NAL MORAN ATLETZM EĞTM VAKFI 1. BEBESTAD ATLETZM

Transkript

NAL MORAN ATLETZM EĞTM VAKFI 1. BEBESTAD ATLETZM
1
NA L MORAN ATLET ZM E
T M VAKFI
1. BEBESTAD ATLET ZM OYUNLARI 2006
lkça lardan günümüze çocuklar, oyunda boy ölçü mekten ve kendilerini akranlar yla
k yaslayacak durumlar yaratmaktan ho lan rlar. Atletizm, içerdi i çe itli yar ma alanlar
nedeniyle bu tarz etkile ime olanak tan yan mükemmel bir ortam yarat r. Atletizmle tan man n,
çocuklar n hayat nda ayr cal kl bir an olarak yer almas isteniyorsa bu sporun yöneticilerine
bütünüyle çocuklara uyarlanm programlar olu turmak görevi dü mektedir. Oysaki günümüzde
çocuklar için düzenlenmi atletizm yar malar , ço unlukla eri kinlere ait yar malar n birer
minyatürü ya da küçültülmü birer modeli gibidir. Bu uyumsuzluk ço u zaman beraberinde
dengeli büyüme aç s ndan çocu un ihtiyaçlar na tamamen ters dü en erken ihtisasla ma ile
küçüklerin çok büyük ekseriyeti için zarar verici olan zamans z bir seçkincilik getirmektedir.
Büyükler atletizminde oldu u gibi, yar ma artlar n n standart olmas , genelde çocuklar
özelle me denen bu tehlikeli tuza a dü ürmektedir. Bu da, beden geli imi aç s ndan çocuklar
için uygun olan çoklu yar ma ilkesi ile çeli en bir durum yaratmaktad r. Yap lan ara t rmalar,
di er önemli sak ncalar n yan s ra tek bran la s n rlanman n çocukta, ayr ca ilgi kayb yaratt n
göstermi tir. Çünkü bu durumda sonuç zaten bellidir; bir ki i kazanacak, di erleri kaybedecektir.
Birçok deneme, ara t rma ve yinelenmi pilot yar malardan elde edilen sonuçlar, IAAF’
küçük ya takiler için yaln zca çocu un geli im gereksinimlerine odakl yeni bir atletizm kavram
geli tirmek mecburiyetiyle kar kar ya getirmi tir. Tasarlanan yeni Atletizm kavram na göre,
bu yolda dü ünülecek tüm faaliyetler (yar malar, organizasyonlar v.b.) çocuklara:
—heveslendirici, çekici bir atletizm,
—eri ilebilir bir atletizm,
—e itici bir atletizm sunmak zorundad r.
Çocuklardan kaynaklanan bu özellikler bir tarafa, IAAF ayn zamanda düzenleyici
birimin isteklerini göz önünde bulundurmak, yani önerece i faaliyet biçiminin sistemli olarak
yap labilirli ini kesinlikle sa lamak durumundad r.
Bu amaçla 2001’in ilkbahar nda, IAAF bir çal ma grubu görevlendirmi tir. Bu gruptan,
yeti kinlerin atletizminden farkl bir atletizm uygulamas
yaratmalar istenmi tir.
Tamamland ktan sonra bu projeye, “IAAF KIDS’ ATHLETICS” ad verilmi tir.
2005 y l na gelindi inde IAAF, 7 – 15 ya taki gençlerle ilgili evrensel bir politika izleme
karar alm t r. Bu politikan n iki hedefi bulunmaktad r.
1) Atletizmi okul ortam nda dünyada en çok yap lan ferdi spor bran durumuna
getirmek,
2) Gençlerin Federasyonlar çerçevesinde olsun, Federasyonlardan ba ms z ortamlarda
olsun, atletizmle ilgili geleceklerini en güvenilir ekilde haz rlamalar n sa lamak.
Böyle bir giri im hem yar mac lar n ya ile hem düzenleyici kurumla uyumlu
formatlarda ortaya konulmaktad r. Çünkü bunlar ayn zamanda çocuk uygulamalar ile ilgili
düzenleyici unsurlar etkileyecektir. Bunlar atletlerin çal t r lmas , antrenör ve çal t r c lar n
e itimi, hakemlerin ve yöneticilerin yönlendirilmesi... v.b. gibi.
IAAF çal ma grubunun haz rlad bu program, Naili Moran Atletizm E itimi Vakf ile
Ege Üniversitesi BESYO, Celal Bayar Üniversitesi BESYO, Adnan Menderes Üniversitesi
BESYO ve Kocaeli Üniversitesi BESYO i birli iyle, Türk atletizminin altyap s na kaynak
olu turmak amac yla “Bebestad Atletizm Oyunlar ” ad yla a a daki gibi uyarlanm t r.
2
2. BEBESTAD KAVRAMI
Bebestad oyunlar IAAF program na paralel olarak, çocuklara “ATLET ZM OYUNU”
oynama zevkini vermek için tasarlanm t r. Yeni oyunlar, yeni sunumlar içinde çocuklar m za,
ko ular, atmalar, atlamalarla ilgili, akla gelebilecek küçük büyük her tür ortamda (stat, oyun
alan , salon, park, bahçe, arsa ve çe itli bo alanlar) yeni eyler ö renmek, ke fetmek ve
uygulamak olana yaratmaktad r.
Sunulan oyunlar ise atletizm yapman n, sa l k, e itim ve ki isel geli im aç s ndan
getirece i yararlardan bütün çocuklar n istifade etmesini sa layacakt r.
2. 1 Hedefler
•
•
•
•
•
•
•
•
Bebestad Atletizm Oyunlar yla ilgili organizasyon hedefleri a a da s ralanm t r:
Çok say da çocu un ayn anda yar ma halinde bulunabilmesi,
Atletizmin temel bran lar n n tüm formlar n n denenebilmesi,
yi sonuçlar elde eden çocuklar n hep en süratliler veya en güçlüler olmamas ,
Teknik artlar n, çocuklar n ya lar na göre de i mesi ve farkl koordinasyon ve becerileri
gerektirmesi,
Çocuklara Atletizm cazip gösterecek bir yakla m sa lamas .
Yar malar uygulaman n basit olmas ve s ralaman n tak mlar n bitiri s ras na göre
belirlenmesi,
Yard mc personel ve hakem ihtiyac n n en azda tutulmas ,
Atletizmin, karma tak m (k z – erkek kar k) yar mas olarak görülmesi,
BebeStad Atletizm Oyunlar yap s gere i a a daki amaçlar ta maktad r:
Bedensel Etkinlik: Bu yar malar, bir okulun ö rencisi, bir kulübün veya herhangi ba ka
bir toplulu un üyesi olarak, bedensel etkinlikte bulunan çocuklar n; böyle bir etkinli e düzenli
bir biçimde kat lman n getirdi i yararlar , kendili inden fark etmelerini sa lamak ve motive
olmalar aç s ndan mükemmel bir araçt r.
Sa'l('(n Öneminin Vurgulanmas(: Tüm spor faaliyetlerinin ba l ca hedefi, çocuklar n
uzun vadeli sa l klar n peki tirmek amac yla kendilerini, oyun oynaya te vik etmek olmal d r.
Beden sa l n n, etkin bir ya am sürdürmenin, temel motor fonksiyonlar canl tutman n ve
ömür boyu çe itli sportif etkinliklerde bulunman n sonucuna ba l oldu u bilinmektedir. Beden
sa l na yararlar aç s ndan Atletizm, içerdi i çe itlilik ve gerektirdi i bedensel vas flar
sebebiyle özellikle uygun bir spor dallar .
Kar-(l(kl( Sosyal Etkile-im: Tak m kurman n ve kar l kl sosyal ili kilerde bulunman n
temeli Bebestad Atletizm Oyunlar n n özünde mevcuttur. Bu Program tak m n her bir ferdine
çok büyük önem vermektedir. Atletizmi öncelikle bir tak m sporu olarak alg lamalar yla
çocuklar, beraber çal may ö renerek, i birli inin önemini kavramaya itilmektedirler. Bu tür
yar malar ayn zamanda, Bebestad Atletizm Oyunlar Program n n ta d
e itici de ere ek
olarak, Fair-play erdemini vurgulamak gibi bir zenginli i de ta maktad r.
Macerac( Özellikler: Bebestad Atletizm Oyunlar n n en önemli özelli i, toplam sonucu
beklemenin yaratt heyecand r. Bu heyecan payla mak bile çok özel bir duygu ve yeterince
motivasyon yaratacakt r. Bundan önce uygulanmakta olan ve bedensel olarak daha erken
geli mi çocuklara avantaj sa layan çocuk yar malar n n aksine, Bebestad Atletizm Oyunlar
3
düzenleme grubunun belirlemi oldu u yönlendirme ve s ralama stratejisi, sonuçlar n önceden
tahmin edilemeden, heyecan n son ana kadar canl tutulmas üzerine kurulmu tur.
2. 2 Tak(m Kurma lkesi
Tak m çal mas , Bebestad Atletizm Oyunlar n n temel ilkesidir. Tüm ko u yar malar
tak m bayrak yar mas biçiminde yap l r. Ayr ca tüm teknik bran lardaki (yani atma ve
atlamalarda) ba ar s ralamas , her tak mda yer alan kat l mc lar n elde ettikleri bireysel
sonuçlar n toplam na bak larak hesaplan r.
Sporcular n tümü bir tak mda yer alarak yar t klar na göre, yetenek seviyesi en dü ük
olan çocuklar bile kat lma olana bulabilecektir. Ayr ca ölçüsü ne olursa olsun, her bireysel
katk , tak m n ald sonuçta pay sahibidir. Böylece her bir çocu un katk s n n de er ta d fikri
peki tirilmi olacakt r.
Çe itlilik ilkesine uyum bak m ndan tak m n bütün bireyleri, her bir yar ma grubundaki
(ko ular, atmalar, atlamalar) çe itli disiplinlerde ve son olarak dayan kl l k ko usunda yar mak
zorundad r. Bu strateji özellikle erken bran la may önlemek amac yla kullan lm t r. Böylelikle
Atletizmin geli imine de i ik ve çok yönlü bir yakla m getirmek mümkün olmu tur.
2. 3 Ya- gruplar( ve Yar(-ma Program(
Bebestad Atletizm Oyunlar üç ayr ya grubunu esas al r.
Grup 1: 7 ve 8 ya ndaki k z ve erkek çocuklar
Grup 2: 9 ve 10 ya ndaki k z ve erkek çocuklar
Grup 3: 11 ve 12 ya ndaki k z ve erkek çocuklar
7–8 ve 9–10 ya lardaki çocuklar için tüm yar malar tak m yar ve tak m kar la mas
eklinde cereyan eder. 11/12 ya lardakiler için, ko ular ya bayrak yar lar biçiminde tak m
yar mas halinde veya ferdi kar la malar format nda yap l r; atma/atlama bran lar ndaki
kar la malarda 2 yar m ar rakip tak mdan olu an gruplar mücadele ederler. Küçükler için ferdi
kar la malara do ru ilk geli me a amas n te kil eden bu düzenleme iki ayr tak m n birçok
sporcusundan kurulu gruplar olu turmakla gerçekle tirilir. Bu çok önemli a aman n düzenlemesi
oldukça basittir. Ancak hedefledi i ö rencilerin daha küçük ya lardakilere ait yar ma formlar n
iyice tan m olmalar art na ba l d r.
Bu formlarla yeni tan an veya tan acak olan 11/12 ya lardaki çocuklara, ki isel
durumlar na göre alt ya gruplar n n programlar uygulan r. Faaliyetler a a daki gibi düzenlenir:
6 Tak(mla düzenleme: AB CD EF: A1 ve B1, A2 ve B2 ve benzeri
9 Tak(mla düzenleme: ABC DEF GH : A1 ve B1, A2 ve C1, B2 ve C2 ve benzeri
Elde edilmi olan k smi sonuçlar, “Sonuçlar Genel Tablosunda” toplanarak birle tirilir.
Bayrak yar malar nda tak mlar bir arada kal r.
—Bütün çocuklar her Bran Kümesinde birkaç kez yar acaklard r.
—Yar man n ak , Tak mlar n Alan dönerek programlar ndaki sektörlerde s ras yla yar malar
ilkesine dayan r. Her sektörde tak mlar yar mac ba na 1 dakikaya denk dü en bir süre
kullanacakt r (10 yar mac =10 dakika). Ko ular, Atmalar ve Atlamalar Sektörlerindeki
yar malar sona erdi inde, tüm tak mlar Dayan kl l k Yar mas na kat l r.
4
Üç ya- grubu için ( 7/8, 9/10, 11/12 ) öneriler
Çocuklar n seviyesiyle ilgili öneriler sadece gönderme yapma dü üncesiyle öne
sürülmü tür. De i ik oyunlar, özellikle daha küçük ya dilimlerine hitap edenleri her zaman
kullanmak mümkündür.
Çocuklara sunulacak çe itli Organizasyonlar boyunca program n bütün içeri i
kullan lmal . Ek uygulamalarla, geli tirilmesi hedeflenen tüm motor yetenekler taranm olaca
gibi, kapsaml ve etkili bir motor e itiminin garantisi de elde edilmi olacakt r.
Tablo 1: Oyunlar(n Ya-lara Göre Da'(l(m(
YAL GRUBU
KOLULAR
Kanguru Oyunu (Engelli Ko u)
Yengeç Oyunu (Slalom Ko usu)
Formula -1 Oyunu (Engel+Slalom+Düz Ko u)
Ko -Ko Oyunu (Dayan kl l k Ko usu)
Çengelli Sprint – Engel Bayrak
Çengelli Sprint Bayrak
40m Engelli Ko u
1000m Dayan kl l k Ko usu
Kap Kapand Oyunu (Dayan kl l k)
ATLAMALAR
Uçmaca Oyunu (S r kla Atlama)
Z p-Z p Oyunu ( p Atlama)
Ön Ölçümlü Üçad m Atlama
S n rl H z Almal Üçad m
aretli Uzun Atlama
Kurba ac k Oyunu (Durarak leri Atlama)
Çekirge Oyunu ( leri-Geri-Sa a-Sola Atlama)
Sürat Merdiveni Oyunu (Atlama Ko usu Ritmi)
Makas Oyunu (Yüksek Atlama)
ATMALAR
Hedeflemece Oyunu (Hedefe Roket Atma)
Roket Atma Oyunu (Cirit Al t rmas )
Çökmece Oyunu (Diz Üstü Öne Top Atma)
Körebe Top Oyunu (Çift Kol Geriye Top Atma)
F r ldak Oyunu (Disk Al t rmas )
Cirit Oyunu
Disk Oyunu
Toplam Oyun Say s
7–8
9–10
X
X
X
X
X
11–12
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
10
11
X
X
X
X
X
X
X
X
18
Bebestad Atletizm Oyunlar nda tak mlar karma olarak (5’i k z, 5’i erkek) kurulur. Tüm
ya gruplar için ayn kurallar geçerlidir ve bunlar genellikle ilgililere sözlü olarak bildirilir:
• Tüm yar malar tak mlar aras nda yap l r.
• Çocuklar her yar ma grubundaki bran lardan birkaç nda yar mak zorundad r.
• Ko u, Atma ve Atlama Gruplar ndaki bran lar n yar malar n n ayn anda yap labilmesi
için, yar ma alan önceden belirlenmi bir emaya göre üç bölgeye ayr lmal d r.
5
•
Görev alm bir sporcunun oyun d kalma olas l
göz önünde bulundurularak her
tak mda bir yedek sporcu belirlenmi ve masaya bildirilmi olmal d r. Oyun d kalm
ve yeri yedekle doldurulmu olsa bile bir sporcu tak m ndan ç km say lmayacakt r.
2. 4 Malzeme ve Donan(m
Bebestad Atletizm Oyunlar n n düzenlenmesi için özel olarak tasarlanm ve üretilmi
malzeme ve donan ma gerek duyulmaktad r. Bu malzeme ve donan m sorunsuz ta nabilir,
kolayca kurulabilir ve süratle sökülebilir olmal d r.
2. 5 Yar(-malar(n Alan( ve Süresi
Yer gereksinimi en aza indirgenmi düzeydedir. 60 x 40m’lik bir alan (çim, yumu ak bir
zemin veya asfalt) idealdir. Ancak daha küçük yerler de yeterli olacakt r. Yar ma süreleri iyi
ayarlanm ve s n rland r lm olmal d r. Tam kapasiteli bir yar ma için (9 tak m x 10 yar mac )
genelde ödül töreni dâhil 2 saat yeterli olmaktad r.
Bununla beraber daha basit formüllere dayanan, ör: 6 Tak mla 7 Oyun üzerinde ( 3 ko u,
2atma, 2 atlama ) ve 1 saat 15 dakika süreli faaliyetler tertiplemek mümkündür.
3. BRANFLAR
KANGURU OYUNU (9–10 ve 11–12)
Kullan lan Malzemeler
Kulvar ba na iki paspas veya hal parças (60 cm–60 cm ölçülerinde), 4 adet engel (50cm
yükseklikte), 2 adet ucu flamal slalom çubu u, 1 adet stafet görevi yapacak hafif çubuk, 1
kronometre.
6
Kurallar
Renkli eritlerle, yar acak tak m say s n n iki kat kadar 40 m boyunda kulvarlar çiziniz.
Her iki uca birer flamal slalom çubu u yerle tirin. Her tak ma iki kulvar ay r n z. Birine
engelleri 6 metre aral kla yerle tirin. Tak mlar n bir yar s n , kulvarlar n bir ucuna, di er yar s n
öteki ucuna s ralay n. Tak m yar mac lar n n say s n e it tutun.
Ç k i areti verilince paspas n üzerindeki birinci yar mac h zla 40m düz ko ar ve flamal
slalom çubu unun etraf ndan dönerek bayra ikinci yar mac ya verir. Paspas n üzerinde
bekleyen ikinci yar mac , elini önünde duran flamal slalom çubu unun arkas ndan uzatarak
stafeti al r. Hemen önündeki engel bölümünü ko ar ve bayra üçüncü ko ucuya getirir. Üçüncü
yar mac ayn birinci yar mac gibi 40 m düz ko arak bayra dördüncü yar mac ya teslim
eder. O da 40 m engelli ko ar ve yar ma, tüm ko ucular n birer düz ve birer engelli parkur
ko malar ndan sonra biter.
Not: Stafet sol elle ta n r ve bir sonraki ko ucunun yine sol eline verilir.
De erlendirme
Yar may en k sa sürede bitiren tak m birinci olur. Kendisine, yar maya kat lan tak m say s na
e it bir puan verilir. Di er tak mlar, s ralar na göre önlerindeki tak mdan 1’er puan eksi ini
al rlar.
Gerekli Personel
ki ki idir. Bunlar n görevleri unlard r:
•
•
•
•
Yar may yönlendirmek,
Düzeni gözetlemek,
Zaman tutmak ve cetvele kaydetmek,
Çocuklara ç k ve bayrak de i imi s ras nda yard mc olmak.
YENGEÇ OYUNU (11–12)
7
Malzeme
Kulvar ba na iki paspas veya hal parças (60 cm-60 cm ölçülerinde), 2 adet engel (50
cm yükseklikte), 3 adet ucu flamal slalom çubu u, 1 adet stafet görevi yapacak hafif çubuk, 1
kronometre.
Kurallar
Renkli eritlerle, yar acak tak m say s n n iki kat kadar 40 m boyunda kulvarlar çiziniz.
Birine flamal slalom çubuklar ve engelleri, bir slalom çubu u bir engel olacak ekilde e it
aral klarla yerle tirin. Her tak ma iki kulvar ay r n z. Tak mlar n bir yar s n kulvarlar n bir
ucuna, di er yar s n öteki ucuna s ralay n. Tak m yar mac lar n n say s n e it tutunuz.
Ç k i areti verilince paspas n üzerindeki birinci yar mac h zla 40m düz ko ar ve
flamal slalom çubu unun etraf ndan dönerek bayra ikinci yar mac ya verir. Paspas n üzerinde
bekleyen ikinci yar mac , elini önünde duran flamal slalom çubu unun arkas ndan uzatarak
stafeti al r. kinci yar mac bu kez slalomlar n etraf ndan dola p engelleri a arak bayra
üçüncü ko ucuya geçirir. Üçüncü yar mac ayn ekilde 40m düz ko arak bayra dördüncü
ko ucuya teslim eder. O da 40m slalom / engelli ko ar ve yar ma tüm yar mac lar n her iki tür
ko uyu tamamlad klar nda sona erer.
Not: Stafet sol elle ta n r ve bir sonraki ko ucunun yine sol eline verilir.
De erlendirme
Yar en k sa sürede bitiren tak m birinci olur. Kendisine, kat l mc tak m say s na e it
bir puan verilir. Di er tak mlar, s ralar na göre önlerindeki tak mdan 1’er puan eksi ini al rlar.
Gerekli Personel
•
•
•
•
ki ki i. Bunlar n görevleri unlard r:
Yar may yönlendirmek,
Düzeni gözetlemek,
Zaman tutmak ve cetvele kaydetmek,
Çocuklara ç k ve bayrak de i imi s ras nda yard mc olmak.
FORMULA - I OYUNU (7–8) (9–10) (11–12)
8
Malzeme
Kulvar ba na dört paspas veya hal parças (60cm–60cm ölçülerinde), 12 engel (50cm),
12 slalom çubu u, 20 i aret konisi veya renkli erit; tak m ba na bir hafif stafet ve 1
kronometre.
Kurallar
Formula–1, Tak mlar olu turan sporcular n tüm yeteneklerini geli tirmeyi amaçlayan bir
oyundur. Ayn anda alt tak m birden yar t r labilir. 80metre boyunda, dört bölüme ayr lm bir
parkurda yap l r. Bunlar s ras yla Takla atma, sürat, slalom ve engel bölümleridir.
Formula–1 bir tak m yar d r ve tak mlar n tüm yar mac lar n n buna kat lmalar
gerekmektedir.
De erlendirme
Yar may en k sa sürede bitiren tak m birinci olur. Kendisine kat lan tak m say s kadar
puan verilir.
Gerekli Personel
• Engel, slalom ve sprint bölümlerinde görev yapacak 2 yard mc
• Bir starter ile var noktas nda zaman tutacak bir görevli
• Sonuçlar cetvele kaydedecek bir görevli
KOF-KOF OYUNU
(7-8) (9-10) (11-12)
Malzeme
6 koni (flama, i aret levhas ), bir kronometre, bir düdük ve her yar mac ba na 20 renkli
kart veya plastik jeton. Olanak varsa uzun taraf 50m, k sa taraf 25m (toplam 100m) olan bir
dörtgen alan yarat n z.
9
Kurallar
Her yar mac ya bu parkur üzerinde 8 dakikal k bir ko u süresi tan n r. Yar mac her bir
turu bitirdi inde, tak m bir kart kazan r. Ko u süresinin son dakikas na girildi inde, bir dakika
süre kald duyurulur. Bu yar mada tak mlar 1’den fazla sporcudan olu abilir.
De erlendirme
Süre sonunda en çok kart toplam
kazan r.
olan tak m birinci olur ve tak m say s kadar puan
Gerekli Personel
• Yar man n düzenini sa layacak bir görevli
• Kartlar toplay p, yar ma sonunda sayacak görevli
• 1 Ç k görevlisi, 1 kronometre görevlisi. Bu görevli ayn zamanda sporculara son
dakikay düdükle bildirecektir.
UÇMACA OYUNU (S r kla Atlama Al t rmas )
(9–10) (11–12)
Malzeme
Boyu 2,5m’yi a mayan hafif bir s r k (cam elyaf , bambu veya herhangi ba ka bir madde
olabilir). S r a sarmak için bez bant, 5 adet halka (bisiklet lasti i veya iç lasti i) ve 1 adet metre.
Kurallar
Kireç, tebe ir veya ba ka bir madde ile yeri i aretleyiniz. H z alma mesafesi 5m’dir. Bu
mesafeye s r k saplama yeri haz rlay n z (kum torbas , dayanma takozu veya olanak varsa küçük
bir çukur). Bu noktadan öne do ru 1m uzakl ktan ba layarak halkalar birbiri ard na biti ik olarak
yerle tiriniz.
S çrama tek ayakla yap lmal d r. Yar mac sol aya yla s çr yorsa sa eli üstte, sa
aya yla s çr yorsa sol eli üstte olacak ekilde s r iki elle kavrayarak tutar. Ellerin uzakl kalça
geni li i kadar olmal d r. Sporcu h zlanarak s r
saplama yerine dayar ve s r a tutunarak
havalan r. Hedef mümkün oldu u kadar uza nda bulunan halkan n ortas na dü mektir.
Sakatl klar önlemek için, iki ayak üzerine dü me ö retilmelidir.
10
De erlendirme
Saplama noktas na göre birinci halkaya dü me (= 2 puan), 2 inci halka (= 3 puan), üçüncü
halka (= 4 puan), dördüncü halka (= 5 puan), 5 inci halka (= 6 puan) kazand r r. Sporcular iki
deneme yaparlar. Yar mac n n halka d na dü mesi durumunda kendisine 1 hak daha verilir.
Gerekli Personel
• Saplama alan gözlemcisi
• Dü me Alan gözlemcisi
• Sonuçlar kayda geçirme sorumlusu
ZIP ZIP OYUNU (S çrama Al %t rmas ) (8–9)
Malzeme
Yar mac say s na göre yeteri kadar atlama ipi, 1 kronometre
Kurallar
Yar mac lar düz bir çizgi üzerinde s ralan r; ip elde, kollar vücudun iki yan nda sarkar
ekilde tutulur. “Ba la” komutu verilince yar mac lar belirlenmi yöntemle ve yine belirlenmi
zaman içinde, mümkün olan en yüksek say da atlama yapalar. Atlamalar, ya gruplar na göre
ayn anda iki ayakla veya ayr ayr tek ayakla yap lacakt r.
Örne in: Grup I (8–9 ya ) iki ayakla 15 saniye
Grup II (10–11 ya ) ve Grup III (12–13 ya ) ayr ayr her bir ayakla 15
saniyelik 2’ er deneme
De erlendirme
Bir tak m n her yar mac s n n belirlenmi zaman içinde yapt
tak m n puan n belirler.
atlama say s n n toplam , o
11
Gerekli Personel
• “Ba la” komutunu verecek sorumlu,
• Yar ma düzeni gözlemcisi,
• Kronometre sorumlusu,
• Puanlar toplama ve sonuç kay t sorumlusu.
KURBA ACIK OYUNU (Uzun Atlama Al %t rmas ) (7–8) (9–10)
Malzeme:
Her istasyon için bir adet metre. Renkli tebe irler.
Kurallar:
Bir ç k çizgisi çizilir. Yar mac lar, ç k çizgisi arkas nda s ralan rlar. 1 inci yar mac n n
ayakuçlar çizgiye deyecek ekildedir. Ç k komutu verilince, yar mac çökerek h zla öne do ru
s çrama yapar ve mümkün oldu u kadar uza a varmaya çal r. Yar an sporcunun ula t nokta
çizgiyle veya bir engel tahtas koyularak i aretlenir (i aret ç k çizgisine en yak n topuktan al n r).
Tak m n bir sonraki yar mac s bu çizgiye ayakucu gelecek ekilde ç k yapar.
Yar ma bitiminde tak m n tüm sporcular n n ula t
olu turur.
toplam uzakl k tak m n puan n
De erlendirme
En uzun mesafeyi ba aran tak m birinci olur ve kendisine kat l mc tak m say s kadar puan
verilir.
Gerekli Personel
Her tak m için bir yard mc gerekecektir. Bunlar n görevleri:
• Yar n düzenli biçimde geli mesini sa lamak
• Uzunluklar ölçmek
• Sonuçlar kaydetmek
12
ÇEK RGE OYUNU (Atlama Al %t rmas ) (7–8) (9–10) (11–12)
Malzeme
Art i areti biçiminde yerle tirilmi hal veya benzeri malzeme, bir kronometre
Kurallar
Yar mac , art i aretinin ortas nda ayaklar biti ik olarak haz r bulunur. Ba la komutu
verilince öne, arkaya, sa a, sola s çrar. Bunu yaparken, her seferinde ortaya dönecektir.
Yar mac lar n 2’ er deneme hakk vard r.
De erlendirme
Her deneme 15 saniyedir. Bu süre zarf nda yar mac , ortaya dönerek en çok say da s çrama
yapmaya çal acakt r. Her bir bölme deki s çrama (ön, orta, arka, orta, sa , sol) 1 puan
de erindedir. Böylece her tur 8 puan kazand r r. Sporcunun en iyi denemesinin puan
de erlendirmeye al n r.
Gerekli Personel
Her Tak m için bir görevli gerekir. Sorumluluklar öyledir:
• Ç k i aretini vermek
• Yar n düzenini sa lamak
• Kronometre tutmak
• Sonuçlar kaydetmek
13
MAKAS OYUNU (Yüksek Atlama) (11–12)
Malzeme
4 x 2 m boyutlar nda minder (tercihen 20–30 cm kal nl nda sünger veya ayn i i görecek
ba ka bir malzeme), yerden 40 cm yükseklikten itibaren 5’er cm ara ile i aretlenmi 2 adet sehpa
aya (plastik boru veya herhangi ba ka malzeme); ç ta olarak kullan lacak geni lastik bant, 1
adet metre.
Kurallar
Atlama sehpas ndan 5 m uzunlu unda (5 – 7 çocuk ko ma ad m ) bir h z alma alan
belirlenir ve atlama ç tas na 40–45 derecelik aç da bir çizgi ile i aretlenir. Sporcu bu çizgiden
itibaren ko arak ç taya yakla r. S çrama tek ayakla yap l r. Lastik ç taya de meden geçilmelidir.
De erlendirme
Lastik ç ta her turda 5 cm yükseltilir. Her sporcunun her yükseklikte 2 deneme hakk
vard r. Tak m üyelerinin elde ettikleri sonuçlar n toplam Tak m n puan n belirler. En çok
yüksekli e ula an Tak m birinci olur ve kat l mc Tak m say s kadar puan al r. Di er Tak mlara
s ralar na göre birer eksik Puan verilir.
Gerekli Personel
ki ki idir. Sorumluluklar öyledir:
• Yar man n düzenini sa lamak,
• Ç ta yüksekliklerini ayarlamak,
• A lan yükseklikleri belirlemek,
• Sonuçlar kaydetmek.
14
SÜRAT MERD VEN OYUNU (Atlama Al %t rmas ) (8–9) (9–10)
Malzeme
Kulvar ba na 2 adet koni, basamak aralar 50cm olan 1 adet sürat merdiveni.
Kurallar
2 koniyi 9,50metre ara ile dikiniz. Her iki koni ile merdiven aras nda 2,50metre mesafe
b rak n. Yar mac , ayakucu birinci koninin hizas ndaki ç k
çizgisinde, ayakta ç k
pozisyonunda bekler. Ç k komutu verilince ko arak, ikinci koniye eliyle dokunup, yine ko arak
ayn yolla birinci koniye döner. Sporcu birinci koniye dokununca kronometre durdurulur. Bir
yar mac , ko u s ras nda ad m n merdivenin d na basarsa veya basamaklardan birini atlarsa,
görevli gözlemci, o yar mac n n kulvar nda ko u yönündeki koniyi 1metre ileri alacakt r. Böylece
yar mac daha uzun bir mesafe ko mak zorunda b rak larak cezaland r lm olacakt r. ki hata için
mesafe 2 metreye ve her hata için 1 metre artacak.
De erlendirme
Parkurun tamamland süre göz önüne al n r. En iyi denemenin sonucu geçerlidir. Tak m
sporcular n n toplam puanlar en yüksek olan Tak m birinci olur.
Gerekli Personel
Her Tak m için bir görevli gerekir. Sorumluluklar öyledir:
• Ç k i aretini vermek
• Yar n düzenini sa lamak
• Kronometre tutmak
• Sonuçlar kaydetmek
15
HEDEFLEMECE OYUNU (Atma al %t rmas ) (7–8) (9–10)
Malzeme
stasyon ba na 1 hedef levhas (minder veya büyükçe bir çember olabilir) 1 adet atma
gereci (top veya cirit stilinde atmaya uygun herhangi bir gereç-roket)
Kurallar
2,50m yüksekli inde bir lastik bant ve gerisinde 3metre geni li inde bir alan gerekmekte.
Buradan itibaren yere erit veya tebe irle 5metre, 6metre, 7metre ve 8metre uzakl kta çizgiler
çizilir. Yar mac lar at lar n bu çizgilerin arkas ndan yapacaklard r.
uzakl
Her yar mac at yapaca çizgiyi kendi seçer. Puanlar, ba ar l at n yap ld çizginin
na göre artar veya azal r. Arac hedef alana veya s n r çizgisine dü ürmek ba ar say l r.
De erlendirme
5m’lik çizgiden ba ar l bir at = 2 puan; 6m’lik çizgiden = 3 puan; 7m’lik çizgiden = 4
puan; 8m’lik çizgiden = 5 puan). Araç engeli a p alana isabet etmedi i takdirde 1 puan verilir.
Gerekli Personel
Her tak m için bir ki i a a daki görevleri yapacakt r.
• Oyunun kurallara uygunlu unu kontrol etmek (yükseklik, uzakl klar ve at )
• Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini sa lamak.
• Sonuçlar kaydetmek
ROKET OYUNU (Cirit Al %t rmas ) (7–8) (9–10) (11–12)
Malzeme
Her istasyon için 1 adet köpükten (veya plastikten) yap lm cirit (1. ve 2. ya gruplar ) 1
adet hafif cirit veya cirit görevi yapabilecek herhangi ba ka bir gereç (3. ya grubu) kullan l r.
16
At çizgisine dikey bir hat üzerinde 5 metre mesafeden erit veya tebe irle 25’er santim
aral klarla i aretler çiziniz.
Kurallar
Sporcu atma arac n en az 5 metrelik bir mesafeden ve k sa bir h z alma ko usundan sonra
at alan na do ru atar. Her yar mac n n iki deneme hakk vard r En iyi denemenin sonucu
de erlendirilir.
De erlendirme
At lar at çizgisine 90 derece aç ile ölçülür. Sporcular n n att
Tak m n s ras n belirler. En yüksek toplam elde eden tak m birinci olur.
mesafelerin toplam ,
Gerekli Personel
Her tak m için bir ki i a a daki görevleri yapacakt r.
• Oyunun kurallara uygunlu unu kontrol etmek
• At uzunlu unu ölçmek
• Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini sa lamak.
• Sonuçlar kaydetmek
ÇÖKMECE TOP OYUNU (Atma Al %t rmas ) (7–8) (9–10) (11–12)
Malzeme
1 adet 1kg’l k sa l k topu, 1 adet metre, renkli erit veya tebe ir tozu.
Kurallar
Yar mac 50cm yüksekli indeki bir minderin veya ayn yükseklikte herhangi ba ka bir gereç
önünde diz çöker. Topu iki eliyle kavrayarak hafifçe arkaya do ru yaylan r ve topu olabildi ince
uza a f rlat r. At tan sonra yar mac önündeki yumu ak zemine hafifçe dü erek yaslanacakt r.
De erlendirme
Mesafeler, at çizgisine dikey bir hat üzerinden 25’er cm aralarla ölçülür. Araç iki i aret
aras na dü tü ü takdirde daha iyi olan mesafe geçerlidir. Her yar mac n n iki at hakk vard r.
En iyi at de erlendirmeye al n r. Yar mac lar n kaydettikleri mesafelerin toplam Tak m
17
s ralamas n belirler. En yüksek toplam elde eden tak m birinci olur ve kat lan tak m say s
kadar puan al r.
Gerekli Personel
ki ki i gerekir ve görevleri a a daki gibidir:
• Oyunun kurallara uygunlu unu kontrol etmek,
• At uzunlu unu ölçmek,
• Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini sa lamak,
• Sonuçlar kaydetmek.
KÖREBE TOP OYUNU (Atma Al %t rmas )
(9-10) (11-12)
Malzeme
stasyon ba na 1 adet 2kg’l k sa l k topu, 1 adet metre
Kurallar
Yar mac s rt at alan na dönük, ayakta ve bacaklar biti ik olarak durur. 2kg’l k sa l k
topunu iki eliyle kavrayarak önde tutar. Daha sonra çöker (kaslar n gerilmesi sa lan r), ard ndan
h zla bacaklar n ve kollar n gererek topu ba n n üzerinden geriye do ru, olabildi ince uza a
f rlat r. At n yapt ktan sonra sporcu geriye ad m atarak arkas ndaki çizginin gerisine geçer.
18
Ölçümler at çizgisine dikey bir hat üzerinden 90 derecelik aç ile ve 25cm’lik aral klarla
yap l r. Her yar mac n n iki at hakk vard r. En iyi at de erlendirmeye al n r. Sporcular n
at lar na göre en yüksek mesafe toplam na ula an tak m birinci olur. Kendisine, yar a kat lan
tak m say s kadar puan verilir.
Gerekli Personel
ki ki i gerekecektir. Bunlar n görevleri a a daki gibidir:
• Oyunun kurallara uygunlu unu kontrol etmek
• At uzunlu unu ölçmek
• Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini sa lamak.
• Sonuçlar kaydetmek
FIRILDAK OYUNU (Disk Al %t rmas ) (9–10) (10–11) (11–12)
19
Malzeme
Futbol kalesinin ön direkleri veya benzeri bir yap n n gerisindeki alan, üst direkten
eritler sark tarak sol, orta ve sa olmak üzere 3 e it bölgeye bölünür (veya duvara çizgi çizerek).
Alan n 5metre önünde at çizgisi çizilir. Yar mac bu çizginin ortas nda ayakta durarak top
veya benzeri ba ka bir arac alana do ru f rlat r. Bu s rada sporcunun kolu düz tutulacakt r
(hareket disk at na veya tenis raketiyle topa forhand vuru ekline benzer).
Her yar mac topu at yapan kolunun taraf ndaki bölmeye atmaya gayret edecektir. Sa kolla
atanlar sa bölmeye, sol kolla atanlar ise sol bölmeyi hedefleyeceklerdir.
De erlendirme
Her yar mac n n iki at hakk vard r. Kendileri için do ru bölmeye atan sporcuya 3
puan, orta bölmeye isabet ettirene 2 puan, ters bölmeye atanlara 1 puan verilir. Araç Bölge
s n rlar na dokundu u takdirde puan verilmez. Her iki hakk nda gerecini bu Bölgelerin d na
dü üren yar mac ya ek bir at hakk verilir. Tak mdaki yar mac lar n elde ettikleri puanlar n
toplam Tak m puan n olu turur. En fazla Puan toplayan tak m birinci olur ve kat lan Tak m
say s kadar puan al r. Di er tak mlar ald klar puanlara göre s ralan rlar.
Gerekli Personel
ki ki i gerekecektir. Bunlar n görevleri a a daki gibidir:
• Oyunun kurallara uygunlu unu kontrol etmek
• Atma gerecinin atma çizgisine dönmesini sa lamak.
• Sonuçlar kaydetmek
SEKMECE (7–8) (9–10)
Malzeme
Yere çizmek yerine çember kullanmak mümkündür. Verilen mesafeler çizili ekillerin
veya çemberlerin orta noktas ndan itibaren ölçülür.
Kurallar
Yar mac , çizili alan n içinde kendi seviyesine uygun bölmeyi seçer.
aretlenmi
yakla ma alan nda en çok 5m uzunlu unda bir ko udan sonra atlar. Atlamada ilk bast ayak
üzerinde seker, ad m atar ve iki ayak üzerine dü er. En az 2 denemeye izin verilir. Her atlama
kaydedilir, bunlar n en iyisi Tak m n n puan toplam na kat l r.
20
7–8 ya lardakiler izin verilmi iki bölmeye atlarlar. 9–10 ya takiler bölmelerini kendileri
seçer.
De erlendirme
7- 8 ya lar için : 1m = 1 puan, 1,25 = 2 puan, 1,50m = 3 puan
9 -10 ya lar için: 1,50m = 1 puan, 1,80m = 2 puan, 2,15m= 3 puan
S ralama skora göre belirlenir.
Gerekli Personel
Tak m ba na 1 ki i gerekecektir. Görevleri unlard r:
• Atlaman n geçerlili ini denetlemek
• Performans ölçmek
• Yap lan dereceyi fi e kaydetmek
ATLAMBAÇ (9 – 10)
Malzeme:
Her kulvarda Yere kireçle, 50 x10 cm ebad nda iki paralel çizilir. Bunlar n aras nda 40cm’lik
ayak basma alan b rak l r. Ayak basma alan na merkezleri s ras yla 1,50m; 2,50m ve 3,50m
mesafede olan üç hedef alan çizilir (veya üç çember yerle tirilir) ve 1, 2, 3 puan a rl verilir.
Kurallar:
5m uzunlu unda bir h z alma ko usundan sonra yar mac lar basma alan na belirgin bir iz
b rakacak ekilde atlayarak hedef alan na (orada da belirgin iz b rakarak) dü ecektir. Her
yar mac n n 3 deneme hakk vard r.
De erlendirme
Performans a a daki gibi de erlendirilir:
Ayakta olarak bas lan Hedef alana göre verilen puan (hedef 1 - “1,50m” -; hedef 2 - “2,50m” - ;
hedef 3 - “3,50m”)
21
Hedef 1 = 1 puan, Hedef 2 = 2 puan, Hedef 3 = 3 puan
ki ayak hedef içine dü erse = + 1 puan
Basma izi belirgin olarak Basma alan içinde ise = + 2 puan
10cm’lik paraleller üzerinde ise = +1 puan
Bunlar n d nda = 0 puan
Her atlay kayda geçer. En iyi dereceler Tak m n hanesine yaz l r
Gerekli Personel:
Tak m ba na bir yard mc gerekecektir. Bu ki i:
Basma alan ndaki izin belirginli ini saptamakla
Dü ü alan ndaki iziz belirginli ini saptamakla
Her yar mac n n puanlar n n hesab n tutmak ve Skorlar kaydetmekle görevli olacakt r
ÇENGELL SPR NT / ENGEL BAYRAK YARIFMASI (11 -12)
Malzeme:
Kulvar ba na 2 adet 50cm yüksekli inde engel, 2 adet i aret konisi, 2 adet flama dire i
Kurallar:
Her tak m için 40m uzunlu unda iki kulvar. Birinde 10m uzunlu unda i aretlenmi bir Bayrak
de i tirme alan bulunacak, di erinde 17,5m ara ile yerle tirilmi iki engel bulunacakt r.
Tak mlar de i tirme alan nda haz rlan rlar. Komut verildi inde birinci yar mac elinde halkay
tutarak ilk flama dire i yönünde ko ar, etraf ndan dönüp engelleri a ar ve ikinci flaman n
arkas ndan döndükten sonra de i tirme alan na ula r. Burada beklemekte olan ikinci
yar mac ya halkay verir. kinci yar may ayn ekilde ko usunu tamamlay p üçüncü tak m
arkada na halkay verir. Tak mlar n tüm yar mac lar ko tuktan sonra yar ma biter.
Bayra alacak ko ucu, de i tirme alan içinde ko u yönünde hareketlenebilir.
Kronometre kullan l yorsa, birinci ko ucu ç k noktas ndan ç kt an çal t r l r ve son ko ucu
var çizgisine yani de i tirme alan giri ine vard nda durdurulur.
De erlendirme:
Bitiri s ras na göre, veya kronometre tutuluyorsa en iyi zamana göre s ralama yap l r.
22
Gereken Personel:
Tak m ba na 1 görevli: Yar n kurallara uygunlu unu denetleyecek. Gerekiyorsa Kronometreyi
tutacak, Skoru saptayacak ve kayda geçecek
ÇENGELL SPR NT / BAYRAK YARIFMASI (11- 12)
Malzeme:
Kulvar ba na 2 adet i aret konisi; 2 adet flama dire i
Kurallar:
Tak m ba na 40 m uzunlu unda iki kulvar, birinde 10 m uzunlu undaki de i tirme alan
bulunur, di erinde düz ko u alan bulunur.
Tak mlar de i tirme alan nda haz rlan rlar. Komut verildi inde birinci yar mac elinde halkay
tutarak ilk flama dire i yönünde ko ar, etraf ndan dönüp ko usunu düz devam ettirir, ikinci
flaman n arkas ndan da döndükten sonra de i tirme alan na ula r. Burada beklemekte olan
ikinci yar mac ya halkay verir. kinci yar may ayn ekilde ko usunu tamamlay p üçüncü
tak m arkada na halkay verir. Tak mlar n tüm yar mac lar ko tuktan sonra yar ma biter.
Bayra devir alacak ko ucu, de i tirme alan içinde ko u yönünde hareketlenebilir. Kronometre
kullan l yorsa, birinci ko ucu ç k noktas ndan ç kt
an çal t r l r ve son ko ucu var
çizgisine yani de i tirme alan giri ine vard nda durdurulur.
De erlendirme:
Bitiri s ras na göre veya kronometre tutuluyorsa en iyi zamana göre s ralama yap l r
Gereken Personel:
Tak m ba na 1 görevli: Yar n kurallara uygunlu unu denetleyecek. Gerekiyorsa Kronometreyi
tutacak, Skoru saptayacak ve kayda geçecek
23
ENGELL KOFU (11 – 12)
Malzeme:
Kulvar ba na 50cm yüksekli inde 4 adet engel, kulvar ba lang c n ve sonunu i aret etmek için
2 adet flama dire i
Kurallar:
Her 40m’lik kulvara aralarda 6,5m mesafe b rakarak 4’er adet 50cm yüksekli inde engel
yerle tirilir. lk engele mesafe 10m, son engelden biti 10,5m olacak.
Kurallar:
Bu Yar ma ikili grup yar mas halinde ve iki kulvarl olarak düzenlenir.
Yar mac lar “Yerlerinize” komutunu al nca Ç k çizgisinin arkas nda ayakta yerlerini al rlar.
“Ç k” komutu verildi inde iki rakip birbirine kar yar r.
De erlendirme:
Tak mlar n ald klar sonuçlar (zaman tutulmu ise bunlar n toplam ) hesaplan r. Kazanan
belirdikten sonra di er tak mlar n yeri skora göre s ralan r.
Gerekli Personel:
Bir Start Hakemi, her kulvar için bir saat hakemi. Saat hakemleri ayn zamanda sonuçlar kayda
al caklard r.
SEK - SEK – BAS – DÜF (11-12)
Malzeme:
H z alma alan n i aretlemek için 3–4 i aret konisi, 1 ölçme arac .
Kurallar:
5metre ile s n rl bir h z alma ko usundan sonra atlet üç ad m gerçekle tirip (“sekme” ve “ad m
alma”dan sonra zorunlu olarak iki ayak üzerine inecek) Performans, basma noktas na en yak n
olan topuktan itibaren hesaplan r. Ölçüm dü me alan boyunca serilmi bir ölçme aleti
yard m yla yap l r. Her yar mac n n 3 deneme hakk vard r.
24
De erlendirme:
Yar mac n n en iyi derecesi kayda geçer ve tak m n n hanesine yaz l r.
Gerekli Personel:
Görevli Yard mc
Atlamalar n kurallara uygunlu unu denetler (sekme, 2 ayaküstüne dü me...) Performans ölçer
ve Dereceyi kaydeder.
1000M DAYANIKLILIK KOFUSU (11 – 12)
K sa Tarif: Tak m halinde (yakla k) 1000m ko u
Malzeme:
4 adet flama dire i, yeteri kadar i aret konisi
Yakla k 200m’lik ko u parkuru yukar daki gibi haz rlan r.
Kurallar:
Her ekip belirlenmi bir ç k noktas ndan ç karak yakla k 200m uzunlu unda bir parkuru 5 kere
dönecektir. Tüm yar mac lar n zamanlar tutulur. Yar lar tam kar kar ya dü en iki ç k
noktas ndan itibaren ve her birinde en çok iki ekip bulunduracak ekilde düzenlenir
25
De erlendirme:
Bireysel performanslar n toplam Tak m n skorunu olu turur.
Gerekli Personel:
Tak m ba na 2 Yard mc ya ihtiyaç duyulacakt r. Parkurda ayn zamanda 4 tak mdan fazlas .
Ancak bu say da di er sektörlerdeki yard mc lardan ve belki Tak m sorumlular ndan takviye
yapmay gerektirebilir.
KAPI KAPANDI (9–10)
K sa tarif: aretlenmi k sa bir alanda kontrollü süratle yap lan uzun ko u
Malzeme:
6 adet flamal direk, 1 adet renkli erit (kap için)
Kurallar:
Flamalar 20m de bir, daire eklinde yerle tirmek suretiyle yakla k 100m’lik bir daire çizilir.
Her yar mac Parkur üzerinde olabildi ince çok say da tur ko acakt r. Turlar n her biri bir
öncekinden daha süratli bir tempo ile ko ulacak. Her tamamlanm tur bir puan getirir.
Ko ucular n tamamlad klar turlar n toplam skorlar n belirler.
De erlendirme:
Bireysel sonuçlar n toplam tak m skorunu olu turur.
Gerekli Personel:
Bu faaliyet için tak m ba na 4 yard mc ya ihtiyaç vard r. Bunlardan biri “kap ”dan ve “ko u
tablosunu izlemekten” sorumlu olacak, di erleri ko ucular n duraklamalar n kaydedecek ve
puanlar fi lere yazacaklard r.
Kullanma K lavuzu:
Ko u tablosu olu turulur. Bu tabloda gösterilen geçi zamanlar nda kap 5 saniye süre ile aç l r.
26
Tempo cetveli
Sürat
Km/saat
8km/saat
9km/saat
10km/saat
11km/saat
12km/saat
13km/saat
14km/saat
15km/saat
16km/saat
17km/saat
18km/saat
19km/saat
20km/saat
100m Tempo
Zaman
45”
40”
36”
33”
30”
27”
25”
23”
22”
21”
20”
19”
18”
Yar ma Tablosu Örnekleri
Ko u / Tur
Sürati
12km/saat
12km/saat
13km/saat
13km/saat
14km/saat
14km/saat
15km/saat
15km/saat
16km/saat
16km/saat
17km/saat
18km/saat
19km/saat
Kap
Aç l
30”
1’ 00”
1’ 27”
1’ 54”
2’ 19”
2’ 44”
3’ 07”
3’ 30”
3’ 52”
4’ 14”
4’ 35”
4’ 55”
5’ 14”
Ko u / Tur
Sürati
10km/saat
10km/saat
11km/saat
11km/saat
12km/saat
12km/saat
13km/saat
13km/saat
14km/saat
14km/saat
15km/saat
15km/saat
16km/saat
Kap
Aç l
36”
1’ 12”
1’ 45”
2’ 18”
2’ 48”
3’ 18”
3’ 45”
4’ 12”
4’ 37”
5’ 02”
5’ 25”
5’ 48”
6’ 10”
Not:
Ko u Tablolar 10 ila 19km/saate göre verilmi örneklerdir.
100m zamanlar çal may kolayla t rmak için bütünlenmi tir.
Atletler, her ayr tempoda iki er tur döneceklerdir. Yar sonu h zlanmas bu kural n d nda
tutulur.
E itimci, ö rencilerin seviyesine göre, sürat plan na uygun bir ko u formülü seçmeli. Puanlar tur
say s na göre verilir. 1 tur = 1 Puan olacakt r.
C R T OYUNU (Uyarlanm(- Gereç - Plastik Roket) (11–12)
Malzeme:
4 adet flama dire i, 6 adet koni, 2 adet Plastik Roket (250-300g) 1 ölçme gereci (Bkz Lekil)
27
Kurallar:
5 x 3 ölçüsünde bir h z alma alan bitiminden itibaren 10m geni li inde, 30m uzunlu unda bir
ölçüm alan çizilir. Ölçüm alan n n gerisinde yine 10m geni li inde ve 5m derinli inde ek bir
bölme i aretlenir.
Atlet, Roketini ölçüm alan na do ru atabildi i kadar uza a atar. Roket ek alan n içine dü tü ü
takdirde 30 metrelik atma mesafesine 10m ilâve edilir. Her yar mac n n 3 deneme hakk vard r.
Bunlar n tümü kayda geçer.
De erlendirme:
Bir tak m n yar mac lar n n tamam n n performanslar toplan r ve sonuç tak m skoru olarak
kayda geçer.
Gerekli Personel:
Bir Yard mc gerekir. Bu ki i:
* Kurallara uygunlu u gözetleyecek,
* Dereceleri kayda geçirecektir.
D SKÇ L K OYUNU (Uyarlanm Gereç) (11 – 12)
Malzeme:
4 adet flama dire i, 7 adet koni, 1 ölçme gereci ( Bk Lekil... )
Kurallar:
3 x 3 ölçüsünde bir atma alan bitiminden itibaren 10 m geni li inde, 30m uzunlu unda bir
ölçüm alan çizilir. Ölçüm alan n n gerisinde yine 10 metre geni li inde ve 5 m derinli inde ek
bir bölme i aretlenir.
Atlet, dönme hareketi yaparak diskini ölçüm alan na do ru atabildi i kadar uza a atar. Disk ek
alan n içine dü tü ü takdirde 30 metrelik atma mesafesine 10m ilâve edilir.
Yöneticiden i aret almadan atmak kesinlikle yasakt r.
Her yar mac n n 2 deneme hakk vard r. Bunlar n tümü ölçülür ve kayda geçer. Her at , atma
noktas na göre 90 derecelik bir aç dan ölçülür.
28
Güvenlik önlemleri:
Dönerek atmalar süresince güvenlik önemli bir sorun oldu undan at
yard mc lardan ba ka kimse bulunmamal d r.
alan nda görevli
Gerekli Personel:
Tak m ba na iki Yard mc gerekecektir. Bunlar:
* Kurallara uygunlu u sa layacak ve kontrol edecekler,
* Atma mesafesini ölçecekler (atma çizgisine 90 derecelik aç ile),
* Atma gerecini atma yerine iade edecekler,
* Skorlar kay t edeceklerdir.
4. Tak(mlar(n Ba-ar( S(ralamas(
4. 1 S(ralama Yöntemi
Bebestad Atletizm Oyunlar n n temel ilkelerinden birisi hiçbir zaman, kalabal k bir yönetici
grubunu ve fazlaca teknik bilgiyi gerektirmemesidir. Farkl motor becerilerle ilgili farkl teknik
bran lara, etkinlik süresince, farkl alanlar ayr lm olmas ve bu alanlarda, belli bir zaman içinde
tek bir tak m n yar mas , yönetim i lerini son derece basitle tirmektedir.
Ko ulara gelince, kronometre ancak yar acak tak m say s , mevcut kulvar say s n a acak olursa
kullan l r. Yoksa sadece bitiri s ras sonucu belirleyecektir. Atma ve Atlamalarda, bir tak m n
bir bran ta elde etti i sonuç, tüm sporcular n n bu bran ta teker teker performanslar n n
toplam ndan olu ur.
S ralama ve sonuçlar kolay anla l r, basit ekilde hesap edilebilir ve kayda geçirilebilir
olmal d r. Sonuçlar mümkün olan en k sa sürede ilan edilmelidir. Al lm çoklu yar malarda
oldu u gibi derecelerin Puana çevrildi i sistemler buna uygun de ildir. Bebestad
Atletizm
Oyunlar nda kullan lan s ralama sistemi, bir bran n yar mas biter bitmez ona ait sonuçlar n
verilmesini sa layacak kadar basittir. Tak ma göre s ralama sisteminin bir di er yarar da kesin
sonucun, ayr ayr bireysel performanslara ba l kalmaks z n belirlenmi olmas d r.
Bran larda tak m tasnifi yaln zca tak m n tüm sporcular n n bran larda elde ettikleri toplam skora
göre belirlenir. Tak mda yer alan sporcular n ki isel s ralama veya performans de erleri hesaba
kat lmaz
29
Özetle, kolay olan bu s(ralama sistemi a-a'(daki ilkeleri esas almaktad(r:
Atma ve atlamalarda tak m olu turan tüm sporcular n derecelerinin toplam tak m
puanlar n olu turur. Maksimum puan kat lan tak m say s na e ittir (Örn: 9 tak m için 9 puan).
Bir bran n sonucu al n r al nmaz yönetim masas na gönderilir ve skor tablosuna i lenir.
ki tak m ayn puan al rsa ayn s ray al r. Örn: 9 tak ml yar ta 3 tane üçüncü olursa hepsi 7
puan al r. 4.’lü ün ve 5.’li in haklar olan 6 ve 5 puan kimseye verilmez. Arkadan gelen
tak mlara s ras yla 4, 3 ve dü ürerek 1‘e kadar verilir. Kar la man n en ba ar l tak m , tüm
bran lardaki yar malar n bitiminde en yüksek puan toplayan tak md r.
4. 2 Ko-ular Tasnifi
Ko u bran lar nda, yar maya kat lan tak mlar n say s 9’u a t
takdirde, zaman el
Kronometresi kullanarak ölçülür. Say bunun alt nda kal yor ise bitiri s ras sonucu belirlemede
yeterlidir (1nci, 2nci, 3ncü ...). Sonuç kayda geçer ve tasnif olu ur.
4. 3 Atmalar ve Atlamalar Tasnifi
Atma ve atlama yar malar nda her sporcu tüm bran lara girmek, bunu yaparken de izin verilen
deneme haklar n n hepsini kullanmak zorundad r. Tak m sporcular n n skorlar n n toplam ,
yar t klar bran ta Tak mlar n n skorunu te kil eder.
4. 4 Yar(-malarda Ölçüm
Al lm atma ve atlama yar malar nda sporcular n her denemedeki dereceleri, hassas aletlerle
ölçülür. Bebestad Atletizm Oyunlar sisteminde ise bu tür i lemlere (kronometre okuma, hassas
metre ile ölçme) 1’nci ve 2’nci ya Gruplar için gerek görülmemektedir. Roket (cirit), çökmece
(diz üstü top atma), Körebe (geriye top atma) oyunlar nda ölçmeler, 20cm aral klarla
i aretlenmi eritlerle ölçülür. Mesafeler, ba lama çizgisinden itibaren 90 derece aç ile dü me
noktas na kadar ölçülür. Dü ü noktas , erit üzerindeki iki i aret aras na isabet etti i hallerde, en
yüksek de erlisi geçerlidir.
4. 5. Kesin Sonuç
Bütün sonuçlar n süratle ve toplu olarak görülebilmesi için SKOR TABLOSU kullan lmal d r
(Ek 1 Tablo). TABLO‘da Tak mlar n adlar ve bran lar yar man n ba nda kaydedilmi
olmal d r. Bir bran taki sonuçlar al n r al nmaz, bu sektörün kay t sorumlusu, sektörüne ait sonuç
fi lerini, doldurulmu halde Yönetim Masas na ula t racakt r. Daha sonra SKOR TABLOSU
Sorumlusu bu sonuçlar hemen TABLO’ya geçirecektir.
Belli bir bran ta tüm tak mlar yar malar n tamamlad ktan ve sonuçlar Skor Tablosundan ilan
edildikten sonra, bu bran taki tak m s ralamas belli olmu demektir. Sonuçlar SKOR
TABLOSUNDA kolayca görülebilir ve okunabilir ekilde, ait olduklar tak mlar n adlar n n
yan nda yaz lmal d r. Yar man n sonunda, Tak mlar n sadece s ralama puanlar toplan r ve
böylece kesin s ralama belli olmu olur. Yar man n galibi en yüksek skoru elde etmi olan
tak md r.
Tek bir ki inin SKOR TABLOSU ile ilgilenmesi yeterlidir. TABLO ve TABLO’da ilan edilen
sonuç hesaplamalar sayesinde, yar man n seyri yöneticiler, sporcular ve seyirciler taraf ndan
rahatl kla takip edilip de erlendirilebilecektir. Yar ma boyunca, ara sonuçlara bakarak
Tak mlar n durumu hakk nda bilgi edinebilmek ilgiyi canl tutup artmas n sa layacakt r.
30
5. Organizasyon
5. 1 Stad(n Kurulmas( ve Sökülmesi
Bebestad yar malar n n zorluklarla kar la madan ve ak c biçimde uygulanmas için baz
önlemlerin al nmas gerekir
- Malzeme, Oyunlar n yer alaca mahallin en yak n na bir noktaya indirilmeli.
- Yerle im plan n bilen ve malzemeyi tan yan 4 – 6 ki i haz r bulunmal .
(Ko ular grubunun - çizgilerin çizilmesi, bölümlerin belirlenmesi, malzemenin yerle tirilmesi vs.
bak m ndan - en çok i isteyen sektör olaca hat rdan ç kar lmamal d r) Söz konusu ki ilerden
birisi ekip ba olarak kurma ve sökme i lerinden sorumlu bulunmal .
- Yar acak tak m say s 9‘u bulur veya a arsa, donan m ikinci defa kurulmak üzere sökülür veya
yer uygun ise bir bekletme alan yarat l r. Yerle im plan , alan n düzenlenmesi ve organizasyon
i lerini basitle tirmek için gereklidir.
- Yerle tirme i i bittikten sonra, kat l mc lar n ve çocuklar n kar lanmas herkeste, özellikle
çocuklarda, en uygun motivasyonu yaratacak ekilde organize edilmeli.
- Faaliyetin genelde nas l i leyece i hakk nda çok k saca bilgi verilmeli ve arkas ndan sporculara
müzik e li inde en fazla 10 dakika sürecek topluca s nma hareketleri yapt r lmal .
- Is nmadan sonra, tak mlar belirlenip, çocuklar çe itli sektörlere ayr t r lmal ve her sektöre ilk
yar ma hakk nda k sa talimat verilmeli. Her sektör çok belirgin bir ekilde çevrelenmi ve s ra
numaras yla i aretlenmi olmal d r.
- Tüm görevlileri ve her s fattaki kat l mc lar e güdüm içinde tutabilmek için Bebestad’ n giri
bölümüne yerle imin bir plan as lmal .
5.2 Kay(t ve Yar(-ma Fi-leri
5.2.1 Kay(t Fi-leri
Yar man n s k nt s z sürdürülebilmesi için, tak mlar n mutlaka önceden kay t yapt rmalar
artt r. Zira düzenleyici birim, yar man n formülünü tak mlar n ve yar mac lar n say s na göre
belirleyecek, yar ma program n ona göre düzenleyecektir. Derecelerin ve sonuçlar n sa l kla
kaydedilmesi için tak mlar n alana geldiklerinde, yar mac ö rencilerin adlar yla gerekli
ayr nt lar gösteren Tak m Fi leri sorumlulara verilmi olmal .
5.2.2 Yar(-ma Fi-leri
Yar ma sürecinin kolay i leyi ini sa lamak aç s ndan Organizasyon Direktörlü ü Tak m
Yöneticilerinden a) Ko-ular, b) Dayan(kl(l(k ko-usu c) Atma/Atlamalar için ayr ayr fi ler
doldurmalar n isteyebilir.
Böylece tak m say s ile alan üzerinde çizilmesi gereken kulvarlar n say s da belirlenmi
olacakt r.
“Tak m/Renk” sütununda her ekibin kullanaca renk yaz lacakt r. Bu Renk Skor Tablosunda da
ekibi temsil edecektir. Tak mlar n söz konusu renklerde i aret ta malar görsel olarak fark
edilmeleri bak m ndan önem ta maktad r.
Ko u Yar malar Fi üzerinde Programda belirlenen s raya göre yaz l r.
Belli bir ya grubunda kat l mc lar n say s çizilmi kulvarlar n say s n n (10 Kulvar) alt nda
kal rsa, zaman ö esi hesaba kat lmaz. Bu takdirde bitiri s ras sonucu belirler.
31
Bebestad Yerle im Lemas
Çekirge
4
3
F r ldak
5
1
Roket
Kurba ac k
2
Z p-Z p
-Is nma ve
dinlenme alan
6
-Uçmaca Oyunu
-Hedeflemece Oy
-Sürat Merdiveni
-Körebe Oyunu
Çökmece
70 m
50 m
5
25 m
8
Ko - Ko Oyunu
(Dayan kl l k Ko usu)
Bebestad 2 (10 – 11 Ya Grubu çin)
Formula - 1
7
50m
Çekirge
F r ldak
5
1
Roket
Kurba ac k
2
-Is nma ve
dinlenme alan
6
Hedeflemece
-Z p Z p Oyunu
-Çökmece Oyunu
-Sürat Merdiveni
-Körebe Oyunu
70 m
50 m
25 m
9
Ko - Ko Oyunu
(Dayan kl l k Ko usu)
Formula - 1
8
17
40 m Sprint / Engel
50 m
4
3
Uçmaca
32
33
Çekirge
F r ldak
Roket
Sürat Merdiveni
5
2
-Is nma ve
dinlenme alan
6
Körebe
-Z p Z p Oyunu
-Çökmece Oyunu
-Hedeflemece Oy.
-Kurba ac k Oy.
1
Formula - 1
9
17
40 m Sprint / Engel
40 m Sprint / Slalom
50 m
4
3
Uçmaca
Bebestad 3 (12 – 13 Ya Grubu çin)
8
8
70 m
25 m
50m
10
Ko - Ko Oyunu
(Dayan kl l k Ko usu)
Yar mac say s kulvar say s n a t
takdirde kronometre kullanmak zorunlu olacakt r. Bu
nedenle Fini hatt nda gere i kadar sorumlunun bulunmas na dikkat edilir. Dayan kl l k ko ular
için tak mlar n renkleri “Tak m/Renk” sütununda belirtilmi tir. Tak m sonuçlar kendi
renklerindeki bölümlere yaz l r.
B) Atma / Atlamalarla lgili Fi ler:
Bu iki bran grubu ile ilgili fi ler birbirinin e idir. Ko u fi leri ile de ayn özelliklere sahiptir.
Yine de a a daki noktalara dikkat etmek önem ta maktad r:
34
-Deneme say s tek olan bran lar için sadece bir sütun kullan lacakt r. Buradaki Skor kesin
skordur, en az ndan elde edilmi en iyi skordur.
-Sektör sorumlusunun veya masa sorumlusu/asistan n kay t yapaca yer, Fi teki “Faaliyetin ad ”
bölümüdür (Ör: Kurba ac k Oyunu).
-“Tak m/Renk” k sm na her Tak m n rengi yaz lmal d r.
-“Grup” yar an Tak m n ya grubunu ifade etmektedir.
-Yar mac lar n adlar n yar man n ba lamas ndan önce doldurmak mümkündür. Burada
yaln zca soyadlar n yazmak yeterlidir. Ayn soyad nda iki veya daha çok sporcu varsa, bunlar n
soyadlar n n yan na adlar n n ilk harfi yaz lmas yeterlidir..
-“Deneme 1” ve “Deneme 2”den söz konusu bran ta kullan lacak denemeler anla lmal d r. Her
sporcu ilk denemesini yapar. Tüm sporcular birinci ve ikinci denemelerini yapt ktan sonra, en
yüksek de er, son sütunda “en iyi deneme” sütununda yaz l r.
-Sonuçta, tak m n tüm sporcular n n en iyi dereceleri toplanarak Tak m n skoru olarak
kaydedilir.
5. 3. Skor Tablosu
Skor Tablosu çocuklar n ve onlara e lik edenlerin ilgilerini çekmesi bak m ndan Bebestad
Atletizm Oyunlar program n n önemli bir unsurudur. T pk geleneksel yar malardaki elektronik
sistemde oldu u gibi, bu programda da sonuçlar n süratle ve effaf ekilde ilan edilme
zorunlulu u vard r. Skor Tablosu bütün Sektörlerden görülebilece i bir yere yerle tirilmelidir.
Böylece Sporcular n, görevlilerin ve di er seyircilerin yar malar süresince Tak mlar n durumlar
hakk nda de erlendirme yapabilmeleri sa lanm olacakt r. Ayr ca bundan bir motivasyon ve
cesaretlenme kayna olarak yararlanabileceklerdir.
5. 4. Tak mlar n Belirlenmesi / Alan Düzenlemesi:
- Tak mlar n Belirlenmesi: Sahalarda edindi imiz deneyimlere göre, düzenleme birimi,
Tak mlara renk i aretleri ( Bib, kol band , erit v.s) da tarak, bunlar n birbirinden görsel olarak
kolayca ayr labilmesini sa lamal d r. Tak mlar n sahaya ayn giysilerle ç kmalar da
mümkündür.
- Alan düzenlemesi: Bebestad Atletizm Oyunlar program n n kulland sahan n aç k ve fark
edilir biçimde üç sektöre bölündü ü görülecektir:
SÜRAT KOLULARI, ATLAMALAR ve ATMALAR. Son olarak DAYANIKLILIK yar mas
bir veya iki sektörde tüm tak mlar n kat l m yla uygulan r.
Her Sektör, oturma s ralar , tahta bölmeler, bayraklar vs gibi malzeme ile çevrelenir. Faaliyet
alanlar n n bu ekilde ayr lmas ayn zamanda seyircilere de yöneliktir. Bu düzenleme
sporcunun, hem yeni bir etkinli e ba layaca hissini peki tirecek, hem de seyirci için görsel
kolayl k yaratacakt r.
35
Organizasyon Personeli Listesi
Görev / Sektör
Koordinatör
Yard mc
Spiker
Sektör ba na
Toplam
1
1
1
1
6/9
1
1
2/3
1
2
1
2/3
1
2
Atmalar 2 nci sektör
Atmalar 3 ncü sektör
Atlamalar 1 nci sektör
2
2
1
2
2
1
Atlamalar 2 nci sektör
1
1
Atlamalar 3 ncü sektör
1
2
Skor Tablosu Sorumlusu
Kronometre Hakemi
Start Hakemi
Atmalar 1 nci sektör
Dayan kl l k Ko usu
TOPLAM
*
24
* Yar ma s ras nda hakemler birçok görev üstlenebilirler
* Veliler, genç atletler, ö retmenler v.b. yard mc l k görevlerini yapabilirler.
ÖDÜLLER
Y lsonu Ödülü, mevsim bitiminde, sporculara kendi bölgelerinde ikraml , film gösterimli bir
etkinlikte törenle verilir.

Benzer belgeler