Cthulhu Dark: Kara Cthulhu
Transkript
Cthulhu Dark: Kara Cthulhu
DİĞER AÇIKLAMALAR - Karşılaştığınız yaratıklardan biriyle dövüşürseniz, ölürsünüz. Bu nedenle, bu temel kurallar arasında dövüş ya da sağlık düzeyi gibi mekanikler bulunmuyor. Ancak saklanmak ya da kaçmak için zar atabilirsiniz. - İnsani sınırlar içindeki eylemler arasında şunlar bulunur: Kilit açmak, Ry’leh’i bulmak, yontma eserleri deşifre etmek, bir şeyi hatırlamak, gizlenmiş bir nesneyi fark etmek, korkunç bir şeyi mantıkla açıklamak. - İnsani sınırları aşan eylemler arasındaysa şunlar vardır: Büyü yapmak, gizli manaları anlamak, rüya görürken bir şey yapmak. Ama fırsat bulunca, bu gibi şeyleri deneyebilirsiniz. Mesela, verilerde akış şablonu sezerseniz, izlemeyi deneyebilirsiniz. Ancak “insani sınırlar içindeki eylem” zarınızı kullanamazsınız. Sadece Delilik zarı atmanız gerekebilir. - Yüksek bir başarı, asla soruşturmada kestirmeden gidebileceğiniz anlamına gelmez. Yani, aradaki her şeyi atlayıp senaryonun sonuna varamazsınız. Yine yukarıdaki örnekten gidecek olursak, büyük amcanızın kişisel eşyalarını araştırırken 6 atsanız bile, içinde Cthulhu’nun uyuduğu Ry’leh’in koordinatlarını bulamazsınız. - Delilik testinde başarılı olup Delilik puanınızı korumanız ya da azaltmanız, iyi olduğunuz değil, yalnızca aklınıza mukayyet olabildiğiniz anlamına gelir. Başarısız olursanız ve Deliliğiniz artarsa, akli dengenizi korumakta zorlanıyorsunuzdur. - Karakter kağıdı kullanmadan oynamak için, Delilik Zarınızla Deliliğinizin kaydını tutun. Zarınızın yukarı bakan yüzü, mevcut Delilik puanınızı göstersin. KARA CTHULHU LOVECRAFTVARİ KORKULAR İÇİN HAFİF KURALLI BİR SİSTEM YANITLANMAMIŞ SORULAR Delilik zarını ne zaman atacağınıza kim karar verir? Bir eylemdeki başarı düzeyinizi bilmenin ne zaman ilginç olacağına kim karar verir? Bir şeyin karakterinizin huzurunu kaçırdığına kim karar verir? Başarısızlık olasılığına kim karar verir? Bunların yanıtlarını oyun grubunuzla kararlaştırın. Makul çözümler üretin. Örneğin, kimi gruplar tüm kararları Gardiyana bırakır. Diğerleriyse kararları paylaşabilir. Bu kurallar, bir Gardiyanın yazılmış senaryoları oynatması düşünülerek tasarlandı. Doğaçlama senaryolar geliştirmeyi ya da Gardiyansız oynamayı deniyorsanız, beni haberdar edin. SON OLARAK Cthulhu senaryoları yazıyor ve bunları Kara Cthulhu kurallarını ücretsiz kullanıp ürüne dönüştürmek istiyorsanız, [email protected] adresine e-posta gönderin. Bu kuralların sizde nasıl işlediğini bana bildirin. E-posta adresim [email protected]. www.thievesoftime.com adresinde, daha fazla Kara Cthulhu kuralı bulabilirsiniz. © Graham Walmsley 2011 GRAHAM WALMSLEY MİZANPAJ: BRENNEN REECE ÇEVİREN: AYDIN CAN GÜR Çeviren: Aydın Can Gür www.babilkulesi.net 4 1 KARA CTHULHU SORUŞTURMACINIZ Bir isim ve meslek seçin. Soruşturmacınızı tarif edin. Bir tane yeşil Delilik Zarı alın. DELİLİK Delilik puanınız 1’den başlar. Huzurunuzu kaçıran bir şey görünce, Delilik zarınızı atın. Sonuç mevcut Deliliğinizden yüksek çıkarsa Deliliğinize 1 ekleyin ve bu korkuyu canlandırın. EYLEMDE BULUNMAK Bir şeyi ne kadar iyi yaptığınızı öğrenmek için, zar atın: Amacınız insani sınırlar içindeyse, bir zar. Mesleki uzmanlığınızla ilgiliyse, bir zar daha. Başarı için delirme riski alacaksanız, Delilik zarınızı da. Delilik zarınız diğer zarlardan daha büyük gelirse, yukarıda olduğu gibi bir Delilik testi yapın. En yüksek zarınız, işi ne kadar iyi yaptığınızı gösterecektir. Sonuç 1 ise, güç bela başarmışsınızdır. 6 geldiyse, büyük beceriyle. Örneğin: Innsmouth’taki bir otelin penceresinden kaçıyorsunuz. 1 gelirse, çevredeki herkesin dikkatini çekerek, komşu çatıya düşersiniz. 4 gelirse, çatıya sessizce inersiniz ama ardınızda, takipçilerinizin kullanabileceği izler kalır. 6 gelirse, peşinizdekiler oteli aramayı sürdürürken, sessizce kaçarsınız. Bir soruşturmada en büyük gelen zarınız, ne kadar bilgiye ulaştığınızı ortaya koyar. 1 geldiyse, en azını alırsınız: Senaryoya devam etmek için gereken bilgiyi alırsınız, o kadar. 4 geldiyse, usta bir soruşturmacının bulabileceği tüm bilgiler sizindir. 5 geldiyse, insanlar için mümkün olanın tamamına erişirsiniz. Ve 6 geldiyse, insanlığın bilgilerinin ötesine göz kırpabilirsiniz (ve muhtemelen bir Delilik zarı atarsınız). Örneğin: Büyük amcanızın elyazmalarını inceliyorsunuz. 1 gelirse, “Thomas Sokak, no 7” adresini bulursunuz (senaryonun bir sonraki mekanını). 6 gelirse, 28 Şubattan 2 Nisana kadar, pek çok kent sakininin, isimsiz ve devasa yaratıkları düşlediğini keşfedersiniz. Bu sırada, California’daki bir teosofistler kolonisi, “görkemli bir tatmin” yaşamak için cübbelere sarınmıştır. Rüya görenler arasında Thomas Sokak, no 7’de oturan Bay Wilcox da vardır. BAŞARISIZ OLMAK Biri, başarısızlık yaşamanızın daha ilgi çekici olacağını düşünürse, bu başarısızlığı tarif eder ve bir zar atar. (Bunu soruşturma sırasında ve öykünün ilerlemesi için başarı göstermenizin zorunlu olduğu anlarda yapamaz). 2 Atılan zarın sonucu, sizin en yüksek gelen zarınızdan büyükse, tarif edilen biçimde başarısız olursunuz. Daha küçükse, başarılı olursunuz ve en yüksek zarınız, başarınızın düzeyini gösterir. Yukarıdaki örneğe dönecek olursak: Otel odasının penceresinden kaçmaktasınız. Ama bu kez biri, peşinizdekilerin sizi yakalamasının daha ilginç olacağını düşünüyor. Ve ikiniz de zarlarınızı attığınızda, onun zarı daha büyük geliyor. Yakalanıyorsunuz. TEKRAR ZAR ATMAK Delilik zarınızı da zarlarınıza kattıysanız ve aldığınız sonuçtan memnun değilseniz, zarlarınızın tümünü yeniden atabilirsiniz. Daha önce Delilik zarınızı eklemediyseniz, şimdi onu da ekleyip yeniden atabilirsiniz. Ardından, yeni sonuca bakın. Daha önce olduğu gibi, en yüksek gelen zar, başarınızın düzeyini gösterir. Delilik Zarınız diğer zarlarınızdan daha yüksek gelirse, Deliliğinizi test edecek bir zar daha atın. Memnun kalmadığınız sonucun ardından bir Delilik testi yaptıysanız bile şimdi yeniden atmalısınız. İTTİFAK YAPMAK VE REKABET ETMEK İttifak yapmak için: İttifak halindeki herkes, zarlarını atar. Herhangi birinin attığı en büyük zar, sonucu belirler. Rekabet etmek için: Rekabet halindeki herkes, zarlarını atar. En büyük atan kazanır. Beraberlik durumunda, Deliliği en yüksek olan kazanır. Delilik puanları eşitse, zarları tekrar atarsınız. Her zamanki gibi, Delilik zarınız diğer zarlarınızdan daha yüksek gelirse, yeni bir test zarı atarak Deliliğinizin artıp artmadığını görün. Ve aldığı sonuçtan memnun olmayanlar, yukarıdaki kuralları uygulayarak yeniden zar atabilirler. BİLGİYİ BASTIRMAK Deliliğiniz 5’i bulduğunda, Mitos bilgilerinizi bastırarak bunu azaltabilirsiniz: Örneğin, kitapları yakabilir, ritüelleri durdurabilir, kendinizi yok edebilir ya da soruşturmayı durdurabilirsiniz. Bunu her yaptığınızda, Delilik Zarınızı atın. Sonuç mevcut Delilik puanınızdan daha az gelirse, Deliliğinizi 1 azaltın. Ve Mitos bilginizi bastırmayı, Deliliğiniz 5’in altına düştükten sonra da sürdürebilirsiniz. DELİRMEK Deliliğiniz 6’ya ulaştığında, tedavi edilemez biçimde delirirsiniz. Bu özel bir andır: Akli dengesi tümüyle çökerken, herkes karakterinizin bu son anlarına odaklanır. Bunu nasıl isterseniz dışa vurabilirsiniz: Vurabilir, çığlık atabilir, koşabilir ya da yığılıp kalabilirsiniz. Bunun ardından, yeni bir karakter yaratabilir ya da delirmiş halde oynamaya devam edebilirsiniz. Ama karakterinizi mümkün olduğunca erken bir vakitte emekli etmelisiniz. 3