EKRAN KARTLARI PC mimarisi yaklaşık 20 yıldır ortalıkta ancak

Transkript

EKRAN KARTLARI PC mimarisi yaklaşık 20 yıldır ortalıkta ancak
EKRAN KARTLARI
PC mimarisi yaklaşık 20 yıldır ortalıkta ancak güçlü 3B veya 2B hızlandırıcı ekran kartların
hayatımıza girmeye başlaması 1990'ların ortalarını buldu.
Kolay değiştirilebilir olması için ekran kartları genellikle kasanızın içinde bulunan anakartın
yuvalarından birine eklenen bir kart şeklinde tasarlanır. Düşük fiyat sınıfına giren modeller
(özellikle 2B ekran kartları veya Windows ya da yazı gösterme amaçlı tasarlananlar) genellikle
anakartın üzerine tümleşik olarak gelirler. Yeni ekran kartları pek çok akıl karıştırıcı özellik
sunabiliyorlar ve bu özelliklere her ay bir yenisi ekleniyor. HDMI, ROPs, veriyolu genişliği,
noktacık tarayıcı (pixel shader) ve diğer pek çok ilk bakışta anlamsız gelen kelime incelemelerde
havada uçuşuyor. Eğer ekran kartlarına yeni yeni ilgi duymaya başladıysanız veya donanım
meraklısı olmaya bir süre ara verdiyseniz karşınıza çıkan yeni teknolojilerin karmaşıklığı korkutucu
olabilir. Eğer kendinizi aklı karışmışlar veya yeni başlayanlar arasına dahil ediyorsanız bu yazı tam
size göre.
Ekran kartlarının çıkışları resimde görülen bölgede bulunur. Neredeyse bütün genişleme kartlarının bir tarafı mutlaka kasanın
arkasından erişilebilir şekilde tasarlanır, bu bölgede üzerinde farklı çıkışlar bulunan metal bir bağlantı arayüzü bulunur.
Ekran kartı bilgisayarınıza takılı olduğunda sadece kasanın arkasından görünür. Bu bölgeye
ekrandan gelen kabloluyu takabilirsiniz. Günümüzde pek çok ekran kartı birden fazla çıkış imkanı
sunuyor böylece birden fazla ekranı aynı anda kullanabiliyorsunuz. Ekran çıkışlarının hem sayısal
hem de analog olarak birkaç çeşidi vardır ancak son zamanlarda sayısal çıkışlar artık iyice yaygın
hale geldiler.
Bilgisayarlar birlerle ve sıfırlarla ikilik sistem göre çalışan aletlerdir. Bu yüzden aslında sayısal
çıkışlar ekran kartlarının doğal çıkışlarıdır. Modern ekranlar uzunca bir süredir ortalıkta bulunan
CRT ekran teknolojisi üzerine yapılan geliştirmeler sonucunda ortaya çıktı. CRT ekranlar elektron
tabancasından fırlatılan üç farklı malzemenin kırmızı, yeşil ve mavi renkleri oluşturması temeline
dayanır. Bu eski tip aletler doğaları gereği analogturlar. Bu yüzden ekran kartından gelen sayısal
sinyallerinden ekrana gönderilmeden önce analoga çevrilmesi gerekir. Bu işi yapan birime sayısalanalog dönüştürücü denir (digital to analog converter - DAC). Sıvı kristal ekranların (LCD) ortaya
çıkmasıyla birlikte DAC birimine gerek kalmadı ancak yine de DAC bileşeni olası bir analog
desteği için kartlarda yerini almaya devam ediyor.
VGA Çıkışlar (D-Sub)
Analog ekran çıkışı 15 adet iğnesi ve mavi rengiyle tanınabilir.
Eğer VGA'yı bir çeşit çözünürlük olarak alırsanız açılımı "video grafik dizisi" (video graphics
array) olarak düşünülebilir ancak ekran kartı sektöründe VGA "video graphic adaptörü" (video
graphics adapter) olarak karşımıza çıkıyor. Bu çıkışa uyan bağlantıya D-Sub 15 denir ve ürünün
kalitesine göre değişebilen analog ekran sinyalini iletir. Pahalı ekran kartları yüksek çözünürlükleri
destekleyebilen ekranlarda kullanılabilmesi için temiz sinyaller gönderebilmelidirler.
Bu arayüz DVI (Digital Visual Interface - Sayısal Göresel Arayüz) ortaya çıkmadan önce standart
olarak bütün ekran kartlarında kullanılıyordu ve hala da çok yaygın olduğunu söylemek mümkün.
D-Sub VGA çıkışları neredeyse bütün CRT ekranlara bağlanabilirler. Ayrıca pek çok sayısal
gösterim (projection) aleti ve hatta bazı HDTV'ler bu arayüzü destekler ancak biz resim kalitesinin
sağlanması açısından sayısal seçeneği varken bu arayüzü kullanmanızı tavsiye etmiyoruz.
DVI Çıkışlar
DVI: Digital Video/Visual Interface - Sayısal Video/Görsel Arayüz
DVI çıkış, LCD ekranların standart sayısal çıkış arabirimidir (ucuz modellerin dışında). Eğer 2004
yılından daha eski olmayan bir ekrana sahipseniz DVI çıkışının olma ihtimali çok yüksektir. Pek
çok ekran kartı üreticisi modellerinin yanına DVI ekranınız olmaması durumunda kullanmanız için
DVI-VGA dönüştürücü eklemeyi unutmuyor. Yüksek seviye ekran kartlarının hepsi iki adet DVI
çıkışı sunuyor, bu sayede Windows masaüstünüzü iki ekrana genişletebiliyorsunuz.
Resimde RCA (Radio Corporation of America) olarak da adlandırılan bileşik video çıkışını görüyorsunuz.
Bu çıkış televizyon veya benzeri aletlerde (VCR gibi) sıkça karşımıza çıkan bir bağlantı arabirimi.
Video sinyali tek bir eşeksenli (coaxial) kablo üzerinden aktarılır. Bu arayüz sayesinde oyunlar ve
sunumlar için düşük çözünürlüklü analog sinyaller taşınabilir. Kötü resim kalitesi yüzünden bir
şeyler okumak için kullanılamaz ancak standart videolar için yeterli kaliteyi sağlar.
S-Video (ya da S-VHS)
S-Video: Süper Video veya Süper VHS
S-Video televizyon dünyasında kullanılan standart bir arayüzdür. Televizyonlara tek kablolu bileşik
arayüz gibi düşük çözünürlüklü video aktarmak için kullanılır ancak üç ana rengin sinyalleri farklı
kanallardan gönderilir. Tek kablolu bileşik bağlantıya göre daha yüksek kalite sunar ancak yine de
kalitesi tatmin edici değildir. Yeni çıkan yüksek netliğe sahip arayüzlerle (Y, Pb, Pr) kalite açısından
rekabet etmesi imkansızdır.
Bileşen Video (Component Video)
Bileşen çıkışlar ekran kartlarının üzerinde bulunmak için fazla büyüktürler ve genellikle ayrı bir aparat sayesinde
kullanılabilirler. Bu kutucuğun üzerinde hem video (ilk üç bağlantı) hem de ses (son iki bağlantı) çıkışları bulunur.
Bu çıkış, "Y", "Pb" ve "Pr" olarak adlandırılan üç farklı eşeksenli (coaxial) çıkışı üzerinde
barındırır. Bunlar HDTV (yüksek netlikte televizyon) için farklı renk bilgilerini taşır. Bu bağlantı
tipi aynı zamanda pek çok gösterim (projection) aleti için de kullanılabilir. Her ne kadar analog olsa
da kalitesi, yüksek çözünürlüğü VGA çıkışı gibidir. HD veya yüksek netlikte içerik bileşen
(component) video arayüzü ile aktarılabilir.
HDMI
HDMI, 'High Definition Multimedia Interface' kısaltılmış halidir (Yüksek Netlikte Çokluortam
Arayüzü).
HDMI'ya geleceğin standardı olarak bakabiliriz. Hem video hem de sesi aynı kablo üzerinden
taşıyabilen tek aktarım standardıdır. HDMI, televizyon/film uygulamaları için geliştirilmiştir ancak
yüksek güvenlik sunduğundan bilgisayar kullanıcıları da yeni yüksek netlikteki içerikleri
görebilmek için bu arayüzü kullanmak zorunda kalacaklar.
HDMI bağlantısı hala çok az ekran kartı tarafından destekleniyor ancak yakın zamanda çok daha
yaygın hale gelmesi bekleniyor. Bir bilgisayarda yüksek netlikte video seyredebilmek için HDMI
destekli bir video kartı ve ekran gerekir.
Ekran kartı arayüzü resimde görülen bölgede bulunur. Günümüzde en çok AGP veya PCI Express arayüzleri kullanılır.
Bu bölüm ekran kartınızın anakarta bağlanmasını sağlar. Bilgisayarınız ve ekran kartınız arasındaki
bilgi alış verişi bu yuva veya arayüz tarafından sağlanır. Pek çok anakartın sadece tek bir arayüzü
desteklediğini düşürseniz anakartınıza uyan bir ekran kartı almak çok önemlidir. Örneğin, PCI
Epxress ekran kartları AGP arayüze sahip anakartlarda çalışmazlar. Sadece fiziksel olarak yuvaya
oturmamanın dışında haberleşmeyi sağlayan protokoller de çok farklıdır.
Ekran kartı arayüzünün en önemli yönü sağladığı veriyolu genişliğidir. "Veriyolu genişliği" terimi
arayüzün belirli bir sürede üzerinden geçirebileceği bilgi miktarı olarak tanımlanabilir. Arayüzün
sağladığı veriyolu genişliği arttıkça daha hızlı ekran kartlarını destekleyebilir (teorik olarak).
Uygulamada ise arayüz bilgisayar çevrelerinin iddia ettiğinden daha az önemlidir.
ISA
ISA: Industry Standard Architecture (Endüstri Standardı Mimarisi)
Bu en eski PC kartı arabirimini sadece referans olması açısından yazıya dahil ettik. Bu standardı
kullanan ekran kartları çok uzun zaman önce piyasayı terk ettiler. Hatta günümüzde ISA yuvası olan
yeni bir anakart satın almanız bile mümkün değildir.
ISA kartların 8 bit ve 16 bit olan iki çeşidi vardır; resimde görülen iki bağlantı bloğunun ikisini de
sadece 16 bit olan modeller kullanır. EISA (Extended ISA - Uzatılmış ISA) kartlar daha yüksek
veriyolu sunabilen (32 bit) anakartlar için tasarlanmışlardır ve genellikle veriyolu iyileştirmesi (bus
mastering) özelliğini desteklerler.
PCI
32 bit klasik PCI veriyolu. Günümüzde pek çok genişleme kartı için bu yuva kullanılıyor.
PCI'nın açılımı Pheripheral Components Interconnect'dir (Çevresel Bileşen Arabağlantısı). 32 bit
genişliğe ve 33 MHz aktarım hızına sahiptir ve teorik olarak saniyede 133 MB veri aktarımı
yapabilir. PCI arayüzü daha fazla veriyolu hızı sağlayarak, ISA ve türevlerinin (VL - Vesa Local
Bus) 1990'ların ortalarında piyasadan kalkmasını sağlamıştır. PCI şu anda pek çok bilgisayar
bileşeninin standart bağlantı arayüzüdür ancak gelişmiş ekran kartları AGP'ye (ve oradan PCI
Express'e) geçerek PCI arayüzünü çoktan bir kenara itmişlerdir.
Ancak pek çok durumda büyük üreticilerin bilgisayarlarında AGP ve PCI Express arayüzü yoktur.
Bu yüzden sistem güncellemesi için tek çözüm PCI arayüzüdür ki bu yuva için olan kartlar
genellikle düşük başarımlı ve gereksiz pahalıdırlar.
PCI-X
PCI-X terimi Peripheral Component Interconnect - Extended'in kısaltılmışıdır: 64 bit veriyolu
genişliğine sahip bu arayüz aktarım hızına bağlı olarak saniyede 4,266 MB'ye kadar veri aktarabilir.
PCI-X (PCI Express ile karıştırmayın!) PCI veriyolu üzerinde yapılan ilk hız yükseltmesidir ancak
daha çok sunucu alanında kullanılmıştır. Normal bilgisayarlarda pek görülmezler ve PCI-X ekran
kartları çok nadir olarak bulunur. PCI-X kartları yeni sürüm olmak şartıyla (PCI 2.2 veya yukarısı)
normal PCI yuvalarda kullanabilirsiniz ancak PCI Express yuvası olan anakartınıza takamazsınız.
Hızlandırılmış Grafik Yuvası (Accelerated Graphics Port)
AGP, özellikle ekran kartları için tasarlanmış yüksek hızlı bir arayüz. Temel olarak PCI rev. 2.1
arayüzünü kullanır. Ancak PCI'nın paylaşılan veriyolunun tersine AGP tek bir aygıta ayrılmış
veriyoluna sahiptir. Bu özelliği sayesinde AGP, PCI'ya göre pek çok artı sağlar; sistem belleğine
doğrudan yazma, verinin hazırlanmasında ve aktarımında basitleştirme ve yüksek saat hızları gibi.
AGP üç büyük değişiklik geçirmiştir en yenisi AGP 8x 2.1 GB/s veri aktarım hızına sahiptir ki bu
da ilk çıkan AGP sürümünden (32 bit, 66 MHz, 266 MB/s) sekiz kat daha hızlı anlamına gelir. AGP
arayüzü yeni anakartlarda PCI Express tarafından ortadan kaldırılmıştır ancak AGP 8x (hatta AGP
4x de) gelişmiş ekran kartları için yeterli hız sunmaya devam ediyorlar. Son olarak bütün AGP 8x
kartlar AGP 4x ve AGP 8x olarak çalışabilirler.
PCI Express
ISA, PCI ve AGP'nin tersine PCI Express seri arayüze sahip bir sistemdir. Bu sayede çok az
bağlantı ile çalışabilir. Paralel veriyollarından farklı olarak toplam veriyolu bütün aygıtlar için
geçerlidir, örneğin PCI kartlar veriyolunu paylaşırlar.
PCI Express, gerekli olan veriyolunu sağlamak için ne kadar bağlantı (veya hat - lane) gerekiyorsa
uç uca ekleme mantığıyla çalışır. PCI Express x1 yuvası kısa ve küçüktür ve her iki yöne de 250
MB/s bağlantı hızı sunarlar (yukarı ve aşağı ya da sisteme ve karta). PCI Express x16 (16 bağlantı)
toplamda 8 GB/s aktarım hızı sunar, 4 GB/s yukarı ve 4 GB/s aşağı. Daha düşük yuva seçenekleri
(x8, x4, x1) ekran kartları için kullanılmazlar. Ancak fiziksel olarak x16 olan bir ekran kartının
mutlaka bunun tamamını kullanması gerekemez. Pek çok anakart birden fazla ekran kartı (SLI veya
Crossfire) takılmasına izin vermek için PCI Express x16 veriyolunu x8 olarak kullandırır.
Her ne kadar arttırılan veriyolu kulağa hoş gelse de bilgisayar endüstrisini asıl sıkıştıran şey
başkadır: güç tüketimi. AGP 3.0 standardı (AGP 8x) en yüksek 41.8 W (3.3 V 6A, 5 V 2A ve 12 V
1A = 41.8 W ve ek olarak 1.24 W yardımcı güç kablosu 3.3 V, 0.375A) güç sağlayabilir. Ancak
ekran kartlarının artan iştahları üreticileri kartlar üzerinde daha fazla dört iğneli güç girişleri
koymaya itti; ATI Radeon X850XT PE'de bir adet, NVIDIA GeForce 6800 Ultra'da iki adet.
Her biri 6.5 A veya 110.W (12 V + 5 V veya 17 V x 6.5 A = 110.5 W) aktaran dört iğneli yardımcı
güç bağlantılarının eklenmesi sayesinde AGP kartların ömrü biraz daha uzadı. PCI Express çok
daha basit bir çözümle x16 bağlantı için 75 W ve altı iğneli bağlantı ile bir 75 W daha güç
sağlayarak toplamda 150 W'ı destekleyebiliyor. Sonuç olarak PCI Express geleceğin güç tüketim ve
veriyolu hızı sorunlarını şimdilik çözüyor.
Ekran kartları 150 W'lık bir lambanın kullandığı kadar güç tüketebilirler. Günümüz devreleri
üzerinden geçen bu miktardaki akım, direnç yüzünden inanılmaz sıcaklıklar üretebilir. Eğer yeteri
kadar soğutulmazlarsa ekran kartınız bu ısı yüzünden çalışmaz hale gelebilir. Soğutma sayesinde
ekran kartlarının kararlı ve sorunsuz bir şekilde çalışması sağlanır. Soğutucu fan ya da ısı emiciler
olmadan grafik işlemciniz veya grafik belleğiniz fazla ısınarak sistemin kilitlenmesine ya da ekran
kartınızda kalıcı hasarlar oluşmasına neden olabilir.
Bu soğutma elemanları pasif olabilirler yani ısıyı iyi ileten malzemeden yapıldıkları için işlerini
sessiz ve sabit şekilde yaparlar veya bunların yetmediği durumlarda aktif soğutma, diğer deyişle
gürültü çıkaran hareketli fanlar kullanılabilir.
Isı Emiciler (Heatsink)
Isı emici terimi genellikle pasif soğutucular için kullanılır. Bir ısı emici (heatsink), hangi yüzeye
yapışıksa oranın ısısını emerek ya da yüzey alanını genişleterek sıcaklığını düşürür. Verimlerini
arttırmak için ısı emiciler genellikle kanıtçıklara sahip olacak şekilde üretilirler, bu bileşenleri grafik
işlemcinizin ya da belleğinizin üzerinde görebilirsiniz. Bazı durumlarda küçük ısı emiciler ekran
kartlarının ısınan başka parçaları için de kullanılabilir.
Isı Borusu (Heat Pipes)
Özellikle pasif şekilde soğutulmuş ekran kartlarında ısı borusu çözümü kullanılır. Asus tarafından üretilmiş Radeon X1600 ekran
kartı ısıyı kartın arkasında bulunan büyük emiciye ileten iki ısı borusuna sahip.
Isı emicinin yüzey alanı ne kadar genişse ısı yayımı o kadar iyi olur (ki bu işleme bir fanla yardımcı
olunur). Ancak bazı durumlarda yer sıkıntısından dolayı kartın üzerine büyük ısı emiciler
yerleştirme imkanı olmaz. Bazı aygıtlar o kadar küçüktür ki hantal bir ısı emici yeteri kadar
dokunan yüzey alanı olmadığı için iyi verim vermez. Bu durumda bir ısı borusu (heat pipe)
yardımıyla sıcaklı çok olan yerden daha az olan yere taşınabilir. Genellikle ısı iletme özelliği çok iyi
olan bir metal grafik yongasının üzerine koyulur. Isı borusu bu metale bağlıdır ve ısıyı borunun
öteki ucundaki ısı emicisine aktarır.
Los Alamos Ulusal Labratuvarları'ndan George Grover, ısıyayım ve buharlaşma temeline dayalı bir
soğutma sistemi geliştirdi. Bu sayede her geçen gün daha da küçülen grafik işlemcisi gibi yongaları
daha büyük soğutma elemanlarına bağlayabilir hale geldik.
Günümüzde ısı borusu kullanan pek çok ürün pazarda satılıyor ve her geçen gün daha fazla ekran
kartı soğutma çözümünün bu temele dayandığını görüyoruz.
Ekran kartının ortasında bulunan fan hareketli parçalar içerdiğinden aktif soğutma olarak isimlendiriliyor.
Çoğu durumda soğutucu bir ısı emici ve hava akımını iyileştirmek için ona takılı bir fandan oluşur,
böylece ısı yayma yeteneği arttırılmış olur. Ekran kartı soğutucuları genellikle grafik işlemcisi
üzerine yerleştirilir çünkü ekran kartının en çok ısınan bileşeni burasıdır. Günümüzde fabrikada
takılan soğutucuyu değiştirebilmeniz pek çok ekran kartı soğutucusu pazarda bulunabiliyor.
Ancak ekran kartı soğutucuları her zaman sadece grafik işlemcisini soğutmaz. Bazı durumlarda tek
parça büyük bir ısı emici ve soğutucu ikilisi grafik işlemcisi ve belleklerin tamamını kaplayabilir.
Tek Yuvalı Soğutuculular
Resimde gördüğünüz gelişmiş bir tek yuvalı soğutucu örneğidir. Hem grafik işlemcisini hem de grafik belleklerini soğutuyor
ancak bir yuvanın sunduğundan daha fazla yer kaplamıyor.
Eğer bir ekran kartı soğutucusu yeteri kadar küçükse yani komşu yuvaya taşmıyorsa veya yanına
fiziksel olarak zorlanmadan başka bir kart takılabiliyorsa tek yuvalı olarak adlandırılır.
Çift Yuvalı Soğutucular
Eğer ekran kartı soğutucusu çok büyükse ve komşu yuvaya her hangi bir kart takılmasına izin
vermiyorsa buna çift yuvalı soğutucu denir. Genellikle çift yuvalı soğutucular sıcak havayı kartın
arka tarafından kasanın dışına atmak için ikinci yuvayı kullanırlar. Bu sayede kasanın içinin genel
sıcaklığını arttırmamış olurlar. Bu tür soğutma çözümlerinde ışınsal (radial) fanlar kullanılır bu
fanlar havayı aşağı doğru üflemek yerine kenarlara doğru iter.
Grafik işlemcisini ekran kartının kalbi olarak tanımlayabiliriz, aynı CPU'nun bilgisayarın beyni
olduğu gibi. Çoğu durumda bir grafik işlemcisini kartın üzerinde göremezsiniz çünkü genellikle
soğutucunun arkasına gizlenmiş olurlar. Grafik işlemcileri genellikle ekran kartlarının en sıcak
bileşenleridir.
Grafik işlemcisi ekran kartının en önemli parçasıdır. Noktacık tarayıcıları, tepe tarayıcıları, işhatları
bileşen saat hızları gibi nerdeyse bütün donanımsal özellikler grafik işlemcinin mimarisini ve
yeteneklerini tanımlar. İşlemciyle ilgili olmayan tanımlamalar ise 3B oyunlar gibi uygulamalarda
işlemcilerle birlikte çalışan grafik bellekleri için kullanılır.
Video Belleği
Ekran kartı belleği genellikle işlemcinin yakınına koyulur böylece bellekle işlemci arasındaki yol mümkün olduğunca kısa tutulur.
Yüksek saat hızlarına ulaşabilmek için bu önemlidir.
Eğer grafik işlemcisi bir ekran kartının kalbiyse bellek kanıdır. Mükemmel bir grafik işlemcisi kötü
ya da yetersiz bellek yüzünden yavaşlamak zorunda kalabilir ya da tam tersine hızlı bir bellekle
uçuşa geçebilir.
Bellek yongaları genellikle ekran kartının üzerinde işlemcinin bir kenarında veya çevresini saracak
şekilde küçük kareler ya da dikdörtgenler biçiminde düzgün olarak dizilirler (iki ile sekiz arasında
değişen sayıda).
Çoğu zaman bellek birimlerinin üzerinde ısı emici bulunmaz bu yüzden kartın üzerinde rahatça
görülebilirler. Ancak bazen de üzerlerinde ısı emiciler bulunur hatta tamamen tek parçalı bir ısı
emici tarafından kaplanmış olabilirler.
Günümüz ekran kartları 128, 256 veya 512 MB belleğe ve hem DDR2 hem de GDDR3 bellek
tiplerine sahip olarak satılıyorlar. Ne kadar fazla ekran kartı belleği olursa işlemci o kadar çok
grafik verisine (genellikle dokulara - textures) daha kolay erişebilir yani bu verilerin bilgisayarın
ana belleğinden aktarılmasını beklemez (ki bu durum büyük zaman kaybına neden olur).
Ancak bellek büyüklüğü her şey demek değildir bazen düşük seviyeli ekran kartları pazarlama
stratejisi olarak büyük bellek miktarlarıyla satışa sunulur ancak genellikle bellek başarımından ciddi
ödünler verilir. Çoğu yeni ekran kartı 128 bit veya 256 bit genişliğinde veriyoluna sahipken bazı
düşük ve orta seviyeli ekran kartları 64 bit veriyolu genişliğine sahip olabilir. Basitçe aralarındaki
farkı açıklamak gerekirse; 128 bit genişliğe sahip veriyolu 64 bit genişliğe sahip olana göre aynı
zaman diliminde iki kat daha fazla veri aktarabilir. Şu an piyasada bulunan oyunlar bellekleri ciddi
şekilde kullanıyorlar, eğer grafik işlemcisi gerekli veriyi beklemek zorunda kalırsa oyun keyfiniz
ciddi şekilde zarar görebilir.
Eğer iki farklı saat hızına, bellek büyüklüğüne ya da veriyolu genişliğine sahip ekran kartları
arasında seçim yapmak zorundaysanız tercihinizi daha çok düşük bellek büyüklüğü ve hızlı veriyolu
genişliğinden yana kullananın. Buna değecektir. Şeytan ayrıntılarda saklıdır ve bunlara dikkat
ederseniz oyun keyfinizi arttırabilirsiniz.
Yeni başlayanlar için ekran kartı yazımızın birinci bölümünde arayüzler, çıkış türleri, soğutma
çözümleri, grafik işlemciler ve grafik bellekleri hakkında temel bilgileri okudunuz. İkinci
bölümümüzde ise grafik özelliklerinden ve teknolojilerinden bahsedeceğiz.
ÇN: Bu yazıda daha önceki yazılarımızda da sık sık kullandığımız pek çok teknik terim var. Bazı
kelimelerin tam karşılıklarını bulmak mümkün değil ancak onları da elimizden geldiğince mantıklı
bir şekilde Türkçeye çevirdik. Eleştirileriniz ve önerileriniz için bizimle bağlantıya geçmekten
çekinmeyin
Ekran Kartlarının Temel Bileşenleri:
•
•
•
•
•
Çıkışlar
Arayüzler
Soğutma Aygıtları
Grafik işlemcisi
Grafik belleği
Bölüm 2 (bu yazı): Grafik Teknolojisi
•
•
•
•
Sözlük
Grafik işlemci mimarisi: özellikler Tepe/noktacık (Vertex/pixel) işlemcileri, tarayıcılar (shaders), doldurma hızı (fill rate),
doku/ızgara işletme birimleri (texture/raster operating units), işhatları (pipelines)
Grafik işlemci mimarisi: teknoloji Üretim teknolojisi, grafik işlemci hızı, yerel grafik belleği (büyüklük, veriyolu, tür, hız),
Çok-kartlı çözümler
Görsel Özellikler DirectX, Yüksek Dinamik Aralık (High Dynamic Range - HDR), keskinliği yumuşatma (anti-aliasing),
doku süzme (texture filtering), yüksek tanımlı dokular (high definition textures)
Tazeleme Hızı (Refresh Rate)
Aynı filmlerde veya televizyonda olduğu gibi bilgisayarınızın ekranı da hareketi gösterebilmek için
size bir birinden farklı resimleri ard arda gösterir. Ekranınızın tazeleme hızı, grafik kartınızın her
resmi saniyede ne kadar güncellediğini gösterir. 75 Hz tazeleme hızı ekrandaki resmin saniyede 75
kere yenilendiği anlamına gelir.
Oyunlarda, bilgisayarınızın kareleri işleme hızı ekranınızın tazeleme hızından fazlaysa bazı sorunlar
oluşabilir. Örneğin, eğer bilgisayarınız saniyede 100 kare işleyebilecek kadar güçlüyse ancak
ekranınız sadece 75 Hz tazeleme hızına sahipse kısa bir an için de olsa bilgisayarınız tarafından
hesaplanan kareler yarım olarak ekranınıza yansır. Bu da bazı yerlerde rahatsız edici yırtılmalara
(tearing) veya kusurlara (artifact) neden olur.
Çözüm olarak V-sync (dikey eşzamanlama - vertical synchronization) özelliği kullanılabilir. Bu
özellik etkin hale getirildiğinde bilgisayarınızın işlediği kare sayısı ekranınızın tazeleme hızına tam
denk gelecek şekilde sınırlandırılır. Örneğin, eğer ekranınızın tazeleme hızı 75 Hz ise V-Sync etkin
olduğunda bilgisayarınız tarafından hesaplanan kare sayısı saniyede 75'i kesinlikle geçmez.
Noktacık (Pixel)
ÇN: Aslında matematiksel olarak noktacık diye bir şey olamaz, nokta zaten boyutsuz bir şeydir.
Ancak pixel kelimesi yerine nokta kelimesini kullanırsak karışıklık oluşabileceğini düşünerek bu
kelimeyi türettik.
Pixel kelimesi "picture elemen" (resim elemanı) tanımının kısaltılmışıdır. Basitçe tanımlamak
gerekirse ekranınızdaki grafik verisi içeren noktalar olduğunu söyleyebiliriz (kırmızı, mavi, yeşil
renkleri temsil eden daha küçük üç noktanın birleşmesinden oluşurlar). Eğer ekran çözünürlüğünüz
1024x768 ise ekranınız 1024 noktacık genişliğinde ve 768 noktacık yüksekliğinde bir ızgaradan
(grid) oluşturur. Bu noktacıkların hepsinin düzenli şekilde çalışması sonucu ekran istenilen görüntü
oluşturulur. Gösterilen içerik, ekranınızın tipine ve ekran kartınızın üretebilme yeteneğine göre
saniyede 60 ile 120 arasında değişen hızlarda yenilenir. CRT ekranlar görüntüyü satır satır
oluştururken LCD ekranlar her bir noktacığı ayrı ayrı tazeleyebilirler.
Tepe (Vertex)
ÇN: Resimde "vertex" olarak küpün köşeleri gösterilmiş olsa da aslında "vertex" kelimesi daha çok
zirve, doruk ve özellikle matematiksel olarak tepe noktası anlamına gelir. Bu bakımdan "vertex"
kelimesini tepe olarak kullanıyoruz.
Üç boyutlu bir sahne tamamen tepelerden (vertex) oluşur. Tepe, üç boyutlu uzayda X, Y, Z
koordinatlarına sahip bir noktadır. Çok sayıda tepenin birleşmesiyle (en az dört tane) çokgenler
(polygon) oluşturulur. Bu çokgenler üçgen veya küp kadar basit olabildikleri gibi çok daha
karmaşık şekillere de sahip olabilirler. Daha sonra bu elemana ya da elemanlara kaplanan dokular
(texture) sayesinde daha gerçek görünmeleri sağlanır. Yukarıdaki resimde görülen küp sekiz tepe
noktasından oluşmuştur. Daha karışık nesneler yuvarlak hatlara sahip olabilirler ki bu da çok daha
fazla sayıda tepe noktasının kullanılması anlamına gelir.
Doku (texture) aslında basit bir iki boyutlu resimdir. Büyüklükleri gerçek bir yüzey gibi
görünmesini istediğiniz 3B nesnenin yüzey alanı kadardır. Örneğin, yukarıdaki üç boyutlu küpümüz
sekiz tepe noktasından oluşur. Doku kaplaması yapılmadan önce basit bir kutucuk olarak görünür.
Kaplama işleminden sonra 3B nesne sanki doku ile üzeri boyanmış gibi olur.
Tarayıcı (Shader)
Noktacık tarayıcı, ekran kartının Elder Scrolls: Oblivion'daki su parıltıları gibi mükemmel etkiler yaratabilmesini sağlar.
ÇN: "Shader" kelimesi daha çok gölgelendirici olarak çevrilmesi gerekiyor ancak bu birimlerin
gölgelendirme teknikleri daha çok ressamların kullandığı tarama yöntemine benziyor (gölgeleri
tarayarak koyu göstermek gibi).
Şu anda kullanılan iki çeşit tarayıcı var: tepe tarayıcılar (vertex shader) ve noktacık tarayıcılar (pixel
shader). Tepe tarayıcılar üç boyutlu nesnelerin biçimini bozarlar (deform) veya tamamen
değiştirirler. Noktacık tarayıcılar ise noktacıkların renk bilgilerini karmaşık hesaplarla
değiştirebilirler; bir 3B sahneyi bir ışık kaynağının aydınlattığını düşünün, üzerine ışık düşen
renkler daha parlak görünürken diğerleri gölgede kalır. Bu etki noktacıkların renk bilgisinin
değiştirilmesiyle oluşturulur.
Noktacık tarayıcılar oyunlarda gördüğünüz karmaşık etkilerin yaratılması için kullanılırlar. Örneğin,
tarayıcı kullanarak üç boyutlu bir kılıç üzerindeki noktacıklar parlatılabilir. Farklı bir tarayıcı ile
daha karmaşık bir 3B nesne sanki patlıyormuş gibi bir izlenim yaratılabilir. Oyun geliştiricileri daha
gerçekçi çizimler yaratabilmek için her geçen gün daha karışık tarayıcı programları ve mantıksal
birimleri geliştiriyorlar. Görsel açıdan sizi kendine çeken bir oyun muhtemelen bolca tarayıcı
etkileri kullanıyordur.
Microsoft'un yeni Uygulama Geliştirme Arayüzü (API), DirectX 10'un çıkmasıyla geometrik
tarayıcı isimli üçüncü bir tarayıcı hayatımıza girecek. Bu yeni birim ile nesneler parçalara
ayrılabilecek, değiştirilebilecek ve hatta istenilen sonuca göre yok edilebilecek. Bu üç tarayıcı tipi
de programlama açısından bir birlerine benzeseler de tamamen farklı amaçlar için kullanılıyorlar.
Doldurma Hızı (Fill Rate)
Ekran kartlarının kutusunun bir kenarında gördüğünüz reklamlardan birisi de doldurma hızıyla (fill
rate) ilgilidir. Doldurma hızı genellikle bir ekran kartının ne kadar noktacık çizebildiğini gösterir.
Eski tip kartlarda üçgen doldurma hızından söz edilirdi. Ancak doldurma hızının iki çeşidi vardır:
noktacık doldurma hızı ve doku (texture) doldurma hızı. Yukarıda anlattığımız gibi noktacık
doldurma hızı bir ekran kartının belirtilen süre içerisinde çizebildiği noktacık sayısını gösterir ve
ızgara işlemlerinin (raster operation - ROP) sayısının saat hızıyla çarpılmasıyla hesaplanır.
Doku doldurma hızı ise ATI ve Nvidia tarafından farklı şekilde hesaplanır. Nvidia bu hızı, noktacık
işhatları (pixel pipeline) sayısının saat hızıyla çarpımı şekilde ifade ederken ATI, doku birimlerinin
sayısının saat hızıyla çarpımı olarak ifade ediyor. Nvidia ekran kartlarında her bir noktacık işhattı
başına bir noktacık tarama birimi olduğundan her iki hesaplama şekli de doğrudur.
Bu tanımlamalardan sonra şimdi de en çok bilinen grafik işlemci bileşenlerine, ne yaptıklarına ve
neden önemli olduklarına bir bakalım.
Gerçekçi 3B gösterim işi ekran kartınızın başarımıyla son derece sıkı bağlantılıdır. 3B işlemciniz ne
kadar çok tarayıcı içeriyorsa ve bunların hızı ne kadar yüksekse, görsel tecrübeyi gerçeğe daha
yakın hale getirmek için 3B oyun sahnesine o kadar çok etki uygulanabilir.
Grafik işlemciler pek çok farklı işleve sahip olan birimlerden meydana gelir. Bu bileşenlere bakarak
bir işlemcinin ilgili görev konusunda ne kadar güçlü olduğunu anlayabilirsiniz. Daha fazla
açıklamaya girmeden önce bilmeniz gereken birkaç konuya daha değinelim:
Tepe İşlemcileri (Vertex Processors ya da Vertex Shader Units)
Noktacık tarama birimleri gibi tepe işlemcileri de grafik işlemcinin bir bileşenidir ve sadece tepeleri
(vertex) ilgilendiren etkileri hesaplamakla uğraşırlar. Daha fazla tepe noktası daha karmaşık 3B
şekiller anlamına geldiğinden tepe tarayıcılar pek çok karmaşık 3B nesne içeren 3B sahne söz
konusu olduğunda çok önemlidirler. Ancak açık bir şekilde genel başarım üzerinde noktacık
tarayıcılara (pixel shader) göre daha az etkiye sahiptirler.
Noktacık İşlemcileri (Pixel Processors ya da Pixel Shader
Units)
Noktacık işlemcisi, grafik işlemci üzerinde sadece noktacık tarama uygulamaları için ayrılmış bir
bileşendir. Bu işlem birimleri sadece noktacıkları ilgilendiren hesaplamaları yaparlar. Çünkü
noktacıklar (pixel) renk değerlerini tanımlarlar, noktacık tarayıcılar bütün göz alıcı etkileri vermek
için kullanılırlar. Örneğin, bilgisayar oyunlarında gördüğünüz etkileyici su parıltıları tamamen
noktacık tarayıcılar tarafından yaratılırlar. Farklı ekran kartlarının noktacık işleme başarımını
karşılaştırmak için noktacık tarayıcı sayısına bakabiliriz. 8 noktacık tarayıcısı olan bir kart 16
noktacık tarayıcısı olan bir başka ekran kartına göre karmaşık noktacık hesaplamalarını ciddi
şekilde daha yavaş yapacaktır. Tabi ki saat hızının da etkisi vardır ancak noktacık tarayıcı sayısını
iki katına çıkarmak işlemci saat hızını arttırmaya çalışmaya göre enerji açısından çok daha
verimlidir.
Birleşik Tarayıcılar (Unified Shaders)
Birleşik tarayıcılar henüz bilgisayar dünyasına girmedi ancak yeni gelecek olan DirectX 10
tanımlamaları birleşik tarayıcı mimarisine atıfta bulunuyor. Yani tepe, geometri ve noktacık tarama
kod yapıları işlevsel olarak benzeyecekler ancak farklı amaçları olacak. Yeni tanımlamalar ATI
tarafından Microsoft için geliştirilen Xbox 360'da karşımıza çıkıyor. Yeni DirectX 10'un potansiyel
gereksinimlerini görmek etkileyici olacak.
Dokuların adreslenmesi ve süzülmesi (filtrelenmesi) gerekir. Bu iş TMU'lar tarafından noktacık ve
tepe tarama birimleriyle bağlantılı olarak yapılır. Doku işlemlerini noktacıklara (pixel) uygulamak
TMU'nun görevidir. İki farklı ekran kartının doku başarımını değerlendirirken grafik işlemcileri
içinde bulunan doku birimlerinin sayısına bakılır. Daha fazla TMU birimi olan kartların doku
işlerinde daha başarılı olduklarını düşünmek yanlış olmaz.
Izgara (raster) işletme işlemcilerinin görevi noktacık verisini belleğe yazmaktır. Bu işlemin yapılma
hızı doldurma hızı olarak da bilinir. ROP ve doldurma hızı gibi kavramlar 3B ekran kartlarının
çıktığı ilk dönemlerde daha önemliydiler. ROP'un yaptığı iş önemliliğini korusa da artık eskiden
olduğu gibi bir dar boğaz oluşturmuyor. Bu yüzden de karşılaştırma yapmak açısından iyi bir ölçüt
değil.
İşhatları (Pipelines)
İşhattı terimi bir ekran kartının mimarisini tanımlamak için kullanılır ve genellikle grafik işlemcinin
hesaplama yeteneği hakkında doğru fikir verir.
İşhattı kelimesi tek başına resmi teknik bir terim olarak kabul edilmez. Bir grafik işlemci içerisinde
farklı işhatları vardır ve her birinde farklı işlemler yapılır. Tarihsel olarak bakarsak bu kelime
genellikle kendine özel bir TMU'ya bağlı noktacık işlemcisi (pixel processor) için kullanılır. Radeon
9700 gibi ekran kartları her biri bir TMU'ya bağlı sekiz noktacık işlemcisine sahiptir bu yüzden
sekiz-işhatlı olarak tanımlanırlar.
Ancak işhattı terimi yeni grafik işlemci mimarisini tam olarak tanımlayamıyor. Eski tasarımlara
göre yeni işlemciler artık daha parçalı yapılara sahipler. Eski tip tasarımın dışına çıkan ilk ekran
kartı ATI X1000 serisiydi. Bu seride alt basamaklarda yapılan iyileştirmelerle önemli başarım artışı
sağlanabilmişti. Bazı birimler diğerlerine göre daha fazla kullanılırlar ve daha fazla silikon
harcamadan verimi arttırmaya çalışıyorsanız yapmanız gereken daha parçalı bir yapı kurmaktır. Bu
mimaride noktacık işhattı (pixel pipeline) kelimesi anlamını yitirir çünkü noktacık işlemcileri tek
bir TMU'ya bağlı değildir. Örneğin, ATI Radeon X1600 grafik işlemcisi 12 noktacık tarayıcı birimi
için sadece dört TMU'ya sahiptir. Bu tip bir yapılanmayı ne 12 işhatlı ne de 4 işhatlı olarak
tanımlayamayız. Yine de internette her ikisinin de kullanıldığını görebiliyoruz.
Yine iki farklı ekran kartını karşılaştırmak için grafik işlemcilerinin barındırdığı işhatlarının
sayısına bakılabilir (ATI'nin X1x00 serisi hariç). Örneğin, 24 işhatlı bir ekran kartı 16 işhatlı bir
ekran kartına göre genellikle daha hızlıdır.
Üretim Süreci
Bu terim tümleşik bir devre oluşturmak için kullanılan üretim tekniğinin yapısal boyutlarını ve
kesinliğini tanımlamak için kullanılır. Boyut ne kadar küçülürse üretim süreci de daha küçük ve
daha gelişmiş olur. Örneğin, 0.18 µm süreçle, 0.13 µm'ye göre daha büyük ve daha az verimli
işlemciler üretebilirsiniz çünkü küçük transistörler genellikle daha düşük voltajla çalışabilirler.
Daha az gerilim (voltaj) daha az ısıl direnç anlamına gelir bu da ısı yayımını düşürür. Küçük üretim
süreci aynı zamanda birimler arasındaki mesafenin de kısalması ve daha az aktarım zamanları
anlamına da gelir. Bu kısalan mesafeler, düşen gerilimler ve diğer artılar sayesinde küçük üretim
süreci olan işlemciler daha yüksek saat hızlarına çıkabilirler.
İşleri daha karıştırmak gerekirse, 'mikron' ve 'nanometre' kelimelerinin her ikisi de üretim sürecini
tanımlamak için kullanılabilir. 1 nanometre 0.001 mikrona karşılık geldiğinden "0.90 mikron üretim
süreci" aynı zamanda "90 nanometre" olarak da adlandırılabilir. Daha önce de söylediğimiz gibi
daha düşük üretim süreçleri genellikle daha yüksek saat hızlarına çıkabilirler. Örneğin, 0.18 mikron
bir işlemciyle 0.09 mikron (90 nanometre) işlemciyi karşılaştırıyorsanız 0.09 mikron olanın daha
yüksek saat hızında olması ihtimali yüksektir.
Grafik İşlemci Saat Hızı
Grafik işlemcilerin saat hızları Megahertz (MHz) cinsinden ölçülür bu da 'saniyede milyon saat turu'
anlamına gelir.
Saat hızı bir grafik işlemcinin başarımı üzerinde doğrudan etkiye sahiptir. Ne kadar hızlı çalışırsa
bir saniyede yaptığı iş o kadar artar. Örnek vermek gerekirse, Nvidia GeForce 6600 ile 6600 GT'yi
karşılaştıralım: 6600 GT 500 MHz hızında çalışan bir işlemciye sahipken 6600'ün işlemcisi 400
MHz hızında çalışır. İşlemciler teknik açıdan bir birinin aynısı olduğundan 6600 GT'nin %20 daha
hızlı olan işlemcisinin başarımı daha yüksektir.
Ancak saat hızı her şey demek değildir. Mimarinin başarım üzerinde çok büyük etkiye sahip
olduğunu unutmamalısınız. İkinci bir örnekle bu durumu açıklayalım, GeForce 6600 GT ile
GeForce 6800 GT'yi düşünün. 6600 GT'nin grafik işlemcisi 500 MHz hızında çalışırken 6800
GT'nin işlemcisi 350 MHz hızında çalışır. Ancak bu durum bütün hikayeyi açıklamaya yetmez
çünkü 6800 GT 16 işhatlı mimariye sahipken 6600 GT sadece sekiz işhatlı mimariye sahiptir.
Karşılaştırma yapacak olursak 16 işhatlı 350 MHz işlemci sekiz işhatlı 700 MHz işlemciye denk
gelir. Bu çok basit bir karşılaştırma oldu ancak ne olup bittiğini anlamak açısından yardımcı
olacaktır.
Ekran kartı üzerinde bulunan bellek miktarının başarım üzerinde ciddi etkisi vardır. Ancak belleğin
her özellikleğinin başarım üzerinde farklı etkileri vardır.
Grafik Bellek Büyüklüğü
Ekran kartının belleği muhtemelen bu ürünlerin en fazla abartılan parçasıdır. Yeteri kadar bilgisi
olmayan bir kullanıcı ekran kartları arasında seçim yapmak için bellek büyüklüğüne bakacaktır
ancak gerçekte bir ekran kartının üzerinde ne kadar bellek olduğunun, saat hızı ve bellek arayüzü
gibi diğer özelliklere göre başarım üzerinde çok az etkisi vardır.
Genel konuşmak gerekirse 128 MB belleğe sahip olan kartlar 256 MB bellekli kartlarla çoğunlukla
aynı başarıma sahiptirler. Daha fazla belleğin başarım açısından artı sağladığı durumlar vardır ancak
bellek büyüklüğünün otomatik olarak daha yüksek başarım anlamına gelmediğini unutmamalısınız.
Bellek miktarının fazla olması yüksek çözünürlüklü doku setlerinde işe yarar. Oyun üreticileri
oyunlarına genellikle birden fazla doku seti ekler ve ekran kartınızın belleği yüksekse daha yüksek
çözünürlüklü dokuları (texture) kullanabilirsiniz. Yüksek çözünürlüklü dokular daha temiz
görüntüler sunar. Bütün bunları akılda tuttuktan sonra yine ilk başa dönerek yüksek bellekli ekran
kartının iyi olduğunu söyleyebiliriz ancak diğer bütün daha önemli özelliklerinin aynı olması
koşuluyla. Son olarak tekrar söylemekte fayda var: başarım için bellek veriyolu ve bellek hızı gibi
özellikler ekran kartınızın üzerinde bulunan bellek miktarından çok daha öncelikli olarak
düşünülmelidir.
Bellek Veriyolu
Bellek veriyolu bellek başarımının en önemli elemanlarından birisidir. Günümüz ekran kartlarında
bellek veriyolu genişliği 64 bit ile 256 bit arasında değişir hatta bazı durumlarda 512 bit'e kadar
çıkabilir. Veriyolu genişliği arttıkça her bir saat turunda taşınabilen veri miktarı da artar ve bu da
başarım için çok önemlidir. Örneğin, eğer aynı saat hızlarında çalışan iki veriyolunuz varsa 128 bit
genişliğinde olan 64 bit olana göre iki kat veri aktarımı yapabilir. Aynı şekilde 256 bit 64 bit'e göre
dört kat fazla aktarım yapar.
Bellek veriyolu genişliği ne kadar yüksekse (saniye başına düşen kanal kapasitesi) bellek
başarımınız da o kadar yüksek olur. Bellek veriyolu genişliğinin bellek büyüklüğünden çok daha
fazla önemli olması bu yüzdendir. Aynı saat hızlarında olduğunu düşünürseniz 64 bit veriyolu 256
bit veriyolunun %25 hızında çalışır!
Bellek büyüklüklerinin tersine 128 MB 256 bit belleğe sahip bir ekran kartı 512 MB 64 bit belleğe
sahip bir ekran kartından daha hızlı çalışabilir. Son olarak ATI X1x00 gibi modellerin tanıtımında
"iç" bellek tanımlarının verildiğini belirtelim. Örneğin, X1600 kartlar 256 bit "halka veriyoluna"
(ring bus) sahipken dış veriyolları 128 bit hızındadır. Bu durumda uygulamadaki bellek hızı 128 bit
başarımı gösterir.
Bellekler iki ana kategori altında satılıyorlar: SDR (single data rate - tek veri hızı) ve her saat
turunda iki kat veri aktarımı yapabilen DDR (double data rate - çift veri hızı). Tek veri aktarım
hızına (SDR) sahip ekran kartları uzun zamandır ortalarda yoklar. Çünkü DDR bellekler SDR
belleklerin iki katı iş yapabiliyorlar. Ayrıca DDR belleklerin genellikle gerçek hızlarının iki katı
hıza sahipmiş gibi satıldıklarını belirtelim. Örneğin, 1000 MHz DDR bellek olarak satılan bir ürün
aslında 500 MHz hızında çalışıyordur.
Bu yüzden pek çok kullanıcı ekran kartları 1200 MHz DDR belleği 600 MHz olarak rapor edince
şaşırabiliyor. Ancak burada panik yapacak bir durum yok çünkü DDR bellek saat hızının doğru
değeri bu şekildedir. DDR2 ve GDDR3 bellekler de aynı mantıkla çalışırlar. DDR, DDR2 ve
GDDR3 bellekler arasındaki tek fark üretim teknolojisidir. DDR2 bellekler genellikle DDR
belleklerden daha yüksek hızlarda çalışırlar, aynı şekilde GDDR3 bellekler de DDR2 belleklerden
daha yüksek hızlarda çalışırlar.
Bellek Saat Hızı
Aynı grafik işlemcilerinde olduğu gibi ekran kartı bellekleri de megahertzle ölçülen hızlara
sahiptirler. Aynı şekilde saat hızının artması bellek başarımı üzerinde doğrudan etkiye sahiptir. Bu
yüzden bellek saat hızı bellek başarımlarını karşılaştırmak için kullanılan özelliklerden biridir.
Örneğin diğer bütün özelliklerin aynı olduğunu düşünelim, bu durumda 700 MHz hıza sahip bir
belleğin 500 MHz belleğe göre daha hızlı çalıştığını söylemek yanlış olmaz.
Yine aynı şekilde saat hızı her şey demek değildir. 700 MHz hıza sahip 64 bit veriyollu bir bellek,
400 MHz hızında 128 bit veriyoluna sahip bir bellekten daha yavaş çalışır. 400 MHz 128 bit bellek
kabaca 800 MHz 64 bit veriyollu bir bellekle aynı hızda çalışır. Son olarka grafik işlemcinin hızıyla
bellek hızı bir birinden farklı şeyledir ve genellikle farklı ayarlara sahiptirler.
Ekran kartıyla sistemin geri kalanı arasında olan bütün veri aktarımları ekran kartının yuvası veya
arayüzü ile sağlanır. Şu anda kullanımda olan üç tür arayüz çeşidi vardır: PCI, AGP ve PCI Express.
Farklı grafik arayüzler farklı miktarda veriyolu genişliği sunar ve veriyolu genişliği de başarım
üzerinde önemli etkiye sahiptir. Ancak şunu hemen belirtelim en modern ekran kartları bile belirli
bir veriyolu genişliği kullanır. Bu gereksinim karşılandıktan sonra arayüz artık dar boğaz
oluşturmaktan çıkar.
En yavaş grafik veriyolu PCI'dır ve günümüz ekran kartlarının başarımı açısından çok kötü etkiye
sahiptir. AGP çok daha iyi bir başarım sunar ancak AGP 1.0 ve AGP 2x bile yeterli hızı sunmaktan
uzaktır. AGP 4x ile birlikte modern ekran kartlarının ihtiyaç duydukları veriyolu genişliğine
yaklaşmış oluruz. AGP 8X tanımlaması AGP 4x'in iki katı aktarım hızı (2.16 GB/s) sunar ancak bu
iki standardın başarımları arasında önemsenecek kadar büyük bir fark yoktur.
En yeni ve en yüksek başarım sunan arayüz PCI Express'tir. Yeni ekran kartları genellikle 16 farklı
PCI Express hattını birleştiren ve 4 GB/s aktarım hızına kadar çıkabilen PCI Express x16
tanımlamasını kullanırlar. Bu hız neredeyse AGP 8x'in iki katı kadardır. PCI Express bu hızın hem
bilgisayara veri gönderirken hem de bilgisayardan veri alınırken kullanılmasını sağlayabilir. Ancak
AGP 8x tanımaları hala yeterli başarım sunduğundan bu iki arayüzü kullanan ekran kartlarını
karşılaştırdığımızda diğer bütün özellikler aynıysa pek bir fark göremeyiz. Örneğin, GeForce 6800
Ultra'nın AGP sürümü ile PCI Express sürümü arasında pek bir fark yoktur.
PCI Express şu anda yeni sistemlerin hepsinde tercih edilen arayüz konumunda ve birkaç yıl daha
böyle olmaya devam edecek. Yüksek teknoloji ürünü ekran kartları artık yaşlı AGP 8x veriyolunu
kullanmak üzere üretilmiyorlar.
Daha fazla grafik işleme gücü için birden fazla ekran kartı kullanmak yeni bir kavram değil. 3B
grafiklerin ilk çıkmaya başladığı dönemlerde 3dfx çoklu ekran kartı teknolojisinin öncülüğünü
yapıyordu. Ancak 3dfx'in batmasıyla birlikte, her ne kadar ATI, Radeon 9700'den beri endüstriyel
kullanım için çoklu çözümler geliştirse de çoklu ekran kartı teknolojisi son kullanıcı pazarından
çekilmiş oldu. Bu teknolojinin tekrar son kullanıcıya ulaşması yakın zamanda Nvidia'nın SLI
çözümü sayesinde gerçekleşti ve hemen sonrasında bu kervana ATI de Crossfire teknolojisiyle
katıldı. Birden fazla ekran kartı kullanarak son derece gelişkin görsel kalite ve etkiler sunan
günümüz oyunlarının başarım açlığı giderilebiliyor. Ancak çoklu kart çözümleri arasından bir seçim
yapmak pek kolay bir iş değil.
İlk önce güç ve ısı yayımı konuları dikkate alınmalı; çoklu kart çözümleri önemli miktarda enerji
gerektiriyorlar, bu yüzden pahalı yüksek güç çıkışı sunabilen güç kaynakları bir gereklilik. Ek
olarak ekran kartları çok fazla ısı üretiyorlar ve sistemin normalden fazla ısınmasını engellemek için
soğutma çözümünü de normalin üstünde dikkat etmeniz gerekiyor.
Ayrıca, SLI/Crossfire özelliklerinin, normal anakartlara göre ciddi oranda daha yüksek fiyatlı bu
teknolojileri destekleyen bir anakart gerektirdiğini de hatırlamakta fayda var. Nvidia SLI sadece
belirli nForce4 anakartlarda çalışırken ATI Crossfire çözümü de ATI Crossfire yongasetlerinde ve
Intel'in çoklu ekran kartı destekli anakartlarında çalışabiliyor. Crossfire'ın bir eksiği var, ekran
kartlarından birisinin özel Crossfire Edition olması gerekiyor. Crossfire'ın çıkışından beri ATI, PCI
Express veriyolu aracılığıyla bazı modeller için bir çeşit yazılımsal Crossfire özelliği sunuyor ve her
yeni sürücüyle daha fazla model destekleniyor. Yazılımsal olmayan (sürücü desteği olmayan
modeller) Crossfire çözümü için gerekli olan "master" Crossfire ekran kartları normal sürümlere
göre daha pahalıdırlar. Şu anda Radeon X1300, X1600 ve X1800 GTO modelleri çoklu kart
özelliğini desteklemek için Crossfire sürümü ekran kartlarına gerek duymuyorlar.
Düşünülmesi gereken başka etkenler de var. Her ne kadar iki ekran kartının bir birine bağlanması
başarım artışı sağlasa da bu artış hiç bir zaman iki kat olmuyor, bu yüzden bütçe açısından
bakıldığında iki kat fazla para vererek iki kat başarım almıyor olmanız bu işten vazgeçmenize neden
olabilir. %120 ile %160 arasında değişen oranlarla başarım artışı beklemek çok daha gerçekçidir hatta bazı durumlarda hiç başarım artışı olmayabilir. Bu bakımdan ucuz modellerde çoklu ekran
kartı çözümlerinin pek bir anlamı kalmıyor çünkü tek bir pahalı ekran kartı iki tane ucuz ekran
kartından daha yüksek başarım sunabiliyor. Bütün bu nedenlerden dolayı pek çok tüketici için çoklu
ekran kartı çözümleri pek bir şey ifade etmiyor. Eğer oyunlarda daha fazla kalite özelliğini
etkinleştirmek istiyorsanız veya oyunları 2560x1600 gibi abartı çözünürlüklerde (kare başına 4
milyondan fazla noktacık demek) oynama peşindeyseniz bu tür çözümlere bir göz atabilirsiniz.
Ham donanımsal tanımlamalara ek olarak farklı grafik kartı nesilleri ve modelleri tamamen farklı
özelliklerle birlikte gelebiliyorlar. Örneğin, bir birine yakın donanımsal özellikleri olsa da (16
işhatlı mimari) ATI Radeon X800 XT temelli ekran kartları "Tarayıcı Modeli 2.0b" desteklerken
Nvidia GeForce 6800 Ultra ise "Tarayıcı Modeli 3.0" destekliyor. Pek çok insan aralarındaki farkın
tam olarak ne olduğunu bilmeden ekran kartı satın alıyorlar. Bazı görsek etkileri ve son kullanıcı
için ne ifade ettiklerine bir bakalım.
Microsoft DirectX ve Tarayıcı Modeli Sürümleri
Bu terimler muhtemelen en çok kullanılan ve genellikle en az anlaşılan terimlerdir. Bunların
önemini anlamak için Grafik API'lerin tarihine kısaca bakmalıyız. DirectX ve OpenGL grafik
API'leridir. API, Application Programming Interface (Uygulama Programlama Arayüzü) tanımının
kısaltılmışıdır ve herkes tarafından erişilebilen bir çeşit programlama standardıdır.
3B grafik API'lerden önce her ekran kartı firması ürünlerini çalıştırabilmek için kendi özel
yöntemlerini kullanıyorlardı. Geliştiriciler oyunlarını ekran kartı üreticilerine göre ve hangi ekran
kartlarını desteklemek istiyorlarsa ona uygun şekilde geliştirmek zorundaydılar. Bu çok pahalı ve
verimsiz bir yaklaşımdı. Bu sorunu çözebilmek için 3B grafik API'leri geliştirildi böylece
geliştiriciler uygulamalarını her bir farklı ekran kartı yerine belirli bir API'ye göre yapmaya
başladılar. Uyumluluk sorumluluğu, oyun veya uygulama üreticilerinden sürücülerini belirli bir
API'ye göre tasarlayan ekran kartı üreticilerine doğru kaydı.
Buradaki tek karmaşa hala günümüzde de kullanılmaya devam eden iki farklı API'nın çıkmış
olmasıdır. Söz konusu API'ler Microsoft DirectX ve OpenGL'dir, buradaki GL Graphics Library'nin
(Grafik Kütüphanesi) kısaltılmışıdır. DirectX API'si grafik işlemci donanımı ve oyun teknolojisi
üzerinde çok daha fazla etkili olduğundan burada sadece DirectX'e odaklanacağız. Ayrıca bu API
günümüz oyunları açısından da daha önemlidir.
DirectX bir Microsoft ürünüdür. Gerçekte DirectX bir çeşit API'ler koleksiyonudur ve bir kısmı 3B
grafikleri ilgilendirir. DirectX, ses, müzik, giriş aygıtları ve çeşitli ortamlar için API'ler içerir. 3B
grafiklere yönelik olan özel API'ye Direct3D denir ancak ekran kartları söz konusu olduğunda
DirectX ve Direct3D kelimeleri bir birinin yerine kullanılabilir.
Grafik donanımı teknolojisi ilerledikçe ve oyun geliştiricileri oyunları için yeni yöntemler
geliştirdikçe DirectX belirli aralıklarla güncellenir. DirectX'in kullanım alanı ve popülerliği arttıkça
ekran kartı üreticileri kendi modellerini daha çok bu API'yi destekleyecek şekilde tasarlıyorlar. Bu
yüzden ekran kartları genellikle DirectX model sürümü ile anılırlar (DirectX sürüm 8, 9.0 veya en
son 9.0c gibi).
İşleri biraz daha karıştıralım, Direct3D API'si toplam DirectX koleksiyonunun tersine daha küçük
değişiklikler geçirebilir. Örneğin, DirectX 9.0 tanımlaması Tarayıcı Modeli 2.0 için destek sunuyor.
Ancak DirectX 9.0c, Tarayıcı Modeli 3.0 desteğiyle geliyor. Bunun anlamı şu; DirectX 9.0 destekli
kartların hepsi aynı desteği sunmuyor. Her ikisi de "DirectX 9.0 ekran kartları" olarak
tanımlanabilseler de Radeon 9700 Tarayıcı Modeli 2.0 desteklerken Radeon X1800 kartlar Tarayıcı
Modeli 3.0 (Shader Model 3.0) desteğiyle geliyorlar.
Geliştiriciler, oyun yazarken özellikle eski donanıma sahip olan kullanıcıları da düşünürler çünkü
aksi durumda pazarlarını bir hayli daraltmış olurlar. Bu yüzden eski donanımları desteklemek için
genellikle oyunlarına farklı yöntemleri eklerler. DirectX 9 sınıfına giren bir oyun uyumluluğu
sağlamak için DirectX 8 ve hatta DirectX 7 destekleri de sunabilir. Tabi ki bu eski özellikler yeni
ekran kartlarının gösterebildiği bazı görsel etkileri gösteremezler ancak en azından ekran kartının
oyunun çalıştırabilmesine izin verirler.
Pek çok oyun ekran kartı daha eski sürümü desteklese de en yeni DirectX sürümünün kurulu
olmasını ister. Sadece DirectX 8 teknolojisini kullanan yeni bir oyun çalışmak için DirectX 9
sürümüne ihtiyaç duyabilir hatta ekran kartı DirectX 8 destekliyor olsa bile.
Şu anda DirectX hakkında temel bilgilere sahipsiniz ancak farklı Direct3D API'lerinin ne gibi
farklılıklar içeriyor? Direct3D API'si söz konusu olduğunda eski DirectX sürümleri (3,5,6, ve 7)
nispeten basit güncelleştirmeler olarak kalıyorlar. O zamanlar geliştiriciler görsel etkileri
oluşturmak için daha önceden programlanmış etkiler arasından seçmek veya bunları bir birine
karıştırmak zorunda kalıyorlardı. Modern grafik alanında yapılan en büyük sıçrama DirectX 8 ile
oldu. DirectX 8 özel tarayıcı programlama desteğini getirdi böylece geliştiriciler tamamen
kendilerine özel görsel etkiler yaratabildiler. DirectX 8, Noktacık Tarayıcı 1.0'dan 1.3'e ve Tepe
Tarayıcı 1.0'ı destekliyordu. DirectX 8.1, DirectX 8'în üzerine gelen bir yamaydı ve Noktacık
Tarayıcı 1.4 ve Tepe Tarayıcı 1.1 desteklerini getirdi.
DirectX 9'da tarayıcıların karmaşıklığı arttırıldı. DirectX 9, Noktacık Tarayıcı 2.0 ve Tepe Tarayıcı
2.0 desteklerini getirdi. Bu sürümün DirectX 9c ile güncellenmesiyle Noktacık Tarayıcı 3.0
tanımlaması hayatımıza girmiş oldu.
DirectX 10 ise yeni gelecek olan Windows sürümü Vista'yla kullanıma sunulacak ve Windows XP
ile uyumlu olmayacak.
HDR, "High Dynamic Range" (Yüksek Dinamik Aralık) teriminin kısaltılmışıdır. HDR ışıklandırma
desteği olan bir bilgisayar oyunu olmayana göre çok daha gerçekçi resimler sunar. Ancak bütün
ekran kartlarının HDR desteği yoktur.
DirectX 9 uyumlu ekran kartı işlemcilerinden önce, ekran kartları özellikle ışıklandırmaları doğru
hesaplamak konusunda çok sınırlı yeteneklere sahiptiler. Bu zamana kadar bütün ışıklandırmalar 8
bit (veya 256) tam sayı seviyesine kadar hesaplanıyordu.
DirectX 9 sınıfı işlemcilerin gelmesinden sonra ekran kartları daha uzun aralıklarda doğru
ışıklandırma hesaplamaları yapabilmeye başladılar, 24 bit veya 16.7 milyon.
16.7 Milyon farklı parlaklık seviyesi ve DirectX 9/Tarayıcı Modeli 2.0 uyumlu ekran kartlarının
sunduğu yüksek hesaplama gücü sayesinde HDR ışıklandırma bilgisayar oyunlarında kullanılabilir
hale geldi. HDR ışıklandırma anlatmak için biraz karışık bir kavram. Ancak basitçe anlatmaya
çalışırsak HDR ışıklandırma zıtlığı (contrast) arttırmaya yarıyor (koyular daha koyu açıklar daha
açık). Ayrıca koyu ve parlak alanlarda bulunan ışıklandırma verisini de daha zengin hale getiriyor.
HDR özelliğini destekleyen bir oyun, bu özelliği sunmayan bir oyuna göre çok daha gerçekçi ve
derin sahneler gösterebiliyor.
Hatta Noktacık Tarayıcı 3.0 (Pixel Shader 3.0) tanımlamalarına uyan grafik işlemcileri daha da fazla
ışıklandırma derinliği sunabiliyor (32 bit) ve ayrıca kayar nokta nokta doğruluğu karışımı da
sağlayabiliyor. Bunun anlamı şu bütün Tarayıcı Modeli 3.0 ekran kartları film endüstrisi için
geliştirilen ve "OpenEXR" olarak adlandırılan özel bir tür HDR özelliğini destekliyorlar.
Sadece HDR'nin OpenEXR kipini destekleyen bazı oyunlar, Tarayıcı Modeli 2.0'da bulunan HDR
desteğini sunmuyorlar. Ancak OpenEXR olmayan HDR desteği sunan oyunlar her hangi bir
DirectX 9 grafik işlemcisiyle çalışabilirler. Örneğin, Oblivion, OpenEXR HDR desteği sunar ve bu
özelliğini sadece Tarayıcı Modeli 3.0 destekleyen yeni ekran kartlarında gösterir - Nvidia GeForce
6800 veya ATI Radeon X1800 gibi. Half Life 2 motoruna sahip Counter Strike: Source ve Half Life
2: Aftermath gibi oyunlar ise daha eski DirectX 9 Noktacık Tarayıcı 2.0 destekli ekran kartlarında
(GeForce 5 serisi veya ATI Radeon 9500 gibi) HDR desteğini açabilirler.
Son olarak şunu belirmekte fayda var, HDR'nin her çeşidi ciddi miktarda hesaplama gücü gerektirir
ve en güçlü son teknoloji ürünü ekran kartlarını bile dize getirebilir. Eğer yeni oyunları HDR-etkin
olarak oynamak istiyorsanız pahalı bir ekran kartınızın olması şarttır.
Aliasing, sayısal resimlerin kenarlarında oluşan çentikli (testeremsi) ve kare kare görünme gibi
etkileri tanımlamak için kullanılır. Grafik alanında ise ekranda gösterilen resmin kenarlarının
merdiven gibi görünen köşeli kenarlara sahip olmasını tanımlar. Ancak keskinliği yumuşatma
hesapları önemli miktarda grafik işlemci gücü gerektirdiğinden bu özelliğin etkinleştirilmesi kare
hızında ciddi düşüşlere neden olabilir.
Keskinliği yumuşatma başarımı özellikle grafik belleklerinin başarımıyla doğru orantılıdır bu
yüzden yüksek bellek başarımı olan güçlü kartlar keskinliği yumuşatma hesaplamalarından düşük
bütçe kartlarına göre çok daha az etkilenirler. Keskinliği yumuşatma farklı seviyelerde
uygulanabilir. Örneğin, 4x keskinliği yumuşatma (anti-aliasing) 2x keskinliği yumuşatmaya göre
daha kaliteli resimler sunar ancak tabi ki daha fazla başarım gerektirir. 2x, yatay ve dikey
çözünürlüğü iki katına çıkarırken 4x dört katına çıkarır.
Doku Süzme (Texture Filtering)
Bilgisayar oyunlarında bulunan bütün 3B nesneler dokuyla kaplanmıştır ve bakış açısı değiştikçe
dokuların görünümü oyun içinde bozuk ve daha az net görünür. Bu etkiyle başa çıkabilmek için
grafik işlemcileri doku süzgeçleriyle donatılmışlardır.
İlk doku süzme tekniği iki-doğrusal (bilinear) olarak adlandırılıyordu ve pek hoş olmayan süzgeç
çizgilerine sahipti. Bu sıkıntı iki-doğrusal tekniğin bir güncellemesi olan üç-doğrusal (tri-linear)
doku süzme yöntemiyle giderildi. Bu süzme tekniklerinin ikisi de modern ekran kartlarına pek fazla
başarım yükü getirmiyorlar.
Şu anda kullanılan en iyi süzme tekniği eşyönsüz süzmedir (anisotropic filtering - AF kısaltmalı).
Keskinliği yumuşatma gibi eşyönsüz süzme de farklı seviyelerde etkin hale getirilebilir. Örneğin, 8x
AF, 4x AF'ye göre daha kaliteli resimler oluşturur. Yine keskinliği yumuşatma ile aynı şekilde
eşyönsüz süzme de hesaplama gücü gerektirir ve AF seviyesi arttkça hesaplama yükü de artar.
Yüksek Tanımlı Doku Setleri (High Definition Texture sets)
Bütün 3B oyunlar belirli tanımlamalar çerçevesinde geliştirilirler ve bu tanımlamalardan birisi de
oyunun ne kadar doku belleği kullanacağıdır. Oyun oynarken bütün gerekli olan dokuların ekran
kartının belleğine sığıyor olması gerekir. Aksi halde gerekli olan dokular daha yavaş olan sistem
belleğinde hatta sabit diskte tutulur, bu da başarımın ciddi şekilde düşmesiyle sonuçlanır. Eğer
geliştiriciler 128 MB belleği kendileri için en düşük gereksinim olarak belirledilerse bu boyut için
hazırlanan dokulara 'doku seti' (texture set) denir ve oyun içerisinde herhangi bir anda kesinlikle
128 MB büyüklüğünü geçmezler.
Yeni oyunlar genellikle birden fazla doku setini desteklerler böylece oyunlar eski ekran kartlarında
daha az bellek gerektiren düşük kaliteli doku setlerini kullanırlar. Örneğin, bir oyun üç farklı doku
seti içerebilir: 128 MB, 256 MB, ve 512 MB grafik belleği için. 512 MB grafik belleği kullanan
oyunlar çok azdır ancak bu boyutta belleğe sahip olan ekran kartlarını almak için de en çekici
sebeplerin başında gelirler. Daha fazla bellek, diğer özelliklere göre başarım üzerinde çok az artı
etki yapar ancak eğer oyun destekliyorsa görsel kaliteyi ciddi ölçüde arttırabilir.
Serimizin başlıklarını aşağıda görebilirsiniz. İlk başlayanların, ekran kartlarının temel parçalarını
anlatan birinci yazıdan başlaması şiddetle tavsiye edilir. İkinci bölüm ise teknik terimlerden, grafik
özelliklerinden ve teknolojisinden ve en son görsel etkilerden bahsediyor. Üçüncü bölümde ise
çeşitli grafik çözümlerini inceliyoruz ve başarım açısından karşılaştırıyoruz.
Yeni Başlayanlar İçin: Bölüm 1 - Ekran Kartları
•
•
•
•
•
•
Ekran kartlarının temel parçaları
Çıkışlar
Arayüzler
Soğutma Aygıtları
Grafik işlemcisi
Grafik belleği
Yeni Başlayanlar İçin: Bölüm 2 - Grafik Teknolojisi
•
•
•
•
Sözlük
Grafik işlemci mimarisi: özellikler Tepe/noktacık (Vertex/pixel) işlemcileri, tarayıcılar (shaders), doldurma hızı (fill rate),
doku/ızgara işletme birimleri (texture/raster operating units), işhatları (pipelines)
Grafik işlemci mimarisi: teknoloji Üretim teknolojisi, grafik işlemci hızı, yerel grafik belleği (büyüklük, veriyolu, tür, hız),
Çok-kartlı çözümler
Görsel Özellikler DirectX, Yüksek Dinamik Aralık (High Dynamic Range - HDR), keskinliği yumuşatma (anti-aliasing),
doku süzme (texture filtering), yüksek tanımlı dokular (high definition textures)
Bölüm 3 (bu yazı): Grafik Başarımı İncelemesi
•
•
•
•
•
•
Saat hızı karşılaştırması
Tarayıcı birimi karşılaştırması
Bellek karşılaştırması
Bellek arayüzü karşılaştırması
Arayüz karşılaştırması
Çift ekran kartı karşılaştırması
Eğer başarıma ve mükemmel bir görsel tecrübeye dönüşmüyorsa teorinin hiç bir anlamı yoktur.
Aşağıdaki deneyler daha önce anlattığımız bilgilerin gerçek hayatta ne kadar etkili olduğunu
gösterecek.
Saat Hızı Karşılaştırması
Saat hızının ekran kartı başarımı üzerinde doğrudan ve ölçülebilir etkisi vardır. Bu örnekte ATI
Radeon X1800 XL ve X1800 XT modellerini karşılaştırıyoruz. Bu kartların ikisi de aynı mimariyi
kullanıyorlar ve aynı 256 bit bellek arayüzüne sahipler; tek farkları saat hızları.
Radeon X1800 XL, 500 MHz grafik işlemcisi hızına ve 500 MHz (1000 MHz - DDR) bellek hızına
sahip. X1800 XT ise 625 MHz çekirdek saat hızına ve 750 MHz (1500 MHz - DDR) grafik belleği
hızına sahip.
Saat hızlarındaki bu farklılığın başarım üzerindeki etkisi nedir?
Sizin de görebileceğiniz gibi burada yüksek saat hızının başarım üzerinde çok ciddi bir etkisi var.
Başarım karşılaştırması yaparken saat hızını aklınızın bir kenarında tutmanızda yarar var.
Tarayıcı Birimlerinin Sayısı
Grafik işlemcisinin mimarisi de saat hızları gibi akılda tutulması gereken önemli etkenlerden
birisidir. Bu örnekte ATI X800 XL ve X800 GTO modellerini karşılaştıracağız. Bu kartların her
ikisi de eşit hızlara sahipler ve 256 bit bellek arayüzü kullanıyorlar. Ancak Radeon X800 XL 16
noktacık tarama (pixel shader) birimine sahipken X800 GTO sadece 12 adet tarayıcı birime sahip.
Bakalım diğer etkenler aynı olduğunda mimarinin başarım üzerindeki etkisi nasıl oluyor:
Bu deneyin sonucunda saat hızının her şey demek olmadığını görüyoruz. İki ekran kartının
başarımının karşılaştırılması söz konusu olunca mimari de son derece önemli bir rol oynuyor.
Pek çok kullanıcı eski 8x AGP arayüzünün PCI Express'e göre çok yavaş olduğu fikrine sahiptir.
Bu örnekte Nvidia GeForce 6800 GT ekran kartının AGP 8x ve PCI Express sürümlerini
karşılaştıracağız. Bu karşılaştırmayı yapmak biraz zor çünkü iki farklı anakart ve işlemci
kullanmamız gerekiyor; yani diğer her şey eşit değil. Ancak karşılaştırma için özellikle ekran
kartına yüklenen 3DMark05 kullandık böylece diğer etkenleri elimizden geldiğince eledik.
Görüldüğü gibi fark son derece az özellikle PCI Express arayüze sahip olan anakartın üzerinde
bulunan parçaların daha iyi olduğunu hesaba katarsak. AGP 8x arayüzü günümüz ekran kartları için
kesinlikle bir dar boğaz oluşturmuyor.
SLI/Crossfire Başarım Karşılaştırması
Son olarak bir de çoklu ekran kartı olan sistemlerin başarımına bakalım. Bu örnekte ikinci bir kart
eklendiğinde başarımın ne kadar fark ettiğine bakacağız. Deneyimizde Nvidia GeForce 6800 Ultra
kullandık.
Başarımda ortaya çıkan artış miktarı %45. Pek kötü bir sonuç değil ancak SLI veya Crossfire gibi
çoklu ekran kartı sistemlerinden %200 gibi uçuk başarım artışları beklememeniz gerektiğini
görebilirsiniz.
Sonuç
Yeni başlayanlar için ekran kartı yazılarımızda, grafik kartı teknolojilerinin fiziksel, teorik ve pratik
uygulamalarını inceledik. İşhattı veya bellek arayüzü gibi tanımların teknoloji hastalarının anladığı
terimler olmaktan çıkıp artık sizin için de bir şeyler ifade ediyordur. Artık ekran kartları hakkında
temel bilgilere sahipsiniz.
Ek olarak ekran kartlarının gerçek hayattaki başarımlarını gösteren bazı örnekler de gördünüz. Artık
ekran kartlarının özelliklerini okuyup diğer ekran kartlarına göre nasıl bir başarım sergileyeceğini
tahmin edebiliyor ve bunları gerçek hayat deneyimleriyle doğrulayabiliyor olmalısınız.
Eğer bilginizin kaybolmasını istemiyorsanız devamlı güncel kalın! DirectX'in yeni sürümünün
çıkmasıyla veya bir sonraki nesil ekran kartı işlemcilerinin duyurulmasıyla birlikte pek çok şey
değişebilir. Burada öğrendiklerinizi aklınızda tutarak donanım forumlarında siz de artık
yorumunuzu yazabilirsiniz ve bilgisayar meraklısı olma yolunda kendi yolunucu çizebilirsiniz. İyi
şanslar!

Benzer belgeler