Yirmi Birinci Yüzyıl Becerilerinde Kodlamanın
Transkript
Yirmi Birinci Yüzyıl Becerilerinde Kodlamanın
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar Yirmi Birinci Yüzyıl Becerilerinde Kodlamanın Önemi İçinde bulunduğumuz yüzyılın henüz ilk çeyreğindeyiz ve devamında neler olup biteceği konusunda öngörülerimiz var. Bu öngörüleri de ortaya çıkaran da elbette eğitim bilimleri alanında çalışmalar yapan bilim insanları, sosyologlar, psikologlar, araştırmacılar ve eğitimin tam içinde bulunan uygulayıcılar; öğretmenler. 21.yy becerilerinin dijitalleşen yaşamda ne kadar hayati olduğunu tekrar belirtmekte yarar var. Özellikle dijital becerilerin yaşam kalitesine doğrudan etki etmesi, henüz dijital dünyanın gereksinimlerine uygun davranış normlarına erişemeyen bireylerin, birçok konuda zorlanmasına neden oluyor. Online haritaları kullanmayı bilen birinin aldığı tarif ile harita bilgisini birleştirmesi, gitmek istediği adrese en doğru yolda gitmeyi sağlar. Bu hem zaman tasarrufu sağlar hem de araç ile seyahatlerde yakıt tasarrufu sağlar. Resmi bir tebliğin dijital ortamda iletilmesi saniyelerle ölçülürken, basılı bir kâğıtta iletilmesi hem zaman olarak hem de bu iletim için ayrılan maddi kaynaklar bakımından israf demektir. Mark Prensky 2001’de yayınlanan yazısında dijital yerliler ve dijital göçmenler kavramını ortaya atmış ve gerek sosyoloji gerekse eğitim bilimleri alanında yeni bir tartışma başlatmıştır. Yazısına şöyle başlıyor: Öğrencilerimiz çok değişti. Bugünün öğrencileri eğitim sistemimizin eğitmek için tasarlandığı öğrencilerden oldukça farklılar. Bu durumda bizler klasik eğitim sisteminin çıktılarıyız ve 21.yy çocuklarını 20.yy normlarına göre eğitmeye çalışıyoruz. Aslında eğitmek sözcüğü bile biraz önceki yüzyıl kokuyor. Artık daha çok yönlendirme, cesaretlendirme, gizli olanı ortaya çıkarma söz konusu. Öğretmen tek yönlü olarak öğreten olmaktan çıkıyor. Öğrenci ve öğretmen arasında iki yönlü öğrenme-öğretme ilişkisi gerekli hale geliyor. Çocuklarımızdan öğrendiklerimiz ile bizim çocuklarımıza öğrettiklerimiz sürekli döngü içinde gelişiyor, bilgi bu süreklilik içinde enformasyona dönüşüyor. Günümüz öğrencileri doğdukları günden itibaren her yanlarında çeşitli teknolojilerle iç içe kalıyorlar. İsteseler de istemeseler de aileleri bu teknoloji dünyasından çocuklarını yalıtamıyorlar. Prensky yazısında: kaçınılma olan bu çevre ve onunla girdikleri etkileşim neticesinde artık açıkça biliyor ki, günümüz öğrencileri düşünce ve verileri işleme biçimleri öncellerinden temel olarak farklı. Bu farklılık pek çok eğitimcinin fark ettiği veya şüphelendiğinden çok daha derin ve büyük. Baylor College of Medicine’den Dr. Perry D. Bruce, “Deneyimlerdeki farklılaşma beyin yapısında da farklılıklar doğurur,” diyor. İlerleyen bölümlerde değineceğimiz gibi, öğrencilerimizin beyinleri yetişme biçimlerinden dolayı fiziksel olarak değişti ve bizimkilerden farklılaştı. Bu ifade kelimenin tam anlamıyla doğru olsa da olmasa da, düşünce kalıplarının değiştiğini kesin olarak söyleyebiliriz. 1 17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar Prensky bu yeni nesli dijital yerliler olarak adlandırıyor. Teknolojinin içinde dünyaya gözlerini açmış, cihazları hayatının bir parçası olarak görenler. Bilgisayarı, interneti, akıllı telefonları, tabletleri, oyunları ana dilleri gibi bilenler. Yaşı biraz daha büyük olan nesli (bazı sosyoglar X, Y kuşağı şeklinde de adlandırıyor) dijital göçmenler olarak adlandırıyor. Dijital göçmenler, hiçbir zaman aksanlarından kurtulamıyorlar. Bir başka deyişle ayakları hep geçmişte kalıyor. Bir programı kullanmak için kılavuza ihtiyaç duyan, basit bir durumu (örneğin banka hesabına para transferi) internet kullanarak çözmeyi ilk çözüm olarak görmeyen, illa banka şubesine gidenler, hava durumu için ana haber bültenini bekleyen, internetteki bir metni ekrandan okumak yerine kâğıda çıktı alıp okuyan ve benzeri durumlar… Prensky şöyle bir tespitte bulunuyor: Durum oldukça ciddi, çünkü Dijital Göçmen öğretmenlerimiz, başka bir dil konuşan kitleye dijital öncesi dille eğitim vermeye çalışıyorlar. Bu Dijital Yerliler açısından açık seçik bir durum: Okul, sanki onlara ders vermek için ne dedikleri anlaşılmayan ağır aksanla konuşan yabancıları getirdiğimiz bir yer gibi görünüyor onlara. Göçmenlerin ne dediğini çoğu zaman anlayamıyorlar. Bir numarayı “çevirmek” ne anlama geliyor olabilir ki? Aslında durumu tarif eden bu yeni bakış açısının göze radikal görünmemesi için birkaç noktayı aydınlatmak isterim. Dijital Yerliler bilgiye hızlıca ulaşmaya alışıklar. Verileri eş zamanlı olarak değerlendirmeyi ve aynı anda pek çok iş yapmayı seviyorlar. Grafik onlar için metinden önce geliyor. Rasgele erişimi (hypertext’te olduğu gibi) seviyorlar. Ağa bağlı olduklarında daha verimli çalışıyorlar. Hemen tatmin olmak ve sıkça ödüllendirilmek istiyorlar. Oyunları “ciddi” çalışmalara tercih ediyorlar. Ancak Dijital Göçmenler, Dijital Yerlilerin yıllar içinde etkileşim ve pratik yoluyla kazanıp geliştirdikleri bu yeni yetileri pek takdir etmiyorlar. Bu yetiler, kendileri yavaş, adım adım, tek başlarına ve hepsinden önemlisi ciddiyetle eğitilmiş olan (ve böyle eğitmeyi tercih eden) Göçmenlere neredeyse büsbütün yabancı. Dijital Göçmen olan eğitimciler “Öğrencilerim artık eskisi gibi … yapmıyorlar,” diye söylenir. Onlara … ya da … yaptıramıyorum. … ya da … hiç ilgilerini çekmiyor. Peki, ne yapmalı? Dijital Yerliler eski usulleri mi öğrenmeli yoksa Dijital Göçmenler yeni yöntemleri mi benimsemeli? Maalesef, Göçmenler ne kadar isterse istesin Dijital Yerlilerin geriye dönmesi çok olası görünmüyor. Öncelikle bunun imkânsız olma olasılığı var; beyin yapıları çoktan değişmiş olabilir. Ayrıca bu kültürel göç ile ilgili bildiğimiz her şeye de ters düşüyor. Ne türden olursa olsun yeni bir kültürün içinde doğan çocuklar yeni dili kolaylıkla öğrenirler ve eskisini kullanmaya direnirler. Yetişkin göçmenlerin zeki olanları çocukların yeni dünyaları hakkında pek bilgi sahibi olmadıklarını kabullenir ve çocuklardan yardım alarak bu dünyaya adapte olmaya ve öğrenmeye çalışırlar. Dijital yerlilerin eğitiminde yöntemlerin ve içeriğin yeniden ele alınması gerektiğini savunuyor. Öncelikle yöntemlerimiz. Günümüzde öğretmenler öğrencilerin dilini ve üslubunu kullanarak iletişim kurmayı öğrenmeliler. Bu önem verdiğimiz şeyleri ya da doğru düşünme yetisini değiştirmek 2 17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar anlamına gelmiyor. Ancak başka şeylerin yanı sıra daha hızlı olma, adım adım değil de eşzamanlı ilerleme ve rastgele erişime olanak verme anlamına geliyor. Eğiticiler “Bu yolla mantığı nasıl öğretebiliriz?” diye sorabilirler. Yanıt açık olmasa da bir yolunu bulmalıyız. İkinci olarak içerikler. Bana göre dijital tekillik çağında elimizde iki türlü içerik var artık; (Eski sistemler için bilgisayar jargonunda kullanılan terimi ödünç alırsak) “Miras içerik” ve “Geleceğe yönelik içerik”. Miras içeriğe okuma, yazma, aritmetik, mantıksal düşünce, geçmişe ait yazını ve düşünceleri anlama vb gibi geleneksel müfredatımız dâhil. Bütün bunlar tabii ki hâlâ önemli ama başka bir çağa ait olduklarını unutmamalıyız. Bir kısmı (mantıksal düşünce gibi) önemini koruyacak ama diğer bir kısmı (belki Öklid geometrisi) önemini tıpkı Yunanca ve Latince gibi yitirecek. Geleceğe yönelik içerik ise pek de şaşırtıcı olmayan biçimde büyük ölçüde dijital ve teknolojik konulardan oluşuyor. Öte yandan buraya yazılım, donanım, robot bilim, nanoteknoloji ve genetik gibi konular dâhil olsa da bunların beraberinde getirdiği etik, siyaset, sosyoloji, dil ve diğer pek çok konu da var. Geleceğin içeriği bugünkü öğrenciler için son derece ilgi çekici. Peki, ama kaç Dijital Göçmen bu konuları öğretmeye hazır? Prensky, dijital yerli olarak tabir ettiği öğrencilerine en ciddi içerikler için bile dijital oyunlar tasarladığını ve bu şekilde içeriği aktardığını söylüyor. Çünkü oyun 21.yy çocuklarının yakından tanıdığı, aşina olduğu bir kavram bu: Bilgisayar oyunları. Kısa bir süre önce bir grup öğretmen ofisimde bana makine mühendisleri için geliştirdikleri yeni bir bilgisayarlı tasarım (CAD) programını tanıttılar. Yaptıkları program o sırada herkesin kullanmakta olduğu programdan o kadar iyiydi ki kısa süre içinde herkesin bu yeni programı kullanmaya başlayacağını düşünüyorlardı. Aksine, öğrenme zorluğu nedeniyle büyük ölçüde dirençler karşılaştılar, yeni program yüzlerce yeni buton, seçenek ve öğrenmek gereken çokça yeni yaklaşım barındırıyordu. Öte yandan pazarlamacılarının parlak bir fikri vardı. CAD programlarının kullanıcılarının neredeyse tamamının 20 ile 30 yaş aralığında erkek mühendisler olduğunu gözlemleyerek “Neden kullanım kılavuzunu video oyunu olarak tasarlamayalım,” dediler. Bunun üzerine biz de onlar için Monkey Wrench Conspiracy adında Doom ve Quake gibi bir birinci tekil şahıs nişancı oyunu yaratıp tasarladık. Oyuncu, galaksiler arası bir gizli ajan oluyordu ve bir uzay istasyonunu şeytani Dr. Monkey Wrench’in saldırılarından korumaya çalışıyordu. Onu yenmenin tek yolu ise CAD Programını kullanarak aletler yapmak, silahları tamir etmek ve bubi tuzaklarını etkisiz hale getirmekti. Bir saat süreli oyunda ek olarak 30 “görev” vardı, kullanıcının uzmanlığına göre görevler 15 dakikadan birkaç saate kadar uzayabiliyordu. Monkey Wrench genç insanları programı öğrenmeye sevketmekte son derece başarılı oldu. Dünya çapında mühendislik öğrencileri tarafından yaygın olarak kullanılıyor ve birden çok dilde oyunun toplam 1 milyondan fazla kopyası basıldı. Ancak oyunu tasarlamak benim Dijital Yerlilerden oluşan takımım için kolay olmuşken, içeriği hazırlamak profesörler için zor oldu çünkü onlar dersleri, “Birinci Bölüm: Arayüz” mantığında öğretmeye alışıktılar. Biz ise bunun yerine onlardan, öğrenilecek yetilerin 3 17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar eklenmiş olduğu notlandırılacak görevler yazmalarını istemiştik. Profesörler anahtar kavramları açıklayan 5-10 dakikalık filmler hazırlamışlardı, filmleri 30 saniyeden uzun tutmamalarını istedik. Profesörler öğrencilerin tüm örevleri sırasıyla bitirmelerinde ısrar ettiler, biz ise rastgele erişime izin vermelerini söyledik. Oyunun akademik bir tempoda, yavaş ilerlemesini istiyorlardı, biz ise hız ve aciliyet istiyorduk (bunu sağlamak için bir Hollywood senaristiyle anlaştık). Oyundaki talimatların yazılı olmasını istediler, biz bilgisayar filmleri yapmakta ısrar ettik. Öğrenme objektifleri, hâkimiyet gibi kelimelerle (“bu bölümde … öğreneceksiniz” gibi) geleneksel pedagojik bir dil kullanmak istediler, biz ise eğitimi çağrıştıran en ufak kelimeyi bile devreden çıkarmak istedik. Örneğin matematikte, tartışma hesap makinelerini ve bilgisayarları kullanıp kullanmayacağımız üzerine değil de, bunları anahtar kavramlar ve yetilerden çarpım tablosuna kadar yararlı bilgilerin içselleştirilmesini sağlamak için ne şekilde kullanmamız gerektiği üzerine olmalı. Geleceğin matematiğine, yakınsallık, istatistik, çiftli düşünce yapısı gibi konulara odaklanmalıyız. Bugünlerde fazlasıyla görmezden gelinen coğrafyada 100 adet Pokemon karakterinin isimlerini, karakteristik özelliklerini, geçmişlerini ve evrimlerini ezberleyebilen bir jenerasyonun, dünyadaki 101 ulusun isimlerini, nüfuslarını, başkentlerini ve aralarındaki ilişkileri öğrenememesi için bir sebep olamaz. Sorun bütün bunların nasıl sunulduğudur. Kodlama bu işin neresinde? Kod bir problem çözme dilidir ve dolayısıyla kod yazmak demek problem çözmek demektir. Matematiksel işlemler yapmak demektir. İşbirliği yapmak demektir. Öğrencilerin birlikte proje üretebilmeleri dolayısıyla akran öğretimi demektir. Araştırmak ve topladığı bilgileri işlemek, anlamlı hale getirmek, analiz ve sentez yapmak demektir. Yeniden yorumlama becerisi demektir. Tasarlayabilme, tasarladığını paylaşabilme ve eleştiriler ışığında yenilikler yapabilmek becerisi demektir. Çocuklarımız kod yazarak kendi oyunlarını tasarlayabilirler. Ürün oluşturmanın hazzına varabilirler. Üretmenin tadına varan çocuk, bunu paylaşmak için can atacaktır. Üstelik internette kendisi gibi projeler üreten binlerce, on binlerce akranına ulaşması oldukça kolaydır. Kod yazmaya zaman ayıran öğrencilerimiz, bilgisayarlarla geçirdikleri zamanı kaliteli hale getirmiş olacaklar bu sayede belki de bilgi toplumu olma yolunda, dönüşümün içinde aktif rol alacaklar, dünyaya yazılım ve teknoloji ihracatı yapacaklardır. İlham kaynağı da biz Bilişim Teknolojileri Öğretmenleri olabiliriz. Avrupa Kod Haftası, Kod Saati, Scratch Day gibi aktiviteler ile öğrencilerimizde, velilerimizde ve eğitimin diğer tüm paydaşlarında kodlamanın önemi konusunda farkındalık oluşturabiliriz. 4 17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar Türkiye’den ve dünyadan başarı öyküleri: İrlanda’da yaşayan Jordan Casey (2015-15 yaşında), daha 9 yaşındayken Flash üzerinden oyunlar geliştirmeye başlamış. 10 yaşına geldiğinde oyun geliştirmek için gerekli olan tüm programları ve kodlamaları öğrenmiş ve 12 yaşında kendi şirketi Casey Games'i kurmuştur. Jordan şu an kendi kurduğu ''Casey Games'' adlı bağımsız mobil oyun şirketinde CEO olarak çalışmalarını yürütmektedir. Kaan Göksal. Lise öğrencisiyken (18 yaşında) kendi şirketini kurdu. Lisedeyken tasarruf sağlayan akıllı priz projesi ile sanayi bakanlığından teşvik aldı. Drone’lardan, 3B projelere, İklimlendirme sistemlerinden, Ultrasonik radara kadar çeşitli projeler üzerinde çalışmakta. Girişiminin adı Ginger Works, bu da internet sitesi: http://www.kaangoksal.com/ Batuhan Katırcı (23) ve Cihan Nalbant (22), geliştirdikleri uygulamalarla Twitter tarafından fark edilen ve sistemde yer alan yazılımsal açıkların raporlanması ile özel olarak davet aldılar ve San Francisco'da Twitter'ın patronu Jack Dorsey ile görüştüler. 5 17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar Eren Bali, (2015 itibariyle) 30 yaşında. Malatya’da doğdu. Tek dersliği bulunan bir köy okulunda okudu. Bali, bugün dünyanın önde gelen fon şirketlerinden toplamda 16 milyon dolar yatırım alan bir internet şirketinin, Udemy’nin kurucu CEO’su. 2009’da kurduğu “Udemy”, internet üzerinden her türlü dersin verilebildiği bir platform. Büyük internet şirketleri Facebook, Microsoft ve Google’dan da fon alabilmeyi başaran bu girişim özellikle kaliteli eğitim içeriklerine ulaşmak isteyenler için vazgeçilmezlerden. 10 binlerce kayıtlı ders içeriği yer alıyor. Crytek, 1999'da üç Türk kardeş olan Cevat, Avni ve Faruk Yerli tarafından Almanya'nın Coburg şehrinde kurulmuş olan bir video oyun şirketidir. Crytek'in ana merkezi Frankfurt'ta bulunmaktadır. Ayrıca Kiev, Budapeşte, Sofya, Seul, Nottingham, Şanghay, Austin ve İstanbul olmak üzere 8 farklı yerde stüdyosu vardır. En çok bilinen oyunları olan Far Cry 'da CryEngine, ve daha çok bilinen Crysis'de de CryEngine 2 kullanılmıştır. Dünyada milyonlarca müşterisi bulunan Rovio şirketinin mobil oyun uygulamasından Angry Birds'ü geliştiren ekibin başında Serdar Soğancı bulunuyor. Oyun yazmaya 2001 yılında okul projeleri ile başladığını belirten Soğancı, kendi kariyerini şöyle özetliyor: "İlk tam zamanlı işe 2004 yılında "Digital Chocolate" firmasının Helsinki ofisinde "Oyun Geliştiricisi" pozisyonuyla başladım. Orada 6 sene geçirdikten sonra ise 2010'da Rovio firmasına geçtim. Ben firmaya katıldığımda oyunun ilk versiyonu Apple cihazları için piyasaya çıkmıştı. 2011 yılından itibaren stüdyo müdürü pozisyonuna terfi ettim. Şu anda 42 kişilik bir ekibin başındayım." 6 17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar KAYNAKÇA: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. http://egitimteknoloji.net/2014/05/ogrencilerin-sahip-olmasi-gereken-21-yy-becerileri/, 15.12.2015 http://www.vitaminogretmen.com/haberler/1040, 15.12.2015 http://www.webtekno.com/sektorel/jordan-casey-ceo-h7966.html, 15.12.2015 http://www.egitimdeteknoloji.com/ogrenmenin-sahibi-kim/, 15.12.2015 http://www.sozcu.com.tr/egitim/twitterin-guvenlik-acigini-2-turk-ogrenci-kapatti.html, 15.12.2015 http://www.sabah.com.tr/ekonomi/2015/11/05/twitterin-bize-ihtiyaci-var, 15.12.2015 http://www.girisimhaber.com/post/2013/03/21/koy-okulundan-silikon-vadisine-uzanan-bir-basarioykusu.aspx, 15.12.2015 http://www.indeksiletisim.com/Turk-yazilimcilari-paylasilamiyor, 15.12.2015 http://webrazzi.com/2015/06/25/serdar-soganci-seriously-best-fiends/, 15.12.2015 7