Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre

Transkript

Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
.RQJUH.LWDEÕ
<HQL0HG\DdDOÕăPDODUÕ
,,8OXVDO.RQJUH
ĂXEDW
ĞVWDQEXO
.RQJUH.LWDEÕ
,6%1
(GLW|UOHU
%XUDNg]oHWLQ&HUHQ6|]HULøGLO6D\ÕPHU
øUHPøQFHR÷OX3HUULQg÷Q(PUH7X÷UXOdRPX
.DSDNYH.RQVHSW7DVDUÕP
%DQX.oNVDUDo
<D]ÕODUÕQKDNODUÕ\D]DUODUDDLWWLU
%LOGLULPHWLQOHULQGHNLKDWDDQODPER]XNOX÷XYH
\DQOÕúODUÕQGDQPHWLQ\D]DUODUÕVRUXPOXGXU
<D\ÕQ<ÕOÕ
$OWHUQDWLI%LOLúLP'HUQH÷L
(÷LWLP0DK0XUDWSDúD&DGGHVL$OWD\$SW
1R$.DGÕN|\øVWDQEXO
ELOJL#DOWHUQDWLIELOLVLPRUJ
KWWSZZZDOWHUQDWLIELOLVLPRUJ
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
VİDEO OYUNLARININ TOPLUMSAL VE POLİTİK DEĞİŞİM
POTANSİYELLERİNİ OKUMAK AMACI İLE FARKLI BİR
SINIFLANDIRMA ÖNERİSİ
Sercan Şengün
İstanbul Bilgi Üniversitesi
[email protected]
http://sercansengun.com
facebook.com/sercanisthenewblack
linkedin.com/profile/view?id=154983158
ÖZET
Bu çalışma video oyunlarının toplumsal ve politik değişim için potansiyellerinin daha doğru okunmasını
amaçlayan bir sınıflandırma önermektedir. Daha önce oyunların bu potansiyellerini ortaya koyan çalışmalar
yapılmış ancak, oyunların ürettiği ya da propagandasını yaptığı ideolojiler ve bunu tüketicilere iletme yöntemleri
üzerine bir okuryazarlık oluşturulması ele alınmamıştı. Bu çalışmada oyunların üreticileri ve tüketicileri
arasındaki ilişki üzerinden bir sınıflandırma önerisi getirilmiştir. Bu sınıflandırma bu oyunların işlevlerini ve
etkilerini tartışmak için farklı kriterler ve yola çıkış noktaları sunmaktadır.
Anahtar kelimeler: Video oyunları, dijital oyunlar, aktivizm, filantropi
459
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
AMAÇ VE YÖNTEM
Oyuncular her gün dünyayı kurtarıyor, üstelik sadece bu dünyayı değil, fantastik ya da
gerçekçi kurgulanmış binlerce dünyada iyi şeyler yapmak üzere gönüllü olarak zamanlarını
harcıyorlar. Oyun tasarımcısı Jane McGonigal, en bilinen TED sunumlarından biri olan
“Oyun oynamak daha iyi bir dünya yaratabilir” konuşmasında (2010) ve takip eden Reality is
Broken (2011) kitabında oyunların bizi daha iyi insanlar yaptığını ve oyunlarda
öğrendiklerimizle dünyayı değiştirebileceğimizi öne sürer. McGonigal’ın cevap aradığı
sorular, oyuncuların oyun oynamaya ayırdıkları geniş sürede ne gibi özellikler kazandıkları ve
kazandıkları
bu
özellikleri
hangi
şartlar
altında
dünyada
değişim
yaratmaya
yönlendirebilecekleridir.
Bir diğer yanda video oyunlarının öğrenme ve öğretme araçları olarak kullanımı konusundaki
potansiyeli uzunca bir süredir yapılan çalışmalarla ortaya konmaktaydı (Gee, 2003, 2007;
Prensky, 2005; Gros, 2007). Doğal olarak oyunlardaki bu potansiyel, ürün ve servis
pazarlamak isteyen firmaların ilgisi kadar (Youn ve Lee, 2005), kurumsal askeri oluşumları
(Huntemann ve Payne, 2010) ve bireysel politik satirleri (Bogost, 2006) de oyun dünyasına
çekebildi.
Developing Serious Games kitabında Bryan Bergeron bu tarz oyunları gündemleri olan
oyunlar (games with an agenda) ismiyle niteler ve aktivizm oyunları, reklam-oyunlar
(advergames), kurumsal oyunlar, sağlık oyunları, haber-oyunlar ve politik oyunlar gibi alt
başlıklara ayırır (2006:27). Bergeron’a göre gündemleri olan oyunlar “görüş etkilemek, bilgi
paylaşmak ya da basitçe bir konuyu vurgulamak için üretilir(…)” ve “(…)bu ürünlerin
ardındaki gündem eğitimsiz gözlemci tarafından kolayca anlaşılamayabilir” (2006:27).
Oyunların sahip olduğu düşünülen bu potansiyel konusunda McGonigal’ın iyimserliği
paylaşılsa bile yine de ortada yanıt bekleyen sorular bulunmaktadır. Dünyayı değiştirebilecek
bu oyunları kim üretecek, kim finanse edecek, kimler erişebilecek ve genel olarak bu
oyunların hedeflediği dünya kurguları neye benzeyecektir. Ayrıca oyunların ardındaki
gündemlerin kolay anlaşılamadığı dikkate alınırsa, oyuncular bu değişimin gönüllü bir parçası
ve yaratıcısı mı olacaklar, yoksa bu değişimde bir araç olarak mı kullanılacaklar sorusu
akıllara gelir. Uluslararası markaların, insani yardım ve sivil toplum kuruluşlarının, hatta
460
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
kamusal yapıların bu sorulara kendi açılarından yanıtlar verip oyunlar ürettiği bu dönemde, bu
çalışmanın amacı, gündemleri olan oyunlar için yeni bir sınıflandırma yaklaşımı önermek ve
bu sınıflandırma üzerinden bu oyunlara daha farklı okumalar sağlayabilmektir.
Bugüne kadar bu oyunlar üzerinde yapılan sınıflandırmalar genelde oyunların içerikleri
(Bergeron, 2006; Michael ve Chen, 2005) ya da eğitsel ilkeleri üzerinden oluşturulmuştu
(Rathan ve Ritterfield, 2010). Bu çalışma ise gündemleri olan oyunları, toplumsal ve politik
değişim araçları olarak ele alarak, içeriklerinden ve bu içerikleri sunma şekillerinden
bağımsız, bu değişim gücünü elinde tutan üreticileri ve bu değişim gücüne maruz kalan erişim
alanları üzerinden anlamak istemektedir. Bu amaçla, sınıflandırmayı oluşturmak için bu
alanda seçilmiş 65’e yakın oyun şu soruların yanıtlarına göre incelenmiştir; oyunu kim üretti
ya da üretimini finanse etti ve oyun kimleri nasıl hedefledi. Bu soruların yanıtları verildiğinde,
gündemi olan oyunların belli başlı kategorilerin altına toplandığı ve bu kategoriler altında bu
oyunların potansiyellerinin anlaşılmasına yardımcı olacak nitelikte bazı tartışmaların ortaya
çıktığı görülmüştür.
KATEGORİLER, ÖRNEKLERİ VE LİTERATÜR
Çalışmada beş kategori ortaya çıkmıştır. Bu kategoriler kapsadıkları oyunların içeriğinden çok
üreticilerinin hedef ve ideolojileri ile oyuncularının algıları arasındaki alışveriş açısından
önem kazanmaktadır.
Markalardan hayırsever/duyarlı tüketicilere (M>T): Bu oyunlar çeşitli markalar tarafından
finanse edilmiş ve insani ya da hayırsever içeriklerinin yanında markaya karşı bir algı
değişikliği yaratmayı da hedefleyen ürünlerdir. Bu ürünlerin bir kısmı oyunsulaşma
(gamification) pratikleri ile oluşturulmaktadır. Örneğin Nike’ın mobil uygulama, internet
sitesi ve giyilebilir cihazlarda paralel çalışan Nike+5 evreni, koşucuların motivasyon sonunu
çözmek için koşma eylemini diğer kullanıcılarla yarışılan ve başarılarla amblemler kazanılan
oyunsu bir aktiviteye dönüştürür (Bernandin vd., 2008). Bu uygulama sağlıklı yaşamı
destekleyen insani bir girişim olması yanında, Nike’ın marka algısını da pozitif etkilemeye
5
http://nikeplus.nike.com/
461
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
çalışmaktadır. Bir başka örnek Honda Japonya’nın 2009’da internet sitesinden yayınladığı
Honda Formula-E6 oyunudur. Oyunda sürücülere çevreye dost bir şekilde araç sürme ile ilgili
bilinç kazandırılması amaçlanıyordu (The Honda Eco, 2009). Yerel bir örnek ise Türk
Ekonomi Bankası’nın çocuklara para ve diğer finansal konseptleri tanıştırmayı amaçladığı
TEB Çocuk7 sitesidir.
M>T oyunların modeli Porter ve Kramer’ın tanımladığı stratejik kurumsal filantropi kavramı
ile uyumludur (2002). Bu oyunların tarzındaki filantropik girişimler kurumlar için bir halkla
ilişkiler ve reklam malzemesidir ve markanın imajını kuvvetlendirmeyi amaçlar. Kurumların
seçtiği konuların tartışmalı ve eleştirel toplumsal sorunlar olması beklenemez, geniş hedef
kitlelerine hitap eden, daha az ihtilaflı konuların ele alınma şansı daha yüksektir. Eğer bu
oyunları markalar için bir reklam fırsatı kabul edersek, oyunların davranış değişikliği
hedefleri gütmesi anlamlı görünmemektedir, bunun yerine eğitme ve dikkat çekme amaçları
öne çıkar. Bir başka eleştiri ise spesifik bir kampanya üzerinden Cherly Davenport tarafından
yapılmıştır (Davenport, 2012). Davenport’a göre markaların hayır işlerini ele alış şekli sosyal
problemleri gerçekten çözmek üzerine değildir – problemin kaynağına inmek yerine kısa
süreli yamalar yaratma niteliği taşımaktadır. Tüm bu gözlemler ışığında insani ya da
hayırsever amaçlar içerse de M>T oyunları şu sorunun sorulmasını haklı çıkarır niteliktedir;
“bunlar, içinde reklam fırsatı olan oyunlar mıdır (…yoksa…) oyun süsü verilmiş reklam
fırsatları mıdır?” (Hespos, 2011) .
Kurumlardan birinci dünyaya (K>1): Bu oyunlar yardım ve sivil toplum kuruluşları ve
kamusal kurumlar tarafından özellikle birinci (ve nadiren ikinci) dünyada yaşayan bireyler
hedeflenerek üretilen oyunlardır. Birinci dünya “gelişmiş, kapitalist, endüstriyel (…) aşağı
yukarı benzer politik ve ekonomik çıkarlara sahip: Kuzey Amerika, Batı Avrupa, Japonya ve
Avusturalya” ülkelerini kapsar (Worlds within, bt). Bu oyunların hedef kitlesi ile içerikleri
belli bir uyum içindedir. Örneğin küresel ısınma ya da doğanın korunması gibi bir konu
seçildiğinde, endüstriyel toplumlardan, Afrika kıtasındaki ülkelerden beklendiğinden daha
çok aksiyon beklenmesi mantıklı görünmektedir. Benzer şekilde bu oyunların bir kısmının
amacı aslında birinci dünyaya, üçüncü dünyada yaşanan sorunları aktarmak ve bu sorunlar
için bilinç oluşturmak, aksiyon alınmasını sağlamak ya da bağış toplamaktır.
6
7
http://www.youtube.com/watch?v=a72uG5-XqA0
http://www.tebcocuk.com/
462
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
2006’da yayınlanan Darfur is Dying8 oyunu Darfur’da yaşanan katliama dikkat çekmek ve
oyunculara bu konu ile ilgili neler yapabileceklerini aktarmak için kullanılmıştır. Oyunun
sitesinde alabileceğiniz aksiyonlar bağlantılarla birlikte listelenmiş ve bağış yapmak için
gerekli bağlantılar da sunulmuştur. Sitedeki Who’s Playing sayfasına9 baktığımızda ise oyunu
teşvik eden ünlülerin birinci dünyaya hitap eden ünlüler olduğunu görebiliriz. Neys ve Jansz
yaptıkları araştırmada Darfur is Dying oyununu oynayan kişilerin konu ile ilgili bilgi ve
politik görüş geliştirdiğini, ve böylece oyunun etkilerinin gerçek hayata taşınabildiğini ortaya
koyar (2010).
UNICEF çeşitli ülkelerdeki çocukların temiz suya erişim konusunda yaşadığı sorunlara dikkat
çekmek için TAP Project isimli uygulamayı yaratmıştır10. Oyunsulaşmış bu uygulamada,
kullanıcılar günde on dakikalarını telefonlarına dokunmadan geçirebilirlerse, dünyanın belli
bölgelerine temiz su iletilmesini sağlayan bir fona kendileri adına bir dolar bağış
yapılmaktadır. Dünyanın dezavantajlı bölgelerine yiyecek nakletmenin yollarının arandığı
Food Force11, Afrika’daki bir köyün kalkındırılmasını konu alan Raise the Village
(Etherington, 2010) ve açlıkla ilgili pirinç yardımları oluşturan Free Rice12 bu kategorideki
diğer bazı örneklerdir. Bu oyunların ortak noktası spesifik olarak aksiyona yönlendiren
oyunlar olmalarıdır. Çoğu oyunun içinde ya da sunulduğu mecrada çeşitli bağış yapma
seçenekleri bulunmaktadır.
Bu oyunların kurguları incelendiğinde kampanyaların oyunlardan değil, oyunların
kampanyalardan çıktığı öngörülebilir. Örneğin Birleşmiş Milletler Dünya Yemek Programı’na
bağlı olan Free Rice oyunu olmasaydı program yiyecek yardımı yapacak başka bir yol
bulmayacak mıydı, ya da oynayanlar bu oyunda başarı kazanmasalardı bahsedilen yiyecek
yardımları gerçekleşmeyecek miydi? Bu bağlamda yardım kampanyalarının kapsamlarına
giydirilen bu oyunlar aslında kampanyanın gerçeklenmesine değil, daha çok kişiye
duyurulmasına hizmet etmektedir. McGonigal’ın görüşlerine dönersek, K>1 oyunlarını
oynayanlar çoğunlukla bir probleme çözüm yaratılmasına katkıda bulunma pozisyonunda
değillerdir, zaten süregelen yardım ve hayır süreçlerinden haberdar olma, yardım gerektiren
bu olaylar hakkında bilgi edinme ve bu süreçlerin bilinirliğini artırma rollerine sahiptirler. Bu
8
http://www.darfurisdying.com/
http://www.darfurisdying.com/whois.html
10
http://www.unicefusa.org/mission/survival/water/tap-project
11
http://www.foodforce.com/
12
http://freerice.com/about
9
463
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
bağlamda M>T oyunlarına benzer şekilde K>1 oyunları da, yardım ve sivil toplum kuruluşları
ve kamusal kurumların marka bilinirliğini yükseltmek ve maddi sirkülasyonlar yaratmadaki
potansiyellerini artırmak konusunda bir araç görünümdedir.
Son olarak M>T oyunları için Davenport’un eleştirisi, K>1 oyunları için de yinelenebilir.
Örneğin Food Force yemek yardımı ihtiyacı duyan bölgelerdeki fakirliğin gerçek nedenlerine
eğilen bir ürün değildir, bunun yerine soruna yamalar yaratır görünümündedir.
Kurumlardan üçüncü dünyaya (K>3): Bu oyunlar yardım ve sivil toplum kuruluşları ve
kamusal kurumlar tarafından özellikle üçüncü (ve nadiren ikinci) dünyada yaşayan bireyler
hedeflenerek üretilen oyunlardır. K>3 oyunları genel olarak dezavantajlar içinde yaşayan
bireylere ulaşarak bu kişilere durumlarını daha iyi hale getirmek üzere yol göstermek ve
eğitim vermek üzerine kuruludur.
Nick Kristof ve Sherly WuDunn’un aynı isimli kitabından hareketle kurulan ve üçüncü dünya
toplumlarında kadınların rollerini kuvvetlendirmeyi amaçlayan Half the Sky Movement’ın bir
parçası olarak mobil oyunlar üretilmiştir13. Bu oyunların ikisi Family Choices ve 9-Minutes
isimlerini taşımaktadır. Oyunlar Hindistan ve Doğu Afrika’daki genç kızlara aile, evlilik,
eğitim, aile planlama ve hamilelik konusunda bilgiler vermeyi amaçlar.
Half the Sky oyunları üzerinden K>3 oyunları için sorunlu olabilecek bazı noktalar
belirlenebilir. Örneğin Family Choices oyunu içindeki Hintli kadın karakter Radhika’nın
hayatındaki zorlu kararları aşmak için önerilen çıkış noktası mikrokredidir. Oysa bu
yaklaşımın üçüncü dünya ülkelerindeki kadınları agresif neoliberal ekonomilerin hedef kitlesi
haline getirdiği ortaya konmuştur (Rankin, 2001). Çeşitli çalışmalarda mikrokredilerin üçüncü
dünya ülkelerindeki kadınların hayatlarında faydalar kadar sosyal sorunlara da yol açabildiği
gözlemlenmiştir (Mallick, 2002; Karim, 2011). Üçüncü dünya içinde bir oyun geliştirecek
teknik altyapı ve finansmana ulaşım zorlu bir konudur. Bu durumda, eğer oyun özellikle bu
şekilde kurgulanmamışsa, oynayan kişiler, bu oyunlarda yaşadıkları sorunlar için ekonomik,
politik ya da sosyal çözümler üretebilecekleri bir ortama kavuşamazlar. Bunun yerine bu
oyunları üreten birinci dünya kurumlarının kendileri için sağladığı kurgular ve çözümler
içinde seçenekler yapmak zorunda kalacaklardır.
13
http://www.halftheskymovement.org/pages/mobile-games
464
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
Bunun zıttında bir yol çizen K>3 kurguları da olabilir. UN-Habitat’ın Block by Block14
projesinde Haiti, Nepal, Kenya, Peru ve Meksika gibi ülkelerde, vatandaşlar yaşadıkları
bölgelerdeki park, meydan, sahil gibi alanları Minecraft kullanarak yeniden tasarlamış ve bu
alanların kentsel dönüşümüne katkıda bulunmuşlardır (Stark, 2014). Bu kurguda UN-Habitat,
üçüncü dünyadaki kentsel dönüşüm sorunlarına kendi çözüm oluşturmak yerine, bu
şehirlerdeki insanlara çözüm üretebilecekleri bir araç olarak oyunları sunmuştur.
Devletlerden vatandaşlara (D>V): Bu oyunlar devlet kurumlarının kendi vatandaşları için
eğitim ve davranış değiştirme odaklı, kamu bütçesi ile ürettirdikleri ürünlerdir. D>V oyunları
doğal olarak devletin sosyo-ekonomik politikalarını pekiştirir şekilde kurgulanır. Örneğin
Yeni Zelanda Sağlık Destek Konseyi’nin Smoking Not Our Future15 kampanyası çerçevesinde
üç oyun yaratılmıştır, bu oyunlar ülkenin Sağlık Bakanlığı’nın politikaları ile uyum
sergilemektedir. İngiltere’de ise parlamento tarafından ürettilen ve parlamentonun sitesinden
sunulan MP For a Week16 oyunu, özellikle öğrencilere parlamentonun işleyişini ve
vatandaşlık haklarını öğretmeyi amaçlar.
Bazı D>V oyunlarının etkisi sadece devletin kendi vatandaşları ile sınırlı kalmayabilir.
Amerikan Ordusu’nun 2002 senesinde asker toplama sürecinde yardımcı olması için ürettiği
America’s Army oyunu günümüzde Amerikan Ordusu ile ilgili oyuncular arasında global bir
pozitif algı oluşmasına neden olmuştur (Robinson, 2012). Oyunun başarısı aynı sene içinde
Hizbullah’ın bir başka savaş oyunu olan Special Force’u (Souri, 2007), Çin Ordusu’nun ise
Glorious Mission’ı çıkarması (Jou, 2013) ile sonuçlandı.
Bireylerden bireylere (B>B): Gündemi olan oyunların en yoğun kategorisi bireylerin diğer
bireyler için ürettiği oyunlar olarak kabul edilebilir. Herhangi bir marka, kuruluş, dernek ya
da devletle bağı olmayan birey ya da grupların, kendileri açısından önemli gördükleri
konularda, görüşlerini başkalarına iletmek, toplumsal algı oluşturmak ya da konunun tartışma
eksenini belirlemek gibi amaçlarla ürettikleri oyunlardır. B>B oyunlar bireysel yaklaşımları
öne çıkardıklarından okunmaları ve değerlendirilmelerinin ürün bazında yapılması doğru olur.
14
http://blockbyblock.org/
http://www.notourfuture.co.nz/
16
http://www.parliament.uk/education/teaching-resources-lesson-plans/mp-for-a-week-game/
15
465
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
B>B oyunlarında içerik kullanım ve sunum kurumsal çekincelere sahip değildir. Ele aldıkları
konular için daha açık ve kapsamlı tartışmalar yaratmaları olasıdır. Örneğin Amerika’da
1999’da gerçekleşen Columbine Lisesi katliamı üzerine 2005’de Danny Ledonne tarafından
bireysel olarak üretilen Super Columbine Massacre RPG!17 oyununda oyuncular katliamı
gerçekleştiren öğrencilerin rolüne bürünmekte ve kendilerini katliama götüren süreci
deneyimlemektedir (Grider, 2007). Bu tarz bir kurguyu bir kurumun yaratması oldukça
zordur.
Daha önceki kategorilerden farklı şekilde B>B oyunlar ele aldıkları konularla ilgili çözüm
üretme ve aksiyona çağırmaktan çok, eleştirel bir bakış oluşturulmasına odaklanabilir. USCGIL tarafından üretilen The Redistricting Game, şehir planlamasının o şehrin sakinleri
üzerindeki etkilerini eleştirel bir dille anlatır ve oyuncuları kongrelerine mektup yazmaları
için teşvik eder (Swain, 2007). Bazı B>B örneklerinde ise oyunlar spesifik bir odak yerine
genel sosyal eleştiriler içerebilir. Oyun tasarımcısı Lucas Pope’un militarist, otokratik, baskıcı
ve anti-demokratik rejimlerde geçen oyunlarında (Papers Please, 6 Degrees of Sabotage, The
Republia Times) spesifik bir hedef ülke olmasa da günümüz dünya düzeninde karşılığı olan
eleştirel yaklaşımlar vardır.
Yerel bir örnekte ise Game Developers @Turkey sosyal iletişim platformu 2013 Taksim Gezi
Parkı protestoları esnasında #GeziJAM isimli bir oyun geliştirme etkinliği düzenlemiş ve 11
oyun ortaya çıkmıştır18. Bu oyunlardan 9’unda oyuncular protestocuları yönetirken, birinde
polisi, birinde ise ister polisi ister protestocuları yönetebiliyordu. Oyunlar protestolarla ilgili
bir algı değişimi yaratmaktan çok olaylarla ilgili bir anı oluşturmak ve bireysel tepki ortaya
koymak amancındaydılar. Bu bağlamda #GeziJAM oyunları Pope’un belli bir değişim
hedeflemeyen ancak eleştirel bir bakış geliştirmeye çalışan oyunları ile benzeşebilir.
17
18
http://www.columbinegame.com/
http://gamedevturkey.com/gezijam/sheet.php?p=gezijam
466
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
SONUÇ
Ciddi oyunlar, değişim için oyunlar, ikna edici oyunlar, reklam-oyunlar, eğitim/eğlence,
askeri oyunlar, politik oyunlar gibi zaman zaman birbiri yerine kullanılan isimlerle anılan,
ancak bu çalışmada gündemi olan oyunlar olarak belirlenmeye çalışılan; oyuncusuna eğlence
sunma dışında, sosyal ve toplumsal konularda bilgilendirme, eleştirme ve değişim yaratma
gibi gündemleri olan oyunlar nasıl okunmalı ve ele alınmalı? Önceki çalışmalarda bu
oyunlarla ilgili içerikleri, yaklaşımları ve yaratmaya çalıştıkları değişimler açısından
kategorizasyonlar yapılmıştı.
Bu çalışma ise bu oyunları, üreten ve tüketen arasında ideolojik bir alışveriş ilişkisi olarak
kabul edip, bu ilişkinin tarafları üzerinden bir sınıflandırma önermiştir. Bu alışverişteki güç ve
hedef dengeleri ele alındığında, oyunlar üzerine düşünme ve değerlendirme imkanı
sağlayacak yeni bakış açıları ortaya çıkmaktadır.
Buna göre incelenen örneklerde beş farklı kategorinin oluştuğu görülmüştür. Her bir kategori
kendi dinamikleri üzerinden, farklı bakış açıları ve okuma olasılıkları sunabilmektedir. Bu
kategoriler altında örnekler üzerinden bazı tartışmalara giriş sağlanmıştır. Sınıflandırma,
gelecekte yapılacak araştırmalar için de bir yönlendirme sağlayabilecek niteliktedir.
Gelecekteki araştırmalarda bu sınıflandırma üzerinden toplumsal ve politik değişim
amaçlayan oyunlar ve bunların okumaları ile ilgili daha farklı bakış açıları oluşturulması
mümkündür.
467
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
Yazıda İsmi Geçen / Geçmeyen Örneklem Oyunları
Markalardan
M>T Intel IT-Manager Game (2004), Nike+ (2006), Honda FormulaE (2009), TEB Çocuk (bt, 3 oyun)
hayırsever/duyarlı
tüketicilere
Kurumlardan
K>1
3rd World Farmer (2005), NanoMission (2007), Racing
Academy (2004), A Force More Powerful (2006), Ayiti: The
birinci dünyaya
Cost of Life (2006), Sweatshop (2011), Inside the Haiti
Earthquake (2010), Against All Odds (2005), Stop Whaling
(2006), Darfur is Dying (2006), Tap Project (2007), Food Force
(2011), Raise the Village (2010), Free Rice (2014), Greenpeace
Weather (bt.)
Kurumlardan
K>3
(2012)
üçüncü dünyaya
Devletlerden
Family Choices (2012), 9-Minutes (2012), Block by Block
D>V
Darwars Ambush (2003), HIV Interactive Nights Out (2001),
Once Ocean (2010), Spent (2011), Start the Talk (2013), MP for
vatandaşlara
a Week (2010), Smoking Not Our Future (bt.), America’s Army
(2002), Special Force (2002), Glorious Mission (2011)
Bireylerden
bireylere
B>B
9/11 Survivor: The Game (2003), Velvet-Strike (2002), Waco
Resurrection (2003), Hidden Agenda (1988), PeaceMaker
(2010), Cancer Game (2011), Endgame: Syria (2012), The Cat
and the Coup (2011), Oiligarchy (2008), The Migrant Trail
(2014), Mainichi (2012), A Closed World (2011), Depression
Quest (2013), Auti-Sim (2013), Do I Have a Right? (2010),
Harpooned (2008), Super Columbine Massacre (2005), The
Redistricting Game (2007), Papers Please (2013), 6 Degrees of
Sabotage (2013), The Republia Times (2013), #GeziJAM (2013;
11 oyun)
468
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
KAYNAKÇA
Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham: Charles River.
Bernandin, T., Kemp-Robertson, P., Stewart, D.W., Cheng, Y., Wan, H., Rossiter, J.R., ve
Fukawa, N. (2008). Envisioning the future of advertising creativity research:
Alternative perspectives. Journal of Advertising, 37:4, s.131-150.
Bogost, I. (2006). Playing politics: Videogames for politics, activism, and advocacy. First
Monday, 7.
Davenport, C. (2012). “The broken ‘buy-one, give-one’ model” Fastcoexist.com.
http://www.fastcoexist.com/1679628/the-broken-buy-one-give-one-model-three-waysto-save-toms-shoes (erişim tarihi: 27.09.2014).
Etherington, D. (2010). “Raise the village blurs line between games, real life.” Gigaom.
https://gigaom.com/2010/12/06/ios-freemium-free-game-iphone-raise-the-village/
(erişim tarihi: 27.09.2014).
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers
in Entertainment (CIE), 1:1, s.20.
Gee, J. P. (2007). Good video games + good learning: Collected essays on video games,
learning, and literacy. New York: P.Lang.
Grider, S. (2007). Public grief and the politics of memorial: Contesting the memory of ‘the
shooters’ at Columbine High School. Anthropology Today, 23:3, s.3-7.
Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning
environments. Journal of Research on Technology in Education, 40:1, s.23-38.
Hespos, T. (2011). “Welcome to the world of aggressively viral advergames.” AdAge.
http://adage.com/article/digitalnext/world-aggressively-viral-advergames/149256/
(erişim tarihi: 27.09.2014).
469
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
Huntemann, N.B. ve Payne, M.T. (2010) Joystick soldiers: The politics of play in military
video games. New York: Routledge.
Jou, E. (2013, 8 Mayıs). “China’s first-person military shooter has a terrible message.”
Kotaku http://kotaku.com/chinas-first-person-military-shooter-has-a-terrible-me1026025398 (erişim tarihi: 28.09.2014).
Karim, L. (2011) Microfinance and its discontents: Women in debt in Bangladesh.
Minneapolis: UM Press.
Mallick, R. (2010) Implementing and evaluating microcredit in Bangladesh. Development in
Practice, 12:2, s.153-163.
McGonigal, J. (2010) “Oyun oynamak daha iyi bir dünya yaratabilir” TED.
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?langua
ge=tr (erişim tarihi: 27.09.2014).
McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Londra: Jonathan Cape.
Michael, D. ve Chen, S. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform.
Independence: Cencage Learning.
Neys, J. ve Jansz, J. (2010). Political internet games: Engaging an audience. European
Journal of Communication, 25:3, s.227-241.
Porter, M. E. ve Kramer, M. R. (2002). The competitive advantage of corporate
philanthrophy. Harvard Business Review, 80:12, s.56-68.
Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook
of Computer Game Studies, 18, s.97-122.
Rankin, K. N. (2001). Governing development: Neoliberalism, microcredit, and rational
economic woman. Economy and Society, 30:1, s.18-37.
470
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Dijital Aktivizm
Rathan, R. ve Ritterfield, U. (2010). Classifying serious games. Ute Ritterfield, Michael
Cody, Peter Vordered (Ed.) Serious games: Mechanism and Effects içinde. (s.10-24).
New York: Routledge.
Robinson, N. (2012). Videogames, persuasion and the war on terror: Escaping or embedding
the military-entertainment complex?. Political Studies, 60. s.504-522.
Souri, H.T. (2007). “he political battlefield of pro-arab video games on Palestinian screens.
Comparative Studies of South Asia, Africa and Middle East, 27:3. s.536-551.
Stark, C. (2014). “How ‘Minecraft’ is transforming developing cities around the world”
Mashable. http://mashable.com/2014/04/21/minecraft-united-nations/ (erişim tarihi:
28.09.2014)
Swain, C. (2007). Designing games to effect social change. Proceedings of DIGRA 2007
Conference, Situated Play. s.24-28.
The Honda Eco (and cheesy) Grand Prix (2009, 10 Ağustos). Adverblog.
http://www.adverblog.com/2009/08/10/the-honda-eco-and-cheesy-grand-prix/ (erişim
tarihi: 27.09.2014)
Worlds within the World? (bt). Nations Online.
http://www.nationsonline.org/oneworld/third_world_countries.htm (erişim tarihi:
27.09.2014)
Youn, S. ve Lee, M. (2005). Advergame playing motivations and effectiveness. Marla J.
Stafford ve Ronald J. Faber (ed.), Advertising, Promotion, and New Media içinde
(s.320-347). New York: American Academy of Advertising.
471

Benzer belgeler

Untitled - Sosyal Medya | Akademi

Untitled - Sosyal Medya | Akademi Video oyunları endüstrisi ilk olarak, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmıştır. “Oyunların Çöküşü” olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun şirketlerinin bi...

Detaylı

OYNARKEN TASARLAMAK: DİJİTAL TASARIM OYUNLARI

OYNARKEN TASARLAMAK: DİJİTAL TASARIM OYUNLARI Food Force11, Afrika’daki bir köyün kalkındırılmasını konu alan Raise the Village (Etherington, 2010) ve açlıkla ilgili pirinç yardımları oluşturan Free Rice12 bu kategorideki diğer bazı örneklerdi...

Detaylı

Kadriye Avci- Zakir Avsar – Dijital Saglik Oyunlari

Kadriye Avci- Zakir Avsar – Dijital Saglik Oyunlari Prensky, 2005; Gros, 2007). Doğal olarak oyunlardaki bu potansiyel, ürün ve servis pazarlamak isteyen firmaların ilgisi kadar (Youn ve Lee, 2005), kurumsal askeri oluşumları (Huntemann ve Payne, 20...

Detaylı