Görünmez Tehlike

Transkript

Görünmez Tehlike
SineFX
GÖKHAN SÖNMEZ
Görünmez Tehlike
GÖRÜNMEZL‹K ESK‹DEN BER‹ insano¤lunun merak›n› en çok çeken
konulardan bir tanesi olmufltur. Bu sebeple film tarihi boyunca de¤iflik flekillerde karfl›m›za ç›kan bu unsur, geçti¤imiz dönemde, teknolojinin de
katk›s›yla çok daha baflar›l› bir flekilde ‘Hollow man’ (Görünmez Tehlike)
filminde kullan›ld›. Bu yaz›m›zda 2000 y›l›n›n özel efekt içeren en çarp›c› filmlerinden biri olan Hollow Man filmini, kullan›lan bilgisayar grafik
ve animasyon tekniklerini incelemeye çal›flaca¤›z.
Gerçekçi insan animasyonlar›n›n gerçeklefltirilmesinin ne kadar zor oldu¤unu bundan önceki yaz›lar›m›zda dile getirmifltik. Her geçen gün yeni bir geliflmenin yafland›¤› bilgisayar animasyonlar› teknolojisinde, özellikle
Mumya filmi için gelifltirilen tekni¤in ne
kadar baflar›l› oldu¤unu bu filmi konu
edindi¤imiz SineFX
yaz›m›zda belirtmifltik.
Mumya filminden bir
süre sonra gerçeklefltirilen HollowMan’de ise elde
edilen insan animasyonu
hem teknik aç›dan, hem de
bilimsellik aç›s›ndan çok daha ileri seviyelere ulaflmaktad›r. Filmdeki insan ve goril’in görünmezli¤e geçifllerinin canland›r›ld›¤› sahneler, çok etkileyici ve gerçekçidir. Bu
sahnelerin elde edilmesinin ard›nda yatan araflt›rma ve çal›flmalara geçmeden
164
PCLIFE
O C A K
2 0 0 1
filmin özel efektlerini gerçeklefltiren
ekip ve yönetmen hakk›nda bilgiler vermenin do¤ru olaca¤›n› düflünüyorum.
Filmin yönetmenli¤ini Total Recall’dan
Robocop’a, Starship Troopers’a
kadar de¤iflik filmlerin yönetmenli¤ini yapan Paul Verhoven
yapm›flt›r. Starship Troopers’dan sonra yeniden bir
özel efekt filmi yapmama
karar› alan Verhoven, filmin senaryosu kendisine
sunuldu¤unda bir özel
efekt filmi olmas›na
ra¤men, içerisindeki
psikolojik içerik, bilim
kurgu ö¤eleri ve karakterlerden çok etkilenmifl ve filmin yönetmenli¤ini kabul etmifl. Filmin özel
efekt sorumlusu ve dan›flman› ise daha
önce Babe, Die Hard3 gibi filmlerde görev alan, yönetmen Paul Verhoeven ile
çal›flt›¤› Starship Troopers filminde yine
özel efekt sorumlusu olan Scott E. An-
derson ve 280 kifliden oluflan ekibi 2 y›ll›k bir sürede, gelmifl geçmifl en baflar›l›
dijital karakteri Hollowman’de hayata
geçirmeyi baflarm›flt›r. Filmde yer alan
yaklafl›k 600 özel efekt sahnesinin ço¤unlu¤unun kompleks ve uzmanl›k gerektirmesi sebebiyle, baz› efekt ve animasyonlar›n gerçeklefltirilmesi, Starship
Troopers filminin baflar›s›nda büyük
pay sahibi olan Phill Tippett’in stüdyolar›na b›rak›lm›fl. Phil Tippett ve yönetmen Paul Verhoven’in dostluklar›n›n
Robocop filmine kadar dayanmas›, içlerinde Starship Troopers’da olmak üzere
birçok filmde birlikte çal›flmalar› bu seçimde etkili olmufl. Phil Tippet ve 150
kifliden oluflan ekibi filmdeki efektlerin
üçte birlik k›sm›n› gerçeklefltirmifltir.
Tüm bu ekibe filmde özellik gerektiren
sahnelerde kullan›lmak üzere bilgisayar
programc›klar› ve plug-in’ler gelifltiren
40 kiflilik araflt›rma gelifltirme kadrosu
eklenince, pek kolay olmamakla birlikte,
baflar›da kendili¤inden gelmifl.
Filmimiz çok zeki bir bilim adam› olan
Sebastian Caine (Kevin Bacon)’un Pentagon için gelifltirdikleri gizli projeleri;
‘organik yap›lar› görünmez k›lan serumu’, kendi üzerinde denemesi ve tekrardan görünür hale dönememesi etraf›nda
geliflen olaylar› konu edinmektedir. Zamanla Sebastian içerisinde bulundu¤u
durumu kötü amaçlar› için kullanacak,
hem ekip arkadafllar›, hem de di¤er insanlar için görünmez bir tehlike olacakt›r. Filmin ana karakterinin görünmez
olmas› ve sadece ya¤mur, su ya da buhar
gibi yap›lar›n çarpmas› sonucunda fleklinin belirmesi filmin çal›flmalar›na bafllamadan özel efekt ekibini araflt›rmaya itmifl. 1998 y›l›nda özel efekt dan›flman›
Scott E. Anderson ile anlaflmaya var›ld›ktan sonra bu konular›n araflt›r›lmas›na
h›z verilmifl. Daha önce birçok filmde
görünmez adam unsuru kullan›lmas›na
ra¤men, bu filmde yap›lmam›fl olan›
gerçeklefltirmek ve olabildi¤ince gerçekçi olmak amaçlanm›fl. Bunun üzerine
flimdiye kadar yap›lan tüm görünmezlik
efektleri ve filmleri izlenip nelerin yap›labilece¤i (o anda yap›lamayacak olsa bile) ve nelerin yap›lmas›n›n insanlar›n ilgisini çekmeyece¤i belirlenip ortaya konulmufl. Bunlar belirlendikten sonra yavafl yavafl filmdeki efektlerin türleri belirmeye bafllam›fl. Bu aflamada karar verilmesi gereken en önemli konulardan bir tanesi, görünmez karakterin filmde oluflturdu¤u etkilerin, nas›l uygu lanaca¤› konusunda olmufl.
Filmdeki Sebastian karakterinin (görünmez karakter) çekimler s›ras›nda sette olmamas› ve efektlerinin sonradan
bilgisayarlarda eklenecek olmas›, di¤er sanatç›lar›n
onunla, etkileflimini imkâns›z k›lacak, hatta rollerini yerlerine getirmelerinde çok büyük problemler oluflturacakt›. Di¤er taraftan Sebastian’› canland›ran aktörün sette bulunmas› durumunda, çekimler tamamland›ktan sonra, aktörün görüntüleri
sahnelerden silinecek ve daha sonra
efektler olmas› gereken yere bindirile-
cekti. ‹kinci seçenek daha iyi sonuç al›nmas›n› sa¤layacak olmas›na karfl›n, hiçte
kolay bir yöntem de¤ildi. Çünkü bu ifllemde aktörün boyanm›fl olarak sette bulunmas›na ra¤men, görüntülerden ç›kar›lmas›, kameran›n hareketli olmas› durumunda büyük problemler oluflturabilecekti. Tüm bunlara ra¤men, Starship
Troopers deneyiminden yola ç›k›larak
ikinci seçene¤in uygulanmas›na karar
verildi. Böylece oyuncular sanal bir karakteri hayal edeceklerine, gerçek bir aktörle etkileflime girebileceklerdi. Aktör
Kevin Bacon’un boyanmas› ifllemi, sahnenin ihtiyac›na göre, bafltan afla¤›ya yeflil, mavi ya da siyah renklerden biriyle
gerçeklefltirildi. Bu ifllem yerine getirilirken en küçük detay atlanmay›p, lenslere
kadar her fley büyük bir titizlikle gözden
geçirildi. Bu sebeple olsa gerek aktörün
her seferinde boyan›p makyaj›n›n yap›lmas›, 2.5 saat sürmüfl. Film çal›flmalar›nda genelde kullan›lan boyan›n, setteki
di¤er oyuncularla etkileflim durumunda
kal›c›l›¤›n› yitirmesi, ayr›ca özellikle sulu
sahnelerde (havuz sahnesi) özelli¤ini
kaybetmesi, boya için araflt›rmalar yap›lmas›n› gerektirmifl. Sonuçta genel kullan›m amaçl› yeflil, sis ve duman sahneleri
için mavi, ya¤mur ve su sahnelerinde
kullan›lmak üzerede siyah renklerde
özel boyalar gelifltirilmifl.
SAYISAL AKTÖRLER
filmin en etkileyici ve önemli sahnesi
ise hiç kuflkusuz, senaryoya göre görünmezlik serumu verilen goril ve insan›n
görünür halden görünmez hale, önce
derisi olmak üzere, tüm organlar›n›n ve
son olarak kemiklerinin kademe kademe yok olmas›n›n canland›r›ld›¤› bölümdür. Filmi belki de ak›lda kal›c› yapacak, bilgisayar animasyonlar› aç›s›ndan unutulmaz k›lacak olan iflte bu sahnenin gerçeklefltirilmesidir. Çünkü bir
karakterin gerçekçi olarak gelifltirilmesini b›rak›n, derinin alt›ndaki kaslar, organlar, damarlar ve tüm yap›lar›n, kemiklerin dahi gerçekçi olarak görüntülenmesi, hareketlendirilmesi ve kademe
kademe yok olmalar›n›n canland›r›lmas› flimdiye kadar gerçeklefltirilmemifl
kompleksliktedir. Bu komplekslikte tabii ki, karakterin, anatomik olarak do¤ru
olmas›n›n büyük etkisi vard›r. Hemen
hemen her film çal›flmas›nda oldu¤u gibi, bu sahnelerin çal›flmalar› da, bilimsel
araflt›rmalarla bafllam›fl. Alman bilim
adamlar›n›n insan vücuduna enjekte ettikleri maddelerle elde ettikleri insan organlar› resimlerinden, 18.yy da yap›lan
ve Florence müzesinde bulunan insan›n
iç anatomisini gösteren heykellere var›ncaya kadar çok ince detaylar araflt›r›lm›fl. Bu ifli üstlenen 25 kiflilik ekip, insan kadavras› üzerinde çal›flmalar yaparak, sistemleri ö¤renmeye çal›flm›fl. ‹ngilizce’ye çevrilmemifl olan birçok t›bbi
araflt›rma ve kitap incelenip, bu konuda
bir uzman olan Beth Riga’dan dersler
al›nm›fl. O kadar bilimsel ve derinlemesine araflt›rmalar yap›lm›fl ki, birçok kitap ve yaz›da insan mekanizmas›n›n iflleyiflinin yanl›fl tarif edildi¤i ve hatalar
oldu¤u bile ortaya konulmufl. Hal böyle
olunca biraz sonra nas›l gerçeklefltirildi¤ini anlataca¤›m›z say›sal karakter, t›bbi
yönden de çok baflar›l› olmufl. Bu say›sal
karakterin, bilimsel amaçla, t›bbi çal›flmalarda kullan›lmas› bile söz konusu.
‹nsan anatomisi üzerindeki bu alt› ayl›k haz›rl›k ve araflt›rmadan sonra Viewpoint Datalabs’›n (önde gelen 3D model
üreten firmalardan bir tanesi) 3D standart insan iskeleti
modeli kullan›larak, canland›r›lma testlerine bafllanm›fl.
Böylece, insan hareketlerini
iskelet sistemine uygulamakta karfl›lafl›labilecek problemler belirlenip, animatörlerin
rahat kullan›m› için gerekli
sistemlerin
gelifltirilmesi
sa¤lanm›fl. Kemiklerin nas›l
hareket edecekleri ve dönüfllerini belirlemek kadar, kemikleri kontrol etmeyi sa¤layacak animasyon kontrollerinin de iyi belirlenmesi ve programlanmas› gerekmifl. ‹nsan
anatomisinin alt›ndan kalk›lamayacak
kadar kompleks ve mükemmel oldu¤unu dile getiren araflt›rmac›lar, ellerinden
geldi¤ince benzer sistemleri oluflturmaO C A K
2 0 0 1
PCLIFE
165
SineFX
ya çal›flm›fllar. Bunun d›fl›nda kemikleri
kaplayacak olan organ ve kaslar›n hareketlendirilmesi içinde denemeler yap›lm›fl. Hat›rlayaca¤›n›z gibi Mumya filmini konu alan yaz›m›zda kaslar›n hareketlerinin nas›l gerçeklefltirildi¤ini, derinin alt›ndaki kütlenin hareketlerinin
gerçekçili¤i nas›l etkiledi¤ini belirtmifltik. Bu filmdeki say›sal karakterin derisinin alt›ndaki yap›lar›n zaten gerçeklefltirilmek zorunda olmas› bu aç›dan pek
bir endifle uyand›rmam›fl. As›l mesele
kaslar›n, kemiklerin içinden geçmesini
engellemek, kaslar›n ve organlar›n birbirleri ile çarp›flmalar› sonucunda, ortaya ç›kacak etkilerin ortaya konulmas›nda kendisini belli etmifl. Her zaman oldu¤u gibi bütün bu ifller araflt›rma gelifltirme gurubunun yazaca¤› yüzlerce
plug-in ve programc›¤a kalm›fl. Karakterin canland›r›ld›¤› Maya yaz›l›m› için
onlarca plug-in ve programc›k gelifltirilmifl. Bunun yan›nda kaslar›n hareketlerinin etkileyici olmas› için, kaslar› liflerden oluflturma yoluna gidilmifl. Bu ince
model parçac›klar›n›n birlikte hareketlendirilmesi, kas›lmalar›n›, büzülmelerini sa¤lamak için yine yüzlerce matematiksel kontrolör yaz›lm›fl.
Gerçeklefltirilecek bilgisayar karakterinin hareketlendirilmesi için, bu projeye
özel bir yöntem kullan›lm›fl. Motion
capture yöntemi (hareketlerin yakalanmas›na dayanan sistem) ile karaktere ait
hareket bilgileri al›n›p kullan›labilecekken, yönetmen bu yöntemi benimsemeyip, filmde yer alan di¤er oyuncularla,
etkileflimi üst düzeye ç›karacak bir yöntem uygulanmas›n› istemifl. Bunun üzerine aktör Kevin Bacon’un mocap stüd-
166
PCLIFE
O C A K
2 0 0 1
yosunda hareketlerinin al›nmas› yerine,
bilgisayar karakterinin, aktörün çekimler s›ras›nda elde edilecek görüntülerinden faydalan›larak, hareketlendirilmesine karar verilmifl.
Tüm bu haz›rl›klardan sonra, s›ra elde
edilen çal›flmalar›n, aktöre uygun hale
getirilmesine gelmifl. Öncelikle Aktör
Kevin Bacon’un vücudu ve bafl bölgesi 3
boyutlu taray›c›lar kullan›larak taran›p,
3D modeli oluflturulmufl. X-Men filmini
konu edindi¤imiz geçen ay ki yaz›mda
da belirtti¤imiz gibi bu yeterli olmay›p
taray›c›dan al›nan veriler NURBS yap›s›ndaki 3D Modellere dönüfltürülmüfl.
Daha sonra elde edilen bu yap›ya daha
önceden haz›rlanan iskelet sistemi, uygun olarak yerlefltirilmeye çal›fl›ld›. Fakat bu ifllem san›ld›¤› kadar kolay olmam›fl. Çünkü iskeletin yanl›fl yerlefltirmesi durumunda, kemiklerin üzerine giydirilen kaslar ve di¤er yap›lar›n, daha ge-
rekli tüm kaslar yerlefltirilmeden gerekli
model alan›n› kaplad›¤› gözlenmifl. Kemiklerin düzgün yerlefltirilip yerlefltirilmedi¤ini test etmenin baflka bir yolu olmad›¤›ndan, her seferinde tüm kaslar›
modellemek, yerlefltirmek, sonucu kontrol edip tekrar tekrar bu ifllemleri yapmak gerekmifl.
Organlar›n ve kaslar›n modellenmesi
ise oldukça büyük dikkat ve sab›r gerektiren bir di¤er konudur. Çünkü modellenmesi gereken sistem, organ ve yap›lar›n say›s› 32.000 adete ulaflmaktad›r.
Her bir yap›n›n de¤iflik yüzey özelliklerine sahip oldu¤unu, her biri için birden
çok yüzey özelli¤i tan›mlamak gerekti¤ini düflünürseniz, gerçeklefltirilmesi gereken çal›flman›n zorlu¤u kendili¤inden
ortaya ç›kar. Organlar›n ve kaslar›n gerçekçi görünmesi ise zorlu¤un bir baflka
yönünü oluflturmaktad›r. Meselâ bir kas
incelendi¤inde, en üstte ince bir zar, alt›nda kas›n tipine göre et ve iç k›s›mda
lifli bir yap› oldu¤u görülmektedir. Tüm
bunlar›n gerçekçi olarak bilgisayarda
gerçeklefltirilmesi için katmanl› bir yöntem izlenmifl, de¤iflik shader yap›lar› yaz›lm›fl ve doku kaplamalar› oluflturulmufl. Sonuçta 10.000 doku kaplamas›
ve de¤iflik shaderlardan oluflan oldukça
kompleks yap› elde edilmifl. Bu tür nispeten daha kolay dokuland›r›lan yap›lar›n yan›nda, daha yumuflak olan ve özellik arz eden ci¤er, beyin, kalp gibi organlar›n oluflturulmas›nda ise geleneksel
yüzey modelleme yöntemleri yerine, hacimsel (volumetric) yöntemler kullan›lm›fl. Bu yöntemin tercih edilmesinin sebebi, görünmezli¤e geçiflte hacimsel yap›lar›n çok daha organik sonuç vermesi,
aflama aflama yok olmas›n›n sa¤lanabilmesidir. Buna karfl›n, hacimsel
yap›larda istenilen görünümün elde
edilmesi, standart dokuland›rma
yöntemlerinden çok daha zordur.
Vücudumuzun her noktas›na ulaflan, damarlar›n oluflturulmas› için
ise, ana damarlar modelleme olmak
üzere, 50.000’in üzerindeki atardamar ve damarc›k Renderman fonksiyonlar› yaz›larak elde edilmifl. Gerçeklefltirilen model o kadar karmafl›k ve
kompleks hale gelmifl ki, bilgisayara
yüklenmesi her seferinde 20 dakika almaktaym›fl. Bilgisayar›m a¤›r diyenlere
duyurulur.
Aktör Kevin Bacon’un taranm›fl modeline tüm yap›lar›n yerlefltirilmesinin,
plug-in’lerin haz›rlanmas›n›n, k›sacas›
say›sal karakterin elde edilmesinin, oldukça uzun sürdü¤ü aç›kça ortadad›r.
Nisan ay›nda taranan Aktör Kevin Bacon’un modeli üzerine Eylül ay›na kadar
birçok eklenti yap›l›p, sistem kullan›labilir hale geldi¤inde, hiç akla gelmeyen
bir fley olmufl. Aktörün vücut oranlar›
pek de¤iflmemekle birlikte kas yap›s›, kilosunun de¤iflti¤i görülmüfl. Her fleyin
tekrardan yap›lmas› büyük bir kabus
olaca¤›ndan, baz› kontrolörlerle o zamana kadar gerçeklefltirilen say›sal Sebastian, aktörün çekim an›ndaki yap›s›na uygun hale getirilmifl. Sistemin do¤ru çal›fl›p çal›flmad›¤›n› kontrol etmek için Kevin Bacon’a de¤iflik hareketler yapt›r›larak, elde edilen hareketler say›sal karaktere uygulay›p benzer sonuç al›n›p al›nmad›¤› kontrol edilmifl. Kevin’in tüm
hareketleri bire bir olarak say›sal karakterde elde edilince, istedikleri sahnede
gerçek aktörü, say›sal kopyas›yla de¤ifltirmek pek de zor olmam›fl. Elde edilen
çekimlerdeki gerçek aktörün hareketlerini, say›sal karakterde o kadar baflar›l›
bir flekilde uygulam›fllar ki, Kevin Ba-
con’a ait özel hareket ve refleksler
dahi bire bir gerçeklefltirilebilmifl.
Sonuçta özel efekt ve bilgisayar animasyon dünyas›n›n en geliflmifl ve
etkileyici say›sal insan›, çok büyük
bir baflar›yla canland›r›lm›fl.
Filmde bilgisayar efekt ve animasyonlar› aç›s›ndan dikkat çekici di¤er
sahneler aras›nda, havuz sahnesi,de¤iflik duman ve sis sahneleri, maske
sahnesi gibi daha birçok sahne yer almaktad›r. Bu sahnelerin ço¤unlu¤u, say›sal goril ve insan animasyonlar› ile karfl›laflt›r›ld›¤›nda elde edilmesi çok daha kolay sahnelerdir. Bunlar›n elde edilmesinde de bildik yöntemlerden baflkas› kullan›lmam›flt›r. Ne yaz›k ki, bu efekt ve animasyonlara, bana ayr›lan yeri aflmamak
için yer veremiyorum. ‹steyen okuyucular›m›z merak ettikleri sahneler konusunda e-posta yoluyla bana ulaflarak, bilgi alabilirler. Bana her konuda yazmaya devam
ediniz. Bir sonraki yaz›m›zda tekrar birlikte olmak ümidiyle, hoflça kal›n›z.
3D Modeler/Digital Animator olan Gökhan
Sönmez ([email protected]), PC
LIFE’›n yazarlar›ndand›r.
■

Benzer belgeler