İndir

Transkript

İndir
3D STUDIO MAX
EĞİTMEN
• AD SOYAD
• TECRÜBE
• OKUL
: FAHRETTİN ERDİNÇ
: 1996’DAN BERİ
: 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH.
LÜTFEN DİKKAT!
• SINIFTAKİ BAŞARIMIZIN MAKSİMUM DÜZEYDE
OLMASI İÇİN:
•
•
•
•
DEVAMSIZLIK YAPMAYINIZ; KAÇIRDIĞINIZ DERSLER
SONRAKİ KONULARA TEMEL OLUŞTURDUĞUNDAN
SONRAKİ DERSLERİ DE ANLAYAMAZSINIZ
DERSLERE ZAMANINDA GELİNİZ; KAÇIRILAN
DERSLERİN TELAFİSİ YAPILMAZ
ANLAMADIĞINIZ KONU OLDUĞUNDA HEMEN
EĞİTMENE SORUNUZ
DERS SLAYTLARI VE DİĞER DÖKÜMANLARI
SUNUCUDAN ALINIZ
• Windows Gezgini ->Adres Çubuğu -> \\sunucu\ depo\
LÜTFEN DİKKAT!
• DERSLERDE CEP TELEFONU V.B. CİHAZLARI
KAPATINIZ
• EĞİTMEN DERS ANLATIRKEN TELEFON, MAKYAJ
V.B. ŞEYLERLE İLGİLENMEYİNİZ
• SINIFIN DİKKATİNİ DAĞITACAK DAVRANIŞLARDAN
KAÇININIZ
LÜTFEN DİKKAT!
• LABORATUVARDAKİ BİLGİSAYAR V.B.
CİHAZLARIN BOZULMAMASI İÇİN:
• SINIFTA YİYECEK-İÇECEK TÜKETMEYİNİZ; SIVI VE
SUSAM GİBİ MADDELER CİHAZLARA ZARAR
VERİR VE DÜZGÜN ÇALIŞMASINI ENGELLER
• CİHAZLARI KURCALAMAYINIZ; CİHAZDA ARIZA
OLDUĞUNU DÜŞÜNÜYORSANIZ BİR KAĞIDA NOT
BIRAKINIZ
LÜTFEN DİKKAT!
• YAZILIM İSTEMEYİNİZ. KORSAN YAZILIM
SUÇTUR; HAPİS VE PARA CEZASI VARDIR
• LİSANSLI OLARAK SATIN ALINAN YAZILIMLARIN
YÜKLENMESİNDE YARDIMCI OLUNABİLİR
LÜTFEN DİKKAT!
• ADI GEÇEN TÜM MARKA VE LOGOLAR İLGİLİ
FİRMALARIN TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR
– AUTODESK, AUTOCAD, 3DS MAX VE LOGOLARI
AUTODESK FİRMASININ TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR
KAYNAK KİTAP
• 3D STUDIO MAX İLE MODELLEME
– EMRAH ÇELİK
• DEĞİŞİM YAYINLARI
• MASTERING AUTODESK 3D STUDIO MAX
– JEFFREY HARPER
• SYBEX
3DS MAX NEDİR?
• 3DS MAX, AUTODESK TARAFINDAN ÜRETİLEN
BİR 3D MODELLEME, GÖRSELLEŞTİRME VE
ANİMASYON YAZILIMIDIR
• ÖZELLİKLER MİMARLAR, MÜHENDİSLER,
REKLAMCILAR VE TASARIMCILAR TARAFINDAN
TERCİH EDİLİR
3DS MAX ALTERNATİFLERİ
•
•
•
•
•
•
BLENDER
MAYA
CINEMA 4D
HOUDINI
RHINICEROS
SOFTIMAGE
NEDEN 3DS MAX?
• ÖĞRENİLMESİ ALTERNATİFLERİNE GÖRE DAHA
KOLAYDIR
• YAZILIMI GENİŞLETMEK İÇİN ÇOK SAYIDA
EKLENTİYE (PLUGIN) SAHİPTİR
• SORUN YAŞADIĞINIZDA DESTEK ALMA
ŞANSINIZ DAHA FAZLADIR
• KİTAP, VİDEO GİBİ MATERYALLER DAHA
FAZLADIR
MAX’İ NERDEN BULURUM
• WWW.AUTODESK.COM
– ÖĞRENCİ SÜRÜMÜ
– DENEME SÜRÜMÜ
• WWW.FILECROP.COM
• WWW.TNCTR.COM
SÜRÜM
• 3DS MAX7 - 3DS MAX 2013 ARAYÜZLERİ
BİRBİRİNE ÇOK BENZER
• ARALARINDA TEMEL İŞLEMLER BAKIMINDAN
FAZLA FARK YOKTUR
• BU VERSİYONLARDAN BİRİNİ ÖĞRENDİKTEN
SONRA DİĞERLERİNİ DE KULLANABİLİRSİNİZ
NELER ÖĞRENECEĞİZ?
•
•
•
•
•
•
•
•
3DS MAX ARAYÜZÜ & TEMEL AYARLAR
TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ
2D ÇİZİMLER
2D ÇİZİMLERİ 3D’YE DÖNÜŞTÜRME
3D TRANSFORM KOMUTLARI
POLYGON MODELLEME
MODIFIER
PARAMETRİK NESNELER
BÖLÜM 1
3DS MAX ARAYÜZÜ VE TEMEL
AYARLAR
3D KOORDİNAT SİSTEMİ
Y
Z
(X,Y,Z)
XY_DÜZLEMİ
X
XY-DÜZLEMİ
Y
BACK
LEFT
RIGHT
XY-DÜZLEMİ
FRONT
X
ARAYÜZ
BİLGİ ÇUBUĞU
PROGRAM BUTONU
MENÜ
MAIN TOOLBAR
PANEL
PENCERELER
ZAMAN ÇUBUĞU
DURUM ÇUBUĞU
ANİMASYON VE GÖRÜNTÜ
ARAÇ ÇUBUĞU VE PANEL
• BAZI ARAÇ ÇUBUKLARINI AÇIP KAPATMAK İÇİN
“MAIN TOOLBAR” A SAĞ TIKLAYIN
• EĞER «MAIN TOOLBAR» GÖRÜNMÜYORSA
AŞAĞIDAKİ MENÜDEN AÇIN:
– CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW MAIN TOOLBAR
• PANELİ AÇIP KAPATMAK İÇİN:
– CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW COMMAND PANEL
VIEWPORTS/ÇALIŞMA PENCERELERİ
• ÇİZİM VE MODELLEMENİN
YAPILDIĞI PENCERELERDİR
• ÇALIŞMA PENCERELERİNİN
DÜZENİ DEĞİŞTİRİLEBİLİR.
– PENCERE ADI (+) /
CONFIGURE VIEWPORTS
• LAYOUT
PENCERENİN BAKIŞ AÇISI
• PENCERE ADINA SAĞ TIKLA
– VIEW
•
•
•
•
•
T=TOP
L=LEFT
F=FRONT
P=PERSPECTIVE
B=BOTTOM
VIEWCUBE
• PENCEREYE BAKIŞ AÇISINI DEĞİŞTİRMEK İÇİN
KULLANILIR
CUSTOMIZE USER INTERFACE
• ARAYÜZLE İLGİLİ ÇOĞU AYARIN YAPILDIĞI
MENÜDÜR
– KLAVYE KISAYOLU
– FARE
– ARAÇ ÇUBUKLARI
– MENU
– RENKLER
KOMUTLARA KISAYOL ATAMAK
• CUSTOMIZE\CUSTOMIZE USER INTERFACE
CUSTOMIZE\PREFERENCES
• PROGRAMLA İLGİLİ BAZI TERCİHLERİN
YAPILDIĞI PENCEREDİR
YEDEKLEME
• CUSTOMIZE/PREFERENCES
– FILE SEKMESİ
• AUTO BACKUP
EKRAN ÇÖZÜNÜRLÜĞÜ
• MAIN TOOLBAR’IN RAHATLIKLA SIĞACAĞI BİR
ÇÖZÜNÜRLÜK SEÇMELİSİNİZ
• MASAÜSTÜNE SAĞ TIKLAYIN
– ÖZELLİKLER/AYARLAR
• 1280X1024 VEYA DAHA FAZLASI
UNIT SETUP/ÖLÇÜ BİRİMİ
• CUSTOMIZE/UNIT SETUP
CUSTOM UI & DEFAULT SWITCHER
• 3DS MAX PROGRAMININ ARAYÜZÜNÜ DEĞİŞİK
BİÇİMLERDE KARŞINIZA GETİRİR
RESET
• MAX’İ İLK AÇILDIĞI DURUMA DÖNDÜRÜR
• HERHANGİ BİR ŞEY ÇİZDİYSENİZ KAYDETMEK
İSTEYİP İSTEMEDİĞİNİZİ SORAR.
BÖLÜM 2
TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ
KONTROLÜ
NESNE OLUŞTURMA
• NESNE OLUŞTURMAK
İÇİN «CREATE» PANELİ
KULLANILIR
–
–
–
–
–
–
–
GEOMETRY (3D)
SHAPES (2D)
LIGHTS (IŞIK)
CAMERAS (KAMERA)
HELPERS
SPACE WARPS
SYSTEMS
NESNE SEÇME
• SEÇME KOMUTLARI «EDIT» MENÜSÜNDE
BULUNUR
– Q=SELECT OBJECT
• BİRDEN FAZLA NESNE SEÇMEK İÇİN
– CTRL TUŞUNA BAS
– H=SELECT BY NAME
– CTRL+A = HEPSİNİ SEÇ
– CTRL+D=SEÇİM İPTAL
– CTRL+I= SEÇİMİ TERSİNE ÇEVİRİR
NESNE DÜZENLEME
• VAR OLAN NESNELER
ÜZERİNDE DEĞİŞİKLİK
YAPMAK İÇİN MODIFY
PANELİ KULLANILIR.
NESNE SEÇME
• WINDOW/CROSSING
– NESNENİN BİR KISMI SEÇİM ALANI İÇERİSİNDE
KALDIĞINDA SEÇİLİP SEÇİLMEYECEĞİNİ BELİRLER
• SEÇİM SETLERİ:
– BİR YA DA BİRDEN FAZLA NESNEYİ BELLİ BİR İSİMLE
SEÇMEYE YARAR
GÖRÜNTÜ KONTROLÜ
•
•
•
•
FARE TEKERLEĞİNİ DÖNDÜR=ZOOM
TEKERLEĞE BAS=KAYDIR (PAN)
ALT+W=MAXIMIZE/MINIMIZE WINDOW
ALT TUŞU+TEKERLEĞE BAS=ORBIT
GÖRÜNTÜ MODLARI
• F3=WIREFRAME/ SMOOTH+HIGHLIGHTS
• F4=EDGES FACES
CREATE/GEOMETRY
• 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN
KULLANILIR
– STANDARD PRIMITIVES
•
•
•
•
•
BOX
CONE
SPHERE
CYLINDER
…
– EXTEDED PRIMITIVE
CREATE/SHAPES
• 2D NESNE OLUŞTURMA
– LINE
– CIRCLE
– NGON
–…
TRANSFORM KOMUTLARI
• NESNELERİ TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE
BÜYÜTÜP KÜÇÜLTMEK İÇİN KULLANILIR
– W=MOVE/COPY
– E=ROTATE
– R=SCALE
KOPYALAMA
• KOPYALAMA İÇİN «SHIFT» TUŞUYLA BERABER
TRANSFORM KOMUTLARI KULLANILIR
– W=MOVE
– E=ROTATE
– R=SCALE
• MOVE İLE CLONE
• ROTATE İLE CLONE
• SCALE İLE CLONE
GIZMO AÇMA/KAPAMA
• VIEW/ SHOW TRANSFORM GIZMO
• CUSTOMIZE/PREFERENCES
– GIZMOS SEKMESİ (ON)
• X TUŞU GİZMOYU AÇAR/KAPATIR
S=SNAP (NESNE YAKALA)
• NESNELERİ BELİRLİ YERLERDEN YAKALAR
• AYAR İÇİN NAL ŞEKLİNDEKİ DÜĞMEYE SAĞ TIKLA
–
–
–
–
–
–
–
–
VERTEX=2D NESNELERİN KÖŞELERİ
EDGE/SEGMENT= 3D NESNELERİN KENARLARI
GRID POINTS=IZGARA ÜZERİNDEKİ KARELERİN KÖŞELERİ
END POINT=BİTİŞ YERLERİ/UÇLAR
MIDPOINT=ORTA
CENTER FACE=YÜZEY MERKEZ
PERPENDICULAR=DİK
TANGENT=TEĞET
A=ANGLE SNAP
• AÇISAL KENETLEME
– BELİRTİLEN AÇININ KATLARINA KENETLENİLİR.
G=GRID (IZGARA)
• EKRANDAKİ YATAY
VE DİKEY
ÇİZGİLERİN
OLUŞTURDUĞU
IZGARA
• GRID AYARLARI İÇİN
SNAP KOMUTUNA
SAĞ TIKLAYIN
PIVOT (EKSEN) NOKTASI TAŞIMA
• NESNEYİ SEÇ
– HIERARCHY PANELİNE GİT
• AFFECT PIVOT ONLY DÜĞMESİNE TIKLA
• PIVOT NOKTASINI MOVE İLE TAŞI
GROUP/UNGROUP
• GRUP HALİNE GETİRİLEN NESNELER SANKİ TEK
BİR NESNEYMİŞ GİBİ DAVRANIR.
– BİRDEN FAZLA NESNE KOLAYCA SEÇİLEBİLİR VE
TRANSFORM EDİLEBİLİR.
– MALZEME ATAMA İŞLEMİ YAPILABİLİR.
HIDE/FREEZE/ISOLATE
• HIDE=GİZLE/SAKLA
• FREEZE=DONDUR
• ISOLATE=AYIR
BÖLÜM 3
2D ÇİZİM OLUŞTURMA
2D ÇİZİM (SPLINES)
• SHAPES KATEGORİSİ ( 2D NESNELER)
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
LINE
CIRCLE
RECTANGLE
ELLIPSE
ARC
DONUT
NGON
STAR
TEXT
HELIX
EXTENDED SPLINES
•
•
•
•
•
WRECTANGLE
CHANNEL
ANGLE
TEE
WIDE FLANGE
2D SNAP
•
•
•
•
VERTEX
ENDPOINT
MIDPOINT
PERPENDICULAR
MODIFY\EDIT SPLINE
• 2D NESNELERİN DÜZENLENMESİNDE KULLANILIR.
• 2D NESNELERİN ALT NESNELERİ
– VERTEX (KÖŞE NOKTALARI)
– SEGMENT (ÇİZGİ PARÇACIKLARI)
– SPLINE (TÜM NESNE)
• NOKTA (VERTEX) ÇEŞİTLERİ
–
–
–
–
CORNER
SMOOTH
BEZIER
BEZIER CORNER
VERTEX KOMUTLARI
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
CREATE LINE (NESNEYE ÇİZGİ EKLE)
REFINE (ÇİZGİ ÜZERİNE YENİ VERTEX EKLE)
DELETE (VERTEX SİL)
BREAK (VERTEX AYIR)
WELD/AUTOMATIC WELD ( VERTEX KAYNAT/BİRLEŞTİR)
CONNECT (İKİ VERTEX ARASI ÇİZGİ YAP)
INSERT (VERTEX EKLEYEREK ÇİZGİ YAP)
FILLET (KÖŞEYİ YUVARLA)
CHAMFER (KÖŞEYİ PAHLA)
ATTACH/ATTACH MULTIPLE (BAŞKA NESNE EKLE)
SEGMENT KOMUTLARI
• VERTEX KOMUTLARINA EK OLARAK:
– DIVIDE (BÖL)
– DETACH (AYIR)
SPLINE KOMUTLARI
• DAHA ÖNCEKİ KOMUTLARA EK OLARAK:
– BOOLEAN (BİRLEŞME, KESİŞME, ÇIKARMA)
– MIRROR (AYNA)
– TRIM (BUDA)
– EXTEND (UZAT)
BÖLÜM 4
2D -> 3D DÖNÜŞTÜRME
2D NESNELERİ 3D YAPMAK
•
•
•
•
•
RENDERING MENÜSÜ
EXTRUDE (YÜKSELTEREK 3D YAP)
BEVEL ( YÜKSEKLİK & PAH İLE 3D YAP)
LATHE (DÖNDÜREREK 3D)
BEVEL PROFILE (SÜRÜKLEYEREK 3D)
UYGULAMA/ÖDEV
• ŞU ANA KADAR
GÖRDÜĞÜMÜZ
KOMUTLARI KULLANARAK
3B BİR KADEH/VAZO
YAPINIZ.
UYGULAMA/ÖDEV
• ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ
KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR
ASKI YAPINIZ.
IMPORT / EXPORT & MERGE
• BAŞKA BİR PROGRAMA DOSYA GÖNDERMEK
İÇİN:
– FILE/EXPORT
• BAŞKA PROGRAMDAN MAX İÇİNE DOSYA
ALMAK İÇİN:
– FILE/IMPORT
• MAX DOSYALARINI SAHNEYE ALMAK İÇİN:
– MERGE
UYGULAMA/ÖDEV
• «DUKKAN.DWG» ADLI AUTOCAD DOSYASINI
MAX İÇİNE «IMPORT» EDİN
• 2D PLAN ÇİZİMİNDEN 3D DUVARLARI, ZEMİNİ,
SÜPÜRGELİKLERİ VE KARTONPİYERLERİ
OLUŞTURUN
LOFT MODELLEME
• KOMUT «CREATE\GEOMETRY\COMPOUND
OBLECT» MENÜSÜNDE BULUNUR
• BEVEL PROFILE KOMUTU İLE BİR SPLINE’A
SADECE TEK BİR KESİT UYGULANABİLİR
• LOFT İLE BİR SPLINE’A BİRDEN FAZLA KESİT
UYGULANABİLİR VE ÇOK DAHA KARMAŞIK 3D
MODELLER ELDE EDİLEBİLİR
UYGULAMA/ÖDEV
• MİMARİ SÜTUN
UYGULAMA/ÖDEV
• KEMERLİ KALE KAPISI
BÖLÜM 5
3D TRANSFORM KOMUTLARI
ALT+A=ALIGN (HİZALA)
• ALIGN POSITION
• ALIGN ORIENTATION
• ALT+N=NORMAL ALIGN
MIRROR (AYNALA)
ARRAY
• 1, 2 ve 3D DİZİ OLUŞTURUR
SPACING TOOL
• NESNELERİ BELİRLİ ARALIKLARLA, İKİ NOKTA
ARASINDA VEYA BİR YOL BOYUNCA KOPYALAR.
KOORDİNAT SİSTEMLERİ
•
•
•
•
WORLD
LOCAL
VIEW
SCREEN
UYGULAMA/ÖDEV
• DURAK
BÖLÜM 6
3D NESNELER & POLYGON
MODELLEME
GREATE/GEOMETRY
• HAZIR 3D NESNE
OLUŞTURMAK İÇİN
GEOMETRY KOMUTLARI
KULLANILIR
MODIFY PANELİ
• DAHA ÖNCEDEN
OLUŞTURULAN 3D
NESNELERİ
DÜZENLEMEK İÇİN
KULLANILIR
• 3D NESNE
SEÇİLDİKTEN SONRA
MODIFY PANELİNE
GİDİLİR
POLYGON MODELLEME
• 3B NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME İŞLEMİ
(MODELLEME) YAPMAK İÇİN EDIT POLY MODYFIER’I
KULLANILIR.
• EDIT POLY ALT NESNELERİ
–
–
–
–
–
VERTEX
EDGE
BORDER
POLYGON
ELEMENT
VERTEX KOMUTLARI
•
•
•
•
•
•
•
•
•
REMOVE
BREAK, WELD, TARGET WELD
EXTRUDE
CHAMFER
CONNECT, CUT
CREATE
COLLAPSE
ATTACH, DETACH
SLICE
POLYGON KOMUTLARI
•
•
•
•
•
EXTRUDE
OUTLINE
BEVEL
INSET
BRIDGE
EDGE KOMUTLARI
•
•
•
•
•
•
REMOVE
SPLIT
WELD, TARGET WELD
CONNECT
CHAMFER
EXTRUDE
BORDER KOMUTLARI
• CAP
UYGULAMA/ÖDEV
• BARDAK/KUPA
UYGULAMA/ÖDEV
• KOMODİN VE DOLAP ÇİZİM MANTIĞI.
HOLD/FETCH
• HOLD İLE SAHNEYİ HAFIZAYA (RAM BELLEĞE)
ALIP DAHA SONRA FETCH İLE GERİ
YÜKLEYEBİLİRSİNİZ.
BÖLÜM 7
MODIFY KOMUTLARI
ÇOK KULLANILAN BAZI MODIFIER’LAR
• 3D NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME YAPMAK
İÇİN KULLANILIR.
– BEND=BÜK
– TAPER=KONİK
– TWIST=BUR
UYGULAMA/ÖDEV
• BASTON
– YÜKSEKLİK 90
– KESİT YILDIZ
•
•
•
•
R1=1,8
R2=1,5
POINTS=20
FILLET R1=0,2
SOFT SELECTION
• BAZI BÖLGELERİN AZ KUVVETLİ, BAZI
BÖLGELERİN İSE ÇOK KUVVETLİ SEÇİLMESİNİ
SAĞLAR.
• UYGULANAN KOMUTLARIN ETKİSİ SEÇİM
KUVVETİNE GÖRE DEĞİŞİR.
POLY SELECT
• NESNELERİN BELİRLİ BÖLGELERİNİ SEÇEREK,
SADECE O BÖLGEYE MODIFIER
UYGULAMAMIZI SAĞLAR.
• BÖYLECE NESNELERİN FARKLI BÖLGELERİNE
FARKLI MODOFIER’LAR UYGULANABİLİR.
UYGULAMA/ÖDEV
• MASA LAMBASI
TURBO SMOOTH/MESH SMOOTH
MODIFIER
• YÜZEYLERİ YUMUŞATMAK İÇİN KULLANILIR.
• ITERATION PARAMETRESİ ARTTIRILARAK DAHA
KALİTELİ YÜZEYLER ELDE EDİLEBİLİR.
UYGULAMA/ÖDEV
• LAVABO
UYGULAMA/ÖDEV
•
•
•
•
DÜKKAN
DÖŞEME
KAPI PENCERE BOŞLUKLARI
KARTONPİYER
BOOLEAN / PROBOOLEAN
• CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT
• KÜME İŞLEMLERİ YAPAR.
– UNION=BİRLEŞTİRME
– INTERSECTION=KESİŞME
– SUBRACT=ÇIKARMA
TERRAIN
• CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT
• EŞYÜKSELTİ EĞRİLERİ KULLANILARAK ARAZİ
MODELLENİR.
UYGULAMA
• AUTOCAD İLE OLUŞTURULAN EŞYÜKSELTİ
EĞRİLERİNİN MAX İÇİNE ALINMASI VE ARAZİ
MODELİNİN OLUŞTURULMASI.
MEASURE DISTANCE
• TOOLS\MEASURE DISTANCE
• İKİ NOKTA ARASINDAKİ MESAFEYİ ÖLÇER.
MODIFIERS
• CAP HOLES=DELİK KAPAT
• TURBO SMOOTH, MESH SMOOTH=YÜZEYİ
YUMUŞAT
• FFD=SERBEST ŞEKİL DEĞİŞTİR
• NOISE=TEPE/ÇUKUR OLUŞTUR
• SHELL=KABUK
MODIFIERS
•
•
•
•
•
•
MULTIRES=VERTEX AZALT
PUSH=BAS YA DA ÇEK
RIPPLE, WAVE=DALGA
DISPLACE=KABARTMA
SLICE=DİLİM
SKEW=EĞ
MODIFIER KOPYALAMA
• NESNELERİ NASIL
KOPYALIYORSAK
MODIFIER’LARI DA
KOPYALAYABİLİRİZ
• COPY İLE BİR MODIFY
KOMUTUNU KOPYALAYIP
PASTE İLE BAŞKA BİR
NESNENİN MODIFY
LIST’İNE YAPIŞTIRIN
KOLTUK MODELLEME
• BEND, FFD
BÖLÜM 8
PARAMETRİK NESNELER
PARAMETRİK NESNELER
• CREATE\GEOMETRY
– AEC EXTENDED
– DOORS
– WINDOWS
– STAIRS
UYGULAMA/ÖDEV
• KÖY MEYDANI
• PEYZAJ PREJELERİNDE İZLENECEK TEKNİKLER
BÖLÜM 9
KAMERALAR & IŞIKLAR
KAMERALAR
• DAHA İYİ GÖRÜNTÜ ELDE ETME VE
ANİMASYON İÇİN KULLANILIRLAR.
IŞIKLAR
• CREATE\LIGHTS
– AMBIENT=ORTAM IŞIĞI
– OMNI=NOKTASAL IŞIK
– SPOT= SPOT IŞIK
– DIRECT=DOĞRUSAL IŞIK
– SKYLIGHT=GÖKYÜZÜ IŞIĞI
AMBIENT (GLOBAL LIGHT)
• ORTAMDAKİ TÜM YÜZEYLERE EŞİT
YOĞUNLUKTA ÇARPARAK GENEL AYDINLIK
ŞİDDETİNİ BELİRLER.
• RENDERING\ENVIROMENT \GLOBAL LIGHTING
GLOBAL LIGHT
OMNI
• NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR 360
DERECE TÜM YÖNLERE DAĞILIRLAR.
SPOT
• NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR KONİK
OLARAK BELLİ BİR AÇIYLA YAYILIRLAR.
A=HOTSPOT (ŞİDDETLİ)
B=FALLOFF (ZAYIF)
B
A
DIRECT
• KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR DOĞRUSAL
OLARAL İLERLER.
B
A=HOTSPOT
A
B=FALLOFF
SKYLIGHT
• GÜNEŞSİZ/BULUTLU HAVALARIN AYDINLATMA VE
GÖLGE ETKİSİNİ TAKLİT EDER.
• SAHNENİN HER HANGİ BİR YERİNE KOYULABİLİR,
ETKİSİ DEĞİŞMEZ.
• “SHADOW” PARAMETRESİ MUTLAKA
İŞARETLENMELİDİR.
• YAVAŞ ÇALIŞIR.
BÖLÜM 10
MALZEME OLUŞTURMA & ATAMA
MATERIAL EDITOR & MALZEME
OLUŞTURMA
• M=MATERIAL EDITOR
• MATERIAL/MAP NAVIGATOR
• UVW MAPPING MODIFIER & DOKULARIN
DÜZENLENMESİ
BÖLÜM 11
RENDER
RENDER AYARLARI & VRAY
• V-RAY’İ ETKİNLEŞTİRME
• V-RAY İLE AYDINLATMA
• V-RAY MALZEMELERİ
WWW.VRAY-MATERIALS.DE
MALZEME BEĞEN
AYRINTILI GÖR
• KÜÇÜK RESİM
ÜZERİNE TIKLAYARAK
MALZEMEYİ DAHA
AYRINTILI
GÖREBİLİRSİNİZ.
MALZEMEYİ İNDİR
MALZEMEYİ KÜTÜPHANEYE EKLE
BÖLÜM 12
TEMEL ANİMASYON BİLGİSİ &
KAMERA ANİMASYONU
KAMERA ANİMASYONU
• FPS=1 SN’DEKİ FRAME SAYISI
– ANİMASYON SÜRESİ
• 1) FPS AYARLA
• 2) RE-SCALE TIME
• 3) LENGHT
FİLM OLUŞTURMA & RENDER
•
•
•
•
F10=RENDER
TIME OUTPUT (RENDER EDİLECEK FRAME’LER)
OUTPUT SIZE (FRAME BOYUTU)
RENDER OUTPUT (DOSYA FORMATI VE YERİ)
BÖLÜM 13
UYGULAMALAR
UYGULAMALAR
• STÜDYODA RENDER UYGULAMASI
• İÇ MEKAN RENDER UYGULAMASI
• DIŞ MEKAN RENDER UYGULAMASI

Benzer belgeler