Makalenin Devamı İçin Tıklayınız

Transkript

Makalenin Devamı İçin Tıklayınız
ÜSTGERÇEKLİK, KİMLİK VE
OLAĞAN ŞİDDET”
Uğur BATI*
Giriş
Dijital oyunlar kapitalizmin "ideal tür metasıdır."
(Kline, S.)
İletişim araştırmacısı Leonard, 21’inci yüzyılı, politika, eğitim, eğlence açısından
tam bir ‘oyun çağı’ olarak nitelendiriyordu. (Leonard, 2003: 1-9). Bu her ne kadar
kendi içinde “masum” bir ifade gibi görünse de, cümle ciddi ideolojik içerimleriyle bir
dönemsellik eleştirisi yapıyor. Kendisi de çok ciddi bir ideolojik pratik olan “oyun
oynamak”, sosyal kuram açısından açık bir semantiği olan, ardındaki devasa
endüstriyle büyük bir tüketim potansiyeli olan, bu özelliğiyle de ekonomik-politikten
bağımsız olmayan, üretim ve yayılım biçimiyle yeni medya olarak değerlendirilen,
etkileme gücüyle de popüler olan bir alan.
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde hep sözü edilen sürekli gelişimler, insanların
gündelik yaşam pratiklerini, kimlik oluşumlarını, cinsiyet tanımlarını, aslında genel
anlamda insan yaşamını değiştiren, biraz da dönüştüren bir etken olmuştur. Ulaştığı
alan, gelişme hızı, içeriği ve sağladığı ‘aşırı’ etkileşimle bilgisayar, mobil, ağ ve video
oyunlarının tümünü ifade eden dijital oyunlar, söz konusu teknolojiler içinde en çok
tartışılanlardan biri oldu. Boş zaman etkinliklerinin arasına girerek yeni bir
sosyalleşme biçimi olduğu söylendi; onu tüketenleri tükettiği iddia edilerek
postmodern eleştirel kuramın bir parçası oldu. Gerçek hayatın sınırlarını aştığımız bir
alan olarak nitelendirildi. İnsanların kimliklerini üzerinden kurdukları iddia edilen
karakterleriyle analiz edildi. Şiddetle olan ilişkisi tartışıldı; çocuklar üzerindeki etkisi
söz konusu edildi. Yeni kuşak gençliğin uyuşturucusu olduğu söylendi. Sanatla
ilişkilendirildi; estetik, tasarım ve teknoloji bağlantısı odakta oldu. Bir hazcı tüketim
unsuru olarak, küreselleşme bağlantısından bahsedildi; bu bağlamda ideolojik
içerimiyle ele alındı. Sosyal ağlardaki yayılımıyla etkileşimi artınca popülerliği söz
konusu edildi. Bağımlılık yaratmasıyla ardında yatan psikoloji irdelendi; tutum,
davranış ve biliş etkisiyle incelendi. Dijital oyunlar ve mit ilişkisi, bunun yanında bu
oyunların retoriği, söylemi ve göstergebilimi analiz edildi.
Teknolojik belirlenimcililiğin sembolü olan sanal gerçeklik bağlamında tartışıldı.
Üst gerçekliğin güncel görünümü sanal yaşamın eşiği olarak kabul edildi. Dijital
oyunların yeni bir medya olduğu yorumları yapıldı. Bu kadar farklı bağlamlarda
tartışılması, dijital oyunların bağlamından kaynaklanan önemi olarak düşünülmeli.
Peki, nedir dijital oyunlar gerçekte tam olarak neyin ifadesidir? Hangi bağlamları
ilgilendirir? Dijital oyun, karşılıklı değer üretimi midir? Şiddet ya da bağımlılık gibi
psikolojik bağlamları olan olumsuz bir olgu mudur? Yoksa çok yeni ve çok gelişmiş
bir eğlenme yolu mudur? Dönemsellik açısından postmodernliğin neresinde durur.
Sosyalleşme ve boş zamanlar açısından konumu nedir? Bu oyunların, dijital
jenerasyon olarak nitelendirilen 2000’li yılların gençliğiyle bağlantısı nasıl
açıklanabilir? Sosyal ağlar gibi diğer yeni medyalarla ilişkisi nedir? Bu metinde
literatürü yeni yazılan, çeşitli boyutlarıyla hakkında araştırmaların sayısı artan dijital
oyunlar olgusu hakkında yukarıda sorulan sorular cevaplanmaya çalışılacak, yapılan
değerlendirmelerle konuya bir bakış açısı getirilmeye çalışılacaktır.
*
Yard. Doç. Dr. Yeditepe Üniversitesi,
leti im Fakültesi, Reklam Tasarımı ve
leti imi Bölümü
Sonuçta, dijital oyun endüstrisi derken, aynı zamanda çok önemli bir kültür
endüstrisinden de bahsediyoruz. Ekonomi-politiği de çok yakından ilgilendiren,
tüketim kültürünün odağında yer alan önemli bir olgu bu. Sektörün eğlence endüstrisi
açısından sinema ya da TV kadar tanımlı hale gelebilmesi için daha zamana ihtiyacı
var gibi görünüyor. Yine de oyun dünyasından yüksek kar rakamları ardı ardına
geliyor. Grand Theft Auto IV oyununun Rockstar Games’e, The Sims’in Electronic
Arts’a, Call of Duty’nin Activision Blizzard'a, World Of Warcraft: Wrath of the Lich
King’in Blizzard Entertainment’a, Medal of Honor Allied Assault’ın ise yine Electronic
Arts’a kazandırdığı yüz milyonlarca dolar paralar konuşuluyor. Bu rakamlarla birlikte
şunu da belirtmek gerekiyor ki, oyun sektörünün Hollywood Endüstrisinin gelirlerini
aştığı ifade ediliyor. Ayrıca bu dünyanın yarattığı “sanal” kahramanlar, sinema ve TV
endüstrisiyle de entegre olmuş durumda. Sinemada, TV’lerde görmeye alıştığımız
aktörler, aktrisler para ya da itibar için dijital oyunlarda rol alıyorlar. Sanal dünyanın
çıkardığı Lara Croft ve Max Payne gibi kahramanlar, bugün sinema endüstrisiyle
bütünleşmişlerdir. Güney Kore’de E-Sport oyunu, futbol kadar popüler. Bu ülkede ESport oyuncuları, sanal olan bu karakterler, gerçekleri kadar yıldız. Fanları var.
Yalnızca E-Sport hakkında 24 saat yayın yapan televizyon kanalları bile bulunmakta.
Dijital oyun kahramanları, geniş bir oyuncu kitlesi tarafından yeniçağın süper
kahramanları gibi algılanıyor.
Dijital oyunların pek çok açıdan önemi ve anlamı tartışılabilir. Muhtemel bazı
tartışma alanlarını da belirttik. Burada dijital oyunların içerimine uygun tartışacağımız
noktalardan biri bu oyunlara göre kendi konumumuzu tartışmak olacaktır. Yani bu
oyunlara bakış açımızı. Çünkü bu açı, bu oyunların anlamını belirleyen olacaktır.
Etkileşim, yerine koyma, aidiyet, kimlik gibi çoğu sosyoloji kökenli kelimeler, bu yeni
tür için anahtar kelimler. İzleyicinin edilgen olduğu- sadece izlediği sinema, TV gibiformatların aksine, oyuncunun karakteri canlandırdığı, “o” mekânda ve uzamda
yaşadığı dijital oyunlar, başka bir semantiği ifade ediyor. Üretim koşulları da dikkate
alındığında, milyarlarca TL’lik bir sermayeyi ilgilendiren, dinamik, teknoloji açısından
mükemmel denilebilecek üretim olanaklarına sahip bir alandan bahsediyoruz. Sanat
ve estetiğin tüm olanaklarından faydalanıyor. Dünyada milyonlarca insan bu oyunları
oynayarak, kendilerini “Orta Dünya” gerçekliğinde bulup, Hobbitlerle birlikte, Elflerin
yanında kötü Ork güçleriyle savaşıyor. Üstelik kendileri gibi hisseden insanlarla
etkileşim kurarak yapıyorlar bunu. Güçlü bir kurgu var içinde. Sanal zekâsı
yükseltilmiş olanları var. Yerine koyma var. Duygu var. Bu kesinlikle bir sanat. Dijital
ama sanat. Zaten 2000’li yılların sanatının nasıl bir şey olması bekleniyor ki? Tüm bu
ilişkiler bütününde, etki alanı ve yaygınlığı düşünüldüğünde, yeni bir kültürün inşası
yanında, yazının başlığına vurgu yaparak söylersek, “sekizinci sanat” olarak
nitelendirilebilecek kadar da büyük bir yapıyı örnekliyor.
Duamatik, Dijital Oyunlar ve Postmodenizm
“Postmodernistlerin sayısı kadar postmodernizm tanımı
vardır”
Mike Featherstone
“İyi günler. Dua otomatına hoş geldiniz. Şimdi çok sayıda dua arasından size
uygun olanı seçebilirsiniz. Ekrana dokunarak dininizi ve mezhebinizi seçiniz. Hangi
duayı istediğinize karar verdiğinizde parmağınızla dokunun ve dua başlayacak…”
Bu sözler, Oliver Sturm isimli Alman mucidin Duamatik icadından. Bir dua
dinlemeden önceki sözler, bunlar. Sturm, uzun uğraşlarının sonucunda geçtiğimiz
yıllarda "Duamatik"i icat ediyor. Metropol hayatında boğulan insanların birkaç
dakikalığına da olsa iç huzuru sağlamalarına yardımcı olmayı amaçlayan Sturm,
Deutsche Welle'de yer alan habere göre Karlsruhe’deki Sanat Merkezi'nde otomatın
ilk denemeleri yapmıştı. Duamatik, kısa bir zaman öncesinde de Berlin’deki
Sophiensälen adlı sanat ve kültür evinin bahçesindeki yerini aldı. Duamatik kabini, bir
otomatik vesikalık fotoğraf kabinini andıran, bu kırmızı kutudan dışarı çarpıcı bir
müzik yansıtan bir alet. Bu aletin içinde yer alan bir perde, kabinin içindekileri dış
dünyadan ayırıyor. Sturm’a göre bu küçük kabinin amacı, çağımızın hastalığı olan,
her şeyi, herkesi ve ayrıca farklı dinlerin temsilcilerini memnun edecek bir şekilde
insanları aydınlatabilmek. Sturm, “Orada sohbet yok ya da yere bir seccade
açamazsınız. Bütün düşünce dua dinlemekle ilgili. İnsanın derinlere dalıp orada
sonsuz bir alan olduğunu fark etmesi zaten büyük bir olay“ diyor. Teknolojinin
kendisinden ziyade, Duamatik çarpıcı bir semantiğe sahip. Sizin için sizin adınıza dua
eden bir alet. Zaten kendisi de çok tartışmalı olan postmodenizm kadar tartışmalı ve
postmodern.
Postmodernizm kavramının tam olarak neyi ifade ettiğinin tartışmalı olması bir
yana, onun kısır bir entelektüel tartışma olduğunu iddia edenler, onun geçici bir
heves olduğunu ifade edip, artık varlığından şüphe edilmesi gerektiğini ifade edenler,
onun bir tanıma indirgenmeyecek bir karmaşıklığa, belirsizliğe sahip olduğunu
söyleyenler ve benzeri tavırlar, hep tartışmanın zorluluğuna eklenen yeni boyutlardır.
Spotta kendisini alıntıladığımız, Featherstone’un “postmodernistlerin sayısı kadar
postmodernizm tanımı vardır” sözü, bu konudaki karmaşayı ifade etmek için önem
taşır. Postmodernizm, üzerinde birçok tartışmanın yapıldığı, tanımı ve kapsadığı alan
karmaşık ve felsefi anlamlarla yüklü, pek çok kez belirsizlikler ifade eden bir
kavramdır. Dijital oyunlar gibi olgular ise, postmodern kavramını açıklamakta her
zaman önemli olan araçlar durumunda olmuştur.
Postmodern kuramcılar, toplumsal yaşam hakkındaki pek çok analizlerini
insanoğlunun zaman ve mekân algısını dönüştürdüklerini iddia ettikleri iletişim
teknolojilerindeki hızlı değişime dayandırırlar. Lyotard (1984) da, postmodernizm
anlayışında, Harvey (1999)’in yaptığı gibi özellikle post-endüstriyalizm üzerine vurgu
yapar. Lyotard için yerelcilik anlayışı, anlam yitimi, enformasyon toplumu ön plana
çıkan oluşumlardır (1984: 34). Bu bağlamda, postmodernizm ayrıca bir iletişim çağını
ifade eder. Kroker ve Cook’un bu konudaki yorumu da, iletişim teknolojilerinin
insanın gerçeklik hislerini dönüştürdüğü bir çağ olması durumudur (1991: 267).
Kroker ve Cook bunu söylerken özellikle iletişim teknolojileriyle alakalı olarak, reklam,
televizyon, popüler kültür, video klipler, dijital oyunlar, MTV üzerinde durmuşlardır.
Bunlardan konumuzu oluşturan dijital oyunlar, postmodernizm bağlamında
değerlendirildiğinde devrimci bir etki olarak kabul edilmelidir. Bu belki de düşünmebiçimimizde çarpıcı değişikliklere neden olan teknolojik bir devrimdir. Yüksek düzeyde
etkileşim, “yerine koymak”, daha ilerisi sanal gerçeklik, hep dijital oyunların içeriğini
teşkil eder. Bir yandan da bilgiyi oldukça değerli bir meta haline getirmekte olan
enformasyon biriktirme araçlarıdır. Bu teknolojiler aynı zamanda, pazar sistemini
kontrol edip düzenleyecek bir "düş" aygıtı olarak değerlendirilmelidir. Kişiler üzerinde
de farklı tip bir gerçeklik anlayışını geliştiren, önemli bir temadır. Bu teknolojik
oyuncaklar aynı zamanda bağlayıcılığıyla “tutsak” eden, kendisini sürekli yenileyen,
modernlik ötesi, robotlaşmış ve ruhunu yitirmiş ya da yeni bir ruh geliştirmiş bir olgudur.
Bir Hazcı Tüketim Unsuru Olarak Dijital Oyunlar
Asla oynamamak gereken bir oyun var ki; yani asla
oynamamak gerekiyor. En iyi arkadaşınız teklif etse bile:
çimentodan bir bloğun içine gömülmece.
Cesaretin var mı Aşka? (Jeux d'enfants) filminden
“Yaşamak için çalış, sevmek için yaşa, alışveriş için sev! Böylece göreceksin ki...
Eğer yeteri kadar alışveriş yapabilirsen, asla aşk için çalışmak zorunda
kalmayacaksın.” Bu cümleler bir hediyelik eşya dükkânındaki karttan. Eski ABD
Başkanı George Bush ise, New York’ta İkiz Kulelere yapılan saldırının ardından halka
yaptığı konuşmada, tüketimin önemini vurgulamaktan geri kalmıyordu ve şu tarihi
sözleri söylüyordu: “Teröristlerin bizi alışverişten alıkoymasına izin veremeyiz.” Bu iki
anekdot gerçekten çarpıcı. İnsan bugün yaşamımın büyük bir bölümünü tüketim ve
tüketim ile ilgili uğraşlarla geçiriyor. Tüketici olarak birey; duygusal ya da rasyonel
olsun ihtiyaçlarını karşılama sürecine giriyor, markaları zihnine yerleştiriyor, tüketim
mekânlarını dolaşıyor, ürünleri karşılaştırıyor, doğru tercih için hazır olan her
kaynaktan bilgi topluyor, satınalma için en uygun zamanı, mekânı ve ürün seçmeye
çalışıyor. Satınalma sonrasında da, ihtiyacının karşılanıp karşılanmadığını
değerlendiriyor.
Tüketimin fonksiyonel boyutunun yanında sembolik yönünün giderek daha ağır
bastığı tüketici davranışları yazınında ortaya konmaktadır. Bugün tüketim oluşturucu
mekanizmaların tüketici zihninde bir takım yönlendirmeler yapıp, tüketici tutumlarını
değiştirmeyi ve tüketiciyi harekete geçirmeyi istemeleri gibi bir durum söz konusu. Bu
durumda, tüketicilerin pazarlama çabalarına olan tepkileri üzerinde uzunca bir
süredir çalışmalar gerçekleştirilmektedir. Tüketici karar alma ve davranış şekilleri
üzerinde yoğunlaşan bu çalışmalar, tüketicinin süreç içinde bilişsel, duygusal ve
davranışsal aşamalar olarak sayabileceğimiz basamakları geçmekte olduğunu öne
sürmektedir. Bu yönde öne çıkan kavramlar arasında hazcı (hedonik) tüketim,
gösteriş (conspicuous) tüketimi, plansız (impulse) alışveriş, vb. sayılabilir.
Dijital oyunların bütünü bugün söz konusu hazcı tüketimin önemli unsurlarından.
Her birinin etkileri, popülerliği ve yaygınlığı oranında gösterge değerleri bulunmakta.
Dijital oyunlar üzerinden gerçekleştirilen bir tüketici davranışının temeli, arzunun dışa
vurumu ve ayırt edici göstergeler üzerinden kültürel değerler bütünün üretilmesidir.
Dijital oyunlar bugün tüketicileri için aynı zamanda bir arzu nesnesi durumundalar.
Sürekli olarak dolaşıma sokuluyorlar. Her daim yenileniyor ve gelişiyorlar. Aynı
zamanda çeşitleniyorlar. Bazen yerelleşiyorlar, küreselliklerini ise her zaman
koruyorlar. Ancak sonuç itibariyle, kendi gösterge değerleri üzerinden toplumsal
değerleri üretmiş oluyorlar. Bu da bu oyunların tüketimi açısından bir sorun teşkil
etmiyor, neticede, tüketimin kendisi de haz duyulacak bir şeydir. Bugün dijital
oyunlar kurumsallaşmış bir haz sisteminin parçasıdır. Bu oyunların yarattığı her türlü
duygu- mutluluk, heyecan, beklenti, yenilme, aidiyet, tatmin, değişim, vs- sanki
vatandaşlık sisteminin bir parçası gibi görünür. Bu oyunları tüketen bireyler için bu
duyguları yaşamak, haz alma görevinin bir parçası gibidir.
Yeni Bir Sosyalleşme Biçimi Olarak Dijital
Oyunlar Dünyası ve Boş Zaman Etkinlikleri
Hayatın Tanrı ile şeytan arasındaki bir iddiadan ibaret
olabileceğini düşündün mü hiç? İnsanları kendi tarafına
çekebilmek için oynadıkları bir oyun…
-Constantine filminden
Tüketici-birey alışveriş etkinliklerini kişisel ve sosyal etkileşim boyutları ile ele alıyor;
aslında bu süreci yaşıyor. Modern toplumlarda alışveriş ve tüketim, sadece fizyolojik
ihtiyaçları gidermeye yönelik bir aktivite olmaktan çıkmış, insan yaşamının ve yaşam
tarzlarının şekillenmesinde ve hatta kişiliklerin yeni boyutlar almasında rol oynamaya
başlamıştır (Brown, 1995: 12-33). Bu sebepledir ki, bazı araştırmacılar alışveriş
olgusunun tanımlanmasında “sosyalleşme”, “psikoloji tedavi” ve “aidiyet” gibi
duygusal, hissi ve inançlarla ilgili kavramları ön plana atmaktadır. Bu anlamlar,
alışverişin yönlendirici, teskin edici ve fizyoloji ötesi faydalarını işaret etmektedir.
Bunun günümüz yaşam tarzının temel vaadi olduğu da söylenebilir. Azalan
emek/üretim zamanı artan boş zaman etkinliklerine olanak sağlıyor. Böylece haz
sürekli olarak yenilenmiş oluyor. Tüketici-insan sürekli olarak yenilenmiş oluyor.
Tüketici insan sürekli olarak hazza ulaşmama korkusuyla başa çıkmak sorunda
kalıyor. Baudrillard gündelik yaşamın pek çok alanının mutfak, kültür, bilim, dini,
önemsellik, vb., bir arzu ya da zevkle olan eğilim değil, onlarda varolan evrensel bir
merak olduğunu söyler (2004: 94). Zira bununla ilgili olarak gündelik hayat
etkinliklerinde sevgililer günü yemeğine ödenen iki kat para, yılbaşında alınan
hediyelere harcanılan abartılı fiyatlar, duygusal tepkilerin, fayda ve akılcı motiflere
sağladığı baskınlığın işaretidir.
Dijital oyunlar tüketimle alakalı olarak hedonik bir tüketim biçimi olma özelliği
gösterir. Bu oyunları aracılığıyla gündelik hayatını zenginleştirmeye çalışan
postmodern birey, nesnel olmaktan çok, öznel semboller aracılığıyla tatmin
duygusuna ulaşır. Tüketici-birey, burada herhangi bir hazzı atlamama korkusuyla
‘herşeyi deneyin, sakın kaçırmayın’ mantığıyla yönlendirilir. Bu yapıda tüketici-birey,
kendi yaşamlarında gerçekliği olsun ya da olmasın yaşanan acı ve nahoş olayları bile,
fantezi ve duygusal uyarım yoluyla kendilerini tatmin için tüketmektedir. Bu oyunların
tüketimi sırasında birey ciddi bir çaba içindeki gayet duygusal tepkiler vermektedir.
Pek çoğu kan ve şiddet öğeleriyle bezenmiş dijital oyunlar, bireyin gündelik
yaşamında karşılaşabileceği aynı tür deneyimlerle başa çıkabilmesini sağlayacak
fanteziler oluşturmada önemli bir araç gibi görünür. Bu durumda oyunlar, tüketici için
hazırlanan kusursuz tüketim deneyimi haline gelir ve bu geniş bir tüketim ağı
aracılığıyla da desteklenir.
Söz konusu geniş tüketim ağının en önemli unsurlarından biri boş zamanı
kullanma alışkanlıkları olarak da adlandırılan sosyolojik bir olgudur. Boş zaman
etkinliklerinin tümü yaşamsal doyum aktivitelerinin karşılanmasına yönelik, kişinin
seçimi olan, zorunluluklardan ve ilişkilerden kurtulduğu, bağımsız zaman
kullanımlarını ifade eder. Bu zaman içinde kişinin ailevi, iş yaşamına ilişkin ve
toplumsal ödevlerinden sıyrılıp, kullandığı zamanlar söz konusudur. Eğlence, bilgi,
görgü ve becerilerin geliştirilmesi ya da sadece zaman geçirme söz konusudur. Boş
zaman sosyolojisinde kaynak iki ayrı geleneği takip etmiştir. Birinci gelenekte, boş
zaman etkinliklerinin değişen niteliği ve bu niteliğin toplumsallığı üzerine tarihsel ve
kuramsal bir yaklaşım izlenir. Bu konuda işlevselci ve neo-Marksist argümanlar takip
edilir. Akım, boş zamanın bir ‘piyasa ürünü olduğunu, tecimselliğinin kaçınılmaz
olduğunu öngörür. İkinci gelenek ise doğrudan bizi ilgilendiren, dijital oyun
incelemeleri be boz zaman kesişiminde olan biçimsel yaklaşımdır. Biçimsel bir
yaklaşımla boş zaman etkinliklerinin yaşam içindeki konumu, yaşam çevirimi
dâhilindeki ilişkileri incelenir. Ampirik bir bakış açısıdır bu. Futbol, eğlence, sağlıklı
yaşam aktiviteleri, Uzakdoğu mistik geleneğinden gelen etkinlikler, dijital oyunlar gibi
türlerin incelenmesi bu geleneğe dâhildir.
Dijital oyunlar çoğunlukla boş zaman etkinlikleri içinde “eğlence” içerimiyle de
tartışılsa, oyun türleri içinde azımsanmayacak kadar “ciddi oyunlar” bulunmakta.
Eğlenceyle birlikte, ideolojik olma, eğitsel, dikkat çekme, farkındalık yaratma amaçları
olan bu oyunlar, aynı zamanda hazzı ikame etme gibi bir işlevi de yerine getiriyor.
Kuşkusuz bu tip oyun grupları da boş zaman etkinlikleri kapsamında. Bunlardan 1985
piyasa sürümlü "Balance of Power", politik yaklaşımlı ilk oyun olarak kabul ediliyor.
Soğuk savaş döneminde üretilen bu oyun, kazanmanın değil de, güçler arasında
denge sağlamanın önemli olduğu bir oyun. Oyun aynı zamanda propaganda
amacında olmasıyla da önemli. Bugünün popüler oyunu “Darfur Ölüyor” ise bir
simülasyon oyunu. Oyuncu Darfur’lu bir çocuk olarak hayatta kalmaya çalışıyor.
Bombalardan kaçıyor, korunmaya çalışıyor, suyu arıyor, hayatta kalmaya çalışıyor.
Dijital oyunlar, tüketimde harcadığımız serbest zaman etkinliklerinin
yoğunluğunun artması ile ilgilidir. Eğlencenin, dinlencenin ve huzurun arttırılarak daha
verimli hale getirilen tüketim etkinlikleri zincirinin bir parçasıdır. Daha geniş bir
perspektifle, içinde var olduğu topluluğun kültürel değerleriyle ilişkili de olsa, tüketim
temelli düşünüldüğünde, mekânı, zamanı ve eşyayı kullanma tarzıyla ilişkilidir. Bu
anlamda, üretmekten çok tüketmekle alakalı bir biçimdir. Genel anlamda insanların
nasıl yaşadıklarının ifadelerinden biridir. Özellikle etki sahası ve yarattığı bağımlılık göz
önüne alındığında, büyük oranda materyalizm, hazcılık, estetikleşme, aidiyet ihtiyacı
gibi unsurlarla ilişkilidir.
Oyun Cemaatleri:
“Sosyal Ağlardaki Dijital Jenerasyon”
Bütünsel Gerçeklik bir ütopyadır. Oysa devasa yapay bir
mekanizma aracılığıyla bu şey bize dayatılmak istenmektedir.
Bu dayatma içinde sanalın temel özellikleri: İçine gömülme,
içkinlik ve anındalıktır.
Jean Baudrillard
Sanal âlemdeki çiftlik oyunu FarmVille, geçtiğimiz yıl popülerliği tavan yaptığında,
birçoklarınca sadece bir oyun değil bir fenomen olarak nitelendirildi. O kadar çok
bağımlılık yarattı ki, bir yıl içinde oyun tüm dünyada 82 milyon aktif kullanıcıya erişti.
(FarmVille Oyununa Yeni Başlayanlar İçin İpuçları, 2010). Yatmadan önce sebze
sulayanlardan, sohbetin ortasında inek sağanlara, insanlar, ilginç manzaralara şahit
oldu. “Yumurtalarımı toplamam lazım, yarın buluşalım”, “Bana biraz tavuk lazım?” ya
da “Kardeşimin tarlasını suluyorum” gibi sözler, gündelik hayatın bir parçası haline
geldi. Saat kurup gece yarısı marul sulayanlardan tutun, önemli bir toplantı
öncesinde “Bana bir dakika verin, tarlayı ekmeliyim” diyeni görmek de alışıldık oldu.
Aynı anda 200 tarla ile oynayanlar var. Oyundaki en pahalı giderlerden biri mezar
satın almak. Çevrimiçi dijital oyun FarmVille, kısa sürede gündelik hayatı işgal edince,
bir şekilde boş zaman etkinliklerinin seyrini değiştirdi. Bir tür özlem gibi oldu. Şehirli
insanın doğa ve toprak özlemini giderdi. Herkes hiç gidemediği ya da yıllar önce
bıraktığı köyünü yaşar gibiydi. Oyunun hilelerini ya da sırlarını anlatan online kitaplar,
birçok dilde yazıldı. Bağımlılık yaratmasının yanında, pedagojik taraflarını da tartışan
oldu. Oyunu üreten Zygna Firması’nın değeri ise 4 milyar dolara yükselmiş durumda.
Sosyal ağlardaki oyun kümeleri, kuşkusuz salt FarmVille ile sınırlı değil. Zaten asıl
oyunun değil, olgunun kendisi fenomen. Sosyal ağlarda birleşen, kaynaşan, etkileşen
yeni bir jenerasyondan bahsediyoruz: Bu dijital bir jenerasyon. Yeni bir segment
tanımı.
Sosyal ağların özellikle tecimsel amaçlar, yüksek etkileşim ve bağımlılık gibi
nedenlerle oyunlara ne kadar önem verdiği malum. Sosyal ağlar, oyunları daha fazla
sosyalleştirmeye yönelmekte. İnfografik ise bu ağlardan en büyüklerinden Facebook’un
inanılmaz oyun istatistiklerini gösteriyor. AllFacebook tarafından derlenen oyun
istatistikleri ise şu dikkat çekici bilgileri içeriyor: %53– Facebook’ta oyun oynayan
kullanıcıların oranı; %19– Kendini bağımlı olarak gören kullanıcıların oranı; %69–
Facebook’ta oyun oynayan kullanıcılar arasında bayanların oranı; %20– Ek özellikler için
para ödeyen Facebook oyun kullanıcılarının oranı; 56 Milyon– 1 günde oyun oynayan
kullanıcı sayısı (İngiltere nüfusundan fazla); 290 Milyon- 1 ayda oyun oynayan kullanıcı
sayısı (Amerika nüfusuna yakın); 421 Dakika– Oyunlarda aylık ortalama geçirilen süre (7
saat 1 dakikaya eşdeğer); %50– Oyun oynamak için Facebook’a giriş yapan kullanıcı
oranı; 265 Milyon- Facebook’ta oyun oynayanların sayısı; 210 Dakika– Bir oyuncunun bir
ayda oyun başına ortalama ayırdığı süre. (İnfografik: facebookun-inanilmaz-oyunistatistikleri, 2010). İstatistikler gerçekten dikkat çekici.
İletişim ve teknoloji alanında yaşanan gelişmelerin interneti günlük yasamın önemli
bir parçası haline getirdiği malum. Bu gelişim içinde, dünyanın her yerinden tüketicilerin
birbirleriyle iletişim kurabilmeleri dolayısıyla zaman ve mekân kavramından izole edilmiş
sanal topluluklardan bahsetmek gerekir (Flavian ve Guinaliu, 2005: 407). Sanal
topluluk olgusunun temelini teşkil eden topluluk olgusunun sosyoloji yazınında önemli
bir yeri vardır. Bu olgunun entelektüel geçmişine baktığımızda, onun oldukça yaygın ve
ayrıntılı olarak tartışıldığını görüyoruz. Topluluk olgusunun sosyal bilimler tarafından,
özellikle 19. yy sonlarından ve 20.yy’ın başlarından itibaren irdelediğini görüyoruz.
Durkheim (1997); Simmel, (1978); Bourdieu, (1986); Veblen, (2005); Sombart, (1998)
topluluk olgusunu çeşitli boyutlarıyla ele alan önemli isimlerdir. Sosyolojide topluluk
olma durumu ‘onaylanan', 'paylaşılan' 'yüceltilen' paylaşma eylemiyle ve paylaşılan
şeye saygı duymak için açık ya da varsayılan bir duruşla yüceltilendir. “Topluluk”
dediğimiz şey, tam da bunu gerçekleştiren yapıyı gösterir; “Topluluk” bu bağlamda,
onaylama yüceltilme ve paylaşımın öteki adıdır. ‘Topluluğun içinde yaşamak’ ve ‘bir
topluluğa ait olmak’ -onaylamak, paylaşmak ve paylaştığımız şeye saygı göstermekmutlu ve huzurlu yaşamanın önemli bir aracıdır. Becker konuyla ilişkili olarak,
“toplululuk, insan hayatının önemli olduğuna dair canlı bir mit, cüretkâr bir anlam
yaratma girişimidir" der (Bauman, 2001: 10).
Günümüzde tüketici-birey, prensipte her türlü sınırlamadan engelden, sosyal
bağdan arınmış kabul edilmektedir. Buna ilişkin, tüketim biçimleri ve anlayışları da
bugün, bireyselciliğin önemini vurgular biçimdedir. Birey herhangi bir fiziksel temasa
ihtiyaç duymadan evinden, ofisinden istediği iletişimi kurabilmektedir. Günümüz
gündelik yaşamı da buna göre düzenlenmiştir. Bu bireysellik bir ileri aşamada
“birliktelik” arayışına dönüşmektedir. Buna ilişkin, postmodern toplumun aidiyet
ilişkisine dayandığını; ‘aidiyet grupları’ içinde birinden diğerine geçiş yaptığımızı
söyleyebiliriz. (Bauman, 1992: 12). Söz konusu yaklaşımda öznenin farksızlaşması,
postmodernizm esas karakteridir. Bireysellikten ziyade tüketici olarak kodlanan birey,
belli kriterler etrafında bir araya getirilir (Bauman, 1992: 62). Buna göre, postmodern
kolektivite içinde, bireyselliği ifade eden farklılaşma yerine, farklılığın giderilmesi söz
konusudur. Sosyal ağlardaki oyun pratikleri de bu çerçevede değerlendirilmelidir. Bu
platformlarda ‘şeylerden daha çok bağlantıların’ söz konusu olduğu bir yapı vardır.
Bunlar daha çok simgesel gösterge değeri olan bağlantılardır ve tarz unsurları bu
göstergelere referans verilerek gerçekleştirilir.
Bu bağlantılar içinde geliştirilen grup kuralları, grubun tarz özelliklerini ve değer
oluşumunu belirler. Bu gruplarda neyin, nasıl söyleneceği, hangi eylemlerin olup
olamayacağı belirlenmiştir. Etik prensipler, sadakat, kolektif bilinç veya vefadan
bahsediyoruz. Üyelerin değişkenliği bile bu durumu değiştirmez. Sonuçta, dijital
oyunlar derken, oyuncularından oluşmuş kolektif kimliklerden bahsediyoruz.
Paylaşılan kurallar yeni üyelere aktarılır topluluğun grup kuralları vardır: nasıl
konuşulacağı, nelerin yapılacağı-nelerin yapılmayacağı belirlenmiştir. Grup üyeleri
burada değişken olarak bireysel / kolektif, mahrem/kamusal, zihinsel/deneyimsel
olarak davranabilmektedir. Diğer taraftan yüksek düzeyli bir oyuncu bilincinden de
bahsediyoruz. Oyunu bilen, kurallarını bilen, dilediğinde gruptan ayrılma iradesi olan
bir topluluk biçimidir bu. (Lin, Sun ve Tinn, 2003: 288-299). Dijital oyunlardaki sanal
cemaatleşme, yeni bir durum değil. Tüketim veya birliktelik etrafında teşkil edilmiş
topluluklar, marka yazınına girmiş, sosyoloji veya iletişim disiplininden tartışılmış
konular. Dijital oyunlarda sadece anonimliğin söz konusu olduğu, yeni medya
olanaklarıyla genişlemiş bir durumdan bahsediyoruz.
Sadece Çocuklar İçin Değil, Büyüklere Oyuncak
Ey insanlar siz de hayatı bir oyun olarak görün ve çocuklar gibi
olun!
Krişnamurti
Tunus halkının isyanıyla başlayan, Buazizi olayının tetiklediği, sonuçta Bin Ali’nin
ülkeden kaçmasıyla sona eren siyasi hareketlilik dijital oyuncular için yeni bir soluk
oldu. İlginç bir oyun tasarımı. Binlerce insana ulaşan Jasmine Revolution adlı, yani
Yasemin Devrimini anlatan oyun. İlgili oyunda, gönüllülere şehirlerde politika
yaptırıyor, halkı isyana teşvik ediyor ve isyanı yayarak yönetimi ele geçirmeye
çalıyorsunuz. Bu oyunun yanında, Zaba Degage adlı Arapça Facebook oyunu,
konuşma yapan başkanı dövebileceğiniz bir flash oyunu.
Bu gibi oyunlarda amaç belli: eğlenebilmek. Hem de her durumda eğlenebilmek.
Üstelik çoluk, çocuk, genç olmasa da olur. Önemli olan her yaşta eğlenebilmek.
Bugün dijital oyunlar içinde sadece “ciddi” kategoride olanlar değil, tüm oyunlar, aynı
zamanda büyükler için oyuncak olma durumunda. Biraz da güncelin gereği bu. Her
durumdan her konudan “vazife” yerine “eğlence” çıkarmak. Popüler kültür ikonlarına
bakalım ve düşünelim; ilk akla neler geliyor? Madonna’nın “Eğleniyor muyuz bari?”
söylemi, tüm küresel boyuta bir eğlence çağrısı yapıyor. Markalar tüketimin
devamına ve tüketim üzerine kurulan kimliklerin önemine vurgu yapıyor. Kendilerini
yaşam tarzı olarak görenler de var, mutluluk olarak gören de. Yüzeysellikten teşkil,
anlamın bertaraf olduğu bir dönem bu. Çoluk çocuk, yetişkin, kadın, erkek;
eğlendiğimiz ve aslında tükettiğimiz sürece problem yok. Dijital oyunlar da bu büyük
toplumsal tüketim projesinin giderek gelişen bir projesi. Herkes için, yetişkinler için…
1980’lere bakıldığında, hatta uzun yıllar devamında, “kalın çerçeveli gözlükleriyle,
sivilceli, asosyal” genç tipi, dijital oyunların ana tüketicisiydi. Darmadağın odalarında
bilgisayarlarının başına kilitlenip, odalarından hiç çıkmamacasına oyun oynuyorlardı
Onlara ilişkin en çok bir ses tanımlaması yapabiliyorduk: “ciiiv, cuuub, did, duuud”
gibi dijital seslerdi bunlar. Kayıp bir nesilden bahsediyoruz, dijital oyunlarla haşır neşir
olan. Bugün ise durum oldukça değişti. Dijital oyun oynama pratiğine verilen önem,
temelde 3 farklı türü ifade ediyor: gündelik-sıradan oyuncu, sıkı oyuncu, oyun
uzmanı. Dijital oyunların neredeyse tüm yaş gruplarında, farklı segmentlerdeki hedef
kitlelerde bu kadar yaygınlık sağlamasının toplumsal koşullarla ilişkisi aşikâr. Bu
noktada, özellikle yetişkin bireylerin durumu özeldir. Dijital oyunların sadece çocuklar
için değil, yetişkinler için de bir oyuncak olduğu durumu tartışılagelen bir husustur.
Günlük iş ortamlarında yoğun mesailere maruz kalan metropol insanı, dijital oyunlar
aracılığıyla ilk olarak fizyolojik bir rahatlama sağlar. Üstelik oyun sonrasında bunu
takip eden rahatlama duygusu, oyun oynama isteğinin devamını sağlar. Oyunlar
esnasında yaşanan eğlence, heyecan, keyif almak gibi duygularla birlikte, bağımlılık
duygusunun gelişmesi mümkün olur. (Yee, 2006: 68-71). Bunun devamında, oyun
oynama fırsatının yok olması durumunda, kişi bir yoksunluk durumu yaşar. Bu süreç,
bir nevi madde bağımlılığı sürecini anımsatır. Bunu şöyle açıklayabiliriz: Edimsel
Şartlanma Teorisi, bağımlılık yapıcı maddenin kullanımı esnasında ve sonrasındaki
yaşanan duyguların, özellikler olumlu duyguların maddenin kullanımının sebebi
olduğunu belirtir. Sonuç itibariyle oyunun olumlu duyguları insan zihninde olumlu
hislerin uyanmasını, olumsuzların uzaklaşmasını sağlar. Her bir oyunun sağladığı
“yenidünya olanakları”, bireyin en azından heyecan duygusu geliştirmesi açısından
yeterli olmaktadır.
Daha önce bahsi geçen Farmville’in yarattığı kaçış duygusunun, yetişkinler için
bu oyuncakların etkililiği konusunda ipucu verdiğini düşünüyoruz. Bu öyle bir kaçış
etkisi ki, oynandığı sosyal paylaşım etkisinin kendisinden bile aha büyük bir etki
yarattığı söylenebilir. Kentli yetişkinlerin kendilerini bir dijital oyun aracılığıyla bu kadar
“kaptırmasının” neden burada yatıyor. Öyle ki, kent yaşamına bu kadar alışkın
görünen, hayatıyla kentle barışık görünen bir sürü yetişkinin sanal da olsa bir
“çiftçiye” dönüşme süreci, “acaba nasıl bir özlemi ifade ediyor” sorusu,
derinlemesine irdelenmesi gereken önemli bir husus kanımızca. Bir an önce sonuca
ulaşabilmek için oyunda hile yapanları da duyduk. Hilelerle tarlalarını büyütenler,
“premium” tohumlar satın alanlar bir yana, sanal çiftliklerini geliştirebilmek için
“gerçek” Çinli kâhya tutanlar olduğu bile söylendi. Sanırız yetişkinler gerçekten bir
“oyuncak” eşinde. Nedeni hayatlarından mümkün oldan bir süre içinde kaçmak da
olsa, bu bir süre ciddi bir bağımlılığa da neden olsa, bu oyunların sonucu olarak
gerçeklik önemli bir ölçüde gizlense de, bu sosyal kuramda tartışılması gereken
önemli bir husus olarak karşımızda duruyor.
Oynuyorum Öyleyse Varım(dır):
“Dijital Oyunlar, Kişilik ve Kimlik Oluşumu”
“Oyunun efendisi artık özne değildir”
Jean Baudrillard
Dijital oyun dünyasının efsanelerinden World of Warcraft (WoW)’la ilgili yaşanan
bir olay, bize dijital oyunların sosyal kuramdaki yerine ilişkin önemli bir ipucu
veriyordu. WoW oyuncusu Jerald Spangenberg, 57 yaşındayken WoW oynadığı
sırada bağırsak düğümlenmesi yüzünden kaldırıldığı hastanede yaşamını yitiriyordu.
Bunu takiben Spangenberg’in kızı Melissa Allen, dijital vasiyet olarak
nitelendirilebilecek bir hareketin peşine düştü. Melissa, babasının oyun arkadaşlarına
ulaşarak, onları yarı yolda bırakmayacağını, babasının oyundaki varlığını sürdürmek
istediğini belirtti. Oyunun üreticisi Blizzard’a başvurdu ve babasının şifresini istedi.
Olumlu yanıt alamadı ve mücadelesini bırakmadı. Melissa ilk olarak kendisi de oyuna
katıldı. Babasının hangi gruba bağlı olduğunu araştırdı ve babasının oyun
arkadaşlarından Chuck Pagoria’ya ulaşabildi. Pagoria da durumu oyun arkadaşlarına
aktardı. Toplu bir mücadele sürecinden sonra Melissa da artık oyundaydı. Kimsenin
tahmin etmediği bu ayrıntı doğal olarak bütün grupta şok etkisi yarattı. Olayın önemi
kendinden menkul denecek cinsten. Dijital dünyada yaşam, gerçek yaşamdaki bir
ölümle birlikte tamamen yok olmayı getirebilecek cinsten. Oysa dünyada bu işi
Melissa kadar ciddiye alacak belki milyonlarca insan var. Olayın maddi ve manevi
bazı yansımaları var. Bu önem hatta belirli iş modellerini de beraberinde getirmiş.
Death Switch (deathswitch.com) adlı bir site, tanımlı aralıklarla sizi kontrol edip,
sürekli bir etkileşim kuruyor. Cevap gelmemesi durumunda, öldüğünüzü düşünüp,
önceden belirlediğiniz kişilere ilgili durumu aktarıyor. Gerektiğinde şifre ve bazı özel
bilgilerinizi de paylaşıyor.
Sanal dünyalarda sanal karakterlerin canlandırıldığı ortamlarda aslında bir paralel
evren olgusundan bahsetmek gerekir. Bir kere sanal evrende gerçek zamanın büyük
bir çoğunluğu gidiyor. Sanal olandaki duyguları gerçekmiş gibi yaşıyor. Başarı ya da
başarısızlık, sevinç, hüzün… Aslında burada açık bir kimlik olgusundan
bahsediyoruz. Tüketime ve boş zaman etkinliklerine bağlı gelişen bir kimlik.
Kapitalizmin gelişim süreci içerisinde, tüketim alanında ürünlerin devrinin
hızlandırılması açısından etkili mekanizmalar bireyleri atılabilirlikle, yenilikle, şeylerin
hızla işe yaramaz hale gelişi ihtimaliyle başa çıkmaya zorlamıştır. Burada aktif olarak
bireye müdahale etmek, onların tutumları üzerinde manipülasyonlar gerçekleştirmek
bir zorunluluk haline gelmiştir. Söz konusu manipülasyonunu gerçekleştirme
açısından dijital oyunlar gibi tüketim etkinliklerin temelinde yatan duygu, kişinin
kendini gerçekleştirmesi noktasında tüketimin gerekliliğine dair yarattığı duygudur.
Descartes'in ‘Düşünüyorum öyleyse varım’ önermesinin çevrimi olan ‘Tüketiyorum
öyleyse varım’ sözü ya da dijital oyunlar bağlamında düşündüğümüzde “Oynuyorum
öyleyse varım (dır)” sözü, burada önemini ortaya koymaktadır.
İfade, tüketim toplumunun bir ferdi olan bireyin varoluş kaynağı olarak gördüğü
eylemi gösteren bir çıkarsamadır. Nesnelere sahiplik temeline dayalı bir yaklaşımı
ifade eden bu önerme, ‘insanlar tarafından saygı duyulan, kabul edilen bir birey olmak
istiyorsan her türlü yeniliği dene, tüket, herkes gibi sen de oyun oyna’ der. Burada
efsane dijital oyunlar, oyun kahramanlar, oyun içi mücadeleler, belirgin ikonografik
inanışlara neden oluyor. Bunların her birinin imaj değeri var. Aynı zamanda çağdaş
kültürlerde vazgeçilmez konumlar kazanmışlardır. Kendine özgü fantastik formlara
aktarılıp, estetize edilen bu görüntüler, yeni bir dünya, bu yeni dünyada yeni
kimliklerin inşası anlamına gelmektedir. Belirtmek gerekir ki, dijital oyunlar
bağlamında içerikten çok, görüntünün biricikliği esas olandır.
Sosyo-kültürel açıdan, kişinin oynadığı dijital oyunla kendini fazlaca
özdeşleştirmesi, kendi yaşam koşullarından “yapay” olarak uzaklaşması anlamına
gelir. Bu yeni bir kimliğe doğru uzaklaşmadır. Yeni bir kimlik nitelemesi, burada ilk
bakışta “fazlaca” gelebilir ama unutulmaması gerekir ki burada yeni sorumluluklar,
duygular, heyecanlar ve yaşanmışlıklardan bahsediyoruz. Üstelik yüksek etkileşimle
tüm bu duygulara artık sadece kişinin kendisini değil, bağlı bulunduğu sosyal grubu
da ilgilendiriyor. Üstelik yüksek etkileşimli olan dijital oyunların çoğunda oyun
kişilerinin oyun içindeki konumunu ve varlığını güçlendiriyor. Gerçek dünyanın
jargonunda hiçbir şey ifade etmeyen bu varlıklar oyuncular için o kadar önemli ki kimi
boşanma davalarına bile konu olmaya başlamış durumda. Örneğin Radikal
gazetesinin Sanal Alem sayfasında da yer verilen bir davada bu tip bir online oyunu
internette ortaklaşa oynayan çift, boşanmaya karar verdiğinde sanal varlıklarının da
mahkeme tarafından bölüştürülmesini talep etmişti. Hatta geçtiğimiz sene kocasını
başka bir karakterle bu tip bir oyunda sevişirken yakalayan kadın da boşanma
sebebiyle mahkemeye başvurmuştu. (Oyuncular ölmez, oyun bölünmez, 2010).
Çevrimiçi ya da etkileşimli diğer dijital oyun ortamlarında geliştirilen kimliklerin inşası,
daha çok görmek/görülmek, bakmak/bakılmak gibi duyguların söz konusu olduğu bir
dinamiktir. Bu işin kesinlikle bir pornografisi vardır. Bu oyunların kendisi bir tür
deneyimdir aslında. Kimliğin inşası üzerine şekillendirilen bir deneyim. Araç
konumunda olan dijital oyunların kendisi bir deneyime dönüşmüştür. Kişisel anlatılar
görünürleşmekte, bir tür kamusal alan oluşumu gerçekleşmektedir.
Sanal Kahramanlar A.Ş:
“Yeni Dünyanın (Dijital Oyun) Kahramanları”
Büyük Fransız edebiyatçısı. Fransız edebiyatının Rönesans’ın en
ünlü kurgu yazarı. François Rabelais (1794-1553)... Ölürken son
sözleri bir tiyatro tabiri olmuş:
“- Perdeleri indiriniz, oyun bitiyor...”
Dijital oyun üretiminde hâkim kültürlerden biridir Japonlar. Ürettikleri oyunlardaki
pek çok kahraman, tüm dünya çapında popülerlik kazanmıştır. Fakat Japonların
dijital oyunlara kazandırdığı en büyük katkı, yüksek oyuncu etkileşimini
gerçekleştirmiş olmalarıdır. Oyun kahramanları her zaman önemli bir araç olmuştur
bu noktada. Bunlardan ilk akla gelen ise Super Mario’dur. Super Mario, Japon oyun
firması Nintendo tarafından 1980'li yıllarda piyasaya sürülen bir video oyununun
başkahramanıdır. Super Mario, ünlü Japon oyun geliştiricisi Shigeru Miyamato
tarafından geliştirilmiştir. Bu isim aynı zamanda ilk Mario oyunu olan Super Mario
Brothers ile de özdeşleşmiştir. Super Mario oyunda hayali bir ülkenin prensesi olan
Prenses Toadstool'u kurtarmaya çalışmaktadır. İlk gerçek sağa ilerlemeli platform
oyunu olan Super Mario Brothers (Süper Mario Kardeşler), kendisinden sonra gelen
pek çok bilgisayar ve video oyunu için örnek teşkil etmiştir ve aynı zamanda
dünyanın en çok satılan oyun serisi olmayı da başarmıştır. Bunların hemen ardından
Digimon, Tamagotchi ve Animal Forest geliyor. Kişisel ilişkilerin ve etkileşimin yüksek
olduğu bu oyunlar kahramanı ve oyuncusu arasında bir dostluk, bazen de düşmanlık
geliştiriyor. Zaten artık tüm oyunların amacı bugün oyuncuyu oyunun daha fazla içine
almak. Oyundaki etkileşimin nereye vardığına ilişkin anekdotlar şaşırtıcı noktaya
varabiliyor
Bunlardan biri mitolojik oyun kahramanı Turok hakkında. Adını Kızılderili
mitolojisinden alma sanal dünya kahramanı, ünlü bilgisayar kahramanı Turok’un
yaratıcısı firma, Amerika’da yeni doğan çocuklarına Turok adını vermeleri için
çocuğun ailesine 10.000 dolar ödemeyi teklif etmiş ve olumlu yanıt almıştır. O da
yetmemiş; Aynı firma İngiltere’de bir yıl için adlarını Turok olarak değiştirmek üzere
beş kişiye 800 dolar para ödemiştir. Bu şekilde firma doğrudan bir yolla, markasını bir
hayat deneyimi haline getirmeyi amaçlamıştır. Dünya çapında 250 milyon dolarlık
satış yapan, geleneksel tutundurma çabalarının tümünü bugüne kadar etkin bir
şekilde kullanan Turok’un yaratıcısı firma Acclaim Entertainment, büyük bir
yaratıcılıkla yeni bir mecra geliştirerek günümüz tutundurma aktivitelerinin ulaştığı son
nokta olan ‘kimlik pazarlaması’ konusunda önemli bir adım atmış oluyordu. Marka
yetkilisine göre, yapmaya çalıştıkları şey, sadece sanal dünyada değil, gerçek
yaşamda var olan bir kahraman yaratmaktır. Bunun için ihtiyaç duydukları şey de,
yaşayan, nefes alan, en önemlisi de ürünlerini ‘diğerlerinden’ farklılaştıran reklamlar
yaratmaktır. Marka belki kendi stratejik amacına ulaşıyordu ancak bu anekdot bize
işin geldiği nokta hakkında önemli bir veri sağlıyordu.
Konuyla yakından ilgili bir anekdot da dijital dünyanın popüler oyunlarından
İkinci Hayat (Second Life) oyunundan geldi. Haberde, Second Life oynarken, kadın
bir karakterle uygunsuz vaziyette yakaladığı kocasına boşanma davası açan bir
adamdan bahsediliyordu. Bu gerçekten dijital oyunların oynayıcıda nasıl algılandığına
iyi bir örnek. Evli bir çiftin yaşamına bir sanal karakter giriyor ve onların
boşanmalarına neden olabiliyor. Second Life’ın adından da çıkarabileceğimiz gibi,
iddiası oynayıcısı için “ikinci bir hayat” inşa etmek. 2003 yılında kuruldu. Bugün
yaklaşık 10 milyon kullanıcısı var dünya çapında. Oyunda, görünüşünüzü, ailenizi,
işinizi, cinsiyetinizi, her şeyinizi “tam olmasınız istediğiniz” gibi seçebiliyorsunuz.
Second Life oyununda yarattığınız sadece bir avatar değil, tüm bir evren. O
evreni paylaşan kullanıcılar tarafından yaratılıyor. Bir yandan “kişiselleştirilmiş” bir
hayat, diğer yandan “paylaşılan” bir hayattan bahsediyoruz. Bu hayatın aynı
zamanda paralel evrenle, yani gerçek olanıyla etkileşimi de var bu arada. Sanal
hayatta dükkân açarak para kazanabiliyor, her türlü sosyal ve ekonomik ilişkileri ve
yaşam alanları ile gerçek hayatla temas edebiliyorsunuz. Sanal ürünler tasarlayıp
üretebiliyor, alışveriş merkezlerinde zaman geçirebiliyorsunuz. Oyunun aylık ciroları
milyonlarca doları bulmuş durumda. Yoksa bu sanal dünyanın parası olan Linden
Doları mı deseydik? Hayır, öyle değil, gerçekten dolar. Çünkü Linden Dolarını
oyundaki döviz büroları aracılığıyla güncel rakam üzerinden Amerikan Dolarına
çevirebiliyorsunuz. Bunlara ek olarak, Associated Press, Reuters gibi dünyaca ünlü
bazı haber ajansları, oyunda bir büro açmış ve kullanıcılara sanal dünyadan haberler
veriyorlar. Böyle olunca da, yukarıdaki gibi haberler de “normal” oluyor. Bu arada
yeri gelmişken söyleyelim. Haberdeki koca David Pollar’ın karısını bu ilk aldatışı değil.
Daily Telegraph’a göre, David eş tarafından bir kez de telekız rolünde bir karakterle
yakalanmış ama affedilmiş. En çarpıcı ayrıntıyı da sona sakladık: Çift zaten bu
oyunda tanışıp sonra gerçek hayatta evlenme kararını almış.
Oyun da temelde kullanıcı temsili üzerine kurulmuş. Söz konusu bu bağı teşkil
etmek için kullanıcının görüntüsünden başlayarak eylemlerine, yaşadığı dünyaya
alışması, hatta onu kanıksaması çok önemli. İçine yaşam tarzı unsurlarını da eklediği
zaman kullanıcının kendi yansımasını oyunda yakalaması hedeflenir. Bu sadece
etkileşimli platform oyunları için değil, tüm oyun tipleri için bir amaç. Sonuçta daha
fazla “oynanırlık” yani satış ancak kullanıcı-karakter özdeşleşmesi sayesinde
olabiliyor. Oyun kahramanlarının da burada önemli bir pozisyonu var. Metin2, Knight
Online, Silkroad Online, Cabal, Ogame, Karahan ve World of Warcraft. Bu oyunların
her biri internet üzerinden oynanan dijital oyunlar. Türkiye çapında 2 milyon kadar
kullanıcısı var. Oyunlarda seviye atlamak için ya saatlerce, günlerce bilgisayar
başında kalmak ya da para vermek gerekiyor. Oyunlarda daha kısa olan yollar da
var: Süper kahraman satın alıp, bu şekilde yola devam etmek. Pek çok avatar,
kahramanların görsellerinden teşkil. Oyuncu “nicklerinde” de bunu görmek mümkün.
Lara Croft, Dante, Gordon Freeman, Max Payne, Solid Snake, Mario & Luigi,
Hitman, Sonic The Hedgeho ve Scorpion & Sub-Zero… Dijtal dünyanın sanal
kahramanları, milyonlarca insanı peşinde koşturdu/koşturuyor. Yenileri de gelecek
kuşkusuz. Endüstri bu gibi kahramanları yaygınlaştırmak için çalışmaya devam
edecek. Midway’in yaptığı gibi. Midway 2008 yılında piyasaya sürdüğü “Mortal
Kombat vs DC Universe” adlı oyunda, Superman, Kedi kadın, Batman, Flash gibi
sinema ve TV kahramanlarını Scorpion, Sub-Zero, Sonya gibi Mortal Kombat gibi
dijital oyun kahramanlarıyla karşılaştırıyor. Sanal-sanala karşı gibi bir durum.
Birini Yok Etmenin Dayanılmaz Zevki ve Dijital Oyunlardaki Olağan
Şiddet
Masum görünümlü dijital canavar antolojisi(!) Hiç dündünüz mü,
"Pokemon" kelimesinin açılımı "pocket monster", "cep canavarı";
"Dijimon" kelimesinin açılımı "digital monster" ise "dijital
canavar"dır.
2009 yılının Mart ayında Almanya'daki bir lisede meydana gelen bir katliam
haberi, tüm dünya ajanslarının bir numaralı oldu. Henüz 17 yaşındaki olan Tim
Kretschmer, mezun olduğu okula, Baretta marka 9 mm'lik bir silahla gitmiş ve yarım
saat içinde üçü öğretmen on altı kişiyi öldürmüştü. En son kurşunu ise kendineydi. Bu
tür olaylar özellikle Batı dünyasında sürekli yaşanmasına rağmen, bu kez tüm
dünyanın şaşırmasının bir nedeni vardı. Polis için şaşırtıcı olan bu olayın 17 yaşındaki
bir çocuk tarafından profesyonel olarak planlanmasıydı. Dünyanın şaşkınlığı ise
Kretschmer’in bir gece önce arkadaşına söylediği tek bir cümlede gizliydi: (Police say
chilling internet warning may have been faked, 2009):
"Polise ihbarda bulunmayın, sadece oyun oynuyorum!"
Tim Kretschmer, sadece dijital dünyanın en popüler oyunlarından Counter Strike
oynuyordu. Kretschmer katliamdan bir gece önce, sabaha dek Counter Strike ve Cry
Far 2 oynamıştı.
Şiddet ve dijital oyunlar ekseninde kendisinden bahsedeceğimiz bir diğer oyun,
Battle Raper Oyun, Japonlar tarafından yaratılmış üç boyutlu bir dövüş oyunu gibi
görünüyor. Görünüyor diyoruz, çünkü sadece o kadar değil. Oyundaki dövüşün
amacı, dövüşçü kadın karakterleri zorla “soyarak” onlara sarkıntılık ettikten sonra, bu
kadınlara tecavüz edebilmek. Oyunun ilk versiyonunda sadece en önemli erkek
karakterin uygulayabileceği “sapıkça fanteziler” de var. Tecavüze uğramış, ağlayan,
bayılan kadın karakterler, oyunun klişe imajlarından. Battle Raper’ın bir de iddiası var:
Yüksek bir etkileşim içinde, oyunu oynayan diğer oyuncularla özgürce yaşanabilen bir
cinsellik. Şiddet ve dijital oyun ilişkisi içinde salt fiziksel şiddetten öte, ırkçılık,
ayrımcılık ve militarizmin gibi olguları da değerlendirilmeli.
Dijital oyunların kısa tarihi boyunca birçok oyun şiddet içerimiyle tartışıldı. Hatta bu
tartışmaların genelde bu oyunların marka değerine artı etki yaptığı görüldü. Bu türün en
sert örneklerinden biri de, ilk olarak PC oyunu olarak piyasaya sürülen, daha sonra
oyun konsollarına transfer olan "Grand Theft Auto". Dünyanın gelmiş geçmiş en çok
satılan bilgisayar oyunlarından biri oldu olan bu oyun. Pek çok ülke parlamentosunda
yasaklanma isteğiyle karşı karşıya kaldı. Call of Duty, Resident Evil, Hitman, Doom,
Yüzüklerin Efendisi, Counter Strike gibi oyunlarda özellikle internet kafelerde grup
halinde oynanan ve her biri çok popüler olan oyunlar olarak kayda geçti.
Bu oyunların her birinin ortak özelliği, belli bir kurgu içinde gamepad’in bir
düğmesine basıp, onlarca insanı yok edebilmeniz, onlara işkence edebilmeniz ya da
dünyayı terörize edebilmeniz. Bu tip oyunların şiddeti yaygınlaştırıp yaygınlaştırmadığı
konusundaki tartışmalar, uzun zamandır antropoloji, sosyoloji, psikoloji ve iletişim
disiplinlerinin ilgi alanı. Konu tartışmaya açık olsa da, tartışılmayacak bir durum var:
oyuncuların etrafı sanal imgelerle ve bu imgelerin şiddet dolu anlatım yapısıyla
kuşatılmış durumdadır. Bu durum tabi gündelik hayattaki şiddetle bu oyunlar arasında
doğrudan bir ilişki olduğunu göstermez. Bu biraz indirgemeci bir bakış olurdu. Etki
paradigması genellikle olguyu bu bağlam içinde değerlendirir. Dijital oyunlar
dâhilindeki alıntıların, hangi koşullara ve bağlamlara ait olduğunun bilinmesi, bu
alıntılardaki alılmamaların bireyin doğası ve yaşam alanı ile ilişkisi, bize ancak dijital
oyunlar ve şiddet arasındaki ilişki hakkında fikir verebilir. Şunu da kabul etmek
gerekir; Belirli oranda bir şiddet, oyunun sonucu olarak ortaya çıkan bir eğilim olabilir.
Böyle düşünürsek, oyunun sonucunu değil, sürecini düşünmek gerekir. Burada da
gündelik yaşam koşulları ve örüntüleri dâhilindeki alılmama göz önünde bulunur. Bir
başka bakış açısı ise, dijital oyunları “olağanlaştırma” ilkesine göre değerlendiren
yaklaşımdır. Bu yaklaşıma göre, oyunlar, gündelik yaşamdaki şiddeti daha da olağan
kılmaktadır. Bu görsel olarak şiddetin beyin tarafından “pekiştirilmesi” ve sözel olarak
“yok etmek” üzerine kullanılan söylemlerin yaygınlaştırılması yoluyla olmaktadır.
Burada görsel zekânın durumundan da bahsetmek gerekir. Dijital oyunlar ağırlıklı
olarak görsel zekâyı ilgilendirir. Bu önemli bir konudur. Bu konunun önemine dikkat
çeken van Dijk de dijital ortamlardaki iletişimin doğrudan olmayan görsel algılama
üzerine temellendiğini ifade eder (2006:211). Görsel zekâ da beynin sağ lobunun
yönettiği bir alanda gerçekleşir. Beynin sağ lobu da kişinin duygusal tepkilerini
yönlendiren alandır. Öfke, şiddet, agresivite gibi duygular da bu alandan
yönetildiğinden, şiddet bu oyunlar ardından “kendiliğinden” gerçekleşebilmektedir.
Şiddet olgusuyla ilgili bir başka konu da oyunlardaki şiddete maruz kalan yaş
grubudur. Bu olguya asıl maruz kalan küçük yaştaki çocuklar olabilmektedir.
Çocukların gerçek ve fantezi arasındaki ayrımı net yapamadığını düşünürsek, küçük
yaştaki çocuklar için gerçek şiddetle oyundaki şiddet arasındaki ayrım ortadan
kalkabilmektedir. Eğlence gibi görünüp, bir rekabet içinde "birbirini yok etme" ve
"ötekini ortadan kaldırma" bir zihinsel tasarımdır, bunu unutmamak gerekir. Şiddet
bilinçaltına yerleşip, bir gizli benlik unsuru haline gelebilmektedir. Bu, işi daha da
tehlikeli hale getirmektedir. Sonuçta unutulmaması gerekir ki, gerçek hayatta bir
“oyunu yeniden yükle” tuşu yoktur. Bu tür oyun içeriklerinin “ötekini” yok etmeye
yönelten bir kurgudadır ki, bunun da bir şiddet “kolaylaştırıcısı” olduğunu unutmamak
gerekir.
İkinci Yaşamımız Daha mı Gerçek:
“Dijital Oyunları ve Sanal Gerçeklik”
Virilio'ya göre bir tür sanal kent doğuyor:
"Dünyanın gerçek merkezi, hipermerkezi olabilecek bir kentler
kenti; artık bir ülkenin başkenti değil, New York'u, Singapur'u,
Londra'yı, belli başlı borsaları ve kentleri birleştiren bir başkentler
başkenti."
Paul Virilio
Japon erkekler artık sanal sevgiliyle romantik bir tatile çıkıyor! İlk bakışta bu
kadar simülasyon fazla gibi duruyor değil mi?
Japonya’da faaliyet gösteren LovePlus+ adlı Japon şirketi, bir aşka sahip
olamadıkları için acı duyan Japon erkeklerine sanal sevgililer üretti. Bu ürün o kadar
talep gördü ki, bu ürünü kanıksayıp, onunla devamlı yaşayan insanlar oldu. Sevgililer
şu an için sadece kız. Dolayısıyla müşteriler erkek. Hizmetten yararlanmak isteyen
erkekler toplamda en fazla üç sevgili edinebiliyor. Kızlar farklı kişilikleri simgeliyor.
İyilik timsali Manaka, geyşa ruhlu bir kız. Nene de geleneksel Japon değerlerini temsil
ediyor. Rinko ise arsız bir tip. Bu sanallığın gerçek yaşamla, ekonomiyle doğrudan
ilgisi var. Pek çok Japon, tatil için Hawaii'yi tercih edince, turizmciler sanal
sevgilileriyle turistlere kucaklarını açtılar. Japonya'daki Atami adası, bu sanal-gerçek
çiftler için bir cazibe merkezi olmuş durumda. Oyunun gerçekliğine zeval gelmesin
diye, otel müşterileriyle mümkün olduğunca düşük bir etkileşim kuruluyor, mesela
kendilerine pek soru sorulmuyor. Diğer taraftan, sevgilileri için romantik bir akşam
yemeği hazırlayanlar, onlar için de para ödeyenler, çift kişilik oda faturaları isteyen
kişilere sık rastlanılıyor. Aralarında sanal ilişkilerin gerçeğinden farkı olmadığını
düşünen pek çok kişi var.
Tüm nesneler ve olguların yeniden ve yeniden üretiminin tek amaç olduğu
günümüzde, varolan gerçeği sadece ‘nesnel bir gerçek’ olarak tanımlamak yerinde
bir tavır olmayacaktır. Bu konu da, bizi imge-gerçeklik ve üst-gerçek tartışmasına
götürür. Bu noktada günümüzde karşı karşıya olunan gerçeklik durumu, günümüz
tüketim ideolojisinin bize dayattığı bir gerçektir. Böylece, hakiki olanla sahte olan,
gerçek ile düşsel olan arasındaki farkın ortadan kalktığı bu simülatif süreçte, yaşam
ve bilinç arasındaki yaratıcı ilişkinin mekanik bir neden-sonuç ilişkisi içinde değil,
diyalektik olarak değerlendirilmesi gerekir. Burada kuşkusuz, yaygınlığı da
düşünüldüğünde dijital oyunların da büyük etkisi bulunmaktadır.
‘Her şey bir kopyanın kopyasının kopyası’ ifadesi tam olarak da simülasyon
teorisinin ifadesidir. ‘Simulasyon’ (üst-gerçek) kuramının kurucusu Baudrillard,
simülasyonu, "bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla
türetilmesine hipergerçek yani simülasyon denmektedir" diye açıklar (2003: 120). Bir
başka önemli kuramcı Jameson simülasyonu ‘orijinali hiç olmayan, tıpatıp kopya’
olarak tanımlar; ona göre simülasyon yüzeysel olandır (Jameson, 1984: 66).
Simülasyon sürecinde, gerçeği olmayan bir model daha gerçek olan bir model, artık
gerçekliğini kaybetmiştir. Yani gerçekliği olmayan, kökü olmayan, var olmayan
modeldir. Simülasyon da buna örnektir, simülasyon modeli de gerçek olmayan bir
modeldir; modelini terk etmiştir, üst-gerçek olmuştur (Akay, 2002: 34). Dijital oyunlar,
formasyon olarak gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller (burada zihindeki imge)
aracılığıyla üretilmesini ifade eder. Bu oyunlar, Baudrillard’ın simulakrlarının
çekiciliğine sahiptir; aslı yerine göstergeleri konulmuş işlemsel bir gerçeklik söz
konusudur. Baudrillard’ın söylemiyle arkasında nesnel bir gerçeklik barındırmayan
simülasyonların ifadesidir. Bu şekilde açıklanan, simulasyon kavramı, dijital oyunlar
dâhilinde, gösterenlerin (görüntüler) gösterilenleri (nesnel gerçeklik) gösterme
niteliğini kaybetmesiyle oluşan bir üst-gerçeklik ortamında, gerçeklikle görünümün
yer değiştirmeye başlamış olması fikri üzerine kuruludur.
Dijital oyunlarda ‘gerçeğin düş ile karıştığı fantazma durumu’ söz konusudur ki, bu
oyunlarda tarih, sanat, nesneler, semboller ve her türlü değerler yağmalanabilir. Öyle
ki, zaman ve mekân duygusu devşirilebilir. Ayrıca, yüksek sanat, popüler kültür, ticari
biçim ve görsel sanatlar birbirine karışarak, estetik ve formlar biçim değiştirir. Üstelik
bu imajların sürekli akıp gitmesi ve sürekli yeniden üretimi postmodernizmi de
olumlayan bir durumdur. Gerçekliğin içinde inşa edilen sanal uzamın gittikçe
genişleyerek sosyo-kültürel etkiler yaratması da hiç garip değil doğrusu. Toplumda
anlam oluşumu sürekli devam ediyor. Buna sistemin katkısı da unutulmamalı. Ayrıca
oyun bir deneyime dönüştüğünde, deneyimin değeri de unutulmamalı.
Bitirirken, Game Over ya da Oyun Bitmez!
Daha doğrusu bitiren yoktu ve artık var: 56 yaşındaki Mike Leyde, 2205 saat
harcayarak Bejewelled 2'yi bitirdi. Oyunun maksimum puanı olan 4.872.299
mücevheri de topladı. Oyunun yapımcıları şaşkın, kimsenin bu kadar puan
almayacağını düşündüklerini ve bu puanı da o yüzden belirlediklerini söylüyorlar.
Zaten sonunda bir mücevher daha toplayınca 2.200 puan yazılamıyor ve puanlar
birden eksiye dönüyor ve puan yeri boş gözüküyor. Mike Leyde oyunu günde 1-2
saat oynayarak bitirdiğini, Tetris türü oyunları sevdiğini söyledi. Dijital oyunlar için
söylenen “Oyun bitmez” sözünün de geçersizliğini bize gösterdi. Bunu söylemek de
kolay değil bir taraftan. Çünkü yeni bir haberimiz var: Mike Leyde, biten oyunun
ardından oyunun üçüncüsünü heyecanla beklediğini söylüyordu (!)
Yazının bitiş bölümüne girişte spotta verilen o önemli cümleyle başlayacağız:
Dijital oyunlar kapitalizmin "ideal tür metasıdır". Dijital oyunlar, farklı kültürel
boyutlardan bakışı mümkün kılan, toplumsal katmanın çeşitli alanlarından yansımaları
alılmayabileceğimiz önemli bir alandır. Kimlikler, alt-kültürler, bağlantılar, göstergeler
gibi yan unsurları içeren, dijital oyunlar ayrıntılı değerlendirmelerle, derinleşebilecek
bir formasyondur. Üretim süreçleriyle birlikte sanat, estetik; bir taraftan da ekonomipolitiği içine alan interdisipliner bir araştırma sahasıdır.
Dijital oyunların sekizinci sanat olup olmadığı tartışıladursun en önemli yaratıcı
endüstrilerden biridir. Metinlerarasılığın hâkim olduğu bir metin türüdür. Anlatılara
konu olabilir. Tüketim sürecinin kendisi kadar üretim süreci de ideolojiktir.
Tüketiminde pazarlama süreçlerini içeren, ideolojiyi asla dışarıda bırakmayan ciddi
bir alandır. Özellikle kimlik, aidiyet, etkileşim, anonimlik, deneyim, paylaşım,
cemaatleşme gibi bireysel ve toplumsal süreçleri içeren ayrıksı bir deneyim alanıdır.
Bu deneyim bazen şiddet ve bağımlılık özellikleriyle değerlendirilir. Anlam oluşumuna
dâhildir, ancak bu anlam, onu okuyan okuyucunun gizli/açık aldığı anlama bağlıdır.
Kaynakça
AKAY, Ali (2002). Postmodern Görüntü. 2.bs., İstanbul: Bağlam Yayınları.
BAUDRILLARD, Jean (2004). Tüketim Toplumu. Çev., Hazal Deliçaylı ve Ferda Keskin,
İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
BAUMAN, Zygmunt (1992). “Modernite, Postmodernite ve Etik, Doğu Batı Dergisi,” Çev.,
Aytaç Yıldız, Telos, Sonbahar, 1992, Sayı 93, 33-45.
BAUMAN, Zygmunt (2001). Bireyselleşmiş Toplum. Çev., Yavuz Alogan, İstanbul: Ayrıntı
Yayınları.
BOURDIEU, Pierre (1986). “What Makes A Social Class? On The Theoretical And Practical
Existence Of Groups.” The Berkeley Journal of Sociology. 32, 1–18.
BROWN, Stephen (1995). Postmodern Marketing. Londra: Routledge.
DURKHEIM, E. (1997). The Division Of Labor in Society. Çev.,, George Simpson New York:
Free Press.
FLAVIAN, C., ve Guinaliu, M., (2005), “The Influence of Virtual Communities on Distribution
Strategies in The Internet”, International Journal of Retail & Distribution Management,
33(6), 405-425.
HARVEY, David (1999). Postmodernliğin Durumu. Çev., Sungur Savran, 2.bs., İstanbul: Metis
Yayınları.
JAMESON, F. (1994). Postmodernizm: “Ya da Geç Kapitalizmin Mantığı”. Çev., Nuri Plümer,
İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
LEONARD, D. (2003). Live in your world, play in ours: Race, video games, and consuming
the other. Studies in Media & Information Literacy Education, 3(4). pp.1-9).
LIN, H., Sun, C. and H. Tinn. (2003) “Exploring Clan Culture: Social Enclaves and
Cooperation in Online Gaming” Level Up Conference Proceedings, 288-299.
LYOTARD, J.F, (1984) The Postmodern Condition. Manchester: Manchester University
Press.
KROKER, A. ve Cook, D (1991). The Postmodern Scene: “Excremental Culture and HyperAesthetics.” New York: St. Martin’s Press
SIMMEL, Georg (1978). Philosophy of Money. Boston: Routledge.
SOMBART, Werner (1998). Aşk, Lüks ve Kapitalizm. Çev., Necati Aça, Ankara: Bilim ve Sanat
Yayınları.
VAN Dijk, J. (2006) The Network Society. London: Sage.
VEBLEN, T. (2005). Aylak Sınıfın Teorisi. Çev., Zeynep Gültekin-Cumhur Atay, İstanbul: Babil
Yayınları.
YEE, N. (2006) “The Labour of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and
Play”. Games and Culture. C: 1, C:1, 68-71.
Oyuncular ölmez, oyun bölünmez, 2010.
http://www.radikal.com.tr/Radikal.aspx?aType=RadikalHaberDetay&ArticleID=926336&D
ate=16.03.2009&CategoryID=105 Erişim tarihi: 21.8.2010
Police say chilling internet warning may have been faked, 2009.
http://www.bild.de/BILD/news/bild-english/world-news/2009/03/12/teen-gunman-
revealed-plans-in-chatroom/tim-kretschmer-gave-chilling-internet-warning-oframpage.html Erişim tarihi: 11.09.2010
İnfografik:facebookun-inanilmaz-oyun-istatistikleri,2010
http://www.dbistanbul.com/index.php/2010/09/24/facebookun-inanilmaz-oyunistatistikleri/ Erişim tarihi: 14.11.2010
FarmVille Oyununa Yeni Başlayanlar İçin İpuçları, 2010.http://www.tr-facebook.net/farmvilleoyununa-yeni-baslayanlar-icin-mukemmel-ipuclari.html

Benzer belgeler

Kadriye Avci- Zakir Avsar – Dijital Saglik Oyunlari

Kadriye Avci- Zakir Avsar – Dijital Saglik Oyunlari dâhilindeki ilişkileri incelenir. Ampirik bir bakış açısıdır bu. Futbol, eğlence, sağlıklı yaşam aktiviteleri, Uzakdoğu mistik geleneğinden gelen etkinlikler, dijital oyunlar gibi türlerin incelenm...

Detaylı

Oyun Oynamak Ciddi Bir İştir

Oyun Oynamak Ciddi Bir İştir Dijital oyunların etkileri ve sosyal hayatın içine girmesi, kişilerarası iletişimin pek çok seviyesinde ortaya çıkıyor. Örneğin, Kubey ve Larson, çocukların elektronik oyunları çoğunlukla arkadaşla...

Detaylı