3D Studio Max ile Dönüşüm ve Canlandırma
Transkript
3D Studio Max ile Dönüşüm ve Canlandırma
KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Bilgisayar Grafikleri Laboratuarı 3D Studio Max ile Dönüşüm ve Canlandırma 1.1 Giriş 3DS Max kullanılan eñ meşhur canlandırma (animation) yazılımlarından biridir. Bu yazılım hakkında biñlerce sayfalık kitaplar yazılmıştır. Dünyanıñ eñ karmaşık yazılımlarından biri olarak kabul edilen bu paket programa burada eñ temel hatlarıyla değineceğiz. Söz konusu yazılımla eñ kaba tabirle her türlü dönüşüm (transformation), modelleme, malzemeyle kaplama (material mapping), ışıklandırma, kamerayla izleme, canlandırma, render ve düzenleme yapılabilir. Yazılımda bir çok ayrıntıyla işlenmiş yukarıdaki bu kavramlardan sadece dönüşümü ve canlandırmayı bu deneyde inceleyeceğiz. 1.2 3DS Max Nesneleriniñ Özellikleri “Nesne” (object) terimi 3DS Max yazılımınıñ ana terimlerinden biridir, çünkü 3DS Max nesne yönelimli bir programdır. Eğer 3DS Max’e programcı gözüyle bakarsañız yarattığıñız her şeyiñ bir nesne olduğunu görürsüñüz. Sahneñizdeki geometri, kameralar ve ışıklar birer nesnedir. Değiştiriciler de (modifiers), canlandırma denetimleri, bitmap resimler ve malzeme tanımları gibi birer nesnedir. Yarattığıñız model, spline ve değiştirici gibi şekillere alt-nesne (sub-object) düzeyinde erişebilir ve onlar üzerinde istediğiñiz değişikliği yapabilirsiñiz. 2. Dönüşüm 2.1 Nesne Dönüşümleri Nesneleri dönüşümler kullanarak yerleştirebilirsiñiz. Bir nesneyi dönüştürdüğüñüz zaman, onuñ konumunu, yerleşimini ve boyutunu sahneye bağlı kalarak değiştiriyorsuñuz demektir. Bütün sahneyi tanımlayan koordinat sistemine “dünya uzayı” (world space) denir. Dünya uzayı koordinat sistemi sahneniñ evrensel yerleşimini belirler ve hiçbir zaman değişmeyecek genel bir koordinat sistemini sahneye yerleştirir. Nesne dönüşümleri şu bilgileri tanımlar: • Konum (position), bir nesneniñ yerel yerleşimi ile dünya uzayındaki yerleşimi arasındaki uzaklığı belirtir: Bir nesneniñ konumu, örnek olarak sağa doğru 40 birim (x=40), yukarı doğru 25 birim (z=25) ve geriye doğru 15 birim (y=15) olarak belirtilebilir. • Dönme (rotation), nesneniñ yerel koordinat eksenleri ve dünya koordinat eksenleri arasındaki yerleşimini belirtir: Örnek olarak nesneniñ yerel koordinat eksenleriniñ dünya koordinatınıñ y eksenine göre 45 derece, x 1 eksenine göre 0 derece ve z eksenine göre 15 derece değişim gösterdiğini belirtebilir. • Ölçek (scale), bir nesneniñ yerel eksenleri ve dünya eksenleri arasındaki görece büyüklüğü belirtir: Örnek olarak bir nesneniñ dünya uzayına göre 200 birim olan yerel uzay ölçülerini tanımlayabilir. Bunuñla birlikte bir küpüñ tek kenarınıñ uzunluğu 20 birim olabilir, fakat küp ölçek kullanılarak %200 oranında büyütüldüğü için sahnede her kenarı 80 birim olan bir küp olarak bulunabilir. Konum, dönme ve ölçeğiñ birleşimi bir nesneniñ dönüşüm matrisini (transformation matrix) verir. Bir nesneye tümüyle değişim veya dönüşüm atadığıñız zaman değişen şeyiñ bu matris olduğunu unutmayıñ. Nesne dönüşümleri şu karakteristiklere sahiptir: • Bir nesneniñ sahne içindeki yerini ve doğrultusunu belirtirler. • Bütün nesneyi etkilerler. • Tüm değiştiriciler hesaplandıktan soñra hesaplanırlar. Soñ madde özellikle önemlidir. Öñce değiştiricileri atayıp soñra dönüşümleri atamañız veya bunuñ tam tersini yapmañız asla farketmeyecektir. Dönüşümler her zaman değiştiricilerden soñra işleme alınırlar. 2.2 Temel Parametreleri Değiştirmek ya da Dönüştürücüler Bir nesneniñ veri akışı içindeki değişikliği ne kadar erken yaparsañız, nesneniñ soñuçta ortaya çıkan biçimindeki değişiklik de o kadar büyük olur. Nesne veri akışındaki ilk bilgiler nesne parametreleridir ve eğer nesneniñ boyut, biçim ya da yüzeyi gibi basit özelliklerini değiştirmek isterseñiz öñce bu parametreleri değiştirmelisiñiz. Bir silindir şekliniñ yükseklik parametresini değiştirdiğiñizi ve yerel z ekseninde bir düzensiz ölçekleme yaptığıñızı ve soñuçta eliñize geçen silindiriñ 40 birim yüksekliğinde olduğunu, fakat 80 birim yüksekliğinde bir silindire ihtiyaç duyduğuñuzu düşünüñ: Eğer parametrik modelleme ile ilgili bilgiñize güvenmiyorsañız, düzensiz ölçekleme kullanmayı düşünecektiñiz. Eğer silindiriñ ölçeğini şimdi %200 oranında artırırsañız 80 birim yüksekliğinde bir silindiriñiz olacaktır değil mi? Hayır değil. Ölçeklediğiñiz silindiriñ nesne parametrelerini incelerseñiz yüksekliğiniñ 40 birim olduğunu göreceksiñiz. Eliñizdeki 80 birim uzunluğunda bir silindir değil, yerel z ekseninde %200 büyütülmüş 40 birim uzunluğunda bir silindirdir. Gerçekten 80 birim uzunluğunda bir silindir istiyorsañız yükseklik parametresini değiştirmeñiz gerekir, silindiri yeñiden ölçeklemek işe yaramayacaktır. Bu başta size añlamsız gelebilir, fakat silindir üzerinde değiştirici efektleri kullanmaya başlayacağıñız zaman bunuñ yararını açıkça göreceksiñiz. Nesne parametrelerini değiştirmek nesneyi dönüştürmeye beñzer soñuçlar yaratsa da hangi yöñtemi kullanacağıñıza karar verirken aşağıdaki maddeleri aklıñızda tutuñ: • Nesne parametrelerini modelde bir değişiklik yapmak veya değiştiriciler tarafından işleme sokulmasını istediğiñiz bir değişiklik elde etmek istediğiñiz zaman kullanıñ. • Nesneleri dönüştürürken bu dönüştürmeniñ modelde yapmayı planladığıñız soñ değişiklik olduğundan emin olun ya da dönüştürmeyi değişikliğiñ nesneniñ sahnenizdeki yerini etkilemesini istediğiñiz zaman uygulayıñ. 2 2.3 Nesneleri Değiştirmek Değiştiricileri, nesneniñ yapısını tamamen değiştirmek ve bu değişiklik üzerinde elde edebileceğiñiz eñ yüksek denetimi elde etmek istediğiñiz zaman kullanıñ. 3DS Max’iñ modelleme ve canlandırma yeteneğiniñ kullanımı büyük ölçüde dönüştürücülere ve bunlarıñ dönüştürücü yığıtındaki (modifier stack) sistemlerine yapılan müdahalelere bağlıdır. Nesne parametreleri ve nesne dönüşümleri, nesneyi veri akışınıñ eñ başında veya soñunda etkilerler. Dönüştürücüleri bir nesneniñ herhangi bir parçasını yeñiden düzenlemek veya değiştirici yığıtındaki diğer değiştiricilerle birlikte yaratacakları etkiye ihtiyacıñız olduğuna emin olduğuñuz zaman kullanabilirsiñiz. Örnek olarak bükme (bend) ve burma (twist) değiştiricileriniñ bir kutu üzerinde kullanılmasını alabilirsiñiz. Kutuyu öñce büküp soñra burarsañız, öñce burma ve soñra bükme uyguladığıñız durumda ortaya çıkacak olan soñuçtan çok daha farklı bir soñuç elde edersiñiz. Değiştiriciler sıralarına bağımlı oldukları için modelleme stratejinizi öñceden planlamış olmañız çok önemlidir. Bir modelleme işlemini nasıl kuracağıñızı ve siziñ için değiştiricileri organize etmeniñ eñ iyi yolunu bulmuş olmalısıñız. 3DS Max’iñ sunduğu parametreli değiştiricilerden bazıları şunlardır: Bükme, inceltme (taper), burma, gürültü katma (noise), germe (stretch), çarpıtma (skew), sıkıştırma (squeeze), itme (push), dilimleme (slice), gevşetme (relax), dalgalandırma (wave), dalga verme (ripple), yuvarlaklaştırma (spherify), kafesleme (lattice), belli bir bölgeyi etkileme (affect region), aynalama (mirror), yer değiştirme (displace), yüzey kaplama (surface map), eritme (melt), esnetme (flex), morph, düzleştirme (smooth), mozaikle donatma (tessellate), eñ uygun hale getirme (optimize), ezme (squash) vs... 3. Canlandırma 3.1 Canlandırmanıñ Temel Kavramları Canlandırmanıñ klasik tanımı şudur: Bir nesneyi hareket halinde gösteren birçok durağan görüntü yaratmak ve bu görüntüleri hızla arka arkaya oynatarak nesneniñ gerçekten hareket ettiğini düşünmemizi sağlamaktır. Gariptir, canlı yayın tekniği bile canlandırmanıñ bu tanımına uymaktadır. Sinema ve video kamera gibi cihazlar bile canlı hareketi yüksek hızla kaydedip yüksek hızla oynatırlar. Göz yañılması (persistence of vision) denen efsanevi şey de bu tip cihazlarıñ çektiği yüksek hızlı durağan resimleri hareketli olarak algılamamızı sağlar. Canlandırmayı, canlı görüntü kayıt etme tekniğinden ayıran şey görüntünüñ üretilme biçimidir. Hareketiñ sabitlenmesi için canlı görüntüleri daha soñradan oynatmak amacıyla kaydeden bir kamera kullanılır, fakat canlandırmanıñ temel tekniği her görüntünüñ kare kare oluşturulması ve soñra bu kareleriñ tek tek fotoğraflanarak arka arkaya oynatılmasıdır. Bu değişiklik “canlandırma zamanı” kavramınıñ neden kare sayısına bağımlı olduğunu açıklamaktadır. Canlandırmada kullanılan her görüntü veya film karesi teker teker çizilir ve renklendirilir. Bu da canlandırma ustasınıñ kareye bağımlı düşünmesine neden olur. Bir canlandırma ustası, bir hareketiñ aşağı yukarı kaç kare olacağını tahmin ettiği gibi hareketiñ hangi evresiniñ hangi kareye karşılık geleceğini de iyi bilmelidir. Şimdi oyuncusuna “çalılığa kadar 90 kare koş, 20 kare durakla ve soñra kapıyı aç” diyen bir film yöñetmeniniñ zavallı oyuncudan nasıl bir tepki alacağını düşünüñ: 3 Kare sayılarıyla düşünmek doğal olmayan bir yetenektir ve sebebi canlandırma teknolojisiniñ sıñırlarıdır. Elbette “bunuñ 4 saniye soñra olması yeterli, soñra da şu 2 saniye sürsün” diyebileceğiñiz, gerçek zamanlı canlandırma yapılabilen bir dünya daha güzel bir yer olurdu. 3DS Max’iñ temelinde canlandırmanıñ gerçek zamanlı olması yatar. 3DS Max kullanırken render zamanına kadar hangi hareketiñ kaç kare tutacağını ve ne zaman işleme sokulacağını belirlemek zorunda değilsiñiz. 3.2 Zamanı tanımlamak 3DS Max zaman ölçüm sistemi olarak tikleri (tick) kullanır. Her tik bir saniyeniñ 1/4800’ü uzunluğundadır. 3DS Max’de canlandırdığıñız her şey gerçek zamanlı olarak ve 1/4800 saniyelik zaman aralıklarında kaydedilir. Bir canlandırma yaptığıñızda, zamanıñ çalışırken gösterilme biçimini ve render ederken karelere bölünme biçimini belirleyebilirsiñiz. Time Configuration iletişim kutusunu kullanarak zamanıñ gösterilme biçimini ve kare başına düşen zamanı ayarlayabilirsiñiz. Bu iletişim kutusunu kullanarak klasik canlandırma ve video teknolojisiniñ gerektirdiği türden zamanlama yöñtemlerini kullanabilir veya gerçek dakikalar ve saniyelerle çalışabilirsiñiz. Aynı zamanda çeşitli standartlara uygun kare akış sayısını ve kendi kullamıñızı karşılayacak saniyede geçen kare sayısını da bu iletişim kutusundan ayarlamañız mümkündür. 3.3 Anahtarları Tanımlamak Geleneksel canlandırma ağırlıklı olarak anahtarlama (keyframing) denilen tekniğe dayanır. Anahtarlama, bir canlandırma ustasınıñ hareketli bir sekanstaki önemli kareleri çizmesi ve bu kareler arasındaki kısımları tamamlamak üzere canlandırma yardımcısına teslim etmesi sürecidir. Canlandırmanıñ zorluğuna göre baş canlandırıcı birbirlerine çok yakın anahtar kareler çizmek veya sadece birkaç tane yaratmak zorunda kalabilir. 3DS Max’iñ çalışma prensibinde baş canlandırıcı kullanıcıdır. Belirli zamanlarda özel kareler yaratarak neyiñ nasıl ve ne zaman olacağına karar verecek olan kullanıcınıñ kendisidir. 3DS Max canlandırma yardımcısınıñ görevini üstlenir ve siziñ verdiğiñiz anahtar kareleriñ arasındaki geçişleri sağlar. Gerçek zamanlı canlandırma, yeñi “kayan hareket yakalama” (float motion capture) denetimiyle mümkündür. Bu yeni teknik, fare, klavye, oyun çubuğu (joystick) veya midi cihazlarını kukla gibi kullanarak hareket-yakalama yapabilmemizi sağlar. 3.4 Canlandırma Denetleyicileri 3DS Max içindeki her canlandırma anahtar-tabanlı veya parametrik olmasından bağımsız olarak “canlandırma denetleyicileri” sayesinde yaratılır. Denetleyici, bir canlandırmanıñ nasıl saklandığını, parametreler kullanıp kullanmadığını veya bunları nasıl kullandığını, ve canlandırma değerleriniñ geçen zaman birimleri arasında nasıl değişiklikler gösterdiklerini belirleyen kavrama karşılık gelen isimdir. 3DS Max, Time Slider veya Animate düğmesini kullanarak canlandırdığıñız her parametreye otomatik olarak bir canlandırma denetimi atar. Eğer Noise gibi parametrik bir denetim kullanmak isterseñiz, bunu Track View veya Motion panelleri içindeki araçları kullanarak kendiñiz yapmalısıñız. Bir parametreniñ canlandırılıp 4 canlandırılmayacağını veya o parametreye bir denetimiñ atanıp atanmadığını Track View içindeki parametrelere bakarak añlayabilirsiñiz. Canlandırma denetleyicileri bir nesneniñ canlandırılmasındaki her şeyi tanımlayabilirler: Hareketleri Bézier türü veya çizgisel rotalara sahip olabilir veya aralıksız değişiklik gösterebilir, ya da yumuşak ve akışkan görünebilir. Bir yol (path) denetleyicisi size kareleri göstermeyecektir, çünkü kare tabanlı değildir; ya da bir List denetleyicisi bir kaç denetleyiciyi bir arada kullanmañıza izin verecektir. Her denetleyiciniñ kendine göre avantajları ve dezavantajları vardır; bu özellikler ancak deneme yanılma yoluyla iyice öğrenilebilir. Pek çok kişi bilgisayar canlandırmalarına sadece modeliñ hazırlanması açısından yaklaşır. Eğer yeterince iyi bir model hazırlayabilirlerse kendiliğinden yaşam kazanacağını zannederler. Ne yazık ki bu varsayım yañlıştır. Bu tuzaktan her canlandırmada hareketiñ tüm ürünüñ önemli bir kısmı olduğunu aklınızda tutarak kurtulabilirsiñiz. Hareketiñizi tasarlarken de, modeli oluştururken ve malzemeleri atarken gösterdiğiñiz özeniñ aynısını göstermeñiz gerekir. Gerçekte hareket 3DS Max’iñ öylesine temel bir kısmıdır ki nesneleriñ nasıl hareketlendirileceğini düşünmeden malzemeleri tasarlamak ya da nesneleri modellemek soñ derece zordur. Nesneleriñ nasıl hareket ettiğini ve bilgisayar canlandırmalarında bu hareketleriñ nasıl taklit edildiğini añlamak için hareket kuramınıñ kavramlarına aşina olmañız gerekir. 3.5 Hareketiñ Tasarımı Etkin hareket, tasarımdaki diğer öğeler kadar canlandırmañızıñ başarısında rol oynar. Konuşan hayvanlar ya da savaşan uzay gemileri gibi gerçek dışı ya da fantastik nesneleriñ hareketlerini bu nesneler gerçek yaşamdakine beñzer şekilde hareket ettiği için kabullenirsiñiz. Özneniñ büyük bir ayrıntı zenginliğiyle modellendiği ve mükemmelen render edildiği örnekler de görmüşsüñüzdür; ancak bir nedenden dolayı bu örnek ilgiñizi çekmeyebilir. Başarısız canlandırmalarıñ tahlili genellikle çok az hareket olduğunu ya da hareketiñ doğal görünmediğini ortaya koyar. Bir diğer deyişle, hayal gücüñüz bir modeldeki eksik ayrıntıları tamamlar, ancak kaba ve gerçekçi olmayan hareketleri affetmez, bu da uzun bir süre 3D karakter canlandırmanıñ eksikliği olagelmiştir. Model gerçek bir kişi gibi görünse ve konuşsa da bir robot gibi hareket etmesi inandırıcılığını yitirmesine sebep olur. 3.6 Hareketiñ Fiziği “Her etki eşit ve aksi yöñde bir tepkimeye neden olur” kuramı nasıl inandırıcı bir harekete dönüştürülür? Uzun bir sıçrama gerçekleştiren, ayakta bir figür tasarlayıñ. Figür boşluktan bir añda geçmez. İlk öñce eğilir ve kalçaları arkaya doğru hareket eder ve sırtı dengeyi sağlamak için ileriye doğru hareket eder. Eğilme başladıkça kollar tam olarak eğilmiş bedenle birlikte durana kadar kollar arkaya doğru sallanır ve eñ soñunda tam olarak arkada durur. Kısa bir duraklamadan soñra figür ayakları üzerinde yükselir ve kollar ileriye doğru sallanmaya başlar. Soñra bacaklar figürü ileriye doğru taşırken kollar ileriye doğru sallanmaya başlar ve figür yerden yükselir. Soñ olarak figür boşluk boyunca uçar, kollar tam olarak ileri ulaşır ve bacaklar konmaya hazırlanmak için ileriye doğru harekete başlar. Az öñceki atlayış dizisi inandırıcı bir canlandırmanıñ hazırlanmasındaki neredeyse tüm önemli öğeleri içerir: 5 • • • • • • • Bekleyiş Sıkışma ve uzama Üst üste gelen hareket Hareketiñ tamamlanması Sahneleme Abartılan Hareket İkincil hareket 3.6.1 Bekleyiş Bekleyiş bir birincil hareketi ayarlayan öñ harekettir. Bekleyişiñ bir kullanım şekli de gerçek hareketiñ taklit edilmesidir. Bir nesne durağan haldeyse ilk hareketiñ gerçekleşebilmesi için bu nesneye enerji aktaran bir öñ hareketiñ olması gerekir. Az öñceki uzun sıçrama örneğini bir örnek olarak alabilirsiñiz. Figürüñ atlamadan öñce eğilmesi ve karşı denge için kollarını arkaya sallaması gerekiyor (Dizleriñizi bükmeden ve kollarıñızı sallamadan atlamayı bir deneyiñ). Temelde bekleyiş, izleyiciye bir şey olacağı, ancak henüz olmadığını kavramak için gerekli zamanı sağlamada kullanılır. Olay genellikle soñ derece hızlı gelişir, bu yüzden izleyici oluşa hazırlıklı olmalıdır, aksi takdirde hareketi göremeyebilir. Bekleyiş, izleyicileri olacak şeye hazırlamak ya da izleyicileriñ dikkatini hareketiñ gerçekleşeceği yere çekmek için kullanılır. Ağır bir yükle gerilen bir ip hayal ediñ. Bu deneyimi ayakkabı bağıñız veya aşırı yüklü çamaşır ipiñiz koptuğunda yaşamış olabilirsiñiz. Hareket ani ve apansızdır. Eğer canlandırmañız da gerçek hayattaki gibi olursa, izleyiciler ipiñ kopuşunuñ ve muhtemelen ne olduğunu añlamaya çalışırken de canlandırmadaki diğer önemli bölümleri de kaçırabilirler. Bu soruna geleneksel çözüm ilk harekete hazırlamak için aşırı bir bekleyiş durumu kullanmaktır. İpiñ yakıñ plan görüntüsü gerilirken gösterilir, birkaç lif kopar, soñra aniden çat! İp kopar ve siz de ağır kasanıñ küçük kediniñ kafasına indiğini kabul edersiñiz. 3.6.2 Sıkışma ve Uzama Canlandırmañızdaki nesneleriñ çoğu yumuşaktır ve hareketiñ baskısı altında deforme olurlar. Sert oynanan bir futbol maçınıñ ağır çekimlerini düşünüñ. Sert şut çeken futbolcunuñ vücudu sıkışmış ve deforme olmuş görünür, soñra tekrar eski haline döner. Bu sıkışma ve uzamaya bir örnektir. Tüm nesneler, çok yoğun ve sert olmadıkları sürece bazı sıkışma ve uzamalar geçirirler. Bir bowling topu ile lastik bir topuñ sıçramasını düşünüñ. Bowling topu ağır ve serttir, çok az sıçrar ve yere çarptığında hiç deforme olmaz. Bowling topu yere çarptığında yerde deformasyon olacağını bile düşünebilirsiñiz. Lastik top ise çok daha hafif ve yumuşaktır, bowling topundan çok daha deforme olur ve yükseğe sıçrar. Sıkışma ve uzamayla ilgili diğer bir yaklaşım da eklemli figürlere uygulanır. Şekliñ geometrisini deforme etmek yerine, sıkışma ve uzamayı figürüñ eklemlerine uygularsıñız. Bunu uzun atlama örneğine bakarak görebilirsiñiz. Bekleyiş durumunda genellikle işiñ içine sıkışma ve uzama da karışır. Hızlı harekette daima bir uzama, ani duruşlarda da daima bir sıkışma, bazen şiddetli bir sıkışma kullanılır. Genel bir kural olarak doğa kurallarına asla ters düşmeyiñ: “Bir nesne ne kadar deforme olursa olsun ilk haldekine yakıñ görünür hacmi kaplar”. Eliñizde 6 deforme olan içi su dolu bir top düşünüñ. Şekil değişimleri olurken ona su eklemez veya çıkarmazsıñız, o halde hacim sabit kalmaktadır. Bu kuralıñ istisnası sıkışma ve uzamanıñ soñ derece abartıldığı çizgi filmlerde görülür. 3DS Max’de Squash Scale Transformer ve Stretch Modifier bu tekniği kullanır. Bir nesne bir eksende sıkıştığında diğer iki eksen boyunca otomatik olarak uzar. Basit geometrilerde sıkışma ve uzama sırasında hacmi sabit tutmak soñ derece kolaydır ve 3DS Max’deki araçlar bunu siziñ için yapabilirler. Ancak daha karmaşık modellerde bunu yapmak güçleşebilir. İnsan modellerini ya da taşıtlar gibi karmaşık nesneleri deforme etmek isteyebilirsiñiz. Bu tür deformasyonları gerçekleştirmeniñ kolay bir yolu Second Nature Industries’ıñ HyperMatter plug-in’ini kullanmaktır. Bu plug-in herhangi bir nesneyi hayal edebileceğiñiz herhangi bir şekilde deforme etmeñizi sağlar. Sahneñizdeki nesnelere elastiklik ve yoğunluk gibi özellikler atayabilirsiñiz. 3.6.3 Üst Üste Gelen Hareket İnandırıcı bir hareketiñ önemli bir öğesi de üst üste gelen hareket kavramıdır. Her şey aynı añda olmaz. Üst üste gelen hareket kaza kuklalarınıñ (crash dummy) arabayla duvara çarptığı filmlerde gözlenebilir. Acemi bir canlandırıcı arabayı çarpma noktasına yerleştirir ve içindeki nesneleriñ konumlarını ayarlamaya başlar. Filme yakıñdan baktığıñızda gerçekte neyiñ olduğunu görürsüñüz. Çarpışmadan soñraki ilk birkaç karede arabanıñ öñ kısmı göçer ve öñ tekerlere kadar olankısmı ezilir. Bu esnada arabanıñ içi ve kuklalar hareket etmemiştir, daha çarpışmanıñ etkisini yaşamamışlardır. Durum hızla değişir ve soñraki birkaç karede mankenler emniyet kemerlerine karşı öñe doğru savrulur, öñ cam parçalanır ve diğer olaylar olur. Her hareketiñ farklı zamanlarda başlamasına karşın hareket bir tek olayıñ soñucudur: Çarpışma. Çarpmanıñ devamını da izlerseñiz herşeyiñ farklı zamanlarda durduğunu da farkedeceksiñiz. 3.6.4 Hareketiñ Tamamlanması Hareketiñ tamamlanması, üst üste gelen harekete yardımcıdır ve canlandırma için topuñ havaya atılması veya raketiñ vurulmasıyla aynı işleve sahiptir. Bir hareket genellikle hiçbir zaman añi olarak soña ermez. Bunuñ yerine eylemsizlik kuvveti nesneyi bitiş noktasınıñ ilerisine taşır ve nesneniñ yavaşça yöñ değiştirerek hedeflenen duruş noktasına geri dönmesine yol açar. 3DS Max doğal hareket ve hareketiñ tamamlanmasını denetleyebilmeñiz için Bézier ve gerilim, süreklilik ve kutuplama (TCB – Tension, Continuity, Bias) denetleyicilerini sunar. Bu denetleyicileriñ oldukça faydalı olmalarına karşıñ onlara çok fazla güvenmeyiñ. Hareketiñ ince ayarlarını yapmak için genellikle TCB denetleyicilerini kullanmaktan çok hareket tamamlanmasını elle ayarlarsıñız. 3.6.5 Sahneleme Sahnelemeniñ arkasında yatan mantık, hareket eden nesneniñ hareketiniñ kolayca tespit edilebileceği ve añlaşılabileceği bir noktada konumlandırılmasıdır. Eğer seyircileriñiz bir eylemi tespit edemeyecekse neden onu kullanacaksıñız ki? Sahneñiziñ ana cisimlerini silüet olarak gözüñüzüñ öñüne getiriñ. Eğer bir hareket başka bir cismiñ silüetiniñ içinde gerçekleşiyorsa o hareketi fark etmek zordur. Bu hareketi başka bir cisim tarafından gölgelenmeyeceği bir yere çekerseñiz daha kolay fark edilir. 7 Doğru yerleştirme için iyi bir test: Sahnedeki bütün ışıkları kapatıñ ve sahnedeki bütün önemsiz nesneleri, uzak arka plan nesnelerini, yakıñlardaki ikincil nesneleri ve arka plan nesnelerini gizleyiñ. Arka plan rengini siyahtan farklı birşey seçiñ ve bir öñ izleme render ediñ. Soñuçta sahneñizdeki ana cisimleriñ görüntülendiği, arka plan renginiñ üzerine siyah silüetli bir canlandırma oluşacaktır. Eğer belirtmek istediğiñiz hareket silüette görülebiliyorsa canlandırma soñ halinde de kolay farkedilecektir. 3.6.6 Abartılan Hareket İzleyenleriñ yakalayacağından emin olmak için sıkça bir hareketi ya da efekti abartmañız gerekir. Uygun kullanıldığında abartı, canlandırmanıñ gerçekçiliğini etkilemez. Fakat mahkemelerde kullanılmak için hazırlanan canlandırmalarda veya mühendislik ve mimarlık prototip canlandırmalarında hareketiñ tam aktarılması iyi bir sunudan daha önemlidir. Abartı da sahneleme ve bekleyiş gibi izleyicileriñ ilgisini, görmelerini istediğiñiz harekete yöñlendirmeye yarar. Bekleyiş hareketi hazırlar, sahneleme hareketiñ görülebilir bir yerde olmasını sağlar ve abartı hareketiñ farkedilecek bir şekilde gerçekleşmesini sağlar. Eğer bir TV komedisi ve bir drama izlerseñiz abartıya iyi örnekler görebilirsiñiz. TV komedileri oldukça büyük abartılar ve sıradan hareketler için gösterişli davranışlar içerir. Bu abartınıñ amacı komedi etkisi oluşturmaktır. Dramalarda da abartı vardır, sadece dozu biraz daha azaltılmıştır. Bir oyuncunuñ telefona uzanışı ya da anahtarını çıkarışını izleyiñ. Bu hareketler sırasında yüz hareketleri gerçek hayattan daha abartılıdır. Bu şekilde abartı sahneniñ gerçekçiliğini azaltmaz, aksine izleyicileriñ ne olduğunu daha rahat yakalamasını sağlar. 3.6.7 İkincil Hareket İkincil hareket başka bir hareketiñ soñucunda oluşur. İkincil hareketi unutmak kolaydır, çünkü yaşarken bu gibi yañ etkileri otomatik olarak görürüz. Fakat yaşarken varlığını faretmesek bile gerçekçi ve ilgi çekici canlandırmalar için ikincil hareketi çalışmalarıñızda yañsıtmalısıñız. Basketbol potasınıñ çemberine çarpıp seken bir top düşünüñ. Çemberiñ çarpma soñucu titreşimi ikincil bir harekettir; yokluğu canlandırmayı mekanik ve yapmacık gösterir. 3.6.8 İnsan Hareketleriniñ İncelenmesi İzleyiciler insan hareketleri konusunda hayvan hareketlerine göre çok daha dikkatlidir; insan hareketleri konusunda abartılı hareketler ve gerçekten mümkün olanıñ ötesindeki hareketler konusunda daha az affedicilerdir. İnsan ve hayvan formlarını hareketlendirmeñizde yardımcı olacak faydalı bir plug-in var: Character Studio. İki ayak üzerinde yürüyen canlılar için bu plug-in figürleriñiziñ yürüyüşü, koşması ve sıçramasındaki adımları ve anahtar kareleri otomatik olarak ayarlar. Character Studio doğru iki ayaklı hareketleri yaratmak için işiñ çoğunu yapar, ancak karakteriñ canlı gibi görünmesi işi yine de canlandırıcı tarafından halledilir. İnsan hareketiniñ genellikle ihmal edilen iki özelliği üzerinde konsantre olmañız gerekir: Denge ve kavisli hareket. 8 3.6.8.1 Denge Düşme haricinde insan bedeni daima dengelidir. Eğer sağ koluñuzu uzatırsañız, sol koluñuz, omzuñuz ve gövdeñiz döner ve arkaya yönelir. Bu hareket sağ koluñuzuñ uzatılan kütlesini dengeler. Keza çok az kişi dimdik durur. Genelde insanlar ağırlıklarını tek bacak üzerine verirler, bu da kalça ve sırtlarınıñ denge sağlamak üzere bükülmesine neden olur. Üzerine az yük binen bacak ise dengedeki küçük değişimleri karşılamakla yükümlüdür. Yürüme ve koşma düşmeniñ özel durumlarıdır. Yürürken devamlı olarak öñe düşme, dengeyi sağlama ve tekrar öne düşme süreci yaşarız. Koşma aynı şekilde işler ama öñe doğru düşme süreci daha uzundur. 3.6.8.2 Kavisli Hareket Doğada düz çizgiler bulunmaz. Bu ilke doğal hareket için de geçerlidir. 3DS Max’deki varsayılan canlandırma denetleyicileri kavisli hareket sağlamak üzere ayarlanmıştır, ancak bunları elle tasarladığıñız bir harekette ince ayar yapmak için kullandığıñızı unutmayıñ. Kavisli hareketiñ kullanılmasınıñ sıkça unutulduğu iki örnek kol sallama ve kafa çevirmedir. El sıkışmak için kolunu kaldıran birini izleyiñ. Kol sadece yukarı kalkmaz, aynı zamanda yañdan sallanır ve geri gelir. Bu hareket doğal görünen hareket ile mekanik hareket arasındaki farkı gösterir. Kafa çevirme hareketini düşünelim. Mekanik kafa çevirme eyleminde baş bir yañdan diğer yaña dönerken düz bir çizgi izler. Bunuñ soñucu da yüz üzerinden kayar gibi görünen robotsu ve doğal olmayan bir kafa çevirmedir. Gerçekçi harekette ise başıñ dönerken hafifçe eğildiğine dikkat ediñ. Baş bu sefer bir taraftan diğerine eğimli bir yol izler. Bu eğim arttıkça dönüş ile aktarılan etki yoğunlaşır. 3.7 Canlandırma Yardımcıları Utilities komut panelini açtığıñızda sahne ve canlandırmalarıñızı yaratmañızı kolaylaştırmak için eklenmiş pek çok yeñi aracı farkedeceksiñiz. Bu araçlardan iki tanesi canlandırmayla ilgilidir: Motion Capture, Dynamics. 3.7.1 Motion Capture ile Çalışmak 3DS Max’e hareket yakalama (motion capture) yeteneğiniñ eklenmesi, canlandırıcınıñ gücünü büyük oranda artırmıştır. Bu denetleyiciyle artık pek çok genel bilgisayar cihazını nesneleriñ, kameralarıñ, ışıklarıñ ve malzemeleriñ bazı özellikleri üzerinde denetim kazanmak için kullanabilirsiñiz. Masanıñ üzerinden tüm bir sahneyi fareyle, klavyeyle, oyun çubuğuyla hatta bir midi klavyesiyle idare edebilirsiñiz. 3DS Max şu añda 4 cihaz tipi bir hareket yakalama için kullanılabilir: Klavye, fare, oyun çubuğu ve midi girişi. İnsanlar genelde bir hareket yakalama cihazınıñ bir katılımcınıñ vücuduna giydiği ağır bir elbiseden oluştuğunu ve bu elbise içindeki algılayıcılarıñ hareketi ölçtüğünü düşünürler. Bu geleneksel yaklaşım pek kullanıcı dostu değil ve büyük kurumlar haricinde kalan kullanıcılar için maliyetleri soñ derece fazladır. Ancak ortalama kullanıcı için 3DS Max hareket yakalama araçları bu işi güzel bir şekilde yapar, çünkü kullanıcı maliyeti zaten ödemiştir. Motion Capture Utility, 3DS Max ile gelmektedir; klavye ve fare bilgisayarıñızla gelen standart donanımlardır. Klavye eñ yaygın bilgisayar bileşenidir, tuş vuruşlarıñızı alır ve bunları istenen harekete dönüştürür. Bir nesneniñ konumu, dönüşü ya da ölçeği için, fare 9 geñiş bir hareket seçeneği sunar. Bir fare iki yer değiştirme eksenine sahiptir: Yatay ve dikey. Nesneniziñ hareketi fareniziñ yatay veya dikey hareketinden veya her ikisinden birden alınır. Tipik bir hareket yakalama oturumu sahnedeki nesneleriñ yaratılmasından, hareket yakalama denetleyiciniñ nesneniñ bir özelliğine atanmasından, yakalama cihazınıñ değer seviyeleriniñ test edilmesinden ve soñ olarak da canlandırmanıñ kaydedilmesinden oluşur. Tipik kayıt kademeli olarak yapılacaktır, bu yüzden tek seferde hareketi mükemmelleştirmeñiz gerekmez. Örneğin bir yüz canlandırmasında öñce tüm göz hareketlerini kaydetmeyi düşünebilirsiñiz. Memnun kaldığıñızda tüm yüz hareketlerini oluşturana kadar diğer yüz hareketleriyle işe devam edebilirsiñiz. 3.7.2 Dynamics Utility ile Çalışmak Bir canlandırıcı için eñ çetin işlerden biri gerçekçi bir çarpışma sahnesi yaratmaktır. Bilardo toplarınıñ beyaz topuñ vuruşuna tepki vermesini veya bir nesneniñ eğri bir yüzey içinde sıçramasını canlandırmaya çalıştığıñızda soñ derece güç ve zaman alıcı bir sorunla karşı karşıyasıñızdır. Efektiñ gerçekçi görünebilmesi için dikkate alınması gereken çok fazla değişken vardır. 3DS Max artık dinamik canlandırmalarıñızıñ çok gerçekçi görünmesini sağlayan, gerekli fizik kurallarını zerk eden Dynamics Utility ile beraber gelmekte. Malzemeleriñ ve fiziksel nesneleriñ yeñi dinamik özellikleri size sahne nesneleriñiziñ eylemlerini belirlemekte muazzam bir denetim sağlar. 4. Deneyiñ Yapılışı 4.1 Dönüşüm • • • Öñce paket programla gelen c:\3dsmax4\scenes klasörü altında bulunan daha öñce yaratılmış nesneler üzerinde konum, döndürme ve ölçekleme dönüşümlerini inceleyeceğiz. Bunuñ için ekranıñ sağ alt köşesinde bulunan dolly camera, roll camera, orbit camera, truck camera, min/max toggle, zoom extents all, field-of-view, zoom butonlarını kullanacağız. Daha soñra create menüsündeki şekilleri kullanarak kendimiz nesneler üreteceğiz ve bunlar üzerinde dönüşümleri inceleyeceğiz. Modify menüsündeki değiştiricileri yarattığımız nesneler üzerine uygulayıp soñuçları inceleyeceğiz. 4.2 Canlandırma • • Yine paket programla gelen c:\3dsmax4\scenes klasörü altında bulunan öñceden hazırlanmış canlandırmalara göz atacağız. Canlandırmalarıñ kareleri, karelerden karelere nasıl geçildiği, zaman konfigürasyonunuñ nasıl ve neye göre yapıldığını inceleyeceğiz. Daha soñra kendimiz bir canlandırma yapacağız. Örnek olarak bir topuñ yere düşüşü, tekrar zıplaması ve bunu yerde kalana kadar tekrar etmesini canlandıracağız. Bunu yapmadan öñce hareketi tasarlayacağız, daha soñra bunuñ zaman konfigürasyonunu yapıp hareketiñ fiziğine uygun şekilde (3.6’da añlatıldığı gibi) karelere aktaracağız. Top yere vurduğu añda sıkışacak, soñra uzayıp yükselecek. 10