIYLA ZAYIF 2 MAJÖR AÇIġI YAPABĠLECEK ELLER:
Multi‟nin zayıf versiyonu doğrudan zayıf iki açıĢı ile ilgili olduğundan, öncelikle zayıf iki
açıĢlarını ve cevaplarını incelememiz gerekir.
 Zayıf iki açıĢları, genellikle rakibin konuĢma alanını daraltarak, anlaĢma hassasiyetine
zarar vermek için konuĢulan baraj açıĢlarıdır. Bu açıĢlar karĢısında rakipler en iyi
kozlarını tespit edemeyebilirler, puan limitlerini ve davet konuĢmalarını iyi
yapamayabilirler ve partskor elleriyle fazlaca yükselebilir ve batabilirler.
 En uygunu, ortağınızın pas geçmesinden sonra üçüncü pozisyondaki açıĢlardır. Çünkü
ortağınızın eli kısmen belli olduğu gibi, rakiplerin zon yapmaları da kesin gibidir.
Birinci ve ikinci pozisyonlardaki açıĢlarda disiplinli davranılmalıdır. Ortak henüz
konuĢmamıĢ olduğu için onun elinin limiti belli değildir. Bu bakımdan
konuĢmalarımızda ortağı yanlıĢ yönlendirmemeye çok dikkat etmeliyiz. Bilhassa zayıf
iki ve üç açıĢları ile rakipleri sıkıntıya sokayım derken ortağı sıkıntıya sokuyor
olabiliriz.
 Dördüncüden zayıf iki/üç (preemptif/blokatif) açıĢ yapılmaz.
 Normal açıĢ gücü olan ellerle zayıf açıĢ yapılmaz.
 Tüm zayıf açıĢlarda olduğu gibi, nihai kontratı cevapçı belirler.
 Zayıf iki açıĢı, elinizi bir defada anlatma olanağı verir.
Zayıf-Ġki Açmak Ġçin:
 5~10 OP, zonda renginiz kaliteli ve 8~10 OP olmalıdır. 1seviyesinde oyun
açacak güçte bir eliniz olmamalıdır. Zon durumu sadece zonda olup
olmama Ģeklinde değil; lehte, eĢit ve aleyhte olarak değerlendirilmelidir.
Lehte zon durumu bizim zonsuz, rakibin zonda olma durumudur. EĢit zon
durumu her iki tarafın da zonda veya zonsuz olma durumudur. Aleyhte zon
durumu ise bizim zonda rakibin zonsuz olma durumudur.
 AçıĢ renginiz tam olarak 6 kart olmalıdır.
 Renginiz iyi olmalıdır.
 Puanlar kendi rengimizde olmalıdır.
 Dağılımda toplam iki As olmamalıdır. Yan minörlerde bir As veya Rua
olabilir, bu takdirde puan mutlaka 8~10 OP olmalıdır.
 Birinci ve ikinciden açıĢlarda mutlaka bir defans lövesi olmalıdır.
 Yan renk olarak 4‟lü majör olmamalıdır.
AçıĢ Rengi Tam Olarak 6 Kart Olmalıdır: Zayıf iki açıĢları tam olarak 6 kartla yapılır.
Zayıf iki açıĢlarına uyan 7 kart renkle preemptif 3 açılır, 8 kartla 4 açılır.
Kart sayısının kesin olarak bilinmesi, cevapçının bir sonraki konuĢmasında nasıl davranması
gerektiğine de yol göstereceğinden, kart sayısı çok önemlidir.
Her zaman belirtildiği gibi, kurallar, mantık yürütmenin olanaksız olduğu yerden itibaren
geçerlidir. 7 kartla zayıf-iki açabilecek durumlar da vardır. Sadece biz zondayken ve rengimiz
preemptif iki açabilecek kaliteden eksikse, kart sayısı ile bunu telafi etmek maksadıyla, 7
kartla zayıf iki açabiliriz. Bunu zayıf iki açmanın bir koĢulu değil, „„preemptif bir açıĢ
yapmak istiyorum; ancak rengimin kalitesi zonda 3 açmak için yeterli değil, ben de
mecburen iki açtım‟‟ Ģeklinde değerlendirebiliriz.
94
Renk Ġyi Olmalıdır: Jxxxxx, Qxxxxx gibi bir onörlü bir renkle zayıf iki açıĢı yapılmamalıdır.
AçıĢ rengimiz kaliteli olmalıdır. Rengin kalitesini değerlendirirken Ģu iki kritere bağlı olarak
rengimizin kalitesi artabilir, azalabilir. Zon durumu ve kaçıncı durumda açıĢ yaptığımız.
Zonda: Zonda olduğumuz durumlarda, konturlu veya kontursuz batıĢlarımızda çok
sayı kaybetmeyecek kalitede bir rengimiz olmalıdır. 10 ve 9 gibi kartların zonda açıĢlarda
elinizde olmasına dikkat edin. Zonda zayıf iki açmak için asgari renk kalitesi, QJT9xx olsun.
KJTxxx, AJTxxx, AQTxxx yeterli renk kaliteleridir. Bundan daha azıyla, ancak renk 7
kartken açıĢ yapalım. Zonda yaptığımız açıĢlarda, oynama gücümüz yüksek olsun. Zonsuz
açıĢlarda renk kalitesi QT9xxx‟e kadar düĢebilir.
AçıĢ Pozisyonu: Birinci veya ikinci konuĢmacı olduğunuzda, henüz ortağınızın
gücünden haberdar değilsiniz. Belki de güçlü el ortağınızdadır. Bu nedenle, ortağınızın
kararlarının yanlıĢ çıkmaması için kurallarımıza tam olarak uymalısınız.
Ortağınızın pas dediği ve sizin üçüncü oyuncu olarak konuĢacağınız durumlarda, kurallarınızı
bir hayli esnetebilirsiniz. Renk kalitesi Qxxxxx bile olabilir. Zayıf bir 4‟lü majör de olabilir.
Dördüncüden zayıf iki açıĢı yapılamaz: Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı
preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. 6‟lı iyi
renk ve 12–15 puanla açılır. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açılır.
Zayıf Ġki AçıĢına Cevaplar:
Zayıf iki açıĢları preemptif bir açıĢtır. Oyun açacak güçten daha az bir elle yapılır ve bu güç 5
puana kadar düĢebilir. Bu nedenle, cevapçı olarak iki düĢünce tarzı ile konuĢmalısınız.
 TutuĢunuz vardır ve tutarak konuĢmaları yükseltip, preemptif konuĢmayı bir adım ileri
taĢımak isteyebilirsiniz. Kesinlikle davet değildir ve açıcı pas geçmelidir.
 TutuĢunuz yoksa zon demek isteyen ve en az 1NT açacak kuvvete (15+ HCP) sahip bir
eliniz olmalıdır. (Burada 18 kuralı cevap vermenizde yardımcı olabilir, onör puanları
ile açıĢ rengindeki kart sayınızın toplamı en az 18 ise konuĢmak için yeterli gücümüz
var diyebiliriz.)
Bazı 16–17 puanlar bile zayıf iki açıĢına cevap vermeyebilir. Zon deme çabası içinde
olduğunuzda, puanları değil löveleri saymaya gayret ediniz.
♠ QJ52
Ortağınız 2 açtığında 16 puanınıza rağmen, bu elle pas demelisiniz.
J
Fitiniz olmaması, zon ihtimalini neredeyse imkânsız kılmaktadır.
KQ732
Puanları değil löveleri sayınız. Pikde 2, karoda 1 ve treflide 1 olmak
AQJ
üzere, toplam 4 kaybınız var. Ortağınızın da 1–2 kör kaybı olabilir.
Ortağınızın yan renklerden birinde A veya K‟sı olsa bile 10 löve
almanız zor. Oysa ortağınız 2♠ açmıĢ olsa, pik tutuĢunuz, kör kayıplarını çakmaya yarayacak
ve aynı zamanda ortağınızın koz kayıplarını azaltacak. 4♠ yapmayı düĢünebilir ve 4♠ dersiniz.
 Basit tutuĢ; Kompetitif yükseltmedir ve davet değil, zayıfça bir el gösterir.
Preemptif konuĢmayı bir adım ileri taĢımak maksadıyla yapılır. Açıcı kesinlikle
pas geçmelidir.
 3NT: Oynamak içindir. Sign-Off.
 2NT: Artifisyel soru. Ġyi el, genellikle açıĢ rengine tutuĢ, en az davet konuĢması
yapacak güç. Açıcı minimum mu, yoksa maksimum mu öğrenmek isteyen el.
 Yeni Renk: Forsing bir konuĢmadır ve açıcı pas geçemez, konuĢmak zorundadır.
Cevapçı rengine tutuĢ aramaktadır. Açıcı her zaman olduğu gibi 3 kart tutuĢ varsa
gösterecektir. Açıcı tarifkar bir konuĢma bulamadığında rengini tekrar edecektir.
Unutmayınız ki, açıĢlar 6 karttır ve tekrarlar renk hakkında ilave bilgi vermez.
2NT: Sıkça karĢılaĢacağımız cevap 2NT‟dir. 3 seviyesinde tutuĢ preemptif yükseltme
olduğundan, davet eliyle cevapçı 2NT diyerek, açıcının elinin minimum/maksimum oluĢuna
göre tarif etmesini istemektedir. Açıcının minimumu 5–7, maksimumu 9–10 puandır. Açıcı
minimum olduğunda rengini tekrar edecek, maksimum ellerle ise, A veya K olan yan
rengindeki değerini gösterecektir. Eğer açıcı, maksimum ve yan renklerde değeri yoksa rengi
AKQxxx gibidir ve bu takdirde 3NT diyecektir.
95
KURAL: Zayıf-iki açıĢı yapan oyuncu, ortağı yeni renk gösterdiğinde veya 2NT ile elinin
gücünü/değerini sorduğunda konuĢmak zorundadır. Bunun dıĢında kesinlikle bir daha
konuĢamaz. Kompetitif konuĢmalarda, ortağı daha önce konuĢmuĢ olsa bile zayıf-iki açıĢı
yapan oyuncu kendi inisiyatifi ile ikinci kez konuĢamaz. Ancak ortağı bir soru sormuĢsa veya
ortağının rengine tutuĢ gösterecekse konuĢabilir.
○ MULTĠ 2 KARO AÇIġINA CEVAPLARIMIZ:
2Karo Multi açıĢına cevap olarak verilecek deklareler, öncelikle ortağın açıĢının zayıf ve 6‟lı
majöre dayandığı varsayılarak yapılır.
2Karo açıĢına, 2Kör deklaresi röle deklare olup, zon görmeyen ve belirgin olarak Kör‟ün
tercih edilemeyeceği dağılımları ifade eder. Ortağa „‟açıĢın zayıf Körler ise Pass geç, Pik ise
düzelt‟‟ mesajı iletir.
2Karo açıĢına 2Pik deklaresi de röledir. Yine zon görmeyen ve belirgin olarak Pik‟in tercih
edilemeyeceği dağılımları ifade eder. Burada cevapçının körleri belirgin bir Ģekilde piklerden
daha iyidir. Bu körünün kozu olduğu anlamına da gelmez. Körü 3 parça, piki tek parça da
olabilir.
Majörlere 3‟lü fit yoksa 16 OP‟a kadar 2Kör denebilir.
ORTAK
SĠZ
2
2 ► Stop relay,  ise pas geç, ♠ ise düzelt demektir.
2♠ ► Stop relay, ♠ ise pas geç,  ise düzelt demektir.
2NT►Forsing relay (soru), 14/15+ OP.
3 ► Natürel 6‟lı . En az açar el, (13+ OP) davet.
3 ► Natürel 6‟lı . En az açar el, (13+ OP) davet.
3 ► Pas or correct,  ise pas geç, ♠ ise düzelt demektir.
3♠ ► Pas or correct, ♠ ise pas geç,  ise düzelt demektir.
4 ► Rengini bana transfer et demektir. (Korunmaya muhtaç Rua var.
Kompetisyonda da devam eder)
4 ► Rengini söyle ve sen oyna demektir. (Axx, Axx, AKQ, xxxx gibi.
Kompetisyonda da devam eder.)
4 ► Natürel, oynamak için.
4♠ ► Natürel, oynamak için.
ORTAK
SĠZ
2
2 (♠J632, 73, 632, AQ95)
PAS ► 6‟lı zayıf ‟ler.
2♠ ► 6‟lı zayıf ♠‟ler.
2NT ► Kuvvetli dengeli el, 20–21 OP ve 5‟li majör veya 6‟lı minör var.
3 ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
3 ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
3 ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü ♠ kısa.
3♠ ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
ORTAK
SĠZ
2
2♠ (♠xx, Axxx, xxxx, Kxx)
2Karo açıĢına 2Pik diyen elde 2NT diyecek puan yoktur. Puanı sıfır da olabilir. Sadece körleri
belirgin bir Ģekilde piklerden daha iyidir. Bu körünün kozu olduğu anlamına da gelmez. Körü
3 parça, piki tek parça da olabilir. AĢağıdaki elle de cevapçı 2pik diyecektir.
PARTNER
SĠZ
♠x
2
2♠
♥Axx
♦Axxx
♣KQxxx
96
Bunun nedeni zayıf açan partnerin kozunun muhtemelen sizde zayıf olan pik olmasıdır. Pikse
pass geçer, körse 3 seviyesinde düzeltmesinin bir sakıncası yoktur. Çünkü zaten koz tutuĢu
vardır. Rakipte de aynı Ģekilde pik fiti vardır. Bir diğer neden de partnerin Güçlü Multi açma
ihtimalidir. Eğer sizin körünüz 5+ ise 2pik demekle hala renginizi transfer etme Ģansınız
devam ediyor demektir.
ORTAK
SĠZ
2
2♠ (♠xx, Jxxx, xxx, AQ9x)
3 ► 6‟lı zayıf ‟ler (6–7 OP).
4 ► 6‟lı zayıf ‟ler (9–10 OP).
Zayıf elle 3/4 demenin bir zararı yoktur. Çünkü koz tutuĢu var ve sizin eliniz çok zayıf
olsa bile rakiplerde yüksek puan ve pik fitiyle zon kesindir. 2/2♠ deklaresinden sonra
rakipler de deklareye katılmıĢlarsa zon durumuna göre 5 de denebilir.
♠KQxx
♥Axx
♦Axx
♣Kxx
2Karo açıĢına tek forsing deklare 2NT‟dir ve 15/16+ HCP vaat eder. Her iki majöre de en az
üçlü tutuĢ varsa, alt limit 14 HCP‟ye kadar inebilir.
Açıcının eli zayıf multi‟nin iyisiyse (9~10) kozunu 3 seviyesinde kendisi okur.
Açıcının eli zayıfın da zayıfıysa (5~7) rengini (Körse 3 ile Pikse 3 ile) transfer eder.
PARTNER
2
SĠZ
2NT
ORTAK
SĠZ
2
2NT►Forsing, 14+ OP. (min. el ör: ♠Kxx, xxx, AKxx, KJx)
3 ► Zayıf ‟ler, 5~7 OP.
3 ► Zayıf ♠‟ler, 5~7 OP.
3 ► Zayıfın iyisi ‟ler, 9~10 OP. (Puanların çoğu ‟de olmadıkça 8 puanı zayıf el say)
3♠ ► Zayıfın iyisi ♠‟ler, 9~10 OP. (Puanların çoğu ♠‟de olmadıkça 8 puanı zayıf el say)
3NT►6‟lı (kapalı) Majör.
ORTAK
2
3 ► Zayıf ‟ler, 5~7 OP.
3 ► En kötüsü, 5~6 OP.
3♠ ► Orta kötü, 7 OP.
SĠZ
2NT►1. soru: zayıf mı, güçlü mü?
3 ► 2. soru: ‟lerin ne kadar zayıf? (17+ OP)
ORTAK
2
3 ► Zayıf ♠‟ler, 5~7 OP.
3♠ ► En kötüsü, 5~6 OP.
3NT►Orta kötü, 7 OP.
SĠZ
2NT►1. soru: zayıf mı, güçlü mü?
3 ► 2. soru: ♠‟lerin ne kadar zayıf? (17+ OP)
ORTAK
2
3NT
SĠZ
2NT
4 ► 6‟lı (kapalı) Majörünü bana transfer et.
4 ► 6‟lı (kapalı) Majörünü söyle oyna.
97
ORTAK
2
3NT
4 ► ‟e transfer.
4 ► ♠‟e transfer.
SĠZ
2NT
4 ► 6‟lı (kapalı) Majörünü bana transfer et.
ORTAK
SĠZ
2
3 ► Pas sor correct,  ise pas geç, ♠ ise düzelt demektir.
Blokatiftir. Bir sıçrama ile yapılır. Her iki majöre de 3+ tutuĢ vaat eder ve dengesiz dağılımdır.
Açıcı güçlüyse 3NT der.
2) GÜÇLÜ 20~21 OP 5332 veya 6322 DAĞILIMLI ELLER:
5332 dağılımda 5‟li majör vardır, 3226 dağılımda ise 6‟lı minör vardır. 5422 dağılımı olan iki
renkli ellerle multi açıĢı yapmıyoruz. (5422 dağılımda 5‟li majör 4‟lü minör ve doubletonlarda
puan yoğunluğu varsa açabiliyoruz)
ORTAK
SĠZ
2
2
2NT
3 ► Renk sorusu: Hangi Majörün 5‟li veya hangi minörün 6‟lı?
3 ► ‟e transfer (açıcının transferi alması 3+ kart demektir).
3 ► ♠‟e transfer (açıcının transferi alması 3+ kart demektir).
3♠ ► 3NT‟ye transfer.
ORTAK
SĠZ
2
2
2NT
3 ► Renk sorusu: Hangi Majörün 5‟li veya hangi minörün 6‟lı?
3 ► 6‟lı  var.
3 ► 5‟li  var.
3♠ ► 5‟li ♠ var.
3NT►6‟lı  var.
ORTAK
SĠZ
2
2♠(♠x, AQxxxx, xxx, Kxx)
2NT
3 ► ‟e transfer (açıcının transferi alması 3+ kart demektir).
3 ► 3‟lü  fiti var.
3♠ ► 5‟li ♠ var, 3‟lü  fiti yok.
3NT►6‟lı minörüm var, 3‟lü  fiti yok.
ORTAK
2
2NT
3 ► 3‟lü  fiti.
SĠZ
2♠
3 ► ‟e transfer (açıcının transferi alması 3+ kart demektir).
3♠ ► ġilem forsingi. Serious.
3NT► ♠ kontrolü.
ORTAK
2
2NT
3♠ ► 3‟lü ♠ fiti.
3NT►2‟li ♠.
SĠZ
2
3 ► ♠‟e transfer (açıcının transferi alması 3+ kart demektir).
98
SĠZ
2
3♠ ► 3NT‟ye transfer.
PAS
4 ►  fitine Ģileme gitmek isteyen el. (fit varsa açan cuebid eder)
4 ►  fitine Ģileme gitmek isteyen el. (fit varsa açan cuebid eder)
4NT► Fit yok, oynamak için.
ORTAK
2
2NT
3NT
3) DENGESĠZ 4441 veya 5440 DAĞILIMLI KUVVETLĠ ELLER:
Kuvvetli 2trefl, 2NT ve yukarıdaki 2. maddedeki güçlü multi açıĢı yapılamayan ve bir renkte
kısalığı olan 4441 veya 5440 dağılımlı kuvvetli ellerdir.
Bu tür kuvvetli ellerle oyunu 1 seviyesinde bir renkle açtığımızda, ortağımızın da 1 renk
açıĢımıza cevap verebilecek bir eli varsa, açıcı olarak elimizi tarif edebildiğimizden herhangi
bir sorun yaĢamayabiliriz. Ancak ortak zayıf elle 1 seviyesindeki açıĢımıza pas geçtiğinde; 8,
9 ve belki de 10 koz fitimiz varken en kötü kontrata oynayabiliriz. Veya rakipler
uyandırdığında koz fiti araĢtırmasına baĢlar ve en iyi fiti bulamaz isek, yapabileceğimiz
kontratları çoktan geçmiĢ olabiliriz.
Bu nedenle, en azından part skor mücadelesi yapabilmemize yardımcı olması bakımından,
ortağımızın pas geçmesini istemediğimiz, 4441 veya 5440 dağılımlı ellerle 2karo multi açıĢı
yaparak elimizi daha iyi tarif edebiliriz.
ORTAK
SĠZ
2
2
3
► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
3
► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
3
► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü ♠ kısa.
3♠
► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
Bundan sonra, açıcının kısalığını öğrenen cevapçı, ortaklığın en iyi koz fitine transfer yapar.
Açıcı transferi almak zorundadır.
ORTAK
SĠZ
2
2
3 ► Dengesiz 4441 veya 5440 dağılımlar. Okunan rengin bir üstü  kısa.
3
► „e transfer.
3 ► Açıcı transferi zorunlu alır.
PAS ► Zayıf el oynamaya.
4NT ► RKCB.
Diğer ► Diğer konuĢmalar Ģilem isteği gösteren kontrol konuĢmalarıdır.
○ MULTĠ 2KARO AÇIġINA KOMPETĠTĠF ve DEFANSĠF DAVRANIġLARIMIZ:
(a) Kompetitif DavranıĢlarımız: Multi 2karo açıĢlarımıza rakip DBL ile araya girerse,
prensip olarak ortağın zayıf 6‟lı majörle açmıĢ olabileceğinden hareketle, cevapçının
konuĢmaları yukarıdaki konuĢmalara yakındır. Ancak cevapçının 2/2♠ röle
deklareleri yapılamaz. 2NT röle deklaresi ise her zaman yapılır. Farklı olan
konuĢmalar:
 RENK OKUMAK: Cevapçının 2/2♠/3/3deklareleri, ortak sakın kendi
rengini söyleme benim bu rengim seninkinden daha kuvvetli ve uzundur
anlamındadır.
99
 PAS GEÇMEK: Cevapçının PAS geçmesi, ortağın majörüne tutuĢ yok ve en
az 6‟lı karosu var anlamındadır. Yani, ortak sen rengini söyleme ben 2‟ya
konturlu oynamayı tercih ediyorum demektir.
 SÜRKONTUR ATMAK: Yukarıda belirtilen konuĢmaların yapılamadığı
durumlardır. Yani cevapçının renk okumaya veya Pas geçmeye uygun olmayan
bir eli vardır ve ortağa rengini söyle demektir. Açıcı buna Pas geçemez.
Rakip RENK ile araya girerse, cevapçının 2/2♠ röle deklareleri yapılamaz. Ancak
2NT röle deklaresi yapılır.
(b) Defansif DavranıĢlarımız: Multi 2karo açıĢına çok değiĢik defansif konuĢmalar
vardır. Bu nedenle biz aĢağıdaki gibi oynamayı uygun bulduk.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
2
DBL ► Kuvvet gösterir. En az açar puan olmalıdır. Burada atılan kontura ortağınız
pas geçemez.
2
► 5‟li kaliteli ‟ler, oyun açar el 12+ OP.
2♠
► 5‟li kaliteli ♠‟ler, oyun açar el 12+ OP.
3
► 6‟lı kaliteli ‟ler, oyun açar el 12+ OP.
3
► 6‟lı kaliteli ‟lar, oyun açar el 12+ OP.
3
► Açıcının rengi olamayacak kalitede ve güçte ‟ler, 16+ OP.
3♠
► Açıcının rengi olamayacak kalitede ve güçte ♠‟ler, 16+ OP.
3NT ► Minöre dayalı kapalı renk, natürel.
4
► 5‟li  ve 5‟li  içeren iki renkli el, 16+ OP.
4
► 5‟li  ve 5‟li  içeren iki renkli el, 16+ OP.
4
► 3 diyecek elden daha güçlü el.
4♠
► 3♠ diyecek elden daha güçlü el.
■ 2 MAJÖR MUĠDERBERG (iki renkli-zayıf) AÇIġLARIMIZ:
Zayıf-Ġki Majör açıĢlarını multi sistemi içinde oynayanlar, iki seviyesinde majör açıĢlarını iki
renkli olarak oynayabilirler. Çünkü tek renkli eller zaten 2karo ile ifade ediliyor. O halde 2
ve 2♠ açıĢları, okunan 5‟li majörün yanında bir de minör renk olduğunu gösterir.
5+5 Majörlerle zayıf iki açıĢı yapmıyoruz. Rakip açarsa araya girerek elimizi ifade
ediyoruz. Çünkü preemptif oyun açıĢlarında amaç, öncelikle rakibin deklaresini bozmak
olacaktır. Zon bağlamak için preemptif açıĢ yapılmaz. Her iki majör de bizdeyse rakibin zon
ihtimali azalır.
Zayıf-iki majör açıĢlarında ideal el 6~10 OP, 5–5 dağılım olacak.
Diğer majörde puan olmayacak, 6+ OP 5–5 renklerde olacak.
En az bir defans lövesi olacak.
Ġki As olmayacak.
(Dördüncüden zayıf iki açıĢı yapılamaz: Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı
preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. Bu
nedenle dördüncüden iki majör açıĢlarımız; 6‟lı iyi majör renk ve 11–15 puan ifade eder.
Diğer majör 4‟lü olmamalıdır.)
Zayıf Ġki AçıĢlarına Cevaplar: Bu açıĢlar puan ve dağılımı yaklaĢık net olarak verdiğinden
(6~9/10 HCP ve 5–4+ dağılım) dolayı cevapçı olarak öncelikle hangi bölgede olduğunuza
karar vereceksiniz.
100
ORTAK
2
SĠZ
2♠
2NT
3
3
4
4♠
ORTAK
2♠
SĠZ
2NT
3
3♠
4
4♠
► 6‟lı ♠ ve zayıf el. Fit yok, oynamaya.
► Forcing. 18 kuralı; 4‟lü fit varsa 14+ OP, 3‟lü fit varsa 15+ OP ile
açıcıya elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?
► Açıcının minörüne oynamak istiyor. Yan rengin  ise Pas geç,  ise
düzelt.
► Blokatif.
► Sign off. Oynamaya.
► Natürel, oynamaya. Ortağın pas geçmesi gerekir.
► Forcing. 18 kuralı; 4‟lü fit varsa 14+ OP, 3‟lü fit varsa 15+ OP ile
açıcıya elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?
► Açıcının minörüne oynamak istiyor. Yan rengin  ise Pas geç,  ise
düzelt.
► Blokatif.
► Natürel, oynamaya. Ortağın pas geçmesi gerekir.
► Sign off. Oynamaya.
SĠZ
2NT: Forcing. 18 kuralı; 4‟lü fit varsa 14+ OP, 3‟lü fit varsa 15+ OP ile
açıcıya elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?
3
► Minimum el (6–7 OP) ve minör renk .
3
► Minimum el (6–7 OP) ve minör renk .
3
► Maksimum el (9–10 OP) ve minör renk .
3♠
► Maksimum el (9–10 OP) ve minör renk .
Açıcı 8 OP ile; elini beğeniyorsa maksimum olarak, beğenmiyorsa minimum olarak
değerlendirecektir.
ORTAK
2/2♠
♠ K10x
♥ xx
♦ AKxxxx
♣ xx
Ortak yanında 5‟li  olan 6–10 OP‟lik bir elle açmıĢtır. Sizin eliniz savunma karakterli
olduğundan PAS geçeceksiniz.
PARTNER
2
SĠZ
PAS
PARTNER
2
SĠZ
3
♠K10xx
♥xxx
♦AKxx
♣xx
Rakibi sıkıĢtırmak ve onları yanlıĢ yönlendirmek amacıyla yapılır. Açar puan dahi olabilir.
Davet değildir. Davet olsaydı 2NT‟dan geçerdi.
PARTNER
2
3/3
SĠZ
2NT
3
♠ xxx
♥ xxx
♦ AKxx
♣ Axx
101
Bu davettir. Açıcı 9–10 OP ile açmıĢsa 4 der. 6–7 OP ile açmıĢsa 3‟de bırakır. Cevapçı
olarak Ģilemle ilgileniyorsanız aykırı renk okumalısınız veya sisteminize göre kontrole
geçmelisiniz.
SĠZ
4
♠Kxx
x
♥xxx veya Qxxx
♦AKx
Ax
♣AQxx
xxxxxx
Baraj amacıyla yapılabildiği gibi, çok puan ile oynamak veya tuzak için de yapılabilir, bunu
sadece Cevapçı kendisi bilir. Rakipten müdahale olsun veya olmasın Açıcı Pass geçmelidir.
PARTNER
2
ORTAK
2
SĠZ
3
♠K10xx
♥x
♦AKxx
♣Qxx
Minör kontratına oynamanın daha uygun
olduğu ellerle yapılır. Açıcının yan rengi
 ise Pas geçer,  ise düzeltir.
ORTAK
2
SĠZ
2♠
♠AK10xxx
♥x
♦xx
♣Qxxx
Natürel 2pik oynamak isteyen eldir. Pik en
az altılıdır. Zon istemiyordur. Oyunu
okumuĢtur. Misfit vardır.
ORTAK
2
SĠZ
4♠
♠AKJ10xxx
♥x
♦xx
♣Axx
Natüreldir. Pass geçmeniz gerekir.
ORTAK
2♠
SĠZ
2NT
♠ A6
♥ KJ92
♦ KQJ102
♣ J2
2NT deyin. Partner 3 derse, 3NT deyin. Eğer
ortak 3 derse, en iyisi pas deyip oynamaktır. Eğer
ortak 3♠ deyip maksimum el ve yan renk olarak 
gösterirse, 5„yu deneyebilirsiniz.
PARTNER
SĠZ
♠Ax
2
2NT
♥AKxx
3
3
♦KQxx
PAS
♣xxx
Cevapçı 2NT ile açıcıdan elini tarif etmesini ister. Açıcı treflileri ile minimum elinin
olduğunu söyleyince partskorda durmaya karar verdi. Eğer açıcı karoları ve maksimum elinin
olduğunu söyleseydi 4 diyecekti.
PARTNER
2♠
SĠZ
4♠
♠Axxx
♥xx
♦KQxx
♣xxx
4♠‟i büyük ihtimalle yapamayacaksınız, fakat rakiplerin 4 yapmaları kesin gibi. Biran önce,
daha rakipler elleri hakkında birbirine bilgi veremeden baraj yapalım.
PARTNER
2♠
3
SĠZ
3
♠x
♥AKxx
♦KQxx
♣xxxx
102
3 diyerek „‟pas/düzelt‟‟ demiĢ oluyoruz. Ortak trefl‟leri varsa pas diyecek, karoları varsa
3„ya düzeltecektir.
PARTNER
SĠZ
♠AK10
2♠
2NT
♥AKxx
3
3♠
♦Qxxx
Pas
♣xx
2NT ile açıcıdan elini tarif etmesini istersiniz, 3 diyerek treflileri ile minimum olduğunu
söyledi. Partskorda kalabilirsiniz. 3 diyerek karoları ile yine minimum olduğunu söyleseydi
zon diyebilirdiniz. 3/3♠ ile maksimum olduğunu söylediğinde zaten 4♠ diyerek zonu deklare
ederdiniz
◘ Rakibin Zayıf Ġki Majör (muiderberg) AçıĢına Defansif KonuĢmalarımız:
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
2/2♠
DBL ► Oyun açar el, 12+ OP. Uyandırma pozisyonunda 11‟e kadar düĢebilir. Ancak 8
kayıptan daha fazlası olmamalıdır. Diğer majör renk 4‟lü olmalıdır. Kontura cevaplar
natüreldir. Sadece 2NT Lebensohl‟dür 9 OP‟den az puan gösterir.
PAS ► Cezaya çevirmek isteyen el gösterir.
3
► 6‟lı kaliteli ‟ler ile oyun açar 12+ OP‟lik el gösterir ve davettir.
3
► 6‟lı kaliteli ‟lar ile oyun açar 12+ OP‟lik el gösterir ve davettir.
3
► 6‟lı kaliteli diğer majör ile oyun açar 12+ OP‟lik el gösterir ve davettir.
3♠
► 6‟lı kaliteli diğer majör ile oyun açar 12+ OP‟lik el gösterir ve davettir.
4
► Kaliteli diğer majör ile oynamaya.
4♠
► Kaliteli diğer majör ile oynamaya.
►DĠĞER YÜKSEK SEVĠYELĠ AÇIġLARIMIZ◄
■ 3 SANZATU AÇIġIMIZ (Gambling) :
Kapalı AKQJxxx 7 kartlı veya
AKJxxxxx 8 kartlı minör renklerle yapılan bu açıĢ konuĢmasındaki amaç elbetteki rakipleri
bloke etmekle birlikte, olası bir 3NT hatta bir Ģilem kontratını da kaybetmemektir.
3NT ile açıĢ yapan oyuncunun elinde kapalı minör renge ilave olarak yan renklerden birinde
As ya da Kx gibi bir defans lövesi olmamalıdır. Singleton bir Rua olabilir veya herhangi bir
Dam bulunabilir.
3NT ile açıĢ yapıldıktan sonra, cevapçı ortağının elini tam olarak bildiği için 3NT kontratını
gerçekleĢtirebileceklerine inanıyorsa pas geçerek kontratı oynatır. Aksi takdirde 4 diyerek
rengi trefl ise pas demesini, rengi karo ise 4„ya düzeltmesini ister.
3NT açıĢından sonra cevapçının 4 demesi açıĢ minöründen Ģilem oynama isteği belirtir ve
açana singleton sorar.
AÇICI
CEVAPÇI
3NT Gambling. ?
PAS ► Oynamaya.
4
► Rengin  ise pas geç, değilse 4„ya düzelt demektir.
4
► ġilem oynama isteği ile singletonun var mı? Sorusudur.
5
► Rengin  ise pas geç, değilse 5„ya düzelt demektir.
103
AÇICI
3NT: Gambling.
CEVAPÇI
?
4  ġilem oynama isteği ile singletonun var mı? Sorusudur.
4
►  tek (veya Ģikan).
4♠
► ♠ tek (veya Ģikan).
4NT ► Kısalık yok (7222 dağılım).
5
► Kozum  ve  tek (veya Ģikan).
5
► Kozum  ve  tek (veya Ģikan).
Cevapçı singleton rengi beğenmezse, PASS geçebilir veya açıcının rengini 5 seviyesinde
konuĢarak ortağından pass geçmesini ister.
4NT singleton yok cevabı almıĢsa, cevapçı PASS geçebilir veya açıcının rengini 5 seviyesinde
konuĢarak ortağından pass geçmesini ister. Cevapçı, açıcının singleton olarak söylediği rengi
okursa; bu bir sorudur ve ortağından, singleton olarak belirttiğin bu renk sende Ģikansa 7
deklare et demektir. Renk Ģikan değilse açıcı rengini 6 seviyesinde okur.
AÇICI
CEVAPÇI
3NT: Gambling.
?
4 ► ġilem oynama isteği ile singletonun var mı? Sorusudur.
4, 4♠, 5, 5
?
5, 5♠, 6, 6 ► Bu kısalık olarak bildirdiğin renk Ģikansa 7deklare
et.
AÇICI
3NT
CEVAPÇI
PAS
♠ QJx
♠ AKxxx
 Axx
 J109x
 Axxxx
 KJ10
 xx
x
Cevapçı olarak bu ellerle PAS geçerek 3NT‟ya oynamak istersiniz.
♠ Q10xx
 QJxx
 AQx
 xx
AÇICI
3NT
CEVAPÇI
4
♠ Q10x
 QJxx
 xxx
 xxx
AÇICI
3NT
CEVAPÇI
4
♠ QJxx
♠ xxx
 xx
 J109x
 xx
 KJxx
 Axxxx
 xx
Cevapçı olarak bu ellerle 4 diyerek pas geç veya düzelt dersiniz.
♠ Jxxxx
♠ AKQ10xx
♠ AKx
 AKx
 Ax
 Q10xxx
 AKQ
 Qxxx
 AQJ
 xx
x
 xx
Cevapçı olarak bu ellerle 4 diyerek singleton sorabilir ve Ģilem ilginizi bildirebilirsiniz.
Rakibin Bir Renk AçıĢından Sonra Gambling
RAKĠP
SĠZ ♠ Kx
1♠
(3NT)  Kx
 xx
 AKQJxxx
Buradaki 3NT; piki kesin keserim, bir stoperim daha var. 3NT yapma ihtimalim yüksek
demektir.
RAKĠP
SĠZ
1♠
(3♠)
Buradaki (3♠); gambling 3NT sorusudur. Kapalı minörüm ve ayrıca kalan iki renkten en az
birinde durdurucum var. Piki kesiyorsan 3NT oynayalım demektir.
104
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
ORTAK
1♠
(3♠) PAS
4
Buradaki (4); piki kesmiyorum rengin trefl ise pas geç, değilse düzelt demektir.
RAKĠP
SĠZ
1♠
(3♠)
1
(3)
1
(3)
1
(3)
AçıĢ rengini kesiyorsan 3NT de.
◘ Rakibin Gambling 3NT AçıĢına Defansif DavranıĢımız:
RAKĠP
SĠZ
3NT: Gambling.
?
DBL ► Ceza.
4
► Majörler.
4
► Tek renkli majörlerden biri.
4
► ‟ler ve minörlerden biri.
4♠
► ♠‟ler ve minörlerden biri.
Gambling 3 Sanzatuya karĢı defans nasıl yapılır?
Ġlk önce rakibe Gambling 3 Sanzatuyu nasıl oynadıklarını sorun. Çünkü bunu çok değiĢik
Ģekilde oynayanlar vardır.
Gambling Üç Sanzatuya atılan kontr güzel bir el ifade eder. Dengeli veya dengesiz olabilir.
Esasen sağınızdan 3NT açıldığında Kontr haricinde fazla bir seçeneğiniz yoktur.
Uzun güzel bir majörünüz varsa adı ile söyleyin, oynamak içindir.
Gambling 3NT’ya atak yaparken As varsa asınızla çıkın, daha sonra yeri görerek ve
partnerin vereceği apele göre devam etmek en iyisi.
■ PREEMPTĠF 3 AÇIġLARIMIZ:
Zayıf 3 majör açıĢlarımız, adıyla zayıf 2 majör açıĢları gibidir. Tek farkı rengimizin 7 kart
olmasıdır.
Zayıf 3 minör açıĢlarımızda da rengimiz yine 7 kartlıdır. Ancak 3 tepe onörden ikisi
(AKxxxxx, AQxxxxx, KQxxxxx) olmalıdır. Ortak bunu bilerek 3NT oynamak isteyebilir.
Zayıf 3 majör açıĢlarında aynı renk kalitesi aranmaz. Ancak birinci, ikinci pozisyonda ve
zonda iken rengimiz kaliteli olmalıdır.
■ PREEMPTĠF 4 MAJÖR AÇIġLARIMIZ:
4 majör açıĢları, 3 majör açıĢları gibidir. Tek farkı, rengin 8 kart olmasıdır. 4 majör açıĢları
preemptif amaçlı olup 8‟den daha az alıcı löve ifade eder. 8–8,5 lövelik elleri Namyats 4
minör olarak açıyoruz.
■ NAMYATS (4 / 4) AÇIġLARIMIZ:
Konvansiyonel 4 minör açıĢlarına Namyats açıĢları diyoruz. Namyats açıĢları 8–8,5 alıcı löve
ve majöre dayalı el gösterir. Doğrudan 4 Majör açıĢları ise 8 löveden daha az alıcısı olan
ellerdir. Yani Namyats açıĢları; 4majör açıĢlarına göre gerek löve ve gerekse renk kalitesi
bakımından daha iyi elleri ifade eder. Biz rengin kalitesini As dıĢında bir tepe onörünün eksik
olabileceği Ģeklinde kabul edeceğiz. (Rengimiz tam kapalı ise 8–8,5 lövelik ellerle
konvansiyonel 2 ile oyun açıp gelecek her cevaba 4 Majör rebid edeceğiz.)
105
Namyats açıĢlarında, 4  ‟leri, 4  ♠‟leri ifade eder. Yani 4 ile ‟ler gösterilir, 4
ile de ♠‟ler gösterilir.
Ortakta olası 1 key kart ile Ģilem olabilecek ellerle kesinlikle namyats açıĢı yapılmayacaktır.
Sonuç olarak, doğrudan 4 seviyesinde majör açan ellerden daha güçlü eller olacaktır. Ancak
kesinlikle 2 ile açılacak kadar güçlü (8,5–9 löve ve 17+ OP) el de olmamalıdır.
♠ AKJ10876
♥3
♦ KQJ
♣ 72
Yeterli pik kalitesi ve 6–6,5 löve alıcısının yanında 2 löve de karolardan olmak üzere toplam
8–8,5 löve ile 4 Namyats açıĢı doğru olacaktır.
♠ 76
♥ AKJ10763
♦♣ AJT7
Yeterli kör kalitesi ve 8 löveden fazla alıcısı olan bu elle 4 Namyats açıĢı doğru olacaktır.
♠ 76
♥ AQJ107643
♦ A62
♣Namyats 4 açıĢı için uygun bir el.
♠ AKQJ 1072
♥3
♦ 643
♣ 72
7 löve alıcılı kapalı pikler ile zonda iken 3♠, zonsuz iken 4♠ açıĢı uygun olacaktır.
♠6
♥ AKQJ10764
♦ JT6
♣4
8 löve alıcılı kapalı körler. Bu elle konvansiyonel 2 açıp gelen cevaba 4 rebid edilmesi
uygun olacaktır.
♠ AKQJ 972
♥ 63
♦♣ AK72
Tamamen kapalı pikler. 9 löve alıcılı ve 17 OP bir el. Bu elle konvansiyonel 2 açıp gelen
cevaba 3♠ rebid edilir.
♠ KQJ T8742
♥ 63
♦♣ 72
Namyats açmak için uygun olmayan bir renk. Bu elle 1♠ açıp ortağın minimum cevabına
kendi yeterli rengi ile 4♠ rebid edilir.
106
♠ AKQ10 9782
♥6
♦ 76
♣ A2
Tamamen kapalı pikler. 9 löve alıcılı ve 14 OP bir el. Bu elle 1♠ açılır.
Namyats açıĢlarına değiĢik cevaplama metodları vardır. Bizim cevaplama sistemimizde key
kart sayıları verilmektedir.
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
4
PAS
4 ► 2 key kart yok, sign-off. Oynamak için.
4 ► 2 key kart var.
4♠ ► 3 key kart var.
AÇICI RAKĠP
4
PAS
CEVAPÇI
4♠ ► 2 key kart yok, sign-off. Oynamak için.
4 ► 2 key kart var.
4NT► 3 key kart var.
►ġĠLEM KONUġMALARIMIZ◄
Uzun bir renginizi sağlayıp küçük kartlar ile löve alamıyorsanız veya kayıplarınızı bir kozla
çakarak löve alamıyorsanız, bütün lövelerinizi onör kartlarla alacaksınız demektir.
Eğer iki el de dengeliyse ve NT oynayacaksanız, 12 lövenizin her birini bir onör kartla almanız
gerekeceğinden, Ģilem için 33 puan gereklidir.
Koz fiti olsaydı, Ģilem için gerekli puan, yine her iki el dengeli olmasına rağmen 30–32 puana
düĢebilir.
(Dublikasyon; renklerin karĢılıklı olarak iki elde de aynı sayıda olmasıdır. Puanlar da aynı
renklerde ise ortaklık için en kötü dağılımdır.)
Bu nedenle, her iki elin de dengeli olması durumunda 6NT‟ya batan bir el 6minör olabilir.
■ KISALIKTA UYGUNLUK Ne Demektir?
Eğer koz fitiniz ve bir elde diğerine uygun kısalık varsa, Ģilem için gerekli güç 24 puana kadar
düĢebilir. Zondan daha az puanla Ģilem yapmak mı? Evet, ama kısalık uygunsa…
Kısalıklar olması düĢük puanlarla Ģilem yapmak için yeterli değildir. Kısalığın uygun
olması önemlidir.
Farzedin ki, kozunuz pik ve ortağınız  kısalığı gösterdi. Ortağınızın singleton olan renginde
sizin hiç puanınız yok. ġilem oynarken „dan bir löve kaybedeceksiniz. BaĢka hiç löve
kaybetmemek için kalan 3 rengin AKQ‟ı sizde olsa, toplam 27 puanla sadece „dan bir löve
kaybederek Ģilem yapmıĢ olursunuz. Bu tespitleri yapabilmek için biriniz kısalığını gösterecek,
zon oynayacak (26) puanınız olduğunu bileceksiniz. Eğer kısalık hariç, kalan 3 renkte 26
puanınız olduğunu anlayabilirseniz, bunları uygulayabileceksiniz.
Kısalığı göstermek, daha iyi kontrata ulaĢmak ve zon puanıyla Ģilem deklare edebilmek
için gerekli olduğuna göre, ortaklar sistemlerini kısalıklarını gösterebilecek Ģekilde
kurmalıdırlar.
Kaybolan puanlar ve kısalığın uygun olması birbirinden farklı Ģeylerdir. Bu çok karıĢtırılır
ve karıĢtırıldığı için de oyuncular birbirlerine kısalıklarını gösterirler ama doğru değerlendirip
gereken kontratı söyleyemezler.
107
Öncelikle kaybolan puan tarifini yapalım: „„Ortağınızın kısalık gösterdiği renkten, A dıĢında
onörleriniz kaybolmuĢ puanlardır.‟‟ Eğer ortağınız bir renkten kısalık gösterirse ve sizde K, Q
veya J‟den biri varsa, hepsini kaybolmuĢ puanlar olarak kabul edeceksiniz.
QJ2 Eğer ortağınız renginde kısalık göstermiĢse Q ve J‟niz kaybolmuĢ puanlardır. Bu
puanlar kısalık karĢısında bir iĢe yaramayacaklardır. As tek ise 4 değil 2 puan olarak
değerlendirmek gerekir.
KaybolmuĢ puanları elinizin gücünden çıkarıp, elinizin kısalık sonrası gücünü yeniden
bulacaksınız.
Kısalık karĢısında kaybolan puanlarınızı düĢerek elinizin yeni gücünü hesapladınız. Eğer
elinizin yeni gücü daha önce gösterdiğiniz puan limitlerinin altına düĢüyorsa, kısalık
uygun değildir.
Eğer kaybolan puanlarınızı düĢüp elinizin yeni gücünü hesapladığınızda hala gösterdiğiniz
puan limitleri arasında bir güce sahipseniz, kısalık uygun demektir.
Dolayısıyla siz kaybolan puanlarınızı düĢtüğünüzde de ortaklık 26+ puan gücüne ulaĢıyorsa,
kalan üç renkten hiç löve kaybetmemek için yeterli gücünüz var demektir.
Yukarıda açıklandığı gibi kaybolan puanlarla, kısalığın uygunluğunu değerlendirmek ayrı ayrı
Ģeylerdir. Oyuncuların karıĢtırdığı budur.
Eğer kısalık uygunsa, Ģilem konuĢmalarına baĢlayarak kısalığın uygun olduğunu ortağınıza
bildirmelisiniz. Eğer kısalık uygun değilse, hemen zonu deklare eder ve kısalık uygun değil
dersiniz.
■ KONTROL (cue-bid) KONUġMALARIMIZ:
Bir koz fiti bulunduktan sonra, Ģilem ihtimali olan ellerle önce kontrol cue bid‟leri baĢlatılır.
Bu aynı zamanda Ģilem ilgisi gösterir. ġilem konuĢmalarına baĢlarken oyuncular, koz rengi
dıĢındaki diğer 3 renkte kontrollerinin olup olmadığını araĢtırmalıdırlar. Çünkü Ģilem yapmak
için en fazla 1 löve kaybedilecektir. ġilem için yeterli puan ve 5 key karttan 4‟ü varken bile bir
renkten 2 löve verip batabiliriz. Bu nedenle, rakip bir renkten A ve K‟yı çekip 2 löve alabiliyor
mu araĢtırmasını yapmamız gerekir.
Bir renk, oyuncunun elinde Ģu dört durumdan biriyse:
1. A (ilk tur kontrolü var),
2. ġikan renk (ilk tur kontrolü var),
3. K (ikinci tur kontrolü var),
4. Singleton (ikinci tur kontrolü var),
ġilem oynamak için bu rengi birinci veya ikinci turda durduruyorum demektir.
Birkaç Ģekilde kontrol gösterme yöntemi vardır ama burada sadece bizim oynadığımız
yöntemden bahsedeceğiz.
Bizim cue bidlerden amacımız, Ģilem kontratları için öncelikle bir renkten iki hızlı kaybımızın
olup olmadığını öğrenmektir ve bu iĢlem zon seviyesinin altında tamamlanır.
Bir renkten iki hızlı kaybımızın olmadığını öğrenen (veya 3 rengin kontrolü de kendisinde
olan) oyuncu, bu defa koz rengi dahil 4 renkten iki kaybetmediğimizi öğrenmek için key
kartları sorarak Ģilem araĢtırmasına devam eder.
Bu nedenle bizim uygulamamız esas itibariyle; sırasıyla ve okunan renkte (birinci veya ikinci
tur fark etmez) kontrol gösteren, sıradaki rengin atlanmasında ise o renkten kontrol olmadığını
bildiren Blue Cue Bid‟dir.
BLUE CUE BĠD:
TutuĢ ve Ģilem ilgisi gösterildikten sonra, koz dıĢındaki diğer 3 renkten (birinci veya ikinci tur)
kontrollerimizin sıradaki renkten baĢlayarak gösterilmesidir.
Ortaklar sıradaki renkten baĢlayarak cue bid konuĢmalarına baĢlarlar ve okunan renkte kontrol
gösterirler. Atlanan renkte ise kontrol olmadığını bildirirler.
Biz kontrol konuĢmalarına 4 seviyesinde baĢlıyoruz ancak,  koz fitinde tutuĢmuĢ isek 3♠ de
kontrol konuĢmasıdır. Bu iĢlem zon seviyesinin altında tamamlanır.
108
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
3►(fit bulundu)
3♠: (sıradaki ♠ renginde kontrol ve Ģilem isteği)
4►(konrolü var,  kontrolü yok)
4: (sign off.  kontrolü bende de yok)
Bu örnekte, ortaklık  fitinde buluĢtuktan sonra artık oynanacak kontrat  kontratıdır.
Bundan sonra tutuĢulan majör rengin 3 seviyesinin üzerindeki konuĢmalar 1. veya 2. tur
kontrol gösterir ve Ģilem ilgisidir. Burada cevapçı 3♠ diyerek (koz dıĢındaki diğer 3 renkten
sıradaki ilk renk) Ģilem isteği ve ♠ kontrolü göstermiĢtir.
Açıcı ise 4 diyerek  renginden kontrolü olduğunu, ancak sıradaki  rengini atlayarak bu
renkten kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.
Dolayısıyla üç renkten ikisinin kontrolu öğrenilmiĢ oldu. Bundan sonra cevapçıda kalan 
renginde de kontrol varsa, kontroller tamam olacağından, bu defa 4 renkten iki kayıp var mı
araĢtırması için key kartları sorabilecektir. Cevapçıda da  renginde kontrol yoksa Ģilem
araĢtırmasına devam etmenin bir anlamı olamayacağından, araĢtırmaya son verilerek zon
söylenir.
Bir oyuncu, sırası gelen rengi atlayarak, atladığı renkte kontrolü olmadığını gösterdiğinde
sorumluluk bir sonraki oyuncuya geçer. Eğer diğer oyuncunun da aynı renkte kontrolü yoksa
zonu söyleyerek konuĢmaları sonlandırır. Burada cevapçı, bende de  kontrolü yok diyerek
zonu söyleyip konuĢmaları bitirmiĢtir.
Cevapçıda ♠ kontrolü ile birlikte  kontrolü de olsaydı, key kartları sorarak Ģilem
araĢtırmasına devam ederdi. Aksi halde neden Ģilem konuĢmalarına devam etsin ki?
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
3►(fit bulundu)
4: (Ģilem isteği ve  kontrolü)
Buradaki kontrol konuĢmalarının sırası 3♠, 4 ve 4„dur. Oyuncular zon seviyesi olan 4„e
kadar sıra ile varsa, rengi söyleyerek kontrollerini göstereceklerdir. Eğer sıradaki renkte
kontrolünüz yoksa o rengi atlayarak kontrolünüz olan renge kadar ilerleyeceksiniz.
Yukarıdaki örnekte, cevapçı Ģilem daveti yapmıĢ ve „dan kontrol göstermiĢtir. Ancak
sıradaki ♠ ve  renklerini atlayarak bu renklerden kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.
Bundan sonra açıcının Ģilem davetini kabul edebilmesi ve key kartları sorabilmesi için kalan
iki rengin (♠ ve ) her ikisinde de kontrolünün olması gerekir. Bir renkten kontrol yoksa
zaten Ģilem araĢtırmasına son verilir ve zon söylenir.
CUE BĠD ETTĠĞĠMĠZ RENGĠ RAKĠPLER KONTURLARSA
Cue bid‟leĢmeler sırasında rakipler, cue bid ettiğimiz ve dolayısıyla oynamayacağımızı
bildikleri renge, sırf atak göstermek için kontur diyerek sıkça müdahale ederler. Kontur
konuĢmalarından faydalanarak biz de eksik bilgilerimizi tamamlamaya çalıĢırız.
Rakip cue bid ettiğimiz rengi konturladığında sırası gelen oyuncu:
 PAS: Atak etmelerinden endiĢeleniyorum. Senin cue bid‟inin 1.inci tur mu, 2.inci tur
mu olduğunu söyle demektir (ortağınızın cue bid ettiği renk sizde Qx‟den daha kötü ise
endiĢelenebilirsiniz). Bundan sonra ortağınız cue bid‟ini Ģu Ģekilde tarif eder.
 1.inci tur kontrol: Sürkontur diyerek 1.inci tur kontrolu olduğunu gösterir.
 K ile cue bid etmiĢse: Kx(x) ile cue bid etmiĢse zonu söyler.
 Singleton veya KQ(x): Ġle cue bid etmiĢse Ģilem konuĢmalarına devam eder.
 Sürkontur: Ataktan endiĢelenmiyorum. Bende de 1.inci tur kontrol var. ġilem ilgim
kuvvetli.
 Cue bid: ġilem ilgim kuvvetli değil ama ataktan da endiĢelenmiyorum. Senin Ģilem
ilgin kuvvetli ise Ģilem konuĢmalarına devam edelim.
 Zon: Ataktan endiĢeleniyorum. ġilem ilgim kuvvetli değil.
109
CUE BĠD’LEġMELER NE ZAMAN TAMAMLANIR?
ġilem konuĢmaları baĢladığında bütün renklerin kontrollerinin tamam olduğunu anlayan
oyuncunun key kartları sorması beklenir. Bir oyuncunun bunu yapmayıp son rengi cue bid
etmesinin bir anlamı olmalıdır.
1. Sıradaki bir rengin atlanarak bu renkten kontrol olmadığı belirtildiğinde kalan son
rengin cue bid edilmesi ANTĠ KONTROL CUE BĠD
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
3►(fit bulundu)
4: (Ģilem isteği ve  kontrolü, ancak ♠ kontrolü yok)
4 ►?
Bu örneğimizde, cevapçı Ģilem daveti yapmıĢ ve „den kontrol göstermiĢtir. Ancak sıradaki ♠
rengini atlayarak bu renkten kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.
„‟Bundan sonra açıcının Ģilem davetini kabul edebilmesi ve key kartları sorabilmesi için kalan
iki rengin (♠ ve ) her ikisinde de kontrolünün olması gerekir. Bir renkten kontrol yoksa
zaten Ģilem araĢtırmasına son verilir ve zon söylenir‟‟ demiĢtik.
Buna rağmen açıcı, cevapçıda pik kontrolü olmadığını bile bile neden 4 cue-bid‟i ile Ģilem
araĢtırmasına devam ediyor? Açıcıda da ♠ kontrolü yoksa, ‟dan kontrol göstermenin bir
anlamı olamayacağından, zonu söyleyerek konuĢmaları sonlandırması gerekirdi.
O halde açıcıda ♠ kontrolü var ki Ģilem araĢtırmasına devam ediyor. Açıcıda ♠ kontrolü ile
birlikte  kontrolü de varsa kontroller tamam olacağından doğrudan key kartları sorması
gerekirken, açıcı key kartları sormayıp neden hala 4 cue-bid‟i yapıyor, bununla karo
kontrolünün de olduğunu mu söylüyor?
Hayır, açıcı, pik kontrolünün olduğunu ancak karo kontrolünün olmadığını ortağına bildiriyor
ve cevapçıda karo kontrolü varsa keykartları sormasını istiyor.
Bir oyuncu, bir rengi atlayarak diğer bir renkten kontrol gösterince, diğer oyuncu kalan iki
renkte de kontrolü varsa artık cue bid yapmaz key kartları sorabilir. Atlanan renkte kontrolü
var, ancak kalan son renkte kontrolü yoksa bu rengin kontrolünün ortağında olabileceği
ihtimaline karĢılık, sıradaki son rengi cue bid ederek ortağının atladığı renkte kontrolü
olduğunu, fakat söylediği renkte kontrolünün olmadığını göstererek Ģilem araĢtırmasının
sonlanmasını önlemiĢ olur.
2. Sıradaki iki rengin cue bid edilmesinden sonra kalan son rengin cue bid edilmesi;
ġöyle bir deklerasyon olduğunu farz edelim;
AÇICI
CEVAPÇI
1
2
2NT
3►(fit bulundu)
3♠►: (♠ kontrolu)
4► ( kontrolü)
4 ►?
Bu konuĢmada açıcı 4 diyerek eğer  kontrolu gösteriyorsa, daha önceden sıradaki iki
rengin (♠ ve ) kontrolleri tamam olduğuna göre neden kontrol göstereceğine key kartları
sormuyor?
Bu durumda son rengin cue bid edilmesinin çeĢitli anlamları olabilir. Örneğin;
 ġilem için uygun eli yoktur: Son rengi cue bid eden oyuncu, o ana kadar ortağının
kuvvetli olabileceğini düĢünerek konuĢma aralığını harcamamak için cue bid‟e
baĢlamıĢ olabilir. Son rengi cue bid ederek, ortağına bunu belli ediyor olabilir.
 Kx(x) rengin korunması: Atak ortağa doğru olacaksa, yani siz dummy olacaksanız.
Son renkte Kx(x)‟iniz varsa bu renk atak edildiğinde ortağınızda en az Qx ile
korunmasını istemek üzere son rengi cue bid ediyor olabilirsiniz.
 Belirli el: Size key kart sorulduğunda ortağınız elinizdeki her Ģey hakkında bilgi sahibi
olacaksa, son rengi cue bid ederek ortağınızın key kartları sormasını istiyor
olabilirsiniz.
 Koz kalitesizliği göstergesi: ġileme giderken key kartlar sorulduğunda ortaklık artık
en az 5 seviyesindedir. Eğer 4 key kart ile koz Q ortaklıktaysa Ģilem deklare edilecek
110
demektir. Bu durumlar sağlandığında bazen koz renginin kalitesinden endiĢe ederiz.
Kxx-Qxxxx bizdeyken dıĢarıda sadece koz A eksiği ile bir key kart olduğunda Ģilemi
deklare ettiğinizde kozdan iki kaybetme problemi ile karĢı karĢıya kalırsınız. Eğer iki
key kart dıĢarıda olduğundan Ģilemi deklare etmediysek bu iki key karta ilave olarak
kozun kalitesiz olması nedeniyle bir löve fazla kaybederek 5‟e batacağız. Koz kalitesi
ile ilgili problemi henüz key kartları sormadan önce son rengi cue bid ederek belirtiyor
olabilir. (burada koz bir onörlü ve J‟si de yoksa kalitesiz kabul edilecektir. Kxxxx,
Qxx gibi)
Bunlardan sadece birini oynayabileceğimizden, hangisini tercih edeceğimiz
belirlenecek…
DĠĞER KONTROLLER:
1. ADVANCED CUE BĠD
AÇICI
CEVAPÇI
2NT
3 (Puppet Stayman)
3 (4‟lü Majör var)
3♠ (4‟lü var)
4 ►(4‟lü var ve  kontrolü)
Ortak limite değilse ve tutuĢ arıyorsa, diğer oyuncu da tutuĢu 4 majör diyerek göstermek
zorunda kalmıĢsa, 3NT üzerinde yapılan konuĢmalar tutuĢ ve cue biddir. Bu cue bid‟e
Advanced Cue Bid denir. Bu Ģekilde ortak kuvvetli ise ve Ģilem konuĢmaları yapılacaksa,
değerli konuĢma aralığı harcanmamıĢ olur.
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
2NT
3♠
4 ►(♠ tutuĢu ve  cue bidi)
Açıcının, ♠ tutuĢu dıĢında 3NT‟yu geçmesi için ne sebep olabilir? 4♠ diyerek konuĢma
aralığını harcamamıĢ ve cevapçının kuvvetli eli olması ihtimaline karĢı Ģilem konuĢmalarını
önceden (advanced) baĢlatarak yardımcı olmak istemektedir. Cevapçı Ģilem için
konuĢmayacaksa, 4♠ diyerek sign-off yapar. ġilem ilgisi varsa cue bid‟lere devam eder.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
1NT
3
4 ►( tutuĢu ve  cue bidi)
Cevapçının ♠ tutuĢu olsaydı 3♠ diyerek tutuĢunu gösterirdi. 3NT‟yi geçmesi 8 kart majör
fitinin bulunduğunu vaat eder. Demek ki  tutuĢu var ve bunu 4 diyerek Ģilem ilgisi yok
demek yerine, Advanced Cue Bid yaparak tutuĢunu ve Ģilem ilgisini göstermektedir.
2. VOLUNTARY BĠD OF 5 MAJÖR
Majör bir renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, anlaĢılan majör rengin
serbestçe 5 seviyesinde deklare edilmesidir. Bu deklare „‟Ģilem daveti‟‟ olup aynı zamanda
kontrol (veya hızlı koz kaybı) sorar.
5 Majör Deklaresine Kontrol Sorgulamaları:
(a) Majör renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, (rakip müdahalesi
olmadan serbest sekansta) ortaklık 3 renk konuĢmuĢ ve dıĢarıda bir renk
varken, tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare edilmesi, konuĢulmayan
renkte kontrol sorgular. Bazen kontrol gösteremeden kendimizi bir anda
yüksek seviyede bulabiliriz. Ama olası bir Ģilem görüyorsunuz. Bir renkten
kontrol olmayabileceğini düĢünüyorsunuz. Mesela :
111
AÇICI
1♠
2
CEVAPÇI
2
4
♠AKxxxx
♥AQJxx
♦♣Jx
Oyunu 1♠ ile açtığınızda güçlü bir eliniz olduğunu düĢünüyordunuz. Ancak
ortaktan gelen 2 dekleresi üzerine, karo rengi sizde Ģikan olduğu için ve
ortağınızın dekleresi de nasıl olsa zon forsingi olduğu için deklereyi alttan
alarak 2kör dediniz. Partner 4kör deyince dağılım birden yeniden değerlenmiĢ
oldu. Eğer partnerde ♣ kontrolü varsa Ģilem kesin gibi. Hatta GrandĢilem
ihtimali çok büyük. ♣ kontrolünü öğrenmek için 5 diyoruz. Bunun anlamı;
okunmayan renkten 1. veya 2. tur kontrolün varsa Ģilem ilan et, yoksa Pass geç
demektir. Partnerde kör zaten 4 parçadır. Puan olarak da kör Rua ve trefl As
varsa, batarsız bir GrandĢilem var demektir. Cevaplar:
 PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).
 ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur
(singleton) kontrol var.
 5NT ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti
ederek ortağa 6NT oynama seçimi verir.

(b) Rakipler de konuĢmaya katılmıĢ ise tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde
deklare edilmesi, bu defa rakibin renginde kontrol sorgular ve cevaplar
yukardakilerle aynıdır:
 PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).
 ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur
(singleton) kontrol var.
 5NT ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti
ederek ortağa 6NT oynama seçimi verir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
3♠
5
Rakip preemptif overcall yaptıktan sonra, açıcının majör rengini gereksiz yere
5 seviyesine yükseltmek, rakip renkte kontrol varsa Ģilem davetidir. Cevapçı
rakip renkte kontrolü olmadığını ve Ģilem için baĢka problemin bulunmadığını
ifade ederek, açıcıdan rakip renkte kontrolü varsa Ģilem demesini
beklemektedir.
(c) Rakipler bir renk konuĢmuĢ ve aynı zamanda konuĢulmamıĢ bir renk de varsa;
konuĢulmayan rengin cue bid edilmesi, her iki renkte de 1.tur kontrol gösterir.
3. SORAN CUE BĠD
2 açıĢından sonra tutuĢu takiben cue bid‟ler baĢladığında, ilk cue bid‟i, oyunu 2 ile açan
gücü çok yüksek oyuncu yapmak durumunda kalmıĢsa, sırasındaki bir rengi atlaması (blue
cue bid‟de olduğu gibi) o renkte kontrolü olmadığı anlamına gelmez. Ortağına, okuduğu
rengin bir üst renginde kontrolü olup olmadığını Soran Cue-Bid‟dir ve kontrolü varsa o rengi
cue bid etmesini ister.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2
2
3
4 ►(Açıcı burada, atladığı ♠ renginde kontrolüm yok dememektedir, okuduğum rengin bir
üstü olan renginde konrolün var mı diye soruyor.)
Bu durumda neden „‟Blue Cue Bid‟‟ değil de „‟Soran Cue Bid‟‟ oynuyoruz?
112
Sırasıyla cue bid edilseydi açıcı, cevapçıda konrolü olup olmadığını öğrenemeyebilirdi.
ġöyleki;
AÇICI
CEVAPÇI
2
2
2
3
3♠ ►(sırası ile ♠ kontrolü gösterilirse)
4 ►( kontrolü var)
??
ġimdi, açıcıda konrolü yoksa cevapçıda konrolü olup olmadığını nasıl öğreneceğiz? Bu
durumda öğrenemiyoruz.
BaĢka bir örnek;
AÇICI
CEVAPÇI
♠AKQxxx
2
2
♠xxx
♥Qx
2♠
3♠
♥Kxxx
♦A
4
4
♦Kxxx
♣AKQJ
4♠
??
♣xx
Bu kadar kötü konuĢulabilir. Açıcı „‟kör kontrolüm yok‟‟ demiĢ oldu. Kör kontrolü ve 6 puanı
olan bu zayıf el mi key kartları sorup Ģilemi söylemeli? Hâlbuki kör kontrolünden baĢka
hiçbir bilgiye ihtiyacı olmayan açıcı, ortağından kör kontrolünü sorduğunda, kör kontrolü
varsa doğrudan Ģilemi ilan edebilecektir. Kör kontrolünü bulamadığında zaten zonu
söyleyecektir. O halde konuĢmalar aĢağıdaki gibi olmalıydı.
AÇICI
CEVAPÇI
♠AKQxxx
2
2
♠xxx
♥Qx
2♠
3♠ (fit bulundu)
♥Kxxx
♦A
4(kontrolü soran cue bid) 4(kontrol cue bid) ♦Kxxx
♣AKQJ
6♠
♣xx
KEY KART SORMADAN 5 SEVĠYESĠNDE CUE BĠD OLUR MU?
Biz, key kartları sormadan 5 seviyesinde söylenen rengi, exclusion (void wood) olarak
oynuyoruz.
■ KEY KART SORULARIMIZ:
Bizim 4NT ► Roman Key Cart Blackwood sorusuna cevaplarımız 14–03 ters cevaplardır.
Bunun dıĢındakı diğer key kart sorularına cevaplarımız 03–14 düz cevaplardır. 4NT RKCB‟ye
geçmeden önce 4NT‟nin hangi anlamlarda kullanıldığına bakmamız gerekmektedir.
4NT NEDĠR?
Ġyi bir konuĢma sisteminde, 4NT sadece As veya Key Kartları sormak için kullanılmaz.
4NT‟nun olası kullanım Ģekillerinden bazıları Ģunlardır:
1. As Sorusu: 4NT‟yu As sorusu olarak kullanmak nadiren olabilir. Genellikle RKCB ve
kantitatif Ģilem daveti olarak kullanılmaktadır.
2. Romen Key Card Blackwood (RKCB): ġilem konuĢmaları sırasında 4NT genellikle
RKCB sorusu olarak kullanılmaktadır.
3. ġilem Daveti: 4NT sıçramaları genellikle KANTĠTATĠF Ģilem davetidir.
4. Oynamak için, Natürel: Bir oyuncu 3NT‟nun üzerinde Ģilem isteği gösterdiğinde,
diğer oyuncunun direkt 4NT konuĢması, Ģilem ilgisini reddeder. Buradaki 4NT key-kart sorusu
veya kantitatif Ģilem daveti değil, natürel oynamak içindir.
113
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
2
3
3
3NT: (Cevapçı 3NT kontratına oynamak istiyor.)
4 : (Açıcı 3NT‟yu geçerek Ģilem ilgisi gösterdi.)
4NT (Cevapçının buradaki 4NT‟su key-kart sorusu veya kantitatif Ģilem
daveti değil, natürel oynamak içindir.)
AĢağıdaki gibi durumlarda 4NT‟yi, ortağın minör seçmesi için kullanabiliriz:
♠ xx
SĠZ CEVAPÇI ORTAK
RAKĠP
x
3♠
Kxxxx
PAS
4♠
DBL
PAS
Qxxxx
4NT
Rakipler sıçramalı konuĢma yaparak, elimizi tarif edeceğimiz veya doğru renk tercihleri
yapabileceğimiz konuĢma aralığını daralttıklarında, 4NT‟yi tercihleri ortağa yaptırmak için
kullanabiliriz.
Ortağınız güç olduğunu söylüyor. Rakiplerin konuĢmasından ve elinizdeki pik sayısından
ortağınızda piklerin kısa olduğunu biliyorsunuz. Siz renklerinizden birini seçer ve söylerseniz,
o renge değilde seçmediğiniz renge daha iyi fit olabilir. Bu nedenle, siz 4NT diyerek
ortağınızdan minörlerden birini seçmesini isteyebilirsiniz.
◘ ROMAN KEY-KART (RKCB) SORU ve CEVAPLARIMIZ:
Deklerasyon sırasında bir renk ortaklıktaki oyunculardan biri tarafından okunur ve diğer
oyuncu da konuĢmanın herhangi bir aĢamasında bu rengi söylerse, bu renk renk koz rengi
olarak kabul edilecektir. Bundan sonra 4NT RKCB bu renkten key kart soracaktır.
ġilem konuĢmaları sırasında ortaklık, cue bid‟lerle bir renkten hızlı 2 löve kaybedip
kaybetmediklerini kontrol ettikten sonra, 4 rengin bütününden toplam 2 löve kaybedip
kaybetmediklerini 4NT RKCB ile kontrol edeceklerdir.
4 As ve 1 koz Ruasından oluĢan 5 karta key kart diyoruz.
Koz renginde tutuĢulmadan; eğer bir oyuncu daha önce zon forsingi bir konuĢma yapılmadan
4NT derse, son konuĢulan renk üzerinden key kartları soruyor demektir:
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
1♠
4NT ► RKCB ♠
Ortaklık zon forsingi durumda olmadığından, 4NT en son konuĢulan renk üzerinden key
kartları sormaktadır. Bu örnekte ♠ rengi en son konuĢulan renktir.
Eğer bir renkten forsing durumda koz tutuĢu gösterilemiyorsa, 4NT bu forsing tutulamayan
renk üzerinden key kartları soracaktır:
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
2 ► 2/1 zon forsingi.
2
2NT ► Röle
3 (5–5)
4NT ► RKCB 
Eğer cevapçı ♠ rengi üzerinden key kartları sormak isteseydi, önce ♠ tutuĢu yapardı ki, bu
2/1‟den sonra forsingdir. Bundan sonra 4NT diyerek ♠ rengi üzerinden key kartları sorabilirdi.
Trefl üzerinden key kartları sormak isteseydi, bu defa 2 deklaresinden hemen sonra 4NT
derdi. Bu konuĢmada cevapçı, açıcının körünün 5 tane olduğunu öğrendikten sonra forsing bir
Ģekilde kör rengine tutuĢ gösteremediğinden, buradaki 4NT kör rengi üzerinden key kart
sorusu olacaktır.
Bir renk forsing bir Ģekilde tutulabiliyorsa o renk koz rengi değildir:
114
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
2 ► 2/1 zon forsingi.
2
4NT ► RKCB 
Cevapçı  ve ♠ renklerini koz yapmak isteseydi, önce tutuĢ gösterir sonra 4NT diyerek tutuĢ
yaptığı renk üzerinden key kartları sorabilirdi. Bunu yapmıyorsa o renkler koz rengi değildir.
Bu örnekte  ve ♠ renkleri koz rengi değildir ve 4NT  rengi üzerinden key kart sorusudur.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
2 ► 2/1 zon forsingi.
2♠
4NT ► RKCB 
Burada ♠ rengi üzerinden key kart soruyor olmak anlamsız. Çünkü cevapçı piki tutup sonra
key kartları sorabilirdi. 4NT  rengi üzerinden key kart sorusudur.
Cevapçının 2/1 yaptığı renge tutuĢ göstermiĢsek;
AÇICI
CEVAPÇI
1
2
3
4NT ► RKCB 
Cevapçı, burada  üzerinden key kart sormak isteseydi, önce  rengini tutup sonra 4NT derdi.
4NT  rengi üzerinden key kart sorusudur.
AÇICI
1
1NT
2
Bir Ģey
CEVAPÇI
1
2
3 ► Zon forsingi 6‟lı
4NT ► RKCB 
RKCB’YE CEVAPLARIMIZ:
Key kart sorularına farklı cevaplar vardır ancak bizim key kart cevaplarımız ters (RKCB)
14–03 üzerinden ve aĢağıdaki gibidir. (4NT RKCB dıĢındaki diğer key kart sorularına
cevaplarımızı 03–14 üzerinden veriyoruz)
4NT 
5
► 1 veya 4 Key-kart. (Koz Damı var/yok, belirsiz)
5
► 0 veya 3 Key-kart. (Koz Damı var/yok, belirsiz)
5
► 2 veya 5 Key-kart, Koz Damı yok.
5♠
► 2 veya 5 Key-kart, Koz Damı var.
5NT ve üzerindeki cevaplar Ģikan gösteren cevaplardır.
Altı seviyesinde kozun altında gösterilen renk, o rengin Ģikan olduğunu ve (1–3) key kart
gösterir. ġikan renk kozdan büyükse kozun altısı, kozun üstündeki bir rengin Ģikan olduğunu
gösterir.
5NT ► Çift sayıda (2–4) Key-kart ile bilinmeyen bir renk Ģikan. (Bundan
sonra 6 ile kısalık sorulabilir. Ancak, cevapçının bundan önceki
konuĢmalarından Ģikanının hangi renk olduğu genellikle bellidir.)
6x
► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile okunan renk Ģikan (6 seviyesinde kozu
geçmemek Ģartıyla).
6 koz rengi ► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile koz renginden daha büyük bir
renk Ģikan. ġeklindedir.
KOZ DAM’ı SORUSU:
4NT 
5
► 1 veya 4 Key-kart.
5
► 0 veya 3 Key-kart.
Cevaplarından biri gelmiĢse koz damı henüz belli değildir. Bu durumda koz damını da sormak
istiyorsak, anlaĢtığımız koz rengi hariç en yakın 5 seviyesindeki konuĢma, koz Q sorusudur.
AnlaĢtığımız kozun 5seviyesi, „„key kart yetmedi‟‟ demek olacağından, koz damı sorusu koz
rengimize denk geliyorsa, koz rengimizin bir üstünü konuĢmak, koz Q sorusu olacaktır.
115
(NOT: Kozumuzun 5 seviyesinin bir üstü ile koz Damı sorduğumuzda ortaklık zaten 6
seviyesine sürüklenmiĢ olur. Yani koz Damını bulamasak bile 6 oynayacağımıza göre, bu
durumda koz Damı sormanın amacı 7 oynamak için olmalıdır.)
Bundan sonra cevapçının 1. adım deklaresi „„koz Q yok‟‟ demek olacaktır. Diğer tüm
konuĢmaları ise „„koz Q var‟‟ anlamında olacaktır.
Ayrıca, cevap verenin koz Q varken yapacağı konuĢma, o ana kadar elinde gösteremediği K
bilgisi ile birlikte olacaktır. 6 seviyesinde koz rengimizi söyleyerek cevap vermek, „„koz Q
var, ekstra yok‟‟ anlamında olacaktır.
Rua cevaplarında, ya okunan rengin ruası vardır, ya da okunan rengin ruası yok diğer iki
rengin ruası vardır. Yani, bir ruası varsa adıyla, iki ruası varsa olmayan ruayı söyleyerek
bildirir. Soran, elindeki rualara göre cevap verenin hangi rualarının olduğunu anlayacaktır.
(K) yoksa: 6 seviyesinde kozumuzu söyleyeceğiz.
1 tane (K) varsa: Cevap veren K‟nın olduğu rengi söyleyecektir.
2 tane (K) varsa: Cevap veren K‟nın olmadığı rengi söyleyecektir.
3 tane (K) varsa: Cevapçı Grand Ģilem deklare edecektir. (Koz damı soran oyuncu, ortağının
koz damı var cevabından sonra, hiç ekstrası olmasa bile zaten Ģilem seviyesine geldiğine göre,
koz damı sormasındaki amacı 7 oynamak olmalı. 7 oynama ilgisi olan oyuncunun ortağında
da 3 Rua olması pek mümkün olamaz. Bu nedenle 3Rua cevabına uygulamada pek
rastlanılmaz.)
Örnekler:
4 
4NT
5(1–4)
5► (Koz/ damı sorar)
Cevaplar:
5
► (Koz/ damı yok) 1. adım.
5♠
► (Koz/ damı var + ya ♠ rua var ya da diğer iki rengin (+) ruaları)
6
► (Koz/damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (Koz/ damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (Koz/ damı var, ama hiç rua yok)
Örnekler:
4 
4NT
5(0–3 kk)
5 ► Key kartları soranın 0 veya 3 kk cevabından sonra 5 seviyesinde
koza dönüĢü, sıfır key-kart ile ortağının pas geçmesini ister. Ancak cevapçıda 3 kk varsa pas
geçmeyecektir ve öncelikle koz Q hakkında bilgi verecektir. Koz Q hakkında bilgi verirken,
koz Q sorusunda olduğu gibi 1. adım deklaresi „„koz Q yok‟‟ demek olacaktır. Diğer tüm
konuĢmaları ise „„koz Q var‟‟ anlamında olacaktır ve ayrıca varsa Rualarını da bildirecektir:
5♠
► (3kk ve koz/ damı var + ya ♠ rua var ya da diğer iki rengin (+) ruaları)
6
► (3kk ve koz/damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (3kk ve koz/ damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (3kk ve koz/ damı var, ama hiç rua yok)
Örnekler:
4 
4NT
5 (2 kk, Q yok)
5NT ► (Key kartlar tamam 7 için Rua sorusu)
Cevaplar:
6
► (ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (hiç Rua yok)
Ancak, yan renklerimizden birinde AKQJx, KQJxx gibi löve üretebilecek extramız varsa, rua
cevabı vermeden 7 demeliyiz.
116
Örnekler:
4♠ 
4NT
5(1–4)
5► (Koz/♠ damı sorar)
Cevaplar:
5
► Koz/♠ damı yok. 1. adım.
5♠
► Koz/♠ damı var, K yok.
6
► (Koz/♠ damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (+) ruaları)
6
► (Koz/♠ damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (+) ruaları)
6♠
► (Koz/♠ damı var, ama hiç rua yok)
6
► Koz/♠ damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (+) ruaları)
6 Seviyesinde Yeni Renk: Romen Key-kart araĢtırması sonrasında; Key-kartları soran
oyuncu, koz damı sormadan veya koz damı sorduktan sonra anlaĢtığımız rengin dıĢında bir
rengi 6 seviyesinde söyler ise bunun anlamı Ģudur:
Ortak gösterdiğim renkte sende 3. tur kontrol varsa (okunan rengin Dam‟ı varsa veya bu renk
doubleton ise) GrandĢilem oynamak istiyorum demektir. Cevap veren kozun altısını söylerse
Kontrolü yok demektir. Kontrol varsa zaten Grand Ģilemi ilan edecektir.
Key kartları kim sormalı?
 Diğer 3 renkte kontrollerin tamam olduğunu anlayan oyuncu sormalıdır.
 Bu oyuncu aynı zamanda, deklarasyon sırasında daha çok bilgiye sahip olan oyuncu
olmalıdır.
 ġilemle Ģiddetle ilgilenen oyuncu sormalıdır. Bu oyuncu ortağından gerekli bilgileri
sorarak alan oyuncu olmalıdır.
 Koz renginin üstünde cue bid yapıldığında diğer oyuncu sorar.
Key kartları kim sormamalı?
 Mümkün olduğunca, elinin gücünü limite etmiĢ oyuncu sormamalıdır.
 Key kart cevabına elindeki onörleri gösterdiğinde baĢka gösterecek bir Ģeyi kalmayan
oyuncu sormamalıdır. Çünkü bu oyuncu key kart sorusuna cevap verdiğinde, eli
hakkında her Ģey öğrenilmiĢ olacağından, kararlar daha isabetli verilebilecektir.
 ġikanı olan oyuncu sormamalıdır. Çünkü ortağının A‟sının Ģikan olan renginde mi
yoksa A lazım olan diğer renkte mi olduğunu anlayamayacaktır. (Ģikanı olan oyuncu
exclusion/void-wood yöntemi kullanabilir)
 Elinde löve potansiyeli olan uzun ve iyi rengi bilinmeyen oyuncu sormamalıdır. Bu
oyuncu sorduğunda löve kaynağı renk bilinmediğinden, karar isabetli olmayacaktır.
 Minör bir kozda tutuĢulduktan sonra elinde 2 key kartı olmayan oyuncu sormamalıdır.
Çünkü 1 key kartla sorduğunda, ortağından gelebilecek 2 key kart cevabı karĢısında,
toplam 3 keykartları olacak ve 5 seviyesi geçilmiĢ olacaklardır.
 1 key kartı olan oyuncu elinde koz Q da yoksa sormamalıdır.
Stayman‟dan hemen sonraki 4NT‟ye sıçramalar, RKCB değildir. Kantitatif Ģilem davetidir.
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü majör yok.
4NT ► Kantitatif Ģilem daveti.
Jacoby Transferden hemen sonraki 4NT‟ye sıçramalar da RKCB değildir. Kantitatif Ģilem
davetidir. Ancak konuĢmalar devam ettikten sonra, Ģilem konuĢmaları yavaĢ yavaĢ geliĢmiĢse,
key kartlar yine 4NT ile sorulacaktır.
Ortağın son konuĢması; 1NT, 2NT, 3NT ise veya sizin son konuĢmanız 3NT ise, 4NT deklare
etmek RKCB değildir. Kantitatif Ģilem davetidir.
117
○ RKCB’ye ARAYA GĠRĠLDĠĞĠNDE DOPI (veya DEPO) ROPI Uygulamamız:
Bunlara blackwood‟un bir çeĢit yaması diyebiliriz. Bizim 4NT key kart sorumuza rakibin
kontur ile veya renkle araya girmesinden sonra uyguluyoruz. Rakibin renkle araya
girmesinden sonra:
 Kozumuza 5 seviyesinde dönülebiliyorsa, yani rakibin araya girdiği renk bizim
tutuĢtuğumuz kozdan daha küçük bir renk ise DOPI ► D=0, P=1,
 Kozumuza 6 seviyesinde dönülebiliyorsa, yani rakibin araya girdiği renk bizim
tutuĢtuğumuz kozdan daha büyük bir renk ise DEPO ► D=çift sayıda, P=tek sayıda,
Key kart gösterir
Rakibin DBL araya girmesinden sonra ise:
 ROPI ► R=0, P=1 key kart gösterir.
D=Double (kontur)
R=Redouble (sürkontur)
P=Pas
O=0 (sıfır)
I=1 (bir)
E=Even (çift)
O=Odd (tek)
DOPI ► D=0, P=1
ROPI ► R=0, P=1
DEPO ► D=çift sayıda, P=tek sayıda
1. Rakip renkle araya girmiĢse;
Rakip, bizim 4NT üzerine renkle araya girdiğinde; kozumuza 5 seviyesinde dönülebiliyorsa
yani bizim kozumuzdan daha ucuz bir renk söylemiĢse DOPI,
DBL ► 0 veya 3 keykart,
PAS ► 1 veya 4 keykart,
Ġlk adım ► 2 veya 5 keykart, koz Q yok.
Ġkinci adım ► 2 veya 5 keykart, koz Q var.
Kozumuza 6 seviyesinde dönülebiliyorsa yani bizim kozumuzdan daha pahalı bir renk
söylemiĢse DEPO,
DBL ► Even (çift sayıda) 0–2–4
PAS ► Odd (tek sayıda) 1–3–5
Uyguluyoruz.
2. Rakip Kontur (DBL) ile araya girmiĢse;
Rakip, bizim 4NT‟ya kontur derse ROPI uyguluyoruz.
Redouble=0–3, Pas=1–4 ve diğer cevaplar için 5‟den baĢlayarak devam ediyoruz.
5 ► 2 veya 5 keykart, koz Q yok.
5 ► 2 veya 5 keykart, koz Q var.
◘ EXCLUSĠON KEY-KART BLACKWOOD (void wood) Uygulamamız:
Void Wood olarak da adlandırılmaktadır. Bir Ģikanınız varken key kartları sorduğunuzda,
ortağınızın gösterdiği key kartlardan birinin, sizin Ģikan renginizin As‟ı olup olmadığını
anlayamazsınız. EKCB bu problemin çözümü için geliĢtirilmiĢtir.
♠ Kxxx
SĠZ
ORTAK
 AQx
1
1
 AKxxxx
1♠
3♠ (fit bulundu)
 5 (EKCB)
Sizin ♠ fiti bulduktan sonra (kontrol konuĢmalarını ve 4NT‟yi geçerek) 5„e gereksiz bir
sıçrama yapmanız, A hariç key kart sorusudur.
Biz EKCB‟ye cevapları 03–14 olarak oynuyoruz
118
1.inci basamak
► 0 veya 3
2.inci basamak
► 1 veya 4
3.üncü basamak
► 2, koz Q yok
4.üncü basamak
► 2, koz Q var.
Bu örnekte 1 key kart cevabı verildiğinde bunun ♠A olduğunu anlarız.
SĠZ
ORTAK
1♠
2
2♠
3♠ (fit bulundu)
4 (kontrol cue-bid)
4(kontrol cue-bid)
4 (kontrol cue-bid)
5: (EKCB A‟ı hariç ♠ üzerinden KC soruyor)
Sizin ♠ fiti bulduktan sonra (kontroller tamam olmasına rağmen 4NT‟yi geçerek) sıçramadan
ama anlamsızca 5 deklare etmeniz, A hariç key kart sorusudur.
SĠZ
ORTAK
1
2: (5+  ve 9~11 OP. Two way inverted minör.)
4: (EKCB A‟ı hariç  üzerinden KC soruyor)
4♠: (EKCB ♠A‟ı hariç  üzerinden KC soruyor)
SĠZ
ORTAK
1
3: 4+ tutuĢ, 11~12 OP ve dengeli Bergen.
4♠: (EKCB ♠A‟ı hariç  üzerinden KC soruyor)
Burada 4♠„e gereksiz bir sıçrama yapılmıĢtır. Kontrol göstermek isteseydi 3♠ derdi.
Not: Ġhtiyacınız olan baĢka bir A’yı öğrenmek için renginiz Ģikan olmadan da
sorabilirsiniz.
◘ MĠNÖR WOOD Uygulamamız:
Natürel veya artificial olarak minör renk üzerinde buluĢtuktan sonra koz renginin dört
seviyesinde okunması davet değil, keycard sorusudur. Cevapların 03–14 üzerinden verilmesi
daha uygundur. Özellikle koz seviyesinin 5 minörü geçmemesi bakımından çok faydalıdır.
1
2
Ġnverted minör kuvvetli el.
4 Minörwood keykard sorusu?
4 : 0 veya 3 keykard.
4 : 1 veya 4 keykard.
4♠ : 2 keykard ve koz damı yok.
4NT: 2 keykard ve koz damı da var.
Yukarıdaki keykard cevaplarından herhangi birinden sonra açıcının Koza dönmesi oynamak
içindir. ġileme gitmek istememiĢtir.
5 Oynamak içindir.
4, 4 , veya 4♠ keykart cevaplarından sonra: 4NT  Oynamak içindir.
1
2
Ġnverted minör kuvvetli el.
4 Minörwood keykard sorusu?
4: 0 veya 3 keykard.
5 Rua sorusu?
5: 0 veya 3 Rua.
5♠ : 1 Rua.
5NT: 2 Rua.
119
Keykard cevabından sonra Rua sormak istiyorsak, keykart cevabının 5 seviyesi ile sorulur.
Keykart sorusuna 4: 1 veya 4 keykard cevabı gelseydi, Rua 5 ile sorulacaktı.
Keykard cevabının bir üstü ile de koz damı sorulur.
■ ġĠLEM & GRAND ġĠLEM DAVETLERĠMĠZ:
◘ KANTĠTATĠF ġilem Daveti:
Her iki el de dengeli iken ve genellikle bir koz fiti belirlenemediğinde, Ģilem oynamak için 33
onör puanına ihtiyaç vardır. Bu nedenle, bu tür ellerle 6NT oyanak için davet konuĢması
yapılır. Bu davet konuĢmaları sayıya dayalı konuĢmalar olduğundan, Kantitatif ġilem Daveti
denir. Kantitatif Ģilem daveti; 3NT atlanarak, key kart sorusu olmayan 4NT ile yapılır ve
ortağa Ģu mesaj iletilir: „‟Ortak sen maksimum isen 33 puana ulaĢıyoruz ki 6NT deklare et,
değilsen 4NT‟da kalalım‟‟ demektir. Kantitatif yapan oyuncunun 5‟li rengi olmayan dengeli
eli vardır.
AÇICI
CEVAPÇI
1NT ►
4NT: Kantitatif
Cevapçı, 16 puan dengeli ve 5‟li rengi olmayan bir elle açıcıyı kantitatif olarak Ģileme davet
etmektedir.
Kantitatifi kabul eden açıcının cevapları Ģu Ģekilde olacaktır:
5

4kart .
5

4kart .
6

5kart .
6

5kart .
Cevapçının elini değerlendirmesine yardımcı konuĢmalardır. Puanlarının koz veya NT‟ya
yatkın olması kararını etkileyecektir.
Ortağın son konuĢması; 1NT, 2NT, 3NT ise veya sizin son konuĢmanız 3NT ise, 4NT kantitatif
Ģilem davetidir, RKCB değildir.
Stayman ve Jacoby Transferden hemen sonraki 4NT‟ye sıçramalar, kantitatif Ģilem davetidir,
RKCB değildir.
◘ VOLUNTARY BĠD OF 5 MAJÖR ġilem Daveti:
(Majör Renkte Serbest 5 Deklaresi)
Majör bir renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, anlaĢılan majör rengin
serbestçe 5 seviyesinde deklare edilmesidir. Bu deklare „‟Ģilem daveti‟‟ olup aynı zamanda
kontrol veya hızlı koz kaybı sorar.
2. 5 Majör Deklaresine Kontrol Sorgulamaları:
(a) Majör renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, (rakip müdahalesi
olmadan serbest sekansta) ortaklık 3 renk konuĢmuĢ ve dıĢarıda bir renk
varken, tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare edilmesi, konuĢulmayan
renkte kontrol sorgular. Cevaplar:
 PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).
 ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur
(singleton) kontrol var.
 5NT ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti
ederek ortağa 6NT oynama seçimi verir.
120
(b) Rakipler de konuĢmaya katılmıĢ ise tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde
deklare edilmesi, bu defa rakibin renginde kontrol sorgular ve cevaplar
yukardakilerle aynıdır:
 PAS ► KonuĢulmayan 4. renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp var).
 ġilem ► KonuĢulmayan 4. renkte birinci tur (Ax gibi) veya ikinci tur
(singleton) kontrol var.
 5NT ► Nadiren kullanılır ve konuĢulmayan 4.renkte K garanti
ederek ortağa 6NT oynama seçimi verir.
(c) Rakipler bir renk konuĢmuĢ ve aynı zamanda konuĢulmamıĢ bir renk de varsa;
konuĢulmayan rengin cue bid edilmesi, her iki renkte de 1.tur kontrol gösterir.
UYARI: Ġsteğe bağlı yapılsa bile eğer partner rekabetçi bir arttırma sırasında majör rengi 5
seviyesine yükseltirse bu Ģilem denemesi değil, feda artırmasıdır.
3. 5 Majör Deklaresine Koz Kaybı Sorgulamaları (ġilem Daveti):
Yukarıdaki durumların her ikisinin de söz konusu olmadığı, yani ortaklık 3 renk
konuĢmamıĢ ve rakiplerin konuĢtuğu bir renk de yokken, tutuĢulan majör kozun
anlamsızca 5 seviyesinde deklare edilmesi, koz kalitesini sorar. Bu konuĢmayı yapan
oyuncunun diğer renklerden kontrol sorunu yoktur ancak, koz rengi kaliteli değildir.
Ortağına, koz renginden 2 kaybın yoksa Ģilem oynayalım demektir. Cevaplar:
 PAS ►: Koz renginden 2 kaybınız olduğunu düĢünüyorsanız, pas
geçiyorsunuz.
 ġilem ► Koz renginden 2 kayıp yok (1 kayıp) Ģilem deklare
ediyorsunuz.
 Grand ġilem ► Koz renginden kayıp yok.
Not: Bir majör renkte 5 seviyesine sıçramanın mantıksal bir sebebinin olamayacağından
hareketle, bu Ģekildeki serbest bir deklarenin Ģilem denemesinden baĢka bir anlam
taĢımayacağı düĢünülmelidir.
◘ JOSEPHĠNE (Grand ġilem Forsingi):
4NT RKCB deklaresi atlanarak doğrudan 5NT deklare edilmesi Grand ġilem Forsingidir ve
partnerden, üzerinde anlaĢılan kozun 3 tepe onöründen (AKQ) 2 tepe onörü varsa o rengin
7‟sini söylemesi istenir.
Bu konuĢmayı yapan oyuncunun diğer renklerden kontrol sorunu olmamalı ve kozun 3 tepe
onöründen biri de kendisinde olmalıdır.
SĠZ
ORTAK
1♠
5NT
6►: Kozun As veya Rua‟sından biri var ve kozda ekstra uzunluk var (6‟lı koz gibi).
6♠ ►: Kozun ikinci tepe onörü yok.
7♠ ►: Kozun iki tepe onörü var.
121
►OVERCALL /ARAYA GĠRĠġLER Defansif KonuĢmalarımız◄
Overcall (üste konuĢma), rakiplerin oyunu açmasından sonra yaptığımız PAS harici
konuĢmadır.
Oyunu sizin tarafınız açarsa, majörlerden veya sanzatudan altın zon bulmayı umut edersiniz.
Bulamazsanız da, altın fit olan bir renkten veya sanzatudan partskor oynamak istersiniz. Siz
ve ortağınız, rakiplerin müdahalesi olmadan rahatlıkla bilgi alıĢveriĢinde bulunmak istersiniz.
Oyunu rakiplerden biri açarsa, sizin bir altın zon kontratına ulaĢma ihtimaliniz oldukça
azalmıĢtır. Rakibinizin oyun açıĢı 12 puanı garanti eder. Toplam 40 puan olduğuna göre, sizde
en fazla 28 puan olabilir. Bu imkânsız olmamakla birlikte, rakiplerden biri oyun açtıktan
sonra zona ulaĢmak en büyük hedef değildir. Bunun yanında, rakiplerin müdahalesi olmadan
ortağınızla bilgi alıĢveriĢinde bulunmanız pek mümkün olmayacaktır.
YarıĢmalı KonuĢmaların Avantajları
Rakip oyun açtıktan sonra konuĢmanın birçok avantajları vardır:
 Ortaklığınız bir partskor ve hatta bir altın zon yapabilecek güce sahip olabilir. Elinizi
anlatmaya ne kadar erken baĢlarsanız o kadar iyidir.
 Herhangi bir kontratı yapabilecek bir güce sahip olmasanız bile, rakiplerin rahat bilgi
alıĢveriĢinde bulunmalarına engel olursunuz. Böylece belki de en iyi kontrata
ulaĢamayabilirler.
 Eğer rakipler kontratı satın alırlarsa, konuĢmanız ortağa en iyi atağı yaptırarak defansa
yardımcı olabilir.
YarıĢmalı KonuĢmaların Dezavantajları
YarıĢmaya girecekseniz göze almanız gereken bazı riskler olacaktır:
 Artırmaya girdiğinizde sizin tarafta bir kontratı yapmaya yetecek güç yoksa kendinizi
yapmanızın mümkün olmadığı bir kontratı oynuyor olarak bulabilirsiniz.
 Eliniz hakkında ortağa bilgi verirken, aynı zamanda rakiplere de bilgi verdiğinizi
unutmayınız.
Hiçbir Ģey mükemmel değildir. YarıĢmalı bir konuĢma yapmayı düĢünüyorsanız, avantajları
ve dezavantajları dengelemelisiniz. Dikkate almanız gereken iki husus daha vardır: zon
durumu ve ceza konturu.
Sonuç olarak neden overcall yaparız?
 Eğer toplam puanlar dengede çıkarsa (18~22 / 22~18) fit bulup rakiplerimle part-score
mücadelesi yapmak için overcall yaparız.
 Eğer toplam puanların 25 veya daha fazlası bizim tarafta ise bir zon kontratı bulmak
için overcall yaparız.
 Eğer deklerasyon bittiğinde oyunu rakipler oynayacaksa ortağıma atak etmesi gereken
renk hakkında bilgi vermek (atak göstermek) ve rakiplerin iĢini zorlaĢtırmak için
overcall yaparız.
Araya giriĢin en basit Ģekli, rakip oyun açtıktan sonra en düĢük seviyede konuĢma yapmaktır.
Bir seviyesinde, iki seviyesinde hatta daha yüksek seviyelerde de araya girilebilir. Renkle
araya girilebildiği gibi sanzatu ile de araya girilebilir.
Overcall 3 değiĢik Ģekilde yapılır:
1. Yeni renk söyleyerek,
2. 1NT diyerek,
3. DBL (Apel Konturu) atarak.
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA YENĠ RENK ile OVERCALL YAPMAK:
 Bir overcall yaptığınızda, en azından 5‟li bir renginiz olmalıdır. BeĢli rengin Ģart
olmasının sebebi alacağımız riski azaltmaktır. Eğer söylediğiniz renkte oynamak
zorunda kalırsanız, muhakkak ki bir sürü kozunuz olsun istersiniz. Bunun yanında da
renginiz ne kadar uzun olursa rakiplerin ceza konturu atmaları ihtimali o kadar azalır.
122


BaĢka bir neden de eğer kontratı rakipler satın alırsa, ortağınız çok büyük bir ihtimalle
sizin söylediğiniz rengi atak edecektir.
Rakiplerin açıĢ renkleri üzerine 1 seviyesinde yeni renk ile overcall yapmak için ilk
Ģart, söyleyecek 5+ kartlı bir rengimizin olmasının yanında 8~16 puanımızın (iyi 7 ve
kötü 17 dahil) olması gerekir. Oyun açar puanla renk kalitesi Ģart olmamakla birlikte;
daha az puanla (12ˉ ) overcall yapılıyorsa, amaç atak göstermek olacağından, rengin
kaliteli olması gerekir.
Eğer benim söylemek istediğim renk rakibin konuĢtuğu renkten ucuz ise 2 seviyesine
çıkmam gerekir. 2 seviyesinde araya girmek için 11~16 puan ve rengin 6‟lı olması
veya kaliteli 5’li olması gerekir. Rengim kaliteli 5 kart ise, elim dengesiz olmalıdır.
Dengeli bir el, 5‟li renk (5332 dağılım) ve 11~13 puanla iki seviyesinde overcall
yapmamak en doğru bir metot olarak kabul edilmektedir (hatta yasak diyebiliriz). AçıĢ
puanımızın olması, hemen elin bizim olması anlamına da gelmez. Overcall
prensiplerine uygun olmadığını bildiğimizde, 15 puana kadar overcall yapmayıp pass
da diyebiliriz.
NOT: Rakip oyun açtıktan sonra bizim de oyun açacak güçte elimiz varken overcall
yapmamız, yukarıda yazan overcall Ģartlarını sağlamamızla ilgilidir. Unutmamalıyız ki her
13+ puanla oyun açmalıyız, ancak araya girmek için önceliklerimiz puan değil yukarıda yazılı
kriterlerdir…
DĠKKAT ! 12 puanın altındaki ellerle overcall yapmak zorunda değilim. Overcall yapmak
için dikkat edeceğim kriterler aĢağıdaki gibidir:
1. Ya puanım iyi olacak (12+)
2. Ya rengim güzel olacak (kaliteli renk)
3. Ya da dağılımım güzel olacak (dengesizlik).
Kaliteli Renk Kavramı:
Overcall yapmayı düĢündüğümüz renkte; A, K, ve Q‟dan herhangi 2‟si varsa rengimiz
kalitelidir. (AKxxx, AQxxx, KQxxx)
JT ile birlikte A, K, Q‟dan herhangi biri de varsa rengimiz yine kalitelidir. (AJTxx, KJTxx,
QJTxx)
Güzel Dağılım Kavramı:
Overcall yapmayı düĢündüğümüz renk kalitesiz olmasına rağmen bazı Ģartlarda overcall
yapmak faydalı olabilir. Kalitesiz bir renk ile araya girmek için kuvvetli bir el (12+ puan) veya
dağılım olarak güzel bir elimiz olmalıdır. Güzel dağılım dengesizlik anlamına gelir.
Araya girmek için güzel dağılımlar; 5431, 5521, 5440, 6322, 6331, 6421, 6520, 7321, 7411,
7510, 8221, 8410
Araya girmek için kötü dağılımlar; 5332, 5422
Bu Ģartlardan birisini sağlamazsam, 8~11 puanlarla overcall yapmak zorunda değilim. PASS
geçerim.
Renk Overcall’una Özet Cevaplar:
 YarıĢmalı bir artırma olduğuna göre desteğiniz varsa biran önce göstermelisiniz, yoksa
bir daha gösteremeyecek kadar seviye yükselmiĢ olabilir. (Ortağın rengine tutuĢ
varken yeni bir renk okumayı aklınızdan geçirmeyin, özellikle yarıĢmalı artırmalarda.)
Bu yüzden tutuĢlar, açıĢ sonrası tutuĢlardan biraz farklıdır. Basit destek (fit) vermek
yine 6~10 puandır (açıĢa destek gibi). Limit tutuĢ yine 11~12 puandır. 13~15 puanla,
tutuĢ varsa cue-bid, tutuĢ yoksa rakip renk keserli ve dengeli elle 3NT ile artık yeni bir
renk okumadan zon ilan edersiniz.
 Yeni renk getirmek; cevapçı her zaman ortağının rengini destekleyemez. Bazen yeni
bir renk okuyabilir (5+ kart ve 9+ OP). Bu konuĢmanın forsing olup olmadığı
ortağınızla aranızdaki anlaĢmaya bağlıdır. AçıĢ üzerine yapılan konuĢmalara
benzemesi için bu konuĢmanın forsing olduğunu düĢünelim.
123

NT ile cevap vermek, açıĢ renginde durdurucu garanti eder;
o 1NT: 9~11 puan (iyi 8 OP olabilir), tutuĢ yok (1NT dengesiz olabilir)
o 2NT: 12~14 puan, tutuĢ yok (dengeli)
o 3NT: 15~… puan, tutuĢ yok (dengeli)
NOT: Renk overcall‟una cevap verirken fit yok ise 8 puandan az ile PASS demeliyiz.
 Ortağınız iki seviyesinde araya girdiğinde, en az beĢli bir renginin ve açıĢ kuvvetinde
bir elinin olduğunu bilirsiniz. Yine de, konuĢma alanınızın bir kısmı rakipler
tarafından alınmıĢ ve siz de iki seviyesinde yapılmıĢ bir renk konuĢmasına cevap
vermek zorunda kalmıĢsınızdır. Artık ortağı iki seviyesine yükselterek 6~10 puanlık
tutuĢu veya bir seviyesinde bir renk okuma ya da 1NT cevabı verme lüksüne sahip
değilsinizdir. Basitlik açısından; ortak iki seviyesinde overcall yaptığında,
o 6~10 puanla pas,
o 11~12 puanla yeni bir renk okuyabilir veya 2NT diyebilir ya da
ortağın rengini üç seviyesine yükseltebiliriz,
o 13 ve daha fazlası ile tutuĢ varsa cue-bid, tutuĢ yoksa rakip renk
keserli ve dengeli elle 3NT ile artık yeni bir renk okumadan zon ilan
ederiz.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1
1
PASS
?
1♠ ► 5+ ♠ ve 9+ OP (fit yoksa ♠ 4‟lü olabilir).
1NT►8/9~11 puan, tutuĢ yok ve rakip renk
keserli (dengesiz olabilir).
2► 5+  ve 9+ OP forsing ama fit yok.
2► 3+ fit ve 11+ puan (Unassuming cue bid).
2► 3+ fit ve 6~10 puan.
2♠ ► 3+ fit ve 5+ kaliteli ♠ 8/9~10 OP.
2NT►12~14 puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli
ve dengeli el.
+
3► 3 fit, 5‟li kaliteli  ve 8/9~10 OP.
3► 3+ fit ve 11+ puan (splinter).
3► 4‟lü fit ve 0~5 OP blokatif.
3NT►15~ puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli
ve dengeli el.
4► 5‟li fit ve 0~5 OP blokatif.
 Yeni renk 1 tur forsingdir.
 Jump yeni renk; tutuĢ, 5‟li renk ve 9–10 OP gösterir.
 Splinter sadece rakip renkte yapılır.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1
1
PASS
2► 3+ fit ve 11+ puan (Unassuming cue bid).
Ortak 1seviyesinde araya girmiĢse Unassuming Cue-bid : % 100 tutuĢ ve 11+ puan gösterir.
Amaç ortağın elinin durumunu sormaktır. Yani 8~16 puanın neresindesin sorusudur. (1
seviyesinde araya giriĢten hemen sonraki cue-bid, renk bulmak veya keser aramak amacını
taĢımaz.) Bundan sonra açıcı elini tarif eder.
2► Koza dönüĢ en zayıf cevaptır ve açar el yok demektir. Diğerleri açar el.
2♠ ► Açar el ve 4‟lü♠.
2NT►Açar el ve ‟da stoper.
3► Açar el ve 4‟lü.
3► Açar el 5332 dağılım.
3► Açar el ve 6‟lı.
124
RAKĠP
1
ORTAK
1♠
RAKĠP
2
SĠZ
?
2♠ ► 3+ fit ve 6~10 puan.
3► 3+ fit ve 11+ puan (Unassuming cue bid).
3♠ ► 4‟lü fit ve 0~5 OP blokatif.
4♠ ► 5‟li fit ve 0~5 OP blokatif.
Unassuming Cue-bid, ortağın araya giriĢinin üzerine konuĢulsa bile geçerlidir.
RAKĠP
1
PAS
.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1
PAS
1♠ ► 5+ ♠ ve 9+ OP (fit yoksa ♠ 4‟lü olabilir).
?
2♠ ► 3‟lü fit ve 8~12 puan.
3♠ ► 4‟lü fit ve 8~12 puan.
2► 3‟lü fit ve 12+ puan.
3► 4‟lü fit ve 12+ puan.
RAKĠP
1♠
ORTAK
2
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
2♠ ► 3+ fit ve 11+ puan (Unassuming cue bid).
2NT►11~12 puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli
ve dengeli el.
3► 5+  ve 11+ OP forsing ama fit yok.
3► 3+  11+ OP forsing ama fit yok.
3► 3‟lü fit ve 11~12 OP.
3NT►13~ puan. TutuĢ yok, rakip renk keserli
ve dengeli el.
Rakip bir seviyesinde renkle oyun açmıĢ ve ortağımız 1Majör deklare ederek araya girmiĢtir.
Ortağımızın bu araya giriĢine (cevapçı-rakip) negatif kontur attıktan sonraki bizim
cevaplarımız transferlidir.
SĠZ RAKĠP
ORTAK RAKĠP
1
1♠
DBL
?
1NT► 8~10 OP ile „ye transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
2 ► „ya transfer. Ancak  rakibin rengi olduğundan bu cue-bid olur. 3+ fit ve 11+ puan.
2 ► 8~10 OP ile „e transfer. 5‟li, 3‟lü fit de olabilir.
2 ► 8~10 OP ile ♠‟e transferdir. Ancak, kozumuz ♠ olduğundan 5‟li yan rengi olmayan
8~10 OP‟lik fit gösterir.
2♠ ► 5~7 OP ile 3‟lü fit gösteren natürel deklare.
3♠ ► Blokatif.
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA TAKE-OUT KONTURU ile OVERCALL YAPMAK:
Varsayalım ki sağınızdaki rakip 1 ile oyun açtı ve sizin eliniz:
♠ KQ98
3
AT76
KQ42
Ortağınıza, artırmaya katılmak için güzel bir elinizin olduğunu anlatmak istersiniz. Ama araya
girebilmek için beĢli bir renge ihtiyacınız var. Bu tip bir elle hangi renkten konuĢacağınıza
emin olamazsınız. Ortaktaki en iyi rengi bilmek istersiniz. Çünkü hem pik, hem karo hem de
125
trefl rengine desteğiniz vardır. Apel konturu, iĢte bunu anlatan bir konuĢmadır. AçıĢ
kuvvetinde ve konuĢulmayan renklere desteği olan bir eli anlatmak için kullanılır. Apel
konturu atan oyuncu, ortağının kendisine en az 4 kart olan bir rengini göstermesini ister. AçıĢ
renginde de kısalık vaat eder. 4441 veya 4432 temel dağılım Ģartlarıdır.
Genel olarak;
1. Rakip renkte kısalık (2 veya daha az),
2. KonuĢulmamıĢ renklerde en az 3, tercihen 4 kart, (17 puanın altındaki ellerle kontur
atarken, elde 5‟li renk olamaz)
3. 12+ puan.
Apel Konturuna Cevaplar:
Apel Kontur‟u ortaktan renk isterken aynı zamanda zorlayıcı bir konuĢmadır. Kontura cevap
verirken dikkat edeceğimiz konu, sağımızdaki rakibin bir konuĢma yapıp yapmadığıdır.
Çünkü sağımızın PAS dediği noktada biz (zorunlu sekansda) cevap vermek zorundayız. Eğer
sağımız konuĢma yapmıĢsa bizim (serbest sekansda) PAS deme hakkımız doğar. Bu nedenle
biz pas deme hakkımızın olmadığı zorunlu sekansla ilgili cevaplardan bahsediyoruz. Serbest
sekans konuĢmalarımıza daha sonra değineceğiz.
Apel konturuna cevap verirken cevapçının limitleri; oyun açıĢına veya araya giriĢe cevap
verirken kullanılan limitlere oldukça benzer. Bunlar; zayıf cevapçı eli, orta kuvvette cevapçı eli
ve kuvvetli zon oynayacak güçte cevapçı eli olarak 3 grupta değerlendirilir.
Zorunlu Sekansta Cevapçının Limitleri:
Minimum Medium
Maksimum
0~8 OP
9~11 OP
12+ OP
Konturcu konuĢulmamıĢ renklere fiti olan bir el anlatmaktadır. Cevapçı, ortaklık için en iyi
olan rengi seçmek isteyecektir. Ortaklık hala majör renklerden birinde altın fit aradığına göre,
cevapçının ilk tercihi majör rengini göstermek olmalıdır. YarıĢmalı bir artırma olduğuna göre,
en iyi kontrata mümkün olduğunca çabuk ulaĢılmalıdır.
1. Cevapçının Minimum elle (0~8 Puan) Kararı
Cevapçı mümkün olduğunca ucuz bir konuĢma yapmak ister. Ġlk tercihiniz 4‟lü veya
daha uzun bir majör renk olmalıdır.
2. Cevapçının Medium elle (9~11 Puan) Kararı
Cevapçıda 9~11 puan olduğunda bir altın zon mümkün olabilir. Çünkü konturcuda en
az 12 puan vardır. Cevapçının öğrenmesi gereken, sadece konturcuda ekstra güç olup
olmadığıdır. Bunun için konturcudan 12–13 puanla pas geçmesini, daha fazlası ile zon
ilan etmesini ister.
3. Cevapçının Maksimum elle (12+ Puan) Kararı
Cevapçıda 12 ve daha fazlası puan olduğunda, bir altın zon kesindir. Çünkü
konturcuda en az 13 puan değerinde bir el vardır. Cevapçının yapması gereken altın
zonlardan birini seçmektir. Çoğu elde cevapçı buna oldukça kolay karar verir.
Cevapçıda 12 ve fazlası puan varken, beĢli majörümüz olsa dahi önce cue bid ile
baĢlayıp 12+ puanımızın olduğunu bildiriyoruz. Konturcuda konuĢulmayan renklere
destek olduğunu biliyoruz ama yine de aceleye gerek yok, öncelikle cue bid ile 12+
puanımızın olduğunu bildirmeliyiz. Daha sonra rengimizi gösteririrz.
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI SĠZ
1
DBL
PAS
1,1,1♠ ► 1seviyesinde yeni renk okumak,
daima 0~8 OP gösterir. Ama okunan renk 4‟lü
veya 5‟li olabilir. (1 seviyesinde renk
okunabilmesi, okunan rengin rakibin açıĢ
renginden daha pahalı bir renk olması ile
mümkün olabilmektedir.)
126
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
2,2,2♠ ► Sıçramalı yeni renk okumak; her
zaman 9~11 OP ve 5‟li renk gösterir.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
3,3,3♠ ► Çift sıçramalı yeni renk okumak da
9~11 OP gösterir. Ancak rengimiz kaliteli ve 6/7
karttır.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
2,2 ► Sıçramadan 2 seviyesinde yeni renk
okumak; her zaman 9~11 OP ve 4‟lü renk
gösterir. (Renk 5‟li iken sıçrama yapıyoruz.
Sıçramadan 2 seviyesinde renk okunabilmesi,
okunan rengin rakibin açıĢ renginden daha ucuz
bir renk olması ile mümkün olabilmektedir.)
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
2 ► Cue bid; açar el (12+ OP, 5‟li renk olabilir)
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
CEVAPÇI
PAS
PAS
2
PAS
SĠZ
1NT► Lebensohl benzeri bir uygulamadır ve
konturcudan 2 demesi istenir. Cevapçı bundan
sonra elini tarif eder.
2 ► Lebensohlden sonra açıĢ renginden daha
ucuz renk okunması 0~8 puanlı el gösterir. (9~11
puanla; rengimiz 4‟lü iken direkt 2seviyesinde
okuyoruz, rengimiz 5‟li iken sıçrıyoruz.)
2♠ ► Lebensohlden sonra açıĢ renginden daha
pahalı renk okunması 9~11 puanlı ve 4‟lü renk
gösterir. (9~11 puanla; rengimiz 5‟li iken
sıçrıyoruz.)
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PAS
RAKĠP
1
PAS
ORTAK
DBL
2
CEVAPÇI
PAS
PAS
SĠZ
?
1,1,1♠ ► 4+ renk ve 0~8 OP.
2,2,2♠ ► 5‟li renk ve 9~11 OP.
3,3,3♠ ► 6‟lı renk ve 9~11 OP.
2► Cue-bid, açar el (12+ OP).
2NT ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.
3NT ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
SĠZ
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
2,2,2♠ ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.
127
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PAS
RAKĠP
1
PAS
ORTAK
DBL
2
CEVAPÇI
PAS
PAS
SĠZ
?
1,1♠ ► 4+ renk ve 0~8 OP.
2► 4‟lü renk ve 9~11 OP.
2,2♠,3 ► 5‟li renk ve 9~11 OP.
3,3♠ ► 6‟lı renk ve 9~11 OP.
2► Cue-bid, açar el (12+ OP).
2NT ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.
3NT ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
SĠZ
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
PAS ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li .
2,2♠ ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.
♠ KQxx SĠZ
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI
KJxx
1,1
DBL
PAS
xxx 2,2► Cuebid açar el. PAS
2,2♠
PAS
xx
3,3♠ ► Bu tutuĢ ortağa Ģu mesajı iletir „‟Ortak cue-bid ile açar elim var demiĢtim
ama benim açar elim yok. Açar elim olsaydı senin 2Majörüne 4 majör derdim. Ben 3majör
dediğime göre, her iki majöre de açık ve 9~11 puanlık el gösterdim.‟‟
Ortak 1minöre DBL attığına göre majörlerden en az biri 4‟lü olmalı. Bu durumda
konuĢulmayan majörlerin ikisi de 4‟lüyse 9~11 puanla da cue-bid yapılabilir.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PAS
RAKĠP
1
PAS
ORTAK
DBL
2
CEVAPÇI
PAS
PAS
RAKĠP
1♠
ORTAK
DBL
RAKĠP
PAS
SĠZ
?
1♠ ► 4+ renk ve 0~8 OP.
2,2► 4‟lü renk ve 9~11 OP.
2♠,3,3 ► 5‟li renk ve 9~11 OP.
3♠ ► 6‟lı renk ve 9~11 OP.
2 ► Cue-bid, açar el (12+ OP).
2NT ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.
3NT ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
SĠZ
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
PAS ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li .
2 ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li .
2♠ ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.
SĠZ
?
2,2,2 ► 4‟lü renk ve 9~11 OP.
3,3,3 ► 5‟li renk ve 9~11 OP.
2♠ ► Cue-bid, açar el (12+ OP).
2NT ►11~12 OP, dengeli ve stoper var.
3NT ►13~15 OP, dengeli ve stoper var.
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
128
RAKĠP
1♠
PAS
ORTAK
DBL
2
CEVAPÇI
PAS
PAS
SĠZ
1NT ►2„e transfer (lebensohl benzeri).
PAS ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li .
2,2 ► 0~8 OP ve 4‟lü, 5‟li renk.
ORTAĞIN TAKE-OUT KONTURUNA CEVAPLARIMIZI ÖZETLERSEK:
 12+ Puanlı ellerle 5‟li majörümüz olsa dahi önce cue-bid ile açar elimizi bildiriyoruz.
 9~11 Puanlı ellerle:
Rengimiz 5‟li iken rengimizi tek sıçrayarak, 6/7 kart iken çift sıçrayarak okuyoruz.
Rengimiz 4‟lü iken sıçramadan 2 seviyesinde okuyabiliyor isek (rakip renginden
küçük ise), rengimizi 2 seviyesinde okuyoruz. Ancak rengimizi sıçramadan 2
seviyesinde okuyamıyor isek (rakip renginden büyük ise), bu defa 1NT lebensohlden
geçip sonra rengimizi okuyoruz.
 0~8 Puanlı ellerle 4+ kartlı rengimizi basitçe 1 seviyesinde okuyoruz. Ancak rengimizi
basitçe 1 seviyesinde okuyamıyor isek, bu defa 1NT ile lebensohlden geçip sonra
rengimizi okuyoruz.
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI SĠZ
1,1,1,1♠
DBL
PAS
PAS ?
PAS GEÇMEK: Mecburi sekansta PAS geçmek için çok iyi sebeplerimiz olması gerekir.
ġayet cezaya çevirmiĢsek, ortaktan mutlaka koz atak etmesi istenir.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
♠ Jxx
xxx
xxxxx
xx
Böyle bir elle, rakibin rengi 5 parça diye PAS geçilmemeli. Mecburen 1 demeliyiz.
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
♠ T98x
Kxxx
xx
xxx
Böyle zayıf ellerle önce 1♠, sonra icap ederse 2kör denmeli. Önce kör sonra pik dersek bu
konuĢma puan vaat eder.
KONTURCUNUN REBĠDLERĠ:
Konturcunun rebidleri oyun açanın rebidlerine benzer. Bunlar; zayıf, orta kuvvette ve kuvvetli
olarak 3 grupta değerlendirilir.
Minimum
Medium
Maksimum
Konturcunun:
12~16 OP
17~19 OP
20+ OP
1. Konturcunun Minimum elle (12~16 Puan) Kararı
Kontur üzerine cevapçı sıçramadan basitçe bir renk okursa (0~8 puan), cevapçıda 8
puan olsa bile zon olması mümkün görülmemektedir. Konturcu pas geçmeli ve
mümkün olan en düĢük partskorda bırakmalıdır.
Eğer cevapçı orta kuvvette (9~11 puan) bir el anlatırsa, konturcu eline bir kez daha
bakar. Alt sınırda ise pas geçer. Üst sınırda ise zonu ilan eder.
Eğer cevapçı maksimum (12+ puan) gösterdiyse, zaten zon seviyesine ulaĢılmıĢtır ve
konturcu için yapacak bir Ģey kalmamıĢtır.
2. Konturcunun Medium elle (17~19 Puan ve iyi 16) Kararı
129
Kontur üzerine cevapçı sıçramadan basitçe bir renk okursa (0~8 puan), 17~19 puana
karĢı cevapçıda üst sınırda bir el varsa zon mümkün olabilir. Oyun açtığında
cevapçının 6~10 puanlık tutuĢ gösteren konuĢmasına karĢı ne yapıyorsa Ģimdi de onu
yapmalıdır. Yani rengi bir yükseltmelidir.
Eğer cevapçı orta kuvvette (9~11 puan) bir el anlatırsa, zon kesindir ve konturcu zonu
ilan eder.
Eğer cevapçı maksimum (12+ puan) gösterdiyse, zaten zon seviyesine ulaĢılmıĢtır ve
konturcu için yapacak bir Ģey kalmamıĢtır.
3. Konturcunun Maksimum elle (20+ Puan) Kararı
Kontur üzerine cevapçı sıçramadan basitçe bir renk okursa (0~8 puan), konturcu
maksimum elini anlatmak için cevapçının rengini sıçrayarak tutar. Ya da rakip rengi
söyleyerek cue-bid eder.
Eğer cevapçı orta kuvvette (9~11 puan) bir el anlatırsa, zon kesindir ve konturcu zonu
ilan eder.
Konturcuda maksimum el varken cevapçıda maksimum (12+ puan) bir el olması pek
mümkün değildir. Ama eğer olursa Ģilem ilan etmekten baĢka bir Ģey yapılamaz.
♠ AKJ92
SĠZ CEVAPÇI ORTAK
RAKĠP
A74
1
K3
DBL PAS
2
PAS
KT8
2♠
Yeni Bir Renk Söylemek: Konturcunun yeni bir renk söylemesi en az 5‟li kartı olan 17~19
puan gösterir. Bu forsing değil ama davettir. 1♠ overcall‟ından daha kuvvetli el
gösteriyorsunuz.
♠ A2
SĠZ CEVAPÇI ORTAK
RAKĠP
AKQT97 1
53
DBL PAS
. 1♠
PAS
AQ9
3
Sıçrayarak Yeni Bir Renk Söylemek: Güçlü bir el ve kendi kendine yetecek 6 kartlı el
gösterir. Temel olarak konturcu, yapacağını umduğu seviyede konuĢtuğu için forsing değildir,
8,5 veya 9 lövelik el gösterir. Yukarıda 8,5–9 lövelik el gösterdiniz. Ortak almayı umut ettiği
1 löve ile zon söyleyecektir.
Tüm NT KonuĢmaları: Rakip renkte durdurucu ile çok güçlü el gösterir. Tipik aralıklar
Ģöyledir;
(a) Direkt 1NT overcall‟ımız 15~18 puan gösteriyordu.
(b) T/O konturdan sonraki sıçramasız 1NT veya 2NT konuĢmamız 19~20 puan ve
dengelice bir el gösterir.
(c) T/O konturdan sonra 2NT‟ye sıçramamız 21~22 puan ve dengelice bir el gösterir.
(d) T/O konturdan sonra 3NT‟ye sıçramamız 2NT‟den daha iyi bir el veya 9 löve
kazanmayı bekleyen bir el gösterir.
♠ K65
KT
AKQT85
A9
SĠZ CEVAPÇI
DBL PAS
3NT
ORTAK
1
RAKĠP
1
PAS
Cue-bid: Konturdan sonraki cue-bid, 21+ puan gösterir. Bu forsingdir ama tekrar konuĢmayı
vaat etmez. Bu yüzden cevapçının gösterebilecek bir Ģeyi varsa sıçrama yapması tavsiye
edilir.
130
Diğer Ġlk Tur Take-Out Konturlar ve Serbest Sekans KonuĢmaları:
 Rakiplerin 1♠-2♠, 1 -2, 1-3 gibi tutuĢ konuĢmalarının üzerine atılan Kontur da
take out‟tur.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1♠
PAS
2♠
DBL ?
RAKĠP
1♠
SĠZ ♠ DBL K10642
AJ107
QJ97
11 puana sahipsiniz ama elinizin durumu konuĢmanızı gerektiriyor.
ORTAK
PAS
RAKĠP
3♠
 Take-out konturundan sonra 2. rakip kendi ortağına basit tutuĢ verir ve deklare 2 Pas
ile kontur atanın önüne gelirse, 2. kez atılacak Kontr yine take outdur. Ancak ilk
konturda vaat ettiği elden daha iyi bir el vaat eder.
RAKĠP1
ORTAK
RAKĠP2
SĠZ
1♠
DBL
2♠
PAS
PAS
DBL
PAS
?
Bu kontur, en az kompetisyona girecek kadar kuvvetli el gösterir.
 Rakip iki renk konuĢtuktan sonra atılan konturlar da take-out‟tur.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ ♠ 72
1
PAS
1♠
DBL KQ97
AKT3
975
Ancak, ortağın T/O konturundan sonra 2.inci rakibin konuĢtuğu renk değiĢik ise;
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
♠ AQJx
1
DBL
1♠
DBL
xx
xxxx
Jxx
Buradaki (1karo-1pik gibi) konuĢmaya sizin (cevapçının) attığınız kontur her zaman
cezadır ve rakibin okuduğu pikleri gösterir.
 Rakipler iki renk konuĢmuĢ olmalarına rağmen ortağın burada ikinci kez attığı konturu
da take-out‟tur.
RAKĠP1
ORTAK
RAKĠP2
SĠZ
1
DBL
1♠
PAS
PAS
DBL
PAS
?
Bu kontur, en az kompetisyona girecek kadar kuvvetli el gösterir. (Burada sizin
konturunuz ceza olurdu.)
 Uyandırma durumunda tüm renk açıĢlarına atılan kontur, take-out kontur‟dur.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ ♠ A87
1
PAS
PAS
DBL KJ42
876
QJ8
Direkt durumda iken 1‟ya kontur atmayacaktınız ama uyandırma durumunda
olduğunuz için 2 puan aĢağısı ile kontur atabilirsiniz.
131
 Bizim 4‟e kadar konturlarımız negatiftir:
RAKĠP
ORTAK
4
DBL
Bu nedenle ortağın bu konturu da take-out‟tur.
RAKĠP
SĠZ
4♠
DBL
Bizim 4‟e kadar konturlarımızın negatif olduğunu söylemiĢtik. Bu nedenle sizin bu
konturunuz take-out değildir. Dengeli ve 18–19 gibi kuvvetli el gösterir. Ortak bunu
bilerek konuĢur. Ortağın bu konturu kaldırması, söylediği kontratı kesin yapacağını
gösterir. Yoksa pas geçmelidir.
RAKĠP
SĠZ
4♠
4NT
Burada DBL ceza olacağından, 4NT‟yi take-out olarak kullanıyoruz ve diğer renkleri
gösteriyor.
RAKĠP
ORTAK
4
4NT Minörler.
Buradaki DBL T/O olacağından, 4NT‟yi minörleri göstermek için kullanıyoruz.
♠ xx
SĠZ CEVAPÇI ORTAK
RAKĠP
x
3♠
Kxxxx
PAS
4♠
DBL
PAS
Qxxxx
4NT
Rakipler sıçramalı konuĢma yaparak, elimizi tarif edeceğimiz veya doğru renk
tercihleri yapabileceğimiz konuĢma aralığını daralttıklarında, 4NT‟yi tercihleri ortağa
yaptırmak için kullanabiliriz.
Ortağınız güç olduğunu söylüyor. Rakiplerin konuĢmasından ve elinizdeki pik
sayısından ortağınızda piklerin kısa olduğunu biliyorsunuz. Siz renklerinizden birini
seçer ve söylerseniz, o renge değilde seçmediğiniz renge daha iyi fit olabilir. Bu
nedenle, siz 4NT diyerek ortağınızdan minörlerden birini seçmesini isteyebilirsiniz.
 Rakibin zayıf iki açıĢına atılan konturlar da take-out‟tur.
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA DÖRDÜNCÜDEN (Uyandırma/Balancing)
MÜDAHALELERĠMĠZ:
Solda oturan rakip, 1 seviyesinde bir renk ile oyun açtı. Diğer iki oyuncu pas geçtikten sonra,
son oyuncu olarak deklare önünüze geldi. Sizin de pas demeniz halinde konuĢmanın bitmesi
ve düĢük seviyede rakipler tarafından oynanmasını engellemek ve/ya el bizim elimiz
olabileceğinden konuĢmalara katılmak için, yapılan konuĢmaya balancing (uyandırma) denir.
Uyandırma durumu, açıĢ konuĢmasına sadece iki oyuncunun pas geçmesiyle değil, rakip
oyuncuların ikisinin de konuĢtukları fakat düĢük bir seviyede durdukları zaman da
sözkonusudur.
A. SANZATU ile Uyandırmalar:
Rakip rengi en az bir kesmek kaydıyla, dengeli veya yarı dengeli dengeli ellere sahip
iken;
1. 11~14 OP ile doğrudan 1NT ile uyandırılır.
2. 15~17 OP ile önce Kontur atılır, sonra sıçramadan NT rebid edilir.
3. 18~19 OP ile önce Kontur atılır, sonra 2NT rebid edilir.
4. 20~21 OP ile doğrudan 2NT denilir.
132
B. KONTUR ve CUE-BĠD ile Uyandırmalar:
22+ OP ile önce kontur atılır, sonra rakibin rengi cue-bid edilir.
C. CUE-BĠD ile Uyandırma:
Direkt Cue-bid ile uyandırma çok güçlü el gösterir. Neredeyse 2 açacak bir el ifade
eder. Burada rakip rengi cue-bid Michael‟s değil. Dördüncüden Michael’s olmuyor.
Çok kuvvetli (2trefli açacak güçte), kesinlikle dengesiz NT oynayamayacak el
gösterir. BaĢka bir deyiĢle, DBL ile baĢlarsak ve ortakta rakip renk varken cezaya
çevirip PAS geçmesinden korkulan eli ifade eder.
D. NATÜREL YENĠ RENKLER
Sıçrayarak yeni renk okumak 13~15 OP ile 6‟lı renk gösterir.
Rakip 1 Oyun Açtı; Pas, Pas Size Geldi. AĢağıdaki ellerle Nasıl KonuĢursunuz?
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI SĠZ
♠ xx
1
PAS
PAS
?
KQx
KJ9x
Qxxx
1NT: 11~14 onör puanı.
RANGE STAYMAN: Dördüncü pozisyonda 1NT ile uyandıran ortağın, puan aralığını
öğrenmek için uygulanan konvansiyonel bir konuĢmadır.
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI SĠZ
1
PAS
PAS
1NT ► 11~14 puanı ve rakip renk keserli.
PAS
2 ► RANGE Stayman 10+ puanlı el ile 11~14 puanın neresindesin?
2 ► 11~12 onör puan ve 4‟lü M yok.
2 ► 11~12 onör puan ve 4‟lü  var.
2♠ ► 11~12 onör puan ve 4‟lü ♠ var.
2NT ► 13~14 OP ve 4‟lü Majör olabilir.
Bundan sonra normal NT sekansı devam eder:
3 ► Stayman. Cevaplar normal stayman cevapları gibidir.
3 ► 4‟lü majör yok. 13~14 OP.
3 ► 4’lü . 13~14 OP.
3♠ ► 4’lü ♠. 13~14 OP.
3 ► Transfer „e.
3 ► Transfer ♠ „e.
UYARI: Uyandırmadan (balancing) sonra rakip tek elden defans yapacağından, 23/24 puanla
zon genellikle mümkündür.
RAKĠP
1
♠ QJx
KJxx
AQx
Kxx
Önce DBL, otağın konuĢmasından sonra basit NT (15~17) puanlı basit NT açabilen el
gösterir. (Direkt 1NT demek 11~14 gösteriyordu)
ORTAK
PAS
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
?
♠ AQx
KQx
AQx
Qxxx
Önce DBL sonra 2NT 18~19 el gösterir.
133
♠ KJx
AKJ
KQx
Axxx
Doğrudan 2NT demek, 20~21 OP ile 2NT açacak el gösterir. (4.den unusual2NT
olmadığından direkt 2NT 20~21 OP gösterir)
RAKĠP
1
♠AKQJxxx ♠AKQx
AQx
AKQxxx
Kxx
Axx
Burada 2 cue-bid‟i Michael‟s değil. Dördüncüden Michael’s olmuyor. Çok kuvvetli (2trefli
açacak güçte), kesinlikle dengesiz NT oynayamayacak el gösterir. BaĢka bir deyiĢle, DBL ile
baĢlarsak ve ortakta karolar varken cezaya çevirip PAS geçmesinden korkulan eli ifade eder.
ORTAK
PAS
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
?
UYARI: Dördüncüden (uyandırma/balancing durumunda) Unusual2NT ve Michael’s CueBid olmaz.
RAKĠP
1
ORTAK
PAS
RAKĠP
1
ORTAK
PAS
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
?
♠AQJxx
KQxxx
xx
x
Önce büyük 1♠ söylenmeli. Kör önce söylenirse rebid sorunu olabilir.
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
?
CEVAPÇI
PAS
SĠZ
?
♠AKJ10xx
Axx
xx
xx
Dördüncüden sıçrayarak renk söylemek 12~15 puan ve 6 adet kart gösterir. Deklare 2♠
olmalı. Bu deklare; oyunu sizin 1♠ açtığınızda ortağınızın 1NT cevabından sonraki iki 2pik
deklareniz gibidir.
1♠
1NT
2♠
ġeklindeki bir eli tarif eder.
♠ xx
Kx
QJ109xx
KJx
PASS: Bu ele atak mutlaka karo (rakibin kozu) olmalı. Atak eden oyuncu karosu tek bile olsa
atak etmesi gerekir.
RAKĠP
1
ORTAK
PAS
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA 1NT (Sanzatu) ile OVERCALL YAPMAK:
Rakibin renk açıĢına 1NT diyerek overcall yapmak neredeyse 1NT ile oyun açmakla aynıdır.
15~18 puanlı, 5‟li majörü olmayan dengeli el gösterir. 1NT overcall‟unun cevapları, 1NT
açıĢının cevapları ile aynıdır. Yani rakibi hiç duymamıĢ gibi sanzatu sekanslarını aynen
uyguluyoruz.
Burada dikkate alınması gereken bir husus daha vardır. AçıĢ konuĢması, açanın ortağına atak
edilmesi gereken renkle ilgili bir bilgi vermiĢtir. Bu nedenle, genellikle açıĢ renginde
uzunluğa veya puanlara (stoper) ihtiyaç vardır
Durdurucu (stoper): Rakibin söylediği renkten durdurucu olması sadece NT kontratı
oynarken faydalıdır. Rakibin o renkten ben el almadan fazla löve almasını engellemek içindir.
Minimum durdurucu kartlar: A, Kx, Qxx, Jxxx‟dir.
134
NOT: Rakip 1majörle oyun açtığında, rakibin bu renkten az 5 kartı vardır. Bundan sonra
sanzatu kontratına oynamak genellikle çok zordur. Bu nedenle rakibin 1 majör açıĢından
sonra 1NT overcall‟ının; diğer majör 4‟lü ve minörlerden biri de 5/6‟lı Ģeklinde oynanması
önerilmektedir. Minör açıĢlarından sonraki 1NT ise yine 15~18 puanlı, 5‟li majörü olmayan
dengeli el gösterir.
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ:
Rakip bir renkle oyun açtığında 5+ - 5+ iki renkli ellerle overcall yapmak için kullanılan
birçok konvansiyon vardır. Biz bunlardan Michael‟s Cue-Bid ile Unusual 2NT‟yi
kullanacağız (ancak, bazılarımız Ghestem‟i tercih edip oynamaktadırlar). Ayrıca, rakibin 1
majör açıĢından sonra 1NT overcall‟ımızı; diğer majör 4‟lü ve minörlerden biri de 5/6‟lı
Ģeklinde oynayacağız. Bu nedenle aĢağıdaki açıklamalara bu husus da eklenmiĢtir.
Zayıf araya giriĢler baraj amaçlıdır. Zonda iken baraj yapmak ise çok tehlikelidir. Bu nedenle,
zonda iken açmaz elle biz Michael‟s Cue-Bid ve Unusual 2NT ile araya girmiyoruz. Zonda
iken araya girdiğimizde ortağımız bizde en az açar el olduğu bilgisini edinmiĢ oluyor. Zonsuz
iken açmaz ellerle de bu konvansiyonları kullanıyoruz. Yani zonda 11/12+ OP, zonsuz 7/8+
OP gerekiyor.
◘ MĠCHAEL’S CUE-BĠD & UNUSUAL 2NT Uygulamalarımız:
Michael’s Cue-Bid: Rakibin renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall
yapmak için kullanılan konvansiyonlardan biridir. Genellikle minör açıĢlarında, majörleri
göstermek için kullanılır. Ancak majör bir renkle oyun açılmıĢsa; bu defa diğer majör ile
minörlerden herhangi birini gösterir. Rakip renk okunarak (cue-bid) belirtilir. Rakibin zayıf
iki açıĢlarında da kullanılır, ancak dördüncüden (uyandırma) michael‟s olmaz.
RAKĠP
SĠZ
1
2
Her iki majörü (5+ - 5+♠) gösterir.
1
2
Her iki majörü (5+ - 5+♠) gösterir.
1
2
Diğer majör ile minörlerden birini gösterir. (5+♠ - 5+ veya )
1♠
2♠
Diğer majör ile minörlerden birini gösterir. (5+ - 5+ veya )
(1Majör
1NT Diğer majör 4‟lü, minörlerden biri 5/6‟lı. Biz böyle oynuyoruz.)
NOT: Rakibin 1 majör açıĢından sonra diğer majör ile minör rengin gösterilmesinde
michael‟s cue bid, değiĢtirilerek aĢağıdaki gibi de kullanılmaktadır. Bu durumda diğer
minörün belirsizliği ortadan kaldırılıyor:
RAKĠP
SĠZ
1
2
Her iki majörü (5+ - 5+♠) gösterir.
1
2
Her iki majörü (5+ - 5+♠) gösterir.
1
2
Diğer majör ile daima trefliyi gösterir. (5+♠ - 5+)
1♠
2♠
Diğer majör ile daima trefliyi gösterir. (5+ - 5+)
1
3
Diğer majör ile daima karoyu gösterir. (5+♠ - 5+)
1♠
3
Diğer majör ile daima karoyu gösterir. (5+ - 5+)
(1Majör
1NT Diğer majör 4‟lü, minörlerden biri 5/6‟lı. Biz böyle oynuyoruz.)
RAKĠP
1
♠ K94
762
K754
Q73
2♥: Ortak majörleri vaat etti. Ucuzu seçilir.
Çünkü ucuz renk 6‟lı olabilir, pahalı renk ucuz renkten daha uzun olamaz. Yani;
ORTAK
2
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
?
135
6‟lı ♥ ve 5‟li ♠ olabilir.
5‟li ♥ ve 6‟lı ♠ olamaz.
Böyle olunca michael‟s yapılmaz ve pikdeki puanlara bakılmaksızın pik okunur.
RAKĠP
1
PARTNER
2
RAKĠP
1
ORTAK
PASS
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
3/4: michaels‟i tutuyorum, hangisini
istiyorsan sen söyle.
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
?
♠ AKQJxxx
AQx
Kxx
2: Buradaki 2karo michael‟s değil dördüncüden
michael‟s olmuyor. Direkt Cue-bid ile uyandırma çok güçlü el gösterir. Neredeyse 2 açacak
bir el ifade eder. Kesinlikle dengesiz NT oynayamayacak el gösterir. BaĢka bir deyiĢle, DBL
ile baĢlarsak ve ortakta rakip renk varken cezaya çevirip PAS geçmesinden korkulan eli ifade
eder.
♠x
Kx
AQJxx
Axxxx
3 : Rakibin zayıf iki açıĢından sonraki basit overcall.
3♠ :Michael‟s cue- bid.
Unusual 2NT: Rakibin renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall yapmak
için kullanılan konvansiyonlardan biridir. Genellikle majör açıĢlarında, minörleri göstermek
için kullanılır. Minör açıĢlarına da diğer minör ile körleri göstermek için kullanılmaktadır.
BaĢka bir deyiĢle konuĢulmayan renklerin en ucuz ikisini gösterir. (Minör açıĢlarına, diğer
minör ile majörlerden herhangi biri Ģeklinde de oynanmaktadır.) Rakibin renk açıĢına 2NT‟ye
sıçranarak belirtilir. Dördüncüden (uyandırma) ve rakibin zayıf iki açıĢlarında kullanılmaz.
RAKĠP
SĠZ
1
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5+ - 5+) gösterir.
1
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5+ - 5+) gösterir.
1
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5+ - 5+) gösterir.
1♠
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk (5+ - 5+) gösterir.
RAKĠP
1
ORTAK
PASS
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
?
♠ AQx
KQx
AQx
Qxxx
Doğrudan 2NT demek, 20~21 OP ile 2NT açacak el gösterir. (4.den unusual2NT
olmadığından direkt 2NT 20~21 OP gösterir)
♠x
Kx
AQJxx
Axxxx
3 : Basit overcall.
136
2NT: 15~18 puanlı dengeli eli ifade eder. (Rakibin zayıf açıĢlarına minörleri
göstermek için Standart Unusual 2NT uygulanmaz.)
◘ GHESTEM Konvansiyonu:
Rakibin 1 seviyesinde renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall yapmak için
kullanılan konvansiyonlardan biridir. Michael‟s Cue-Bid ve Unusual2NT ile iki rengimizi de
her zaman tam olarak bildiremiyoruz. Hatta rakibin bir minör açıĢına, diğer minör ile
piklerimiz varsa elimizi ifade edemediğimiz durumlar olmaktadır. Ghestem konvansiyonu bu
sorunlara çözüm getirmiĢ olduğundan daha kullanıĢlıdır. Sıradaki en yakın deklareden
baĢlayarak anlamları aĢağıdaki gibidir. Kolay hatırlanması ve karıĢtırılmaması için (OBK
hariç) bize yardımcı olacaktır.
1. Cue-bid: Rakip renk cue-bid edilerek, rakibin oyunu açtığı rengin dıĢında kalan 3
rengin, en büyüğü ile en küçüğünü gösterir. BaĢka bir anlatımla, rakibin renginin
dıĢındaki diğer 3 renkten ortadaki (O) hariç diğer ikisini gösterir.
EN KÜÇÜK ile EN BÜYÜK
RAKĠP
SĠZ
1
2
(5+ - 5+♠)
1
2
(5+ - 5+♠)
1
2
(5+ - 5+♠)
1♠
2♠
(5+ - 5+)
2. 2NT: Unusual2NT gibi sıçramalı 2NT okunarak belirtilir. Rakibin açtığı rengin
dıĢında kalan 3 rengin, en küçüklerini gösterir. BaĢka bir anlatımla, rakibin renginin
dıĢındaki diğer 3 renkten büyüğü (B) hariç diğer ikisini gösterir.
EN KÜÇÜKLER
1
2NT
(5+ - 5+)
1
2NT
(5+ - 5+)
1
2NT
(5+ - 5+)
1♠
2NT
(5+ - 5+)
3. 3: Rakibin açtığı rengin dıĢında kalan 3 rengin, en büyük ikisini gösterir. BaĢka bir
anlatımla, rakibin renginin dıĢındaki diğer 3 renkten küçüğü (K) hariç diğer ikisini
gösterir.
EN BÜYÜKLER
1
3
(5+♠ - 5+)
1
3
(5+♠ - 5+)
1
3
(5+♠ - 5+)
1♠
3
(5+ - 5+)
NOT: 1trefl açıĢlarını artifisyel oynayanlar ile 2kartlı trefl ile oyun açanlara karĢı defansif
konuĢma ise 1 > 2 cue bid‟i, 1 > 2Ģeklinde cue bid edilerek de oynanmaktadır. Bu
durumda 1 açıĢına 2 cevabı natüreldir.
(1Majör
1NT Diğer majör 4‟lü, minörlerden biri 5/6‟lı. Biz böyle oynuyoruz.)
137
◘ RAKĠPLER ĠKĠ RENK KONUġTUKTAN SONRA ĠKĠ RENKLĠ ELLERLE ARAYA
GĠRĠġLERĠMĠZ
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
-1
PAS
1
?
DBL ► Diğer renkler 4–4 demektir. Ancak minör 5‟li olabilir.
2 ► Sol tarafınızdaki rakibi cue bid‟iniz 5–5 diğer iki renkleri gösterir.
2 ► Sağ tarafınızdaki rakibi Cue bid‟iniz ise oynamak içindir.
1NT ► Deklareniz ise kalan iki renkten pahalı olanın 4‟lü, ucuz olanın 5/6‟lı olduğunu
gösterir.
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA JUMP OVERCALL YAPMAK:
Jump overcall yapıldığında, yanda kesinlikle A, K olmamalıdır. Rakip batarken baraj yapalım
mı, yapmayalım mı, için gereklidir.
■ RAKĠBĠN 1 RENK AÇIġINA GAMBLĠNG KONUġMALARIMIZ:
RAKĠP
SĠZ ♠ Kx
1♠
(3NT)  Kx
 xx
 AKQJxxx
Buradaki 3NT; piki kesin keserim, bir stoperim daha var. 3NT yapma ihtimalim yüksek
demektir.
RAKĠP
SĠZ
1♠
(3♠)
Buradaki (3♠); gambling 3NT sorusudur. Kapalı minörüm ve ayrıca kalan iki renkten en az
birinde durdurucum var. Piki kesiyorsan 3NT oynayalım demektir.
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
ORTAK
1♠
(3♠) PAS
4
Buradaki (4); piki kesmiyorum rengin trefl ise pas geç, değilse düzelt demektir.
RAKĠP
SĠZ
1♠
(3♠)
1
(3)
1
(3)
1
(3)
AçıĢ rengini kesiyorsan 3NT oynayalım demektir.
■ RAKĠBĠN 1NT AÇIġINA ARAYA GĠRĠġLERĠMĠZ:
1NT oyun açıĢları genellikle (zayıf sanzatu hariç) 15–17 puanlı ve dengeli ellerdir.
Dolayısıyla, 1NT ile oyun açan rakibin, güçlüce bir elinin olduğu ve bizim kozumuzdan da en
az 2 tane kartı olduğu unutulmamalıdır.
Bu bilgileri 1NT açanın ortağı da biliyor. O halde 1NT açanın ortağı, kendi eli ile açıcının
elini birlikte değerlendirdiğinde bizi konturlu oynatmakla ilgili isabetli kararlar verebilmek
için çok daha fazla bilgiye sahiptir.
Bu nedenle, 1NT açıĢa overcall yaparken ve geliĢiminde, bilhassa zonda, 3 seviyesine
yükselmek için çok iyi sebepler olması gereklidir. Bizim zon yapma ihtimalimiz çok azdır ve
batırmak için doğru defansı bulmak da çok zordur. Bu nedenle uygun elimiz olunca, birinci
hedefimiz part skor mücadelesini kazanıp, kendi hanemize sayı yazmak olmalıdır.
Ġkinciden müdahale için 11+ puan ve iki veya tek renkli elimiz olmalıdır.
138
Rakip 1sanzatu açınca, ikinci durumda dengeli bir eli olan konuĢamaz, zira NT açanın
ortağının eli henüz belli değildir. Fakat iki pas geçilince, NT açan rakiplerde en fazla 23 puan
olabilir, yani 17 puan açanda 6 puan da pas geçen ortağında. Bu durumda dördüncü
pozisyondaki oyuncunun elinde 5–5 veya 5–4 gibi iyi dağılım varsa 5 puanla bile
uyandırabilir. Zira ortağı dengeli 12 hatta 17 puanla bile bir aksiyon yapamaz. Tabi daha önce
dengeli 12–17 ile pas geçmiĢ olan oyuncu, ortağım uyandırdı diye heyecanlanıp deklareyi çok
yükseklere taĢıma sevdasına girmemelidir.
Ortağın tek veya iki renkli el gösteren konuĢmasına, NT açanın ortağı konuĢursa veya kontur
atarsa, kontur veya sürkontur ile ortağa rengini gösterme isteğinde bulunulabilir.
NT açanın ortağının iki seviyesindeki konuĢmaları ya stayman ya da transferdir. Bu renge
atılan kontur, genellikle o rengin sizde olduğunu belirtmek için kullanılır. Bir renk deklare
etmek ise kaliteli en az 5‟li renginiz olduğunu gösterir. Part skor mücadelesi olarak
değerlendirmek doğru olur. Transfer ettiği rengi cue bid etmek, o renk dıĢındaki diğer üç
renge açık el gösterir.
1NT açıĢına çok değiĢik araya girme konvansiyonları vardır. Bunlardan bazıları aĢağıda
belirtilmiĢtir.
◘ CAPPELLETTĠ / HAMĠLTON:
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
+
1NT
2
►
Tek renkli, 6 kartlı ve 11+ OP‟lik bir el gösterir. Ortağın zayıf
bir eli varsa 2 ile iyi bir eli (11~13 puan ve dengeli) varsa
2NT ile rengini sorar. Cevapçı iyi treflileri ile 2„e pas geçebilir
ya da 2 seviyesinde beĢli majörünü okuyabilir.
2
►
Majörleri ( + ♠) gösterir ve en az 5–4. Ortağın majörüne 3‟lü
tutuĢ varsa 7–8 puanla 3seviyesine yükseltin.
2
►
5+ ve altında 4+ bir minör (4+ veya 4+). Majör renk iyi
markalı, minör renk kötü ise, tek renkli el olarak gösterilmelidir.
2♠
►
5+♠ ve altında 4+ bir minör (4+ ya da 4+). Majör renk iyi
markalı, minör renk kötü ise, tek renkli el olarak gösterilmelidir.
2NT ►
Minörler.
3x
►
Natürel, blokatif. Tek renkli ele göre daha zayıf.
DBL ►
(*) Cezadır. (genellikle dengeli 15~17 puanlı el gösterir ve
devamında NT sekansları uygulanır)
(*) Dengeli 15~17 puanlı bir elle DBL dendiğinde, genelde ceza eli frekansı azdır. Gelse bile
ortak genellikle çok zayıf olacağından pas diyemeyecektir. KonuĢtuğunda ise, bir de
yapılacak kontrat gerekmektedir. KonuĢmadığında ise, her Ģeye rağmen rakibin yapabileceği
1NT kontratları da vardır. Bu nedenle;
RAKĠP
SĠZ
♠ Qx
1NT
PAS
AJx
K986
AKxx
Dengeli 15~17 puanlı böyle bir elle biz kontur atmayıp PAS geçiyoruz ve ortağın uygun
ellerle uyandırmasını bekliyoruz.
UYARI: Rakip zayıf sanzatu oynuyorsa DBL, 15~17 puanlı sanzatu açabilecek el gösterir ve
devamında NT sekansları aynen uygulanır.
Bizim DBL‟ımız ise; 14+ puan ve 5+ kartı olan bir elle rakibi batırmayı umut eden ceza
konturudur. Ortakta en az 7/8 puan varsa PAS geçmesi beklenir. Ortak konturu tutmadığında
varsa kendi uzun rengini okur (stayman, transfer uygulamıyoruz). Kendi uzun rengi yoksa 2
diyerek konturcuya 5+ kartlı rengini söyleme fırsatı tanır. (Buradaki 2 kendi natürel rengi de
olabilir ama her zaman buna Ģüpheyle bakmak gerekir.)
139
RAKĠP
1NT
SĠZ ORTAK
DBL ?
PAS ► Konturlu oynamak için.
2
► Natürel, oynamak için.
2
► Natürel, oynamak için.
2♠
► Natürel, oynamak için.
2
► Genellikle ortağa 5+ kartlı rengini söylemesi için röle‟dir.
Ancak kendi natürel rengi de olabilir.
RAKĠP
1NT
SĠZ
2♠
♠ KJ10xx
x
K986
 Axx
5♠ ve 4 minör gösteriyoruz. Advancer isterse 2NT diyerek minörünü sorabilir.
NOT: RAKĠBĠN SANZATU AÇIġINA ARAYA GĠRĠġLER AġAĞIDAKĠ GĠBĠ DE
OYNANMAKTADIR:
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1NT
DBL ►
Tek renkli minör eli. 5+ minörlerden herhangi biri (yanda 4‟lü
majör olabilir).
2
►
Ġki renkli el Majörler. En az 5–4 majörler.
2
►
Tek renkli Majör eli. 5+ majörlerden herhangi biri.
2
►
Ġki renkli, 5+ ve altında 4+ bir minör (minör renk genellikle
kaçıĢ için kullanılır, 2’li varken pas geçilmeli).
2♠
►
Ġki renkli, 5+♠ ve altında 4+bir minör (minör renk genellikle
kaçıĢ için kullanılır, 2‟li♠ varken pas geçilmeli)
2NT ►
Ġki renkli el, minörler. 5–4 çok iyi veya 5–5
3x
►
Tek renkli el, 7 kartlı çok iyi renk.
6‟lı majör ve 4‟lü minör varken, minör iyi değilse, 2majör overcall‟ı yerine, 2 tek renkli
majör overcall‟ı tercih edilir.
RAKĠP
1NT
SĠZ
PAS
♠ Qx
AJx
K986
AKxx
Pas diyeceğiz. Çünkü dbl‟ı minör overcall‟ı için kullanıyoruz. Ayrıca siz bu elle Dbl‟ı ceza
olarak kullandığınızda, ortağınız genellikle çok zayıf bir ele sahip olacak ve kontura pas
diyemiyecektir. Bu nedenle, Dbl‟ın overcall olarak kullanılması daha faydalı olacaktır.
RAKĠP
1NT
SĠZ
2
RAKĠP
1NT
SĠZ
2♠
♠ AQxxx
KJxx
986
x
Majörler en az 5–4 dedik. Ortakta majörler eĢit ise, 2 diyerek uzun majörünü sorabilecektir.
Bunun dıĢında uzun olan majörünü tercih edebilecektir. Bu normal Capp‟den farkımızdır.
♠ KJ10xx
x
K986
 Axx
5♠ ve 4 minör gösteriyoruz. Advancer isterse 2NT diyerek minörünü sorabilir.
140
RAKĠP
1NT
SĠZ
2
♠x
AJ10xxx
Kx
 xxx
Bir Majör var dedik. Advancer 2 diyerek, majörün kör ise pas de, pik ise düzelt diyecektir.
RAKĠP
1NT
SĠZ
DBL
♠ xx
Kxx
xx
KQxxxx
Minör overcall‟ı dedik. Ortak 2 diyerek (pas/düzelt) minörü oynayalım diyebilir.
◘ MULTĠ LANDY:
Rakibin Sanzatu açıĢına araya giriĢlerde Multi Landy de (modifiye) oynanmaktadır.
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1NT
2
► Ġki renkli el. En az 5–4 Majörler.
2
► Tek renkli el. Majörlerden herhangi birisini gösterir. Zayıf
iki majör açacak el tipidir.
2
► 12+ puanlı iyi ‟ler.
2♠
► 12+ puanlı iyi ♠‟ler.
2NT ► Ġki renkli el. En az 5–4 çok iyi veya 5–5 minörler.
DBL ► 14+ puan ve 5+ kartla cezadır. Ortakta en az 7/8 gibi puan varken Pas
geçmesi beklenir. Ortak Konturu tutmadığında (devamında stayman ve transfer
oynamıyoruz) 2 diyerek konturcuya rengini söyleme fırsatı tanır veya varsa kendi
uzun natürel rengini okur. (buradaki 2 dekleresi kendi natürel rengi de olabilir ama
her zaman buna Ģüpheyle bakmak gerekir)
◘ D.O.NT
Rakibin 1NT açıĢını bozmak için kullanılır. (Disturb Opponents NT)
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1NT
DBL
En az 6‟lı tek renkli el gösterir. (*)
1NT
2
En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki
renklerden herhangi biri.(  + ,  veya ♠)
1NT
2
En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki
renklerden herhangi biri. ( +  veya ♠)
1NT
2
En az 5+4 kartlı iki rekli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki
renk. ( + ♠)
1NT
2♠
Natürel, kontr‟a göre daha zayıf tek renkli el ♠ gösterir.
(*) 1.Rakibin NT açıĢlarına kontr ile araya girdiğinizde ortağınız genellikle 2trefl (Röle)
diyecek ve sizin renginizi söylemenizi bekleyecektir. Renginiz Trefl ise pas geçeceksiniz,
değilse 2 seviyesinde renginizi okuyacaksınız. Ortağınız kuvvetli bir eli olmadıkça
yükseltmemelidir.
(*) 2.Ortağınızın iyi bir rengi varsa, size renginizi söyleme fırsatı vermeden, 2Trefl yerine
kendi rengini okur.
(*) 3. Ortanızın dengeli ve 15+ HCP‟si varsa pas geçerek cezaya çevirebilir. Bunun dıĢında
pas geçemez.
141
◘ SUCTĠON
Rakibin 1NT açıĢlarında araya girmek için kullanılan bir baĢka konvansiyondur.
RAKĠP :
SĠZ : ANLAMI
:
1NT
2
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ‟lar veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk ( + ♠).
2
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ‟ler veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk (♠ + )
2
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ♠Pikler veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk ( + )
2♠
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ‟ler veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk ( + ).
2NT En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 1. ve 3. renkler ( + ).
DBL En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 2. ve 4. renkler ( + ♠).
Veya
2NT En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 1. ve 3. renkler ( + ),
ya da 2. ve 4. renkler ( + ♠).
DBL Sanzatu açacak el.
◘ LANDY:
Rakibin 1NT açıĢlarında araya girmek için kullanılan en basit konvansiyondur.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1NT
PAS
PAS
2 ► Majörleri ( + ♠) gösterir ve en az 5–4.
2 ► Natürel. (5+)
2 ► Natürel. (5+)
2♠ ► Natürel.(5+♠)
2NT► Minörler. 5–4 çok iyi veya 5–5.
3x ► Natürel, blokatif. Tek renkli ele göre daha
zayıf.
■ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġLARINA DEFANSĠF KONUġMALARIMIZ:
Rakipler zayıf-iki açıĢı yaptıklarında, bazı problemlerin üstesinden gelebilmek
için, ortağınızla iyi defansif konuĢma anlaĢmalarına ihtiyacınız olacaktır.
Özellikle, zayıf-iki açıĢına ortak take out konturu attıktan sonra, el tarifleri için
bir dizi anlaĢmaya gerek duyulur.
1-) Renkle Overcall
♠ AKxxx
Zayıf-iki açıĢlarına overcall, 1 seviyesindeki overcall‟larımıza benzer.
xx
Seviyenin 2 ve üzerinde olması nedeniyle biraz daha iyi el gerektirir.
Kxx
2 seviyesinde majör overcall‟ları, zayıf-iki açabilecek bir el gücünden baĢlar.
Jxx
3 seviyesinde minör renk overcall‟larının ise daha kuvvetli olması beklenir.
J’yi Q olarak değiĢtirdiğimizde bu el, 2 açıĢına 2♠ overcall için uygun
olacaktır.
2-) Sıçramalar Kuvvetli
Zayıf açıĢ üzerine, zayıf el göstermek olmaz. Bu nedenle, sıçramalar kuvvetli ellerle yapılır.
Pratik olarak, açmaz ele sıçramalı overcall kuvvet, açar ele sıçramalı overcall zayıf bir el
gösterir.
142
3-) 2NT Overcall
Zayıf-iki açıĢıĢı üzerine 2NT overcall‟ı; 1 seviyesine 1NT overcall‟ı gibidir, 15–18 puan ve
rakip renkte stoper gösterir.
Standart Unusual 2NT ile minörlerin gösterilmesi zayıf açıĢlara araya girmelerde olmaz.
(Ancak michael‟s cue-bid olur) 2NT 15~18 puanlı dengeli eli ifade eder.
4-) Cue-bid
♠ AQJxx
x
KQJxx
xx
RAKĠP
2
SĠZ
?
3 : Michael‟s cue-bid. Pik+minör.
5-) Take-Out Kontur
1 seviyesine atılan take out kontur gibidir. Yalnız, biraz daha kuvvetli olması gerekir.
(Detayları aĢağıdaki böümdedir.)
◘ RAKĠBĠN ZAYIF-ĠKĠ AÇIġINA T/O KONTURDAN SONRA LEBENSOHL:
1 seviyesine atılan take out kontur gibidir. Yalnız, biraz daha kuvvetli olması gerekir. Rakibin
Multi açıĢlarına da, zayıf majörü iĢaret ettiği düĢünülerek uygulanabilir. Take out kontur
atacak eller basitçe belirlenebilir. Bu konu zayıf-iki açıĢı karĢısında önemlidir ve cevapçının
nasıl davranacağını detaylandıracağımız husustur.
♠ AQx
Zayıf 2 açıĢına Dbl.
Kx
2NT overcall 15-18‟dir. Bundan daha güçlü ellerle, önce Dbl ile
AKJx
baĢlayacağız. Bu el 2NT overcall yapacak Ģartlara sahip fakat daha
KQ10x
güçlü olduğundan Dbl ile baĢlıyoruz. Daha sonra xNT diyerek
gücümüzü belli etmiĢ olacağız.
♠ AJx
xx
AKJx
KQ10x
Zayıf 2 açıĢına Dbl.
Bu el 2NT overcall yapacak puan gücüne sahip, ancak rakip renkte
stoper olmadığından, Dbl ile baĢlıyoruz.
♠ AJx
x
AKQJxx
Axx
Zayıf 2 açıĢına Dbl.
Basit overcall için kuvvetli bir elle, önce Dbl ile baĢlayıp daha
sonra rengimizi söylemeye gayret ederiz. Ortağınızın cevabına bağlı
olarak, 3NT oynamayı planlayabilirsiniz.
♠ QJxx
x
KQxx
AQxx
Zayıf 2 açıĢına Dbl için minimum el.
♠x
QJxx
KQxx
KQxx
Zayıf 2♠ açıĢına Dbl için minimum el.
143
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
ORTAK
2♠
DBL PAS
?
Sizin KonuĢ Kontrunuz üzerine ortağınızın 3 deklare ettiğini varsayalım.
Ortağınız zayıf mı, kuvvetli mi? 3 demesi zayıflık gösteriyorsa, kuvvetli olduğunda 3NT‟yu
hiç düĢünmeyip 4 mi demeliydi? O halde 3NT‟yu geçmeden ortağınızın zayıf mı, kuvvetli mi
olduğunu bilmeye ihtiyacınız var.
Bu gibi durumlarda ortağınıza elinizin kuvvetini daha iyi bir Ģekilde tarif edebilmeniz için
Lebensohl benzeri konvansiyonel 2NT icat edilmiĢtir.
Rakip zayıf iki deklaresi ile konuĢmayı baĢlattıktan sonra ortağınız apel kontru atınca, sizin
2NT deklareniz (Lebensohl) 3‟e transferdir.
T/Ox‟e cevap verirken, zayıf ve kuvvetli elleri birbirinden ayırt edebilmek için Lebensohl’ün
direk/endirek metodunu kullanacağız.
Bu metodla advancer, 2NT demeden bir konuĢma yaparsa, bu konuĢmaları direkt
konuĢmalardır. Önce 2NT dedikten sonra yapacağı konuĢmalar ise endirekt konuĢmalardır.
1) Zayıf Eller (0~6 puan):
Rakibin renginden daha küçük bir renkte üç seviyesinde oynamak için Lebensohl çok
faydalıdır. Eğer renginiz rakibinkinden büyük ise (örneğin solunuz 2 açar ve sizde pikler
varsa) siz iki seviyesinde 'normal' deklarenizi verirsiniz. Üç seviyesinde konuĢacaksanız,
ortağın 3 demesi için 2SA ile baĢlarsınız. Eğer renginiz trefli ise ortağın deklaresine pas
geçersiniz veya baĢka bir renk söylersiniz.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
2♠
DBL
PASS
2NT
PASS
3
PASS
PASS (veya 3, 3)
Kontr atan, puanları 18‟den az ise sizin rölenizi kabul eder ama daha kuvvetli bir eli varsa bunu
kabul etmeyebilir. KarĢısında 4–5 puan ile zon yapabilecek eli varsa, röleyi reddetmeli ve elini
tarif edecek bir deklare vermelidir. Eğer 3'den baĢka bir Ģey söylerse bu forsingtir; çok zayıf
bir eliniz olsa bile bir daha konuĢmalısınız.
2) Orta Kuvvette Eller (7~10 puan):
2NT sekansını kullanmak yerine 3 seviyesinde konuĢursanız, bu davet eder ama forsing
değildir. Bu yapıcı puanlarınızın (iyi 7 ile 10 arasında) olduğunu gösterir ama doğrudan zona
sıçrayacak kadar kuvvetiniz olmadığını ifade eder. Kontr atmıĢ olan ortağınız minimum puan
ile pas geçer, ekstra değerleri varsa konuĢmaya devam eder. Renginiz rakibin renginden büyük
ise 2SA'dan geçerek davet puanınız olduğunu belli edebilirsiniz. Solunuz 2 açmıĢsa ve
sizde pikler varsa, zayıf elle oynamak için 2♠ diyebilirsiniz. Eğer 2SA'dan geçtikten sonra
pikleri gösterirseniz elinizde davet puanı (8~10) olduğunu ifade edersiniz.
KonuĢma Ģöyle geliĢir:
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
2
DBL
PASS
2NT
PASS
3
PASS
2♠
Solunuz 2ile oyun açmıĢsa, bu sekansı hem körlerde hem de piklerde davet için
kullanabilirsiniz.
3) Forsing Eller (11+ puan):
Yukarıdaki Lebensohl 2NT sekansı, sınırlı puanınız olduğunu belirtir. Zona gidecek puanınız
varsa, sıçrayarak cevaplarınız standart anlamlarını korur.
144
►KONVANSĠYONLAR◄
Konvansiyon: AnlaĢmayı güçlendirmek ve çeĢitli anlaĢma problemlerine çözüm bulmak
amacıyla, doğal anlamı dıĢında anlamlar içeren ve özel olarak düzenlenmiĢ konuĢmalardır.
Bir konvansiyonu kullandığınızda, karĢılığında natürel bir deklareden vazgeçiyorsunuz
demektir. Ne kadar çok konvansiyon kullanırsanız kullanın, masada karĢılaĢacağınız
durumların hepsini kapsamasına imkan yoktur. Ortağınızla ne kadar detaylı konuĢursanız
konuĢun, briçteki el dağılımlarının çokluğundan dolayı, mutlaka daha önce konuĢmadığınız
durumlarla karĢılaĢırsınız. Bu gibi hallerde genel briç mantığı devreye girer ve iyi muhakeme
yürüterek çözüme ulaĢmaya çalıĢırsınız.
Briç baĢtan sona muhakeme oyunudur. Hangi sistemle oynarsanız oynayınız, uyguladığınız
konvansiyonların içine muhakemenizi katmanız gerekir. Sağlıklı muhakemenin yerini hiçbir
Ģey tutamaz.
Bütün geliĢmeleri konusunda tam bir bilgiye ve ortaklık anlaĢmasına sahip olmadığınız hiçbir
konvansiyonu kullanmayınız ve natürel deklareye öncelik veriniz. Hatta buna transfer ve
Stayman‟ı da dâhil edebilirsiniz. Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon kullanmayınız.
Çünkü ya siz unutmuĢsunuzdur ya da ortağınız.
Konvansiyonlar dakikdirler, çok net bilgi verirler. Ancak;
- Rakiplere de bilgi verirler (Üstelik ortak da unutmuĢ olabilir.)
- Konvansiyonların, bütün durum ve olasılıkları kapsadıkları da söylenemez ve de mümkün
değildir.
- Akılda tutulmaları da oldukca zordur. En büyük ustalar bile, en azından 5x5=25 gibi
refleks haline gelmedikten sonra, artifisiyel sistemlere yönelmeyin diyorlar.
- Ayrıca brici zevkli kılan Ģey; çok değiĢik durumları kendimizin keĢfetmesi,
yaratıcılığımızı brice katmamız ve nasıl bir konuĢma yapacağımıza kendimizin karar
vermesidir. Muhakeme yapabilme yeteneğimizi geliĢtirmemizdir. Doğru muhakeme
yapacağız ve nasıl bir konuĢma yapacağımıza kendimiz karar vereceğiz.
- Briçte: Konvansiyonların suistimali kadar ortaklıkların baĢını belaya sokan baĢka bir Ģey
yoktur. Ancak natürel deklare derdimizi yeterince anlatamıyorsa, artifisyel deklare
de bir ilaç gibidir.
Briçde her eli anlatabileceğiniz bir deklare sistemi yoktur. Bu nedenledir ki hiçbir
konvansiyon ya da ortaklık anlaĢması muhakemenin yerini tutamaz.
■ REVERSE (rivörs) FORSĠNG Uygulamamız:
Reverse‟yi en basit olarak Ģu Ģekilde tanımlayabiliriz: Ġlk okunan renk ucuz, ikinci konuĢmada
okunan renk daha pahalı bir renk ise, bu konuĢma reversedir ve 17+ puanlı el gösterir. 1 tur
forsingdir.
BaĢka bir tanımlama: Açıcı ikinci konuĢmasını yaptıktan sonra cevapçı, açıcının ilk rengine
basitçe ekonomik bir Ģekilde dönmek istediğinde, mecburen 3 seviyesinde dönebiliyorsa, açıcı
ikinci konuĢmasında rivörs yapmıĢtır diyebiliriz.
1♣ ►1♥ / 1NT 1♣ ►1♠ / 1NT 1♦ ► 1♠ / 1NT 1♥ ► 1NT
2♦: Reverse
2♦/2♥: Reverse
2♥: Reverse
2♠: Reverse
Yukarıdaki örneklerde 1/1 cevaptan sonra açıcı basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde yeni
bir renk söylemiĢtir. Ancak ikinci söylenen renkler, birinci renkten daha pahalı renklerdir.
Ayrıca cevapçı, açıcının ilk rengine basitçe dönmek istediğinde 3 seviyesine yükselmektedir.
O halde açıcının bu konuĢmaları reversedir.
(Bu Ģekilde reverse yapma imkânı varken, reverse renginin bir üst seviyeye sıçrayarak
söylenmesi reverse değildir.)
145
1♠ ► 1NT
2x: Reverse değildir
1♠ açıĢından sonra basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde söylenebilecek daha pahalı bir
renk bulunmamaktadır. O halde 1♠ açıĢından sonra açıcının 2 seviyesindeki hiçbir konuĢması
rivörs olamamaktadır.
1♣ ► 1♥
1♠: Reverse değildir
1/1 cevaptan sonra 1seviyesinde daha pahalı renkle yapılan rebid reverse değildir ve 12~16
güç gösterir. Bu durumda reverse yapacak kadar kuvvetli bir eli nasıl tarif edeceğiz?
1♣ ► 1♦
1♣ ► 1♥
1♦ ► 1♥
2♥/2♠
2♠
2♠
1/1 cevaptan sonra basitçe okuyacağımız daha pahalı renk rivörs olmuyor ise, yani 1
seviyesinde kalıyor ise, 2 seviyesine (tek) sıçrıyoruz.
Sıçrayarak renk söylemek, her ne kadar jump shift olsa da reverse gibi kuvvet gösterir ve
konuĢmaların geri kalan kısmında (jump) reverse olarak değerlendirilecektir. (Çift sıçramak
reverse değildir.)
ġimdide 2/1 zon forsingi konuĢmasından sonraki durumlara bakalım:
1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesindeki rebidlerinin rivörs olup
olmadığı hususunda farklı uygulamalar yapılmaktadır.
1. 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini
rebidlerininin hiçbirini rivörs oynamayanlar var. Bu durumda,
AÇICI
CEVAPÇI
1

2
2/2♠ ► rivörs oynamıyorlar,
AÇICI
CEVAPÇI
1

2 /2
2♠
► rivörs oynamıyorlar,
2. 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini
rebidlerinin hepsini rivörs oynayanlar var. Bu durumda,
AÇICI
CEVAPÇI
1

2
2/2♠ ► rivörs,
AÇICI
CEVAPÇI
1

2 /2
2♠
► rivörs,
3. 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini
rebidlerini kısmen rivörs oynayanlar var. Bu durumda,
AÇICI
CEVAPÇI
1

2
2/2♠ ► rivörs değil,
AÇICI
CEVAPÇI
1

2 /2
2♠
► rivörs.
Biz, 2/1 cevabını takiben de reverse kurallarına uygun olarak, 2 seviyesindeki tüm pahalı
renkleri rivörs olarak değerlendiriyoruz.
5422 dağılımlı ellerle rivörs yapmaktan uzak duralım.
146
Rivörs yapan elde ilk renk 5+ olacak. 4-4 eĢit durumda rivörsten kaçınılmalıdır.
Açıcının reversesi üzerine cevapçı bir tur daha konuĢmak zorundadır.
Reverse yapılan ellerle mutlaka zon oynanacak diye bir kural yoktur. 17~18 puan değerinde
bir el, uyumsuz bir 6~7 puanlık el ile zon yapamaz. Bu durumu ortaya çıkarmak için
Ingberman konvansiyonunu kullanacağız.
(Ingberman; Lebensohl benzeri bir uygulamadır ve açıcının reversesinden sonra kullanılır. Biz
bundan böyle Lebensohl diyeceğiz.)
◘ AÇICININ REVERSE’SĠNDEN SONRA LEBENSOHL Uygulamamız:
Açıcı reverse yaptıktan sonra, her iki oyuncu da minimumda iken bir partskor kontratında
durabilmek için Ingberman‟ı kullanacağız. Ingberman; 2NT konuĢmasını kullanarak, direktendirekt konuĢmalarla her konuĢmaya iki ayrı anlam vermemizi sağlayan Lebensohl fikrinden
türetilmiĢtir. Bu nedenle biz buna Lebensohl diyeceğiz.
Reverseden sonra, 2NT Lebensohl fikrini kullanarak, cevapçının 8+ ve 6–7 güçlerini
birbirinden ayırt edeceğiz.
Reverse yapan açıcının minimumu: 17–18
Reverse karĢısında cevapçının minimumu: 6–7
Bu iki oyuncudan biri minimumun üstünde ise zon oynanacaktır. Her ikisi de minimum ise
partskorda kalınabilecektir.
Reverseden sonra direkt konuĢmalar 8+ gösterir. Endirekt konuĢmalarda ise, cevapçı önce 2NT
(Lebensohl) diyerek açıcıdan minimum iken, 3 demesini ister. Açıcı minimumsa 3 der.
(Açıcı, ortağının 3„ye Pas geçmesinden korktuğu ellerle baĢka bir konuĢma ile kaçınabilir.)
Cevapçının bundan sonra yapacağı konuĢmalar endirekt konuĢmalardır ve 6–7 gösterir.
ORTAK
SĠZ
♠7
1
1
QJ107642
2♠
?
K42
94
Ortağınızın ikinci rengini de tutmuyorsunuz. Basitçe forsing olmayan 3 söylemek
istiyorsunuz, ancak 3 deklaresi forsingdir. Çözüm; ortağın deklaresinden sonra 2NT deklare
ederek ortağın 3 deklare etmesini sağlamaktır. ġimdi siz forsing olmayan 3‟ü
söyleyebilirsiniz.
AÇICI
1
2
CEVAPÇI
1♠
?
2♠
► 1 tur forsing. 5‟li ♠ ve 7+ OP.
2NT ► Lebensohl, 3‟e transfer, röle deklare.
3
► Keser var mı? 4. renk forsingi.
3
► Ġlk rengi tutuĢ (3‟lü), zon forsingi, 8+ OP.
3
► Ġkinci rengi tutuĢ (4‟lü), zon forsingi, 8+ OP.
3♠
► 6‟lı kaliteli ♠ ve 8+ OP.
3NT ► Okunmayan renklerde stoper ve 8+ OP.
4
► Oynamaya.
AÇICI
1
2
3
CEVAPÇI
1♠
2NT ► Lebensohl, 3‟e transfer, röle deklare.
PAS ► Zayıf el (6–7 OP) 6‟lı  (♠Qxxx, xx, x, QJ10xxx)
3
► Zayıf el (6–7 OP) 3‟lü  tutuĢu (♠Q632, K2, 632, J862)
3
► Zayıf el (6–7 OP) 4‟lü  tutuĢu (♠Q632, K732, 83, J62)
147
♠A
♠ 109762
♥ AQ74
♥ 8532
♦ AKQJ64
♦8
♣ 105
♣ A84
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
2
2NT ► Lebensohl, 3‟e transfer, röle deklare.
3 ► Elim çok kuvvetli ‟e oynamak istemiyorum
3
► ‟e dayalı zayıf el.
■ ÜÇÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız:
Açıcı 2 seviyesinde açıĢ rengini rebid ettikten sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan
artifisyel bir konuĢmadır. Cevapçı 3.üncü renk‟i, eğer o ana kadar geliĢen deklerasyon
sonucunda kararını veremiyorsa, açıcının eli hakkında bilgi almak için kullanır. (Rakip araya
girmemiĢ olacak.)
ORTAK
SĠZ
ORTAK
SĠZ
1
1
1
1
2
2/2♠ (3. Renk)
2
2♠ (3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
2(3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
2(3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1
2/2♠ (3.Renk )
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
3/3(3. Renk)
Görüldüğü gibi açıcı 1 renk ile oyun açıyor ve cevapçı 1 seviyesinde yeni renk cevabı
verdikten sonra, açıcı rengini tekrar ediyor. Cevapçının yeni rengi, söylenen 3.renk
olduğundan adını buradan alıyor (2/1 cevaptan sonra üçüncü renk olmaz).
Cevapçı, zon daveti ve fazlası olan ellerle kontrata karar verebilmek için, bilgiye ihtiyacı
olduğu durumlarda 3.renk yapar. Ġki tane konuĢulmamıĢ renkle 3.renk yapılabilir. Cevapçı bu
renklerden majör olanda 4kart varsa o renkle, yoksa stoper açısından sıkıntısı olmayan renkle
3.renk yapar.
Cevapçının 3.üncü Renk Yapma Amacı:
 5‟li Majörüne 3‟lü tutuĢ aramak.
 4–4  fiti aramak.
 3.üncü renkte stoper göstererek, 4.renkte stoper sormak.
 Açıcının rengini endirekt olarak tutarak, Ģilem ilgisi göstermek
 En iyi zon kontratını seçmek.
Cevapçının Ģu tip elleri olabilir:
Cevapçının Rengi 5 Karttır
Cevapçı 1/1♠ deklare ettiğinde 5 kart majörünü belirtememiĢtir. Açıcı 4 kart ile tutuĢ
yapacağından, 3kartı olabilir. Zon daveti yapacak veya zon diyecek güçte bir elle cevapçı, 5–3
majör fitini bulabilmek için açıcıya artifisyel olarak „„rengime 3‟lü fitin var mı?‟‟ diye
sormaktan baĢka çaresi yoktur.
4.üncü Renkte Stoper Yok.
Açıcı dengesiz olduğunu söylediğinde 3NT kontratı için stoper problemleri ortaya çıkar.
Ayrıca dengesiz el, koz kontratı (5minör) seçeneğini de iyiden iyiye ihtimal dahili yapar.
Cevapçı, zon oynayabilecek güçte bir elle kontrata karar verebilmek için, stoperi olan elle
148
3.renk yapar ve açıcıya 4.renkte stoper ile cevap rengine 3kart tutuĢu yokken, NT demesini
ister. (Üçüncü renk keser gösterir, dördüncü renk keser sorar).
Açıcının 3. Renge Cevapları: Üçüncü Renk forsingi ile Ģunlar sorulur:
 Ġlk söylediğim renk sende 3‟lü mü?
 Ben üçüncü rengi kesiyorum, sen konuĢulmamıĢ 4. rengi kesiyor musun? Stoperin
varsa seviye belirleyerek puanına göre 2 veya 3 NT söyle.
 Ġkinci söylediğim renk sende 4‟lü mü? (Cevapçı ilk konuĢmasında minör renk
söylemiĢse bu Ģık 2. öncelikdir.)
 Hiçbiri değilse elini tarif et.
Açıcı öncelik sırası ile 3.renge Ģu Ģekilde cevap verecektir:
 Cevapçının rengine 3kart tutuĢu varsa, bunu minimum maksimum ayrımı yaparak
gösterecektir.
 Eğer 3.renkte 4kartı varsa yükseltecektir.
 Açıcının 3kart tutuĢu yoksa ve 4.renkte stoperi varsa, minimum ile 2NT, maksimum
ile 3NT diyecektir.
 4.renkte stoperi yok ama maksimumsa 4.rengi konuĢacaktır.
PARTNER
SĠZ
1
1
2
2 (3.Renk)
?
2
(3‟lü  tutuĢu var, minimum el.)
3
(3‟lü  tutuĢu var, maximum el.)
3♠,4 (3‟lü  tutuĢu var, maximum el. Splinter.)
2NT (3‟lü  tutuĢu yok minimum el. 4.renk olan ♠ de stoper var.)
2♠
(3‟lü  tutuĢu yok maximum el. 4.renk olan ♠ de stoper yok.)
3
(3‟lü  tutuĢu ve 4. renkten stoper yok, 4‟lü karo var. Ancak
ikinci konuĢmasında reverse olacağından söyleyememiĢ.)
3NT (3‟lü  tutuĢu yok maximum el. 4.renk olan ♠ de stoper var.)
3
(Yukarıdaki cevapların hiçbirine uygun olmayan el.)
■ DÖRDÜNCÜ RENK FORSĠNGĠ Uygulamamız:
Açıcının yeni bir renk rebidinden sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan artifisyel bir
konuĢmadır. Cevapçı, eğer o ana kadar geliĢen deklerasyon sonucunda kararını veremiyorsa
ve elini anlatacak bir konuĢma bulamıyorsa, açıcının eli hakkında bilgi almak için 4.üncü
RENK‟i kullanır. 4.üncü renk, 3.üncü renge benzer bir konvansiyondur.
ORTAK
SĠZ
ORTAK
SĠZ
1
1
1
1
1♠
2(4. Renk)
1♠
2
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
2
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
3
ORTAK
SĠZ
ORTAK
SĠZ
1
1♠
1
2
2
2
2
2♠
Görüldüğü gibi açıcı 1 renk ile oyun açıyor ve cevapçı sıçramadan yeni renk cevabı verdikten
sonra, açıcı da sıçramadan yeni bir renk söylüyor. Cevapçının yeni rengi, söylenen 4.renk
olduğundan adını buradan alıyor.
149
Cevapçı, zon forsingi ve fazlası olan ellerle kontrata karar verebilmek için, bilgiye ihtiyacı
olduğu durumlarda 4.renk yapar. 4.üncü Renk‟in bir diğer kullanılımı ise, Ģilem ilgisini,
ortaklığı zon forsingi duruma geçirerek konuĢma aralığını daraltmadan Ģilem konuĢmalarını
yapabilmektir.
Cevapçının 4.üncü Renk Yapma Amacı:
 5‟li Majörüne 3‟lü tutuĢ aramak.
 4–4  fiti aramak.
 4.üncü renkte stoper aramak.
 Açıcının renklerinden birini endirekt olarak tutarak, Ģilem ilgisi göstermek
 En iyi zon kontratını seçmek.
► DEFANS (SAVUNMA) ◄
Defans, tartıĢmasız bricin en zor aĢamasıdır. Defans planlarken deklerasyondaki ipuçları,
ortağınızın atağı ve yer size yardımcı olacaktır. En baĢta, dekleranın sahip olabileceği
ortalama puanlar ile yerde gördüğünüz puanları toplayın ve kendi puanlarızı da buna
ekleyince ortağınızda kaç puan olabileceğini tahmin edin. Ayrıca dekleranın alabileceği
löveleri sayın.
Ġyi bir defans oyuncusu, ortağına daha fazla bilgi verebilmek için;
 Hangi rengi atak etmesinden baĢlayarak, atak edeceği rengin hangi kartını atak etmesi
gerektiğini,
 Ne zaman apel vereceğini,
 Ne zaman pasif (oturup dekleranın löve kaybetmesini beklemek) ne zaman saldırgan
(bir an önce löve sağlamak ve/ya sağlanmıĢ löveleri toplamak) defans yapacağını,
 Oyun tarzından dekleranın ne yapmaya çalıĢtığını anlamaya çalıĢmak gibi,
Bir dizi iĢleri, zamanında ve sırasıyla yapmasını bilir.
Defans yaparken saymak için kullanacağınız verinin büyük bir kısmını deklerasyondan elde
edeceksiniz. Daha atak renginizi seçerken deklerasyonu düĢünerek sağınızdaki (RHO) ve
solunuzdaki (LHO) rakiplerinizde hangi renkten kaç tane var, hangisinde kaç puan var
Ģekillendirmeye çalıĢınız.
RHO
LHO
1
1♠
2
PAS
Bu konuĢmalar sonucunda düĢünceleriniz nedir?
RHO‟da; 5‟li ve 4‟lü var. Eli 5–4 ve trefl ve pikte toplam 4 kartı var. Renkler 3–1 ya da
2–2 olabilir.
LHO‟da ise kör kısa. Hatta singleton bile diyebiliriz. Aksi halde 2‟e düzeltirdi.
Sonraki aĢama ise bilgilerinizi sonuca çevirmektir.
RHO
LHO
1♣
1
1NT
2♣ = Checkback Stayman
2NT=3‟lü yok.
3NT
RHO‟nun elini tam olarak söyleyebilir miyiz?
1NT rebid ettiğine göre dengeli (4333, 4432, 5332),
2NT ile devam ettiğine göre de maximum (14 puanlı) bir eli var.
3‟lü yok dediğine göre eli 4333 olamaz.
Geriye 4432 ve 5332 seçenekleri kaldı. 1♣ açan oyuncuda 4432 dağılım olması halinde, hangi
ikinci rengi 4‟lü olabilir? olamaz, aksi halde 4–4 minör ile oyunu 1ile açması gerekirdi.
150
Demekki 4‟lü rengi ancak bir majör olabilir. Kör olmadığını biliyoruz. 1 üzerine 1♠
diyemediğine göre 4‟lü pik de olamaz. Demek ki eli 4432 de olamaz.
O halde RHO‟nun eli; 5♣,3,2,3♠ dir.
Saymak, Saymak, Saymak
 Puanları saymak,
 Dağılımları saymak,
 Löveleri saymak,
Saymadan briç oynanamaz.
♠10653
AQ432
K85
4
♠K842
95
AJ32 W
Q105
N
E
S
S
1♣
1NT
2NT
N
1
2♣
Pas
Siz West‟teki ele sahipsiniz.
♠2„liyi atak ettiniz ve yer açıldı. Dekleran oyun planını yaptıktan sonra yerden ♠3„lüyü
oynadı. Ortağınız ♠J„yi koydu ve dekleran bunu Q ile aldı.
NE, KĠMDE?
♠A kimde? Dekleranda. Aksi halde ortağınız AJ varken A ile alacaktı, J koyup dekleranın Q
ile kazanmasına izin vermeyecekti.
Dekleran ♠Q ile kazandıktan sonra K„yı oynadı. PeĢinden küçük bir kör oynayarak Q ile
aldı.
ġu anda henüz 3.üncü löve oynanıyor ve siz dekleranın elini tam olarak söyleyebilirsiniz:
Dekleran 2NT ile maximum olduğunu söylediğine göre 14 puanı var. ♠AQ olduğunu
biliyoruz. Buna birde görünen K„sını eklersek 9 puanı bilinmiĢ oldu.
♣ ve  renklerinde göremediğimiz 5 puanı kaldı. Bunu elimizdeki ve dummy‟deki
gördüğümüz onörlere göre düĢünecek olursak; dekleranın ancak AJ veya K ile Q olması
halinde 5 puanı olabiliyor.
Renklerin Durumu
Deklerasyon, atak ve sinyaller sonucunda elde edeceğimiz bilgiler ile dummy‟i de görerek 4
rengin her birinin nasıl dağılmıĢ olduğu bilgisini zihnimizde Ģekillendireceğiz. Ellerin puan
gücü ve ortağımızın ilettiği bilgiler çerçevesinde, renklerin onörlerini tahmin ederek
oynamaya çalıĢacağız.
Renklerin durumunu daha rahat hayal etmek ve zihnimizde tutmak için, renklerin dağılım
kalıplarını öğrenmemiz gerekecek. Bu, matematikteki çarpım tablosu gibidir. Her rengin,
elinizdeki ve dummy‟deki kart sayısına bakarak, o rengin deklerandaki ve ortağınızdaki
dağılımını tahmin etmeye çalıĢacaksınız.
Bir renkte 13 kart var ve bir oyuncunun elinde de 13 kart var. Bu demektir ki, bir oyuncunun
elinin dağılım yapısı, bir rengin dört oyuncuya dağılım yapısı ile aynıdır. ġöyleki: Elinizi ilk
aldığınızda dağılımınız, dengeliden dengesize doğru:
4333, 4432, 5332, 5422, 5431, 5521, 6421, 5530, 6430, 7222, 7321 gibi
Dağılım kalıplarından birisidir. Bir renk dağılımı için de aynı kalıplar geçerlidir.
■ A) GEL-GELME ve SAYI APELLERĠ:
Briçte en güçlü savunma aracı YORUM‟ dur. Bundan baĢka briçte savunma sinyallerle olur.
151
Bir sinyal öncelikle BEĞENDĠM - BEĞENMEDĠM sonra SAYI VERMEK olarak
algılanır. Ancak bu ikisinin zaten bilindiği veya öneminin olmadığı durumlarda verilen marka
SUĠT PREFERANSĠYEL (renk tercihi) olarak değerlendirilmelidir.
Koz kontratlarında rakip koz çekerken de (verilecek kartın önemi yoksa) preferansiyel apel
verilir.
Savunma yaparken ortağımız bir renkten As çekerse öncelikle atağı beğenip beğenmediğimizi
bildireceğiz.
Koz kontratlarında A dıĢında tamamına sayı apeli vereceğiz.
Rakibin oynadığı renklere de sayı apeli verilir.
Gel-gelme ve sayı apellerinin çok farklı uygulamaları vardır. Bunlar aĢağıda açıklanmıĢtır.
Apel bir emir değildir. Tercih ve bilgidir. Oyuncular ortaklarının tercihlerini öğrendikten
sonra, ellerindeki dummy’deki kartların durumuna göre, defansda oyun batıracak löveleri
almak üzere, bir oyun planı oluĢturacak ve buna göre oynayacaklardır. Ortak apel verdi
diye hemen o rengi oynamak gerekmeyebilir. Alınan bilgiyi kullanarak ne zaman ve ne
yapmanız gerektiğine karar vermelisiniz.
◘ STANDART/DĠREKT (attitude) APEL:
Oynanmakta olan renkle ilgili olarak gel-gelme ve sayı bildiren bir apel sistemidir. Diğer
renklerle ilgili herhangi bir bilgi vermez.
Bir kontrata karĢı ortağınız atağını yaptığında ve sizin de büyük kart oynama mecburiyetinde
olmadığınız durumlarda, atak rengine yaklaĢımınızı ‘’atağı beğenip beğenmediğiniz‟‟
Ģeklinde bildirmeniz gerekecektir.
Standart apel olarak da bilinen Attitude (tutum) Signal‟de;
Büyük(7,8,9,10 gibi) kartlar ► Beğendim
Küçük(2,3,4,5 gibi) kartlar ► Beğenmedim
Anlamında kullanılmaktadır.
(6‟lı nötr kabul edilebilir ve genelde apel vermiyorsunuz olararak yorumlanabilir.)
Beğendim apeli büyük markalardan oluĢtuğundan ‟‟Büyük Apel‟‟ olarak da
adlandırılmaktadır.
Ortağınızın oynadığı rengi sağlamak üzere yardımcı olacak bir kartınız olup olmadığına
bakınız ve yardımınız var ise beğendim, yardımınız yok ise beğenmedim apeli verilir.
Her zaman attitude apel gerekli değildir. Ortağınız daha önce bir rengi beğenip
beğenmediğinizi veya renk tercihi apelinizi görmüĢ olabilir. Mesela, dekleran bir rengi
oynarken ortağınıza bu rengi beğenip beğenmediğinizi söylemenize gerek yoktur. Sizin
konuĢtuğunuz ve tutuĢtuğunuz bir rengi de isteyip istemediğimizi bildirmenin çok bir faydası
olmayacaktır.
Öte yandan, ortağınızın atak ettiği renge teĢvik/red apelinizi verdikten sonra, diğer renklerin
oynanması sırasında, oynanan renkten elinizde kaç tane kart olduğunu söyleyeceksiniz.
Elinizde o renkten kaç kart olduğunun kesin olarak anlaĢılabilmesi için, o rengin iki tur
oynanması gerekir.


Bir renge uyarken önce büyük sonra küçük bir kart verdiğinizde, çift sayıda kart
olduğunu göstermiĢ olursunuz.
Önce küçük sonra daha büyük bir kart vererek renge uyarsanız, bu sefer de tek
sayıda kart göstermiĢ olursunuz.
Düz sayı vermek olarak adlandırdığımız bu apele göre, ortağınız sizin bu renkten elinizdeki
kart sayısını bulur. Sadece sayı verdiğiniz rengin değil, diğer renklerin de kaçar tane olduğunu
bulabilecektir.
152
Dekleranın oynadığı renklere de sayı apeli verilir. Ancak, dekleran kozları çekerken,
(verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel verilir.
◘ UDCA (Up-side Down Count Attitude) APEL:
Oynanmakta olan renkle ilgili olarak gel-gelme ve sayı bildiren bir apel sistemidir. Diğer
renklerle ilgili herhangi bir bilgi vermez.
Ters sayı, ters apel olarak da adlandırılan bir apel sistemidir ve bizim, standart/direkt apelde
büyük-küçük vererek bildirdiğimiz bilgilerin, ters çevrilerek uygulanan bir Ģeklidir.
Önce küçük marka, sonra büyük marka; gel/beğendim, (KÜÇÜK APEL)
Önce büyük marka, sonra küçük marka; gelme/beğenmedim, anlamındadır.
Önce küçük marka, sonra büyük marka; çift sayıda (2–4) kart, (TERS SAYI)
Önce büyük marka, sonra küçük marka; tek sayıda (3–5) kart, anlamındadır.
(ÇeĢitli varyasyonlarla da uygulanabilir. Örneğin, NT kontratlarında ters apel oynayabilir, koz
kontratlarında standart apellerinize devam edebilirsiniz. Ya da apelleri ters oynayıp, sayıları
standart olarak düz verebilirsiniz.)
◘ ODD/EVEN APELĠ:
Roman Defos apelinin, gel-gelme apeline uyarlanmıĢ bir Ģeklidir. Gel-gelme veya diğer bir
renge tercih bildirir. Sayı apeli verilmez. Sayı apeli için standart veya udca apel sistemi ile
birlikte kullanılır.
Atak yapılan renge tek sayıda (3,5,7,9) kart vermek; cesaret verici/beğendim anlamındadır.
Çift sayıda kart vermek ise cesaret kırıcı/beğenmedim anlamındadır. Ancak çift sayıda marka
vermek aynı zamanda diğer renklerden birine tercih (preferans) bildirir.
Çift sayıda (2,4,6,8,10) marka ise suit preferansiyeldir ve
 Marka büyükse kalan renklerin büyüğüne ilgi,
 Marka küçükse kalan renklerin küçüğüne ilgi bildirir.
■ B) RENK TERCĠHĠ ve DEFOS APELLERĠ:
◘ RENK TERCĠHĠ APELĠ (Preferans) :
Koz kontratlarında, ortağın atak rengine uyarken: (gerek standart, gerek udca cardingde) eğer
atağı beğendiğimiz veya beğenmediğimiz yer açılınca zaten belli olmuĢsa veya artık
gel-gelme ve sayı apelinin önemi kalmamıĢsa, ya da o renkten 2. löveyi kazanmamızın
mümkün olmadığı ortağınız tarafından da biliniyorsa, dikkati çekecek kadar „anlamsızca‟
vereceğimiz çok büyük veya çok küçük bir marka „Suit Preferansiyel‟ renk tercihi olarak
değerlendirilir. Yani, o renge devam edilmesini istemez ve baĢka bir renge tercih bildirir.
Hangi renge dönülmesini ise; yukarıda da belirtildiği gibi, görünür bir neden yokken O rengin
büyükçe bir markasını vererek (koz hariç) kalan renklerin pahalısı (büyüğü) istenmiĢ olur.
O rengin en küçük markasını vererek ise (koz hariç) kalan renklerin ucuzu (küçüğü) istenmiĢ
olur.
(NT kontratlarında yerin uzun rengi koz gibi düĢünülebilinir ve 6‟lı nötr kabul edilerek
genelde apel vermiyorsunuz olararak yorumlanabilir.)
Ortağın ya da rakibin çıkıĢına yerde kısalık varsa (single, double, void) verdigimiz marka yine
suit preferansiyeldir.
Dekleran kozları çekerken verilen kart önem taĢımıyorsa, preferansiyel apel verilir.
Preferansiyel apel, oynanan renkle ilgili olarak gel/gelme ve sayı apeli bildirmez. Sadece
diğer renklere tercih bildirir. Standart apel veya UDCA apel sistemi ile birlikte kullanılır.
Renk Tercihi Apelinin Diğer Kullanımı
Ortağınızın kozlaması için bir renk dönüĢünüzde, kozladıktan sonra ortağınızın ne oynamasını
istediğinizi bildirmenizdir. Çoğu durumda ortağınız, kozladıktan sonra bir kere daha
kozlayabilmek için, eli size tutturmak isteyecektir. Ortağınıza kozlaması için dönerken,
kozladıktan sonra kalan renklerden (koz ve kozladığı renkler dıĢında kalan renkler) hangi
rengi oynayarak size ulaĢabileceğini, yine renk tercihi apeli ile bildirebilirsiniz. Kozlaması
153
için dönerken; büyük marka oynayarak kalan renklerden büyük olanı, küçük marka oynayarak
ise kalan renklerden küçük olanını oynamasını isteyebilirsiniz.
◘ STANDART (direkt) DEFOS:
Ortağın veya dekleranın oynadığı renkte, defansdaki oyuncunun elinde aynı renkten kart yoksa,
baĢka renkten attığı/verdiği karta defos kartı (discard) denir.
Ġlk defos önemlidir. Sonraki defoslar bir anlam taĢımazlar. Bu iĢ yapılırken geliĢi güzel kart
atılmayıp, ortağa bilgi (sinyal) verilir.
Defos ederken vereceğimiz apel, beğendim/beğenmedim apelimize benzer Ģekilde olacaktır.
Büyük bir kart defos etmek, o rengin oynanmasını istediğimiz anlamına gelirken,
Küçük bir kart defos etmemiz ise, defos ettiğimiz rengin oynanmasını tercih etmediğimiz
anlamına gelecektir.
◘ UDCA (ters) DEFOS:
Standart (direkt) defosun tersidir.
Defos ederken vereceğimiz apel, beğendim/beğenmedim apelimize benzer Ģekilde olacaktır.
Küçük bir kart defos etmek, o rengin oynanmasını istediğimiz anlamına gelirken,
Büyük bir kart defos etmemiz ise, defos ettiğimiz rengin oynanmasını tercih etmediğimiz
anlamına gelecektir.
◘ ROMAN (Odd/Even Discard) DEFOS:
Oyunun herhangi bir aĢamasında, oynanan renkte bizde kart kalmamıĢsa defos edeceğimiz
markalar apeldir.
Eğer tek sayıda (3,5,7,9) marka defos ediyorsak, defos ettiğimiz renge ilgimiz vardır veya o
renkten onör vaat ederiz.
Eğer çift sayıda (2,4,6,8) marka defos ediyorsak, defosumuz suit preferansiyelidir;
 Defos ettiğimiz marka büyükse kalan renklerin büyüğüne ilgimiz vardır ve o renkten
onör vaat ederiz,
 Defos ettiğimiz marka küçükse kalan renklerin küçüğüne ilgimiz vardır ve o renkten
onör vaat ederiz.
◘ LAVĠNTHAL (preferansiyel) DEFOS:
Preferansiyel apele benzer.
Bu sistemde defos edilen renk kesinlikle istenmez.
Ortağın veya rakibin oynadığı renkten bizde kart kalmamıĢsa, baĢka bir renkten: 2,3,4,5 gibi
küçük bir marka atıldığında, dıĢarıda kalan renklerin ucuzu,
7,8,9,10 gibi büyük bir marka atıldığında, dıĢarıda kalan renklerin pahalısı, istenir.
■ C) ATAKLARA TOPLU BAKIġ:
Defans nasıl bricin yarısıysa Atak da defansın yarısıdır. Briçin en zor kısmıdır. Kâğıtlar
hakkında bilginiz yoktur. Ġstatistiklere göre briçte oynanan kontratların büyük bölümünün
kaderi ataktan çizilir. Normal standart atak edilmelidir. Herkes bu elden ne çıkar, diye
düĢünülüp ona göre çıkılmalıdır.
 Koz veya NT kontratlarına kısa olan renkten çıkarken iyice düĢünülmelidir.
Deklarasyon analiz edilip ona göre pasif veya agresif çıkılmalıdır.
 Partner bir renk konuĢmuĢsa atak yaparken öncelikle Partnerin konuĢtuğu renk atak
edilmelidir. Eğer Partnerin konuĢtuğu renkten yerde onör olduğu düĢünülüyorsa veya
bizde hiç onör yoksa rengin en büyüğü atak edilmelidir. Böylece ortak, bu renkteki
rakibin kartını kolay değerlendirebilecektir. Sekans varsa sekanstan atak yapılmalıdır.
Aynı mantıkla ortağın bir renge apel vermesi durumunda da yerde onör var ise eldeki
en büyük kartın oynanması ortağı rahatlatacaktır. Ortağın rengine fit verdiysek onör
154
var/yok Ģeklinde atak edilmelidir. Onör varsa küçük, yoksa en büyük kart atak
edilmelidir. Ortağa fit vermediysek sayısıyla atak edilmelidir.
 Oyunun herhangi bir aĢamasında Kontratın batmayacağı anlaĢılmıĢsa alacağımız
löveler badem olmadan toplanmalıdır.
 Ortağın ilk atağına biz sekans oluĢturan onörlerden küçüğünü koyarız. Ancak rakip de
alırken sekansının en büyüğüyle alır. Böylece bir onör gizli kalabilir. (Atak yapan
için) Ortağı bu konuda bilgilendirmemiz gerekir. Bunun için rakibin ilk hamlesine
vereceğimiz marka önemlidir. Eğer anlamsız, ancak lazım olmayan büyükçe bir marka
verirsek gizli onör kartın bizde olduğunu anlatmıĢ oluruz.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
♠4
1NT
2♦ (majörler)
DBL
2♥
♥DV8
PASS
PASS
2♠
PASS
♦A10974
2NT
PASS
3NT
PASS
♣8754
Atak Kör 6‟lı ve rakip yerden iki küçük körden birisini oynadı. Siz de doğal olarak Kör
Valeyi oynadınız. Dekleran elden Rua ile aldı. Partneriniz için Kör Dam önemlidir. El tuttuğu
zaman ne yapacaktır. ĠĢte bu nedenle Dekleran Kör Ruayı aldıktan sonra muhtemelen Trefl
oynayacaktır. Ġlk trefliye marka olarak büyük bir trefli (yani 8‟liyi) verirsek bunun anlamı
körün gizli onörü bendedir.
 Sanzatu oyunlarında dekleranın uzun bir rengi ve defansın kart yeme sorunu varken,
herhangi bir renkten ilk kartı yiyen oyuncu, ortağına ben bu rengi terk ediyorum,
sende bu renkten kart varsa bekle der.
 NT kontratlarında Rua çıkıĢlarına (doubleton‟dan çıkıĢ değilse) eldeki en büyük marka
bloke olmamak için atılabilir.
 Yapılan çıkıĢ rengi ortak tarafından alındığında ve aynı rengi dönerken kalanın
sayısına göre dönüĢ yapıldığında, ortakta o rengin doğuĢtan tek veya çift sayıda
olduğunu anlayabiliriz.
 Dekleranın korktuğu bir renk varsa o renk atak edilir.
ġleme gitmekten, bir renkten kontrolleri olmadığı için mi vazgeçtiler?
Bir ortaklığın minör tutuĢu varken, ilk tercihleri 3 NT‟dir. Eğer 3 NT oynamayıp 4
veya 5 seviyesinde minör oynuyorlarsa, bir renkten zafiyetleri var demektir. O renk,
konuĢulmayan renk olabilir. A x x x varsa, A çıkılır. Ortakta, R olma ihtimali
yüksektir.
 Koz kontratlarında, ortak konuĢulmamıĢ bir rengi atak etmezse, büyük bir ihtimalle A
ondadır.
 Rakipler bütün renkleri konuĢmuĢlarsa, yerin söylediği 2.renk atak edilir. Çünkü o
renk, konuĢulan renklerin en zayıfıdır.
 Ortak, rakiplerin konuĢtuğu bir renge negatif kontr atmıĢsa, o rengin ortakta kısa olma
ihtimali yüksek olduğundan, çaka için atak edilebilir.
 Ortak, rakiplerin konuĢtuğu majör bir renge negatif kontr atmıĢsa, diğer majörün
ortakta olma ihtimali çok yüksek olduğundan, atak edilebilir.
 Singleton rengi atak etmek genellikle en tesirli olabilecek ataktır. Alıcı koz zaten
kozları toplamak için kullanıldığından, elde bir miktar alıcı olmayan koz hâkimiyeti
varken (A x veya R x x veya x x x x gibi) singleton rakiplerin rengi değil ve elde de
puan yoksa demek ki ortakta puan vardır. Singleton atak edip, ortağın alıp dönmesi ile
çaka ümit edilir. Sizin kısanız, genellikle dekleranın uzun rengidir. Eğer koza
hâkimiyetiniz varsa dekleran kozlarını toplayıp sizin kısa, kendi uzun rengini
sağlayamaz. A veya D ya da V singleton ise atak edilebilir. K singleton ise atak
edilmez.
O NEDENLE:
a) Koza hakimiyet yokken singleton rakiplerin rengi ve konuĢulmamıĢ 2 renkte çok
puan varsa çok tehlikelidir. Singleton çıkıldığında dekleran alır ve kozları toplayıp sizin
155
singletona kendi uzun rengini sağlayıp kayıplarını kaçar. Burada önemli olan, hamle
kaybıdır.
b) Singleton dekleranın yan rengi (2.rengi) ise felakettir. Çünkü ortağın onörü
yakalatılır. Ayrıca, rengin tek olduğu anlaĢıldığından, rengin dağılımı da belli olur.
Dekleran bütün empasları ortağa atar.
c) Singleton bir renk varken koz da singleton ise saçmalıktır. Ancak, ortağın rengi ise
çıkılır. Ortakta da A varsa alıp döner ve çakılır. Ancak çok zayıf ihtimaldir.
d) Koz uzunsa, uzun renkten çıkılır. Singleton çıkılmaz. Kozlar 4' lü ve onörlü
hakimiyet varsa, yani eldeki kozlar alıcıysa, (ADxx, A9xx, RVxx, DV10x, D10x x
v.b) singleton atak edip çakmağa çalıĢılmaz, aksine, deklerana elden çaktırmağa
çalıĢılır. Çünkü, sizin kısalmanız dekleranın iĢine gelir.
 Alıcı ve kozlar var iken, uzun rengi atak ederek, dekleranı çaktırıp kısaltmağa çalıĢılır.
Bazen de ortağın kısalığı bulunup atak edilir.




◘ NE ZAMAN SALDIRGAN ATAK EDĠLĠR?
Deklarasyon, rakiplerin anlaĢtıkları koz rengi dıĢında, sağlam uzun bir renklerinin
daha olduğunu söylüyor veya tahmin ediliyorsa, saldırgan atak edip, ne alınabiliyorsa
alınmağa çalıĢılır. Çünkü dekleran uzun rengini sağlayıp, kayıplarını kaçacaktır.
Dekleranın dengesiz dağılımı biliniyorsa ne alınabiliyorsa alınır. Böyle durumlarda
pasif atak edilmez. Onörlü renklerden saldırgan atak edilir. R altından, hatta RV
altından küçük veya çatal renkten bile atak edilebilir.
Gambling deklerasyonlara en onörlü kartlar atak edilir. Koz atak edilmez. Çünkü,
rakiplerde koz zaten çok uzundur ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak
edilir.
ġlem deklerasyonlarına, genellikle saldırgan atak edilir.
◘ NE ZAMAN PASĠF ATAK EDĠLĠR?
Dekleranın dengeli dağılımlı ellerine pasif atak edilir.
Dekleranın, koz rengi dıĢında sağlam uzun bir renginin daha olmadığı konuĢmalardan
anlaĢılıyorsa, yani sağlam bir rengine kayıplarını kaçma imkânı yoksa eldeki alıcı
kartlar çekilmeyip, bu kartlarla dekleranın oynayacağı onörler ezilerek, daha çok löve
kazanılır. Sekansın büyüğü, dekleranın sağlayamayacağı veya garanti alacağı onörsüz
uzun rengin 3 üncü veya 5 incisi, ortağın rengi, konuĢulmamıĢ renk (hiçbir Ģey
bilmiyorsan, konuĢulmamıĢ rengi çık derler), dekleranın zayıf olduğu ve kaçmağa
çalıĢacağı renk, 3 boĢ, koz Ģlem kontratlarına kontrol gösterilmemiĢ renk gibi, löve
üretmeyi değil, löve kaybetmemeyi, dekleranın bir rengini sağlatmamayı amaçlayan
ataklardır.
 Hiçbir Ģey belli edilmez. Dekleran hangi tarafa empas yapacağını bilemez. Puanlar
sağda ise kucağa atak edilmez. Pasif atak edip aralıklı renkleri dekleranın oynaması
beklenir.
 Elde koz uzunsa, uzun renk atak edilir.
Kozlar 4' lü ve onörlü (hakimiyet varsa), yani eldeki kozlar alıcıysa (A 9 x x, A D x x,
R V x x, DV 10 x, D 10 x x v.b) singleton atak edilmez. Çakmağa çalıĢılmaz. Aksine,
deklerana elden çaktırmağa çalıĢılır. Çünkü sizin kısalmanız, dekleranın iĢine gelir.
Alıcı ve hakim kozlar var. Uzun rengi atak ederek, dekleranı çaktırıp kısaltmağa
çalıĢılır. Bunu yaparken, sizin uzun renginiz yerde bittiğinde yerde koz varsa, dekleran
da yerden çakabileceğinden, ancak o zaman koz çekilerek yerde bitirilip, tekrar uzun
renk oynanır ve deklerana elden çaktırılır.
Hedef, yerin kozları bittiğinde, çaktırmak için elin sizde olmasıdır. Yerde koz
bitmiyorsa, kozun A‟sı sizdeyken el alınmaz. Mesela yerde 2 koz kalmıĢsa, bir
boĢlayıp 2.de A ile alıp, yerde koz bittiğinde el sizde ve artık sizin uzun renginize

156
dekleran da elden çakmak zorunda olduğundan, kısalarak koz kontrolünü kaybeder.
(veya dekleran koz kontrolünü kaybetmemek için, bir kayıp kaçar)
Özet olarak, kozlar uzun ve uzun bir renk varken, uzun renk atak edilir ve yerde o renk
biterse, dekleranın yerinin kozlarının bitirilmesine, koz hakimiyeti sizde kalmak üzere
yardımcı olunup, kozlar bitince tekrar elden çaktırmak üzere, uzun renk oynanır.
 1, 2 ve 6NT kontratlarına genelde pasif çıkılmalı çıkıĢ yapılan renk kontratı
yaptırmamalıdır.







◘ ATAKTA YASAKLAR:
Koz kontratlarında A altından atak edilmez. Kısayken çakabilmek, uzunken ortağa
çaktırabilmek amacı dıĢında, desteksiz A‟lar (altında R olmayan) çıkılmamalıdır.
Ancak yer kuvvetliyse A altından oynanabilir. R altından da atak edilmemeğe çalıĢılır.
Hiçbir zaman dekleranın l.rengi atak edilmez. Rakiplerin konuĢtukları rengi atak
etmemek gerekir. Çünkü rakiplerin o renkte güçlü olma olasılığı çoktur. Renk
sağlatılabilir. Dekleran uzun rengi sağladığında, kozları toplayıp uzun rengi de koz gibi
kullanır ve kayıplarını kaçar. Dekleranın bir rengi sağlayıp, kayıplarını kaçmasına
yardım edilmemelidir. O nedenle birden fazla atak edecek renk varsa, dekleranın
rengini sağlatıp kayıplarını kaçmaması için, hangisi daha risksiz diye düĢünülür.
Rakibin rengi singleton veya 3' lü sekans ise atak edilir.
Eldeki ADxxx, RVxx, R10xx, D10xx gibi çatal renklerden, genelde blokatif açıĢlar
hariç atak edilmez ve oynanmaz.
Hiç bir zaman R x, D x gibi 2' li bir onörün altından atak edilmez.
Ortağınız sizin attığınız 1 seviyesindeki negatif kontru pass geçerek cezaya
çevirmedikçe, singleton koz atak edilmez, ortağın onörü yakalatılabilir.
Koz kontratlarında, ortaktan herhangi bir deklare gelmemiĢse doubleton‟dan atak
yapılmamalıdır. Eğer yapılmıĢsa doubletondan büyüğü atak edilir. Bu durumda atak
edende 1.ci veya 2.ci tur koz kontrolü var demektir. Ortak bunu hissetmiĢse 1. atağı
almayacaktır (tabii ki elinde As varsa) ve daha sonra A‟yı oynayıp renge devam
ederek, 3.cü karta ortağına çaktıracaktır.
Gambling deklerasyonlara koz atak edilmez. Çünkü rakiplerde koz zaten çok uzundur
ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak edilir.
◘ SANZATU KONTRATLARINA ATAKLAR:
Atakları iki aĢamada inceleyeceğiz:
1. Atak edilecek rengin seçimi,
2. Seçilecek renkten atak edilecek kartın belirlenmesi.
Atak edilecek rengi seçerken üç kriter üzerinde üzerinde çalıĢacağız:
1. Deklerasyon,
2. Renklerin elimizdeki durumu,
3. Kontrat.
Atak Edilecek Rengin Seçimi
 Atak edilecek renk, genellikle ortaklığın uzun rengi,
 Ortağınız bir renk konuĢmuĢsa, ortağınızın rengi,
 Rakiplerinizin konuĢmadığı kendi uzun renginiz,
Olmalıdır.
Rakiplerinizin renklerini, bu renk sizde çok iyi olmadığı sürece atak etmemelisiniz.
Atak Edilecek Rengin Seçiminden Sonra Atak Kartının Seçimi
1. Rakiplerinizin KonuĢmadığı Kendi Uzun Renginizden Atak Ederken;
Eğer ortağınız konuĢmadıysa, kendi uzun renginizden (4 veya daha fazla kart) atak etmeniz
normaldir. Sizin uzun renginizi rakipler konuĢmuĢsa, varsa diğer uzun renginizi atak
edersiniz. Eğer renkleriniz eĢit uzunluktaysa, daha iyi markalı olanı atak edersiniz.
Kendi Uzun Renginizden Büyük Kartı Atak Etmek:
157



Sekans BaĢı: NT kontratlarına karĢı uzun renginizde birbirine değen 3 kartınız
varsa, bu kartların en büyüğünü atak etmek etkili bir ataktır. Buna sekans baĢı veya
sekansın tepesi diyoruz. KQJ4, QJ1032, J10952 gibi.
Kırık Sekans: Eğer birbirine değen, 3 büyük kartınız yerine iki büyük kartınız var
ve 3.üncü büyük kart yerine de dördüncü büyük kart var ise buna kırık sekans
diyoruz. Kırık sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. QJ93,
KQT52 gibi.
Ġç Sekans: Bir büyük kartınıza değen ikinci bir büyük kartınız yok ancak,
sonrasında birbirine değen en az iki büyük kart varsa, buna iç sekans diyoruz. Ġç
sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. AJ106, AQJ5,
KJT93, QT94 gibi.
(Ancak, ‘’Kantar atak’’ oynanıyorsa durum değişmektedir.
1 ayrık + 2 yapışık onör varken, yapışık onörlerin küçüğü atak edilir. Partner de
atak edilen onörün üzerinde 2 onörün bulunduğunu düşünür. (veya sekans başıdır)
Genellikle sanzatu kontratlarında yapılır. Ayrıca oyunun her aşamasında
yapılabilir. Koz kontratlarında da yapılabilir. Ancak ortakla iyi anlaşmak
gerekir.
A J T x, A T 9 x, K J T x, K T 9 x, Q T 9 x, T 9 8 veya A J T veya
K J T ‘dan 10’lu çıkılır. (iç sekans)
Kantar 10’lu atağı bir üstü olan J’yi gösterip, iki üstü olan Q’yi reddeder.
Kantar 9’lu atağı bir üstü olan 10’luyu garanti eder, iki üstü olan J’yi reddeder.
Bu durumda 9 veya 10’lu atakları ya kantar ataktır ya da sekans başıdır.
Ancak J atağı, üstündeki onörü reddeder. J sadece sekans başı olarak çıkılır.
Kantar atak, hem ortağa hem de rakibe bilgi verir. Bu nedenle biz kantar atak oynamıyoruz..)
Bu üç sekansın örneklerini, sekansın tanımına uygun olarak çoğaltabilirsiniz. Bilinmesi
gereken kural, sekanslarda birbirine değen kartlandan büyük olan kartın atak edileceğidir.
Kendi Uzun Renginizden Küçük Kartı Atak Etmek:
Eğer atak yapmaya karar verdiğiniz uzun renginizde; sekans, kırık sekans veya iç sekans
durumu yoksa renginizin en büyük 4.üncü kartını atak ediniz. Q98542, KJ65, QJ542, KQ42
gibi.
Ancak zayıf bir uzunluktan 2.nci büyük kartınızı atak ediniz. 10 7 x x gibi.
11 Kuralı:
Bu kural, atak ettiğiniz kendi uzun renginizin kartından, dekleranın elinde bu karttan daha
büyük kaç tane kart olduğunu, ortağınızın hesaplamasına yaramaktadır. Ortağınız 4.üncü
büyük kartı atak ettiğinde, 11‟den atak ettiği kartın sayısını çıkararak; siz, dummy ve
dekleranda bu karttan daha büyük kaç tane kart olduğunu buluyorsunuz.
Ortağınız ♦7 atak ettiğinde, (11–7=4) demek ki sizde, dummy‟de ve dekleranda, karo
renginde 7‟liden büyük toplam 4 tane kart olması gerekir. Ortağınız kör 5‟li atak ettiğinde ise
(11–5=6) kart olması gerekmektedir.
(Üçüncüden çıkıĢlarda 12, beĢinciden çıkıĢlarda 10 kuralını kullanabilirsiniz. Yani kaçıncıdan
çıkılıyorsa 15‟den çıkarınız: 15–4=11, 15–3=12, 15–5=10 kuralları)
Yer
♠ ♥ ♦ ♣
10 R D A
4 V8 V
7 3 6
5 2
→♥
Kontrat 3NT
R9AR
74 RD
3 V 10
5 4
158
Tabi bu kural rakibe de bilgi vermektedir.
Minör renklerden 8 hazır löve var. 1 löveye daha ihtiyaç var.
Kör 6 atağına yerden hangi kart konmalıdır?
Rakip 4. büyükten çıkıyorsa; 11–6=5 kuralına göre 6‟lıdan daha büyük 5 kartın atak edenin
dıĢında olduğu görülüyor. 4 adedi elde ve yerde, o halde doğuda bir büyük kalıyor. Doğuda A
veya D veya 10‟lu olabilir.
Bu durumda hangi kart konmalıdır?
Kör R‟yi sadece A alır, ancak V‟yi hem D hem A alır. O halde R konmalıdır. Çünkü kör A
doğuda, pik A batıdaysa zaten oyun batar. Ama doğuda kör A yoksa oyunun batarı yoktur.
Eğer yerden V konup doğudaki D‟ye kaptırılırsa, pik dönüĢüne A batıdaysa çok batılır.
Smith Echo: Ortağın küçük bir kart çıkıp, hamlenin rakip tarafından alındığı durumlarda,
rakibin oynadığı ilk renge uyarken; (sayı apelinin önemli olmadığı durumlarda) büyük veya
küçük kart vererek, atak renginin beğenilip (büyük kartla) beğenilmediği (küçük kartla) belli
edilir.
Aynı durum atak eden için de geçerlidir. Dekleranın eli aldıktan sonra oynadığı ilk renge, atak
edenin büyük bir marka atması „‟atak rengimde ısrarlıyım, el tutunca atak rengimi gel‟‟
demektir.
Özellikle NT kontratlarında çok yararlıdır.
2. Ortağınızın KonuĢtuğu Bir Renkten Atak Ederken;
Ortağınızın renginde 3 veya daha fazla kartınız varken: Ortağınız bir renk konuĢmuĢ
ve siz de ortağınızın rengini atak etmek istiyorsanız; bu renkten 3 veya daha fazla kartınız var
ise en küçük kartınızı atak edeceksiniz (bu durumda dördüncüden atak etmiyoruz). Ancak,
aynı zamanda birbirine değen 2 onörünüz de varsa, bu durumda küçük kartı değil, birbirine
değen iki onörden büyük olanı atak edilecektir.
Ortağınızın rengi doubleton ise: Atak etmek istediğiniz ortağınızın rengi sizde iki parça
ise doubleton‟dan atak ederken küçük kartı değil büyük olan kartı atak ediyoruz.
Rakip NT kontratı oynamaktadır ve ortağınız ♥ overcall‟ı yapmıĢtır. Ortağınızın rengini atak
ederken hangi kartı atak edersiniz?
♥975
Ortağın renginden 3 kart var, en küçük atak edilecek.
♥KJ3
Ortağın renginden 3 kart var, en küçük atak edilecek.
♥Q1074
Ortağın renginden 3‟den fazla kart var, en küçük atak edilecek.
♥KQ52
Ortağın renginden 3‟den fazla kart var, ancak birbirine değen 2 onör var, en
büyük onör atak edilecek.
♥A4
Ortağın rengi doubleton, doubletonun büyüğü atak edilecek.
3. KonuĢulmayan, Ancak Ortağınızda Uzun Olabileceğini Umut Ettiğiniz Bir
Renkten Atak Ederken;
NT kontratlarına atak ederken bazen uzun olmayan renginizi çıkmanız gerekebilir. Ortağınız
konuĢmamıĢtır ve rakipleriniz uzun renklerinizi konuĢmuĢtur. Atak ederken, rakiplerinizin
konuĢmadığı bir rengi ortağınızda uzun bulmak umuduyla atak etmeniz gerekecektir. Böyle
bir rengi seçerken kriteriniz, ortağınıza yardımınız olan rengi atak etmek olmalıdır.
KonuĢulmayan bir rengi atak etmek, ortağın rengini atak etmek gibidir ve aynı kurallar
uygulanır.
4.



Rakipler 3NT’ya gelmiĢse KONTURUMUZ:
DBL atan yerin ilk rengini ister. Yerin rengi yoksa ♠ ister.
DBL atan bir renk söylemiĢ ise, kendi rengini değil, yerin ilk rengini ister.
Her ikimiz de birer renk söylemiĢ isek, DBL atan kendi rengini ister.
159
NT Kontratlarına AĢağıdaki Ellerle Ne Atak Edersiniz?
AÇICI
ORTAK
CEVAPÇI
SĠZ
♠98652
1♣
1♥
2♣
PASS
♥86
3♣
PASS
3NT
PASS
♦A653
PASS
PASS
♣KQ
Atak ♥ olmalı. Ortağınız overcall yaptığında, 5+ kart ve çok iyi bir renginiz olmadığı sürece
ortağınızın rengini atak etmelisiniz.
AÇICI
1♣
PASS
♠98652
♥86
♦A653
♣KQ
Atak ♠ olmalı. Ortağınız konuĢmadığında, rakibin olmayan kendi elinizdeki uzun renginizi
atak ediniz. Ortaklığınızda en uzun renk, ♠„ler olabilir.
ORTAK
PASS
PASS
CEVAPÇI
1NT
SĠZ
PASS
AÇICI
ORTAK
CEVAPÇI
SĠZ
♠98652
1♠
PASS
1NT
PASS
♥86
2NT
PASS
3NT
PASS
♦A653
PASS
PASS
♣KQ
Atak ♦ olmalı. Rakibinizin olmayan en uzun renginiz. Rakibin rengi olan ♠ atak edip
sağlamanız neredeyse imkânsız.
AÇICI
1♥
6NT
♠98652
♥86
♦A653
♣KQ
Atak ♣K olmalı. Bu kontratı iki löve alarak batırabilirsiniz. ♦A„dan baĢka bir löve daha
sağlamaya ihtiyacımız var. ♣K„yı atak edip, ♣Q„yü sağlayacaksınız.
ORTAK
PASS
PASS
CEVAPÇI
3NT
PASS
SĠZ
PASS
PASS
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
♠AKQ10x
1♥
PASS
1♠
PASS
♥xxx
2♣
PASS
2♦
PASS
♦xxx
3NT
PASS
PASS
DBL
♣xx
Niçin Konturladınız? Çünkü biliyorsunuz ki Ortak Pik dıĢında bir renk hamlesi yaparsa o
zaman rakip Kontratı yapacaktır. Kontr yerin ilk rengini ister. Pik atağına kontratın batması
mutlak değildir. Ama ihtimal büyüktür.
♠ QJ10xx
xxx
xx
J10x
SĠZ
♠ 107432
KQJ9
94
Q6
SĠZ
RAKĠP
1♦
3NT
PASS
PARTNER
PASS
DBL
RAKĠP
1NT
PASS
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
1
1NT
3NT
PASS
PASS
?
Ortak 3NT‟ye kontur attığı için yerin rengi x çıkılır. Ortak kontur atmasaydı ♠ çıkacaktık.
KONTUR: Kontur atan; yerin rengi varsa yerin rengini, (yerin rengi tekrarlanmamıĢ
olacaktır) yerin rengi yoksa ♠ çıkmasını ister.
PASS
1♦
PASS
PASS
2NT
PASS
?
Atak K olmalı. En çabuk adam olabilecek renk budur.
160
♠ Q1064
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
A8
1NT
Q1064
PASS
3NT
PASS
PASS
954
?
EĢit renklerden konuĢulmamıĢ Majör tercih edilmeli. ♠4 atak edilmeli.
QTxx, KTxx, ATxx Ģeklindeki renklerden iyisini tercih etmeli.
♠ K10643
A8632
106
9
SĠZ
♠ 107432
987
Q4
KQ8
SĠZ
RAKĠP
1♦
3NT
PARTNER
PASS
PASS
RAKĠP
2NT
PASS
RAKĠP
1♦
3♦
PARTNER
PASS
PASS
RAKĠP
1
3NT
PASS
PASS
?
Atak ♠4 olmalı. As varken As‟ı tutmalı. Önce As olmayan renkten oynanmalı.
PASS
PASS
?
Atak K olmalı. Alabileceğimiz elleri hemen tahsil etmeliyiz, yoksa rakip uzun ♦„dan oyunu
yapar. Rakibin uzun rengini çok kesiyorsanız, normal uzun renginizi çıkabilirsiniz.
♠ Q104
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
K10432
1098
PASS
4NT
PASS
108
?
Atak 10 olmalı.  veya ♠ atağını kesinlikle düĢünmemeli.
Q10x, Qxx, K10x, Jxxx, Jxx, 10x, Ax
Bu yapıdaki renklerden 6NT‟ye kesinlikle çıkılmaz.
RAKĠP
1NT
6NT
◘ KOZ KONTRATLARINA ATAKLAR:
Atak Edilecek Rengin Seçimi
Koz kontratlarında löveler, onörlerle veya çakılarak kozlarla alınır.
NT kontratlarındaki gibi uzun renklerin atak edilmesine odaklanmayacağız. Onörlerimizi
biran önce sağlayacak ve bizim alabileceğimiz kartları dekleran kaçmadan önce kayıplarını
açığa çıkarmaya çalıĢacağız.
Koz Atak Etmek:
Belki çok duymuĢsunuzdur. Bir briç tabiri vardır, „‟Eğer Ģüphedeysen koz atak et‟‟. Aslında
doğru olan bunun tam tersidir. Açık bir sebebiniz yoksa koz atak etmeyiniz. Elbette bunun
istisnası olan durumlar ve kontratlar vardır:
 Dummy‟de bir kısa renk olabileceği konuĢmalardan bilinebiliyorsa veya tahmin
edilebiliyorsa, dekleranın bu renkten kayıplarına çaktırmamak için koz atak
edilmelidir.
 BaĢka bir renkten atak etmek tehlikeli ise koz atak ederek pasif defans yapılmalıdır.
Yani koz haricindeki diğer renklerin atak edilmesi risk taĢıyorsa koz atak edebiliriz.
Bilhassa, rakip 7 seviyesinde koz kontratına oynuyorsa, 7 oynayan rakibin en sağlam
rengi olduğundan, koz atak edip eli rakibe vererek bir löve kaybetmesini beklemek
gibi pasif defans gerektiren sebeplerle koz atak etmek faydalı olabilir.
 KonuĢmalardan, rakiplerin tek ortak renginin kozları olduğu, yani kozlarının dıĢında
uzun bir renklerinin daha olmadığı anlaĢılıyorsa, koz atak edilmelidir. Bu daha çok
4+4 koz tutuĢlarında olur (stayman veya 1 minör açıp, ortağın gösterdiği 4' lü majörü
161

















tutuĢ v.b). Böyle durumlarda konuĢulmamıĢ rengin atak edilmesi cazip değil ve
rakibin gösterdiği yan renkten stoperler de varsa koz atak edilir ve el tutuldukça da
koz oynanarak, kup önlenip uzun renk sağlanmağa çalıĢılır.
Rakip oyunculardan biri sanzatu teklifini reddedince genellikle koz atak etmek gerekir
Ataktan sonra da, yer açıldığında yerde kısalık varsa, deklerana kup yaptırmamak için
koz oynanır.
Dekleran 2.renginde oynuyorsa, yani cevapçısı 2.rengine pass geçmiĢse koz atak
edilir. Bu durumda dekleranın 1. rengi yerde kısa olacağından, 1. rengindeki
kayıplarını, yere kup yapmak isteyecektir.
AÇAN CEVAPÇI
1
1NT
2
PAS
Yerde kör rengi kısa olduğundan, kupu önlemek için koz (karo) atak edilir.
Rakipler baraj veya feda yaptılarsa, koz atak edilir. Rakipler, oynayıp kazanmanızı
engellemek için, dengesiz el ve az puanla batarına baraj yapmıĢlarsa (tabi ki kontr da
yemiĢlerdir) koz atak edip, çakalarla daha çok el almaları önlenir. Çünkü puanlar ve
onörler sizdedir. Rakiplerin tek umudu, iki taraftan da kup yapmaktır. Her fırsatta koz
oynayıp, rakiplerin kozları bitirilir ve oyun sanzatuya çevrilmeğe çalıĢılır.
Kompetisyonla gelinmiĢse de kısalık vardır ve koz atak edilir.
Kontra pass geçilirse koz atak edilir. Negatif kontr cezaya çevrilirse, çakaları önlemek
için koz atak edilir. 1 / 'ya kontr durumunda, minörler 3' lü olduğu için emirdir.
AÇAN RAKĠP ORTAK RAKĠP
1
Dbl
Pass
Pass
Pass
Kontru cezaya çevirdi. Demek ki, uzun treflleri var. Açan oyuncu, trefli 5‟li ise pass
geçer. Daha kısa ve gösterebileceği baĢka bir rengi de varsa, mutlaka gösterir. Yoksa
RDBL ile (2 pastan sonra S.O.S) ortaktan yardım ister.
Uyandırma pozisyonunda da, pass geçilirse koz atak edilir.
Dekleranın 2 renkli eli varsa (5+5) koz atak edilir. Mesela, michael's cue bide koz atak
edilir. Çünkü renklerden birine tutuĢ yapıldığından, diğerine çakılacak demektir veya
1NT açıĢına rakip 2 veya daha fazla seviyede araya girerse, kısalığı olabileceğinden,
kupu önlemek için koz atak edilir.
Dengesiz dağılımlı 5 minör kontratlarına, en iyi atak kozdur. Ancak, 5 minör blokatif
açıĢlara çabuk löve almak için, en onörlü kartlardan atak edilir.
Puan çoksa, dengeli dağılım deklerasyonlarına koz atak edip, kozlar bitirilerek oyun
sanzatuya çevrilmeğe çalıĢılır.
Yerin uzun rengine hâkimiyet varsa, koz atak edilir. (pasif atak)
Elde çatal renk varsa ve dekleranın eli de dengeliyse, koz atak edilir.
Atak edecek bir renk yoksa da, koz atak edilir. Ancak, tek koz çıkılmaz. Ortağın onörü
yakalatılabilir.
Üste çaktıktan sonra, dekleran elden ve yerden çakamasın diye, kesinlikle koz oynanır.
Ġstisnası: ortağın bir renge çakma ihtimali varsa çaktırılır. Koz çekip, kozu bitirilmez.
Dekleranın 4+4 koz tutuĢu olduğu biliniyor ve yer açıldığında yan renklerinin de
kapalı olduğu görülüyorsa koz oynanmaz (zaten bu durumda dekleran kozları toplar).
Rakibin koz tutuĢu (8 kozu) yoksa koz atak edilmez. Çünkü koz atak etmenin mantığı,
kozun kısa olduğu taraftan kup yaptırmamaktır. En kısa rengi zaten koz ise, baĢka kısa
rengi olmadığından kup yapamaz.
Bir renge çakarken de, aynı Ģekilde sayısı ile çakarak sinyal verilir. Ortağınız, sizde
koz kalıp kalmadığını bilmelidir.
162
Atak Edilecek Rengin Seçiminden Sonra Atak Kartının Seçimi
Koz kontratlarına ataklarda, renk seçiminden sonra hangi kartın atak edileceği, NT
Kontratındakine çok benzemektedir.
 Küçük bir kart atak edilecekse, NT‟daki 4.üncü büyük yerine 3 veya 5.inci büyük atak
edilir.
Atak edilecek renk 5‟li ise; önce 5. en büyük kart atak edilir, sonra bir büyüğü oynanır.
Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olmadığını
gösterir.
Atak edilecek renk 4‟lü ise; önce 3. en büyük kart atak edilir, sonra bir küçüğü
oynanır. Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olduğunu
gösterir.
Atak edilecek renk 3‟lü ise; önce 3. en büyük kart atak edilir, sonra bir büyüğü
oynanır. Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde
olmadığını gösterir.
Atak edilecek renk 2‟li ise; önce büyük kart atak edilir, sonra küçüğü oynanır.
 Onör ataklarında, birbirine değen iki onör, atak etmek için yeterlidir.
 A altından atak edilmez.
 Hiçbir zaman dekleranın 1.ci rengi atak edilmez.
Ortağınızın KonuĢtuğu Renkten Atak Ederken:
Kendi elinizde gördüğünüz çok geçerli bir atak rengi yoksa ortağınızın oyun açtığı veya
overcall yaptığı rengi çıkmanız iyi sonuç verecektir.
Hangi renkler ortağın rengine tercih edilebilir?
AK, KQJ gibi onörleri olan ve rakibin olmayan renkleri, ortağın rengine tercih edebilirsiniz.
Singleton bir rengi atak etmek de ortağın rengine tercih edilebilir.
Ortağın rengini atak ederken, baĢka bir rengi nasıl atak ediyorsanız o Ģekilde atak edeceksiniz.
Doubletondan büyük olanı, iki veya daha fazla birbirine değen onörden büyük olanı
atak ediyoruz.
92, Q5, QJ5, JT3, KQ3, A95
Ortağın renginden 3 veya daha fazla kart varsa, sayısıyla 3.üncü veya 5.inci büyük olanı atak
ediyoruz.
Q52, K952, 963
Ancak, eğer deklerasyon sırasında ortağın rengine tutuĢ göstermiĢsek, bu defa sayısıyla atak
etmiyoruz. 3–4 küçük karttan büyükçe bir kart çıkarak onörsüz tutuĢ yapmıĢ olduğumuzu belli
edebiliriz.
963, 9752
Diğer Renklerden Ataklar
 Yukarıda belirtildiği gibi, onör kart atak edecek bir elimiz olmadığında;
3–4 karttan 3.üncü büyüğü,
5 veya daha fazla kartı olan renkten 5.inci büyüğü,
Sayısıyla atak ediyoruz.
 AK… dan A çıkılır. Ancak AK sek ise K çıkılır.
 A çıkıĢına yer 3 boĢ ise gel-gelme oynanır. Bunun dıĢında preferansiyel (renk tercihi)
apel veya sayı verilir.
 K çıkıp sonra baĢka renge dönmek singleton gösterir.
 Dekleran kozları çekerken, (verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel
verilir. Büyük markalı koz büyük renge, küçük markalı koz küçük renge ilgi gösterir.
163
■ D) OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER:
Yukarıda ataklar olarak bahsettiğimiz konuların hepsi birinci löveye atakları anlatmaktadır.
Oyun içinde el tuttuğunuzda bir rengi oynarken de, aynı kurallar geçerlidir. Bu konuda
açıklığa kavuĢturulması gereken konular Ģunlardır:
Rengin Seçimi
Oyun içinde el tuttuğunuzda döneceğiniz rengi seçerken:
 Kendi çok sağlam renginizi, löve toplamak için,
 Ortağınızın konuĢtuğu rengi,
 Çakmak istediğiniz kısa rengi,
 Ortağınızın atak ettiği rengi,
Oynamayı seçebilirsiniz.
 Eğer ne döneceğiniz konusunda bir tercih problemi yaĢıyorsanız, ortağınızın atak ettiği
rengi dönmek genellikle iyi sonuç verir.
 Dekleranın uzun koz tarafından çaktığı bir rengi dönmekten korkmayın. Bu Ģekilde
dekleranın kozlarını azaltarak, kontrolü kaybetmesini sağlayabilirsiniz.
 Herhangi bir rengi dönmek tehlikeli gözüküyorsa ve dekleran bir renge çakmıyorsa,
koz dönerek güvenli bir çıkıĢ yapabilirsiniz.
 Dekleranın ve dummy‟nin çaktığı (el çaka yer çaka) bir rengi dönmeyiniz.
 Eğer açık bir Ģekilde mantıklı olarak oynamanız gereken bir renk yoksa ‘’Sağınızın
Zayıf, Solunuzun Kuvvetli Rengini‟‟ oynamalısınız.
Kartın Seçimi
Oynayacağınız rengin kartını atak kurallarımızdaki gibi seçebilirsiniz. Tek farklılık; atak
ederken tamamen kartımızın sayısına bağlı olarak atak ettiğimiz küçük kartlar yerine,
onör olmayan renklerimizden büyükçe bir kartı döneceğiz. Defans oyuncuları ileri
lövelerde el tuttuklarında, bir rengin küçük kartını dönerlerse, o renkten ellerinde
onör olduğunu ortaklarına belli etmiĢ olurlar.
 Ortağın alacağını bildiğimiz bir renge kart oynarken, dönüĢ için preferansiyel apel de
verilir.
 Ortağın çakacağını bildiğimiz bir renge kart oynarken, dönüĢ için preferansiyel apel de
verilir.
Kalanların Sayısına Göre
Oynayacağınız bir rengin, oyunun önceki aĢamalarında bir kartını oynamıĢ/defos
etmiĢseniz, kalanın kart sayısına göre davranacaksınız.
► KART OYUNU ◄
KOZ KONTRATLARINDA YER OYUNLAR:
Dummy, koz rengi sağ baĢta olmak üzere elini yere açarken, önce uzun rengi varsa yavaĢ
yavaĢ açarak, dekleranı uzun rengi düĢünmeye ve uzun renge göre oyun planı yapmaya
konsantre eder, son olarak da rakibin atak ettiği rengi açar.
Dekleran ortağına teĢekkür edip oyun planı yaparken:
 Atak ne ifade ediyor?
 Atak edilen renk ile ilgili bilgi veriyor mu?
 Uzun renk mi?
 Kısa renk mi?
 Deklare ile bağlantılı bir çıkıĢ mı?
 BoĢlamalı mı? BoĢlanırsa daha tehlikeli bir renk daha var mı?
 Ġlk lövede yerden hangi kart verilmeli?
 Her renk için tehlikeli rakip ve tehlikeli taraf neresi?
 Kayıplar kaç tane?
 Koza ne zaman girilmeli?
 Kaç tur koz çekilmeli?
 Ġlave löveler neler olabilir? Uzun renkten mi, yoksa kısa renkten mi gelir?
164
 Yoksa ilk olarak yan uzun renge mi girilmeli?
Diye düĢünür!
 Uzunluk temel prensiptir. Dekleranın, kozu dıĢında elinde veya yerde uzun bir rengi
varsa, önce uzun rengi ile ilgili plan yapar. Kayıpları varsa, uzun rengine nasıl
kaçacağını planlayıp, sonra kısalığı varsa değerlendirir. Ġyi oyuncular her zaman uzun
renkleri ile ilgilenirler ve çözüm bulurlar. Acemi ve kötü oyuncular sadece kısa
renkler ile ilgilenip, kuplarla yetinirler.
 Sağlanması gereken renk yerde uzunsa, elden çakıp koz kısaltılmaz. Defans
oyuncuları da dekleranın elinden çaktırmağa uğraĢırlar.
 Oyun oynanırken defansın atak renginin kartları sayılır, kimde kaç tane olduğu
bulunur. Rakiplerden birinin uzun rengi varsa, onun eli sayılır iki el de sayılmaz.
 Rakiplerden çıkan kartlara göre, kalan önör puanların yerini belirler. (Size zararı
olmayan renkteki rakibin onörlerini çıkartmaya çalıĢ ki, kalan puanların yerini iyi
tahmin edesin !)
 Dekleran, kısa kozun yanındaki kısa rengi daha kısa hale getirecek Ģekilde kart kaçar.
Uzun kozun yanındaki kısa renkten kart kaçmaz.
 Sadece bir renkte kayıp varsa, o renge girmeden önce diğer renkler temizlenir.
 Kısa koz tarafından çakılır.
 Bir renk hem yerde hem elde 2‟li ise kısalık yok demektir, uzun renkle ilgili plan
yapılır.
 Hangi taraftan çakılacaksa, rakibin geldiği renk o taraftan alınır.
 Kozlar toplanırken, bir tarafta sağ kozlar kalmıĢsa, koz çekilmez rakibe çaktırmaya
çalıĢılır.
 Elden ve yerden çaka varsa koz çekilmez. Bu durumda önce yan renklerdeki alıcılar
çekilmelidir.
 Oyun oynarken kaç koz çıktığı unutulursa, en büyük koz oynanır.
 Oyun oynanırken kalan kozları takip etmek için, sadece rakiplerin çıkan kozları
sayılır.
 Son elde; yerde ve elde birer koz kalmıĢsa, istisnalar hariç oyun iyi oynanmadı
demektir. Kozların iyi kullanılmadığını ve elden yerden çaka yapılmadığını gösterir.
 Sağlanacak renk kalmamıĢ ve 1 koz varken önce koz çekilir. (squeeze baĢlangıcı)
 Yatırma veya squeeze var mı? Ġncele!
 2renkten kaybı olan ellerde, bunlardan elde ve yerde eĢit sayıda olan rengin son kartı
ile rakibi yatırıp, diğer renkten kart dönmeye zorlamaya çalıĢılır. Eğer yatacak renk
eĢit değilse önce eĢitlenir.
 Tehlikeli rengi veya empası mümkün olduğunca ertele, baĢka bir oyun varken empası
deneme!
 Empas mı partaj mı? Diye bir seçenekle karĢılaĢıldığında önce empas denenir. Çünkü
empas %50, partaj %33 Ģansa sahiptir.
SANZATU KONTRATLARINDA YER OYUNLAR:



Dekleran ilk olarak defansa el vermeden kaç löve alabileceğini sayar.
Atak alınınca hemen sağlam uzun renge girilmez!
Sanzatu oyunlarında, antresi olmayan taraftaki uzunluğun bir faydası yoktur. Bu
nedenle sağlanmaya çalıĢılmaz.
 Sanzatu oyunlarında rakip bağlantılarını kesmek için el bağıĢlanabilir.
 Her el tekrar löve sayılır.
 Sağlanması gereken 2 renk varsa, en uzun renk değil, onörlü uzunluk tercih edilir.
Dekleran oyun oynarken ortağına (dummy), önce onör ismi sonra renk söyler. Mesela A pik
der, pik A denmez! Önce renk söylenirse, o rengin en küçük kartı istenmiĢ olur.
 3NT oynarken sağlanacak bir renk yoksa rakibe önce 4 el verilir. (skuizde bien lövesi)
Eskiler ilk 4 eli ver son 9 eli al derler 
165

Bir renkten toplam 9 kart varken, genelde AR çekilerek D düĢürülmeye çalıĢılır.
Ancak istisna olarak, bu rengin rakiplerdeki dağılımının 2+2 olmadığı deklarelerden
anlaĢılabiliyorsa empas yapılabilir. Böyle bir bilgi yoksa yer açıldığında eldeki ve
yerdeki kartlardan en kısa olan renk ile bilgi edinilmeye çalıĢılır. Kısa rengin kart
toplamı 5+ ise, AR çekilerek D düĢürülmeye çalıĢılır veya kısa rengin kart toplamı 4
ve elde yerde dengeli 2+2 ise yine AR çekilir. Kısa rengin kart toplamı 4 ve elde yerde
dengesiz 3+1 veya 4+0 ise, bir tarafa empas yapılır. Kısa rengin kart toplamı 4‟ten
daha az ise mutlaka empas yapılır.
■ SQUEEZE (skuiz / sıkıĢtırma):
Skuiz‟in tarifi: Kural olarak, bir briç elinde bir yanda değersiz kâğıtlar ve öte yanda alıcı,
durdurucu, koruyucu vs. olarak yararlı bir rol oynayan kâğıtlar vardır. Bunlara sırasıyla iĢe
yaramayan ve iĢe yarayan kâğıtlar denir.
Bazen oyunculardan birinin elinde artık iĢe yaramayan bir kâğıt kalmadığı için iĢe yarayan bir
kâğıt yemek zorunda kaldığı hallere rastlanır. ĠĢte o zaman bu oyuncunun skuize geldiği ya da
sıkıĢtığı söylenir.
AĢağıdaki oyun sonlarında kontrat pik veya sanzatudur, el güneydedir ve oyunculardan
birinin elinin önemi yoktur:
Örnek (a)
KUZEY
♠ -- 9
 AK10
 --DOĞU
♠ -- 10
 QJ5
 --GÜNEY
♠ -- 5
 87
 10
Örnek (b)
KUZEY
♠ -- -- J
 AJ3
BATI
♠ -- -- Q
 KQ8
GÜNEY
♠ J10
 -- -- 76
166
(a)‟da, güneyin metr trefl üzerine kuzey iĢe yaramayan körünü atar, fakat doğu sıkıĢır, yani
skuize gelir: kör 10‟lusunu yerse güneyin 5‟lisi sağlanır, karo yerse kuzeyin 10‟lusu el yapar.
Böylece, sadece üç alıcı kâğıdı olmasına rağmen güney dört eli de alır.
(b)‟de, ilk metr pik üzerine batı ve kuzey iĢe yaramayan birer trefl atarlar, fakat ikinci pik
üzerine batı sıkıĢır. Ne yerse yesin kuzey kalan elleri alır.
Defansa bir rengi defos ettirmek (yedirmek) istiyorsak, skuiz düĢünülür.
Skuiz yapmaya karar vermek için elde 1 eksik löve olmalıdır. 1 löve skuizden çıkabilir.
Defansın hakkı olan löve veya löveler verilmeden skuiz olmaz! Bu amaç için, baĢtan yeteri
kadar löve, her renkten stoper varken verilir. Yani defans bien lövesini almalıdır.6NT
oynarken elde 11 hazır löve olmalı ve defansa bir löve önceden verilmelidir. 3NT oynarken
elde 8 hazır löve olmalı ve defansa baĢtan 4 löve verilmelidir. 3NT oynarken elde 7 hazır löve
varsa 2 löve de skuizden çıkmaz!
Ġki sağlanabilir rengin (4+3) partajı denenecekse, biri denenir. Partaj çıkmadığında, diğer
renge hiç girilmez. Ne kadar alıcı kart varsa çekilirken, sadece partajına girilen rengin kartının
atılıp atılmadığı takip edilir. Atılırsa kalan kart sağlanır. Atılmazsa sonra diğer 4+3 renge
girilir.
Viyana Darbesi: Doğunun sıkıĢtırılacağını varsayalım. Tehditler ister istemez ayrı ayrı ellerde
olmalıdır. Skuize ulaĢıldığı zaman kuzeyin iĢe yaramayan bir kâğıdı kalmıĢ olmalıdır, yoksa
kuzey doğudan önce sıkıĢır.
Örnek (a)
KUZEY
♠ 5
 -- 104
 A5
DOĞU
♠ -- -- 98
 K87
GÜNEY
♠ J7
 -- 5
 Q6
Örnek (b)
KUZEY
♠ 5
 -- 104
 A5
BATI
♠



----98
K87
GÜNEY
♠ J7
167
 -- 5
 Q6
(a) örneğinde pikleri hemen oynarsanız, ikincisine kuzey karo 4‟lüsünü ya da trefl 5‟lisini
atmak zorunda kalır ve her iki halde de doğu karo veya trefl keserini terk edebilir. Doğu trefl
ruasını tek bırakabilir, çünkü güneyin tehdidi artık blokedir. Bu akıbete uğramamanın çaresi
kolayca bulunabilir: trefl asınızı çeker ve pikle ele geçerek rakibinizi dağıtırsınız. Kuzeyin
trefl 5‟lisi Ģimdi iĢe yaramayan bir kâğıttır ve doğu çaresizdir. ĠĢte bu oyuna Viyana Darbesi
denilmektedir.
Viyana Darbesi, dekleranın tehdit renklerinden birindeki bütün alıcı lövelerini, tehditin bloke
kalmasını önlemek için, skuiz kâğıdından önce çektiği bir oyundur. Diğer bir deyiĢle, viyana
darbesi dekleranı kendi kendini skuize getirmekten kurtarır.
ġimdi de (b) örneğine bir bakın: aynı durum, yalnız sıkıĢtırılacak olan rakip batı… Burada
kuzey batıdan önce kâğıt yediğine göre, pikler Ģimdiden çekilse de skuiz gerçekleĢir; ama
batının hileli defosları hangi tehdidin sağlandığını kestirmeyi imkânsız kılabilir. Çare yine
aynıdır: kuzeyin güneyin rengindeki alıcı lövelerini skuiz kâğıdından önce çekin. Bu oyuna
yalancı viyana darbesi denilebilir.
► EKLER ◄
■ BRĠÇTE EL DEĞERLENDĠRME
El değerlendirme deklerasyonla ilgilidir. Briçte asıl baĢarı iyi deklare vermektir. Tek baĢınıza
iyi bir kart oyuncusu olabilirsiniz. Ama deklerasyon bir ortaklık iĢidir. Ġyi bir ortaklık
anlaĢması da azimli, sistemli ve sabırlı bir çalıĢmayla kurulur.
El değerlendirmeye baĢlamadan önce durumumuza bakacağız. Zon durumu nedir? Zondaysak
ya da eĢit zon durumunda amacımız zon yapmaktır. Böyle bir durumda en çok 1 batmak kabul
edilebilir.
Çoğu oyuncular Ruaların, Damların, Valelerin hatta 10‟luların baĢka onörlere eĢlik ettikleri
zaman daha çok iĢe yaradıklarını bilirler. Yanında baĢka önör bulunmayan bir Ruanın bir el
alması olasıdır. Damın da öyle... Ancak onörleri yalnız bırakmak yerine onları bitiĢtirmeye
baĢladığınızda nasıl farklı durumlar ortaya çıkar:
xx karĢısında Kxxx = ½ löve
xx karĢısında Qxxx = ¼ löve
xx karĢısında Jxxx = değersiz gibi
xx karĢısında 10xxx = değersiz
Bu kombinezonlar toplam olarak bir löveden az değerdedir.
Ancak bu onörleri değiĢik kombinezonlarla bir araya getirdiğimizde yaklaĢık Ģu değerleri
buluruz:
xx karĢısında QJxx = ¾ löve
xx karĢısında KJxx = ¾ löve
xx karĢısında KQxx = 1½ löve
xx karĢısında QJ10x = en az 1 löve
xx karĢısında KJ10x = en az 1½ löve
Bu ilke, Asları da içine alacak Ģekilde geniĢletilebilir.
168
El değerlendirmelerine örnekler:
Siz dekleransınız ve ♠ kozuna oynuyorsunuz
♠ xxx
Axx

♠ Kxxxx
x
Piklerin 3–2 dağılmıĢ olduğunu varsayalım. Normal olarak pik ruasına doğru yerden küçük
oynayacaksınız. As doğru yerdeyse üç pik, bir de kör lövesi yapıyorsunuz. Toplam dört löve.
Pik ası yanlıĢ yerdeyse iki pik, bir de kör toplam üç löve yapıyorsunuz.
ġimdi durumu biraz değiĢtirelim:
♠ Axx
xxx

♠ Kxxxx
x
Pikler yine 3–2 dağılmıĢsa dört kesin löveniz var.
Yalnız baĢına bir As 4 puan değerinde ise, ele ½ löve ek katkıda bulunan bir As 6 puan
değerinde olmalıdır. Ancak sek bir asın kusurlu bir kâğıt olduğunu unutmayın. BağıĢlama
seçeneğiniz yoktur ve o renkte ek löveler yaratma olanağını bulamayabilirsiniz.
Dağılımı bu defa aĢağıdaki gibi değiĢtirelim:
♠ xx
Axxxx

♠ Kxxxxx
ġimdi kör ası bir löve değerinde bile değildir. Onunla bir el alma olasılığı vardır, ancak yinede
kozlarda birkaç löve yitirmeniz gerekecektir. Aslında, as ile bir el yapabilseniz bile ona bir
pik yemek zorundasınız. O pik eninde sonunda size bir löve sağlayacak bir kâğıttır.
Yukarıdaki elle üç ya da dört löve yapabilirsiniz ama kör as yerine pik as olsaydı beĢ löve
yapardık, fark öylesine büyük.
Burada elinizi puan sayarak değerlendirirseniz; kör ası sıfır puan değerindedir, pik asının
değeri ise 8 ila 12 puan arasında değiĢmektedir.
Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açıĢ yapmıĢsa, onun rengindeki en kötü tutuĢunuz
3‟lü tutuĢtur. Nedeni ise rakip renginden en çok el yitirilecek durum olmasıdır.
Rakibin rengindeki değerler, söylenmemiĢ bir renkte ya da ortağın renginde olduğundan daha
az değer taĢırlar.
Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açıĢ yapmıĢ ve ortağı da onu yükseltmiĢ ise,
rakiplerin rengindeki en kötü tutuĢ doubletondur. Bu doubleton as bile olsa o denli yararlı
değildir, o as yanlıĢ astır. O asın baĢka bir renkte olması daha yararlıdır.
Kural: BoĢa giden tüm onörleriniz yalnızca değersiz değildir, onlar ayrıca eksi değer taĢırlar.
♠ 974
QJ97
A109854
Artırma baĢlamadan önce bu gibi ellerin değeri konusunda hiçbir fikriniz yoktur. Dağılıma
bakılırsa, elde 12 puanlık dengeli bir ele göre daha büyük bir potansiyel varmıĢ gibi
görünmektedir. Ancak renk uyuĢumu yoksa bu el fazla iĢe yaramayacaktır. Uzun
169
renklerinizde büyük kâğıtların bulunması kesin bir artıdır. Bu el puanları renklerinde
olduğundan, örneğin:
♠ AQ9
J974
1087432
Gibi bir elden çok daha değerlidir.
♠ 974
QJ97
A109854
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
PASS
1♠
PASS
2♠
PASS
3
PASS
?
ġimdi ne yapmam gerektiği konusunda en küçük bir fikrim yok. Kördeki Ģikan güzel
görünmektedir ama ortakta çaktırmak zorunda olduğu bir sürü kör varsa elim o denli iyi
sayılmaz. Savunma koz çıkmayı akıl edecek, bu da ortağı epey bir kayıpla baĢ baĢa
bırakacaktır. Zon söylemenizin gerekli olup olmadığı sorusuna verilecek yanıt, ortağın minör
renklerdeki tutuĢuna baĢlıdır. Ortağın Kxx varsa elim iyi olabilir. O zaman 4♠ derim ama
oyun sırasında iĢler yoluna girene dek diken üzerinde otururum.
♠ 974
QJ97
AT9854
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
2
2
?
Bu artırmada el, ortağın pik söylediği durumdakinden çok daha büyük bir değer kazandı.
Bunun birçok nedeni var.
Önce, dördüncü bir kozunuz var; bu, yalnızca üç kozunuz olduğu zamana göre otomatik
olarak bir fazla çaka alabileceğiniz anlamına gelmektedir.
Ġkincisi sağlanabilecek bir yan renginiz var. Dört kozunuza güvenerek, kozları temizledikten
sonra trefleri çekmeyi umabilirsiniz. Koz pik olsaydı bu olanağa fazla bel bağlayamazdınız.
Üçüncüsü, rakiplerin ısrarla körleri söylemeleri ortakta boĢa giden kör onörlerinin
bulunmadığı olasılığını akla getirmektedir.
5„ya sıçramanın yanında söylenebilecek çok Ģey var. Ancak ortakta boĢa giden çok sayıda
kör onörü varsa 5 fazla yüksek olabilir. Buna karĢılık 6 da kabak olabilir. Ben 3 cuebid‟ini denerdim, ya da belki iyi karolarımı artı kör kısalığımı göstermek üzere 4„e
sıçrardım.
♠ 974
QJ97
A109854
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1♠
2
2♠
?
Burada kimi soru iĢaretleri var. Ancak çabucak alınan iyi haberler rakiplerin üç küçük kâğıtla
tuttuğunuz rengi söylemiĢ ve yükseltmiĢ olduklarıdır. Bu her zaman doğru yönde bir adımdır.
Ortağın boĢa giden kimi kör değerlerinin bulunması tehlikesi var; böylece Ģikanımızın kaç
para edeceği hala kesinlik kazanmıĢ değildir.
170
♠ 9742
QJ8
AKQ543
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1♠
2
2♠
?
Burada Ģikanınızın değeri oldukça yüksek. Onun gücü güvence altında; çünkü körleri ilk elde
denetim altında tutuyor, üstelik baĢka her türlü löve kaybının üstesinden gelebilecek bir yan
renginiz var. Ortağın pikte singletonu veya Ģikanı var. Öyleyse bu gibi ellerle Ģilem belki de
grandĢilem yapabilirsiniz. ġikanın değerli olduğuna dikkat edin; size bir sürü çaka
sağlamasından ötürü değil, kör rengini denetim altında tutmasından ötürü. Löveleriniz
kozlardan ve treflerden gelecektir, kör çakalarından değil.
♠ 875
♠ 875
104
86542
8654
107532
7532


♠ AK964
♠ AK964
AK852
AK852
J3
J3
9
9
Her iki durumda da koz piktir.
Birinci el çiftinde yer, belki kör Ģikanının belli bir değer taĢıdığını düĢünüyordu; ancak ortada
böyle bir değer yoktu. Dekleran yeri ikinci örnekte olduğu gibi bulmayı yeğlerdi. Her iki el de
sonunda dokuz löve yapabilir. Ancak koz çıkılırsa birinci el sekiz lövede kalır.
Görüldüğü gibi, Ģikanların beklendiğinden epey az bir değer taĢıyabileceğini de unutmamak
lazım.
♠ K1065
A652
K32
85
RAKĠP
1
RAKĠP
SĠZ
PASS
PASS
DBL*
?
(*negatif)
Ġyi Ģeyler olmaya baĢladı. Ortak pasdan geldiği için açıĢ gücü yok, ancak beğendiğim bir
renkte yarıĢsal (kompetisyon) değerler gösterdi. Sağın konturuna karĢın zon olasılığının
bulunduğunu sanıyorum; ama önce ortağın elini bir düĢünmem gerekiyor.
Burada yalnızca tek konuĢma yapmanız gerekiyorsa bu 4♠ olmamalıdır. 2♠
ya da 3♠ sizin olası sınırınızdır. Ancak artırmada henüz ok yaydan fırlamadığına göre
Ģimdilik biraz bilimselliğe yer vardır. Ben 2 cue-bid‟i önereceğim. BaĢtan pas geçtiğime
göre yaptığım bu cue-bid‟i ortağım, tutuĢ artı maximum puanlı bir pas elinden baĢka
yorumlaması mümkün değildir.
PARTNER
PASS
1♠
El Değerlendirmede Olumlu ve Olumsuz Etkenler:
Dağılımınız: El dengesizleĢtikce yarıĢsal gücü artar. Rekabette dengeli el eksi yazar. Ama
rakibi Kontrlu oynatırken de artı yazar. Koz fiti olan ellerde rakip renkteki kısalık (Single ya
da Ģikan) yaĢamsal değer taĢır. Hele ortağınızın o renkte puanı yoksa “Uçmaktan”
korkmayınız!
171
Misfit varsa; Önünüz tuzaklarla doludur. En yakın yerde durunuz. Dağılım değerleri fit
durumu olduğunda olağandan daha çok değer kazanır. Ancak ortaklığın fiti yoksa bu durum
onların aleyhinedir. Misfit dağılım değerlerinizi öldürür. Misfit dağılımı gördüğünüz anda
deklareyi söndürmeye, eğer rakip de deklareye girmiĢse onları cezalandırmaya bakın.
Ortağın renginde 2 ya da daha az kart misfit. 3 kart yarım fit, 4+ kart tam fit demektir. Kontrat
ilan ederken dağılım puanları ancak fit varsa hüküm ifade eder. Double fit de arzulanan bir
durum değildir. O zaman fitin değeri azalır. Çünkü her iki elde de renklerde eĢit uzunluk
vardır. (Dublikasyon.)
Onörlerin yeri: Elinizdeki puanların renklerinizde yoğunlaĢması, sekans oluĢturması
önemlidir. Örneğin, bu gün herkesin kullandığı Milton Work Puanlama sistemine göre As
dıĢında elinizdeki sek onörlerin baĢlangıçta değerini 1 puan düĢerek baĢlayın. Sek Dam 1
HCP Sek Rua=2 HCP gibi. As her zaman kendi değerini korur. Rakip o rengi okudumu sek
onörün değeri “0” olur. Ortak okursa hemen değerine döner, hatta artabilir. Özellikle iki
renkli ellerde çok puan olmasına değil puanların uzun renklerde olmasına bakmalısınız. NT
oyunlarında 10,9,8 hatta 7 gibi markaların onörlerle birlikte ya da kırık biçimde sekans
oluĢturması çıplak puanlardan çok daha değerlidir.
Puanlarınızın niteliği: Aslar tartıĢılmaz. Ruanın yeri önemlidir. Size iyi ise rakibe kötüdür ya
da aksi. Genel olarak rakip renklerde puanlarınız varsa o renkleri sağınızdaki rakip okuduysa
iyi, solunuzdaki rakip okuduysa kötüdür. El değerlendirmede asıl önemli olanlar dam ve
valelerdir. Koz oyununda; rakip renkteki her bir dam ve vale birer eksi değerdir. sanzatu
oyunlarında ise artı değerdir. Özellikle zayıf ellerle karar verirken bu kurala dikkat ediniz.
Uzun renklerin asları kısa rengin aslarından çok daha değerlidir.
Ortaklığın koz sayısı: Toplam Löve Yasası temel bir yarıĢsallık/rekabet yasasıdır. Ġstenen
sayı en az 9 dur. Ama asimetrik fit durumu ve/veya aĢırı dengesiz dağılım olasılıkları dıĢında
toplam 10 koz‟u da 9 sayınız.
(Asimetrik fit = Bir renkte AKxxx karĢısında Q tek dir ve ortağın uzun rengi karĢısında da
sizin tek ya da 2 kartınız vardır. Ve 3. Renk fit durumunda kozunuzdur. Az HCP Ġle çok
Ģeyler yapabilirsiniz. Bir renkte uzunluk varken onörler iki el‟e dengesiz biçimde dağılmıĢtır.
Hiç kayıpsız sağlanabilecek öyle bir uzunluk için elde-yerde 5‟er koz olması hem koz
toplamak hem rengi sağlamakta yeterlilik verir.)
■ MP ve ĠMP STRATEJĠLERĠ:
MP ile ĠMP arasındaki farklara kısaca değinelim.
MP oynarken daha saldırgan olmanız lazım ve uyandırma sekanslarını aynen oynayın, MP‟de
rakiplerin misfitte oldukları, konuĢmalardan ve elinizden son derece açık değil ise düĢük
seviyelerde kompetisyona devam etmek için her türlü çabayı göstermeniz gerekir.
ĠMP‟de ise emniyet esastır ve -110 ile -50 aynı Ģeylerdir. Özellikle zonda iken, partskor
mücadelesinde kontrlanarak -200 veya -500 gitme riski var ise hiç konuĢmamak daha
doğrudur.
Önce MP ile ilgili bazı temel prensipleri hatırlayalım:
 Agresif konuĢulmalı.
 Zon kontratlarından sırası ile üç sanzatu veya dört majör tercih edilmeli. BeĢ minör ise
nadiren iyi olur.
 Majör bir renkte fitiniz varken eliniz aynı zamanda Sanzatu oynamak için de uygunsa,
puan toplamınız 24–28 aralığındayken majör renk zonu; 29–32 aralığındayken 3NT
zonu oynanmalı.
 Sizin tarafınızın seçenekleri; 1 Sanzatu içinde kalmak ya da konuĢtuğunuz minör
renklerden birini 2 seviyesinde oynamakla sınırlıysa, puan toplamınız 22 ve
altındayken minör partskorunu tercih edin; daha fazla puan alabilmek için sanzatuyu
172
tercih etmeyin. Haneye sayı yazmak esas amacınızdır. Puanınız 23–24 aralığındayken
1 Sanzatu kontratında kalın.
 Diğer majördeki 4–4 tutuĢu test edip uygunluğunu araĢtırmadan majör bir renkte 5–3
(veya 5–4) fiti bulur bulmaz hemen nihai kontrata gitmeyin.
 Ortağınız 1 Sanzatu açtığında 4–3–3–3 dağılımı olan bir eliniz varken, Sanzatu
oynamayı tercih edin ve 4‟lü renginiz majörse Stayman yapmayın. Ortağınız 1 majör
açtığında 4–3–3–3 dağılımı olan bir eliniz varken, olası bir 5–3–3–2 dağılıma sahip
olduğunu düĢününerek ortağınızın 5 kartlı majörüne hemen destek vermeyin. Her
renkte bir durdurucunuz varken, ortağınızdaki 5–3–3–2 dağılıma karĢı 4–3–3–3
dağılımı olan bir elle Sanzatu kontratı oynarsanız, çoğunlukla renk kontratı oynarsanız
alacağınız kadar löve alırsınız.
 Majör bir renkte 6–2 veya 6–3 fiti bulduğunuz zaman, bu renkten kaybınız yoksa ve
diğer renklerdeki alıcı kartlarınızı büyütmeniz gerekmiyorsa, 3 Sanzatu‟dan çok 4
Majör zonu oynamayı tercih edin.
 Ġki pas‟dan sonra üçüncü pozisyonda, sağlam overcall yapabilecek herhangi 8–9 onör
puanı ile bile oyun açmaya hazırlanın. En azından atak gösteren overcall yapmaktan
çekinmeyin.
 Puanınız az da olsa partnerin rengine fitiniz varsa bir seviye yükseltin. Orzonda
karĢılıklı uzun koz fitiniz varsa daha sık baraj yapın. Rakiplerin ucuz seviyede kontratı
satın almalarına izin vermeyin.
 Partskor mücadelerinde rakipler de saldırgan olacaklardır. Toplam sekiz kozunuz ile
üç seviyesine çıkmaktansa rakipleri daha sık kontrlamayı düĢünün.
 Oyunda, normal ataklarınızı yapın. Çok orijinal bir atak denemesi ile „‟top‟‟ peĢinde
koĢmayın.
 Dekleran olduğunuzda bir-iki fazlalar için uğraĢın. Özellikle diğer masalarda da aynısı
olacağını tahmin ettiğiniz normal kontratlarda fazlalar için risklere girmeniz gerekir.
Ġyi kontratları ve Ģilemleri emniyetli oynayın. Genelde „‟salonla birlikte oynamak‟‟
iyidir.
 Deklera veya oyun arasında ikilemde kalır iseniz diğer masalarda olabilecekleri
düĢünün ve kararınızı benzer neticeleri alabilmek yönünde verin.
Ġkili turnuvalarda baĢarılı olabilmek için çok fazla mücadeleye ve takım maçından daha fazla
konvansiyonlara ihtiyaç vardır.
ġimdi de ĠMP ile ilgili bazı prensiplere bakalım:
 Emniyet esastır. Emin zon kontratı ne ise onu tercih edin.
 ĠMP‟de saldırgan olmanız gereken tek yer ihtimali yüzde ellinin altında olsa dahi
söylemeniz gereken zonlardır, zira kazanç/kayıp hesabı vardır.
 Overcalleriniz sağlam olsun. Partskorda kompetisyon yaparken sağlamcı olun. Rakibi
iki batıracağınıza inanmadıkça asla kontr atmayın.
 Oynadıkları zon kontratının batma ihtimali varsa baraja giriĢmeyin.
 Oyun mantığı da aynı. Fazlaları değil emniyeti düĢünmeli, swinge mal olabilecek
ataklardan kaçınmalısınız.
 Batırma imkânı varsa fazla yaptırmaktan korkmayın.
173
■ 1000 EL ĠÇĠN DAĞILIM ve ONÖR PUAN TABLOSU:
AĢağıdaki dağılım ve onör puanı tablosu, ACBL turnuvalarında son 5 yıldaki dağılım
olasılıklarına göre ĢekillendirilmiĢtir. Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon
kullanmamaya çalıĢalım.
DAĞILIMLAR
ONÖR PUANLARI
EL TĠPĠ
ADET
0-5
6-10
11-14
15-17
18+
4-4-3-2
216
90
63
22
10
5-3-3-2
155
22
66
45
15
7
5-4-3-1
129
31
55
38
12
6
5-4-2-2
106
15
45
31
10
5
4-3-3-3
105
15
44
30
10
6
6-3-2-2
56
8
24
17
5
2
6-4-2-1
47
6
21
14
4
1
6-3-3-1
35
5
16
10
3
1
5-5-2-1
32
4
14
11
2
1
4-4-4-1
30
4
14
9
2
1
7-3-2-1
19
4
8
6
1
1
6-4-3-0
13
2
6
4
1
0
5-4-4-0
12
2
5
4
1
0
5-5-3-0
9
1
4
3
1
0
6-5-1-1
7
1
3
2
1
0
6-5-2-0
7
1
3
2
1
0
7-2-2-2
5
1
2
2
0
0
7-4-1-1
4
1
2
1
0
0
7-4-2-0
4
1
2
1
0
0
7-3-3-0
3
1
1
1
0
0
7-5-1-0
1
0
1
0
0
0
8 Kart
4
1
2
1
0
0
9+ Kart
1
Toplam
1000
144
431
295
91
40
174
► BRĠÇ YASASINDAN ALINTILAR ◄
Turnuvalarda sık sık „‟Direktör‟‟ çağrıldığını görürüz. Ancak direktör ne zaman çağrılmalı bu
konuda çoğu kez bilgi sahibi olmadığımızdan, hak kaybına uğradığımız durumlar olmuĢtur.
Bu nedenle Dünya Briç Federasyonu (WBF) tarafından yayımlanan Briç Yasası‟nın bazı
maddelerinden alıntılar yapılarak kısmen de olsa bilgi sahibi olmamız amaçlanmıĢtır.
■ ALERT NEDĠR?
Alert; rakiplerin bir açıklamaya ihtiyaç duyma olasılığı olduğunu bildirir bir uyarıdır.
Yapay konuĢma nedir?
Ġfade ettiği türde ya da en son ifade edilen türde oynamak isteğinin dıĢında bir bilgi ihtiva
eden (oyuncular tarafından doğal karĢılanan bilgiler dıĢında) bir konuĢma, kontur veya
sürkontur ya da,
Belirtilen miktardaki güçten daha yüksekte bir el kuvveti vadeden ya da deklaresi verilen son
renkte değerler vadeden veya inkâr eden bir pas,
Yapay konuĢmalardır.
Hangi konuĢmalar alert edilmelidir?
Dünya Briç Federasyonunun (WBF) yayımladığı Yasalara göre yapay konuĢmaların alert
edilmesi gerekmektedir.
Dolayısıyla, natürel (doğal) anlamı dıĢında anlam ifade eden tüm deklare ve konuĢmaların
alert edilmesi gerektiği sonucu ortaya çıkmakla beraber, WBF hangi konuĢmaların alert
edileceği, hangilerinin alert gerektirmediği hususlarında ilgili Federasyonlara; çıkaracakları
Yönetmelikle bunları belirleme yetkisi vermiĢtir.
WBF Yasalarına göre yapay konuĢmaların alert edilmesi gerektiğini söylemiĢtik. Ancak,
stayman, transfer gibi bazı konuĢmalar da natürel anlamları dıĢında anlamlar ifade etmelerine
karĢın alert gerektirmemektedir. Bunun nedeni ise artık bunların ifade ettiği yapay
anlamlarının natürel konuĢma olarak kabul görmesinden kaynaklanmaktadır. Örneğin;
stayman yapan oyuncu, kendisinde en az 4‟lü bir majör olduğunu bildirmektedir. Rakipler de
bunu bu Ģekilde kabul ettiklerinden alert gerektirmemektedir. Bu durumda staymanı bu
anlamının dıĢında kullanıyorsanız, yani 4‟lü majörünüz yokken de stayman yapıyorsanız,
staymanı kabul görmüĢ anlamı dıĢında kullanmıĢ olduğunuzdan artık alert edilmesi gerekiyor.
Ortağınızın yapay konuĢmasını alert ettiğinizde (perdeli masalarda kendiniz alert ettiğinizden
sorun oluĢmaz), rakip açıklama istemeden açıklama yapılmaz. Rakibe bilgi verirken ortağınızı
da bilgilendirmiĢ olursunuz ki bu izinsiz bilgi kapsamına girebilir.
Alert edilmeyen konuĢma, izinsiz bilgi (ortaktan gelen harici bilgi yasa 16) kapsamındadır ve
hakem ayarlı skor verebilir.
Diğer taraftan, rakip sorduğunda her türlü konuĢmanın açıklama zorunluluğu vardır.
Ortağın alert gerektiren deklaresinin, (biraz gecikmeli olarak) üstündeki rakip
konuĢtuktan sonra alert edilmesi bir yaptırım gerektirir mi?
Herhangi bir yaptırım gerektirmez ancak, açıklamadan sonra rakip de deklaresini değiĢtirebilir
(yasa 21).
Konturların alert edilmesi gerekir mi?
Konturlar alert gerektirmez. Hatta masaların açık olduğu kulüp turnuvalarında konturların
alert edilmemesi Ģartı vardır. Çünkü alert ettiğiniz zaman rakiplerinizle aynı anda ortağınıza
da konturu nasıl kabul ettiğinizi söylemiĢ oluyorsunuz. Ortağınız ceza konturu attıysa, siz
bunu negatif olarak kabul ettiğinizi rakiplerinizle birlikte ortağınıza da söylemiĢ olursunuz ki
bu izinsiz bilgi oluĢturabilir.
4 ve daha yüksek seviyelerdeki konuĢmaların alert edilmesi gerekir mi?
4 ve yukarı seviyedeki konuĢmalar (perdeli hariç) alert edilmezler. Diğer bir ifade ile
ortağınıza izinsiz bilgi oluĢturmaması için alert edilmemesi gerekir. Örneğin, 1 seviyesinde
majör renkle oyun açtınız ve ortağınız 4 trefl ile splinter yaptı. Deklarenin ilk turu olmasına
rağmen ortağınızın bu splinter konuĢması da alert gerektirmemektedir. Ancak 4trefl, 4pik gibi
oyun açıĢ deklarelerinizin ise alert edilmesi gerekmektedir.
175
Diğer taraftan, rakip sorduğunda her türlü konuĢmanın açıklama zorunluluğu vardır.
■ SIRASIZ DEKLARE, PAS, KONTURLAR (madde 29–32):
1. Bir oyuncu konuĢma sırası kendisinde değil iken, sırasız bir konuĢma (deklare, pas,
kontur veya sürkontur) yaptığında, kusurlu oyuncunun solundaki rakip, sırasız
konuĢmayı kabul ederek bunun üzerine kendisi bir konuĢma yapmayı seçebilir.
Bundan sonra artırım normal olarak devam eder ve baĢkaca bir iĢlem yapılmaz.
2. Kusurlu oyuncunun solundaki rakip, sırasız konuĢmayı kabul etmeyebilir. Bu durumda
sırasız konuĢma iptal edilir ve konuĢmalara normal sırasından devam edilir. Ancak
konuĢma sırasının; kusurlu oyuncunun ortağında veya sağındaki ya da solundaki
rakipte oluĢuna göre, sırasız deklare, pas ve kontur veya sürkonturlar için farklı
yaptırımlar uygulanır.
Bunlar sırasıyla aĢağıda ayrı ayrı baĢlıklar altında açıklanmıĢtır:
KABUL EDĠLMEYEN SIRASIZ DEKLAREDEN SONRAKĠ YÖNTEMLER (31):
A. KonuĢma sırası ortağında veya solundaki rakipte iken sırasız deklare veren
oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır.
B. KonuĢma sırası sağındaki rakipte iken sırasız bir deklare verildiğinde:
1. Sağındaki rakip pas geçerse, kusurlu oyuncunun sırasız deklaresi geçerli olur
ve artırım normal olarak devam eder.
2. Sağındaki rakip yasal bir deklare verir, kontr veya sürkontr atarsa, kusurlu
oyuncu herhangi bir yasal konuĢmayı yapabilir; ancak bu konuĢma;
(a) Sırasız deklaresinin türünü yinelediğinde, kusurlu oyuncunun ortağı
ilk konuĢmasında bir kez pas geçmek zorundadır.
(b) Sırasız deklarenin türünü yinelemeyip baĢka bir konuĢma yaptığında
ise kusurlu oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır. (Ayrıca
madde 26 çıkıĢ kısıtlamaları da uygulanabilir.)
KABUL EDĠLMEYEN SIRASIZ PAS’TAN SONRAKĠ YÖNTEMLER (30):
Henüz daha kimse bir konuĢma (deklare, pas) yapmamıĢ iken; sırasız pas geçilmiĢse bu
oyuncu, sıra kendisine ilk geldiğinde de pas geçmek zorundadır. Yani ortağı oyun açtığında
da, rakibi oyun açtığında da bir kez pas geçecektir.
KonuĢmalar baĢladıktan sonra;
 KonuĢma sırası ortağında iken sırasız pas geçen oyuncu hep pas geçmek zorundadır.
(Pas geçenin ortağı da, partnerim nasıl olsa pas geçecek diyerek ve bunu esas alarak
normal konuĢmanın dıĢında bir konuĢma yapamaz.)
 KonuĢma sırası sağındaki rakipte iken sırasız pas geçen oyuncu, ilk konuĢmasında
pas geçmek zorundadır. (Kusurlu oyuncunun ortağı herhangi bir yeterli konuĢma
yapabilir veya pas geçebilir. Ancak konuĢmanın o turunda kontur veya sürkontur
atamaz.)
 KonuĢma sırası kusurlu oyuncunun solundaki rakipte iken sırasız pas geçilmesi
durumunda kusurlu oyuncu PAS‟ını geri alır ve konuĢmalar normal devam eder.
(Ancak geri alınan konuĢmadan dolayı çıkıĢ kısıtlamaları uygulanabilir.)
 Sırasız pas yapay ise veya yapay bir konuĢmaya pas geçilmiĢse, bu takdirde sırasız pas
hükümleri değil sırasız deklare hükümleri uygulanır.
Bunlara rağmen kusursuz tarafın yine de bir zararı söz konusu ise hakem Yasa 23
hükümlerine göre ayarlı skor uygulayabilir.
KUZEY
DOĞU
GÜNEY
BATI
2
PAS (sırasız)
Kuzeyin 2 deklaresi, majörlerden herhangi birinin zayıf olduğunu gösteren yapay bir
konuĢmadır. Batı haklarını öğrendikten sonra sırasız pas‟ı kabul etmez ve pas kaldırılır.
Bundan sonra konuĢma sırası kendisinde olan Doğu, 2♠ (♠‟e göre take-out) deklaresi verir.
176
Kararınız nedir?
Kuzey-Güney  cinsinden konuĢma yapmadığı sürece, 2 deklaresi yapay olduğundan
sırasız pas hükümleri değil sırasız deklare hükümleri uygulanır.
KABUL EDĠLMEYEN SIRASIZ KONTUR veya SÜRKONTURDAN SONRAKĠ
YÖNTEMLER (32):
A. KonuĢma sırası ortağında iken atılan sırasız kontr veya sürkontr atan oyuncunun
ortağı hep pas geçmek zorundadır.
B. KonuĢma sırası sağındaki rakipte iken atılan sırasız bir kontr veya sürkontrdan sonra:
1. Sağındaki rakip pas geçerse, kusurlu oyuncu sırasız kontr veya sürkontrunu
tekrar etmek zorundadır. Bundan baĢka bir onarma uygulanmaz.
2. Sağındaki rakip deklare verir, kontr veya sürkontr atarsa, kusurlu oyuncu sıra
kendisine geldiğinde herhangi bir yasal konuĢmayı yapabilir ama kusurlu
oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır.
C. KonuĢma sırası kusurlu oyuncunun solundaki rakipte iken sırasız kontur veya
sürkontur atılması durumunda Yasada herhangi bir hüküm belirtilmemiĢ!
Bunlara rağmen kusursuz tarafın yine de bir zararı söz konusu ise hakem Yasa 23
hükümlerine göre ayarlı skor uygulayabilir.
■ YETERSĠZ DEKLAREDEN SONRAKĠ YÖNTEMLER (madde 27):
1. Bir oyuncu yetersiz bir deklare verdiğinde, kusurlu oyuncunun solundaki rakip (sırasız
konuĢmalarda olduğu gibi), yetersiz deklareyi kabul ederek bunun üzerine kendisi bir
konuĢma yapmayı seçebilir. (Yetersiz deklarenin üzerine solundaki rakip konuĢmuĢ
ise yetersiz deklare yine kabul edilmiĢ olur.) Bundan sonra artırım normal olarak
devam eder ve baĢkaca bir iĢlem yapılmaz.
2. Yetersiz deklare kabul edilmez ise; aynı türden (renk ya da kozsuz) ve en düĢük
deklare ile düzeltilirse, artırım herhangi bir onarmaya tabi olmadan yine normal
olarak devam eder. Ancak kabul edilmeyen yetersiz deklare aynı türden ve en düĢük
deklare dıĢında baĢka bir yeterli deklare ile düzeltilirse veya PAS geçilirse, kusurlu
oyuncunun ortağı hep pas geçmek zorundadır. Kontur veya sürkontur ile düzeltilmek
istenirse, kusurlu oyuncunun bu giriĢimi iptal edilir ve ortağı yine devamlı pas geçmek
zorundadır.
(Bir oyuncu hem yetersiz hem de sırasız olarak bir deklare verirse, yetersiz deklare değil,
sırasız deklare hükümleri uygulanır.)
■ ĠZĠNSĠZ BĠLGĠLER (madde 16):
1. Bir oyuncunun ortağına örneğin;
a. Bir söz söylemesi, soru sorması veya bir soruya yanıt vermesi,
b. Beklenmedik bir alert yapması (örneğin hareketinin temeli ile iliĢkili olarak
beklenmeyen) ya da gerekli alert‟i yapmaması,
c. KuĢkuya yer bırakmayan duraksama, her zamankinden farklı hız, özel vurgu,
ses tonu, jest, hareket, tavır veya benzerleri,
d. Bir konuĢmanın yapılması ya da bir oyunun oynanması dileğini belirten,
Harici bir bilgi verirse; ortağı mantıklı alternatifler arasından, harici bilginin
açıkça göstermiĢ olabileceğini seçemez.
Mantıklı alternatif: Söz konusu oyuncunun seviyesindeki oyuncu sınıfında ve
ortaklık metotlarını kullanarak, o seviyedeki oyuncuların belirgin bir oranının
ciddi bir Ģekilde göz önünde bulunduracağının, bazılarının seçebileceğinin
değerlendirildiği seçenektir.
2. Bir oyuncu bir rakibinin böyle bir bilgi verdiğini ve bunun zarara yol açabileceğini
düĢündüğü zaman (ki bu durum hakem çağırılmasını gerektirebilir), daha sonra hakem
177
çağırma hakkını saklı tutacağını bildirebilir (rakipler izinsiz bilgi iletilmiĢ olabileceği
savına karĢı iseler, hakemi hemen çağırmalıdırlar).
3. Bir oyuncu, bir rakibinin mantıklı alternatifler arasından; böyle bir bilginin öne
çıkarmıĢ olabileceği bir alternatifi seçtiğine dair, sağlam bir gerekçesi olduğuna
inanıyorsa oyun bittikten sonra hakemi çağırmalıdır (hakemin daha erken ya da geç
çağrılması yasaya aykırı bir durum oluĢturmaz). Hakem yasaya aykırılık bulunduğu ve
bunun da kusurlu taraf lehine bir avantaj yarattığı kanısına varırsa bir ayarlı skor
vermelidir.
■ ARTIRIM SIRASINDA KART GÖRÜNMESĠ (madde 24):
Hakem, artırım sürecinde, bir oyuncunun kendi hatası nedeniyle o oyuncunun elindeki bir
veya birkaç kartın yüzlerinin oyuncunun ortağı tarafından görülebilecek konuma gelmiĢ
bulunduğunu belirlerse, bu durumdaki her bir kartın artırım süreci bitene kadar masanın
üzerinde açık bırakılmasını isteyecektir. Açık kartlardan edinilen bilgi kusursuz taraf için
izinli, ancak kusurlu taraf için izinsiz bilgidir. Bu durumda;
A. Onör düzeyinin altında küçük tek bir kartın görünmesi durumunda herhangi bir
onarma yapılmaz.
B. Onör düzeyindeki tek bir kartın görünmesi durumunda, kusurlu oyuncunun ortağı
ilk konuĢmasında pas geçmek zorundadır.
C. Herhangi iki veya daha fazla kartın görünmesi durumunda, kusurlu oyuncunun
ortağı ilk konuĢmasında pas geçmek zorundadır.
(Kusurlu oyuncunun sonradan defans oyuncusu olması durumunda, bu durumdaki her bir kart
cezalı kart haline gelir. Bakınız cezalı kartın durumu)
■ KONUġMALARDA DEĞĠġĠKLĠK YAPILMASI (madde 25):
Bir oyuncu istem dıĢı yaptığı konuĢmayı değiĢtirme hakkına sahiptir ve herhangi bir
ceza uygulanmaz. Ancak ortağı üzerine bir konuĢma yapmıĢ ise veya ortağına tekrar
sıra gelmeden artırmanın bitmesi durumunda herhangi bir değiĢiklik yapılamaz.
 Bu Ģekilde bir değiĢiklik yapılmasından sonra, solundaki oyuncu ilk konuĢmanın
üzerine bir konuĢma yapmıĢ ise bu oyuncu da konuĢmasını geri alabilir.
 Bu oyuncu istem dıĢı yaptığı konuĢmayı değiĢtirirken ya da değiĢtirme giriĢiminde
bulunurken, bu hareketini düĢünerek gecikmeli veya baĢka maksatlı olarak
yapmamalıdır. Bu durumda solundaki oyuncu kabul etmediği sürece ilk konuĢma
(yasal ise) değiĢtirilemez ve aynen kalır. Soldaki oyuncu kabul ederse cezasız devam
edilir.
GÜNEY
BATI
KUZEY
DOĞU
PAS
PAS
PAS
2
Doğu yüksek sesle stop derken yanlıĢlıkla stop kartı yerine pas kartını çıkarmıĢ ve üzerine 2
(11-14 iyi 6‟lı „ler) kartını koymuĢtur. Kararınız nedir?
Artırma herhangi bir ceza olmaksızın devam eder.

◘ GERĠ ALINAN ĠSTEMSĠZ KONUġMANIN ÇIKIġ KISITLAMALARI (26):
Kusurlu oyuncu konuĢmasını geri alıp, bunun yerine değiĢik1 bir konuĢma yapmayı seçer ve
daha sonra defans oyuncusu olursa:
A. Belli Bir Renk Ġle Ġlgili KonuĢma
Geri alınan konuĢma sadece belli bir renk veya renkler (baĢka renk ile değil) ile
ilgiliyse ve eğer;
1. Her bir söz konusu renk aynı oyuncu tarafından yasal artırımda belirtilmiĢse,
çıkıĢ kısıtlaması uygulanmaz. (ancak bkz. Yasa 16D izinsiz bilgi)
1
Tekrarlanan konuşma çok daha değişik bir anlam belirtiyorsa, değişik bir konuşma sayılacaktır.
178
2. Geri alınan konuĢmada belirtilen bir renk aynı oyuncu tarafından daha sonra
yasal artırımda belirtilmemiĢse, atak dahil çıkıĢ sırası kusurlu oyuncunun
ortağına ilk olarak geldiğinde dekleran;
(a) Kusurlu oyuncunun ortağından, ya geri alınan konuĢmada belirtilmiĢ
olan söz konusu rengi çıkmasını isteyebilir (eğer birden fazla renk
belirtilmiĢse dekleran rengi seçer),
(b) Ya da söz konusu rengi çıkmasını yasaklayabilir. Bu yasak çıkıĢ
kusurlu oyuncunun ortağında kaldığı sürece devam eder.
B. Diğer Geri AlınmıĢ KonuĢmalar
Diğer geri alınmıĢ konuĢmalar için, dekleran kusurlu oyuncunun ortağının, atak da
dahil olmak üzere çıkıĢ sırası kendisine ilk geldiğinde herhangi bir rengi çıkmasını
yasaklayabilir; bu yasak, çıkıĢ kusurlu oyuncunun ortağında kaldığı sürece devam
eder.
■ BĠR USULSÜZLÜK SONRASI YÖNTEM (madde 9):
A. Bir Usulsüzlüğe Dikkat Çekme
1. Her oyuncu, artırım süreci içinde, sıra kendisinde olsun veya olmasın bir
usulsüzlüğe dikkat çekebilir.
2. Yasa ile yasaklanmıĢ olmadıkça, (dummy hariç) dekleran veya herhangi bir
defans oyuncusu, oyun süreci içinde oluĢan bir usulsüzlüğe dikkat çekebilir.
3. Bir usulsüzlük meydana geldiğinde yer (dummy), oyun süreci esnasında bir
usulsüzlüğe dikkat çekemez, ancak dağıtımın oynanması sona erdiğinde bunu
yapabilir. Ancak yer dahil olmak üzere her oyuncu, baĢka bir oyuncunun
usulsüzlüğünü engellemeye yönelik giriĢimde bulunabilir.
B. Bir Usulsüzlüğe Dikkat Çekildikten Sonra
1.
(a) Bir usulsüzlüğe dikkat çekildiğinde hemen hakem çağrılmalıdır.
(b) Yer dahil her oyuncu, bir usulsüzlüğe dikkat çekildikten sonra hakem
çağırabilir.
(c) Hakemin çağrılması, bir oyuncunun baĢka durumlarda
yararlanabileceği haklarını yitirmesi sonucunu doğurmaz.
(d) Bir oyuncunun kendi tarafının iĢlediği bir usulsüzlüğe dikkat çekmiĢ
olması rakiplerinin haklarını etkilemez.
2. Hakem usulsüzlüğün düzeltilmesi ve bir cezanın belirlenmesi konusundaki tüm
olası durumları açıklayıncaya kadar hiçbir oyuncu herhangi bir eylemde
bulunmayacaktır.
◘ BĠR ONARMANIN BELĠRLENMESĠ (10):
A. Onarma Belirleme Hakkı: Uygun olan durumlarda, onarma belirleme hakkı yalnızca
hakeme verilmiĢtir. Oyuncular kendiliklerinden onarma belirleme ya da feragat etme
hakkına sahip değillerdir.
B. Yapılan Onarmanın ya da Onarmadan Feragatin Ġptali: Hakem, kendi talimatı
olmaksızın, oyuncular tarafından yapılan onarmayı ya da onarmadan feragat
edilmesini geçerli görebilir veya geçersiz kılabilir.
C. Usulsüzlükten Sonra Seçim:
1. Bu yasalar bir usulsüzlükten sonra seçim olanağı tanıyorsa, hakem mevcut olan
tüm seçenekleri açıklayacaktır.
2. Bir oyuncunun bir usulsüzlükten sonra seçenekleri varsa, seçimini ortağına
danıĢmadan yapmak zorundadır.
3. Bu yasalar rakipleri bir usulsüzlük iĢledikten sonra kusursuz tarafa bir seçenek
sunduğu zaman, en avantajlı eylemi seçmesi uygundur.
179
◘ ONARMA HAKKININ YĠTĠRĠLMESĠ (11):
Bir usulsüzlüğün onarılması hakkı, kusursuz tarafın herhangi bir üyesinin hakemi çağırmadan
önce bir eylemde bulunması halinde yitirilebilir. Hakem örneğin, kusursuz tarafın,
rakiplerinden birinin ilgili Yasa hükümlerini bilmeksizin yaptığı herhangi bir eylem üzerine
bir kazanç sağlamıĢ olma olasılığı varsa, onarma hakkının yitirildiğine karar verir.
■ KART OYUNUNUN BAġLAMASI (madde 41):
A. Kapalı Atak
Bir deklare, kontr veya sürkontru; sıralı üç pas takip ettikten sonra, dekleran olması
gereken oyuncunun solundaki defans oyuncusu kapalı olarak atak eder. Kapalı atak
sadece usulsüzlükten sonra hakemin talimatı üzerine geri alınabilir ve geri alınan kart
defans oyuncusunun eline geri konmak zorundadır. (Yer herhangi bir kartını
gösterdikten sonra atak hiçbir Ģekilde geri alınamaz)
B. Artırımın Tekrar Edilmesi ve Sorular
Atak kartının kapalı yapılmasındaki birinci amaç sırasız atağın önlenmesi içindir.
Ġkinci amaç ise; atak kartı açılmadan önce, atak eden oyuncunun ortağının ve dekleran
olması gereken oyuncunun (ancak yer olması gereken oyuncu değil) artırımın tekrar
edilmesini veya bir rakibinin konuĢmasının açıklanmasını istemesine imkan
tanımaktır. Dekleran veya her bir defans oyuncusu, bir kart oynama sırası ilk
kendilerine geldiğinde, artırımın tekrar edilmesini isteyebilir; bu hak oyuncu bir kart
oynadığında sonra erer. Defans oyuncuları (Yasa 16 izinli-izinsiz bilgiye tabi olarak)
ve dekleran, her biri oynama sırası kendisinde iken oyun süreci boyunca açıklama
talep etme haklarını korurlar.
C. Atağın Gösterilmesi
Açıklama Evresini takiben, kapalı atağın yüzü çevrilir, oyun süreci geri dönülmez bir
Ģekilde baĢlar ve yerin eli açılır. KonuĢmaların tekrarlatılmasının zamanı geçtikten
sonra, dekleran veya her bir defans oyuncusu, oynama sırası kendisinde iken, kontratın
ne olduğunun ve kontr veya sürkontr atılıp atılmadığının kendisine bildirilmesi
hakkına sahiptir ancak bu oyuncu, kontr veya sürkontru kimin attığını soramaz.
D. Yerin Eli
Atak gösterildikten sonra yer elini, renklere göre ayrılmıĢ, kartlar derecelerine göre
sıralanmıĢ, en küçük kart deklerana yakın olacak Ģekilde uzunlamasına dekleranı iĢaret
eden kolonlar halinde, kozlar yerin sağına gelecek biçimde masanın üzerine kendi
önüne yayar. Dekleran hem kendi hem de yerin elini oynar.
◘ SIRASIZ YÜZÜ AÇIK ATAK (54):
Sırasız bir atağın yüzü açılmıĢsa, kusurlu oyuncunun ortağı yüzü kapalı atak etmiĢ olsa bile,
hakem yüzü kapalı atağın geri alınmasını ister. Bundan sonra:
A. Dekleran Elini Yere Açabilir
Dekleran isterse elini yere açabilir ve dummy olur. Eğer dekleran elini yere açmaya
baĢlar ve bunu yaparken bir veya daha fazla kartını gösterirse, bütün elini yere açmak
zorundadır. Dekleran artık yer olur.
B. Dekleran Atağı Kabul Edebilir
Dekleran usulsüz çıkıĢı kabul edebilir ve dummy elini yere açar. Bu durumda; o
löveye ikinci kart dekleranın elinden oynanır. Eğer dekleran löveye ikinci kartı elden
değil de yerden oynarsa, yerin kartı geri alınamaz.
C. Dekleran Atağı Kabul Etmek Zorunda Olabilir
Eğer dekleran yerin kartlarından herhangi birini görmüĢ olabilecek durumda ise (yerin
artırım sırasında göstermiĢ olabileceği) atağı kabul etmek zorundadır.
D. Dekleran Atağı Geri Çevirebilir
Dekleran, defans oyuncusundan yüzü görünen sırasız atağını geri almasını isteyebilir.
Bu durumda geri alınan karta majör cezalı kart hükümleri uygulanır.
180
GÜNEY
BATI
KUZEY
DOĞU
1
PAS
4
PAS
PAS
PAS
Güneyin 4 kontratına Batı, ♠ 3‟lüsünü atak ediyorum diye yanlıĢlıkla  7‟lisini yüzü açık
olarak atak etme giriĢiminde bulunur. Kart nerdeyse masaya değmek üzereyken hatasını fark
eder ve bu kartı geri alarak ♠ 3‟lüsünü atak eder. Kararınız nedir?
 Bir defans oyuncusunun, yüzünü ortağının görmesini mümkün kılacak biçimde tuttuğu
kartı o anki löveye oynaması zorunludur (madde 45). Bu nedenle  7‟lisi oynanmıĢ
kart olarak kalır ve değiĢtirilemez.
 Bir defans oyuncusu tarafından vaktinden önce gösterilen bir kart, hakem aksini
belirtmedikçe cezalı karttır (madde 50). Bu kart oynamak maksadıyla gösterilen bir
kart ise majör cezalı karta dönüĢür. Bu nedenle ♠ 3‟lüsü majör cezalı karttır ve madde
54 kısıtlamaları uygulanır.
◘ DEKLERANIN SIRASIZ ÇIKIġI (55):
A. Dekleranın Sırasız ÇıkıĢı Kabul Edilebilir
Eğer dekleran kendisinin veya yerin elinden sırasız çıkıĢ yapmıĢsa, herhangi bir defans
oyuncusu çıkıĢı kabul edebilir veya geri alınmasını isteyebilir. Defans oyuncuları
farklı seçimler yaparlarsa sıradaki defans oyuncusunun seçimi geçerli olur.
B. Deklerandan Sırasız ÇıkıĢını Geri Alması Ġstenebilir
1. ÇıkıĢ sırası defans oyuncusundan birinde iken: Dekleran, yanlıĢ elden sırasız
çıkıĢ yapmıĢsa ve herhangi bir defans oyuncusu ondan bu çıkıĢı geri almasını
isterse, dekleran hatalı çıkılan kartı ait olduğu ele geri koyar. BaĢka bir onarma
yoktur.
2. ÇıkıĢ sırası dekleranda veya yerde iken: Dekleran yanlıĢ elden çıkıĢ yapmıĢsa
ve herhangi bir defans oyuncusu ondan çıkıĢı geri almasını isterse, hatalı çıkılan
kartı geri alır. Dekleran doğru elden çıkıĢ yapmak zorundadır.
C. Dekleran Bilgi EdinmiĢ Olabilir
Dekleran bu aykırılık dolayısıyla elde ettiği bilgiye dayandırmıĢ olabileceği bir oyun
biçimini tercih ettiğinde, hakem ayarlı skor verebilir.
◘ DEFANS OYUNCUSUNUN ZAMANINDAN ÖNCE ÇIKIġ veya OYUNU (57):
A. Zamanından Önce Oyun veya Sonraki Löveye ÇıkıĢ
Bir defans oyuncusu, oynanmakta olan löveye ortağı henüz kart oynamadan sırasız
olarak kart oynadığında veya bir sonraki löve için çıkıĢ yaptığında, bu Ģekilde çıkılan
veya oynanan kart majör cezalı karta dönüĢür ve dekleran aĢağıdaki seçeneklerden
birini seçer. Dekleran:
1. Kusurlu oyuncunun ortağından oynanan renkteki en büyük kartını oynamasını
isteyebilir veya
2. Kusurlu oyuncunun ortağından oynanan renkteki en küçük kartını oynamasını
isteyebilir veya
3. Kusurlu oyuncunun ortağından, (renge uyamıyorsa) baĢka bir renkten bir kart
oynamasını yasaklayabilir.
181
♠----K
K
♠------98
K
B
D
♠--J
--6
G
♠--9
6
--Güney 3NT kontratına oynamaktadır ve el kendisindedir. Daha önce trefle uymamıĢ olan
güney 9‟luyu oynar. Batı kart oynamadan doğu  valeyi oynar. Güney direktör çağırır.
Uygulamanız nedir?
Kusurlu oyuncunun oynanan renkte kartı olmadığından büyük veya küçüğünü oynama imkanı
yoktur. Bu nedenle diğer renklerden herhangi birinin çıkılmasını yasaklayabilir.
B. Kusurlu Oyuncunun Ortağı Düzeltmeyi Yerine Getiremiyorsa
Kusurlu oyuncunun ortağı dekleranın seçtiği düzeltmeyi yerine getiremediğinde
herhangi bir kartı oynayabilir.
C. Dekleran Usulsüzlükten Önce Her Ġki Elden de Kart OynamıĢsa
Eğer dekleran her iki elden de kart oynamıĢsa veya yer bir kart oynamıĢ veya yasaya
aykırı biçimde onun oynanmasını önermiĢse, defans oyuncusu ortağından önce
oynadığı için onarmaya tabi olmaz. (yerdeki bir singleton veya bir renkteki bitiĢik
sıralı kartlardan biri dekleran istekte bulunmadıkça veya iĢaret etmedikçe2
otomatikman oynanmıĢ sayılmaz.)
◘ YASAYA AYKIRI BĠR OYUNDAN SONRA YÖNTEM (60):
A. Usulsüzlükten Sonra Kart Oynanması
1. Kusursuz tarafın bir üyesi sağındaki rakibin sırasız ya da vaktinden önce çıkması
veya oynamasından sonra ve bir onarma belirlenmeden önce bir oyun oynarsa,
bundan dolayı kusursuz taraf onarma hakkını yitirir.
2. Bir kez onarma hakkı yitirildiğinde, yasadıĢı oyun sıra içinde yapılmıĢ gibi
muamele görür.
3. Kusurlu tarafın daha önceden cezalı bir kartı oynama veya bir çıkıĢ ya da oyun
cezasını yerine getirme yükümlülüğü varsa, bu yükümlülük oynama sırası yeniden
kendisine geldiğinde sürer.
B. Defans Oyuncusunun Dekleranın Ġstenen ÇıkıĢından Önce Oynaması
Dekleranın ellerin birinden yaptığı sırasız çıkıĢı geri alması istendikten sonra, ancak
dekleran doğru elden çıkıĢ yapmadan önce bir defans oyuncusu bir kart oynadığında,
defans oyuncusunun kartı majör cezalı karta dönüĢür.
C. Kusurlu Tarafın Düzeltme Belirlenmeden Önce Oynaması
Kusurlu tarafın bir üyesinin düzeltme belirlenmeden önce oynaması rakiplerinin
haklarını etkilemez ve oynanan bu kart da onarmaya tabi olabilir.
2 Mimik, jest vb.
182
◘ YERĠN (dummy) HAKLARI VE KISITLAMALARI (42-43):
YERĠN HAKLARI
A. Mutlak Haklar
1. Yer, hakemin önünde, olay veya Yasa ile ilgili bilgi verme hakkına sahiptir.
2. KazanılmıĢ ve kaybedilmiĢ lövelerin sayısını takip edebilir.
3. Yerin kartlarını dekleranın yönergesi doğrultusunda onun görevlisi olarak oynar.
Yer, elini yere açtıktan sonra, dekleranın yönergesi olmaksızın herhangi bir karta
dokunamaz veya iĢaret edemez (düzenleme amacı hariç). Eğer yaparsa, hakem
derhal çağrılmalı ve olay hakkında bilgilendirilmelidir. Oyun devam eder. Oyun
sonunda hakem yerin deklerana bir oyun önerdiğine ve defansın önerilen oyun ile
zarara uğradığına karar verirse ayarlı bir skor atar.
B. SınırlanmıĢ Haklar
1. Yer deklerana bir lövede renge uymadığı zaman çıkılan renkte kartı olup
olmadığını sorabilir (ancak defans oyuncusuna soramaz).
2. Dekleranın herhangi bir usulsüzlüğünü önlemeye çalıĢabilir (elden veya yerden
oynaması gibi).
3. Yer oyun süreci içerinde, herhangi bir usülsüzlüğe dikkat çekemez ancak, elin
oynanması tamamlandıktan sonra herhangi bir usulsüzlüğe dikkat çekebilir.
YER ÜZERĠNDEKĠ KISITLAMALAR
A. Yer Üzerindeki Kısıtlamalar
1.
(a) Usulsüzlüğe baĢka bir oyuncu tarafından dikkat çekilmedikçe, yer oyun
esnasında hakem çağırma giriĢiminde bulunmamalıdır. (Ancak bir
usulsüzlüe dikkat çekildikten sonra yer de hakem çağırabilir.)
(b) Yer oyun esnasında bir usulsüzlüğe dikkat çekemez. (Ancak elin
oynanması tamamlandıktan sonra çekebilir.)
(c) Yer oyuna katılmamalıdır veya oyun hakkında dekleranla hiçbir iletiĢimde
bulunmamalıdır.
2.
(a) Yer dekleranla ellerini değiĢtiremez.
(b) Yer dekleranın eli oynamasını izlemek için yerinden kalkamaz.
(c) Yer, kendi giriĢimi ile herhangi bir defans oyuncusunun elindeki bir kartın
yüzüne bakamaz.
B. Ġhlal GerçekleĢirse
1. Yer, yukarıdaki A bentlerinde sayılan kısıtlamaların ihlali halinde Yasa 90
(Yöntemsel cezalar) hükümlerince cezalandırılır.
2. Eğer yer, yukarıdaki A2 bendinde sayılan kısıtlamaları ihlal ettikten sonra:
(a) Dekleranı yanlıĢ elden çıkıĢ yapmaması hakkında uyarırsa, herhangi bir
defans oyuncusu dekleranın çıkıĢ yapacağı eli seçebilir.
(b) Elinden oynadığı bir kartın rönons teĢkil edip etmediğini deklerana ilk
kez kendisi sorarsa, dekleran oynadığı kart yasadıĢı ise doğru kartla
düzeltmek zorundadır ve rönons gerçekleĢmiĢ gibi rönonsla ilgili
cezalar uygulanır.
3. Eğer yer yukarıdaki A2 bendinde sayılan kısıtlamalara aykırı davrandıktan
sonra bir defans oyuncusunun aykırılığına ilk kez dikkat çekerse, hiçbir
onarma uygulanmaz. Oyun hiç bir usulsüzlük olmamıĢ gibi devam eder.
183
■ KARTLARIN OYNANMASI (madde 45):
A. Elden Kart Oynamak
Yer hariç her oyuncu kartını elinden çıkarıp masanın üzerine hemen kendi önüne yüzü
yukarı gelecek Ģekilde3 koyarak oynar.
B. Yerden Kart Oynamak
Dekleran kartın adını söyleyerek yerden kart oynar, bundan sonra yer o kartı alır ve
masanın üzerine yüzü yukarı gelecek Ģekilde koyar. Yerin elinden kart oynarken
dekleran, eğer gerekirse, istediği kartı kendisi alabilir.
C. Kartın Zorunlu Olarak Oynanması
1. Bir defans oyuncusunun, yüzünü ortağının görmesini mümkün kılacak biçimde
tuttuğu kartı o anki löveye oynaması zorunludur.
2. Dekleran elden belirli bir kartı;
(a) Eğer bu kartı, yüzü açık biçimde, masaya değer veya neredeyse değer Ģekilde
tutmuĢsa veya
(b) Bu kartın oynandığını iĢaret eder bir Ģekilde tutmuĢsa,
Bu kartı oynamak zorunda kalır.
3. Dekleran bilerek dokunduğu yerin kartını, düzenleme veya dokunulan kart ya da
kartların altındaki veya üstündeki bir karta ulaĢma amacı dıĢında, oynamak
zorundadır.
4.
(a) Oyuncu, oynamak niyetiyle söylediği veya baĢka herhangi bir biçimde
belirttiği kartı oynamak zorundadır.
(b) Ortağının elinden bir kart oynanana kadar bir oyuncu istemsiz olarak belirtmiĢ
olduğu kartı, düĢünmek için duraksamaksızın, değiĢtirebilir. Ancak bir rakip
değiĢiklikten önce, sıra içinde, yasal bir kart oynamıĢsa, bu rakip bu Ģekilde
oynadığı kartı eline geri alıp bir baĢkasıyla değiĢtirebilir.
D. Yerin YanlıĢlıkla Oynadığı Kart
Eğer yer dekleranın söylemediği bir kartı oynanmıĢ konuma getirirse, bu kart, her iki
taraf da bir sonraki löveye kart oynamadan önce buna dikkat çekilirse geri alınmak
zorundadır ve bir defans oyuncusu yanlıĢlıktan sonra ancak buna dikkat çekilmeden
önce oynadığı kartı eline geri alıp bir baĢkasıyla değiĢtirebilir; eğer dekleranın
sağındaki rakip oynadığı kartı değiĢtirirse, dekleran o löveye sonradan oynadığı kartı
geri alabilir (izinli-izinsiz bilgi).
♠9
T93
Q7 B
---
♠AQ53
--K4
--K
D
♠KJ
Q
T83
---
G
♠7
J3
AJ2
--Güney 3NT oynamaktadır. Dekleran Ģimdiye kadar 6 löve almıĢtır ve oynama sırası
kuzeydedir. Dekleran yerden K„yı çağırır. Defans oyuncuları bu çağrıyı duyar ama Dummy
3
Atak ilk önce kapalı yapılır (Yetkili Federasyon başka türlü belirtmedikçe).
184
„‟„‟ duyduğu için 4„lüyü oynar. Doğu 3‟lü, güney 2‟li „yu oynar ve batı 7‟li ile kazanıp
10‟lu ile devam eder. Hatayı fark eden dekleran direktör çağırır. Dekleran 4„lü ile K„yı
değiĢtirebilir mi?
Henüz iki taraf da bir sonraki löveye kart oynamadığı için değiĢtirebilir.
E. Löveye Oynanan BeĢinci Kart
1. Bir defans oyuncusunun bir löveye oynadığı beĢinci kart, cezalı karta dönüĢür,
ancak hakem bu kartın çıkılmıĢ olduğuna karar verirse (sırasız çıkıĢın kabul
edilmesi) veya (dekleran atağı geri çevirir) hükümleri uygulanır.
2. Dekleran kendi veya yerin elinden bir löveye beĢinci kartı oynadığında, hakem bu
kartın çıkılmıĢ olmadığına karar verirse bu kart baĢka bir onarma olmaksızın ele
geri döner, aksi halde dekleranın sırasız çıkıĢı hükümleri uygulanır.
F. Yer Bir Kart ĠĢaret Eder
Yer, elini yere açtıktan sonra, dekleranın yönergesi olmaksızın herhangi bir karta
dokunamaz veya iĢaret edemez (düzenleme amacı hariç). Eğer yaparsa, hakem derhal
çağrılmalı ve olay hakkında bilgilendirilmelidir. Oyun devam eder. Oyun sonunda
hakem yerin deklerana bir oyun önerdiğine ve defansın önerilen oyun ile zarara
uğradığına karar verirse ayarlı bir skor atar.
G. Löveyi Kapatma
Dört oyuncu da löveye kart verinceye kadar hiçbir oyuncu kendi kartını
kapatmamalıdır.
◘ YERDEN OYNANACAK KARTIN EKSĠK veya YANLIġ SÖYLENMESĠ (46):
A. Yerin Kartını Belirtmenin Doğru Biçimi
Yerden oynanacak kartı çağırırken, dekleran istediği kartın hem rengini hem de
derecesini açıkça belirtmelidir.
B. Eksik veya YanlıĢ Çağrı
Dekleranın yerden oynanacak kart için eksik veya yanlıĢ çağrı yapması durumunda,
aĢağıdaki kısıtlamalar uygulanır (dekleranın değiĢik niyetinin kesin olduğu durumlar
istisnadır):
1.
(a) Dekleran yerden oynarken, eğer “büyük” veya benzer anlamlı kelimeler
ile çağrı yaparsa, yerin en büyük kartını çağırmıĢ sayılır.
(b) Dekleran yerden oynarken, eğer “küçük” veya benzer anlamlı kelimeler
ile çağrı yaparsa, yerin en küçük kartını çağırmıĢ sayılır.
(c) Dekleran yerden oynarken, eğer löveyi yerin kazanmasını istiyorsa ve
„‟geçelim, alalım‟‟ veya benzer anlamlı kelimeler ile çağrı yaparsa,
löveyi kazanacağı bilinen en küçük kartı çağırmıĢ sayılır. Ancak
„‟büyük‟‟ Ģeklinde bir çağrı yaparsa, yerin en büyük kartını çağırmıĢ
olur.
2. Eğer dekleran rengi belirtir ancak dereceyi belirtmezse, belirtilen rengin en
küçük kartını çağırmıĢ sayılır.
3. Eğer dekleran bir derece belirtir ancak renk belirtmezse:
(a) ÇıkıĢta dekleran yerin bir önceki löveyi kazandığı renge, o renkte
belirtilen derecede bir kart bulunması koĢuluyla, devam etmiĢ sayılır.
(b) Tüm diğer durumlarda, dekleran yerden, belirtilen derecede bir kartı
yasal olarak oynayabiliyorsa oynamak zorundadır; ancak yasal olarak
oynanabilecek böyle iki veya daha fazla kart varsa, dekleran hangisini
istediğini belirtmek zorundadır.
4. Eğer dekleran yerde olmayan bir kartı çağırırsa, çağrı yok sayılır ve
dekleran herhangi bir yasal kartı belirtebilir.
5. Eğer dekleran renk veya derece belirtmeksizin bir kartın oynanmasını
isterse (örneğin, ”herhangi bir Ģey oyna‟‟ veya benzer anlamlı kelimeler
185
söyleyerek) herhangi bir defans oyuncusu yerden oynanacak kartı
belirtebilir.
◘ DEKLERANIN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (48):
A. Dekleran Bir Kartını Gösterir
Dekleranın bir kartını göstermesi kısıtlamaya tabi değildir ve dekleranın veya yerin
eline ait hiçbir kart, cezalı karta dönüĢmez (ancak dekleran elden belirli bir kartı; eğer
yüzü açık biçimde, masaya değer veya neredeyse değer Ģekilde tutmuĢsa veya bu
kartın oynandığını iĢaret eder bir Ģekilde tutmuĢsa, bu kartı oynamak zorunda kalır).
Dekleran kazayla düĢürülen hiçbir kartı oynamak zorunda değildir.
B. Dekleran Kartlarını Gösterir
1. Dekleran sırasız ataktan sonra kartlarını gösterdiğinde, (sırasız atak hükümleri)
uygulanır.
2. Dekleran sırasız çıkıĢın hemen sonrası hariç baĢka herhangi bir zaman kartlarını
gösterirse, löve talebi veya terkinde bulunmuĢ sayılabilir (löve terki ya da
talebinde bulunmadığı açık değilse) ve (löve talebi veya terki) uygulanır.
◘ DEFANS OYUNCUSUNUN KARTLARININ GÖRÜNMESĠ (49):
Bir defans oyuncusunun kartı, yüzünü partnerinin görmesi muhtemel bir pozisyona geldiğinde
veya bir defans oyuncusu bir kartın elinde olduğunu belirttiğinde, bu kartlar cezalı karta
dönüĢür.
◘ Eġ ZAMANLI ÇIKIġ veya OYUNLAR (58):
A. Ġki Oyuncunun EĢzamanlı Oyunu
Bir baĢka oyuncunun yasal çıkıĢı ya da oyunu ile eĢzamanlı olarak yapılan bir çıkıĢ ya da
oyun, ondan sonra yapılmıĢ sayılır.
B. Bir Elden Oynanan EĢzamanlı Kartlar
Bir oyuncu iki veya daha fazla kartı eĢzamanlı olarak çıkar veya oynarsa:
1. Eğer yalnız bir kart görünmüĢse, o kart oynanır; diğer bütün kartlar ele geri döner ve
baĢka bir onarma yoktur.
2. Eğer birden fazla kart görünmüĢse, oyuncu oynamak istediği kartı belirtir; bu bir
defans oyuncusuysa, görünen diğer her kart cezalı karta dönüĢür (bkz. Yasa 50).
3. Bir oyuncu görünen bir kartı geri aldıktan sonra, bu kart üzerine daha sonra oynamıĢ
olan rakip kendi oyununu geri alabilir ve bir baĢkasıyla baĢka bir onarma olmaksızın
değiĢtirebilir (bkz. Yasa 16D).
4. Her iki taraf da sonraki löveye oynayıncaya kadar eĢzamanlı oyun fark edilmemiĢse
Yasa 67 uygulanır.
Güney 3NT kontratının dekleranıdır. Yerden 2‟li „yu oynar, bu sırada Doğu A ve 3„lüyü
aynı anda masaya düĢürür. Oyuncuların hakları nelerdir?
Doğu A ve 3„lüden hangisini oynamak istediğini belirtir ve oynar. Diğer kart cezalı olur.
◘ CEZALI KARTIN (Majör-minör) DURUMU (50):
Bir defans oyuncusu tarafından vaktinden önce gösterilen bir kart, hakem aksini belirtmedikçe
cezalı karttır (ayarlı skor uygulanabilir).
 Bir onarma seçilinceye kadar cezalı kart, kime aitse masanın üstünde hemen o
oyuncunun önünde yüzü açık olarak bırakılmalıdır.
 Onör derecesinde herhangi bir kart veya oynamak maksadıyla gösterilen her kart
(örneğin sırasız atak veya rönons yapılması ve daha sonra düzeltilmesinde olduğu
gibi), majör cezalı karta dönüĢür; bir defans oyuncusunun iki veya daha fazla cezalı
kartı olduğunda, bütün bu kartlar majör cezalı karta dönüĢür.
 Majör Cezalı Kartın Durumu
186
Bir defans oyuncusunun majör cezalı kartı varsa, hem kusurlu oyuncunun kendisi hem
de ortağı kısıtlama altındadır. Kusurlu oyuncu için oynama sırası her kendisine
geldiğinde, ortağı ise çıkıĢ yapacağı her zaman kısıtlamaya tabi tutulabilir.
1.
(a) Bir majör cezalı kart; çıkıĢ yaparken, renge uyarken, defos yaparken veya
çakarken olsun ilk yasal fırsatta oynanmak zorundadır. Bir defans
oyuncusunun yasal olarak oynayabileceği iki ya da daha fazla cezalı kartı varsa
dekleran hangisinin oynanacağını belirtir.
(b) Renge uyma veya bir çıkıĢ veya oyun kısıtlamasını yerine getirme zorunluluğu,
bir majör cezalı kartı oynama zorunluluğundan önce gelir, ancak cezalı kart
masanın üstünde yüzü açık olarak bırakılmak ve bir sonraki yasal fırsatta
oynanmak zorundadır.
2. ÇıkıĢ sırası partnerinin bir majör cezalı kartı bulunan bir defans oyuncusuna
geldiğinde, dekleran aĢağıdaki seçeneklerden hangisini seçtiğini belirtinceye kadar
çıkıĢ yapamaz (eğer defans oyuncusu zamanından önce çıkıĢ yaparsa, Yasa 49‟a
göre cezalı kart yaptırımı uygulanabilir). Dekleran aĢağıdakilerden birini seçebilir:
(a) Defans oyuncusundan cezalı kartın rengini çıkmasını istemek4 veya çıkıĢ
kendisinde kaldığı müddetçe o rengi çıkmasını yasaklamak.16
Eğer dekleran bu seçeneği uygularsa, kart artık cezalı kart olmaktan çıkar ve ait
olduğu ele geri konur.
(b) Bir çıkıĢı istememek veya yasaklamamak, bu durumda defans oyuncusu
herhangi bir kartı çıkabilir ve cezalı kart, cezalı kart5 olarak kalır.
Bu seçenek seçildiğinde, cezalı kart uygulamasına devam edilir.
 Kasıtsız olarak gösterilen ve onör derecesinin altında tek bir kart (bir löveye iki kart
oynanması veya bir kartı yanlıĢlıkla düĢürmede olduğu gibi) minör cezalı karta
dönüĢür.
 Minör Cezalı Kartın Durumu
Bir defans oyuncusunun bir minör cezalı kartı varken, cezalı kartı oynayıncaya kadar,
aynı renkten onör derecesinin altında hiçbir kartı oynayamaz, ancak, bir onör kartı
oynayabilir. Kusurlu oyuncunun ortağı çıkıĢ kısıtlamasına tabi değildir, ancak cezalı
kartın görülmesi yoluyla edinilen bilgiler, izinsiz bilgidir.
 Cezalı Karttan Edinilen Bilgi
1. Cezalı kartın oynanması zorunluluğu bilgisi bütün oyuncular için izinli bir bilgidir.
2. Cezalı kartın görünmesi ile elde edinilen diğer bilgiler bu karta sahip oyuncunun
ortağı için izinsizdir (ama dekleran için izinlidir).
3. Eğer hakem görünen kartın kusursuz tarafa zarar veren bir bilgiyi ilettiğine karar
verirse ayarlı bir skor atamalıdır.
▫ ĠKĠ veya DAHA FAZLA CEZALI KART (51):
A. Kusurlu Oyuncunun Oyunu
Sıra kendisinde olan bir defans oyuncusu yasal olarak oynanabilecek iki veya daha
fazla cezalı karta sahipse, dekleran o lövede hangisinin oynanacağını belirtir.
B. Kusurlu Oyuncunun Ortağının ÇıkıĢı
1.
(a) Bir defans oyuncusunun bir renkten iki veya daha fazla cezalı kartı varken,
dekleran defans oyuncusunun ortağının o rengi çıkmasını isterse16 o renkteki
kartlar artık cezalı kart olmaktan çıkarlar ve ait oldukları ele geri konulurlar;
defans oyuncusu o löveye herhangi bir yasal kartı oynayabilir.
4
Eğer oyuncu kendisinden istenen çıkışı yapamıyorsa, bkz. Yasa 59
Eğer el cezalı kart sahibinin ortağında kalırsa ve cezalı kart hala oynanmamışsa Yasa 50D2nin bütün
kısıtlamaları ve seçenekleri gelecek lövede uygulanır.
5
187
(b) Bir defans oyuncusunun bir renkten iki veya daha fazla cezalı kartı varken,
dekleran defans oyuncusunun ortağının o rengi çıkmasını yasaklarsa16, defans
oyuncusu o renkteki her cezalı kartı eline geri koyar ve löveye herhangi bir
yasal kartı oynayabilir. Eli baĢka bir oyuncu kazanana kadar çıkıĢ kısıtlaması
devam eder.
2.
(a) Bir defans oyuncusunun birden çok renkte cezalı kartı varken ve çıkıĢ sırası
ortağında iken dekleran defans oyuncusunun ortağından defans oyuncusunun
cezalı kartlarının bulunduğu renklerden birini çıkmasını isteyebilir16.
(b) Bir defans oyuncusunun birden çok renkte cezalı kartı varken ve çıkıĢ sırası
ortağında iken, dekleran defans oyuncusunun ortağının bu renklerin bir veya
daha fazlasını çıkmasını yasaklayabilir16; ancak bunun üzerine defans
oyuncusu dekleranın yasakladığı her renkteki bütün cezalı kartlarını eline geri
koyar ve löveye herhangi bir yasal kartı oynayabilir. Eli baĢka bir oyuncu
kazanana kadar çıkıĢ kısıtlaması devam eder.
▫ CEZALI KARTI ÇIKMAMA veya OYNAMAMA (52):
A. Defans Oyuncusu Cezalı Kartı Oynamaz
Bir defans oyuncusu bir cezalı kartı Yasa 50 veya 51‟e göre çıkmaz veya oynamazsa,
oynamıĢ olduğu diğer herhangi bir kartı, kendi inisiyatifiyle geri alamaz.
B. Defans Oyuncusu BaĢka Bir Kartı Oynar
1.
(a) Bir defans oyuncusu, Yasa tarafından bir cezalı kartı oynaması istendiğinde
baĢka bir kart çıkar veya oynarsa, dekleran bu çıkıĢ veya oyunu kabul edebilir.
(b) Dekleran, bundan sonra kendi elinden veya yerden bir kart oynarsa bu çıkıĢ
veya oyunu kabul etmek zorundadır.
(c) OynanmıĢ kart bundan önceki (a) veya (b) bentlerine göre kabul edilirse,
oynanmayan her cezalı kart, cezalı kart olarak kalır.
2. Dekleran defans oyuncusundan yasaya aykırı olarak oynanan veya çıkılan kartını
kabul etmezse, defans oyuncusu bu kartı cezalı kart ile değiĢtirmek zorundadır.
Defans oyuncusu tarafından usulsüzlüğü iĢlerken yasaya aykırı biçimde çıkılan
veya oynanan her kart majör cezalı karta dönüĢür.
Güney deklerandır. Doğunun majör cezalı kartı 8‟li açıkta gözükmektedir. Güney yerden
2‟lisini oynar. ‟lisi olmayan doğu 4„lüsünü verir. Hakem çağrılır. Kararınız nedir?
Bir majör cezalı kart ilk fırsatta oynanmalıdır. Doğu ilk fırsatta majör cezalı kartını defos
etmemiĢtir. Dekleran bu kartlardan istediğini doğuya oynatır ve diğeri majör cezalı kart olur.
■ RÖNONS (Renge Uymamak) UYGULAMALARI (madde 61-64):
Rönonsun Tanımı: Ġmkânı varken bir renge uymamak rönons teĢkil eder.
Rönonsun ResmileĢmesi:
1. Kusurlu oyuncu veya ortağı bir sonraki löveye çıkıĢ yaptığı ya da kart
oynadığında,
2. Kusurlu oyuncu veya ortağı bir sonraki löveye oynanacak kartı söylediğinde ya da
baĢka herhangi bir Ģekilde iĢaret ettiğinde,
3. Kusurlu tarafın bir üyesi sözle veya elini göstererek ya da baĢka herhangi bir yolla,
talep veya terk isteminde, bulunduğunda ya da uzlaĢıldığında,
Rönons resmileĢmiĢ olur. Rönons bir kere resmileĢtikten sonra artık düzeltilemez (Onikinci
lövedeki rönons hariç) ve onarmaya tabi olur. Rönonsun meydana geldiği löve de oynandığı
gibi kalır.
Olası Rönonsla Ġlgili AraĢtırma Yapma Hakkı:
1. Dekleran renge uymamıĢ olan bir defans oyuncusuna çıkılan renkte kartı olup
olmadığını sorabilir.
2.
188
(a) Yer deklerana sorabilir.
(b) Yer defans oyuncularına soramaz (ve Yasa 16B harici bilgi uygulanabilir).
3. Defans oyuncuları deklerana sorabilirler ve Yetkili Federasyon yasaklamadıkça
biri diğerine (izinsiz bilgi yaratma riskiyle beraber) sorabilir.
◘ RÖNONSUN DÜZELTĠLMESĠ (62):
A. Bir oyuncu rönonsu resmileĢmeden önce usulsüzlüğün farkına varırsa, rönonsunu
düzeltmek zorundadır.
B. ResmileĢmemiĢ bir rönonsu düzeltmek için, kusurlu oyuncu oynadığı kartı geri alır ve
yerine yasal bir kart koyar.
1. Bu Ģekilde geri alınan kart bir defans oyuncusunun kapalı elinden oynanmıĢsa
majör cezalı karta dönüĢür (Yasa 50).
2. Bu kart dekleranın veya yerin elinden oynanmıĢsa herhangi bir onarmaya tabi
olmaksızın değiĢtirilir.
♠Q9853
3
A53 B
J876
♠2
Q654
J964
AQ43
K
D
♠AKT
JT72
T87
T95
G
♠J764
AK98
KQ2
K2
Güneyin 4 kontratına Batı, ♠ 3‟lüsünü atak eder. Doğu Rua ile alıp As ile devam edince
güneydeki dekleran pikleri olmasına rağmen elden çakar. Batı ♠ 5‟lisini verir ve yerden de
4„lüsünü vermesi istenir. Dummy, deklerana piki olup olmadığını sorar. Dekleran rönonsu
fark eder. Uygulamanız nedir?
Kusurlu oyuncu bir sonraki löveye çıkıĢ yapmadığından rönons henüz gerçekleĢmemiĢtir. Bu
nedenle rönons kartı alınarak yerine konulur ve yasal bir kart verilir. Dekleran olduğu için bu
kart cezalı karta dönüĢmez.
Batı kartını düzeltmeyi seçerse, dekleran da yerden verdiği kartı düzeltebilir.
C. Löveye Oynanan Daha Sonraki Kartlar
1. Kusursuz tarafın her üyesi rönonstan sonra ancak buna dikkat çekilmeden önce
oynamıĢ olabileceği her kartı geri alabilir ve eline geri koyar (ancak Yasa 16D
izinsiz bilgi).
2. Kusursuz bir oyuncu bir kartı bu Ģekilde geri aldıktan sonra, kusurlu tarafın
sıradaki oyuncusu da kartı değiĢtirebilir, bu oyuncu defans oyuncusu ise bu kart
cezalı karta dönüĢür (ve Yasa 16D izinsiz bilgi).
3. Bir rönons talebi, kapanmıĢ lövelerin incelenmesine kendiliğinden hak sağlamaz.
D. Onikinci Lövede Rönons
1. Onikinci lövedeki rönons, resmileĢmiĢ olsa dahi ellerin dördü de borda geri
konulmadan önce fark edilmiĢ ise düzeltilmelidir.
2. Eğer bir defans oyuncusunun rönonsu onikinci lövede olmuĢsa ve bu löveye kart
oynama sırası onun ortağına gelmeden önce ise kusurlu oyuncunun ortağı, iki
renkte kartı olduğu zaman, rönons kartının görülmesinin ihtimal dahilinde
belirginleĢtirdiği oyun tarzını seçemez.
189
◘ RÖNONSUN RESMĠLEġMESĠNDEN SONRAKĠ YÖNTEM (64):
A. Rönonstan Sonra Onarma
Rönons bir kere resmileĢtikten sonra, artık düzeltilemez ve rönonsun meydana geldiği
löve oynandığı gibi kalır:
1. Rönonsun olduğu löveyi kusurlu oyuncu6 kazanmıĢ ise; rönonsun olduğu löve
oyun sonunda kusursuz tarafa aktarılır. Kusurlu taraf daha sonra baĢka löve/löveler
de kazanmıĢsa, bu löve/löverden biri daha kusursuz tarafa aktarılır. Yani toplam en
fazla 2 löve aktarılır.
2. Rönonsun olduğu löveyi kusurlu oyuncu19 kazanmamıĢ; ancak kusurlu oyuncunun
ortağı kazanmıĢsa, kusurlu taraf bundan sonraki herhangi bir löveyi de kazanmıĢ
olsa bile kusursuz tarafa sadece 1 löve aktarılır. Keza kusurlu taraf rönönsun
olduğu löveyi kazanmayıp daha sonraki lövelerden kazanmıĢsa, oyun sona
erdikten sonra kusursuz tarafa yine bir löve aktarılır. Yani toplam en fazla 1 löve
aktarılır.
♠K6
KQ65
Q73
A873
♠AT9832
K
♠5
9874
JT3
A
B
D
J52
A4
JT9652
G
♠QJ74
A2
KT9864
K
Güney 3NT oynamaktadır. Batı, ♠ 9‟lusunu atak eder, oynayan elden vale ile alıp karo oynar.
Batı As ile alıp, As piki çeker ve pikle devam eder. Bu lövede yerden ve Doğudan trefl defos
edilir, Güney de trefl oynandığını düĢünerek pik yerine K oynar. Herkes bu löveyi Güney
almıĢ gibi kapatır. Güney karo ile devam eder iki tur karodan sonra güney Dam piki çekerek
el açar. Batı sorun olduğunu söyleyerek direktör çağırır. Kararınız nedir?
Rönons lövesini kusurlu oyuncu kazandığından bu löve kusursuz tarafa aktarılır.
Kusurlu taraf daha sonra baĢka löveler de kazandığından bu löverden biri daha kusursuz tarafa
aktarılır. Yani toplam en fazla 2 löve aktarılır.
B. Onarma Yok
ResmileĢmiĢ rönonstan sonra aĢağıdaki durumlarda A maddesindeki gibi onarma
uygulanmaz:
1. Kusurlu taraf, rönons lövesini de sonraki bir baĢka löveyi de kazanmamıĢsa
herhangi bir löve aktarımı yapılmaz.
2. Aynı oyuncunun aynı renkten bir sonraki rönonsu ise. (Yasa 64C hakem ayarlı
skor uygulanabilir.)
3. Rönons masanın üzerinde yüzü açık durumdaki veya yerin eli de dahil olmak
üzere, masanın üzerinde yüzü açık durumda bulunan bir ele ait olan; herhangi bir
kartın oynanmaması sonucu meydana gelmiĢse.
4. Rönonsa ilk kez, kusursuz tarafın bir üyesi daha sonraki elde bir deklare verdikten
sonra dikkat çekilmiĢse.
5. Rönonsa ilk kez tur sona erdikten sonra dikkat çekilmiĢse.
6. Onikinci lövedeki bir rönons ise.
6
Bu Yasaya göre, yerin kazandığı bir löve, dekleranın kazandığı löve değildir.
190
7. Aynı bordda her iki taraf da rönons yaptığı zaman.
C. Hakemin EĢitliği Sağlama Sorumluluğu
Onarmaya tabi olmayanlar da dahil olmak üzere, her resmileĢmiĢ rönonstan sonra,
hakem kusursuz tarafın maruz kaldığı zararın bu Yasalar tarafından yeterli derecede
tazmin edilmediğine kanaat getirdiğinde, ayarlı skor atayacaktır.
■ LÖVELER (madde 65-71):
A.
B.
C.
D.
A.
B.
C.
D.
◘ LÖVELERĠN DÜZENLENMESĠ (65):
TamamlanmıĢ Löve
Bir löveye dört kart oynandığında, her oyuncu kendi kartını masanın üzerine yüzü
aĢağı gelecek biçimde kendi önüne koyar.
Lövelerin Kazanılmasının Takip Edilmesi
1. Löveyi oyuncunun tarafı kazanmıĢsa, kart uzunlamasına ortağına doğru
yerleĢtirilir.
2. Löveyi rakipler kazanmıĢsa, kart uzunlamasına rakiplere doğru yerleĢtirilir.
3. Dekleran düzgün yerleĢtirilmemiĢ bir kartın yukarıda belirtildiği Ģekilde
yerleĢtirilmesini isteyebilir. Yer veya defans oyuncularından herhangi biri
yanlıĢ yerleĢtirilmiĢ karta dikkat çekebilir, ancak bu oyuncular için, bir sonraki
löveye çıkıĢ yapıldığında bu hak sona erer. Daha sonra yapıldığında izinsiz
bilgi uygulanabilir.
Düzenlilik
Her iki tarafın kazandığı lövelerin sayısının veya kartların oynanma sırasının
belirlenmesi gerekebileceği ihtimali nedeniyle, her oyuncu kendi kartlarını, oyun
tamamlandıktan sonra yeniden incelenmesine izin verecek Ģekilde, oynanma sırasına
göre üst üste gelecek biçimde yerleĢtirecektir.
Oyunun Sonucu Üzerinde AnlaĢma
Bir oyuncu, kazanılmıĢ olan lövelerin sayısında anlaĢmaya varılıncaya kadar,
oynanmıĢ kartlarının sırasını bozamaz. Bu Yasanın getirdiği hükümlere uymayan her
oyuncu kuĢkulu lövelerin kazanılması veya rönons konularında talep (veya ret)
haklarını tehlikeye sokar.
◘ LÖVELERĠN ĠNCELENMESĠ (66):
Oynanmakta Olan Löve
Kendi tarafı bir sonraki löveye çıkıĢ yapmadığı veya kart oynamadığı müddetçe,
dekleran ya da her defans oyuncusu, kendi kartını masanın üzerine yüzü aĢağı gelecek
biçimde çevirinceye kadar, löveye henüz oynanmıĢ olan tüm kartların gösterilmesini
isteyebilir (yani kartını kapattıktan sonra bu hakkını kaybeder).
Kendisinin Son Kartı
Bir sonraki löveye kart çıkılıncaya kadar, dekleran veya her defans oyuncusu
kendisinin son oynadığı kartı, inceleyebilir, ancak gösteremez.
KapanmıĢ Löveler
Bundan sonra, oyun sona erene kadar, kapanmıĢ olan löveler incelenemez (hakemin
kesin talimatı hariç; örneğin, bir rönons talebinin teyidi için gerekli ise).
Oyun Bittikten Sonra
Oyun sona erdikten sonra, rönons veya kazanılan ya da kaybedilen lövelerin sayısı
konusundaki bir talebi çözümlemek için oynanmıĢ veya oynanmamıĢ kartlar
incelenebilir; ancak hiçbir oyuncu kendi eline ait olmayan kartlara el sürmemelidir.
Eğer, böyle bir talep ileri sürüldüğünde, bir oyuncu hakemin artık olayları tespit
edemeyeceği Ģekilde kartlarını karıĢtırmıĢsa, hakem diğer tarafın lehine karar
verecektir.
191
◘ ÖZÜRLÜ LÖVE (67):
A. Her Ġki Taraf da Sonraki Löveye Kart Oynamadan Önce
Bir oyuncu bir löveye kart oynamayı atladığı veya bir löveye birden fazla kart
oynadığı zaman, her iki taraftan da birer oyuncu sonraki löveye kart oynamadan önce
usulsüzlüğe dikkat çekilmiĢse hata düzeltilmek zorundadır.
1. Bir löveye kart oynanması atlanmıĢsa bunu düzeltmek için, kusurlu oyuncu
yasal olarak oynayabileceği bir kartı verir.
2. Bir löveye birden fazla kart oynanmasının düzeltilmesi için, yasa 45E (Bir
Löveye Oynanan BeĢinci Kart) veya Yasa 58B (Bir Elden Oynanan EĢzamanlı
Kartlar) uygulanacaktır.
B. Her Ġki Taraf da Sonraki Löveye Kart Oynadıktan Sonra
Her iki taraf da bir sonraki löveye kart oynadıktan sonra, özürlü bir löveye dikkat
çekildiğinde veya hakem özürlü bir lövenin varlığını tespit ettiğinde (bir oyuncunun
elinde az ya da çok sayıda kart bulunması ve oynanmıĢ olan kartların sayısının da
bunu doğrular biçimde yanlıĢ olmasından yola çıkarak) hakem hangi lövenin özürlü
olduğunu bulur. Kart sayısının düzeltilmesi için, hakem iĢlemi aĢağıdaki Ģekilde
sürdürmelidir.
1. Kusurlu oyuncu özürlü löveye kart oynamadığı zaman, hakem kendisinden
hemen bir kartını göstermesini ve bu kartı oynanmıĢ kartları arasındaki
uygun yere yerleĢtirmesini ister (bu kart bu lövenin kazanılmasını
etkilemez); eğer
(a) Kusurlu oyuncunun özürlü löveye çıkılmıĢ olan renkte kartı varsa,
bunlardan oynanmıĢ kartları arasına koymak üzere birini seçmek
zorundadır. Özürlü lövede rönons yapmıĢ sayılır ve Yasa 64A2’ye göre
aktarılan 1 löve kaybına tabidir.
(b) Kusurlu oyuncunun özürlü löveye çıkılmıĢ olan renkte kartı yoksa,
herhangi bir kartını oynanmıĢ kartları arasına koymak üzere seçer.
Özürlü lövede rönons yapmıĢ sayılır ve Yasa 64A2‟ye göre aktarılan 1
löve kaybına tabidir.
2.
(a) Kusurlu oyuncu özürlü löveye birden fazla kart oynadığı zaman, hakem
oynanmıĢ kartları inceler ve kusurlu oyuncudan özürlü löveye oynarken
görünen kartını oynanan kartlar arasında bırakarak, bütün fazla kartları
eline geri koymasını ister7 (Eğer hakem hangi kartın göründüğünü
tespit edemiyorsa, kusurlu oyuncu löveye yasal olarak oynamıĢ
olabileceği kartların en büyüğünü bırakır). Özürlü lövenin kazanılması
değiĢmez.
(b) Geri konulan bir kartın sürekli olarak kusurlu oyuncunun elinde olduğu
varsayılır ve bu kartın daha önceki bir löveye oynanmamıĢ olması bir
rönons teĢkil edebilir.
7 Hakem, mümkün olduğunca, defans oyuncusunun oynanmış kartlarını göstermekten kaçınmalıdır, ancak bir
defans oyuncusunun eline geri konulacak fazladan bir kart gözükürse, bu kart cezalı karta dönüşür (bkz. Yasa
50).
192
♠T5
KQ9643
85
B
J94
♠A862
A7
KQ53
KT7
K
D
♠J7
T86
JT97
Q653
G
♠KQ943
J2
A64
A82
Güney 6♠ kontratına oynamaktadır. Batı, K atak eder, oynayan yerden As ile alıp, As piki
çeker. Doğu 7‟li, güney 3‟lü ve batı 5‟li piklerini oynar. Oynayan yerden küçük pikle devam
eder. Pik 7‟liyi hala açıkta tutan doğunun oynadığını zanneden güney ve batı; Rua ve 10‟lu
piklerini oynar. Oynayan küçük karo ile devam eder. Batı 5‟li karo ile uyar. Bu sırada bir
gariplik olduğunu fark eden doğu hakem çağırır. Uygulama nedir?
Doğu pik Valesini özürlü löveye verir. Oyun bitiminde D-B bir löve rönons cezasına
çarptırılır.
◘ LÖVE TALEBĠ VEYA TERKĠ (68):
Bu yasalara göre bir beyan veya eylemin löve talebi veya terki oluĢturması için, bunun o anda
oynanan löveden sonraki löveleri kastetmesi gerekir8. Eğer sonraki löveleri kastediyorsa:
A. Talebin Tanımı
Bir yarıĢmacının belli bir sayıda löveyi kazanacağına dair her ifadesi o löveler
üzerindeki talebidir. Bir yarıĢmacı oyunun kesilmesini önerdiğinde veya kartlarını
gösterdiğinde talepte bulunmuĢ sayılır.
B. Terkin Tanımı
1. Bir yarıĢmacının belli sayıda löveyi kaybedeceğine dair her ifadesi o lövelerin
terkidir; belli sayıda löve talebi de varsa, geri kalan lövelerin terkidir. Bir oyuncu
elini kapattığında geri kalan tüm löveleri terk etmiĢ sayılır.
2. 1‟deki tanımlara rağmen, bir defans oyuncusu bir veya daha fazla lövenin terki
giriĢiminde bulunur ve ortağı derhal itiraz ederse, terk gerçekleĢmez. Ġzinsiz Bilgi
oluĢabilir, bu yüzden derhal hakem çağırılmalıdır. Oyun devam eder. Bu esnada
defans oyuncusunun görünen herhangi bir kartı cezalı kart olmaz, ancak kartın
görünmesinden doğan bilgi için Yasa 16D izinsiz bilgi uygulanır ve bu bilgi kartı
görünen defans oyuncusunun ortağınca kullanılamaz.
C. Talep için Gerekli Açıklama
Bir talebe, oyuncunun kartları hangi sıra ile oynayacağına, talepte bulunduğu löveleri
hangi oyun veya defans tarzı ile kazanmayı düĢündüğüne dair düzgün bir açıklama
eĢlik etmelidir.
D. Oyun Durur
Her talep veya terkten sonra, oyun durur. UzlaĢılamadığında derhal hakem
çağrılmalıdır. Hakem gelinceye kadar hiçbir harekette bulunulamaz.
8 Eğer beyan veya eylem henüz oynanmakta olan tamamlanmamış bir lövenin kazanılmasına veya
kaybedilmesine ilişkin ise, oyun kaldığı yerden devam eder; bir defans oyuncusunun açığa çıkan veya gözüken
kartları cezalı karta dönüşmez, ancak Yasa 16, İzinsiz Bilgi, uygulanabilir, ayrıca bkz. Yasa 57A, Zamanından
Önce Oynama.
193
▫ UZLAġMIġ TALEP veya TERK (69):
A. AnlaĢma Ne Zaman ResmileĢir
Bir yarıĢmacı rakibinin talep veya terkinde uzlaĢtığında ve kendi tarafı sonraki bord
için bir konuĢma (deklare, pas, kontur) yapmadan önce veya turun (oynanan bord
turun son bordu ise) bitiminden önce (hangisi daha önce ise), hiç bir itirazda
bulunmadığında anlaĢma resmileĢir. Bord talep veya terk edilen löveler kazanılmıĢ
veya kaybedilmiĢ gibi skorlanır.
B. Hakem Kararı
Talep veya terk üzerindeki anlaĢma geri alınabilir:
1. Gerçekte kendi tarafının önceden kazandığı bir lövenin kaybında anlaĢmıĢsa
veya
2. Oyunun devamında muhtemelen kendi tarafının kazanacağı bir lövenin
kaybında anlaĢmıĢsa;
Bu löve iade edilerek bord yeniden skorlanır.
▫ ĠTĠRAZ EDĠLMĠġ TALEP veya TERK (70):
A. Genel Amaç
Ġtiraz edilmiĢ bir talep veya terk hakkında karar verirken, hakem bordun sonucunu her
iki taraf için de mümkün olduğunca eĢit olarak kararlaĢtırır, ancak talep ile ilgili her
Ģüpheli durum talep edenin aleyhine çözümlenecektir. Hakem iĢlemi aĢağıdaki Ģekilde
sürdürür.
B. Açıklama Ġfadesi Tekrarlatılır
1. Hakem talep edenden talep anındaki açıklama ifadesini tekrar etmesini ister.
2. Daha sonra, hakem rakiplerin talebe itirazlarını dinler (ancak hakemin göz önüne
alması gerekenler yalnızca rakiplerinin itirazı ile sınırlı değildir).
3. Hakem oyuncuların geri kalan kartlarını masanın üstüne yüzü yukarı gelecek
biçimde koymalarını isteyebilir.
C. DıĢarıda Bir Koz KalmıĢtır
Rakiplerden birinin elinde bir koz kaldığında, hakem aĢağıdaki durumlarda bir veya
daha fazla löveyi rakiplere verir:
1. Talep eden koz hakkında bir beyanda bulunmamıĢsa ve
2. Talep anında talep eden oyuncunun bir rakibinin elinde bir koz kaldığından
haberi olmaması muhtemel ise ve
3. O koza herhangi bir normal9 oyun ile bir löve kaybedilebilirse.
D. Hakemin Göz Önünde Tutacakları
1. Hakem eğer ortada daha az baĢarılı normal22 bir oyun tarzı varsa talep edenin
orijinal açıklama beyanında belirtmediği hiçbir baĢarılı oyun tarzını kabul
etmeyecektir.
2. Hakem, bir defans oyuncusunun talebinin herhangi bir parçası ortağının
normal22 seçeneklerden özellikle birini seçmesine dayalı olması durumda,
talebi kabul etmez.
3. Oyun durmalıdır, ancak talepten sonra herhangi bir oyun oynanırsa, bu,
talebin açıklanmasının bir parçasına kanıt sağlayabilir. Bunu hakem,
oyuncunun talebin ardından muhtemel oyunlarına ve/veya talebin kesinliğine
bir kanıt olarak kabul edebilir.
E. BelirtilmemiĢ Oyun Tarzı
1. Hakem, bir rakip talep ileri sürülmeden önce o kartın rengine uymamıĢ veya
daha sonra herhangi bir normal22 oyun tarzı ile o renge uyamayacak olmadıkça
veya bu oyun biçimini benimsememek akıl dıĢı olmadıkça baĢarısı özel bir
9
70 ve 71’inci Yasalar için “normal” söz konusu oyuncunun düzeyi için dikkatsiz veya düşük nitelikli
oyunları kapsamaktadır.
194
kartı bir rakip yerine diğerinde bulmaya dayanan, talep eden tarafından
belirtilmemiĢ, hiçbir oyun tarzını kabul etmeyecektir.
2. Yetkili Federasyon, talep ifadesinde açıklanmamıĢ ise hakemin bir rengin
hangi sırayla oynanacağını varsayacağı bir sıra (örnek; büyükten küçüğe)
belirleyebilir.
▫ ĠPTAL EDĠLEN TERK (71):
Terk bir kez yapıldığında, hakem terki aĢağıdaki sebeplerle iptal etmedikçe, geçerli
kalmalıdır:
1. Bir oyuncu, aslında, kendi tarafının kazandığı bir löveyi terk etmiĢse veya
2. Bir oyuncu, kalan kartlarla herhangi bir normal22 oyunla kaybedemeyeceği bir löveyi
terk etmiĢse;
Bu löve iade edilerek bord yeniden skorlanır.
◘ KAZANILMIġ LÖVELER:
A. KazanılmıĢ Löveler Üzerinde AnlaĢma
1. Ellerin dördü de borda geri konmadan önce kazanılmıĢ löveler üzerinde anlaĢmaya
varılacaktır.
2. Bir oyuncu, kazanmadığı bir löveye iliĢkin skorun kendi tarafına kaydedilmesini veya
rakibin kaybedemeyeceği bir lövenin terkini bilerek kabul etmemelidir.
B. KazanılmıĢ Löveler Üzerinde AnlaĢmazlık
Daha sonra bir anlaĢmazlık çıkarsa, hakem çağrılmalıdır.
■ ĠLETĠġĠM (madde 73):
A. Ortaklar Arasında Doğru ĠletiĢim
1. Artırım veya oyun esnasında ortaklar arasında iletiĢim sadece konuĢma ve
oyunların kendisi vasıtasıyla sağlanacaktır.
2. KonuĢma ve oyunlar; özel vurgu, tavır, farklı ses tonu ve aĢırı duraksama veya
acele olmaksızın yapılmalıdır (ancak, Yetkili Federasyon zorunlu duraklamaları
Ģart koĢabilir, örneğin artırımın ilk turunda veya sıçramalı deklare uyarısından
sonra ya da ilk lövede).
B. Ortaklar Arasında Uygunsuz ĠletiĢim
1. Ortaklar; konuĢma ve oyunların yapılıĢındaki tavır, dıĢa dönük söz ve jestler,
rakiplere sorulan veya sorulmayan sorular veya rakiplere yapılan veya yapılmayan
uyarı ve açıklamalar aracılığıyla iletiĢim kurmazlar.
2. Bir ortaklık için en ağır suç bu yasalarda onaylananların dıĢında önceden
belirlenmiĢ iletiĢim yöntemleri ile bilgi alıĢveriĢinde bulunmaktır.
C. Oyuncunun Ortağından Ġzinsiz Bilgi Alması
Bir oyuncu ortağından, söz, soru, açıklama, jest, tavır, özel vurgu, ses tonunda
değiĢme, acelecilik veya duraksama, beklenmedik10 alert verilmesi veya verilmemesi
gibi yollarla izinsiz bilgi elde ettiğinde, bundan kendi tarafına yarayabilecek Ģekilde
faydalanmaktan dikkatle kaçınmak zorundadır.
D. Tempo veya Tavırdaki DeğiĢiklikler
1. Her zaman gerekmese de, oyuncuların sabit bir tempo ve değiĢmez bir tavrı
sürdürmeleri arzu edilir. Ancak, oyuncular bu tür değiĢikliklerin kendi taraflarına
yarayabileceği durumlarda özellikle dikkatli olmalıdırlar. Bununla beraber, bir
konuĢma veya oyunun yapılıĢındaki hız veya tavrı kasıtsız olarak değiĢtirmek
kendiliğinden kurallara aykırılık oluĢturmaz, ama bu tür değiĢikliklerden sadece
rakip oyuncular, riski kendilerine ait olmak üzere, çıkarım yapabilirler.
10
Örneğin o anki davranışı çerçevesinde beklenmedik
195
2. Bir oyuncu söz veya tavır, bir konuĢma veya oyundaki acele veya duraksama
(singletonu oynamadan önceki duraksama gibi), veya bir konuĢma veya oyunun
yapılıĢındaki tavır veya doğru prosedürden kasıtlı olarak farklı davranmak yolu ile
rakibini aldatmaya çalıĢamaz.
E. Aldatma
Bir oyuncu bir konuĢma veya oyun aracılığıyla kurallara uygun olarak rakibini
kandırmaya çalıĢabilir (aldatma örtülü ortaklık anlaĢması veya deneyimi ile korunmuĢ
olmadıkça).
F. DavranıĢ Kurallarını Ġhlal
Bu Yasalarda tanımlanan davranıĢ kurallarının ihlali sonucu masum bir rakip zarar
gördüğünde; eğer hakem, masum bir oyuncunun, bir rakibinin yapmak için açık bir
briç sebebi yokken ve yaptığı anda bundan fayda sağlayabileceğini bilebilecek
durumdayken yaptığı söz, tavır, tempo ve benzeri davranıĢlarından yanlıĢ bir
çıkarımda bulunduğunu saptarsa ayarlı bir skor atayacaktır (bkz Yasa 12C).
■ HATALI AÇIKLAMA veya HATALI DEKLARE (madde 75):
Rakibe hatalı bir açıklama yapılması halinde oyuncuların (ve hakemin) sorumlulukları
aĢağıdaki örnek ve sonuçlarında belirtildiği Ģekildedir:
Kuzey 1NT açmıĢ ve Güney, zayıf eli ve uzun karoları ile oynamak amaçlı, 2 karo deklare
etmiĢtir. Ancak, Batının araĢtırmasına cevaben, Kuzey, Güneyin deklaresinin kuvvetli ve
yapay olduğunu, majör renkleri sorduğunu açıklamıĢtır.
A. Hataya Yol Açan Ġzinsiz Bilgi
Kuzeyin bu deklareye iliĢkin yaptığı açıklama doğru da olsa yanlıĢ da olsa, açıklamayı duyan,
Güney, kendi 2 karo deklaresinin yanlıĢ anlaĢıldığını bilmektedir. Bu bilgi „izinsiz bilgi‟dir
(bkz. Yasa 16A), dolayısıyla Güney bu bilgiden haksız bir avantaj sağlamaktan dikkatle
kaçınmalıdır (bkz. Yasa 73C). (Aksi takdirde hakem ayarlı skor uygulayacaktır). Örneğin,
eğer Kuzey 2 sanzatu rebid ederse, Güney bu deklarenin onun yalnızca herhangi bir majör
renkte dört kartlı tutuĢu inkar ettiğine dair izinsiz bir bilgiye sahiptir; ancak Güneyin
sorumluluğu, Kuzey zayıf bir cevap karĢısında, maksimum değerler gösteren, kuvvetli bir zon
denemesi yapmıĢ gibi davranmaktır.
B. Hatalı Açıklama
Gerçekte ortaklık anlaĢması 2 karonun doğal oynamaya olduğu yolundadır; yanlıĢlık Kuzeyin
açıklamasındadır. Mademki Doğu-Batıya Kuzey-Güneyin anlaĢmasının tam bir tarifini alma
hakkı verilmiĢtir, o halde bu açıklama yasaya aykırıdır (bu aykırılık Doğu-Batının zarar
görmesi ile sonuçlanırsa, hakem ayarlı bir skor atayacaktır). Eğer Kuzey daha sonra kendi
hatasının farkına varırsa, derhal hakemi haberdar etmelidir. Güney artırım devam ettiği
müddetçe hatalı açıklamayı düzeltmek için hiçbir Ģey yapmamalıdır; sonuncu pastan sonra
Güney, dekleran veya yer olacaksa, hakem çağırmalı ve açıklamanın düzeltilmesini teklif
etmelidir. Eğer Güney defans oyuncusu olursa, oyun sona erdikten sonra hakem çağırır ve
açıklamayı düzeltir.
C. Hatalı Deklare
Ortaklık anlaĢması açıklandığı gibidir: 2 karo kuvvetli ve yapaydır ve hata güneyin
deklaresindedir. Mademki Doğu-Batı, gerçekten de Kuzey-Güneyin anlaĢmasının tam bir
tarifini almıĢtır, o halde burada yasaya aykırılık yoktur; Kuzey-Güneyin ellerinin tam bir
tarifini alma hakları yoktur.
(Zarar ne olursa olsun, hakem, skorun geçerli kalmasına hükmedecektir; ancak hakem, aksine
kanıt bulunmadığında, Hatalı Deklareden ziyade, Hatalı Açıklama yapıldığını varsayar).
Güney, Kuzeyin açıklamasını düzeltmemelidir (veya hakemi haberdar etmemelidir) ve bunu
daha sonra da yapmaya dair bir sorumluluğu yoktur.
196
■ DAVRANIġ VE ETĠK (74):
A. Doğru Tavır
1. Bir oyuncu her zaman nazik tavrını korumalıdır.
2. Bir oyuncu bir baĢka oyuncuda rahatsızlık veya mahcubiyet yaratacak veya
oyunun zevkini engelleyecek her türlü söz veya eylemden dikkatle kaçınmak
zorundadır.
3. Her oyuncu konuĢma ve oyunda doğru ve tekdüze yöntem takip etmelidir.
B. Görgü
Nezaket gereği olarak bir oyuncu Ģunlardan kaçınmalıdır:
1. Oyuna yeterli dikkati göstermemek.
2. Artırım veya oyun esnasında gereksiz yorumlarda bulunmak.
3. Oynama sırası kendisine gelmeden önce bir kart hazırlamak.
4. Rakibi sıkıntıya sokmak amacıyla oyunu gereksiz yere uzatmak (örneğin tüm
lövelerin kendisinin olduğunu kesinlikle bilmesine rağmen oyunu devam
ettirmek).
5. Hakemi, ona veya diğer yarıĢmacılara karĢı saygısız biçimde çağırmak ve bu
biçimde hakeme hitap etmek.
C. Yöntemin Ġhlali
AĢağıda yazılanlar yöntem ihlali sayılır:
1. Aynı konuĢma için farklı isimler kullanmak.
2. Bir konuĢma veya oyun hakkında onaylama veya hoĢnutsuzluk belirtmek.
3. Henüz tamamlanmamıĢ bir lövenin kazanılması veya kaybedilmesi ile ilgili
beklenti veya niyet belirtmek.
4. Artırım veya oyun esnasında önemli bir olaya veya baĢarı için halen gerekli olan
löve sayısına dikkati çekecek biçimde yorum veya harekette bulunmak.
5. Artırım veya oyun sırasında kasıtlı olarak bir oyuncuya veya kartlarını görmek
veya bir kartı nereden çıkardığını gözlemlemek amacıyla bir oyuncunun eline
bakmak (ancak rakibin istemeden görülen bir kartından edinilen bilgiye dayanarak
hareket edilebilir).
6. Oynanan board‟a artık ilgisinin kalmadığını belirten bir davranıĢta bulunmak (örn:
kartlarını kapamak).
7. Rakibi sıkıntıya sokmak amacıyla artırım veya oyunun normal ritmini değiĢtirmek.
8. Turun bitimi ilan edilmeden önce gereksiz yere masadan ayrılmak.
197

Benzer belgeler

buraya - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü

buraya - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü ■ A) GEL-GELME ve SAYI APELLERĠ: ................................................................................. 139 ◘ STANDART/DĠREKT (attitude) APEL: ..............................................

Detaylı