makale

Transkript

makale
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
EĞĐTĐMDE MOBĐL ve BĐLGĐSAYAR DESTEKLĐ ARTIRILMIŞ
GERÇEKLĐK UYGULAMALARI
Umut ÜLKÜ
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Enformatik Bölümü
e-posta:[email protected]
ÖZET
Artırılmış Gerçeklik bilgisayarlar ile
etkileşime yeni bir model sunmaktadır.
Bilgisayarların boyutların küçülmesi ve
güçlerinin artması bunu yanında
mobil telefonlar‘ın gelişmesi Đnternet’in
patlama yapması, Artırılmış Gerçeklik
uygulamalarının geleceğin kullanıcı
arayüzü olacağını işaret etmektedir.
Hala emekleme aşamasında olsada hızla
büyüyen bir alandır ve bu çalışmada
Artırılmış gerçeklik uygulamların eğitim
alanındaki kullanabilirliğini ve Magic
Books adı verilen AR uygulamalarını
inceleyeceğiz.
Anahtar Kelimeler: Artırılmış Gerçeklik
Ortamı; Eğitim; Mobil Uygulamalar;Magic
Books
ABSTRACT
Augmented Reality offers a new paradigm
for interacting with computers, The
increasing power and decreasing size of
computers, the development of smart
phones and the recent explosion of the
world-wide web make Augmented
Reality the user interface of the future.
In this study I will examine as using
Augmented Reality application in
education field as well Magic Books and
its begining.
KeyWords: Augmented
Reality;Education;Smart Phone
applications;Magic books
1.GĐRĐŞ
Artırılmış gerçeklik, gerçek dünya görüntüleri
üzerine sanal nesnelerin eklenmesiyle oluşturulan
ortamlardır. Artırılmış Gerçeklik ortamlarında
sanal ve gerçek nesnelerin eş zamanlı birlikteliği
sağlanır. Sistem gerçek zamanlı çalışarak gerçek
ve sanal nesneler arasında etkileşim sağlar.
Artırılmış gerçeklik ortamı öğrenme etkinlikleri,
gerçek ortamlarda uygulanırken sanal gerçeklik
ortamı etkinliklerinin tamamı sanal ortamlarda
yapılmaktadır. Artırılmış gerçeklik ortamlarının
sağladığı avantajlardan biri öğrenciye gerçekçi
bir simülasyon ve deney ortamı
sunmasıdır.Artırılmış Gerçeklik uygulamalarını
diğer bir artısıda oluşturulan çalışmanın internet
bağlantısı gerekmeden her durumda ve ortamda
tecrübe edilebilmesidir.
Bilgisayar grafiklerinin, Bilgisayar giriş
donanımlarının yardımıyla gerçek ortam üzerine
bindirilmesi işlemine Artırılmış Gerçeklik adı
verilmektedir. Artırılmış gerçekliği tanımlarken
Azuma’nın (Azuma,1998) yaptığı araştırmaya dair
elde ettiği verilere değinmek faydalı
olacaktır.Tanıma göre Artırılmış Gerçeklik, Sanal
Gerçekliğin bir versiyonudur. Bununla beraber
Sanal gerçeklik kullanıcıyı tamamen yapay bir
ortamın içerisine sokarken; Artırılmış gerçeklik
kullanıcıyı gerçek ortamı sanal objelerle
birleştirilmiş bir biçimde tecrübe etmesine izin
vermektedir. Bu yüzden AR gerçekliği taklit etmek
yerine bizzat kullanıcılarına gerçekliği sunar. AG,
tamamen gerçeklik ile sanal gerçekliğinorta
seviyesi olarak düşünülmektedir. Sanal gerçekliğin
aksine Artırılmış gerçeklik arayüzleri sanal ve
gerçekliğin eş zamanlı gerçek mekan ve objeler ile
birleştirilerek görüntülenmesine olanak sağlar.
Artırılmış Gerçeklik arayüzü kullanıcı kamerası
veya başa takılan özel bir gözlük yardımıyla
görüntülenebilir.
Kullanıcıları gerçek dünyadan uzaklaştıran ekran
odaklı diğer bilgisayar arayüzlerinin aksine,
artırılmış gerçeklik arayüzleri gerçek dünya
deneyimini zenginleştirir.Tek kullanıcı odaklı AG
arayüzler bilgisayar destekli talimatlar
(Feiner, 1993), üretim (Caudell,1992) ve tıbbi
görselleştirme
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
(Bajura, 1992) için geliştirilmişti. Bu uygulamalar
ile artırılmış gerçeklik arayüzlerinin, gerçek dünya
ile kişiyi daha önce hiç görülmemiş bir biçimde
etkileşime geçirmeye muktedir olduğu
anlaşılmıştı.
Artırılmış gerçeklik ayrıca ortak etkileşimli
görevleri geliştirmek içinde kullanılmaktadır.
Bunun en güzel örneklerinden biri
The AR2 Hockey oyunudur (Ohshima 1998) iki
kişilik,özel gözlükle oynanan klasik air hokey
oyunun bu AG versiyonunda,
oyuncular gerçek tokmağı gerçek masa üzerinde
hareket ettirerek sanal diski birbirlerinin kalesine
gönderebilmekteydiler. Birden çok alana uygulanan
AG teknolojisinin bir diğer uygulanabilirlik alanı
bu makalenin inceleme kapsamında olduğu eğitim
alanıdır.
2. BEZERSĐZ ETKĐLEŞĐM
Sınıf Ortamında Öğrenciler, ortak bir çalışma alanı
mevcut ise birlikte daha iyi çalışabilir bunu
bilgisayar destekli eğitimde başarmak zordur. Her
birey yan yana olsa da ayrı bilgisayarlarda
çalışmaktadır tek bilgisayar ortamında ise toplanan
kalabalık yüzünden olumlu bir performans elde
edilemez
(Inkpen, 1997). Öğrencilerin birlikteyken aynı
bilgisayar önünde iletişim davranışları birbirinden
farklıdır ve ekran odaklıdırlar. AG arayüzünde ise ,
öğrenciler topluluk içinde birbirlerini görür
vaziyette bir masa etrafında oturabilirler. Oluşan
sonuç ekran tabanlı uygulamalara göre yüze yüze
etkileşime en yakın davranıştır (Kiyokawa, 2002)
3. GEÇĐŞ ARAYÜZLERĐ
Milgram’ın işaret ettiği gibi,Artırılmış Gerçekliğin
sunduğu gerçek ile sanal
arasındaki yumuşak geçiş aşağıdaki grafikte
gösterilmiştir(Şekil 1). Soldan sağa doğru hareket
ettiğimizde sanal görüntü oranı artmakta ve
gerçeklikle olan bağlantıda azalmaktadır.Bu
durumda, AG teknolojisi kullanıcılar ile ortamın
yumuşak geçişin sağlanması için kullanılabilinir.
Dolayısıyla Artırılmış gerçeklik(AR) Sanal
Gerçekliğe (VR) göre fiziksel ortama en yakın
sistemdir.Bu geçişin sağlandığı en iyi örnek,
fiziksel kitapların AG teknolojisi ile desteklenerek
kullanıcı ile daha etkilişimli olması ve gerçekçi bir
hal almasını sağlayan Magic Books türleridir.
MagicBooks, üretildiği zamana göre gerçek
ortamdan sanala doğru olan yumuşak geçişin en iyi
yansıltıldığı AG uygulamasıdır
(Billinghurst,2001).Bununla birlikte kitap fiziksel
bir öğe olduğu için Magic Books, dokunulabilinir
bir kullanıcı arayüzüne de sahiptirler.
Şekil 1 Milgram bütünlük teorisi
3.1 Dokunulabilinir Kullanıcı Metaforu
Eğitim ortamları oluşturmada, fiziksel objeler ve
görüntü anlam ifade etme bakımından sıklıkla
kullanılmaktadır.AR Uygulamaları Dokunulabilir
kullanıcı arayüzleri adı verilen metaforlara
dayanmaktadırlar.Kullanıcı Arayüzleri metaforları,
fiziksel objeleri kullanarak sanal bilgileri sezgisel
bir davranış ile değiştirmekte kullanılmaktadırlar.
Bu yöntem ile bilgisayar bilgisi olmayan insanlar
bile zengin bir etkileşim deneyimine sahip
olabilirler. Örneğin, Paylaşımlı mekan arayüzü
ortamında, kullanıcılar üç boyutlu sanal objeleri,
görsel öğeleri destekleyen kartlar ile basitçe yer
değiştirerek manipüle edebilirler(Poupyrev,2000).
Klavye ve mouse kullanılmadan oluşturulan bu
ortam çocuk yaştaki insanların bile deneyim
kazanmasına yardımcı olabilir.
3.2 Magic Books
Kitaplar, binlerce yıldır toplumların gelişmesine
hizmet etmektedirler;Taşınabilir olmasının yanında
metin ve resimler aracılığıyla bilgi iletilmesinde
görev alırlar. Ayrıca fiziksel bir ağırlıkları ve
okuyucunun hangi sayfada kaldığını görmesi için
kullandığı gösterge görevi gören kitap ayraçları
barındırırlar yine kitaplar belli bir dizin ve paragraf
bilgisine sahiptir. Bununla birlikte kitaplar’ın bazı
kısıtlamaları mevcuttur. Örneğin 3 boyutlu bilgiyi
depolayamazlar. Bazı kitaplar açılır kitap (popups)
şeklinde bu açığı doldurmuş olsada durgun (static)
bir yapıda renk veya benzeri bir değişim
göstermezler(Şekil1).
(Şekil1) Geleneksel Açılır Kitap
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Geleneksel kitaplara diğer bir örnek,
parmak kitap(flip book) denilen sayfaların hızla
hareket ettirilmesiyle hareket hissi veren
kitaplardır(Şekil 2).
reality desteğiyle Magic book olarak tasarlanmış,
kullanıcıların IOS ve Android işletim sistemi
destekli tablet veya akıllı telefonları ile uyumlu
çalışabilen bir uygulama olarak kullanıma
sunmuştur.Dergide bulunan 2 boyutlu moleküllere
kamera bulunan aygıtımızı eşleştirdiğinizde 3
boyutlu molekül olarak sayfanın üst kısmında
belirmektedir.
(Şekil2) Parmak Kitap
Magic Books, toplumun genelinin gördüğü ilk AG
uygulamasıydı. Artırılmış Gerçekliğin yaratıcısı
Dr. Mark Billinghurst tarafından çocuk kitabı
olarak üretilmişti ve başa takılan özel araçlarla
görülebilmekteydi.
Bu üretimden yola çıkarak AG teknolojisi ile
üretilen bu sınıf kitaplara Magic Books
bu ad verilmiştir. Bu uygulamalar ile kitap herhangi
bir değer kaybetmemekte, tam aksine
eksikliklerinden arındırılıp daha yararlı bir hale
dönüşmektedir. Bir Magic Book uygulamasında
Đnsanlar sayfaları çevirebilir,resimlere bakabilir
ve yazıları hiçbir teknoloji yardımı olmadan
okuyabilirler (Şekil 5a).Bununla birlikte bu
uygulamayı protatif AG görüntüleyicileri veya
kamera ile kullandıklarında 3 boyutlu modeller
sayfaların dışında ortaya çıkarlar (Şekil 5b).
Sayfaya bağlı modeller, herhangi bir perspektiften
sadece kitap yerinden hareket ettirilerek
görüntülenebilinir.Ayrıca modeller herhangi bir
büyüklükte ve de hareketlendirilmiş halde
bulunabilirler. Đstedikleri sahnelere tekrar geçiş
yaparak görsel ortamı tekrar ve
tekrardeneyimleyebilirler (Şekil 5c).
5a
5b
5c
Herşeyiyle geleneksel bir Kimya kitabını ele
alalım, kitabı Magic book olarak tekrar üretirsek
öğrenciler molekülleri 3 boyutlu olarak görebilecek
dahası simülasyon ve alıştırmalar ile daha zengin
bir deneyim elde edeceklerdir.Aşağıdaki (Şekil 5d)
Đlionis Üniversitesinin hem fiziki hem dijital olarak
çıkarttığı Access adlı dergisini Augmented
o URL
Şekil 5d
4.ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK ASIL
OLUŞUR
Đzleme(Tracking) , Artırılmış Gerçeklik için önemli
bir araştırma alanıdır. (Fiala, 2004), Đzleme metodu,
gerçek sahneyi yakalamak için kamera aygıtını
kullanır ve ayrıca kamera ve işaret arasındaki
ilişkili pozisyonu ve yönlendirmeyi ölçmektedir.
AG temelinde yatan en önemli unsur; uzaysal
konumlandırılmadır. Nesnenin tıpkı fiziksel
ortamındaki bulunduğu gibi görüntülenmesi
gerekmektedir. Örneğin fiziksel dünyadaki bir
vazoyu ele aldığımızda, tıpkı bakış açımızdaki
değişiklik ile vazoyu değişik açılardan
görebildiğimiz gibi aynı şekilde AG ile de bu
ortamın oluşturulması gerekmektedir.
Artırılmış Gerçeklik’te görüntünü ortaya çıkması
için özel işaretler kullanılmaktadır.Bu işaretler sade
bir siyah kare içerisinde özel bir desen içerir. Siyah
kareler içerisindeki işaretler kod içermektedir.Bu
işaretler , içlerinde barındırdıkları sanal nesneler ile
kolayca tanımlanabilmektedirler. Đşaret temelli
izleme, yukarıda bahsedilen kare işaretleri
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
tanımlayarak video akışındaki pozisyon ve yönü
hesaplamaktadır. Bu işaretler Artırılmış gerçekliğe
ait iki önemli parça barındırırlar; Bunlardan biri
hangi bilgisayar grafiğinin görüntüleneceği ve
ikincisi hangi bakış açısından
görüntüleneciğidir.Bunun dışında uygulamanın
sahip olduğu bilgi akışı bu iki öğeye bağlı
değildir.Örneğin bir internet bağlantısı
görüntülenmek isteniyorsa
bunu AG sisteminin üzerine yüklemeye gerek
yoktur. Đstendiğinde ağa dayalı bir sistemden
çekilebilmektedir.Görüntünün uzayda
görüntülenmesi için aşağıdaki aşamalardan
geçinilmektedir. Öncelikle giriş resminin
tetiklemeye başlamasıyla, kare işaretler tanımlanıp
süzülmeye başlanır, işaretler’in poz ve pozisyonları
hesap ettirilerek koordinatların belirlenmesiyle
görüntüler ortaya çıkar.Bu işaretler kolay ve ucuz
ve yüzeye kolayca eklenebilmektedirler.
3 boyutlu modeller işaret desteğiyle birlikte
oluşturulabilmektedir. Bunun dışında kendi kodunu
yazıp uygulama geliştirmek isteyenler içinde
alternatif yazılım platformları mevcuttur.Artırılmış
Gerçeklik uygulamalarını görüntülemek için
Android ve Apple cihazlar için birden çok tarayıcı
desteği bulunmaktadır:
• Tagwhat (www.tagwhat.com)
• Mixare (www.mixare.org)
• Panoramio from Google
(www.panoramio.com)
5.ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK
YAZILIM ORTAMI
Artırılmış Gerçeklik ortamının oluşturulması için
herhangi bir teknik uzmana , bütçeye veya kod
yazılmasına gerek yoktur. Kolaylaştırılmış
platformlar ile deneyimsiz geliştiriciler bile
uygulama yapabilmektedir. AR Toolworks
(http://www.artoolworks.com/) açık kaynak kodlu
bir yazılım programıdır ve yine kapsamlı bir eğitim
videosu desteğine sahiptir. Gerçekte, en popüler
izleme metodu kare işaretler kullanarak bunu
gerçekleştiren ARToolkit programıdır(Kato &
Billinghurst, 1999). Geliştiriciler için yazılım
kütüphaneleri sunmasının yanı sıra, ARToolworks
(http://www.artoolworks.com/)ayrıca danışmanlık
ve uygulama geliştirme desteğide vermektedir.
Bu mevcut bir ürüne özellik ekleme veya baştan
uygulama geliştirme şeklinde olabilmektedir.
ARToolKit, üç temel modüle sahiptir ve bunlar
sırasıyla: Ekran yakalama modülü , Artırılmış
Gerçeklik modülü ve Resim üretim modülüdür.
Ekran yakalama modülü webcam veya diğer video
aygıtlarından gönderilen kareleri alırken, Artırılmış
gerçeklik modülü sahnedeki işaretleri
tanımlamaya, izlemeye ve gerekli görsel objeleri
birbiri ile ilişkilendirmeye sorumludur. Son olarak
resim üreticisi modülü gerçek sahne ve sanal
resimlerin üretilmesinden sorumludur. Bunların
yanı sıra ARToolworks,popüler oyun ve yazılım
geliştirme programları ile de entegre olabilmektedir
bunlardan biri 3 boyutlu popüler bir oyun platformu
olan Unity programıdır. Unity programının
kullandığı bir kütüphane olan Vuforia(Şekil 1) ile
10 dakika içerisinde bir AR uygulaması
gerçekleştirmek mümkündür
(https://developer.vuforia.com/ ).
Şekil 1 Vuforia Arayüzü
6. QUICK RESPOSE KODLAR
Sadeleştirilmiş Artırılmış Gerçeklik
uygulamalarının sınıf ortamında uygulamasındaki
bir başka yöntemde QR kodlardır.Toyoto firması
tarafından araç parçalarının takibi için
geliştirilmiştir.Sıradan Barcod’a göre daha fazla
bilgi tutabilmektedir. Japonya ve Avrupada ve
Amerika Birleşik Devletlerinde birkaç yıldır geniş
çaplı kullanılmaktadırlar. Müzelerde , turistik
gezilerde ve okul uyumuna yönelik çalışmalarda
mekana yönelik bilgi sağlama amacıyla son
zamanlarda da basılı metaryallere etkileşim katmek
için kullanılmaktadır.Eğitimde hiçbir maliyeti
olmadan değişik şekillerde kullanılabilinirler. QR
kodlar’ın oluşturulması
kolaydır(http://www.qrstuff.com/).
ve internetten indirilicek kod okuyucu
programlarla(http://www.i-nigma.com/inigmahp.html) birlikte kullanılabilinirler. Çok
sayıda öğrencinin akıllı
telefonlara sahip olduğu düşünülürse
Öğretmenler QR kodlar ile öğrencilere yönelik
araştırma,karar verme ve işbirliğine dayalı
etkinlikler geliştirebilirler
(http://thedaringlibrarian.wikispaces.com/QR_Code
_Quest). Kodlar yazı,resim,video ve internet
adreslerini tetikleyebilirler. Öğrencilerde kendi
ödevlerini yine aynı şekilde dizayn edebilirler.
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Aşağıdaki sıradan bir harita eklenen
QR kodlar ile interaktif yapıya
dönüştürülmüştür(Şekil1). Haritanın üzerindeki QR
kodları, akıllı telefonumuzun kamerası ile denk
getirdiğimizde kodun bulunduğu ülke hakkında
bilgilendirici bir video ortaya çıkar.
Şekil 1 QR Destekli Harita
Dow Day : Mobil öğrenme konusundaki bir AG
örneğidir.
Fun Maps for Kids: Dünya haritası üzerinde
kıtalar,coğrafik noktalar ve hayvan türleri
hakkında bilgi sağlayan bir AG
uygulamasıdır.
Star Walk : Astronomi hakkında geniş bir içeriğe
sahip,yıldız sistemlerinin,uyduların durumları
hakkında gerçek zamanlı bilgi veren bir AG
uygulamasıdır.
Leafsnap: Ücretsiz bir ağaç rehberi olan
program binlerce ağaç türü ve meyveler
hakkında bilgilendirme yapmaktadır.(Şekil1)
Word Lens: Flash kart desteğiyle gerçek zamanlı
kelime çevirisi yapan bir AG
uygulamasıdır.(Şekil2)
Anatomy 4D: Đnsan anatomisi hakkında bilgiler
veren bir uygulamadır
DASH Smart Instrument Technologies: Ortopedi
cerrahları için diz ve kalça uygulamaları için
geliştirilmiş bir AG uygulamasıdır.
7. MOBĐL ÖĞREME VE
ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK
Bir zamanlar kamera, zamanda bir anın
kaydedilmesi ve ya durdurulmasında kullanılan bir
araç idi.Artırılmış
Gerçeklik adı verilen uygulama ile akıllı telefonlar
bakış açımızı temelden değişime uğratacak gibi
görünmektedir.
Mobil Teknolojilerin hızlı gelişimi ve yaygınlığı
mevcut basmakalıp uygulamalarında kökünden
değişime girmesine sebebiyet vermiştir.
Klasik eğitim ve daha sonra geliştirilen bilgisayar
destekli uzaktan eğitime şimdi de mobil temelli
eğitimler ve uygulamalar katılmıştır. Artırılmış
gerçeklik ile geleneksel yöntemlere göre daha
etkileşimli destek sistemleri sağlanabilinir.
Mekanik ile ilgili bir kitabı ele aldığımızda
sayfalarca bilgi ve görsel’in algılanması uzunca bir
zaman alırken Artırılmış gerçeklik ile akıllı
telefonlara yüklenen bilgiler akıllı etiketler
yardımıyla kolaylıkla anlaşılabilinir ve
uygulanabilinir.Artırılmış gerçeklik
durum,mekan,zaman veya herhangi bir deneyime
bağımlı olmaksızın her türlü koşul ve mekana uyum
sağlayabilir ve mobil cihazlar ile insanların klasik
öğrenme tarzlarını değiştirebilir. Aşağıdaki listede
mobil öğrenme platformunda en sık kullanılam AG
uygulamaları listelenmiştir.
Leafsnap Arayüzü
Şekil 1
WordLens
Çeviri uygulaması
Şekil 2
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
8. ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK
UYGULAMALARI
Bu kısımda Artırılmış Gerçeklik ile oluşturulmuş
uygulamalar anlatılmaktadır.
a)Bitki Kitabı
Bitki bilimi kitabı, Magic Books sınıfından bir AG
uygulamasıdır.Magic Book kategorisi günümüze
kadar gelen en yaygın AG çeşididir. ilk önce
sıradan bir kitap olarak basılmış daha sonra 3Boyutlu öğelerle zenginleştirilmiş ve AR ToolKit
4.5 yazılımı kullanılarak tablet ve bilgisayarlar için
uygulamaya dönüştürülmüştür (Şekil1).
Şekil 1 Anatomi
b) Anatomi
Etkileşimli bir AG uygulaması olan Anatomi ,
zengin bir eğitim deneyimi desteği
sunmaktadır(Şekil1). Bu uygulama ile kullanıcı
bayan veya erkek vücudundan birini seçip
görüntüleyebilmektedir. Cihazın üstündeki sanal
butonları kullanarak iskelet,kas,dolaşım sistemlerini
görüntüleyeilmektedir.
c)T. rex
Kamera ile siyah kare işaretini eşleştirdiğimizde
beliren bu dinozor modeli(Şekil1)Bulunduğumuz
konuma göre kendini tekrar
konumlandırabilmektedir.
(Şekil1) T-Rex
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
9.SOUÇ VE ÖERĐLER
Artırılmış Gerçeklik uygulamaları için geleceğin
Teknolojisi demek yanlış olmayacaktır.
Daha önce sadece Holywood yapımlarında
izlediğimiz bu teknoloji(Şekil 1) gün geçtikçe
yaygınlaşmakta ve günlük hayatımıza girmektedir.
Özellikle akıllı telefonların yaygınlaşması, yine
telefonlarda kullanılan işlemci ve grafik kartlarının
gelişmesiyle etkileşimli medya uygulamalarının
kullanımı üst seviyeye ulaşmıştır. Böyle bir
ortamda geleneksel eğitimin sunduğu durgun
öğeler’in yerine dinamik,canlı fiziksel dünyaya
yakın bir uygulama olan AG’in kullanılmasının
önemi artmaktadır.
Londra Şehir Üniversitesi çok farklı
teknikler kullanarak AR’nin eğitimde
kullanılmasına dönük kaynak oluşturmaktadır.
( http://blogs.city.ac.uk/care/ar-event/videosaugmented-reality-education-2012/)
Üniversitelerin mühendislik fakülteleri, Tıp
fakültesi veya kolejler, eğitim alanında
bu teknolojinin kullanım alanlarıdır.
Örnek olarak mekanik bir sistemin dizaynı bir
Mühendislik dersinde, insan vücudunun bir organı
Tıp fakültesi dersinde,Fen Edebiyat fakültelerinin
Coğrafya bölümlerinin yer şekilleri ve dünya
hareketleri ile ilgili kısımlarında, Kimya veya Fizik
bölmlerinde atom,molekül vs. gibi derslerde tablet
cihaz ve geliştirilen uygulama ile anlatılabilinir.
Artırılmış Gerçekliğin sadeleştirilmiş bir versiyonu
olan QR kodlar şimdiden birçok eğitimci tarafından
kullanılmaya başlanmıştır. Bununla birlikte
animasyon ve 3 boyutlu uygulamalar gerektiğinde
bunun yalnız AG ile gerçekleştirilebildiği
unutulmamalıdır.
Artırılmış Gerçeklik teknolojisini bilgisayar
destekli veya mobil olarak kullanmak Türkiye gibi
gelişmekte olan bir ülke için çok pahalı
olmayacaktır çünkü nüfusun büyük kesiminde
internet destekli bir bilgisayar veya Android ve IOS
destekli işletim sistemleriyle donatılmış akıllı
telefonlar vardır. Bu sistemi kullanmanın öğrenme
üzerinde pozitif bir etkisi olduğu muhakkaktır. Düz
yazı ve resimden ibaret kitap veya basılı
metaryallerin AG ile zenginleştirilerek sunulması
ve en önemlisi bunun internet bağlantısı
gerektirmemesi bu teknolojinin birkaç sene
içerisinde çok yaygınlaşacağının belirtileridir.
Ülkemizde fazla duyulmamış bir teknoloji olsa da
özellikle Google gözlüklerin yaygınlaşmaya
başlamasıyla bu teknolojinin kullanım alanlarıda
genişleyecektir. Ülkemizde Eğitim sektörüne ilişkin
örnek verilebilecek uygulama olarak Magic Books
sınıfında bir kitap uygulaması
mevcuttur.(www.canlikitap.com.tr )
Şekil 1 Azınlık raporu filminden
bir AG Arayüzü
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
4.KAYAKLAR
Azuma, R. "A Survey of Augmented Reality",
Presence,
6, 4, pp.355-385, 1997
Bajura, M., Fuchs, H., Ohbuchi, R. (1992)
"Merging Virtual Objects with the Real World:
Seeing Ultrasound Imagery Within the Patient." In
Proceedings of SIGGRAPH '92, New
York: ACM Press, pp. 203-210.
MagicBook website
http://www.hitl.washington.edu/magicbook/
Billinghurst, M., Kato, H., and Poupyrev, I. The
MagicBook: A transitional AR interface. Comput.
Graph. 25 (2001), 745--753.
Caudell, T.P., and Mizell, D.W. (1992)"Augmented
Reality: an application of heads-up
display technology to manual manufacturing
processes." In Proceedings of the Twenty-Fifth
Hawaii International Conference on Systems
Science, Kauai, Hawaii, 7th-10th Jan. 1992,
Vol. 2, pp. 659-669.
Feiner, S., MacIntyre, B., and Seligmann, D. (1993)
"Knowledge-Based Augmented Reality."
Communications of the ACM, Vol. 36(7), pp. 53-62.
Inkpen, K. (1997) Adapting the Human Computer
Interface to Support Collaborative
Learning Environments for Children. PhD
Dissertation, Dept. of Computer Science,
University of British Columbia, .
K.
Kiyokawa
"Collaborative
Immersive
Workspace through a Shared Augmented
Environment", Proc. Int\'l Soc. for Optical Eng.
(SPIE 98), vol. 3517, pp.2 -13 2002
M. Fiala. Artag revision 1, a fiducial marker system
using digital techniques. In National Research
Council Publication 47419/ERB-1117, November
2004.
Poupyrev, I., Billinghurst, M., Weghorst, S.,
Ichikawa,
T., The Go-Go Interaction Technique. In Proc. of
UIST'96. 1996. ACM. pp. 79-80.
T. Ohshima , K. Sato , H. Yamamoto and H.
Tamura "AR2Hockey:A case study of
collaborative augmented reality", Proceedings of
VRAIS\'98, pp.268 -295 1998

Benzer belgeler

İndir - FatihBerber.com

İndir  - FatihBerber.com Teknolojisi demek yanlış olmayacaktır. Daha önce sadece Holywood yapımlarında izlediğimiz bu teknoloji(Şekil 1) gün geçtikçe yaygınlaşmakta ve günlük hayatımıza girmektedir. Özellikle akıllı telefo...

Detaylı

Artırılmış Gerçeklik” (Augmented Reality)

Artırılmış Gerçeklik” (Augmented Reality) Coğrafya bölümlerinin yer şekilleri ve dünya hareketleri ile ilgili kısımlarında, Kimya veya Fizik bölmlerinde atom,molekül vs. gibi derslerde tablet cihaz ve geliştirilen uygulama ile anlatılabili...

Detaylı