EĞİTSEL MATEMATİK OYUNU UYGULAMA ÖRNEKLERİ
Transkript
EĞİTSEL MATEMATİK OYUNU UYGULAMA ÖRNEKLERİ
Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eðitim Fakültesi Hazýrlayanlar: 2008205076 Murat TANIK 2007205048 Zeynep PEKÞANLI Özellikle çocuklar için öðrenmesi zor ve sýkýcý olan matematik, çeþitli oyunlarla birlikte öðretilince son derece olumlu sonuçlar veriyor. GÝRÝÞ Matematik denildiðinde çoðunluk tarafýndan kullanýlan ortak betimleme zor olduðu yönündedir. ”Matematiðe zor diyenlerden bir matematik tanýmý yapmalarý istense acaba ne yaparlardý?” (Umay, 2002). Tanýmlamasý oldukça zor bir kavram matematik. bunun nedeni insanlarýn hayatlarýnda matematikle oldukça haþir neþir olmalarýna karþýn matematiðin yapýsýný çözememiþ olmalarý hatta ve hatta çözmeye çalýþmaktan bile çekinmeleridir.Matematiði tanýmlamaya çalýþanlar kavramlarý sýralamakla, matematik hakkýnda tüm bildiklerini saymakla yetiniyorlar. Matematiðin bundan ibaret olmadýðýnýn, bu açýklamalarýn onun doðasýnýn anlaþýlmasýna ne olup olmadýðýnýn kavranmasýna yetmediðini fark eden çok az insan var.Öyle ki, “matematik üzerine yüksek öðrenim görenlerin bile, özellikle son yýllarda sayýlarý oldukça fazlalaþan popüler matematik kitaplarýný okurken kimi zaman matematiðin hiç tanýmadýklarý yüzleriyle karþýlaþtýklarý,çeliþkilere hayretlere düþtükleri gözlenmektedir” (Umay,2002). Matematiðin birçok tanýmýna karþýn matematiðin bir dil olduðu genelde yaygýn kabul gören bir yargýdýr (King, 1998; Renyi, 1999; Yýldýrým,1996; Karaçay, 1985). “En geniþ coðrafyaya yayýlmýþ olan bu dili konuþabilmek için bu dildeki kavramlarý bilmek, kurallarýný öðrenmek gerekir.Bir dil çevredekilere anlam kazandýrmak, iletiþim kurmak, en önemlisi de düþünmek için gereklidir. Düþünürken bildiklerimiz arasýnda baðlantý kurar, çýkarýmlar yapar, çözümler üretir, ulaþtýðýmýz sonucu irdeler, en kýsa yoldan kesin bir karara ulaþmaya çalýþýrýz.Matematik dilini bilmeyenler matematik kavramlarýyla düþünemez, çevresindeki olaylara matematiksel anlamlar yükleyemez, sorunlara çözüm üretemez.”(Umay, 2002) MATEMATÝÐÝN ÖÐRETÝLMESÝNDE YAÞANAN ZORLUKLAR durum “dikkati çekmeden yapýlan öðrenme” olarak ad- taþýmaktadýr ; landýrýlmaktadýr (Aktaran Facer, 2004). a.Oyunlarýn etkileri ve ilkeleri, Her öðrenim durumunda olduðu üzere oyun programýnýn b.Süreçler, örneðin depremde kurtarma çalýþmalarý yaphedefi açýk ve net olarak belirtilmelidir.Öðretimsel oyun prog- ma, ramýnýn hedefleri sahip olduklarý niteliklere göre, yapýlan iþin c.Yapýsal ve dinamik sistemin oluþmasý, planlamasý, bilinmeyen hikâyelerin çözümü, kelime tahmin d. Problem çözme, kararlar verebilme ve stratejiler sunoyunlarý, bilinmeyen þekilleri bulma ve problem çözümü ola- ma, bilmektedir. e. Sosyal beceriler, örneðin iletiþimi kurma geliþtirme, f. Tutumlar gibi konularda öðrencilere bilgiler vermeyi hedeflemek olarak sýralayabiliriz (Alessi ve Trollip, 1991; EPIE, Güdüleyici (Motive edici) Ögeler Güdüler genel olarak içsel veya dýþsal olmak üzere iki 1985, 1986; Maidment ve Bronstein, 1973; MECC, 1981; ana kategoriye ayrýlýr. Dýþsal güdü, bireyin dýþýndan gelen Price, 1991). etkileri içerir. Bir öðrencinin aldýðý yüksek not dolayýsýyla öðretmeni tarafýndan övülmesi buna örnektir. Ýçsel güdü ise, bireyin içinde var olan ihtiyaçlarýna yönelik tepkilerdir. Merak, bilme ihtiyacý, yeterli olma isteði, geliþme arzusu içsel güdülere örnek gösterilebilir (Selçuk, 2000). Yirmi yýlý aþkýn süredir araþtýrmacýlar bilgisayar oyunlarýnýn nasýl motive edebileceðini öðrenmeye çalýþmaktadýrlar.Öðretici oyunlarý ilgi çekici yapan onlarýn motive edici öðeleridir. Becta (2001)’ya göre motivasyon oluþturmaya yardýmcý olan unsurlarý aþaðýdaki tabloda belirtmiþtir. ara sýra derslerde matematiksel oyunlar oynadýklarýný belirtmiþlerdir.yine ankete katýlan öðrencilerin %18’i matematik ile ilgili sýkça bilgisayar oyun cd’si oynadýðýný belirtmiþtir. %17 ‘si ise ara sýra matematik ile ilgili bilgisayar oyun cd si oynadýðýný belirtmiþtir.Ankete katýlan öðrencilerin %44’ü matematiði günlük hayatta sýkça kullandýðýný belirtmiþtir.%27’si ise zaman zaman kullandýðýný belirtmiþtir. Yapýlan bu araþtýrma sonucu öðrencilerin çoðunluðu tarafýndan oyunlarla öðretime sýcak bakýldýðý tespit edilmiþtir. test ve son test arasýndaki farklýlýk olup olmadýðý t testi ile deðerlendirilmiþ ve aralarýnda 0,01 anlam düzeyine göre anlamlý bir fark olduðu tespit edilmiþtir. (t=-2,971; p<0.01). Yapýlan çalýþma ile elde edilen baþarýda öðrencilerin cinsiyetine göre anlamlý bir fark olup olmadýðý t testi ile araþtýrýlmýþ ancak cinsiyet ile baþarý arasýnda anlamlý bir iliþki bulunamamýþtýr (t=2,029; p>0,01). Baþarýlý olamayan 9 öðrenci için, yapýlan etkinliðin yeterince ilgilerini çekmemesi veya matematiðe karþý olan ilgilerinin çok düþük olmasý ile açýklanabildiði düþünülmektedir. Etkinlik 1 Etkinlik 3 Öðrencilere uygulanmasý düþünülen sayý kümeleri konuBir konunun öðrenilmesinde, sadece öðrencinin yöneltilu ilk etkinliðin hedefi; öðrencilerde sayý kümeleri bilgisini Oyun, sadece bir eðlence sürecini deðil, çocuðun kendi oluþturabilme ve sayý kümeleri arasýndaki iliþkiyi kavratabil- len sorulara cevap verebilmesi deðil, oluþturulmak istenen kavramýn hangi sorunun cevabý olduðunu söyleyebilmesi de önemlidir. Öðrenciden herhangi bir kavramýn tanýmýnýn ne olduðunu sormak öðrenciyi ezbere yönlendirmek, verilen bir tanýmýn hangi kavrama ait olduðunu sormak öðrencinin bilgiler arasýnda geçiþ yapabilmesini saðlamaktýr. Bu düþünceden yola çýkarak 7. sýnýftaki birtakým konulara yönelik Tablo 2.1. Motivasyon Oluþturmaya Yardýmcý Olan Unsurlar (Becta, 2001) Motivasyonu ne belirtir? Baðýmsýz yapýlan iþ Israr Öðrenirken zevk almak Kendi kendine problem ortaya koyma Motivasyonu ne oluþturur? Aktif katýlým Hýzlý geri bildirim Zorlu fakat kazanýlabilir amaçlar Belirsizlik ve sonlu olmayan durumlar Motivasyon yararlý olacak þekilde neyi EÐÝTSEL MATEMATÝK OYUNU UYGULAMA ÖRNEKLERÝ Oyunun Adý: “Toplan- Kurtar” oyunu Mekan: Bahçe Kiþi Sayýsý: 30 Yaþ Grubu: 7-8 Konu: Doðal sayýlarda toplama iþlemi Kazaným: Basit düzeydeki toplama iþlemlerini zihinden toplar. -Birlikte çalýþma etkileþimi Yaratýcý reka- Matematik hem bilimde hem de günlük yaþantýmýzda kuldestekler? bet veya birlikte çalýþma Eþit þanslar landýðýmýz önemli bir araçtýr.Ýnsan hayatýnda bu kadar Gerçeklik durumu Kullanýcýnýn ilgisi Sürdürülebilir motivasyon nelere mühim bir yer tutan bu aracý en etkili bir þekilde kullanmak Tanýmlanabilir ve arzu edilebilir roller baðlýdýr? insanoðlunun geliþimi açýsýndan olmazsa olmazdýr.Bunu Motivasyon takýntýya(obsession) neden içindir ki matematik, ilköðretimin baþýndan hatta okul öncesi olabilir. Fantazinin gerçeðe transfer eðitimden itibaren bütün okul programlarýnýn vazgeçilmez Motivasyonla ilgili problemler nelerdir? olmasýna neden olabilir. Egonun artarak dersleri arasýnda olmuþtur. büyümesine neden olabilir. “Matematik insan tarafýndan zihinsel olarak yaratýlan bir sistemdir.Bu durum matematiði soyut hale getirir.Genel olarak, soyut kavramlarýn kazanýlmasý zordur.Matematiðin öðrencilere zor gelmesinin sebebi belki burada yatmakOyunlar kazanmak veya bir amaca ulaþmak için oytadýr.Ancak matematik kavramlarý, öðretim sýrasýnda somut- nanýr (Becta 2001). laþtýrýlarak ve somut araçlar kullanýlarak bu zorluk giderilebilir; en azýndan azaltýlabilir”(Baykul, 1999). Literatür araþtýrmalarýnda çocuklarý oyuna iten nedenleri þu þekilde sýralamaktadýr: Böylece yýllardan beri süre gelen matematiðin zor,zevksiz ve sýkýcý olduðu konusundaki genel yargý yerini anlaþýlýr ve •Fantaziler rahat betimlemelerine býrakabilir. •Meydan okuma Aktif öðretimin tüm dünyaca kabullenildiði yýllardan bu ya• Merak uyandýrmasý na pek çok öðretim yöntemi eðitim sistemimize katýlmýþtýr bu • Eðlence yöntemler kendi aralarýnda farklýlýk gösterse de, temelde öðrencilerin derse katýlarak dersin anlaþýlmasýný amaçFanteziler ladýklarýndan ayný çatý altýnda toplanmaktadýrlar.ezberciliðe Hayal dünyasýndaki etkinlikleri içeren oyunlarýn dayalý eðitim ile yaratýcýlýktan ve üretimden yoksun, kendi problemlerinin üstesinden gelemeyen bireylerin yetiþmesi öðrenciler üzerinde etkisi oldukça fazla olup bu etki kaçýnýlmazdýr. www.fedu.metu.edu.tr/UFBMEK-5/b_kita- öðrenmenin de etkisi arttýrmaktadýr (Pivec & Dziabenbi/PDF/Matematik/ Bildiri/t240d.pdf adresinden 05 Mayýs ko, 2004; Schinnerl, 2004). Oyuncu, gerçek hayatla oynadýðý oyun arasýnda 2009 tarihinde alýnmýþtýr. Bu ezberciliðin bir yarar getirmeyeceðinin farkýna varanlar benzer durumlar ortaya çýktýðýnda oyundaki tecrübelebir çözüm olarak eðitimde oyun yönteminin kullanýlmasýný rini düþünmeye baþlamaktadýr. Bu durum fantezinin güçlü bir motive edici olduðunu göstermektedir önermiþlerdir. Oyun nedir? Ýnsanoðlunun doðasýnda meydan okuma vardýr. Bilgisayar oyunlarý da kazanmak veya bir amaca ulaþmak için oynanýr. Meydan okuma iki grupta incelenebilir: • Duyuþsal Meydan Okuma: Oyuncunun duyuþsal olarak etkin olmasýný saðlamaktadýr. • Biliþsel Meydan Okuma: Eksik olan biliþsel yapýlarý tamamlak için oyuncu, problemi tanýmlaya, anlamaya, çözmeye yöneltmektedir. Oyuncu oyun oynarken hem biliþsel hem de duyuþsal ihtiyaçlarýný karþýlayabiliyorsa motivasyonu oldukça yüksek olacaktýr. Motivayonunun yüksek olmasý da öðrenmenin etkili olmasýna yardýmcý olacaktýr. Eðitim tarihinde oyuna verilen önem Bireyin fiziksel ya da biliþsel dünyasýnda önceki durum ile þimdiki durum arasýnda bir fark varsa oluþan duygudur. Bu merak fiziksel dünyasýnda oluyorsa (çevre þartlarýnýn deðiþmesiyle) duyumsal merak, biliþsel dünyasýnda oluyorsa (bilgi eksikliðinden dolayý) biliþsel merak olarak adlandýrýlýr. Duyumsal merak, ýþýk, ses gibi çevrenin duyusal uyarýcýlarýnda bireyin dikkatini çekecek düzeyde deðiþim meydana geldiði zaman ortaya çýkar (Malone, 1980). Müziðin birden kesilmesi veya hýzlanýp yavaþlamasý, oyun ortamýnýn aniden kararmasý veya deðiþmesi oyuncuda duyumsal meraký oluþturur. Malone’a göre merak güçlü bir iç motivasyon saðlar (Malone, 1980). Özellikle biliþsel merakla birey sahip olduðu durum hakkýndaki bilgi eksikliðinden dolayý rahatsýz olup, bu eksikliði gidermek için ek bir çaba harcar. Böylece güçlü bir iç motivasyon oluþturmuþ olur. Bütün eski toplumlarda beden eðitimini esas alan çok çeþitli oyunlarýn oynandýðýný tarih kitaplarý yazmaktadýrlar. Daha sonraki birçok pedagoglarýn eserlerinde doðrudan veya dolaylý olarak oyunun eðitimdeki önemi ve yararlarýna deðinilmiþtir. F. Rabelais, "Gargantua"sýnda çocuðun yalnýz teorik bilgilerle eðitilmesini uygun bulmaz; sabah derslerinden sonra baþta jimnastik olmak üzere her türlü oyunla meþgul edilmesini ister. J. Locke ise, derslerin daha verimli olabilmesi için oyun içgüdülerinden faydalanýlmasýný istemektedir. Fenelon da okumanýn, eðitimin oynayarak da yapýlabileceðini vurgulamakta; sýkýcý, kupkuru teorik öðretimden kurtulmak için oyunlu ve eðlenceli bir eðitim tavsiye edilmektedir. Oyunlarý diðer eðlence türlerinden ayýran bir öðe de amaçlardýr.Oyunlarýn en genel amacý kazanmaktýr (Kramer, 2004). Oyuna devam etme isteði ya da oyunu yeniden oynama isteðini saðlayan oyundaki amaçtýr (Prensky, 2001b). Öðretimsel oyun programlarýnda ise amaç, öðrenmektir. Prensky, öðreniyor olduðunu bilmeyen bir oyuncunun bir “öðrenen” deðil, bir “oyuncu” olduðunu düþünmektedir. Bu Öðretimsel oyun programlarýnýn hedeflerine bakýldýðý zaman, öðretim programlarýnýn tasarlanmasý ve uygulanmasýnda oyunlarýn gittikçe fazla deðer kazandýðýný belirtebiliriz. Bunlar öðrencilerin ya da kullanýcýlarýn, öðrenme ortamlarýna giriþleri için güdülemede etkin bir role sahiptirler. Bu programlarýn amacý öðretmek ve gereken bilgileri oyun ortamýnda öðrenciye aktarmak olmaktadýr. Bu oyunlarýn içeriði incelendiði zaman þu unsurlar önem lar. Toplama iþleminin cevabý olarak grup oluþturmuþ öðrenciler grup halinde hareket ederek ebenin önüne geçerler ve kalan öðrencileri yakalamasýna engel olmaya çalýþýrlar. Ebe kaçan kiþilerden birini mutlaka yakalamak zorundadýr yoksa ebe olmaktan kurtulamaz. Ebe birini ebelediðinde o kiþi ebe olur ve oyunun tekrar baþlamasý için gruplar daðýlýr. Öðrencilerin birbirinden ayrýlmýþ olmasýna dikkat edilmelidir. Yeni ebe tekrar bir toplama iþlemi söyler ve oyun bu þekilde devam eder. Öðrenciler sýkýlmadan oyunun oynanmasý býrakýlýr. Oyunun Adý: Çarp Tut Mekân: Sýnýf ortamý veya okul bahçesi Kiþi Sayýsý: En az 10 kiþi Yaþ Grubu: 9 – 12 yaþ Araç - Gereçler: Üzerinde 1’den 10’a kadar olan sayýlarýn yazýlý olduðu kartlar Konu: Doðal Sayýlarla Çarpma Ýþlemi Yaklaþýk Süre: 30 dk. Kazaným: Tek basamaklý sayýlarla çarpým tablosundan yararlanarak çarpma iþlemi yapar. Oyunun Anlatýmý: Öðrenciler çember olur. Her öðrenciye üzerinde 1’den 10’a kadar yazýlý olan kartlardan bir tane verilir. Öðrenci sayýsý 10dan fazla olursa ayný sayýlardan tekrar verilir. Öðretmen oyuna katýlabilir;fakat sýnýf kalabalýk olursa yönetmek zor olacaðý için oyuna katýlmayabilir. Oyuna baþlanmadan önce gönüllü ebe seçilir, ve geriye kalan öðrenciler alana serbest halde daðýlýr. Ebe kartýndaki sayý ile dokuzu çarparak sonucu herkesin duyacaðý þekilde söyler. Sonucu söyledikten sonra alandaki arkadaþlarýndan birini yakalamaya çalýþýr. Yakaladýðý kiþi de kendi kartýndaki sayýyý 9 ile çarpar ve yeni ebe olur. Diðer kiþi(ilk ebe) yeni ebenin belinden tutar ve o þekilde baþka birini yakalamaya çalýþýrlar. Beraber yakaladýklarý kiþi de kartýndaki sayýyý 9 ile çarpar ve kuyruðun baþýna geçer. Diðer yakalananlar ebenin arkasýnda elleri öndeki kiþinin belinde olacak þekilde ilerlerler. Kartýndaki sayýyý 9 ile çarpamayan öðrenciye iki þans verilir;þanslarýnýn ikisini de kaybeden öðrenci oyun dýþý kalýr. Oyun en son kiþi yakalanýp kartýndaki sayýsýný 9 ile çarpana kadar devam eder. Öðretmen sýnýfý en iyi þekilde yönetmeli ve yönlendirmelidir. Oyunu anlattýktan sonra sýnýfa “anlatamadýðým Merak Uyandýrmasý Eðitimde hürriyet ilkesinin en büyük savunucusu RousseEðlence au ise, tabiat içinde eðitime terkettiði Emile'in önce duyu orBütün öðretim oyunlarý kullanýcýlarýn, hoþ vakit geçirmeleganlarýnýn eðitilmesi gerektiðini belirtiyor ve bunun da oyunla olacaðýný yazýyor. Okullarýn ders programlarýna oyun, rine ve eðlenmelerine yönelik amaçlar için geliþtirilmiþtir. Teyüzme ve jimnastik faaliyetlerini ders olarak sokan ilk peda- mel amaçlarý öðretmek olmakla beraber ayný zamanda eðlence amaçlý kullanýmlarý güdülenmenin ve öðrenmenin artgog ise Alman protestan rahibi Basedow’dur masýný saðlamaktadýr. Oyunlar, eðlence ve ani görsel geri beslemeler sayesinde Oyunu bir eðitim aracý haline getiren, Çocuk Bahçelerinin kurucusu Fröbel, çocuk oyunlarýný insan hayatýnýn çekirdeði oyuncuyu kolaylýkla motive eder. Bilgisayarla öðretim oyunlarýnýn, temel bir konusu yani seolarak görüyor, insanlarýn derinlerde olan en iyi yeteneklerinin oyun yolu ile kendini gösterdiðini iddia ediyordu. Fröbel naryosu bulunmaktadýr. Bu senaryo içinde ders ünitelerine bu alanda yalnýz teorik görüþler ileri sürmekle kalmamýþ, iliþkin konular yanýnda eðlence içeren konularda öðretilebilir. bunlarý, kurduðu çocuk bahçelerinde de bizzat uygulamýþtýr. Fakat seçilen konularýn olaylarýn genellikle gerçek ve basit Fröbel metodunun geliþtiricisi olan Montessori'de, dünyanýn olaylarla uyum, kavrama ve duygusallýk ile entelektüel olayher tarafýna yaydýðý Montessori okullarýnda önceden seçil- larý içerecek boyutlarda oluþmasý önerilir (Alessi ve Trollip, miþ oyun malzemeleri içinde çocuðun hür geliþimini saðla- 1991). mayý amaçlamýþtýr.ERGÜN, M.(1980). Oyun ve Oyuncak Malone, oyunlarýn nasýl motive ettiðini anlatan CsikszentÜzerine. (Milli Eðitim, 1.baský, s. [102-119]). mihalyi’nin “akýþ teorisi” nin özelliklerini dikkate alarak bazý yorumlar yapmýþtýr: Eðitici Oyunlar 1. Etkinlikler, oyuncuya somut geribildirimler saðlayarak Öðrenme ürününü belirlemek üzere, önceden plânlanmýþ ve bilgisayar oyun programý olarak geliþtirilmiþ bilgisayarla performans kriteleriyle hangi düzeyde uyuþtuðunu açýklayaöðretim yöntemidir. Genellikle oyun elemanlarýný kapsaya- bilmektedir. 2. Etkinlikler ile meydan okuma saðlanabilmelidir. Farklý cak þekilde uyarlanmýþtýr. alanlarý da içeren meydan okumalar ile oyuncu kendi bakýþ Öðretici oyunlarýnýn genel özellikleri þunlardýr: açýsýný kullanarak karmaþýklaþan bilgileri elde edebilir. •Eðlenerek Öðrenme 3. Etkinlikler, oyuncunun meydan okuma düzeyini ayarla•Problem Çözme yabilmelidir (arttýrabilir ya da azaltabilir). •Kritik Düþünme 4. Oyun sonundaki performansý için skala açýk olmalýdýr. •Kavram Öðretimi 12 Oyuncu kendinin ne düzeyde olduðunu kolaylýkla deðerlen• Strateji Geliþtirme direbilmelidir (aktaran Facer, 2004). • Olgunlaþma Hedefler ve Amaçlar Oyunun Kurallarý ve Anlatýmý: Çember olunur. Bir tane gönüllü ebe seçilir. Ebe çemberin ortasýna gelir ve bir toplama iþlemi söyler. Ancak toplama iþleminin cevabýnýn 10’u geçmemesine dikkat edilir. Ebe toplama iþlemini söyledikten sonra yerinde 10’a kadar sayar. Toplama iþlemi söylendikten sonra öðrenciler toplama iþlemini zihinlerinden hesaplarlar ve cevap kaçsa o kadar kiþi bir araya gelerek kol kola girerler. Ebe 10’a kadar saydýktan sonra bir gruba giremeyen öðrencileri yakalamak için koþmaya baþ- Meydan Okuma Çocuðun, insanýn ve hattâ tüm canlýlarýn hayatýnda büyük bir yer tutan "oyun"un ne olduðu konusunda henüz kesin bir sonuca, herkesin kabul ettiði ortak bir tanýma varýlamamýþtýr. John Dewey oyunu, sonuç gözetilmeyen bilinçsiz davranýþlar olarak nitelerken; Huizinga bunu, isteyerek ve kurallý olarak belli bir zaman ve mekânda yapýlan faaliyetler olarak tanýmlýyor. Spencer'in gözünde gerekli olmayan artýk enerjilerin atýlmasý görünümünü alan oyun; Eibesfeldt'te çýraklýðýn aktif bir sekli, Groos'da hayatýn daha sonraki safhalarýna hazýrlýk, Mitchell ve Mason'da insanýn kendini ifade etmesi, Gulick'de de yapýlmasý istenilenin yapýlmasý seklinde tanýmlanýyor. Oyunun en önemli olan ana unsurlarý Patrick'in tanýmýnda yer alýyor: özgürce ve kendiliðinden yapýlan faaliyetler. bilgisayarda matematik oyunu hazýrlanmýþ ve uygulanmýþtýr. Öðrencilerin bilgisayar oyununu oynarken, programda yer alan birtakým kavramlarýn zihinlerine yerleþmesini saðlamak hedeflenmiþtir. Yapýlan gözlem sonucunda, ders notlarý zayýf olan öðrencilerin bile derse ilgi gösterdikleri ve ders sonuna kadar matematik oyununu oynamayý sürdürdükleri görülmüþtür. Dersin son beþ dakikasýnda sýnýfça yapýlan deðerlendirmede, kavramlarýn öðrencilerin büyük çoðunluðu tarafýndan algýlandýðý tespit edilmiþtir. Öðrencilerin oyunlarla matematik öðretimine bakýþ açýlarýný öðrenmeye yönelik yaptýðýmýz anket çalýþmasýnda, öðrencilerin matematiði sevmeleri ile matematik oyun CD’ si oynamalarý arasýnda kurulan korelasyon sonucu, korelasyon katsayýsý 0,77 olarak bulunmuþtur. Bu öðrencilerin matematiði sevmeleri ile matematiksel bilgisayar oyunlarý oynamalarý arasýnda yakýn bir iliþki olduðu sonucuna ulaþmamýzý saðlamaktadýr. Elde edilen bu bilgiye dayanarak hazýrlamýþ olduðumuz bilgisayar oyununun uygulanmasý sonucu öðrencilerin anketle uyumlu sonuçlar elde edilmiþtir. Öðrencilerden gelen tepkiler, matematik derslerinin oyunlar ve senaryolar ile iþlenmesi halinde öðrenciler tarafýndan sevileceði ve baþarýnýn aratacaðý yönündedir. yer var mý?”diye sorulur. Anlaþýlmayan yer varsa tekrar açýklama yapýlýr gerekirse oyundan örnek gösterilir. Neden Bu Oyun Seçildi? Deðerlendirme aþamasýnda konunun anlaþýlýp anlaþýlmadýðýný deðerlendirmek için klasik yöntemlerin kullanýlmasý öðrencileri sýkar. Bu nedenle deðerlendirme için bir oyun oynatýlmasý ve deðerlendirmenin zevkli hale getirilmesi, dersi daha eðlenceli ve verimli kýlar, öðrenmeyi kolaylaþtýrýr. Bu oyun öðrencilerin hýzlý düþünme ve tek basamaklý sayýlarda çarpma iþlemini yapmasýnda etkili ve verimli olur. Neden dersin bu kýsmýnda oynandý? Bu oyun dersin deðerlendirme kýsmýnda oynatýlmalýdýr. Böylece öðrenciler derste öðrendikleri bilgileri pekiþtirmiþ olacaklar. Ayrýca yanlýþ öðrenilmiþ bilgiler ortaya çýkacak ve doðru bilgiler ile düzeltilmiþ olacak Bu oyunun yararlarý nelerdir? Hýzlý düþünmeyi saðlar. Strateji oluþturma yetisini geliþtirir. Ýletiþimi saðlar. Ýþbirliði içinde çalýþma becerisini geliþtirir. Kaybetmeyi kabullenme düþüncesini geliþtirir. Motivasyonu saðlar. El-göz koordinasyonunu saðlar. Küçük ve büyük kas geliþimini saðlar. Adý : Juniper Green Amaç: Asal sayý, asal çapan kavramlarý ve bölünebilme kurallarýna yönelik uygulama yapabilme Araç-Gereçler: Her öðrenci grubu için Juniper Green oyun kartý Sýnýf: Lise 1 Çalýþma Biçimi: Ýki kiþilik gruplar Süre: 15-20 dakika Kazandýrýlacak davranýþlar: 1-Asal sayýyý ve asal çarpanlarý tanýmlama, 2-Verilen bir doðal sayýyý asal çarpanlarýna ayýrma. kendine bir þeyler öðrenmesini saðlayan ve zorlamadan becerilerini ortaya çýkarma fýrsatýný veren bir eðitim sürecini de kapsamaktadýr. Oyunun en önemli özelliði eðlenceli olmasý, kurallarýnýn oynayanlar tarafýndan konulmasý ve gönüllü olarak katýlýmýn saðlanmasýdýr. Matematik öðretimi grup çalýþmalarýna dayalý, ezberden uzak ve öðrencilerin aktif olabildiði ortamlarda verimli olabilmektedir. Matematik ve Oyun Oyun sadece bir eðlence sürecini deðil, çocuðun kendi kendine bir þeyler öðrenmesini saðlayan ve zorlamadan becerilerini ortaya çýkarma fýrsatýný veren bir eðitim sürecini de kapsar.Oyunun en önemli özelliði eðlenceli olmasý,kurallarýnýn oynayanlar tarafýndan konulmasý ve gönüllü olarak katýlýmýn saðlanmasýdýr.Matematik öðretimi grup çalýþmalarýna dayalý, ezberden uzak ve öðrencilerin aktif olabildiði ortamlarda verimli olabilir.Oyunlar ve senaryolarla matematik öðretiminin amacý öðrencilerin kendi yaþ ve dönemlerinden ilgi duyduklarý konularý kullanarak matematiði sevdirmektir.Öðrenci düz anlatým yönteminde aktif olmayan bir alýcý; buluþ yönteminde olayý araþtýran ve ipuçlarýný oyun ve senaryolar ile öðretimde ise oyun ve smilasyonlarý deneyen bir oyuncu kimliðindedir (www.pbl.com.,2002). Hayrettin Köroðlu ve Sibel Yeþildere hazýrladýklarý Likert tipi anketi farklý sosyoekonomik düzeydeki okullarda okuyan 193 öðrenciye uygulamýþtýr.ankete katýlan öðrencilerin %87’si “matematik dersini seviyorum.” Maddesine olumlu görüþ bildirmiþlerdir. ”matematik dersi sýkýcýdýr.” Maddesine ise %72’si karþý çýkmýþtýr.ankete katýlan öðrencilerin %86’ sý oyun oynamayý sevdiklerini bildirmiþlerdir. Bu öðrencilerin %84’ü ise arkadaþlarý ile oyun oynamayý sevdiklerini belirtmiþlerdir.ayrýca ankete katýlan öðrencilerin %85’i “ mantýk oyunlarýný oynamayý severim.” Maddesine olumlu görüþ bildirmiþtir. Ankete katýlan öðrencilerin %73’ü “matematiksel oyunlar derse ilgimi arttýrýyor.” Maddesine olumlu görüþ bildirmiþtir.ankete katýlan öðrencilerin %13’ü derslerinde sýkça matematiksel oyunlar oynadýklarýný belirtmiþlerdir.%11’i ise medir.Sýnýfta bulunan 30 öðrenciye uygulanan ön testte, bildikleri sayý kümelerini þematik olarak göstermeleri istenmiþtir. Öðrencilerden hiçbiri uygun hiyerarþiye sahip þema çizememiþlerdir. Kaðýtlarýnýn incelenmesi ve yapýlan görüþme sonrasý öðrencilerin yanýlgýya düþtükleri konular; öðrencilerin bir sayý kümesinin hangi sayý kümesini neden kapsadýðýný kavrayamama ve rasyonel ve irrasyonel sayý kümeleri arasýndaki iliþkiyi belirleyememe olarak belirlenmiþtir.Konuya iliþkin senaryo uygulandýktan sonra yapýlan son testte, öðrencilerden verilen þemaya uygun olacak biçimde sayý kümelerini yerleþtirmeleri istenmiþtir. Sonuçlara göre öðrencilerin 21’i doðru yanýt vermiþlerdir. Uygulama sonucu % 70 baþarý artýþý kaydedilmiþtir. Etkinlik 2 Öðrencilere uygulanmasý düþünülen “Dik Koordinat Sistemi” konulu ilk etkinliðin Milli Eðitim Bakanlýðý tarafýndan belirtilen hedef ve davranýþlarýn ilgili bölümleri aþaðýda belirtilmiþtir: Hedef: Düzlemde bir noktanýn koordinatlarýný kavrayabilme Davranýþ: 1• Düzlemde dik koordinat eksenlerini çizme Yukarýdaki hedef ve davranýþlara paralel olacak þekilde ön test hazýrlanmýþ ve uygulanmýþtýr. Öðrencilerin 16 tanesi doðru yanýt verebilmiþler ve %53 oranýnda baþarý kaydedilmiþtir. Henüz soyut düþünebilme becerileri tam olarak geliþmemiþ öðrencilerin, dik koordinat sisteminin oluþum mantýðýný kavramada güçlük çekmesi kaçýnýlmazdýr. Önemli olan konunun öðrencinin zihninde netleþmesini saðlamaktýr. Bu düþünceyle etkinlik uygulanarak dönütleri deðerlendirilmiþtir. Yapýlan son testte öðrencilerden koordinat sistemini oluþturmalarý ve koordinatlarý verilen noktalarý bu sisteme yerleþtirilmeleri istenmiþtir. Buna göre öðrencilerin 22’ sinin doðru cevap verebildiði tespit edilmiþtir. Uygulama sonucu %20 baþarý artýþý kaydedilmiþtir. Ön Bu oyun Richard Porteous tarafýndan icat edilmiþ olup öðrencilerin sayýlarla ilgili zihinsel becerilerinin geliþtirilmesi amaçlanmaktadýr. Kolay ve kullanýþlý bir oyundur. Oyun çiftler halinde oynanýr. Her çifte üzerinde birden yüze kadar sayýlarýn yerleþtirildiði bir oyun kartý verilir. Ýlk oyuncu kart üzerinde bir çift sayý seçerek oyuna baþlar. Karþýdaki oyuncu seçilen sayýnýn çarpanlarýndan veya katlarýndan olan bir sayý seçer ve kart üzerinde kapatýr (iþaretler). Herhangi bir oyuncu sayý seçemeyinceye kadar oyun devam eder. Asal sayý, asal çapan kavramlarý ve bölünebilme kurallarýna yönelik uygulama becerilerini geliþtirir. Oyunda tepegöz yada tahta da kullanýlabilir. Kuraldýþý hareket eden oyuncu kaybeder. Oyun daha büyük gruplarda ikiþer ikiþer eleme usulü de oynanabilir. Öðretmenin yönelteceði bazý sorular öðrencilere yol gösterecektir. Örneðin; neden ilk oyuncu çift sayý seçmelidir?, Oyunda kaybetmeye ne sebep oluyor?, Hangi sayýlarý seçerseniz rakibiniz zor durumda kalýr? Öðrenciler oyun içerisinde asal sayý kavramýna kendileri ulaþabilirler. Düþük seviyedeki öðrenciler için hesap makinesi kullandýrýlabilir. Uygulamada farklý bir yolda oyuncularýn her hamlesine puan vermektir. Kartlara yüz yerine beþ yüz yada bine kadar olan sayýlar yazýlarak seviye zorlaþtýrýlabilir (Stallings & Bullock, 1999). SONUÇ ve ÖNERÝLER Ý nsanlarýn tüm eðitim hayatý boyunca kabus olarak baktýðý matematiði, eðlenceli ve anlaþýlmasý kolay bir hale getirerek öðretmek eðitim araþtýrmacýlarýnýn yýllardýr üzerinde uðraþ verdikleri bir konudur. Çözüm olarak, öðretiminde yýllardan beri süregelen ve verim alýnmakta sýkýntý yaþanýlan yöntemlerden vazgeçilmelidir. Öðrencilerde varolan önyargý yok edilmeli ve bunu yerine matematiðe sýcak bakan ve olumlu tutum geliþtirmiþ bireyler yetiþtirilmelidir. Bunun için baþvurulmasý gereken yöntemlerden biride oyun ile matematik öðretimidir. “Baþlangýçta çocukla ve çocukluk yýllarýyla özdeþleþtirilen oyun oynama kavramýnýn aslýnda insanýn yaþamý boyunca yaþtan, eðitim düzeyinden ve sosyo-ekonomik durumundan baðýmsýz olarak yer alýyor olduðu görülmektedir. Ýnsanýn neden oyun oynadýðý sorusuna verilen yanýlar da oyunun insan yaþamýndaki yerinin kaldýrýlamaz ve baþka bir þeyle deðiþleþtirilemez olduðunu ortaya koymaktadýr” (Uðurel ve Moralý, 2008). Her yönden farklý olan insanlarýn bile ortak paydada buluþmasýna vesile olan oyunu matematik eðitimi ile harmanlamak matematiðin öðretilmesi konusunda oldukça büyük faydalara olanak saðlayacaðý aþikardýr.” Özellikle EMO‘larýnýn ülkemiz kültür ve eðitim þartlarý çerçevesinde oluþturulmasýna yönelik geniþ tabanlý ulusal projelere gereksinim vardýr” (Uðurel ve Moralý, 2008). Bu gereksinimler giderildiði takdirde matematiðin havada kalan soyut yapýsýnýn yerini somutlaþtýrýlmýþ bir matematik eðitimi alacaktýr.Böylece toplumumuzdaki matematiðe olan tutum ve matematiðin hayata adapte edilmesindeki sýkýntýlar bir nebzede olsa giderilebilir. BÝBLÝYOGRAFYA 5-Umay, A. (2002). Öteki Matematik. Hacettepe Üniversitesi Eðitim Fakültesi Dergisi, Sayý: 23, [275-281]. 3-Uðurel, I. ve Moralý, S. (2008). Matematik ve Oyun Etkileþimi. Gazi Eðitim Fakültesi Dergisi, Sayý: 3, [75-98]. 6-Yiðit, A. (2007). Ýlköðretim 2. Sýnýf Seviyesinde Bilgisayar Destekli Eðitici Matematik Oyunlarýnýn Baþarýya ve Kalýcýlýða Etkisi. Yayýnlanmamýþ yüksek lisans tezi, Çukurova Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana. 4-Uðurel, I. ve Moralý, S. Karikatürler ve Matematik Eðitiminde .Kullanýmý. http://yayim.meb.gov.tr/dergiler/170/170/sevgi%20morali.pdf (2009, Mayýs 05 de alýnmýþtýr). 2-Köroðlu, H. ve Yeþildere, S. Ýlköðretim 2. Kademede Matematik Konularýnýn Öðretiminde Oyunlar ve Senaryolar. <http://www.fedu.metu.edu.tr/UFBMEK5/b_kitabi/PDF/Matematik/Bildiri/t240d.pdf> (2009, Mayýs 05 de alýnmýþtýr). 7-XIII. Ulusal Eðitim Bilimleri Kurultayý, 6-9 Temmuz 2004 Ýnönü Üniversitesi, Eðitim Fakültesi,Malatya Matematik eðitiminde canlandýrma yönteminin matematiðin algýlanan yararlarý ve öðrenci tutumuna etkisi. 1- Ergün, M.(2008). Oyun ve Oyuncak Üzerine. Milli Eðitim. 1.baský. s.[102-119]