Herkes Oyun Oynar

Transkript

Herkes Oyun Oynar
56 Sakla Hurdayı Gelir Zamanı
58 Diabet Şakaya Gelmez
Ama Oyun Olabilir
61 Nissan’da Tek Kişilik Gösteri
62 Toplum İçin Fark Yaratmak
ANALİZ
INTERNET
Herkes Oyun Oynar
Türkiye’nin genç nüfusu oyun sektörünün ilgisini çekiyor.
Bu ilgi Türkiye’yi bölgesel bir lider haline getirebilir mi?
Oyunlar ve oyun oynamak insan doğasının en temel yapı taşlarından birini teşkil
ediyor. Her yaşta ve her ortamda oyun
oynamanın bir yolu bulunuyor. Gelişen
teknoloji paralelinde öncelikle dijitalleşen
oyunlar, internet devrimi sayesinde artık
çevrimiçi bir yapı kazanıyor. Milyonlarca
insan farklı başlıklar altında ve çeşitli
dijital oyunlar vasıtası ile sanal dünyada
bir araya geliyor. Zar atıyor, kart açıyor,
savaşıyor, fantastik dünyalarda bilinmeyen
diyarları keşfedip, devasa yaratıklara karşı
işbirliği yapıyor.
Oyun sektörüne ait rakamlar ise sektöre
yabancı olanlar için şaşırtıcı. Dünya oyun
pazarının büyüklüğü 50 milyar doların
üstünde bir hacme sahip ve bu değer
sinema sektöründen daha büyük. Her yıl
yüzde 9 büyüme kaydeden oyun sektöründeki en büyük katalizörlerden biri internet.
300 milyondan fazla internet kullanıcısı
çevrimiçi oyunlar oynuyor.
TÜRKIYE’DE RAKAMLAR
Türkiye’de çevrimiçi oyun oynayanların
sayısı ise 10 milyon civarında. Pazarın
mevcut büyüklüğü ise 50 milyon olarak
tahmin ediliyor. Kesin bir parasal değer belirlemek ise çevrimiçi oyunların yapısı göz
önüne alındığında mümkün değil. Doğan
Online (DOL) CEO’su Babür Çelebi siteleri
arasında yer alan oyuncu.com’a her ay 3,5
milyon tekil ziyaretçi geldiğini belirtiyor.
Oyuncular her ziyaretlerinde ortalama 45
dakika oyun oynuyor. Oyuncuların ortalama yüzde 27’sini kadınlar, yüzde 73’ünü
ise erkekler oluşturuyor.
Çevrimiçi oyun sektöründe önemli bir
yere sahip olan Gamers First’ün CEO’su
Joshua Hong gelecek beş yıl içerisinde
Türkiye’deki oyun pazarının 100 milyon
doların üstüne çıkmasını beklediklerini
söylüyor ve ekliyor: “Vietnam 70 milyon civarında ve Türkiye gibi genç bir nüfusa sahip. Oyun sektörünün yıllık hacmi ise 300
milyon doların üstünde.”
Vietnam’ın oyun sektöründe sahip olduğu hacim aslında Türkiye için belirtilen beş
yıllık dönemde beklenen büyüme rakam-
SANAL DÜNYADAKİ
ALIŞVERİŞ OYUNCULAR
ARASINDA GERÇEK PARA
İLE GELİŞEN BİR PAZAR
OLUŞMASINI SAĞLIYOR
larının çok mütevazı olduğunu vurgular
nitelikte zira 20 yıl kadar önce Kore’nin
telekomünikasyon ve dijital teknolojiler
konusunda başladığı milli seferberlik
bugün Kore’nin sadece oyun sektöründe
1,5 milyar dolara yakın bir büyüklüğe
ulaşmasını sağlamış durumda.
Online oyunlar yapı itibariyle çeşitli kategoride ele alınıyorlar. Bu kategorilerden
en önemlisi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG) olarak tabir edilen
aynı anda binlerce kişinin zaman geçirdikleri sanal platformlar. Amerika ve Avrupa’da
MMORPG pazarının yüzde 80’lik bölümü
kutu halinde satılan ve aylık sabit bir ücret
ödenerek oynanan oyunlar tarafından ele
geçirilmiş durumda. Bu oyunların içinde en
önemlilerden biri Blizzard tarafından piyasaya sürülen World of Warcraft (WoW). 11
milyondan fazla aboneye sahip olan WoW
üyeleri her ay 15 dolar abonelik ücreti ödüyor. Uzak Doğu ve Asya’da ise Free2Play
(F2P) olarak tabir edilen ve gerek oyunun
kendisi gerekse oynama sürecinde herhangi bir ödeme yapılmayan oyunların pazarda
hakim olduğu görülüyor.
F2P tür oyunlarının Asya pazarındaki
başarısını gören Joshua Hong 2001 yılında GamersFirst şirketini kuruyor. GamersFirst oyunlar daha çok Asya’da geliştiriliyor
ama Batı ülkelerine sunuluyor. Knight Online ve Runes of Magic gibi oyunların Almanya, Brezilya, Türkiye, Amerika, Kanada, İngiltere, Fransa gibi ülkelerde büyük başarı
elde ettiğini belirtiyor Joshua.
Uzun yıllar yurtdışında kalarak başarılı
oyun projelerine imza atan ve daha sonra
Türkiye’ye dönerek Sobee oyun stüdyosunu kuran Mevlüt Dinç ve ekibinin
geliştirdiği ilk yerli MMORPG olan İstanbul
Kıyamet Vakti (İKV) ise 600 binden fazla
üyeye sahip. Dinç kendi oyunlarına olan
ilgiye ve Türk oyuncuların kalitesine dikkat
çekerek global arenada da başarıyı hedeflediklerini söylüyor.
F2P NASIL PARA KAZANIYOR?
Joshua Hong F2P tarzı oyunlarda oyuncuların tümüyle ücretsiz olarak oyun de-
54 I BLOOMBERG BUSINESSWEEKTÜRKİYE l 11 NİSAN 2010
054-055-WNO-Gamers first.indd 50
4/9/10 8:59 PM
Babür Çelebi
(solda) ve
Joshua Hong,
Türkiye’deki
işbirliklerinden
memnunlar
gerçek sahiplerinden şikayetler alıyoruz. Bu
neyimi yaşama şansları olduğunu söylügerçekten büyük bir problem. Eğer oyunyor ve ekliyor: “Bu tarz oyunlarda sahip olda ticaret yapıyorsanız aldatılma riski olduğunuz sanal karakteriniz gerçek hayattaduğunu göz ardı edemezsiniz.” diyor Joski bir bebek gibidir. Onunla ilgilenmeniz ve
hua Hong.
onu büyütüp geliştirmeniz gerekir. Bu geliÇalıntı olup olmadığını önceden bilmek
şimini daha kısa sürede tamamlamak isteçok güç ancak pek çok oyuncu en üst seviyeyen oyunculara oyun içi sanal parayı, silahye ulaştırdıkları ve yeterli donanımla süsleları, araçları gerçek para karşılığında satıyoruz.” F2P tarzı oyunlarda bir oyuncunun ay- dikleri sanal karakterlerini birkaç yüz liradan
başlayıp binlerce liraya varan fiyatlarla açık
lık harcaması ise 20 dolar civarında.
artırma sitelerinde veya forumlarda da sataSanal dünyadaki alışveriş sadece oyun
biliyorlar.
üreticisi ile oyuncular arasında değil aynı
Joshua Hong’un altını çizdiği bir diğer
zamanda oyuncular arasında da gerçek para
önemli konu ise Türkiye’nin liile gelişen bir pazar oluşmader konumda olduğu İslam ülsını sağlıyor. Joshua Hong bu
kelerinde bu tür oyunlara ilgioluşumların F2P dünyası için
nin çok yüksek olması. İslam ülproblem teşkil etmediğini bekelerinde eğlence için harcanan
lirtiyor ve ekliyor: “Zaman ve
paranın klasik anlayıştan farkemek harcadığınız bir şey sanal
lı olduğunu söylüyor Hong. 400
dahi olsa mülkiyeti size aittir.”
Türkiye’de
milyona yakın nüfusa sahip bir
Ancak gerçek dünyada olbilgisayar oyunu
İslam coğrafyasında Türkiye’de
duğu gibi bir kazanç modelioynayanlar
bir Ar-Ge merkezi kurmak ve İsnin olduğu her yerde kötü niarasında 15-34
lam ülkelerinin kültürel yapısına
yetli dolandırıcılar da eksik olyaş grubunun
uygun içerik üretmek çok manmuyor. “Genellikle kötü niyetoranı
tıklı gözüküyor. “Türkiye’deki
li oyuncular çalınmış sanal eşKaynak: oyuncu.com
ilgi sayesinde 1 milyondan fazyaların ticaretini yapıyorlar ve
66
FOTOĞRAF: ŞEREF YILMAZ
%
la kelimenin Türkçeye çevrildiği ve Türk kültüründen motifler barındıran Runes of Magic
bir başlangıç olabilir” diyor Joshua Hong.
Türkiye’nin kendi kaynakları ile bir oyun
üretmesi ve global pazara sunması, bugüne
kadar gerçekleşen girişimlere rağmen, henüz daha emekleme sürecinin başında. Zira
sıfırdan bir oyun tasarlamak ve piyasaya
sunmak için büyük bütçeler ve deneyim gerekiyor. Mevlüt Dinç oyun sektöründe bir
yerlere gelebilmek için öncelikle devletin bu
potansiyeli görmesi gerektiğinin altını çiziyor ve ekliyor: “Bu alanda hevesli arkadaşların kendilerini geliştirmeleri ve ilk adımı
kendilerinin atması gerekiyor.”
Çevrimiçi oyunlar dünyanın değiştiğini
ve yeni para kazanma yollarını gösteren bir
süreç. Oyun sektöründe global bir oyuncu
olmak ise hiç kolay değil ve Türkiye’nin
önünde uzun bir yol var. Bu süreç içinde
global işbirlikleri ve uzun süreli yatırımlar ile girişimcileri desteklemek büyük
önem kazanıyor. Türkiye’nin sahip olduğu
potansiyeli bir kez daha kaybetmemesi
ve bu treni kaçırmaması için acele etmesi
gerekiyor. | BWT |
–Ahmet Usta
11 NİSAN 2010 l BLOOMBERG BUSINESSWEEKTÜRKİYE I 55
054-055-WNO-Gamers first.indd 51
4/9/10 8:59 PM

Benzer belgeler