Ortaöğretim Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Hakkında

Transkript

Ortaöğretim Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Hakkında
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
Ortaöğretim Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Hakkında
Ürettikleri Metaforlar
Agah Tuğrul KORUCU
İsmail Fatih YAVUZASLAN
Ertuğrul USTAª
ªNecmettin Erbakan Üniversitesi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü ABD
Konya, Türkiye
(Received: 31.01.2016, Accepted: 08.03.2016)
Özet
21. yüzyılda bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesi hayatımınız her alanında olduğu gibi öğretme öğrenme
sürecinde kullanılan öğretim teknolojilerini de geliştirmektedir. Bu gelişen teknolojilerden birisi de AR
(Artırılmış Gerçeklik-Augmented Reality) uygulamalarıdır. Artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisinin ilk ortaya
çıkmasından bu yana çok zaman geçmesine rağmen eğitim ortamlarında kullanılmasında birçok sınırlılık
mevcuttur. Dünyadaki öğretim teknolojilerinde ki gelişmelere bağlı olarak Ülkemizde eğitim alanında yapılan
büyük atılımlar sayesinde AG gibi üstün teknolojilerin kullanılabileceği platformlar okullarda yerini hızla
almaya başlamıştır. Bu çalışma ile 2015-2016 eğitim-öğretim yılında okullarında artırılmış gerçeklik
uygulamaları eşliğinde ders gören Çumra Merkez Atatürk Ortaokulundaki 282 öğrencinin Artırılmış gerçeklik
kavramı hakkındaki algılarını ürettikleri metaforlar yardımı ile ortaya çıkartmak amaçlanmıştır. Araştırmaya
katılan her öğrenciye “Artırılmış gerçeklik ... gibidir, çünkü...” cümlelerinin yazılı olduğu kağıtlar verilmiş ve
boşlukları doldurmaları istenmiştir. Elde edilen veriler olgubilim deseninde ve içerik analizi tekniği ile
incelenmiştir. Araştırma sonucunda 182 metafor imgesi benzerlikleri dikkate alınarak 44 metaforda birleştirilmiş
ve Canlandıran AG (6), Eğlence Kaynağı AG (7), Fayda Sağlayan AG (13), Gerçek Nesnelerle AG (8), İnsansı
Mecazlarla AG (2), Olağanüstü Mecazlarla AG (9) olmak üzere 6 kavramsal kategoride toplanmıştır. Bu
kavramsal kategorilerin alanyazınla ilişkili olduğu görülmüştür.
Anahtar Kelimeler: Artırılmış Gerçeklik, Metafor, Bilgi ve İletişim Teknolojileri, Eğitim Teknolojisi,
Ortaöğretim Öğrencileri.
Metaphors Created By Secondary Education Students Regarding
Augmented Reality Applications
Abstract
Although plenty of time has passed since the first emergence of augmented reality (AR) technology, limitations
are still being experienced in its utilisation in educational environments. However, by means of great breaks in
the field of education in our country, the platforms in which these technologies can be used are rapidly taking
their places in schools. The purpose of this study is to unveil the perceptions of 282 secondary education students
receiving education in Çumra Merkez Atatürk Secondary School in company with augmented reality
applications in 2015-2016 academic year regarding the concept of augmented reality with the help of metaphors
they created. Each student is given papers on which “The augmented reality is like ….., because …….” is
written and they were asked to fill in the blanks. The data obtained were analysed in phenomenological design
and through content analysis method. As a result of the study, 182 metaphor images are combined in 44
metaphors by taking account their similarities and they are collected in 6 conceptual category: Animating AR
(6), Source of Amusement AR (7), Benefit-Supplying AR (13), AR with Real Objects (8), AR with Hominid
Metaphors (2) and AR with Extraordinary Metaphors (9).
Keywords: Augmented Reality, Metaphor, Educational Technology, Secondary Education Student.
DOI: 10.18656/jee.86665
16
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
GİRİŞ
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde ki gelişmeler çok büyük bir hızda ilerlemektedir. Bu
teknolojik gelişmelere eğitimin kayıtsız kalması elbette ki düşünülemez. Bulun, Gülnar ve
Güran (2004)'a göre eğitimin amaçladığı doğrultuda ve geliştirilmesini istediği yönde
teknolojinin üretilmesi düşünülürken, teknolojinin durdurulamaz ve büyük bir hızda gelişmesi
sebebi ile teknolojik gelişmelere yönelik eğitim yapılmaktadır. Gelişen teknolojilere yönelik
eğitim planlamaları yapılırken hükümetler ve bakanlıklar eğitimin yeni teknolojilerin rahatça
ve sorunsuzca kullanabilecekleri projeler üretmekte ve uygulamaya koymaktadır. Ülkemizde
yeni teknolojilerin eğitime entegrasyonunun en iyi şekilde yapılabilmesi için Fırsat Arttırma,
Teknolojiyi İyileştirme Hareketi (FATİH) projesi uygulanmaya başlanmıştır. Bu proje ile her
sınıfa akıllı tahta ( LCD Panel Etkileşimli Tahta), her öğrenci ve öğretmene ise tablet
bilgisayar dağıtılması planlanmaktadır (MEB, 2016). Öğrencilere ve öğretmenlere verilen bu
tabletler ve market yazılımı sayesinde öğrenci ve öğretmenlerin mobil platforma yönelik
hazırlanan uygulamalara ve eğitsel içeriklere ulaşma imkanı son derece kolaylaşmıştır.
Artırılmış gerçeklik teknolojisi, gerçek dünyadaki objelerin, çizimlerin, konumların ve
teknolojik aygıtlar tarafından görülebilen ve tespit edilebilen her türlü referansların üzerinde
görsel ve işitsel materyaller ekleyerek zenginleştiren, kullanıcıların konumuna ve
hareketlerine göre etkileşim sağlayabilen uygulamalardır. Azuma (1997) 'ya göre artırılmış
gerçeklik teknolojisi gerçek ve sanal nesnelerin eş zamanlı olarak etkileşiminin sağlandığı,
sanal dünya nesneleri ile gerçek dünya nesnelerinin birleştirildiği bir teknolojidir.
Metafor, dilimize Fransızca (métaphore)’dan gelen ve TDK (2016) Güncel Türkçe
sözlüğünde mecaz kavramı ile açıklanan bir terimdir. Mecaz kelimesinin karşılığı ise “Bir
kelimeyi veya kavramı kabul edilenin dışında başka anlamlara gelecek biçimde kullanma”
olarak belirtilmiştir. Bilimsel araştırmalarda ise metafor kavramı bireylerin bir durumu veya
olguyu algılama şekillerini ortaya çıkartmak, farklı kelimeler ve benzetmelerle kavramları
anlamlandırmak amacı ile kullanılmaktadır. Lakoff ve Johnson’un (2005, s. 27) metafor
hakkındaki yorumu ise, “metaforun özü bir tür şeyi başka bir tür şeye göre anlamak ve
tecrübe etmektir.” (Akt. Saban, 2008). Saban’ a göre (2004) metafor, olayların oluşumu ve
işleyişi konusunda düşüncelerimizi yapılandıran, kontrol eden ve yönlendiren zihinsel
araçlardır.
Bu çalışma sürecinde literatür taraması sırasında “artırılmış gerçeklik” kavramına
yönelik herhangi bir kademede metafor analizi veya bireylerin “artırılmış gerçeklik” kavramı
hakkındaki algıları ile ilgili bir çalışmaya rastlanmamıştır. Literatür taramasında konu
kapsamını genişleterek araştırma yapıldığında ise okul, öğretmen, internet, facebook,
etkileşimli kitap vb. kavramlarda farklı çalışmalara rastlanmıştır. Eren, Çelik & Aktürk (2014)
ortaokulda okuyan 144 öğrencinin facebook algıları metafor analizi ile araştırmış ve
“Facebook ... gibidir, çünkü ...” ibaresini tamamlamalarını isteyerek verilerini toplamıştır.
Toplanan verilerin analizi sonucunda 37 metafor ve bu metaforların ortak özelliklerine göre
gruplandırılmasıyla oluşan 5 kategori ortaya çıkartmışlardır. Ortaya çıkartılan kategoriler;
1. Yarar sağlayan bir araç olarak Facebook,
2. Dikkatli kullanılması gereken bir araç olarak Facebook,
3. Gerçek hayatın bir parçası olarak Facebook,
4. Bağımlılığın kaynağı olarak Facebook,
5. Kötülüğün kaynağı olarak Facebook.
Araştırma sonucunda elde edilen metaforlar ve frekansları ise şu şekildedir, Arkadaş
(9), İletişim aracı (5), Çikolata (3), Kafe (2), Su (2), Özel hayat (1), Arkadaş kitabı (1),
17
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
Toplantı salonu (1), Özgürlük (1), Bilgisayar (1), Gazete (1), Okul (1), İlaç (1), Flüt (1), Göz
(1), Hayal(1), Kola (3), Patates kızartması (1), Pizza (1), Dikenli gül (1), Acı biber (1), Hayat
(5), İnsan (2), Dünya (2), Sigara (7), Alkol (4), Çekirdek (3), Uyuşturucu (2), Bataklık (1),
Sakız (1), Oyun (1), Düşman (1), Beyin kaybı (1), Katil (1), Zararlı yiyecek (1), Virüs (1),
Tuzak (1). Bu araştırmadan da görüldüğü gibi öğrencilerin facebook kavramını farklı
mecazlar ve kavramlar ile aktarmasıyla algıları ortaya çıkarılmıştır.
Literatür taramasında karşımıza çıkan bir diğer metafor analizi çalışması ise yine yeni
teknoloji ürünü olan e-kitap ve etkileşimli kitap konuları hakkında Özer ve Türel (2015)
tarafından yapılmıştır. Araştırmacılar Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi lisans
programına devam eden (1., 2., 3. ve 4. sınıf) 70 kadın, 88 erkek öğretmen adayı üzerinde
yaptıkları araştırmada veri toplama amacıyla her öğrenciden “E-kitap..... gibidir /
benzemektedir, çünkü......” ifadesini ve “Etkileşimli kitap...............gibidir/benzemektedir,
çünkü.............” ifadesini metafor kullanarak doldurmalarını istemiştir. Araştırmacılar elde
edilen verileri analiz ederek şu kategorilere ayırmıştır.
E-kitap kavramına ilişkin metaforların oluşturdukları kategoriler: (1) Kolay taşınabilen,
(2) Bilgi deposu, (3) Yazılar yığını ve (4) Pasif öğrenci.
Etkileşimli kitap kavramına ilişkin metaforların oluşturdukları kategoriler: (1) İlgi
uyandıran, (2) Birden çok duyuya hitap eden, (3) Öğrenmeyi somutlaştıran, (4) Eğlendirirken
öğreten, ve (5) Aktif öğrenci.
Araştırma sonucunda elde ettikleri metaforlar ise bölümlerine göre şu şekilde
belirtilmiştir;
E-kitap metaforları:
Çanta, Cüzdan, Defter, Saat, Kitap, Ceket, Ansiklopedi, Ders kitabı, Öğretmen, Okul,
Kütüphane, Kitap, Yazı, Televizyon, Bencil arkadaş, Şarkı, Radyo/Radyo yayını, Bencil.
Etkileşimli kitap metaforları:
Belgesel, Gezi, Bilgisayar Oyunu, Animasyon Filmi, Film, Animasyon, Çizgi film,
Eğitsel oyun, Eğitim siteleri, Laboratuvar, Lunapark, Oyuncak, Lego, Eğitsel oyun, Bilgisayar
Oyunu, Öğretmen, Yönetici.
Araştırma sonucunda, öğretmen adaylarının e-kitap ve etkileşimli kitap kavramına farklı
açılardan bakarak ortaya çıkarttıkları kavramlar ile çok farklı metaforlar elde edilmesini
sağlamıştır.
Artırılmış gerçeklik teknolojisi hakkında ortaöğretim öğrencileri üzerinde yapılan bu
çalışma ile,
1. Okullarında artırılmış gerçeklik uygulamaları eşliğinde ders gören öğrencilerin,
artırılmış gerçeklik kavramı hakkında ürettikleri metaforları ortaya çıkarmak,
2. Okullarında artırılmış gerçeklik uygulamaları eşliğinde ders gören öğrencilerin,
artırılmış gerçeklik kavramı hakkındaki algılarını metafor analizi tekniği ile araştırmak
amaçlanmaktadır.
YÖNTEM
Bu araştırma nitel araştırma yöntemlerinden olgu bilim deseni kullanılmıştır. Tercih edilen
olgubilim (fenomenoloji) deseni farkında olunan ancak tam anlamıyla ve ayrıntılı
açıklayamadığımız olguların tespit edilmesinde kullanılan bir yaklaşımdır (Yıldırım &
Şimşek, 2011, s.72).
Katılımcılar
2015-2016 eğitim-öğretim yılı Çumra Merkez Atatürk Ortaokulundaki 282 öğrencinin
katılımı ile gerçekleştirilen bu çalışmada, katılımcıların demografik verileri Tablo 1’de
18
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
gösterilmiştir.
Tablo 1 incelendiğinde katılımcıların 121'i 5. Sınıf, 78' i 6. Sınıf, 50'si 7. Sınıf, 28'i 8.
Sınıf olduğu görülmektedir. Aynı zamanda katılımcıların 128'i Kadın, 149'u da Erkek olmak
üzere ve Sınıf ve Cinsiyet özelliklerini belirtmemiş 5 katılımcı dahil toplamda 282 katılımcı
bulunmaktadır.
Tablo 1. Katılımcıların demografik verileri
Demografik özellik
f
%
5
6
7
8
Belirtilmemiş
Toplam
121
78
50
28
5
282
42,9
27,7
17,7
9,9
1,8
100,0
Cinsiyet
Kadın
Erkek
Belirtilmemiş
Toplam
128
149
5
282
45,4
52,8
1,8
100,0
Sınıf
Verilerin Toplanması
Katılımcıların Artırılmış Gerçeklik kavramına ilişkin metaforlarının tespit edilebilmesi için
her katılımcıya üzerinde “Artırılmış gerçeklik... gibidir, çünkü...” cümlelerinin yazılı olduğu
kağıtlar verilmiş ve boşlukları doldurmaları istenmiştir. Katılımcılara Artırılmış gerçeklik
uygulamalarını neye benzettiklerini ve bu kavram yerine hangi benzetmeleri yapabilecekleri
hakkında boşlukları uygun şekilde doldurmaları istenmiştir. Bu uygulama için ders saatinde
ders öğretmeninden izin alınarak 20 dakikalık bir süre içerisinde veriler toplanmıştır. Her sınıf
ve şube için bu yöntem tekrarlanmıştır. Katılımcıların el yazıları ile doldurdukları bu veriler
bir havuz oluşturularak bir araya getirilmiştir.
Verilerin Analizi
Katılımcılardan elde edilen verilerin analizi için 7 basamaktan oluşan bir sistem
belirlenmiştir. Bunlar;
1. Geliştirilen metaforların alfabetik sıraya dizilmesi
Elde edilen veriler geçici olarak alfabetik sıraya dizilerek araştırmacılara kolaylık sağlanması
amaçlanmıştır.
2. Okunamayan, boş bırakılan veya bir metafor imgesi barındırmayan verilerin
ayıklanması
Katılımcıların doldurdukları kağıtlar incelenerek, okunamayan, boş bırakılan veya herhangi
bir metafor imgesi belirtilmemiş 100 adet veri araştırma dışı bırakılmıştır. Bu aşamadan sonra
araştırmada kullanılabilecek 182 adet veri kalmıştır.
19
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
3. Kalan verilerin kodlanması ve metafor imgelerinin belirlenmesi
Ayıklama aşamasından sonra elde bulunan 182 adet veri incelenerek uygun metafor imgeleri
belirlenmiştir.
4. Verilerin LibreOffice Calc programına aktarılması
Katılımcıların oluşturduğu 182 adet metafor, araştırmanın kolay ve doğru bir şekilde
yapılabilmesi için bilgisayar ortamına aktarılmıştır. Bu aşamada tercih edilen bilgisayar
programı GNU lisanslı LibreOffice Calc programıdır.
5. Benzer veya aynı metaforların birleştirilerek uygun bir cümlenin seçilmesi
Bu aşamada birbirine yakın veya aynı metaforlar birleştirilerek, bu imgeleri en iyi temsil
eden, katılımcıların yazdığı cümleler tespit edilmiştir. Yapılan bu işlem sonunda 44 adet
metafor imgesi belirlenmiştir.
6. Elde edilen metaforların kategorilenmesi
Elde edilen metafor imgeleri benzer özellikleri ve anlamları bakımından kategorileşmiştir. Bu
aşamada elde edilen kavramsal kategoriler şunlardır:
•
•
•
•
•
•
Canlandıran Artırılmış Gerçeklik
Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik
Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik
Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik
İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik
Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik
7. Birleştirilen metafor imgelerinin, tekrar sayısı (f) ve araştırmaya dahil edilen
veriler içindeki yüzdelerinin (%) SPSS programına aktarılarak belirlenmesi
Belirlenen 44 metafor imgesi SPSS programına aktarılarak tekrar edilme sayısı (f) ve diğer
veriler içindeki yüzdeleri (%) hesaplanmıştır. Elde edilen sonuçlar Bulgular bölümünde
yorumlanmıştır.
Araştırmaya katılan 282 öğrencinin Artırılmış Gerçeklik hakkında ürettikleri geçerli 182
metafor ve kavramsal kategoriler frekanslar (f) ve yüzdeler (%) analiz edilerek tablolarda
gösterilerek yorumlanmıştır. Elde edilen verilerin güvenirliğini sağlamak amacıyla her
metafor için öğrencilerin yazdığı ve metafor imgesini en iyi temsil eden cümle, öğrenciden
elde edilen veriye atanan numara, sınıf kademesi ve öğrencinin cinsiyeti (K: Kadın, E:Erkek)
belirtilerek yazılmış ve yorumlanmıştır. (Öğrenci 1; K; Artırılmış Gerçeklik sihir gibidir,
çünkü çok ilgi çekicidir.)
BULGULAR
Katılımcılardan elde edilen veriler değerlendirildiğinde 282 katılımcıdan 182'sinin geçerli bir
metafor ürettiği tespit edilmiştir. Üretilen 182 metafor imgesinden benzer ve aynı olanlar
birleştirerek 44 adet ana metafor imgesi belirlenmiştir. Bu metaforlar benzer özellikleri ve
20
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
anlamları bakımından kavramsal kategoriler oluşturularak gruplanmıştır.
Tablo 2. Kavramsal Kategoriler
Kavramsal Kategori
f
%
Canlandıran Artırılmış Gerçeklik
Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik
Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik
Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik
İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik
Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik
44
13
76
23
4
22
15,6
4,6
27,0
8,2
1,4
7,8
Tablo 2 incelendiğinde öğrencilerden elde edilen metaforların 6 kavramsal kategoride
gruplandırıldığı görülmektedir. Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kategorisinin 76 adet
ve %27,0 oranla en çok metafor imgesini barındırdığı tespit edilmiştir. Canlandıran Artırılmış
Gerçeklik kategorisi 44 adet metafor imgesini %15,6 oranla, Eğlence Kaynağı Artırılmış
Gerçeklik kategorisi 13 adet metafor imgesini %4,6 oranla, Gerçek Nesnelerle Artırılmış
Gerçeklik kategorisi 23 adet metafor imgesini %8,2 oranla, İnsansı Mecazlarla Artırılmış
Gerçeklik kategorisi 4 adet metafor imgesini %1,4 oranla, Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış
Gerçeklik kategorisi ise 22 adet metafor imgesini %7,8 oranla kapsadığı görülmektedir.
Araştırmada elde edilen veriler kategorilere ve birleştirilmiş metaforlara göre incelendiğinde
ise şu bulgulara rastlanılmıştır.
Canlandıran Artırılmış Gerçeklik
Canlandıran artırılmış gerçeklik kavramsal kategorisinde, “canlandırıcı”, “dönüştürücü “,
“gerçekleştirici”, “hareket ettirici”, “3 boyutlu gösterici” olmak üzere 6 adet metafor imgesi
bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri
Tablo 3'de gösterilmiştir.
Tablo 3: Canlandıran Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar
Metafor
f
%
canlandırıcı
dönüştürücü
gerçekleştirici
hareket ettirici
3 boyutlu gösterici
8
4
18
10
4
2,8
1,4
6,4
3,5
1,4
Tablo 3 incelendiğinde 6 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar;
“canlandırıcı” metaforu 8 kez ve diğer metaforlar arasında %2,8 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 41;5; E; “Artırılmış Gerçeklik canlı olmayan bir şeyi
canlı yapıyor gibidir, çünkü gerçek gibi gösteriyor.”
“dönüştürücü” metaforu 4 kez ve diğer metaforlar arasında %1,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 52;6; K; “Artırılmış Gerçeklik bir arabanın daha
değişik ve renkli hale gelmesi gibidir, çünkü Artırılmış gerçeklik bir varlığın görünümünü
değiştiriyor.”
21
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
“gerçekleştirici” metaforu 18 kez ve diğer metaforlar arasında %6,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 66;5; K; “Artırılmış Gerçeklik bir şeyin sanki gerçek
olmuşu gibidir, çünkü mesela bir oyuncağı gerçek gibi gösterebiliyor.”
“hareket ettirici” metaforu 10 kez ve diğer metaforlar arasında %3,5 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 85;6;K; “Artırılmış Gerçeklik cansız olan
ve hareket etmeyenlerin hareket etmesi gibidir, çünkü mesela bir çizgifilm karakterinin
konuşuyor olması artırılmış gerçeklik oluyor.”
“3 boyutlu gösterici” metaforu 4 kez ve diğer metaforlar arasında %1,4 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 175;5; K; “Artırılmış Gerçeklik bir cismi
3 boyutlu gibi gösteriyor gibidir, çünkü çok gerçekçi gösteriyor.”
Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik
Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “bilgisayar oyunu”, “oyuncak
bebek”, “televizyon izlemek”, “video oyunu”, “3 boyutlu film”, “3 boyutlu oyun”, “3 boyutlu
video” olmak üzere 7 adet metafor imgesi bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı
(f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 4'de gösterilmiştir.
Tablo 4. Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar
Metafor
f
%
bilgisayar oyunu
oyuncak bebek
televizyon izlemek
video oyunu
3 boyutlu film
3 boyutlu oyun
3 boyutlu video
1
1
1
3
3
2
2
,4
,4
,4
1,1
1,1
,7
,7
Tablo 4 incelendiğinde 7 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar;
“bilgisayar oyunu” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 32; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik bir
bilgisayar oyununun biraz daha değişiği gibidir, çünkü bizim yönettiğimiz kendimizin elinden
gelen biraz da oyuncul bir uygulama.”
“oyuncak bebek” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 119;5; K; “Artırılmış Gerçeklik bana eğlenceli
geliyor ve oyuncak bebek gibidir, çünkü eğlenceli geliyor.”
“televizyon izlemek” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 163; ; ; “Artırılmış Gerçeklik televizyon
izlemek gibidir, çünkü onlarla eğlendiğim için.”
“video oyunu” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 167; 7; E; “Artırılmış Gerçeklik video üstünde
oynama gibidir, çünkü oyun oynamayı severim.”
22
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
“3 boyutlu film” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 172; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik 3D film gibidir,
çünkü kameralarda gösterilen şeyi 3D yapıyor.”
“3 boyutlu oyun” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 179; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik 3 boyutlu resimler,
oyunlar gibidir, çünkü İnsanlar 3 boyutlu görerek daha iyi oynayabilirler.”
“3 boyutlu video” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 181; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik 3 boyutlu
video gibidir, çünkü çok gerçekçi.”
Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik
Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “animasyonlu bilgi”,
“araştırma”, “bilgi”, “çoğaltıcı”, “eğitim”, “faaliyet”, “iletişim aracı”, “ilgi çekici”, “kitap”,
“teknoloji”, “teknolojik alet”, “üretimin artışı”, “yemek yapmak” olmak üzere 13 adet metafor
imgesi bulunmaktadır. En çok metafor imgesi barındıran kavramsal kategori budur. Bu
metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 5'de
gösterilmiştir.
Tablo 5. Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar
Metafor
f
%
animasyonlu bilgi
araştırma
bilgi
çoğaltıcı
eğitim
faaliyet
iletişim aracı
ilgi çekici
kitap
teknoloji
teknolojik alet
üretimin artışı
yemek yapmak
1
1
13
1
7
4
1
2
16
27
1
1
1
,4
,4
4,6
,4
2,5
1,4
,4
,7
5,7
9,6
,4
,4
,4
Tablo 5 incelendiğinde 13 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar ;
“animasyonlu bilgi” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 15; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik derse daha
iyi katılmak için animasyonlu bilgi gibidir, çünkü artırılmış gerçeklikle dersler iyi geçiyor.”
“araştırma” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 14; 7; E; “Artırılmış Gerçeklik araştırma gibidir,
çünkü herkes her şeyi merak eder araştırabilir.”
“bilgi” metaforu 13 kez ve diğer metaforlar arasında %4,6 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 19; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik bilgi gibidir, çünkü
23
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
daha çok bilgi almamızı sağlar.”
“çoğaltıcı” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 49; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik görüntüler üzerinde
insanları ve hayvanları çoğaltmak gibidir, çünkü .”
“eğitim” metaforu 7 kez ve diğer metaforlar arasında %2,5 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 55; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik eğitim gibidir, çünkü
çok güzel eğitim verir.”
“faaliyet” metaforu 4 kez ve diğer metaforlar arasında %1,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 62; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik derse yardımcı, kolay
öğrenmemizi sağlar bir faaliyet gibidir, çünkü öğrenciler bilgisayar ortamı olduğu için daha
çok meraklanırlar ve derslere daha çok katılırlar.”
“iletişim aracı” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 95; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik konu anlatımlı
iletişim aracı gibidir, çünkü iletişim aracı video gibidir.”
“ilgi çekici” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 96; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik benim daha çok
ilgimi çeken bir şey gibidir, çünkü cansız varlıklar canlı gibi görünür.”
“kitap” metaforu 16 kez ve diğer metaforlar arasında %5,7 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 98; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik ilginç bir kitap
gibidir, çünkü nesneler gerçek gibi görünüyor.”
“teknoloji” metaforu 27 kez ve diğer metaforlar arasında %9,6 oranında tekrar edilmiştir. Bu
metafor katılımcılar arasında en çok benzetilen mecazdır. Metaforu temsil eden cümle ise
Öğrenci 135; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik teknoloji gibidir, çünkü daha çok bilgi almamızı
sağlar.”
“teknolojik alet” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 162; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik teknolojik bir alet
gibidir, çünkü her şeyi çizilenleri daha üç boyutlu gösteriyor.”
“üretimin artışı” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 166; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik üretimin artışı
gibidir, çünkü çok şey üretiyorlar.”
“yemek yapmak” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 170; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik yemeği özen
göstermeden yapmak gibidir, çünkü çok kolay ve eğitime destekli.”
Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik
Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “ağaç”, “araba”,
“bilgisayar”, “dağlar”, “kutu”, “masa”, “tablet”, “uçak” olmak üzere 8 adet metafor imgesi
bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri
Tablo 6'de gösterilmiştir.
24
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
Tablo 6. Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar
Metafor
f
%
ağaç
araba
bilgisayar
dağlar
kutu
masa
tablet
uçak
1
6
6
1
2
2
3
2
,4
2,1
2,1
,4
,7
,7
1,1
,7
Tablo 6 incelendiğinde 8 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar;
“ağaç” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 7; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik ağaç gibidir, çünkü ağaç meyve
verir. Artırılmış gerçeklik de yeni şeyler öğrenmemize yardım eder.”
“araba” metaforu 6 kez ve diğer metaforlar arasında %2,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 8; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik bir araba gibidir, çünkü son
modeldir.”
“bilgisayar” metaforu 6 kez ve diğer metaforlar arasında %2,1 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 33; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik bilgileri daha kolay
öğrenmemizi sağlar, bilgisayar gibidir, çünkü bir cansız varlığın üzerine doğru tutunca
telefondan canlanıyor.”
“dağlar” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 50; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik dağlar gibidir, çünkü
artırılmış gerçeklik abartıdır.”
“kutu” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 114; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik bir kutu gibidir, çünkü her
bilgisi vardır o yüzden.”
“masa” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 117; 8; K; “Artırılmış Gerçeklik masa gibidir, çünkü ona
benziyor.”
“tablet” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 132; 8; K; “Artırılmış Gerçeklik tablet gibidir, çünkü
oynadıkça bitmez.”
“uçak” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 165; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik uçak gibidir gibidir. Çünkü
insanı uçurur.”
İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik
İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “beyin”, “zeka” olmak
25
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
üzere 2 adet metafor imgesi bulunmaktadır. En az metafor imgesi barındıran kavramsal
kategori bu kategoridir. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki
yüzdeleri Tablo 7'de gösterilmiştir.
Tablo 7. İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar
Metafor
f
%
beyin
zeka
3
1
1,1
,4
Tablo 7 incelendiğinde 2 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar;
“beyin” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 16; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik beyin gibidir, çünkü
her şeyi yapıp canlı gösteriyor.”
“zeka” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 171; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik teknoloji zeka gibidir, çünkü
kullan kullan bitmez.”
Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik
Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “abartı”, “abartılı sanal
dünya”, “canlı bir cisim”, “güç”, “mübalağa makinesi”, “sanal”, “sanal alem”, “sihir”, “soyut
düşünce” olmak üzere 9 adet metafor imgesi bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma
sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 8'de gösterilmiştir.
Tablo 8. Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar
Metafor
f
%
abartı
abartılı sanal dünya
canlı bir cisim
güç
mübalağa makinesi
sanal
sanal alem
sihir
soyut düşünce
3
3
2
1
1
5
5
1
1
1,1
1,1
,7
,4
,4
1,8
1,8
,4
,4
Tablo 8 incelendiğinde 9 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar;
“abartı” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 1; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik abartı gibidir, çünkü
abartılıdır.”
“abartılı sanal dünya” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 4; 7; E; “Artırılmış Gerçeklik abartılı
sanal dünya gibidir, çünkü abartılıdır.”
26
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
“canlı bir cisim” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 39; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik canlı bir cisim gibidir,
çünkü cisimleri canlandırabiliyor.”
“güç” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 84; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik güç gibidir, çünkü
öğrendiklerimiz bize güç olur.”
“mübalağa makinesi” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar
edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 118; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik mübalağa
makinesi gibidir, çünkü bazı şeyleri artırır abartır (mübalağa).”
“sanal” metaforu 5 kez ve diğer metaforlar arasında %1,8 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 121; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik sanal gibidir, çünkü bize
eğlenceli bilgi veriyor.”
“sanal alem” metaforu 5 kez ve diğer metaforlar arasında %1,8 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 128; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik sanal alem gibidir,
çünkü hem eğlenceli, hem zevkli hem de ilginç.”
“sihir” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu
temsil eden cümle ise Öğrenci 130; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik sihir gibidir, çünkü çok ilgi
çekicidir.”
“soyut düşünce” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir.
Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 131; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik soyut düşünce
gibidir, çünkü artırılmış gerçeklikte canlı olmayan varlığı canlı gibi düşünüyor ve soyut
düşünce oluyor.”
SONUÇ, TARTIŞMA VE ÖNERİLER
Yapılan araştırma sonucunda öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulaması hakkındaki algıları
ve düşünceleri olgu bilim deseni kullanılarak ürettikleri metaforlar sayesinde tespit edilmiştir.
Olgu bilim deseninin kullanılması ile öğrencilerin bildikleri, hissettikleri ancak tam olarak
ifade edemedikleri kavramları araştırmak için iyi bir zemin oluşturmuştur (Yıldırım &
Şimşek, 2011).
Elde edilen veriler toplanarak sıralanmış, ayıklanmış ve kabul edilebilir
metaforlar araştırmaya dahil edilmiştir. Bu uygulama sonucunda geçerli 182 adet metafor
üzerinden araştırma sürdürülmüştür. 182 metafor benzerlikleri ve kapsamları bakımından
ortak metaforlarda toplanmış ve bu bağlamda grubu temsil eden 44 adet metafor
belirlenmiştir. Belirlenen metafor imgeleri de ilişkisel bakımdan gruplandırılarak kavramsal
kategoriler oluşturulmuştur. Oluşturulan kavramsal kategoriler Canlandıran Artırılmış
Gerçeklik, Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik, Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik,
Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik, İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik, Olağanüstü
Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik olmak üzere 6 tanedir.
Canlandıran Artırılmış Gerçeklik kategorisi, öğrencilerin artırılmış gerçeklik
uygulamaları ile cansız ve hareketsiz nesnelerin hareket ettirilebilmesinin sağlandığını ve
kendilerine ilginç geldiğini ifade etmişlerdir. Bu kategoriye dahil edilen metaforlar ise
“canlandırıcı”, “dönüştürücü “, “gerçekleştirici”, “hareket ettirici”, “3 boyutlu gösterici”
olmak üzere 6 tanedir. Bu kategorideki metafor imgeleri ile öğrencilerin artırılmış gerçeklik
27
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
kavramını, cansız varlıkları canlı gibi gösteren, nesneleri olduğundan farklı gösterebilen,
hareketsiz nesneleri hareket ettiren, erişilemez veya ortamda bulunamayan nesneleri 3 boyutlu
gösterebilen uygulama olarak algıladıkları sonucuna varılabilir.
Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kategorisi, öğrencilerin artırılmış gerçeklik
uygulamalarını eğlenceli bulduğu ve ilginç bir oyun aracı olarak nitelendirdiği metaforlar
gruplandırılmıştır. Bu kategoriye dahil edilen metaforlar ise “bilgisayar oyunu”, “oyuncak
bebek”, “televizyon izlemek”, “video oyunu”, “3 boyutlu film”, “3 boyutlu oyun”, “3 boyutlu
video” olmak üzere 7 tanedir. Bu kategorideki metaforlar incelendiğinde öğrencilerin
artırılmış gerçeklik uygulamalarını eğlenceli ve keyif verici bulduğunu, kendilerine gerçek
hayatta zevk veren aktivitelerine benzettikleri sonucuna varılabilir.
Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisi incelendiğinde en çok
metafor imgesinin bu kategoride bulunduğu görülmüştür. Bu kategorideki metaforlar
“animasyonlu bilgi”, “araştırma”, “bilgi”, “çoğaltıcı”, “eğitim”, “faaliyet”, “iletişim aracı”,
“ilgi çekici”, “kitap”, “teknoloji”, “teknolojik alet”, “üretimin artışı”, “yemek yapmak” olmak
üzere 13 tanedir. En çok metaforun bu kategoride bulunması, öğrencilerin artırılmış gerçeklik
teknolojilerini kendilerine ve derslerine faydalı bir teknoloji olarak algıladıkları içindir
sonucuna varılabilmektedir. Eğitime entegre edilen artırılmış gerçeklik teknolojisi ve benzeri
yeni teknolojiler sayesinde öğrencilerin derslerine ve okullarına olan ilgilerinin artacağı bu
araştırma sonucunda ürettikleri metaforlar incelendiğinde varsayılabilmektedir.
Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde bulunan metaforlar
analiz edildiğinde öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamalarını kendi çevreleri ile
ilişkilendirdikleri ve benzettikleri kavramlar ile metaforlarını oluşturdukları tespit edilmiştir.
Bu metaforlar “ağaç”, “araba”, “bilgisayar”, “dağlar”, “kutu”, “masa”, “tablet”, “uçak”
olmak üzere 8 tanedir. Öğrenciler artırılmış gerçeklik uygulamasını ağaca benzeterek meyve
verdiği gibi bilgi verdiğini, son model araba gibi olduğunu, kutu gibi içi dolu ve gizemli
olduğunu, uçak gibi bulutların üstüne çıkardığını belirtmişlerdir. Belirtilen yorumlara
bakılarak öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamalarının yararlı, prestijli, kaliteli, kapsamlı
bilgilerle dolu ve hatta gizemli olduğunu algıladıkları sonucuna ulaşılabilir. İnsansı
Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kategorisi, öğrencilerin ürettikleri metaforlar gruplandığında
en az metafor imgesine sahip kategori olarak belirlenmiştir. İki adet metafor imgesi bulunan
kategoride insansı mecazlar “beyin” ve “zeka” dır. Öğrenciler insan beyni ve zekasına
benzettikleri artırılmış gerçeklik teknolojisini sınırsız ve sonsuz imkanlara sahip olarak
algıladıkları sonucuna varılabilir.
Son olarak mecazların gruplandığı kavramsal kategori ise Olağanüstü Mecazlarla
Artırılmış Gerçeklik kategorisidir. Bu kategori öğrencilerin yoğun olarak metafor ürettikleri
kategorilerden birisidir. Öğrenciler bu kategoride “abartı”, “abartılı sanal dünya”, “canlı bir
cisim”, “güç”, “mübalağa makinesi”, “sanal”, “sanal alem”, “sihir”, “soyut düşünce” olmak
üzere 9 tane metafor üretmiştir. Genel olarak artırılmış gerçeklik uygulamaları olağan üstü
imkanlara sahip, gösterişli, abartılı ve kendilerine güç kazandıracak bir teknoloji olarak
algıladıkları sonucuna ulaşılmaktadır. Sonuç olarak öğrencilerin artırılmış gerçeklik
teknolojilerini kendilerine fayda sağlayan, kolaylık veren, bilgi ve her türlü imkana sahip,
olağan üstü özelliklerde, kendilerine eğlence veren mecazlarda bulunmuş olması, bireylerin
artırılmış gerçeklik kavramına karşı bu tür algılara sahip olduklarını göstermektedir.
Katılımcıların ürettikleri 182 geçerli metafor imgesi kelime bulutu şeklinde
düzenlenerek Resim 1 de araştırma sonucunun görsel olarak belirtilmesi sağlanmıştır.
28
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
Resim 1. Geçerli Metaforların kelime bulutu
KAYNAKÇA
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual
Environments, 6(4), 355-385.
Bulun, M., Gülnar, B., & Güran, M. S. (2004). Eğitimde mobil teknolojiler. The
Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(2), 165-169.
Eren, F., Çelik, İ., & Aktürk, A. O. (2014). Ortaokul öğrencilerinin facebook algısı: bir
metafor analizi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 22(2), 635-648.
MEB,
(2016).
10
Ocak
2016
tarihinde
http://fatihprojesi.meb.gov.tr/tr/icerikincele.php?id=6 adresinden erişilmiştir.
Özer, S., & Türel, Y. K. (2015). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının E-Kitap ve
Etkileşimli E-Kitap Kavramına İlişkin Metaforik Algıları. Turkish Online Journal of
Qualitative Inquiry, 6(2), 1-23.
Saban, A. (2004). Giriş düzeyindeki sinif öğretmeni adaylarinin “öğretmen” kavramina ilişkin
ileri sürdükleri metaforlar. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 131-155.
Saban, A., Koçbeker, B. N., & Saban, A. (2006). Öğretmen adaylarının öğretmen kavramına
ilişkin algılarının metafor analizi yoluyla incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim
Bilimleri, 6(2), 461-522.
Saban, A. (2008). Okula ilişkin metaforlar. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 55, 459496.
TDK,
(2016).
10
Ocak
2016
tarihinde
http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&view=gts adresinden erişilmiştir.
Yıldırım A. ve Şimşek H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (5. Baskı).
Ankara: Seçkin Yayıncılık.
29
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
EXTENDED ABCTRACT
Technological developments are rapidly progressing in today’s world. It is of course
impossible that the educational system remain unresponsive towards these progresses.
According to Bulun, Gülnar and Güran (2004), while it was considered that the technology
would be produced according to the educational system, the situation occurred exact the
opposite, education is being performed according to technology. While planning education
towards developing technologies, governments and ministries produce and implement
projects by which they can use new educational technologies easily and smoothly. The Project
of “Movement of Enhancing Opportunities and Improving Technology” (FATİH) is being
implemented in our country in order to provide the best integration of new technologies in
educational system. By virtue of this Project, the provision of smart boards (LCD Panel
Interactive Board) in each classroom and of tablet computer to every teacher and student is
planned (Ministry of National Education, 2016). By means of these tablet computers and
software, it became very easy for teachers and students to access applications and educational
contents prepared for mobile platforms. Augmented reality technology consists of
applications which enrich by adding visual and aural materials above real objects, drawings,
locations and all references visible and detectable by technological devices and which interact
according to the locations and actions of users. According to Azuma (1997), augmented
reality technology is a technology in which real and virtual objects unify and interact with
each other simultaneously.
Metaphor is a term originating from French language (métaphore) and it is explained
with its figurative meaning in Turkish Contemporary Dictionary (2016). Figurative meaning
is described as; “The usage of a word or term in another meaning other than its admitted
meaning”. In scientific researches the concept of metaphor is used in order to reveal
individuals’ perception forms of a situation or a fact and to make sense of notions with
different words and imitations.
With this study performed on secondary school students regarding augmented reality
technology, the following are sought;
1.
to unveil the perceptions of students receiving education in company with
augmented reality applications regarding the concept of augmented reality with the help of
metaphors they created,
2.
to analyse the perceptions of students receiving education in company with
augmented reality applications regarding the concept of augmented reality with metaphor
analysis method.
Among qualitative research methods, phenomenology design is used in this study. The
preferred phenomenology design is an approach used for the determination of facts which are
difficult to explain completely and in detail (Yıldırım & Şimşek, 2011, p.72).
This study is realized with the participation of 282 students in Çumra Merkez Atatürk
Secondary School in 2015-2016 academic year. 121 of the participants are in 5th grade, 78 are
in 6th grade, 50 are in 7th grade and 28 are in 8th grade. Also, 128 of the participants are
female and 149 are male. The remainder 5 participant did not mention any sex or class
features.
In order to determine their metaphors of augmented reality concept, each student is
given papers on which “The augmented reality is like ….., because …….” is written and they
were asked to fill in the blanks. For this application, a 20-minute period was requested from
the teacher and the data was obtained within this period. The data was collected in a pool.
As a result of this application, the research is conducted via 182 applicable metaphors.
182 metaphor images are combined in common metaphors by taking account their similarities
30
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA
and scopes and 44 metaphors are determined which represent the group. The determined
metaphor images are grouped relationally and conceptual categories are created. These
conceptual categories are collected in 6: Animating AR (6), Source of Amusement AR (7),
Benefit-Supplying AR (13), AR with Real Objects (8), AR with Hominid Metaphors (2) and
AR with Extraordinary Metaphors (9). Animating AR category is described as enabling the
movement of lifeless and stationary objects with augmented reality applications and this
category catches the students’ attention. The metaphors included in this category are 5;
“animating”, “convertor”, “realizer”, “motive” and “3-d demonstrator”. With these metaphor
images in this category, it is understood that students perceive the augmented reality as an
application which can demonstrate lifeless objects as lively objects, as an object different than
they seem, which can stir stationary objects or can demonstrate inaccessible or unavailable
objects as 3-d objects. Source of Amusement AR category includes metaphors in which
students perceive augmented reality applications as interesting game tools. Metaphors within
this category are 7; “computer game”, “doll”, “watching television”, “video game”, “3-d
movie”, “3-d game” and “3-d video”. When analysing these metaphors, it can be deduced that
students think that augmented reality applications are entertaining and delighting and they
liken augmented reality applications to pleasurable activities in life. Benefit-Supplying AR
category includes the most numerous (13) metaphor images; “information with animation”,
“research”, “information”, “duplicator”, “education”, “activity”, “communication tool”,
“interesting”, “book”, “technology”, “technological device”, “production increase” and
“cooking”. The fact that the most numerous metaphor exist in this category shows us that
students perceive augmented reality technologies as a technology beneficial for them and for
their academic success. When analysing these metaphors created by students, it can be
assumed that students can be attracted more to their lessons and schools thanks to augmented
reality technology and similar technologies. When analysing metaphors in AR category with
Real Objects, it is established that students associate augmented reality applications with their
environments and they create their metaphors with the concepts they liken to. These
metaphors are 8; “tree”, “car”, “computer”, “mountains”, “box”, “table”, “tablet” and “plane”.
Students liken the augmented reality applications to tree in terms of giving information just
like producing fruit, they see it as a top model car, they think that it is full and mysterious like
a box, and it is up in the clouds like a plane. Taking account all these comments, it can be
understood that students perceive augmented reality applications as beneficial, prestigious,
qualified, comprehensive and even mysterious.
AR category with Hominid Metaphors includes the minimum number of metaphor
images. The two hominid metaphors in this category are “brain” and “intelligence”. From
these metaphors, it can be deduced that students perceive augmented reality technology as
limitless and endless opportunities. Finally the last category is AR with Extraordinary
Metaphors. This category is one of those in which students create metaphors the most. There
are 9 metaphors; “exaggeration”, “exaggerated virtual world”, “a lively object”, “power”,
“exaggeration machine”, “virtual”, “virtual world”, “magic” and “abstract thought”. Generally
it is understood that augmented reality applications are perceived as a glossy, exaggerative
technology with extraordinary opportunities. As a consequence, the metaphors of benefitsupplying, facilitating, possession of all opportunities, extraordinary features by students
regarding augmented reality technologies show that individuals have such perceptions
towards augmented reality concept.
31