buraya tıklayınız

Transkript

buraya tıklayınız
K
P
ALEIDOSKO
Cadýlar Bayramý 2008
Özel Sayýsý
ÝÇÝNDEKÝLER
3
Anýl “Akkam” Selvi
Onur Ertuðrul “Alferdes” Öztürk
5
Ýbrahim Muhammet “Türklider” Çelik
7
Hüseyin Evren “ussiyiness” Yücel
10
Gökçe Ozan “occultsearcher” Toptaþ
Gökçe Ozan “occultsearcher” Toptaþ
(sf. 8)
Ýbrahim Muhammet “Türklider” Çelik
Tevfik Soyyiðit
(sf. 7)
Tevfik Soyyiðit
Dizgi: Gökçe Ozan “occultsearcher” Toptaþ
Bu yayýnýn içeriði Creative Commons Attribution­NonCommercial­
ShareAlike 3.0 Unported ile lisanslanmýþtýr. Lisansýn tüm metni için
týklayýnýz.
Bu yayýnda görülen tüm resimler kendi telif hakký sahiplerine aittirler.
Kullaným yalnýzca tanýtým amaçlýdýr, bir telif hakký ihlali oluþturmaz.
12
Önsöz
Anýl “Akkam” Selvi
keþfettim. Bilimden önce korkular çok büyük bir
sorundu, ama þimdi onlarý aþmak için elimizde
yeterli veri var. Böylece insanlara da korkudan
korkmamayý öðrenmek düþüyor sadece. Hatta
artýk öyle bir noktaya geldik ki, korkuyu tiye
almak iþten bile deðil.
Neyse, lafý daha fazla uzatmadan sizi yazýyla baþ
baþa býrakýyorum, buyurun.
Herkese merhaba. Bu
sayý Cadýlar Bayramý
Özel Sayýsý olduðu
için, temamýz Rol
Yapma Oyunlarý ve
korku. Türkiye’de
daha çok filmlerden
ve haberlerden bilinen
Cadýlar Bayramý'nýn
sembolü olan güler
yüzlü bal kabaðýný
görmeyen yoktur
herhalde. Ýþin aslý
daha da gerilere
gidiyor aslýnda.
Öncelikle Cadýlar
Bayramýnýn kökenine
bakalým, Amerikan
popüler kültürü
dokunmadan önce
neymiþ?
Cadýlar Bayramýnýn kökeni aslen Samhain olarak
bilinen kadim Kelt Festivalidir. Samhain
Festivali hasat mevsiminin bitiþini kutlamak için
gerçekleþtirilirdi. Festival geleneksel olarak
kadim Paganlar tarafýndan, kýþýn malzemelerin
ve ürünlerin hazýrlanmasý için kullanýlýrdý. Eski
Gaeller þimdi Cadýlar Bayramý olarak bilinen 31
Ekim’in yaþayanlar ve ruhlar dünyasý arasýnda
bir bað yarattýðýna inanýlýrdý. Ruhlarýn bu günde
Dünya’ya geçebileceðine inanýlýrdý. Ruhlar kötü
niyetli ve tehlikeli kabul edilir, yaþanýlan
sorunlardan, hastalýklardan ve kötü hasattan
sorumlu tutulurlardý. Festivalde ateþler yakýlýr,
genellikle kýþ için öldürülen hayvanlarýn
kemikleri bu ateþlerde yakýlýrdý. Þeytani ruhlarý
taklit edebilmek için maskeler ve kostümler
giyilirdi. Görüldüðü gibi Cadýlar Bayramý’nýn
temelinde korku duygusu vardýr.
Þimdi gelelim korku konusuna. Ýnternet üzerinde
konuyla ilgili yazýlarý okuduðumda, bilimin bu
konuda tahminimden daha da fazla ilerlediðini
kuvvetle muhtemel. Kimi “aðaçlardan bile
büyük” canavar ile karþýlaþtýðýnda nasýl þans
eseri kurtulduðunu, kimiyse “uzun diþli yaratýðýn”
karþýsýnda korkudan ödü patladýðý halde nasýl
ona karþý koyduðunu anlatmýþtýr, herhalde. Belki
bu hikayeleri anlatmadaki amaçlarý sadece
karþýdakinin ödünü kopartmak deðil, en büyük
korku olan “bilinmeyenin korkusu”nu biraz
olsun anlaþýlýr kýlmaktý. Belki de o bilinmeyene
karþý duyduklarý saygýyý dile getiriyorlardý, kim
bilir? Sadece bu bile korku edebiyatý ve
sinemasýnýn ya da Korku Rol Yapma
Oyunlarýnýn ne denli saðlam ve ayrýcalýklý bir
temele sahip olduðunu göstermeye yeter.
içindedir ve bu durum onun gündelik yaþamýný
cehenneme çevirir. Böylece kiþinin yaþamýna
hizmet eden korku, kiþiyi kontrolü altýna alýr ve
fobiye dönüþür.
Gerçekte korku yaratmayacak bir objeye,
aktiviteye veya duruma karþý aþýrý korku duyma
ve kaçýnma davranýþýnda bulunmaya fobi denir
Denk gelip de bir “fobiler listesi”ne baktýysanýz,
listenin destan gibi uzun olduðunu da
görmüþsünüzdür. Ýnsan herhangi bir þeye karþý
aþýlmasý güç bir fobi geliþtirebilir.
Aþaðýda çok bilinen fobilerden bazýlarý ve
bilimsel isimleri verilmiþtir:
karanlýktan korkma
yüksek yerlerden korkma
örümceklerden korkma
uçuþ korkusu
böceklerden korkma
Ýnsanoðlu varlýðýný tehdit eden ya da en azýndan Aslýna bakarsanýz, çok daha ilginç olanlarý da var:
bu riski taþýdýðýný düþündüðü varlýk ve
yerfýstýðý ezmesinin, yerken,
durumlardan içgüdüsel olarak kaçýnýr. Bu
damaða yapýþmasýndan duyulan korku
kaçýnma korku ya da endiþe sayesinde olur.
(Fakat endiþe þu anki konumuz deðil.)
sayýlardan korkma (bkz. The
Diyelim yolda yürüyorsunuz ve karþýnýza ipini Number 23)
koparmýþ bir kurbanlýk boða çýktý ve öfkeyle
kitaplardan korkma
üstünüze doðru geliyor.
giyecek
O anda yaþadýðýnýz
korkusu
korku sayesinde
önünüzdeki iki
seçenekten birini
uygularsýnýz: Savaþmak
ya da kaçmak. Korku
Gnothi Seauton…
duymasaydýnýz, sakince
Kendini bil…
yolunuza devam
ederdiniz ve büyük
ihtimalle gözlerinizi bir
Bütün bu korkularý aþmak
hastanede açardýnýz –
için, öncelikle farkýndalýk
Korku, insanoðlunun en eski ve en güçlü eðer þanslýysanýz tabi.
gerekir. Onun için de bu
duygusudur denir. Ama insanlýktan bile eski bir Ýþte bu yüzden, korku
Yunan atasözünü
duygudur aslýnda. Daha insanoðlu Dünya oldukça gerekli bir
hayatýmýzýn bir parçasý
üzerinde yürümeye baþlamadan çok önce, duygudur. Ama iyi
haline getirmeliyiz.
eminim o zamanýn ilkel hayvanlarý da bu yönetildiði takdirde.
“Kendi bilmek...”
duyguyla savaþtý, onun tarafýndan güdüldü ya da
Farkýndalýðý araþtýrmýþ
Fakat bazen kiþi, o
onun yüzünden yok oldu.
biriyseniz, bunu hiçbir
korkunun, onu
zaman tam anlamýyla
Tahmin ediyorum ki, yaktýklarý ateþin baþýnda kaçýnmaya zorladýðý
yapamayaca
soðuk ve karanlýk gecenin korkunç seslerinden durumlardan kaçýnmayý
ðýnýzý da
kurtulmak isteyen ilkel insan da, yine korkuya beceremez ya da bu
biliyorsunuz
yöneldi ve ayný ateþin baþýnda birbirlerine kaçýnma onu duygusal
demektir.
korkunç hikayeler anlattý. Anlatýlan ilk olarak rahatlatmaz. Ne
Çünkü
hikâyenin bir korku hikâyesi olmasý, sanýrým yaparsa yapsýn korku
3
farkýndalýk siz ölene kadar devam eder. Ve
maalesef insan her þeyin farkýna varamýyor. Ya
da bir þeyin farkýna varmak, ille de onu aþma
Belki sýrf korkunun verdiði heyecan, belki
anlamýna gelmiyor. Yine de bunu denemek bile,
korkunun kendisiyle yüzleþme provasý, belki
korku gibi büyük bir gücün karþýsýnda insana
kendimize bir zarar gelmeden bu duygularý
oldukça güven verir.
yaþamak ve sadece keyif almak, belki de
bunlarýn da ötesinde yaþadýðýmýzý hissetmek için.
Ya da belki, sýkýcý modern dünyanýn
monotonlaþtýrdýðý hayatlarýmýzýn rutinini kýrmak
ve deðiþiklik yapmak için. Kýsacasý, eðlenmek
için…
Korku ile ilgili temel bilgilerden sonra, gelelim
sanatta ve FRP’de korkuya.
Edgar Allan Poe, H.P Lovecraft, William
Shakespeare, Maupassant, Bram Stoker, Stephen
King ve daha nice yazar korkuya yönelmiþtir ve
bize olaðanüstü eserler býrakmýþtýr. Bunlarý
okumakla bir anlamda korkular ve hatta
korkularýmýz hakkýnda daha derin bir görüþe
sahip oluruz. Korku yazýný, özellikle ülkemizde
önemsenmeyen bir tür. Oysa her yazýn türü gibi
ondan da kendine has kazanýmlar elde
edilebiliyor. Sonuçta roman edebi haz almak için
okunan bir tür ve korkunun da kendine özgü
keyfi yadsýnamaz.
Yine John Carpenter, Alfred Hitchcock, Clive
Barker, Dario Argento, David Lynch, Rob
Zombie gibi yönetmenler filmlerinde korkuya da
yer vermiþtir. Böylece biz de 13. Cuma,
Halloween, Sapýk, Çýðlýk, Þeytan ve Þeker Adam
gibi filmleri izleyip korku gibi aðýr bir duyguyu
bile eðlenceye çevirmeyi bilmiþizdir. Ki bunun
deðerini bilmek gerektiðini düþünüyorum.
Her ne amaçla olursa olsun, temeli bu denli
saðlam olan bir duyguyla baþa çýkmak için bu tür
yöntemleri kullanmak oldukça saðlýklý bir þey.
Genelde bunu bilinçsizce yaparýz. Korkuya
kapýlýp onun kölesi olmaktansa, her þeyde
olduðu gibi onu da eðlenceli hale getirip, biraz da
tiye almak sanýrým
insanýn bu tür
sorunlarý aþmasýna
ya da en azýndan
anlamasýna yardýmcý
olan güzel bir
yöntem. (Tabii ki
ortada gerçek bir
psikolojik sorun
varsa, doktora
gitmekten baþka bir
çare iþe
yaramayacaktýr.)
O zaman neden
sadece izleyelim ya
da okuyalým?
Yaþamak varken.…
Elimizde bizim
seçtiðimiz bir
dünyada her
Rol Yapma Oyunu yazarlarý da bu öðeye karþý karakteri canlandýrmak, her karakteri yaþamak
kayýtsýz kalmamýþ tabi, bize Call of Cthulhu, gibi bir imkân varken.
Little Fears, Insylum, Colonial Gothic ve
Puppetland gibi oyunlarý kazandýrmýþtýr. Ve
korku oyunu sýfatýyla çýkmasa da, içerdiði korku
öðelerinden dolayý tabii ki World of Darkness’i
unutmak olmaz.
Bu tür sanatsal ürünlere ya da oyunlara neden
yöneliriz sorusunun cevabýný araþtýrdýðým zaman,
belirli bir cevap bulamadým. Sanýrým bu türe
yönelen insan sayýsý kadar neden var. Belki de
ortak nokta olarak “korkmak için” cevabýný
verebiliriz. Ya da en azýndan olan bu.
gerilim, biraz heyecan, zorluklar ve onlarýn
üstesinden gelebilmek…
Korku RYO’larý konusunda pek de uzman
sayýlmam. Yine de bazý örnekler verebilirim
sanýyorum.
koymanýzda en büyük yardýmcýnýz olabilir. He­
man figürünüzün canlanýp öcü ile savaþacaðýna
inanýrsanýz, savaþýr. :)
Hangi kurgu olursa olsun, bütün bu öðeler size
oldukça keyifli dakikalar yaþatýr. Ortam uygunsa,
GM deneyimliyse ve senaryosu da iyiyse, size
Lovecraft’ýn eseri olan Call of Cthulhu’nun bir
gerilimi iyi hissettirecek ve bir korku filminin
Korku Rol Yapma Oyunu var. Burada sýradan,
içindeymiþsiniz hissini yaþatabilecektir. Zaten
rasyonalist ve kültür seviyesi yüksek insanlarý
bütün amaç da bu deðil mi? Heyecan, eðlence…
canlandýrýrsýnýz. Bu karakterler bölük pörçük
Belki atalarýmýz bunu zorunluluktan yapýyordu,
öðrendikleri –bütün dünyayý ilgilendiren– bir
ama bizim elimizde bunu eðlenceye çevirmek
sýrrý çözmek için çýkar yola. Fakat eðer neyle
gibi bir þansýmýz var. Yukarýda bunun deðerini
karþýlaþacaklarýný bilselerdi, büyük ihtimalle
bilmeliyiz diye bunun için demiþtim.
adýmlarýný eþikten hiç atmazlardý. Merak kediyi
öldürür derler, burada da tam anlamýyla böyle. Söz konusu korku oyunuysa, atmosfer
Yolda karþýlaþtýklarý ve genellikle deniz (Atmosfear:) büyük önem taþýr. Ortamýn sessiz
hayvanlarýný (ahtapot gibi) andýran dehþetengiz olmasý gerekir ve yardýmcý öðeler (müzik, varsa
yaratýklar; bu yaratýklarýn hizmet ettiði garip ve kostümler, vs) atmosfere deðiþik tatlar katar.
antik tanrýlar; bu Fakat korkunun dozu iyi ayarlanmalýdýr. Fobileri
tanrýlara kendilerini olan oyuncular konusunda hassas olmalý ve
adamýþ olan acayip kimsenin fobisi olmasa bile oyuncularý
kültler ve mistizm, zorlayacak þeyleri yapmadan önce iki kere
onlarýn akýl saðlýðýný düþünülmelidir. Oyundan önce oyuncularýn
oldukça zorlar. Bu sýnýrlarýný öðrenmek iþe yarayacaktýr. Onlara
yüzden oyunda bunu göre davrandýðýnýz sürece bir sorun çýkacaðýný
Akýl Saðlýðý Puaný ile sanmýyorum. Yine de dikkatli olun. Korkuyla
derecelendirirler. Tabi aþýk atýlmaz.
tek sorun akýl saðlýðýnýz
***
da deðildir, en önemlisi,
canýnýzý kurtarmak Evet, söyleyeceklerim bu kadar. Oldukça uzun
zorundasýnýzdýr, çünkü bir giriþ olmuþ, þimdi fark ettim. Þimdi sizi diðer
ne de olsa boyundan yazarlarýn korku temalý yazýlarýyla baþ baþa
büyük iþlere giriþmiþ býrakýyorum. Afiyet olsun.
sýradan insanlarý
canlandýrýrsýnýz. Bu da
karakterinizin her an
ölebileceði anlamýna
gelir. Ýþte size en büyük
ikinci gerilim unsuru.
(Ki birincisiyle birbirine baðlýdýr.) Birincisi ise
bilinmezlik: yani karþýnýza çýkacak olan “þey”in
ne olduðunu / ne zaman geleceðini bilmemek
–böylece ensenizde sürekli o ýlýk nefesi
hissedersiniz.
Bir de ucundan kýyýsýndan bildiðim kadarýyla
Little Fears var. Burada bildiðiniz küçük
çocuklarý oynuyorsunuz. Çocuklar ve yataðýn
altýnda pusuya yatmýþ canavarlar temasýný
bilirsiniz. Ýþte aynen öyle. Fakat burada bir fark
Edebiyatta ve sinemada korkuyu tercih var. Çocuksunuz fakat savunmasýz deðilsiniz.
etmemizin nedeni neyse, büyük ihtimalle Rol Çocuklara özgü her þeye inanma güdüsü, gerçek
Yapma Oyunlarýnda da odur. Fakat RYO’larda hayatta belki aptallýk olarak görülebilir (ki
eðlence ve deþarj olma isteði daha aðýr basar. kesinlikle öyle deðildir) ama bu oyunda
Sonuçta her þeyden önce bu bir oyundur. Biraz inançlarýnýz gerçeðe dönüþüp, canavarlara karþý
4
All Hallows’ Even
Onur Ertuðrul “Alferdes” Öztürk
“Sakin Amerikan kasabasý New Derry yýllardýr
düþük suç oranýyla ve sakin ve misafirperver
mahalleleriyle amerikan rüyasýnýn kanýtý
olduðuyla övünmekte, insanlar kilitsiz
kapýlarýyla, güvenli hayatlarýyla cennete erken
geldiklerini düþünmekteydi. Ancak bu düzen
geçtiðimiz hafta yaþanan kayýp çocuk
vak’alarýyla sarsýldý. Bugün okuldan eve
dönerken kaybolduðu sanýlan 8 yaþýndaki Jeffrey
Lane ile kayýp çocuklarýn sayýsý 8’e yükseldi. Bir
hafta önce yaþanan ilk vak’adan beri hiçbir
cesede ulaþýlmamýþ olmasý yetkilileri ve aileleri
ayakta tutan tek þey gibi duruyor...”
Bu macera Key20 Publishing’in
Little Fears sistemi için yazýlmýþ tek oturumluk
bir oyundur. Bu macerayý oynatabilmek için
elinizde Little Fears kural kitabýnýn olmasý
gerekmektedir. Ne yazýk ki, çok basit de olsa
kurallarý anlatacak yerimiz yok. Ancak kitapta
geçen birkaç hatýrlatmayý tekrar etmekte fayda
var.
Little Fears ile ilgili yapýlabilecek en
önemli uyarýlardan biri, oyuncularýn
karakterlerinin çocuk olduðudur. Oyun
Yöneticisinin betimlemelerini çocuklarýn
dünyayý olduðundan daha büyük ve ulaþýlmaz
gördüðünü aklýnda tutarak yapmasý faydalýdýr.
Çocuklar bir yetiþkinin deneyimine ve bilgisine
sahip deðildir, ve genellikle korkarlar. Tehlike
karþýsýndaki genel tavýrlarý önünde durmak
yerine köþeye saklanmak ya da kaçmak olacaktýr.
Little Fears sisteminin ve bu maceranýn
içerdiði bazý öðeler ­çocuk karakterler, korku
öðeleri, istismar vb.­ oldukça rahatsýz edicidirler.
Lütfen bu oyunun herkese hitap
etmeyebileceðini aklýnýzda bulundurun. Oyunu
oynatacaðýnýz gruba bunu belirtmeniz çok
önemlidir. Bazý öðeler, rahatsýz olacak kiþiler
varsa çýkarýlabilir. Bu konuda Oyun
Yöneticisinin insiyatifi ve grupla olan diyaloðu
çok önemlidir.
Okulun ­elbette ki­ bir kabadayý grubu vardýr.
Grubun baþýnda, karþýsýndaki tüm çocuklara
yukarýdan bakan ve aþaðýlayarak konuþan, 9
yaþýndaki iri ve güçlü zenci çocuk Maurice “Mo”
Ledgey bulunur. Kabadayý grubunun toplam
sayýsý OY’nin insiyatifindedir.
kulak týrmalayýcý çýðlýðý yükselir, ardýndan
boðuk bir kahkaha sesi ve ayný çýðlýðýn o boðuk
sesle taklidi. Bunlarý duyunca tüm parti fear
denemesi atmalýdýr.
Bu noktada toparlanýp da eve girmeye
çalýþýrlarsa, kapý kulbuna dokunduklarýnda
Bu bölüm, teneffüste oynanacak oyunlar, üstlerine doðru gelen bir aðýz ve kocaman keskin
diþler görecekler ve bir fear check daha
atmalarý gerekecektir. Zaten kendilerini
tutup kapý ya da pencereleri açmaya
çalýþsalar da kilitli olduklarýný fark
Senaryo, ana baþlýklarýyla; “Okulda bir gün”,
edecekler.
“Eve dönerken / Son kayýp”, “Tüm kutsanmýþlarýn
günü”, “Þeker ya da oyun”, “Aynanýn ötesi ve
Birkaç dakika sonra Jeff evden
çocuklarýn orada bulduklarý” bölümlerinden
rengi solmuþ þekilde çýkar, koþarak
oluþmaktadýr.
uzaklaþýr. Evine asla dönmez.
kabadayý ile yaþanabilecek bir sürtüþme, belki
Evlerine dönüp olayý ailelerine
ufak yaralanmalar (düþüp dizi yaralama, burun
kanamasý), ve birkaç sýkýcý ders ile geçecektir. anlatmaya karar verenlerin aileleri elbette
Olaylar OY’nin insiyatifindedir. Ayrýca grubun canavar, keskin diþ, öcü tarzý þeylere
Bölüm 30 Ekim günü New Derry en azýndan bir kýsmýnýn Jeffrey Lane ile tanýþýyor inanmayacaklardýr. Ancak genelde çocuklarýna
Ýlköðretim Okulu’nun öðle tatilinde baþlar. olduðunu (en azýndan 8 yaþýnda olanlar ile ayný anlayýþla yaklaþacaklardýr. Sýcak çikolata, “Jeff’i
bulacaklar caným, eminim” örneðin.
Oyuncularýn karakterlerine ve çocuklarý sýnýftadýr) gruba göstermek yararlý olacaktýr.
oynamaya ýsýnmalarý açýsýndan önemlidir. OY
Çocuklarýn biri ya da birkaçý bu gece hiç de rahat
bölümü oynatýrken ilkokul hayatýnýn rutin, ve
uyuyamayacaklar ve smiley’li beyaz silüetli
teneffüsler dýþýnda uzun ve sýkýcý olduðunu
Bölüm, okul çýkýþý çocuklarýn eve adam, onun keskin diþli kocaman aðzý ve
aklýnda tutmalýdýr. Ayrýca bir amerikan okulunda dönmeleri ve Jeffrey’nin kaçýrýlmasýna tanýk suratýndan kanlar akar halde hýçkýrarak aðlayan
olduðumuzdan, illa bir / birkaç kabadayý’ya ve olmalarýný içerir.
Jeff’i içeren kabuslar görecekler.
aþaðýlanma vak’asýna rastlanacaðýný belirtelim;
Okul genel olarak insanlarýn yaþadýðý
sonuçta amerikan eðitim sisteminde hayat
mahallelere yürüme mesafesinde olduðundan
oldukça acýmasýz olabilir.
eve yürüyerek dönülüyor. Ancak son hafta
yaþanan olaylar yüzünden öðretmenler
Ertesi sabah, kasaba buruk bir þekilde
aralarýnda sokaklarý paylaþmýþ ve öðrencileri
mahallelerin giriþine kadar býrakmaktalar. Cadýlar Bayramý’na hazýrlanýrken, öðlene doðru
Okul dýþ cephesi tamamen kýrmýzý Kasabanýn sokaklarý tipik düzenli amerikan kasaba þerifi de boþ evi incelemek üzere
briket(inþaat tuðlasý deðil) tuðla ile kaplý, 3 katlý, banliyösü gibidir; geniþ sokaklar, bir veya iki Silverpine’a gelir. Þerif Jefferson için kural
bol pencereli ve ferah bir bina ile içinde katlý evler, iyi komþuluk, bir kaç sokaktan oluþan kitabýndaki kanun görevlisi örneði kullanýlabilir.
bulunduðu geniþçe bir bahçeden oluþur. Bahçede mahalleler.
Þerif öncelikle çocuklarla konuþacaktýr,
maymun merdiveni, bir basketbol potasý, ana
Partideki çocuklar, ayný mahallede hatta dolayýsýyla ilk olarak partinin evlerini gezecek
sýnýflarý için salýncak / kaydýrak ünitesi ve
ve evde olan çocuklarla konuþacak, sonra da
benzeri oyun alanlarý vardýr. Genel olarak okul birkaçý ayný sokakta oturmaktalar. Öðretmenleri sokakta oynamakta olanlara yönelecektir.
bakýmlý ve iyi durumdadýr. Öðretmenler ciddi, yaklaþýk birkaç çocuðu Silverpine Mahallesi’ne Özellikle çocuklarla birebir konuþmak istemesi
çocuklara karþý cana yakýn ve biraz da býrakýp devam eder. Bu grupta, partideki için bir sebep yoktur, dolayýsýyla beraber de
maneviyatçýlar. Öðretmenler için kural çocuklar ve Jeffrey bulunmaktadýr.
ifade alabilir. Daha sonra evi kontrol etmeye
kitabýndaki öðretmen örneði kullanýlabilir.
Mahalle’deki boþ evin önünden geçerken, gidecek, kapýyý eliyle yoklayýp sonra tekmeyle
Jeffrey birden eve dönüp, “Aman Tanrým” der. O kýracak içeride biraz kaldýktan sonra birþey
anda dönüp bakanlar smarts denemesinde bulamayýp çýkacak ve merkeze dönecektir.
baþarýlý olurlarsa, evin üst kat
pencerelerinden birindeki beyaz silüeti ve Eðer parti eve yakýnsa evin bahçesinde birden
aþaðýsýndaki sarý daire içine çizilmiþ beliren, hala kendi sokaklarýnda oyun
smiley’i fark ederler. Jeffrey eve doðru oynamaktalarsa da en yakýndaki
gider ve yavaþça ön kapýdan içeri girer. kanalizasyon deliðinden çýkan
Birkaç dakika sonra (partiye biraz tartýþma küçük, neredeyse diz boyunda,
süresi verildikten sonra) evden Jeff’in kahverengi, her tarafý yamalý bir
kukla görürler. Garip bir sesle
5
dövme ve karalama halinde yazý ve yama vardýr. hasara ­2 alýrlar. Toplamda 15 hasar aldýðýnda
Bir smarts denemesi ile yüzündekinin Jeffrey’in maskesi düþecek ve ilüzyon daðýlacaktýr.
suratýndan oluþan bir maske olduðu anlaþýlabilir.
Ýlüzyon daðýldýktan sonra çocuklar canlarýný zor
Kabadayý çetesinin geri kalaný partiyi
kurtarmýþ halde kendilerini sokaklarýnda bulurlar
eve girdikten sonra takip etmeyip korkarak
ve karþýlarýnda gündüz gördüklerinden çok daha
uzaklaþacaktýr. Eve Maurice de girdikten sonra
büyük bir kuklanýn üzerine ayaðýyla basmakta
kýrýlmýþ kapý kapanýr. Ev oldukça karanlýk, duvar
olan evsizi görürler. Partinin sorularýna þu
kaðýtlarý yýrtýlmýþ ve duvarlar sararmýþ durumda.
bilgiler ýþýðýnda cevap vererek oyunu
Partideki bir çocuk bile baþarýlý bir feet denemesi Her yerde toz var, bazý kapýlarda týrmalama ve
noktalayabilirsiniz:
atarsa, yaratýðý otlarýn arasýnda kaybetmeden aþýnma izleri göze çarpýyor. Giriþteki kapýnýn bir
takip edebilirler. Eðer baþarýsýz olurlarsa smarts yanýnda salon, bir yanýnda mutfak hemen
“Yaratýðýn buradaki kabuðunu kýrdýk.
quizi ile tekrar farkedebilirler. Dere yataðýna karþýsýnda da merdivenler var.
Kayýp çocuklar asla geri dönemeyecekler, onlar
vardýklarýnda yaratýk bir evsizin yanýndan
Kapý kapandýktan sonra evde boðuk bir
kýskançlýk ve hasetin hedefi olarak karanlýkta
geçerken adam üstüne basarak durdurur. Kemik
ses yankýlanýr “Aferin Mo, onlarý bana getirdin,
kayboldular. Buradaki mükemmel hayat ve
kýrýlma sesleriyle yaratýk hareketsiz kalýr. Adam
þimdi bodruma indir”. Maurice partiye doðru
sizlerin rahat çocukluðu Rael­Schol’un dikkatini
“Lanet olasý çocuk katilleri, iðrenç pislikler” diye
kendinden geçmiþ bir halde yürümeye baþlar.
çekti. Sizin sahip olduðunuza sahip olmak istedi
söylenmeye baþlar. Kuklanýn elinden oyuncak ve
ve en rahatlarýnýzdan baþlayarak bir bir avladý
Bu noktada parti Maurice’in canýný bad
bir çocuk kulaðý düþer.
sizi. Ancak þimdilik daha fazlanýz
seviyesine indirince çocuk kendine gelecek ve
kaybolmayacak. Bir süreliðine kurtuldunuz.”
“Pislik içindeki saçý sakalý birbirine girmiþ bu
kapýdan kaçmaya çalýþacak. Parti de tam evi terk
adam, ailenizin size öðrettiði herþeye göre uzak
ederken ayný boðuk ses “Hayýr, evinize asla geri
durulmasý gereken biri. Ama yine de
dönemeyeceksiniz” diye baðýracak. Evin
yanýndayken kendinizi hiç olmadýðýnýz kadar
Karþýlarýndaki yaratýk, çocuklara
kapýsýný baþarýlý bir spirit denemesi ile açabilirler.
rahat hissediyorsunuz.”
kendisiyle oynamalarýný söyleyecektir; ayný Jeff
ile oynadýklarý gibi. Oyun oynamaya baþlarlarsa,
bir süre sonra korkmaya ve rahatsýz olmaya
baþlayacaklardýr. Eðer oyun oynamazlarsa ya da
rahatsýz olmaya baþladýklarýnda yaratýk Jeff gibi
Kapý açýldýðýnda karþýlarýnda bambaþka hissetmemeye baþlayacak, etraf daha da
bir mahalle bulacaklar: Gökyüzü koyu kýrmýzý, kararacak ve Rael­Schol bir öfke krizi ile gruba
tüm evler eski, bakýmsýz ve birer gotik mimari saldýracaktýr.
eseri gibi, yollarda çatlaklar, kurumuþ aðaçlar ve
Tam bu sýrada her þey donar ve grup karþýsýnda
Evsiz adam, çocuklardan rahatsýz olur çamur akan bir dere. Yakýndaki evlerin
beyaz takým elbiseli, esmer tenli ve siyah
ancak yine de sorularýna cevap verecektir. Yine kapýlarýnda içi oyulmuþ balkabaklarý yerine
kývýrcýk saçlý bir adam görürler.
de oldukça dalgýn ve konudan konuya atlayan bir insan kafalarý bulunmakta, bir evin önünde ise
tiptir. Kim olduðu ile ilgili sorularý dalgýnlýkla bir adet oyulmuþ balkabaðýndan kafa taþýyan bir
kendi kendine konuþarak savuþturur. Genel yaratýk bir insan kafasýný balkabaðý süsler gibi
olarak, çocuklarýn hala evde olduðu ve acý býçakla oymakta. Bunu gören çocuklar fear
çektiklerini söyler. “Kýskanýyor, sizi kýskanýyor, check atmalýlar.
herþeyden çok sizi kýskanýyor. Eðer illa
Yerlerde þeker torbalarý ve þekerler
arkadaþýnýzý arayacaksanýz bu gece eve
daðýlmýþ halde, ve o kadar lezzetli görünüyorlar
gidersiniz” diyerek uzaklaþýr.
ki yememek için spirit denemesini baþarmak
Rael­schol çok mecbur kalmadýkça
Bundan sonra saat akþama yaklaþýnca gerekli. Þekerlerden eline alanlar bir smarts
çocuklarý öldürmek istemeyecektir, çünkü
çocuklar eve giderek cadýlar bayramýna denemesi ile içlerine gizlenmiþ kýrýk jilet
öldürmeyip esir ederek hayatlarýný öðrenmesi
hazýrlanmaya baþlayabilirler.
parçalarýný farkedebilir, edemeyip de þekeri
daha iþine gelmektedir. Rael­Schol öldürmeye
yiyenler 2 hasar alýrlar.
çalýþmadýðý sürece yaptýðý saldýrýlar isabet ederse,
Grup mahalleyi dolaþýrken, bir süre sonra hedef oyuncu fear check atmalý ve baþarýsýz
Bu bölüm genel olarak çocuklarýn uzaktan Jeff’in sesinin oldukça çatlamýþ bir olduðunda direkt olarak bir fear puaný almalýdýr.
mahallede þeker toplamalarý, Maurice’in halini duyacaktýr. Sese doðru ilerlediklerinde bir Rael­Schol’un dehþeti çocuðu ele geçirmeye
çetesinin boþ evin etrafýnda takýlmalarý, bazý yetiþkin boyunda ama Jeffrey’in yüzüne sahip baþlamýþtýr.
evlere tuvalet kaðýtlarý atmalarý, ve fark ettikleri biriyle karþýlaþýrlar. Yüzünün kenarlarýndan
Belief silahlarý dýþýnda etraftaki kýrýk
çocuklarý hýrpalayarak þekerlerini çalmalarý gibi kanlar akmaktadýr, sýrtýnda dama tahtasý gibi bir
olaylarla geçecektir. Bir noktada Maurice partiyi yama, ellerinde ve ayaklarýnda birden on ikiye tahtalar da silah olarak kullanýlabilir, ancak
ve ganimetlerini fark edecek ve onlarý sayýlar dövmeyle iþlenmiþ, vücudunda sayýsýz bunlar Rael’in yaratýsý olduðundan verdikleri
“Ehehe parlak ehehe” diyerek elindeki cismi
çevirmektedir bir yandan. Bir smarts denemesi
ile cismin aslýnda partidekilerden birinin en
sevdiði oyuncaðý olduðunu anlayabilirler. Kukla
yaratýk partiyi fark edince “ouuu, uyanýk
çocuklar, yakalanmamalý” diyerek sokaðýn
arkasýndaki dere yataðýna doðru kaçmaya baþlar.
kovalamaya baþlayacaktýr. Çocuðun planý grubu
boþ eve doðru kovalayýp, orada sýkýþtýrmaktýr.
6
Cadýlar Bayramý ve D&D
Ýbrahim Muhammet “Türklider” Çelik
D&D’de eðlenceli unsurlarý, özellikle de gerçek
hayatý andýran durum ve zamanlarý oyuna entegre
ederek masanýzý neþelendirmeniz mümkündür. Bu
unsurlardan cadýlar bayramýný bu sayýmýzda ele
alacaðýz.
Oyununuzda takvime çeþitli özel günler yerleþtirmek
ve oyuncularýn bunlara rastgelmesini
saðlamak, onlara yaþayan bir dünyada
olduklarý izlenimini vermekte önemlidir. Bu
özel günler illa bizim dünyamýzdaki tatil ve
bayramlar olmak zorunda deðildir. Ancak bir
çýkýþ noktasý olarak dünyamýzdaki günlerin
kullanýlmasýnda bir sakýnca yoktur. Zaten bir
DM’in iþi orjinal olmak deðil, eðlendirici
olmaktýr.
yarýþmalar var mý? Kendimize sormamýz gereken
soru bu. Aþaðýda her oyun basamaðý için
kullanýlabilecek bazý seçenekler vereceðim. 4E
Monster Manualine sahip olan her DM bu örnekleri
hazýr þekilde kullanabilir. Ýstediði gibi ekleme,
çýkarma ve deðiþtirmeler yapabilir. Bu deðiþiklikler
konusundaki öneriler de, fikirlerin içinde yer
almaktadýr.
Ancak bazý yaratýklar basamaklarýna göre daha güçlü
ya da güçsüz olabilirler. Bu durumda iki þekilde bu
durumu oyunumza ayarlayabiliriz. Bunlardan ilki
bahsi geçen yaratýðýn yerine bu özel günün etkisini
kötüye kullanan daha zayýf ya da daha güçlü baþka
kiþilerin/yaratýklarýn kullanýlmasýdýr. Ýkinci yöntem;
bahsi geçen yaratýklarýn seviyeleri deðiþtirilerek
oyununuza uygun hale getirilmesidir. Ýkinci yöntemin
bir uzantýsý olarak da, baþka seviyelerdeki yaratýklarý,
Önemli Noktalar:
sözkonusu yaratýk yerine kullanmak ancak o
Cadýlar bayramý temalý oyunumuzu kurarken asýl yaratýkmýþ gibi betimlemektir. Mesela bir Hook
dikkat etmemiz gereken nokta, bunun her ne kadar Horror(MM 158)’u oyununuzda Lycanthrope (MM
nadir de olsa, o dünyanýn bir parçasý olduðu ve 180) lideriymiþ gibi kullanabilirsiniz.
Cadýlar bayramýný oyunlarýmýza entegre
ederken ilk aþamada bunun ne zaman
olduðuna karar vermek ilk basamaktýr. Acaba
dünyamýzdaki gibi 31 Ekim yada eþdeðeri bir
günde mi kutlanýyor? Yoksa o dünyadaki
gelenekler farklýlýk mý gösteriyor? Bunu eðer
belirlemediyseniz hemen belirleyin.
Gününü belirledikden sonra yapmamýz
gereken bugünün ne sýklýkla geldiðini ve
oyununuzda yer almasýný istediðinizi, bu
günün/gecenin ne kadar nadir ve önemli bir
zaman dilimi olduðudur. Dünyamýzdaki gibi
her yýl kutlanan geleneksel bir olay mý, yoksa
artýk yýl gibi birkaç yýlda bir rastlanan önemli
bir gün mü, yoksa yüzyýlda bir geçen
kuyruklu yýldýz gibi etkileyici ve mistik bir
olay mý olduðuna karar verin.
Üçüncü aþamada belirlememiz gereken þey;
bu özel günde yada gecede sýradan halkýn
farkýna varabileceði ve önemseyebileceði ne
gibi bir deðiþiklik var? Babadan oðula
hikayelerle ve geleneklerle aktarýlan bir masal,
bir kutlama mý yoksa bu masallardaki
olaylarýn gerçek olduðu, cadýlarýn ve
hayaletlerin, çeþitli canavarlarýn ortaya çýktýðý maceracýlar kadar sýradan halký da ilgilendirdiðidir.
korkunç bir gece mi, yoksa peri diyarlarýyla dünyayý Yani, korku temalý ya da bayram temalý bir ekleme
ayýran bariyerlerin zayýflayýp vahþi perilerin olmasý farketmeksizin yaþayan bir düynanýn
dünyamýzda ormanlarda gezenleri avladýðý dehþetli yansýmasý olarak oyununuza eklemeniz gerekir.
bir gece mi?
Verilen örnekler oyuncularýn bu geleneksel günde
Günü, zaman aralýðýný ve olan olayý belirlediðimize korkuyla evlerine kapanan ya da sevinçle kutlamalara
göre asýl kritik noktaya geldik demektir. Yani bu katýlan sýradan insanlardan farklý olmasý ve bu
belirlediðimiz günün oyuncu ile alakasýna. Acaba geleneksel günün anlamýný ifade eden olaylarla
oyuncular bu mistik günde ne gibi olaylarla karþýlaþmasýný hedefler.
Örneklerimiz, sýradan yaratýklar ile nadir olanlar
arasýnda sayýlan, sýk karþýlaþýlmasa da sýradan halkýn
en azýndan hikayelerini duymuþ olduðu, genelde
oyunlarda önemli bir rol almayan yaratýklara biraz
daha anlam katmak amaçlý kurulmuþlardýr.
Aþaðýda basamaklara göre cadýlar bayramý temalý
oyunlar için örnekler yer almaktadýr:
Heroic Tier:
karþýlaþýrlar? Onlarýn oyununa ve yaþamýna ne gibi Örnek olaylarýn içeriðindeki yaratýk ve NPC’lerin
etkilerde bulunur? Çözmeleri gereken gizemler, kaçýncý seviye oldukarý onlarýn hangi oyun
aþmalarý gereken engeller, yenmeleri gereken basamaðýnda kullanmamýz gerektiðini gösterir. *Korku ya da bayram
*Beþ ya da on yýlda bir
Ülkenin altýnda yatan ve çok eski bir artificier ve
wizard toplumundan kalan yýkýntýlar, belirli
periyotlarla çok gizemli bir olaya neden
olmaktadýr. Bu eski toplumdan kalan her tür
construct anlaþýldýðý kadarýyla belirli zamanlarda
anlaþýlmaz bir emirin etkisiyle daha önceden
belirlenmiþ noktalarda toplanýr ve warforged
(MM 261) march denilen, bir kaç hafta süren bir
yürüyüþe katýlýrlar. Yollarýna çýkanlarý
umursamadan ezip geçen ve yürüyüþü
durdurmaya çalýþanlarý ortak düþman belirleyen
bu constructlarýn amacýný þimdiye kadar kimse
çözememiþtir.
*Acaba constructlar yürüyüþe
baþalamadan önce çalmaya baþlayan ve
yürüyüþ boyunca devam eden tuhaf müzik
nedir?
*Ülkede bilinen warforgedlardan çok
daha fazlasýný toplayan bu yürüyüþün
katýlýmcýlarý yürüyüþ haricinde nerededir
ve ne yapmaktadýr?
*Þimdiye kadar hiç bir ölümlünün
ulaþamadýðý ve göremediði, yürüyüþün
ortasýndaki çadýrda ne var?
Eðer bir warforged oyuncunuz varsa, bu
olaydan diðer oyunculara göre daha fazla
etkilenmesi mümkündür. Geçmiþi belirsiz
ve hayatý soru iþaretleriyle dolu warforged
kendini tanýma yolunda bu yürüyüþü
keþfederek bir adým atabilir. Ayný
zamanda yürüyüþün mistik cazibesine
kapýlýp geçici bir süreliðine kontrolünü de
yitirebilir. Oyundaki her warforged
karakter yürüyüþün her günü güneþ
batarken yürüyüþ tarafýndan will
defansýna karþý +5 ile baþlayan ve her gün
+1 yükselen bir saldýrýya maruz kalýr. Bu
saldýrýnýn baþarýlý olmasý durumunda
yürüyüþe katýlýr. Engellenmemesi
durumunda bu karakterler yürüyüþü
tamamlarlar. Engellenirlerse dominated
(PHB 277) vaziyette engelleyenlere
saldýrýrlar. Ayný zamanda her tur bir kurtarma
atýþý yapar ve baþarýlý olduklarý takdirde o gün
için yürüyüþün etkilerinden kurtulmuþ olurlar.
*Korku
*Her yýl
Ýlgili kasabanýn yakýnlarýnda
bulunan foulspawnlar(MM 112)
her yýl belirli bir ayýn dolunayýnda,
yýldýzlarýn ötesindeki gizemli ve
delilik dolu diyarlarýn efendilerine
7
kasabadan ya da çevresinden kaçýrdýklarý
insanlarý kurban etmektedir. Daha önceden bir
kaç kez engellenmeye çalýþýlsa da baþarýsýz
olunmuþtur. Anlaþýldýðý kadarýyla bu dolunay
gecesi hariç yeri belirsiz olan dehlizlerinden
çýkmamakta ve bu sayede izlerini kolayca
kaybettirmektedirler.
*Foulspawnlar nerden gelmektedir?
*Kasabalýlarý kaçýrmalarýnýn ya da kaçýrdýklarýný
kurban etmelerini engellemenin bir yolu
var mýdýr?
*Bu kurbanlarý vererek foulspawnlar
neyi amaçlamaktadýr?
büyük ateþler etrafýnda toplanýp birlikte yemek
Paragon Tier:
yer, þarký söyler ve hikayeler anlatýr.
*Bu bayramda ne gibi aktiviteler olmaktadýr?
*Korku ya da bayram
*Herkesin dikkat daðýnýklýðýný kötü amaçlarý için *Yüz yýlda bir
kullanan kiþiler var mýdýr?
Yüz yýlda bir dünyanýn üzerinden yeþil renkli ve
Bu örneðimizden daha fazla yararlanabilecek yýlan gibi kývrýlarak ilerleyen bir kuyruklu yýldýz
gruplar daha çok sürekli macera ve aksiyon geçer. Efsaneye göre bu kuyruklu yýldýz, kadim
içinde bulunan, çevresindeki kiþiler ve zamanlarda yarý tanrýlýða yükselmiþ bir yuan­ti
NPC’lerle çok fazla takýlma imkaný olmayan ya Zehir rahibidir. Bu kuyruklu yýldýz geçerken,
kuyruklu yýldýzýn
kendisinden mi
yoksa bunu bir
Tahmin edeceðiniz üzere bu
örnekten en çok etkilenecek
olanlar yuan­ti ya da
sürüngen yaratýklarýn çok
bulunduðu diyarlarda
yaþayan ya da içinde
sürüngenlerle alakalý
karakterler
bulunduran
(lizardfolk
karakter ya da
Zehir rahibi)
gruplardýr.
Bu öneride daha çok içinde star
pact warlock bulunan gruplar
önem kazanacaktýr zira
güçlerini ayný ya da benzeri
varlýklardan alan warlock bu
konuda hem bilgi hem role play
açýsýndan oldukça imkana sahip
olacaktýr. Bu karakterin
özelliklerini ve bilgisini
kullanmasý yönünde
adýmlar atýn.
*Bayram
*Ýki yýlda bir
*Heroic ya da
Paragon Tier
120 yýl önce söz
konusu ülke, yer
altýndan gelen ve
sýradan halký
köleleþtirerek yer
yüzünde bir
imparatorluk
kurmak isteyen
zihin
yüzücülerle(MM
188) savaþmýþtýr. Bu
savaþý o zamana
kadar sevilmeyen
maceracýlarýn
yardýmý ile
kazanmalarýný o
zamandan beri
her çift rakamlý
yýlda kutlamaktadýrlar. Üç gün boyunca
özgürlüklerinin ve yaþamlarýnýn deðerini daha
iyi anlamalarýna yardýmcý olacak aktivitelerde
bulunurlar. Bu günlerde anneler çocuklarýna
üzerlerini kirlettiler diye kýzmaz. Sarhoþ olan
kocalar eve geldiklerinde azar iþitmez ve sarhoþ
olmalarýna raðmen aileleriyle iyi geçinir, herkes
bir fetih baþlangýcý olarak gören yutan­tilere
karþý savaþlar baþlar.
*Sürüngenleri etkileyen bu enerjinin kaynaðý
nedir?
*Akýlsýz sürüngenler ve yuan­tiler hariç bu
durumdan etkilenen baþka varlýk ve yaratýklar
var mýdýr?
*Bu delilik ve tehlike zamanýný engellemenin bir
yolu var mýdýr?
*Sürüngen aktivitelerini kontrol eden herhangi
bir bilinç ya da bilinçli yaratýk var mý? Yoksa
bunlar tamamen spontan mý?
*Korku
*Her otuz yýlda bir
*Paragon Tier
Slaadlar(MM 237), kaosun
pençeli terörleri, net rakamý
belli olmamakla beraber
aþaðý yukarý her otuz yýlda
bir dünya ile elemental
kaosun arasýndaki
bariyerler
zayýfladýðýnda
ortaya çýkýp,
yumurtalarýný býrakacaklarý
ve kaos saçacaklarý zamaný
kollarlar. Bu zaman
geldiðinde dünyanýn rastgele
bölgelerinde masumlar ve þanssýzlar
slaadlarýn dehþet dolu saldýrýlarýna maruz
iþaret olarak gören
yuan­tilerin sayýca fazlalaþan ayinlerinden mi
bilinmez, etkilenen her tür sürüngen
hareketlenmekte ve saldýrganlaþmaktadýr. Yuan­
tilerin (MM 269) olmadýðý memleketlerde yýlan
Önerimize korku elementi eklemek isterseniz de, kovucu týlsýmlar ile kendini savunmayan
bu bayramý kutlayanlarý avlayan ya da o bayram yýlanlarý avlama bayramlarý yapýlýrken yuan­
sýrasýnda aktif olan bir zihin yüzücü katil tilerin olduðu memleketlerde bu kozmik iþareti
ekleyebilirsiniz.
da buna zaman ayýrmamýþ
olanlardýr. Dünyamýz
festivallerinden uygun olan kýsýmlarý seçip
oyununuza katabilirsiniz.
kalýr.
*Slaadlar niçin baþka zamanlarda da bu kadar
sayýda ortaya çýkýp insanlarý avlamýyor?
*Dünya ile elemental kaos arasýndaki bariyerler
neden zayýflýyor?
*Slaad pençelerinden bulaþan
embriyoyu durdurmanýn ya da bir
çözüm bulunana kadar
yavaþlatmanýn bir yolu var mý?
8
Slaad Offspring Season örneðimiz, daha ziyade
dövüþmeyi seven gruplar için iyi bir seçenek
olacaktýr. Ancak slaadlar ile karþýlaþmadan bir
süre önce etraflarýnda hasta insanlar ve içinden
slaad larvalarý çýkarak ölen insanlar ile
karþýlaþýrlarsa, gerekli gerilim oluþabilir.
Slaadlarýn çeþitli olan seviyeleri, onlarý paragon
basamaðýn aþaðý yukarý her kýsmýnda
kullanabilecek duruma getirse de, orta­paragon
basamaktan yukarý ile epic seviye öncesine denk
getirirseniz daha iyi sonuç verdiðini görürsünüz.
Epic Tier:
cadýlarla (MM 150) ilgili olan versiyonu.
*
Lycanthrope’lerin(MM 180) bol bulunduðu
bölgelerde her dolunayda oyunculara stres
yaþatabilecek bir seçenek.
Bir þehrin kontrolü için her sene
*
belirli bir dönem birbirine giren Vampire(MM
258) ve Wight(MM 262) klanlarýnýn savaþýna
denk gelen oyuncularýn bu savaþýn arasýnda
kalmalarý mümkündür.
Çeþitli basamaklardaki
*
hayalet türevlerini kullanabileceðiniz ve
Warforged March’ý örnek alabileceðiniz bir çeþit
gün.
Belirleyeceðiniz
*
sýklýklarla çeþitli canlýlardan parçalar ve hatýralar
toplamak için onlarý öldüren ve öylece býrakan
Swordwinglerin (MM 249) yarattýðý kaostan
oyuncularýn çýkmaya çalýþmasýný konu
edinebilirsiniz. Düþük basamaklarda, bu
gecelerde dýþarýda gezen kötücül varlýklarýn
Swordwing korkusunu kullanarak düþmanlarýna
saldýrmasý ya da suç iþlemesi olarak kullanýlabilir.
*Korku
*Yüzelli yýlda bir ya da binyýlda bir
*Epic Tier
Raven Queen’in emrindeki sorrowswornlar(MM
242), ölümlü ömürleri için uzun ancak kendi
ölümsüz zamanlarý için iki yemek arasý
sayýlabilecek periyodlarla dünya üzerinde
varlýklarýný tatmin etmek için ava çýkarlar. Güçlü
ölümlülerden gözlerine kestirdikleri ve bir çok
kez ölümden, ölümcül tehlikelerden kurtulmuþ
olduðu bilinenlerini avladýklarý bu zamanlar, Umarýz ki yazýmýz, oyunlarýnýza katkýda bulunur
Sorrowsworn Crusade olarak bilinir. Genelde bir ve eðlenmenizi saðlar. Ýyi oyunlar.
gece süren bu olayý atlatan ölümlüler,
ölümsüzlük yolunda büyük bir adým atmýþ sayýlýr.
Epic Basamak için detaylandýrdýðýmýz tek örnek
olan Sorrowsworn Crusade’de, bir gece boyunca
birkaç sorrowsworn grubu tarafýndan taciz
edilecek olan grubumuzun oluþumu çok önemli
olmasa da, genel olarak gece boyunca
savaþabilecek olan, muhtemelen de iyileþtirme
olanaklarýna eriþimi daha saðlam olan gruplar
hayatta kalmayý baþarabilir. Bu geceyi kurarken
sorrowswornlarla olan savaþlardan ziyade, o
gecenin geldiðini ve çeþitli yollarla bu geceyi
atlatmalarý gerektiðini oyunculara hissedecek
atmosferi yaratmak daha önemlidir. Bunun için
de oyuncular çeþitli skill challenge’lar ile meþgul
olabilir. Ayný zamanda daha büyük bir savaþa
gidecek olan ancak ekipman/deneyim
puaný/seviye eksiði bulunan gruplar için bu açýðý
kapatmaya yarayacak bir olanak olabilir.
Detaysýz Örnekler:
*
Ýsmini aldýðý Gibbering
Beast’ler(MM126) ile alakasý olmayan,
insanlarýn bütün gün yiyip­içtikleri bir festival.
Korku elementi eklemek isterseniz, paragon
basamakta Gibbering Beastler ile alakalý bir
þeyler üretebilirsiniz.
*
Foulspawn Dark Ritual’in
9
Korku Teknikleri
Hüseyin Evren “ussiyiness” Yücel
olsa, planlarýnýzý engelleyebilir veya gerilimi
azaltabilir. Bu yaklaþýmý sadece diðer
oyuncularýn kaderleri hakkýnda bilgi
saklamanýza gerek olmayan durumlarda kullanýn.
Diðer seçenek ise oyuncularý fiziksel olarak iki
ya da daha fazla gruba bölmektir. Bir grubu
baþka bir odaya götürün veya olayla ilgisiz
oyuncularýn kalan oyuncularla ilgilenmenizi
saðlamak için odadan birkaç dakikalýðýna
çýkmasýný isteyin. Oyuncularý fiziksel olarak
bölmenin avantajý, karakterlerinin bilmeyeceði
þeyleri gizleyerek arkadaþlarýnýn baþýna ne
geldiðini merak etmelerini saðlamaktýr. Bu
teknik ayrýca oyuncularýn çok acý bilgilerden
yoksun olmalarýný gerektiren, mesela kayýp bir
yol arkadaþýnýn bir doppelganger ya da
shapeshifted’la (kýlýk deðiþtirici yaratýklar) yer
deðiþtirmesini saðlamak gibi olaylarý
yürütebilmenizi saðlar. Bu yöntemin olumsuz
özelliði ise, ayýrýmýn birkaç dakikadan uzun
sürmesi ve olayla ilgisiz oyuncularýn sýkýlmasýna
neden olmasýdýr ki hiçbir þey (hele ki dehþet
kadar kýrýlgan bir mevzuda) oyun içi zevki can
sýkýntýsý kadar yok edemez. Bu tekniði çok
seyrek ve olayla ilgisiz oyuncularýn yemek
molasý gibi onlarý meþgul edebilecek baþka bir
iþleri olduðu zaman kullanýn. Alternatif olarak
diðer grubu oyalamak için bir savaþ karþýlaþmasý
kurgulayabilir ve “yardýmcý DM” olabilecek
kapasiteye ve adalete sahip bir oyuncunuza bu
sahneyi yürütmesi için vekalet verebilirsiniz.
hiçbiri gerçek tehdit olmayan birkaç yaratýk
fýrlatabilirsiniz.
Çok az þey oyuncu karakterlerinin en çok sevdiði
kiþileri tehdit etmek ya da onlara zarar
Aþaðýdaki yazý, James Wyatt, Ari Marmell ve
vermekten daha kuvvetli duygusal etki yapar. Bu
C. A. Suleiman tarafýndan yazýlmýþ, Wizards
olay karakterin ailesinin yaklaþan canavarlar
of the Coast tarafýndan yayýnlanmýþ
tarafýndan tehlikeye düþmesi kadar basit, ya da
adlý kitabýn bir kýsmýndan
bir karakterin sevgilisinin geçmiþinde iletiþim
çeviridir.
kurduðu, delirmiþ bir katil tarafýndan izlenilmesi
Adil kullaným çerçevesinde alýnmýþ ve
kadar tehditkâr olabilir. Sevgi duyulan kiþi
çevrilmiþtir. Çevirmen, yayýncý veya yayýn
yalnýzca tehdit edilse, zarara uðrasa ya da
bu yazýnýn telif hakký üzerinde bir hak iddia
öldürülse bile, karakterlerin hareketlerini ve
etmez.
komployu kabul etmek zorunda kalýrlar.
Buna ek olarak, tehlikede olan deðer verilen
DM'in korku temalý bir oyununu etkisini
varlýk baþka bir insan deðil de, bir büyücünün
arttýrmak için kullanabileceði birçok ince
hayvaný (familiar) ya da bir þövalyenin (paladin)
numara ve teknik vardýr. Tüm bu teknikler
bineði olabilir. Hayvan halen bilinmeyen
yemeðe atýlan baharat gibi azar azar
düþmanýn en sevdiði hedefi olduðu için mi
kullanýlmalýdýr. Bu teknikler doðru zamanda
tehlikededir? Ya da sadece bir büyücü hayvaný
uygulanýrsa hikayedeki gerilimi ve korkuyu
olduðu için mi? Yoksa belli bir karakterin
dramatik bir þekilde arttýrýrlar.
hayvaný olduðu için mi? Özellikle bu sonuncusu
karakterler üzerinde acýmasýz bir etki býrakýr,
çünkü bu durum vicdan azabý faktörünü devreye
Çoðu DM partiyi bölmekten kaçýnýr, çünkü
sokar. Büyücü sadece merak eder; “Acaba
partiyi bölmek oyunun akýþýný yavaþlatýr. Ama
hayvaným benim yaptýðým bir þey yüzünden mi
partiyi bölmek uygun zamanlarda uygulanabilir
öldü?”. Sahip ve yardýmcý arasýndaki bað, en az
bir seçenektir. Partiyi bölmek; partinin
karakterler ya da oyun dýþý karakterler arasýndaki
parçalarýnýn tam anlamýyla güçlü olmamasý ve
dostluklar kadar kuvvetlidir. Özellikle bir
oyuncularýn bir sorunla karþýlaþtýklarýnda
büyücü hayvanýnýn (familiar) kaybý, büyücü
yardýmýn yakýnlarda olup olmadýðý konusunda
deneyim puaný kaybettiði için çok ciddi bir
hiçbir fikirlerinin olmamasý anlamýndadýr.
Partiyi bölme iþlemini her birinin kendine has Daha önce yaptýðým detaylý betimleme duygusal travmaya sebep olabilir.
avantajlarý olan 2 deðiþik yolla halledebilirsiniz. önerisinin aksine, bazen her þeyi açýða Oyuncu karakterlerini ilgilendiren entrikalar en
Ýlk yol: Tüm oyuncular yanýnýzdayken, her gruba çýkarmamak daha etkili olur. Güçlü olsa bile yakýn ve en deðer verilen yakýnlarýnýn
dönüþümlü olarak olaylarý anlatmak þeklindedir. hiçbir canavar, arkadaþlarýnýzý gölgelerin içinden hayatlarýnýn doymak bilmez katillerin ellerinde
Savaþta tüm karþýlaþmayý (encounter) savaþla kaldýran, ancak ne olduðunu bilmediðiniz bir (ya da pençelerinde) tehdit edilmesiyle sýnýrlý
ilgili herkesin sýrasýna baðlý kalarak bir arada þeyin varlýðýndan haberdar olmanýz kadar deðildir. Sevilen birinin kusur iþleyerek ya da
yürütebilirsiniz, fakat olaylar birbirinden çok korkutucu deðildir. Betimlemeyi gizlemek; yavaþça deliliðe teslim olarak gitgide
daha uzak yerlerde oluyordur. Eðer ortada oyuncular çevrede bulunduðunu bildikleri bir kötüleþtiðini farz edin. Bunun gibi bir olay uzun
savaþla alakalý bir durum yoksa birkaç dakika ilk þeyi avlarken de, sýnýrlandýrýlmýþ bir alanda bir macera boyunca iþlenebilir ya da macera için
grupla ilgilenip, sonra 2. gruba geçip, sonra çevrede bulunduðunu bildikleri bir þey ilham olabilir Kahramanlar arkadaþlarý tamamen
tekrar 1. gruba geçebilirsiniz. Bu teknik tüm tarafýndan avlanýrlarken de çok iyi iþ görür. Her kötülüðe teslim olmadan önce pis kokunun
oyuncularýn ilgisini ayakta tutar. Ayrýca bu yol iki durumda da, son karþýlaþma da olsa bile kaynaðýný yok edebilecekler mi? Delirmiþ
gerilimi yüksek tutar. Çünkü herkes yaratýk en sonunda açýða çýkacaktýr. O zamana yakýnlarýný kendisine ya da baþkalarýna zarar
arkadaþlarýnýn ne tarzda dehþet olaylarla kadar yaratýðýn sadece sürpriz faktörünü kullanýp vermeden iyileþtirebilecek, ya da en azýndan
ve ardýndan gölgelerde bastýrabilecekler mi? Ve bunlar daha büyük bir
karþýlaþtýklarýný oyun dýþý olarak görür, ama saldýrdýðýný kaybolduðunu farz edin. Alternatif olarak, belki
sorunun, tüm toplumu tehdit eden daha büyük bir
onlara yardýmda bulunamaz. Diðer gruba
geçerken bir grup (bir uçurumun kenarýnda asýlý de oyuncular grup halinde dolaþtýklarý sürece illetin göstergesi midir?
kalmak gibi) korkunç bir tehlike içindeyken kendini göstermeyecek, sadece bir karakteri Grubunuzdaki karakterler ailesi, arkadaþlarý ve
sahneyi kesebilirsiniz. Bu yaklaþýmla ilgili yalnýz yakaladýðýnda ve onu kesin olarak sevgilileri olmayan yalnýzlar olsalar bile;
sorunlar ise; oyunculardan olaylarý öldürebileceði durumlarda yaklaþacak ve geride senaryo yine de oyunculara geçmiþlerinde
saklayamazsýnýz ve bu bilgi oyun dýþý bilgi bile tanýk býrakmayacaktýr. Ayrýca oyunculara, yardýmcý olan ya da zamanýnda onlarýn güvenini
kazanan oyuncu dýþý karakterlerle
desteklenmelidir. Oyuncu karakterlerinin
baþlarýndan savdýklarý oyuncu dýþý karakterleri
yine de tehdit ederek; oyunculara bu oyuncu dýþý
karakterlerle iletiþimi ve dolayýsýyla
müttefiklerini kaybettiklerini düþünmelerini
saðlamak dehþetin zeminini kurmak için
yeterlidir.
Zindanlar ve Ejderhalar oynamýþ birçok insan
“Oyuncu karakterinin bir doppelganger ya da
baþka bir shape shifter’la (þekil deðiþtirici) yer
deðiþtirmesi” versiyonlarýna rastlamýþlardýr. Bu
özellikle korku oyununda etkili bir hikayedir.
Ancak bu yöntem çeþitli sorunlar doðurur.
DM þeytani kopyayý herhangi bir oyuncu dýþý
karakter gibi oynatamaz veya oyuncunun
duruma uygun bir þekilde hareket etmesi
beklenemez. Oyuncularýn rol yapmada ne kadar
iyi olduklarýna ve karakter­içi bilgiyi karakter­
dýþý bilgiden ne kadar ayýrabildiklerine
bakýlmaksýzýn, diðer oyuncular bireyin (ne kadar
engellemeye çalýþsalar da) gerçekten arkadaþlarý
olmadýðýný öðrendikleri anda yapýlan rol fos
çýkar. Þeytani kopya tekniðinin bu versiyonu
oyuncularý “güya” arkadaþlarý hakkýnda bilgiyi
muallakta tutmak istediðiniz zaman makul
deðildir.
Bu sýnýrlandýrma tekniði iþe yaramaz hale
getirmez. Sonuçta aldatýlabilen karakterler
sadece oyuncu karakterleri deðildir. Oyuncu
karakterlerinin görünüþünü taklit edip oyuncu
dýþý karakterlere iþkence yapan ya da öldüren bir
kýlýk deðiþtirici, bahsi geçen oyuncuyu kaynar
kazana atmak açýsýndan mükemmel bir yoldur.
Nöbetçi onlarý sorgularken bir zamanlar onlarý
baðrýna basan köy halatlarla, meþalelerle ve
týrmýklarla galeyana gelebilir ve
kahramanlarýmýz kendilerini daha önce
karþýlaþtýklarý canavarlardan çok daha tehlikeli
bir durumda bulabilirler. Söz konusu oyuncu
karakterinin suç iþlediðini kendi gözleriyle gören
onlarca tanýða raðmen, oyuncular sadece
suçsuzluklarýný ispatlamak zorunda deðillerdir,
ayný zamanda yanlýþ yönlendirilmiþ, ilerleyen
ahalinin kanlarýný dökmelerinden kaçýnmaya
çabalamak zorundadýrlar.
Daha hileli bir oyun oynatmak ve
oyuncularý gerçekten kandýrmak
isterseniz, en iyi deðiþiklik,
deðiþtirilen karakterin
oyuncusuyla anlaþarak devam
10
etmesini saðlamaktýr. Oyuncu karakterini
oynamaya devam eder ancak DM’den ipuçlarý
alarak ters bir þey olduðunun fark edilmemesi
için elinden geleni yapar. Bu durum sonunda
gerçeði öðrenen oyuncular için gerçekten çok
zevkli olur ve bahsi geçen oyuncu için
(muhtemelen geçici bir süreliðine) kötü adamý
oynamak için fýrsat doðurur.
Bu teknik yine de kusursuz deðildir. Oyuncu ya
kazayla ya da karakter dýþý davranarak yardým
etme isteðini engelleyemediði için, aðzýndan bir
þey kaçýrabilir. Oyuncu durumu kurtarma
kapasitesine sahip olsa bile, diðer oyuncular
anlamadan yapmasýný istediðiniz þeyleri ona
nakletmek sizin için zor olabilir. Veya diðer
oyuncularýn kayýp arkadaþlarýný geri
almalarýndan ve oyuncu kendi karakterini
oynamaya baþladýktan önce bilinemeyecek
bilgileri; kýlýk deðiþtiricinin gerçek nedenlerini
ya da metotlarýný açýða çýkarmanýz gerekebilir.
Sonuçta bu tekniðin oyuncularýnýzý kýsa bir
zaman süresince kandýrmak istediðinizde
uygulanmasý en kullanýþlýsýdýr.
Son varyasyon ise en çok kurnazlýk içereni.
Bunun için bir grup deneyimli, iyi rol yapabilen,
DM’lerine kesin olarak güvenen oyuncuya ve
güvenin getirdiði gücü suiistimal etmeyen bir
DM gereklidir. Eðer tüm bunlara sahipseniz, bir
oyuncu karakterinin þeytani bir kopyayla
deðiþtirilmesi ve o karakterin oyuncusunun bile
bu gerçekten habersiz olmasý olasýlýðýný düþünün.
Karaktere garip bir þey olur, belki de kýsaca
kendi baþýna hareket etmiþtir, ya da omuz silkip
geçtiði bir doða üstü saldýrýya maruz kalmýþtýr.
Bu noktadan sonra her nasýlsa karakter baþka bir
yerdedir ve þeytani kopyasý oyuncularla birlikte
yolculuk ediyordur. Kopya son derece yetenekli
olduðundan, diðer oyuncular herhangi bir þeyin
yanlýþ olduðu hakkýnda bir ipucu alamazlar.
Sadece uykuya geçtiklerinde veya baþka bir
þekilde meþgul olduklarýnda DM ikinci kiþilik
DM’in kontrolüne girer ve iþini görür; belki
oyuncularýn çabalarýný sabote edecektir,
diðerlerine bilgi sýzdýracaktýr veya hatta
oyuncularýn müttefiklerini öldürecektir. Sadece
oyuncular neler döndüðünü, belki sezme
(divination) büyüleriyle ya da belki de çok çok
þanslý fark etme (spot) zarlarýyla, anlayacak
kadar þanslýlarsa veya oyuncular gerçek
karakteri tesadüfen kapatýldýðý hapishanede veya
onu alýkoyan durumda bulurlarsa, kayýp
karakterin oyuncusu dahil herkesin gerçeði
öðrenmesini saðlayýn.
Tahmin edebileceðiniz gibi bazý oyuncular be
tekniðe itiraz edebilirler, belki de kendisine
söylenilmeden yalnýz býrakýldýklarýný düþünerek
olayý kiþisel alabilirler, ya da sizin DM olarak
gücünüzü suiistimal etmekle suçlayabilirler. (Ve
bir DM için bunu yapmak çok kolaydýr; asla
oyuncularýn tekrar toparlanamayacaklarý
kargaþaya sürüklenmelerini saðlayacak ya da
birinin karakter konseptini mahvedebilecek
taklit karakterler kullanmayýn). Yeniden
belirtmek gerekirse; oyuncunun gerçek karakteri
zindanda kilitli kalmýþsa, biyolojik olarak
dondurulmuþsa hatta ölmüþse bile bir þekilde
taklidinin bu süre boyunca kazandýðý deneyim
puanlarýný kazanmasýný saðlayabilecek bahaneler
uydurun. Durumu kabul edecek sportmen
davranýþý göstermiþ bir oyuncu bu yüzden
cezalandýrýlmamalýdýr.
Son olarak, karakteri deðiþtirmektense karakteri
etkisi altýna alan kötü kalpli bir varlýðý düþünün.
Karakterler genellikle baþka birisinin (ya da
þeyin) kontrolü altýnda kaldýklarý süre boyunca
yaptýklarý hareketleri hatýrlamazlar. Bu sýnýrlý
hafýza kaybý þekli; oyuncunun, karakterinin
gerçek durumu hakkýnda bilgisiz kalmasý fikrine
sýcak bakmasýný saðlar.
Zamana karþý bir yarýþ, oyuncularý öldürmeden
önce görünüþte ölümsüz olan bir canavarý yok
etmenin yolunu bulamaya çalýþmak, bir kasaba
dolusu masumun katliamý gibi olaylar oyunu
hem aksiyonlu hem de dehþet bir hale sokar.
Tabii ki her canavarýn hasara karþý baðýþýklýðý
olmamalýdýr ve bunlarýn çoðu hasar düþürme ve
enerji direncinin standart kurallarýný
uygulamalýdýr. Buna raðmen, bir kötü kiþi ya da
canavar kullanýlabilinecek tek bir zayýflýðý
olabilir. Bu gibi durumlarda oyuncular doðrudan
savaþamaz; düþmanlarýndan, onun zayýflýðýný
ortaya çýkarana kadar kaçýnmalý ve kaçmalýdýrlar.
Bu çeþidin mükemmel bir örneði Monster
Manual’de yer alan, onu materyal boyuta
hapseden bitirilmemiþ iþi halledilmediði sürece
yokedildikten sonra yeniden þekillenen
hayalet’tir (ghost). Oyuncular hayaletin
kimliðini öðrenmeli ve onu materyal boyuttan
baþka yerlere yollamak amacýyla nelerin
gerektiðini öðrenmek için hayaletin tarihini
araþtýrmalýlar. Alternatif olarak, eþsiz
yaratýklarýn eþsiz zayýflýklarý vardýr. Örneðin The
demon Rastrael, melek Dalarael’in (demonun
yarý kardeþi) hizmetkarlarý tarafýndan dövülen
silahlar haricinde tüm silahlara baðýþýklý olabilir.
Genelde korkuyla iþbirliði içinde giden eþsiz
zayýflýk konsepti özellikle az büyü bulunan
senaryolarda iþe yarayabilir. Canavarlarýn hasar
düþürmesini (damage reduction) etkisiz
býrakmak için büyülü (ya da adamantin, gümüþlü,
iyi yönelimli, elinizde ne varsa) silahlara
gereksinim duymak yerine hasar düþürmesine
sahip her yaratýðýn tek bir maddeye ya da belki
de tek bir eþyaya karþý savunmasýz olmasýna
karar verebilirsiniz, tabii oyuncularýn öncelikle
bu maddenin (ya da eþyanýn) ne olduðunu
öðrenmeleri gerekmektedir. Örneðin; bazý
yaratýklar, iyi delici ya da kesici alet yapmak için
çok yumuþak olmasýna raðmen ezici bir silah
olarak kullanýldýðýnda oldukça etkili olan) çoðu
kültür tarafýndan metallerin en safý olarak
nitelendirilen “altýn”a karþý dayanýksýz olabilir.
Bir beyaz ejderha sadece doðal bir orman
yangýnýnda dövülmüþ herhangi bir silaha karþý
savunmasýz olabilir, ki bu durum ýsý ve doðal
dünyanýn iþbirliðini sembolize ediyor olabilir.
Kuvvetli bir zombi savaþçý çoðu büyüye hatta
pozitif enerjiye baðýþýklý olabilir, ancak kendisini
ilk ölümüne yollayan mýzrak kalbine
saplandýðýnda toza dönüþebilir. Bu çeþit teknikle
oluþturulmuþ hikayeler aksiyon ve araþtýrmanýn
kombinasyonunu gerektirir, çünkü oyuncular
düþmanlarýnýn geçmiþini öðrenmek ve onu
defetmenin yollarýný ararken, ondan ellerinden
geldiðince uzak durmaya çalýþýrlar.
Bilinmeyenin gizemi ve korkusu korkunç
hikayelerin temel unsurunu oluþturduðu için, bir
korku macerasý oyuncularýn daha önce hiç
görmedikleri bir tehlikeyi oyuna sokmak için
mükemmel bir fýrsattýr. “Lekelemek (taint)”
mükemmel bir örnektir. Lekeleme kurallarý,
özellikle dehþete odaklanmýþ herhangi bir
senaryoya derinlik kazandýrýr.
Oyuncularýn, belki de aþina olduklarý bir alaný
tehdit eden lekelemeyle ilk kez keþfetmeleri
çevresinde kurgulanan bir hikaye konsepti
tanýtmanýn heyecan verici bir yoludur. Delilik,
herhangi bir sayýda yeni canavarlar veya büyülü
eþyalar gibi baþka bir olasýlýktýr. Yeni senaryo
unsurunun korku temalý olmasýna bile gerek
yoktur, oyuncularýn öylesine keþfettikleri,
önemsiz özelliklerinin aslýnda hiç de önemsiz
olmadýðýný daha sonra keþfedecekleri bir þey
olabilir.
11
Korku Oyunlarý için Tavsiyeler
sýnýrýndaki bilinmezliði hissettirmek iyi sonuçlar
verir.
Ayný zamanda oyuncularý bilinmezlikte
býrakmak da iyi bir fikirdir. Kimin dost, kimin
düþman olduðunu bilememek, ellerindeki
bilgilerin hangilerinin gerçek hangilerinin sahte
Korku türü, ilke olarak bir habis (asýl kötü) olduðundan emin olamamalarýný saðlamak
üzerine odaklanýr ve bunu temel korku oyunun atmosferine katký yapar.
malzemesi olarak kullanýrlar. Oyunun habis
varlýðýný yaratýrken göz önünde tutmanýz
gereken temel þey onun motivasyonudur.
Yaptýðý þeyi niye yaptýðýný anlamak nasýl Karakterlerin esas yaþadýðý korkunun günlük,
yaptýðýna dair de önemli ipuçlarý sunar. Ayný sýradan ve normal þeylerin ortasýnda aniden
zamanda tam tersi de tabii. Ayný zamanda bu olmasý olayý daha korkutucu yapar. Ýnsanlar
temel bilgi sayesinde habis varlýðýn güçlü ve bilinmez bir yerde bir tehlikeye karþý daha
zayýf yanlarý da ortaya çýkarýlabilir.
hazýrlýklýdýrlar fakat nadiren kahvaltý ederken
Habisi kullanmanýn iyi bir yöntemi, varlýðýný size elinde elektrikli testere olan bir manyaðýn
hissettirmek ama oyunculara oyunun sonlarýna saldýrmasýný beklersiniz. Senaryonun tepe
kadar onu göstermemektir. Fakat gösterildiðinde noktalarý öncesinde kýsa bir “fýrtýna öncesi
iyi bir betimlemeyle habisin korkutuculuðunun sessizlik” aný yaþatmak hem oyuncularýn
soluklarýný yakalamasýna katkýda bulunur hem de
altý çizilmelidir.
aniden ortaya çýkan korkutucu öðenin altýný çizer.
Fakat senaryonun tepe noktalarýnda aðýr grafik
þiddet, kopan kafalar, akan kanlar da gerilimin
yükselmesine oldukça katký saðlayacaktýr.
Gökçe Ozan “occultsearcher” Toptaþ
Korku, genel olarak tüm dünyanýn oyunculara
düþman olduðu bir türdür. Bu yüzden korkutucu
olan tek öðe doðal olarak habis deðildir. Oyun
yöneticisi baþka öðeleri de oyuncularý
korkutmak ve rahatsýz etmek için kullanmalýdýr.
Etraftaki karanlýk, aniden gelen sesler. Bu tür
korkutucu þeyler her zaman gerçek tehlike
kaynaklarý olmayabilir. Ara sokaktan
duyduðunuz ses, bir kedinin bir çöp karýþtýrýrken
çýkardýðý bir ses olabilir veya karanlýkta, görme
sýnýrýnýn tam kenarýndaki o siluet bir aðaç dalý ya
da çalý olabilir. Fakat yine de her korkutucu þey
tehlikesiz olacaktýr diye bir sonuç
çýkarýlmamalýdýr.
Olaðan ortamlardaki olaðandýþýlýk da gerilim
hissiyatý yaratmakta kullanýlabilecek güzel bir
yöntemdir. Örneðin sokaðýn sýradýþý boþ olmasý,
bulunduðunuz yerdeki atmosfere hiç uymayan
bir müzik, genel dekorun tamamen dýþýnda bir
öðe. Bütün bunlar karakterlere bir þeylerin ters
gitmekte olduðunu hissettirmek ve germek için
kullanýlabilecek ayrýntýlardýr.
Korkuda kullanýlabilecek önemli bir öðe
yalnýzlýktýr. Korku filmlerinde karakterlerin
baþýna genellikle yalnýzken bir þeyler gelir. Bu
yüzden oyuncularý birbirlerinden ayýrýp yalnýz
býrakmak da iyi bir fikirdir. Bunun kötü yönleri
var elbette, o an oynadýðýnýz dýþýndaki
oyuncularýn sýkýlmasý, kopmasý ve baþka þeylerle
uðraþmasý kaçýnýlmaz.
Betimleme korkuda önemli bir þeydir.
Betimlemenin az veya çok kullanýmý baðlý
bulunan türe veya oyun üslubuna göre
deðiþebilir. Fakat önemli olan oyunculara
karþýlarýnda ne olduðunun söylenmesi deðil
gösterilmesidir. “Karþýnýzda bir zombi var”
demekle “karþýnýzda size sisler içinden elleri ileri
doðru uzanmýþ ve etleri yer yer kemiklerinden
sarkan, attýðý her adýmla yalpalayarak yürüyen ve
kokusuyla midenizi kaldýran bir insani figür var”
demek arasýnda epey fark bulunur.
Ayrýca görüntüyle ilgili bir diðer dikkat edilmesi
gereken þey de, rahatsýz edici olarak tabir
edilebilecek öðelerin kullanýmýdýr. Ýnsanlar paslý
iðne ve çengellerden çekinebilir, bunlarý rahatsýz
edici bulabilirler. Örneðin karakterlerin
bulduklarý bir depoda tavandan sarkan zincirlerin
ucundaki çengellere asýlý insan parçalarý ya da
habisin kullandýðý silahýn paslý oluþu.
Oyuncularýn rahatsýz olduðu öðeler öðrenilip bu
Öte yandan tecrit sýrasýnda karakterleri öldürmek þekilde onlara karþý kullanýlabilir.
de oldukça iyi bir fikirdir. Zira yalnýzlýk
korkusunun boþuna olmadýðýný hatýrlatýr. Ve bir
sonraki tecriti daha da güçlü kýlar.
Fakat yine de tecrit kullanýlmasý gereken bir öðe.
Zira yardýma hemen ulaþýlamayacaðýnýn bilinci
ve tek baþýnayken insanýn daha güçsüz
olduðunun bilgisi önemli gerilim öðeleri. Fakat
tecritin akabinde bir araya gelen oyuncular,
yalnýzken ne yaþamýþ olurlarsa olsunlar,
kendilerini daha güçlü ve daha güvende
hissedeceklerdir.
Oyunculara verilecek dekoratif malzemeler
atmosfer yaratýmý açýsýndan kullanýlabilecek bir
Ölümcül
yöntem. Örneðin bulduklarý mektuplar, günlük
Karakter ölümü, korku oyunlarýnda daha sýk parçalarý, bu þehre gelirken bindikleri aracýn
kullanýlabilecek ve kullanýlmasý gereken bir biletleri. Atmosfer kurmak için bu tür kaðýt
þeydir. Bu sayede güvensizlik hissiyatýnýn dekorlarýn üzerinde kahve, kan, gözyaþý etkileri
gerçek olduðu tam olarak anlatýlmýþ olur. yaratmak da iyi bir fikirdir. Örneðin bir cesedin
Karakter ölümlerinde her zaman oyuncu elinde bulunmuþ bir mektup buruþmuþ ve yer yer
karakterlerini kullanmak gereksizdir. Oyuncu kan damlalarý içeriyor olabilir.
dýþý karakterlerin ölümü de oyuncularý germek
Korku türü zaman zaman grafik olarak, zaman için yeterli olabilir. Burada dikkat edilmesi
zaman hissettirerek vahþeti amaçlarýna yönelik gereken þey oyuncu dýþý karakterlerle, oyuncu
olarak kullanýr. Kiþisel kanaatim tepe noktalarý karakterleri arasýndaki baðdýr. Zira öldürülen
Oyunda sadece oyunun içindeki atmosfer deðil,
hariç grafik vahþet yerine hissettirmenin daha iyi karakter, oyuncu karakterlerine ne kadar yakýnsa,
oynandýðý yer de önemlidir. Bulunduðunuz
olduðu yönünde.
ölüm oyuncular için o kadar gerici olacaktýr.
ortamýn karanlýk olmasý, mumlar ve sert gölgeler
Korku oyunlarýnda karanlýk önemli bir ayrýntýdýr. Zira oyuncularýn kýsa bir zaman önce çýðlýk Oyunun baþýndan beri onlarý koruyan motosiklet yapacak ýþýklarla aydýnlatýlmýþ olmasý oyuna çok
Burada karanlýk derken iki þeyi kast ediyorum: duyarak geldikleri bir ara sokakta yalnýzca çetesi üyesi ile az önce tanýþtýklarý pederin ölümü büyük katký saðlar.
Fiziksel karanlýk ve zihinsel karanlýk.
daðýlmýþ çöpler ve yer yer kan izleri bulmalarýyla, farklý derecelerde rahatsýzlýða sebep olur.
Ayrýca bir diðer önemli unsur da oyunun
Korku oyunlarýnýn gündüzden ziyade gece ya da üzerinde pençe izleri olan bir ceset bulmalarý Karakter ölümünde dikkat edilmesi gereken bir oynandýðý yerin diðer bölgelerden izolasyonudur.
kapalý ve karanlýk ortamlarda geçmesi daha arasýnda bir fark vardýr. Pençe izleri olan ceset, þey de her zaman oyuncu dýþý karakterlerin Örneðin kapýnýn sýkýca kapatýlmasý, diðer
uygundur. Zira insanlar etrafý tam olarak bize yaratýðý gözümüzde canlandýrabilme öldürülmemesidir. Arada bir de olsa öldürülen taraflardan gelebilecek seslerin engellenmesi,
görebildikleri yerlerden korkmaya meyilli olanaðý saðlar. Gözümüzde canlandýrabildiðimiz oyuncu karakterleri, oyunculara karakterlerinin oyun ortamýna aniden oyun dýþý
deðildirler. Bu yüzden bulunduklarý ortamýn þeylerse gerçek dünyaya aittirler, kabuslar ölümsüz ve tehlikelerden baðýþýk olmadýklarýný birinin girmesinin engellenmesi
gösterir. Epizodik olmaya eðilimli bu türde
karanlýk olduðunu oyunculara hissettirmek ve dünyasýna deðil.
önemli ayrýntýlardýr.
karakter ölümü çok aðýr bir þey olarak da
hatýrlatmak önemli bir ayrýntýdýr. Görülebilenin
görülmez.
12
Korku oyunlarýnda müzik de çok önemli bir yer
teþkil eder. Fonda kullanýlan sözsüz müzikler ile
atmosfer artýrýlabilir. Ayný zamanda müzik
yaklaþan ve uzaklaþan tehlikeyi haber vermek
için de kullanýlabilir.
Korku oyunlarýnda dikkat edilmesi gereken bir
þey de oyuncularýn aklý baþka bir yerlere
sürüklendiðinde konuþmalarýna izin vermektir.
Ýnsan beyni genel olarak gerildiðinde bu gerilimi
boþaltmak için sakin noktalara ihtiyaç duyar.
Sürekli gerilim ve boþalacak aralýklar tanýmamak,
oyuncularýn hiç olmamasý gereken bir anda
sinirlerinin bozulup oyunun o anýný
mahvetmelerine sebep olabilir. Bu sebeple
oyuncular oyundan koptuðunda konuþmalarýný
bitirmelerine izin verilip oyuna akabinde devam
etmek, oyuncular oyundan kopmasa bile ara ara
baþka konular hakkýnda konuþmalarý için kýsa
molalar vermek iyi bir fikirdir.
13

Benzer belgeler