tasarımla öğrenme: eğitsel bilgisayar oyunları tasarımında scratch

Transkript

tasarımla öğrenme: eğitsel bilgisayar oyunları tasarımında scratch
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
TASARIMLA ÖĞRENME: EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI
TASARIMINDA SCRATCH KULLANIMI
LEARNING THROUGH DESIGN: USING SCRATCH IN
INSTRUCTIONAL COMPUTER GAMES DESIGN
Zülfü GENÇ
Fırat Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü ELAZIG
[email protected]
Songül KARAKUŞ
Fırat Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü ELAZIG
[email protected]
ÖZET: Öğrenme ve eğitimdeki tasarım ile öğrenme yaklaşımı birçok eğitim reformu girişiminin
temelini oluşturan ve Piaget tarafından geliştirilen yapılandırmacı teoriden esinlenmiştir. Eğitimde
Bilgisayar Oyunları Tasarımı dersinde öğrencilerin tasarım sürecinde aktif katılımlarını sağlamak,
matematiksel ve kompütasyonel becerilerinin gelişimi sağlamak amacıyla grafiksel bir programlama dili
olan Scratch kullanılmıştır. Öğrencilerin oyun tasarım sürecinde oyun kavramı hakkındaki görüşleri ve
Scratch kullanımı hakkındaki deneyimlerini gerçekleştirdikleri bloglar aracılığıyla paylaşmaları
sağlanmıştır. Çalışmaya Fırat Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2. Sınıfta
öğrenim gören 109 öğrenci katılmış, nitel veriler araştırmacıların bloglarındaki anketlerden ve nicel
veriler ise öğrenci blog yazımlarından toplanmıştır. Verilere göre, öğrenciler özellikle Scratch hakkında
olumlu görüşlere sahip oldukları, tasarımla öğrenmenin kalıcı bir öğrenme sağladığı ve blog destekli
öğretim metodunu benimsedikleri sonucu ortaya çıkmıştır.
Anahtar Kelimeler:Tasarımla öğrenme, Scratch, Oyun, Blog
ABSTRACT: The approach of learning through design in learning and education has been inspired
from the constructivist theory developed by Piaget which constitutes the fundament for many education
reform initiatives. Scratch, a graphical programming language, was used in the lesson of Instructional
Computer Games Design to make the students' active participation in the design process possible and
improve their mathematical and computational skills. The students were made to share their views on the
concept of game and experiences on Scratch use through the blogs in the process of game design. 109
second grade students in the department of Computer Education and Instructional Technology at Firat
University participated in the study. The qualitative data were collected from the surveys in researchers'
blogs and the quantitative data were collected from the student's blogs. According to data it has been
concluded that the students have positive views especially on Scratch, learning through design provides
permanent learning and they adopt blog-aided teaching method.
Key Words:Learning through design, Scratch, Game, Blog
1.
GİRİŞ
Öğrenme ve eğitimdeki tasarımla öğrenme yaklaşımı birçok eğitim reformu girişiminin temelini
oluşturan ve İsviçreli psikolog Jean Piaget tarafından geliştirilen yapılandırmacı teoriden ve
Massachusetts Institute of Technology (MIT) profesörlerinden Seymour Papert tarafından geliştirilen
yapılandırmacı öğrenme yaklaşımından esinlenmiştir. Kafai ve Resnick (1996, syf:1), Piaget’in
yapılandırmacılık anlayışını “Öğrenmeyi bilginin yeni tecrübelerle aktif olarak kurulması olarak görür ve
insanların aklına fikirler gelmez, insanlar fikirleri yapar” sözleri ile özetlemektedir. Papert’a göre insanlar
yeni bilgiyi, özellikle de yeni şeyler yaparken, dünya ile kurdukları ilişkinin sonucunda elde ederler
(Resnick, 1996). Harel (1991) Children Designers adlı kitabında tasarımla öğrenme hakkında şu
tespitlerde bulunmuştur: Tasarım projeleri öğrencilerin aktif katılımcılar olmalarını sağlarken, yaratıcı
problem çözmeyi, derin düşünme ve işbirliği fırsatları sunar, öğrenmede motivasyon ve pozitif
geribildirim imkanı sağlar. Mishra ve Girod (2006), tasarımla öğrenme sürecinde tasarımcı düşünsel
olarak, fikir ve kavramlarla yakından ilgilenir ve daha fazla öğrenmeye çalışır, fiziksel olarak da nesneleri
istenilen sonuçların ortaya çıkmasıiçin değiştirip kullanarak ürünle birlikte çalışır. Bu esasen fikirlerle
Copyright © ICITS2011
981
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
gerçek dünya, teoriyle uygulama, kavramla gerçekleştirilmesi ve araç gereçlerle amaçlar arasında bir
diyalogdan ibarettir (Mishra ve Girod, 2006). Öğretim kurumları artık yaparak öğrenme metodları üzerine
odaklanırken, uygulamalı faaliyetleri ile de öğrencilerin ilgisini çekmeye çalışmaktadır ve öğrencilerin
tasarım ile öğrenmeleri, yaratmaları ve bir şeyler icat etmeleri sağlamaktadır.
Öğrencilerin bilgisayarlarından ulaşabildikleri ve eğitsel amaçlar için kullandıkları interaktif oyunlar,
hikâyeler, animasyonlar, simülasyonlar ve diğer dinamik medya araçları inanılmaz çeşitlilik
göstermektedir. Fakat çoğunlukla başkalarının yaptıkları bu programlara bakabilirsiniz ama kendiniz
yapamazsınız. Yine öğrencilerin çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri
seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende C, C++ gibi
geleneksel programlama dillerini öğrencilerin öğrenmesi zordur (Gomes ve Mendes, 2007; Jenkins,
2002).Scratch bütün olumsuzlukları ortadan kaldırabilecek bir özellikte ve temelinde farklı medya
araçlarının hareketlerini ve birbirleri ile olan etkileşimini kontrol etmeyi kolaylaştıracak şekilde
tasarlanmışbir grafik programlama dilidir. Scratch ile kod yazmak daha doğrusu kod bloklarını bir araya
getirerek anlamlı tasarım projeleri ortaya çıkarmak geleneksel programlama dillerinden çok daha
kolaydır. Tasarımlar grafikler, fotoğraflar, müzik ve sesler ile birleştirilerek interaktif projeler ortaya
çıkar. Scratch Projesi, 2003 yılında MIT Media Laboratuarında başlatılmış ve Scratch programı 2007
yılında tüm dünyada ve yaklaşık 50 dil desteği ile ücretsiz olarak yayınlanmıştır. Yayınlandığı tarihten
itibaren Scratch web sitesinden (www.scratch.mit.edu) yaklaşık iki milyondan daha kullanıcı tarafından
indirilmiş, okullar ve eğitim kurumları tarafından dağıtılmıştır (Maloney ve diğerleri, 2010).
Bilgisayarların hızı ve arayüzlerin tasarımlarındaki gelişmelerden yararlanarak geliştirilen Scratch ile
bilgisayar programlaması çocukların, gençlerin ve bilgisayar programlama öğrenmeyi isteyen herkesin
ulaşabileceği ve ilgisini çekecek eğlenceli bir ortam oluşturmaktadır. Scratch’ın önemli özellikleri grafik
bloklar ile programlama, medya yönetimi, paylaşma ve işbirliğidir. Öğrenciler Scratch projeleri üzerinde
çalışırken iterasyon, koşullu ifadeler, değişkenler, bilgi türleri ve süreçler gibi önemli matematiksel ve
kompütasyonel kavramları öğrenirler. Scratch bu kavramları ilkokuldan üniversite öğrencilerine kadar
farklı yaşlardaki öğrencilere tanıtmak için kullanılmaktadır. Sonuç olarak, Scratch öğrenilmesi kolay,
karmaşık projeler yapılabilen ve proje çeşitliliğini destekleyen bir ortam sağlamaktadır. Şekil 1’de
Scratch kullanıcı ara yüzü görülmektedir.
Sınıf içi tartışmaları ve işbirlikçi öğrenme ortamlarını organize etmek, ders materyallerini paylaşmak
başta olmak üzere eğitimde bloglar yaygın olarak kullanılmaktadır (Demirel ve Göktaş, 2009). Holzberg
(2003)’e göre, eğitimde blogların kullanımı öğrenme düzeyinin yükselmesine, öğrenci motivasyonunun
artmasına ve öğrenciler arası işbirliğine önemli katkılar sağlamaktadır. Fırat Üniversitesi, Eğitim
Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü, 2010-2011 eğitim öğretim Bahar yarıyılı lisans
müfredatında yer alan “Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı” dersi için araştırmacı tarafından bir ders
blogu geliştirilmiştir. Ders ile ilgili tüm materyaller bu blog üzerinden paylaşılmıştır. Dönem başında,
öğrencilerin oyun tasarımı ve ders ile ilgili tüm konular hakkında yansıtıcı düşüncelerini yazabilecekleri
bir blog tasarlamaları istenmiştir.
2.
AMAÇ
Bu çalışmanın amacı, Fırat Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri
Eğitimi bölümü ikinci sınıf ikinci dönem müfredatında yer alan “Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı”
dersinde Scratch kullanımına dair öğrencilerin deneyimlerini ve görüşlerini belirlemektir. Ayrıca
çalışmada blog destekli öğretim metodu hakkında öğrencilerin görüşlerinin ne olduğu irdelenmektedir.
Copyright © ICITS2011
982
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
Şekil 1. Scratch kullanıcı ara yüzü
3.
YÖNTEM
Çalışmaya Fırat Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2. Sınıfta öğrenim
gören 109 öğrenci katılmış, nitel veriler araştırmacıların bloglarındaki anketlerden ve nicel veriler ise
öğrencilerin araştırmacının ders blogundaki yazımlara bıraktıkları yorumlar ve öğrencilerin kendi blog
yazımlarından toplanmıştır. Katılımcıların demografik bilgileri ve daha önceden bir blog deneyimine
sahip olup olmadıkları ve önceki dönem müfredatında bulunan programlama I dersinde başarılı olup
olmadıkları sorulmuştur. Tablo 1’de görüldüğü gibi katılımcıların büyük bir çoğunluğunun önceden blog
deneyimine sahip oldukları ve çoğunluğunun Programlama I dersinden başarısız oldukları görülmektedir.
Tablo 1: Katılımcıların cinsiyet, blog tecrübesi ve Programlama I dersi başarı durumları
%
Cinsiyet

Kadın
53
48,63
Erkek
56
51,37
Geçmiş blog tecrübesi
Var
91
16,52
Yok
18
83,48
Programlama I dersi başarı durumu
Başarılı
38
34,86
Başarısız
71
65,14
Araştırmanın gerçekleştiği “Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı” dersinin ana konu başlıkları
aşağıdaki gibidir:
• Oyun ve Oyunun Özellikleri
• Oyunun Psikolojik ve Sosyolojik Boyutlarıyla İncelenmesi
• Bireylerin Gelişimsel Özellikleri ve Oyun İlişkisi
• Bilgisayar Oyunları
• Bilgisayar Oyunu Tasarım Sürecinin Temel Aşamaları ve Öne Çıkarılması Gereken Özellikler
• Bilgisayar Oyunlarının Türleri ve Etkileri
• Oyunun Bileşenleri
Copyright © ICITS2011
983
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
Yukarıda sıralanan konu başlıkları 3 haftalık bir süreçte anlatıldıktan sonra, öğrenciler oyun tasarım
sürecinin gerçekleşeceği grafiksel bir programlama ortamı olan Scratch ile tanışmışlardır. Bir haftalık
süreçte Scratch programlama ara yüzünü tanımaları sağlanmış ve Programlama I dersi içeriğinde yer alan
şartlı ifadeler ve döngülerin Scratch ortamındaki blok karşılıkları öğretilmiştir. Bir sonraki haftada
öğrenciler Scratch ortamındaki ilk tasarım projelerini gerçekleştirmişlerdir. İlerleyen haftalarda öğrenciler
kendilerine özgü birçok tasarım projelerini tamamlayıp bloglarında paylaşmışlardır. Son 3 haftada,
Scratch oyun mekaniği üzerinde durulmuş ve Scratch ile interaktif oyunların nasıl tasarlanacağı örnek
oyun projeleri ile anlatılmıştır. Tüm haftalara ilişkin ders materyalleri ve tasarım projeleri dersin ana
blogunda paylaşılmış ve öğrencilerin bu bloga yorumlar yapmaları konusunda cesaretlendirilmiştir.
Dersin ana blogu istatistikleri Tablo 2 ve Şekil 2’de verilmiştir.
Tablo2: Ders ana blogu ziyaretçi sayıları
Mart
Nisan
Mayıs
Toplam
Aylık blog ziyaretleri
3.734
5.520
3.591
12.845
Gün başına ortalama
129
184
318
182
Şekil 2: Ders ana blogu günlük ziyaretçi sayıları.
Dersin ana bloğunda, öğrencilerin Scratch deneyimleri ve Scratch ile programlama arasındaki ilişki
hakkındaki düşüncelerini toplamak için birçok soru yöneltilmiştir. Bu sorular arasında, “Scratch
programlama ile ilgili nelerden hoşlanıp nelerden hoşlanmadınız?, Scratch ile temel programlama
yapılarını kullanmak hakkında ne düşünüyorsunuz?Geçmiş programlama deneyiminizi düşündüğünüzde
Scratch ile programlama öğrenimi hakkında ne düşünüyorsunuz?
4.
BULGULAR
Öğrencilerin Scratch programının genel kullanımı, hoşlanma-hoşlanmama durumları, kendilerine
güven ve programa karşı algıları ile ilgili değişkenler için içerik analizinin sonuçları Tablo 3’de
verilmiştir.
Analiz sonuçları, öğrencilerin çoğunun (%79) Scratch kullanımı basit ve kolay bulduklarını ve
kendilerini rahat hissettiklerini, Scratch’ın eğlenceli, keyifli bir ortam olduğunu ve genel olarak Scratch
kullanımından hoşlandıklarını göstermektedir. Analiz sonuçları incelendiğinde, öğrencilerin çok azının
(%20) Scratch ile programlama deneyiminden hoşlanmadıkları, büyük bir çoğunluğunun (%73) Scratch
ile temel programlama yapılarının öğrenilmesi ve anlaşılmasının diğer programlama dillerine göre daha
kolay olduğu ve Scratch’ın eğitsel bir araç olarak kullanılabileceği söylenebilir. Öğrencilerin bazıları
(%30) Scratch’ın bazı sınırlılıklarından bahsetmesine rağmen, ücretsiz ve kolay indirilerek bilgisayarlara
yüklenebildiği, çok dil desteği, zengin çoklu ortam özellikleri, programlama için belirli bir söz dizimi
(syntax) kullanılmaması gibi Scratch’ın önemli artılarından bahsetmişlerdir. Öğrencilerin Scratch ile ilgili
görüşlerinden bazıları aşağıda verilmiştir.
Copyright © ICITS2011
984
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
Tablo3: Scratch Programlama ile ilgili soruların içerik analizi
Değişken
Yüzde (f)
Kolay, basit, güvenli
79
Beklenenden iyi
25
Eğlenceli, keyifli, hoşlanma
74
Yaratıcı, ilginç
63
Programlama sürecinden hoşlanmama
20
Zorluk ve karmaşıklık
39
Eğitsel, öğrenim, anlama
73
Sınırlılık
30
“Kullanımı kolay bir program. Türkçe desteğinin olması da ayrı bir kolaylık katıyor”
“İlk Scratch oyunumu tasarlarken çok eğlendim. Kodlar görsel olarak oluşturuluyor. Oyun tasarımı,
problem çözme ve program oluşturma açısından eğlenceli bir ortam. Yaratıcı fikirler yürütmeyi, sistemli
düşünmeyi ve planlı çalışmayı öğrenebileceğimiz bir ortam. Kod gerektirmeden basitçe eğitsel oyunlar
tasarlayabiliriz.”
“Kod yazmak yerine hazır blokların olması Scratch programını kullanmayı kolaylaştırmıştır.
Kullanıcıların yapması gereken tek şey blokları uygun şekilde yerleştirmektir. Bu da kullanıcıların
problem çözme yeteneklerine dayanır.”
“C++ Scratch ile çok daha anlam kazandı bende. Koşullu ifadeler, başlama, bitiş komutları ve diğer
komutları C ye çok benziyor. Scratch ile çok güzel şeylere temel atacağımıza ve güzel projeler
üreteceğimize inanıyorum”
“Bana göre Scracth programlama ortamının en önemli özelliği zengin medyanın programlanabilir
olmasıdır”
Öğrencilerin araştırmacıların bloglarındaki Scratch ve Scratch aktiviteleri hakkındaki sorulara ait
nicel verilerin analizleri aşağıdaki tablolarda verilmiştir. Grafiksel programlama arayüzü hakkındaki 6
adet Evet-Hayır şeklindeki sorulara öğrencilerin verdikleri yanıtlar Tablo 4’de verilmiştir. Tablodan
görüleceği gibi grafiksel programlama ortamı Scratch’ın özellikle metinsel programlama dillerine
görekullanımı ve anlaşılmasının daha kolay olduğu görülmektedir ve Tablo3 ile verilen nitel veriler
desteklenmektedir. Ayrıca scratch’ın ileri programlama gereksinimlerini karşılayamayacağı öğrencilerin
gözünden kaçmamıştır.
Tablo4:Scratch ile ilgili Evet-Hayır cevaplı Maddeler
Madde
Kullanımı ve anlaşılması kolay
Metin tabanlı programlama dillerinden daha kolay
Programlama öğreniminde metinsel dillere göre daha iyi
Metinsel diller gibi öğrenilmesi zor
İleri programcılar için uygun değil
Programlama öğrenmek için cesaret verici
Evet
85
91
87
16
98
88
Hayır
24
18
22
93
11
21
Toplam
109
Tablo 5’de Scratch kullanımına ilişkin 4 maddede cinsiyet değişkenine göre anlamlı farklılık
göstermektedir. Bu maddelerin dördünde kadın öğrencilerin ağırlık ortalamalarının erkek öğrencilere göre
daha yüksek olduğu görülmektedir.
Copyright © ICITS2011
985
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
Table 5: Scratch kullanımına ilişkin bağımsız t-testi sonucu
Madde
Programlama zordur.
Cinsiyet
Kadın
Erkek
Scratch’ın kullanımı kolaydır.
Kadın
Erkek
Programlama öğrenimine Scratch ile başlamak gerekir.
Kadın
Erkek
Programlamaya karşı tutumum Scratch sayesinde pozitif olarak Kadın
değişti
Erkek
5.
n
53
56
53
56
53
56
53
56
M
4,14
3,77
4,19
3,80
4,20
3,84
3,40
3,09
t
P
2.413 0.017
2.510 0.013
2.247 0.026
2.002 0.047
TARTIŞMA VE ÖNERİLER
Programlama öğretimi öğrencinin problem çözme becerisi ile doğrudan ilişkili olması ve
programlama sürecinin özellikle programlama öğrenmeye yeni başlayan öğrenciler tarafından zor
kazanılmasından dolayı çoğu programlama dersinde öğrenci başarıları oldukça düşüktür. Bu durumun
dışında, programlama dili derslerinde başarıyı etkileyen unsurlardan bazıları motivasyon, programlamaya
karşı tutum, programlama dilinin karmaşıklığı ve öğretim yöntem ve tasarımı olarak sıralanabilir.
Programlama eğitimi sırasında düşük olan motivasyon, öğrencinin zamanla dersten soğumasına ve çaba
sarf etmemesine yol açabilir. Araştırmaya konu olan Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımıdersi de
programlama ve problem becerisi gerektiren bir ders olmasına rağmen, oyun tasarım projelerinde
grafiksel programlama dili Scratch’ın kullanılması öğrencilerin programlamaya karşı tutumlarında pozitif
değişime yol açmıştır. Öğrencilerin çoğunluğunun Programlama I dersinden başarısız olmalarına rağmen,
grafiksel programlama arayüzünü kullanılarak gerçekleştirilen Scratch aktivitilerini ve dönem sonu
tasarım projelerini başarı ile tamamladıkları gözlemlenmiştir. Bu durum kullanılan ortamın kullanımının
kolay, hiçbir kod gerektirmeyen, kod bloklarının sadece sürüklenip bir araya getirildiği yani metinsel
programlama dillerinden (C, C++, v.b) farklı olarak kod yazımından çok problemin algoritmasına
odaklanıldığı özelliklerinden kaynaklandığı sonucuna varılabilir. Dersin özünde oyun temasının olması
önemli bir motivasyon faktörü olarak değerlendirilebilir. Derse katılan öğrencilerin hem kişisel
bloglarının geliştirilmesi hem de Scratch aktivitilerini yaparken aslında tasarım yaparak öğrendikleri ve
kendilerine ait ürünler geliştirdikleri için derse karşı olan motivasyonlarının üst düzeyde olmasını
sağlamıştır.
Sonuç olarak programlama dilinin seçimi başta olmak üzere, dersin tasarlanması öğrencilerin
problem çözme becerilerini artıracak şekilde düzenlenmesi ve programlama dilinin basitleştirilmesi
gerekmektedir. Scratch bu özelliğe sahip pedagojik bir araç olarak özellikle temel programlama eğitimi
için kullanılabilecek ideal bir ortamlardan biridir. Programlama eğitiminin başarısı ancak gerçek hayatta
karşılaşılan problemlerle ilişkilendirilerek sağlanabilir.Scratch ile öğrenciler kendi ilgilerini çeken
projeleri yaratırken çeşitli medyaaraçlarını bir araya getirerek kendi kontrollerinde ve sorumlulukları
altındaolan interaktif bir tasarım süreci içerisine girerler. Tasarım projeleri yaratıcı problem çözmeyi
teşvik eder ve öğrenmede pozitif geribildirim döngüsü yaratır: öğrenciler yeni şeyler tasarladıklarında
yeni fikirler bulurlar, bu fikirler yeni tasarımları ortaya çıkarır, bu tasarımlardan da tekrar yeni fikirler ve
tasarımlar ortaya çıkar.
KAYNAKÇA
Demirel, T. & Göktaş, Y. (2009). Blogların Öğretmen Adaylarının Algıları ve Bilişim Teknolojileri
Yeterliklerine Etkileri. 3th International Computer & Instructıonal Technologies Symposium
(pp.730-734). 7-9 Ekim, Trabzon, TURKEY.
Kafai, Y., and Resnick, M., eds. (1996). Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning
in a Digital World. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, sayfa:1
Gomes, A. & Mendes, A. (2007). Learning to program - difficulties and solutions, International
Conference on Engineering Education – ICEE 2007, Coimbra, Portugal.
Holzberg, C. (2003). Educational weblogs. Techlearning
Jenkins, T. (2002). On the difficulty of learning to program, In 3rd annual Conference of LTSN-ICS,
Loughbrorough University, Leicestershire, UK
Copyright © ICITS2011
986
5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY
Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming
Language and Environment, ACM Transactions on Computing Education (TOCE), vol. 10, no. 4
(November 2010).
Mishra, P., & Girod, M. (2006). Designing Learning Through Learning to Design. The High School
Journal. 90(1). 44 – 51.
Resnick, M. (1996). Distributed Constructionism. Proceedings of the International Conference of the
Learning Sciences, Northwestern University.
Copyright © ICITS2011
987

Benzer belgeler