Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock

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Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock
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PU R SU I T OF G L OR Y ( C U A DE R N O DE J U E G O)
Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock
Traducción: Manuel Suffo
ÍNDICE DE CONTENIDOS
19.0 Reglas Opcionales…………...………….......
19.1 Variantes Sin Suministro (OOS)………..
19.2 División de una LCU……………………
19.3 Superioridad Aérea (recomendada)…….
19.4 Variante de Mal Tiempo (recomendada)
19.5 Iniciativa de Invasión……………………
19.6 Jerusalén………….……………………...
19.7 Manos de Ocho Cartas………………….
19.8 Fase de Apuestas Pre-Partida..………….
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3
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19.9 Mapa de Gallípoli (recomendada)……………
Colocación Inicial: Escenario de Noviembre de
1914 y Juego de Campaña………………………….
Colocación Inicial: Escenario de Guerra Total
de 1916……………………………………………….
Ejemplo de Juego…..………………….......................
Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada………
Guía de Comienzo Rápido: Edición Principiantes......
Tablas……………………………………………………
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© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
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PU R SU I T OF G L OR Y ( C U A DE R N O DE J U E G O)
Introducción del Cuaderno de
Juego
El Cuaderno de Juego de Pursuit of Glory:
• expande el juego por medio de un grupo de reglas
opcionales,
• muestra cómo funciona el juego,
• ofrece los consejos de los que probaron el juego
(en el original en inglés),
• detalla las colocaciones iniciales del escenario, y
• proporciona el trasfondo histórico para los Eventos
de las cartas, así como las aclaraciones de cómo
funcionan ciertas cartas – véase la primera línea
en cursiva en las descripciones de las cartas (en el
original en inglés).
Con la guía aparte de Inicio Rápido en la mano – bien
la versión para Principiantes o la versión para jugadores experimentados con Paths of Glory – y con el resto
de la información en este Cuaderno de Juego, los jugadores podrían comenzar a jugar, haciendo referencia al Cuaderno de Juego sólo cuando sea necesario.
f19.0 Reglas Opcionales
19.1 Variante Sin Suministros (OOS)
Para los que encuentran las reglas OOS demasiado
estrictas, se sugiere lo siguiente, con el permiso de Ted
Reicer:
Las unidades OOS quedan eliminadas como es habitual en la Fase de Desgaste. Sin embargo, antes de la
eliminación, las unidades OOS pueden mover y luchar sujetas a las restricciones siguientes:
• Las unidades OOS tienen sus Factores de Movimiento reducidos a la mitad, redondeando al alza.
• Durante el Combate, las unidades OOS tiran para
Combate una columna adicional a la izquierda,
tienen un DRM de –1 cuando atacan, y no pueden
usar CCs.
• Las unidades OOS no pueden atacar en combinación con unidades de otros espacios, a menos que
esas unidades estén en un espacio(s) adyacente a
todas las unidades OOS implicadas en el ataque.
Importante: esta regla no deberá usarse en el juego de
Torneo.
19.2 Dividir una LCU
Si se Activa para Movimiento (pero realmente no
mueve), cualquier LCU en el mapa puede dividirse en
sus SCUs componentes. Importante: ésta es la única
forma en que las LCUs en el mapa pueden llegar a
regresar al Recuadro de Anexos de Cuerpo.
19.2.1 Si la LCU está a fuerza completa, se pone en
el Recuadro de Anexos de Cuerpo, y se reemplaza en
el mapa con una SCU del Recuadro de Reserva y otras
dos SCUs que no estén en ese momento en juego (por
ejemplo, las SCUs que se dejaron aparte cuando la
LCU fue construida o las SCUs extra incluidas en el
juego para este fin).
19.2.2 Si la LCU está reducida, se pone en el Recua-
2
19.2.3 Una LCU puede ser reemplazada por SCUs de
fuerza completa o reducida, independientemente de si
la LCU está a fuerza completa o reducida.
19.2.4 Si no hay suficientes SCUs dejadas aparte del
juego ni SCUs extra, el número requerido de SCUs
puede cogerse del Recuadro de Reserva o de los refuerzos no utilizados en la caja a elección del jugador,
o puede cogerse menos SCUs si se desea. Nota: usar
refuerzos no utilizados de la caja significará que algunos refuerzos pueden no estar disponibles cuando
se juegue una carta de Evento. En general, se han
proporcionado bastantes unidades extra como para
permitir a los jugadores dividir las LCUs de invasión
BR y FR (por ejemplo).
19.2.5 Cuando se elige qué SCUs usar para dividir
una LCU, no hay necesidad de llevar un registro de las
SCUs exactas usadas para organizar la LCU originalmente. En vez de eso, se aplica la siguiente lógica simplificada:
• Se puede usar cualquier SCU de combate regular
de la misma nacionalidad. Excepciones: (1) se
pueden usar las SCUs de infantería para dividir
LCU de caballería, pero las SCUs de caballería no
pueden usarse para dividir LCU de infantería; (2)
no se pueden usar las unidades especiales ni los
irregulares.
• Las dos primeras SCUs que reemplazan a una LCU
TU-A deben ser Divs. Inf. TU-A si están disponibles. Si no están disponibles, se pueden usar las
Divs. Inf. TU regular (no de élite).
• Cuando se divide una LCU BR/IN/ANZ, la primera
SCU debe ser de la misma nación, pero la otra
SCU(s) puede ser de cualquiera de esas tres nacionalidades.
19.2.6 Las LCUs que se dividen no pueden ser reconstruidas en la misma Ronda de Acción – deben
ponerse y quedarse en el Recuadro de Anexos de
Cuerpo esa Ronda de Acción (para evitar una especie
de efecto de “teletransportación”). En una Ronda de
Acción posterior, esas LCUs pueden ser organizadas
de nuevo, como es habitual.
19.3 Superioridad Aérea (recomendada)
Las siguientes reglas se pueden usar para aumentar la
“niebla de guerra” y aproximarse mejor a la importancia que el reconocimiento aéreo juega en la guerra
real.
19.3.1 Sólo los jugadores con superioridad aérea
pueden examinar las pilas de unidades de su oponente, que no sea durante el Combate. Además, una vez
que el Atacante declara un espacio de Combate, debe
terminar ese Combate incluso si queda sorprendido
por la fuerza del enemigo.
19.3.2 En el Escenario de Campaña, ningún jugador
comienza con superioridad aérea. La primera vez que
el jugador CP juega el Evento FLIEGERABTEILUNG, pone
el Marcador de Superioridad Aérea en el mapa, por la
cara CP. La primera vez que el jugador AP juega el
Evento ROYAL FLYING CORPS, consigue superioridad
aérea para el resto de la partida (vuelve el Marcador
de Superioridad Aérea por su cara AP).
dro de Anexos de Cuerpo, y se reemplaza con una
SCU del Recuadro de Reserva y una de las otras SCUs
(como arriba).
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19.3.3 Al comienzo del Escenario de Guerra Total de
1916 el CP tiene superioridad aérea.
Nota de Diseño: históricamente, las CP disfrutaron de
superioridad aérea durante gran parte de la guerra en
este teatro. Sin embargo, una vez que las AP consiguieron la superioridad aérea, fueron fácilmente capaces de retenerla. La superioridad aérea fue útil
principalmente para reconocimiento y fue un factor
fundamental en el éxito operativo de Allenby en Palestina. La falta de superioridad aérea de las CP permitió a Allenby perpetrar estratagemas que engañaron fatalmente a las CP y contribuyó a la penetración
masiva de las AP que echaron a los turcos de Palestina.
19.4 Variante de Mal Tiempo (recomendada)
La siguiente regla opcional se añadió más tarde durante las pruebas.
• Cuando un jugador Activa unidades para un
Combate que está sujeto a un Chequeo de Mal
Tiempo, recibe un DRM de –1 para la tirada de
Mal Tiempo por cada OPS extra que gaste cuando
Active a las unidades atacantes.
• Por cada OPS adicional gastado, se pone un Marcador de Ataque adicional en uno de los espacios
Activados. Este DRM se aplica a todas las unidades
implicadas en el ataque y sujetas al Chequeo de
Mal Tiempo (no sólo a las del espacio señalado).
Ejemplo: las unidades TU en Rize y Oltu son Activadas
para Combate en la segunda Ronda de Acción del turno de Invierno de 1915 y cooperarán para un ataque
de Invierno muy arriesgado contra Ardahan. Puesto
que es Invierno y las unidades están atacando desde (y
a) espacios de Montaña, están sujetas a un Chequeo
de Mal Tiempo. El jugador CP elige usar 4 OPS para el
ataque: 2 para Activar dos espacios, y 2 como un
DRM de –2. El jugador CP tira un dado para Rize y de
nuevo para Oltu, recibiendo un DRM de –2 cada vez.
Puesto que es la segunda Ronda de Acción, debe sacar
menos de 2, o sus unidades de fuerza completa en el
espacio se reducirán. Para Oltu, saca 4 –2 de DRM =
2; por tanto, sus unidades de fuerza completa se reducen. Para Rize, saca 3 –2 de DRM = 1; por tanto, sus
unidades de fuerza completa ahí no se ven afectadas.
Nota de Diseño: los OPS extra representan preparaciones y suministros adicionales destinados a asegurar
la seguridad de los hombres, como Yudenich hizo
cuando preparó a sus hombres para su exitosa ofensiva de Invierno en 1916.
19.5 Iniciativa de Invasión
Esta regla opcional permite al jugador AP tomar la
iniciativa durante una invasión ignorando el proceso
organizativo representado por la pausa en la Cabeza
de Playa (para organizar las divisiones y añadirlas a
los asuntos a nivel de cuerpo).
Cuando el jugador AP inicialmente pone un Marcador
de Cabeza de Playa en un espacio de Cabeza de Playa
para iniciar una Invasión, tiene dos opciones:
1. Puede seguir el proceso normal para realizar una
Invasión.
2. Puede elegir usar sólo SCUs para la Invasión. Inmediatamente mueve hasta tres SCUs desde la Base Insular a la Cabeza de Playa. Después las unidades (a)
resuelven un combate inmediatamente si el espacio
adyacente está ocupado por una unidad CP, o bien (b)
mueven exactamente 1 espacio tierra adentro si el
espacio adyacente está vacío. En este último caso, para
simular la presencia de una guardia costera CP, se tira
un dado – si la tirada es mayor que el mayor Factor de
Bajas (LF) en la pila de invasión, una sola unidad con
esa LF se reduce (pero aún mueve tierra adentro).
Si el jugador AP elige la segunda opción, puede dividir
inmediatamente una LCU en la Base Insular (véase
19.2), usando las SCUs extra proporcionadas con el
juego y poniendo la LCU en el Recuadro de Anexos de
Cuerpo. Después puede ejecutar inmediatamente las
elecciones destacadas en el punto 2, arriba.
En el caso del Evento KITCHENER’S INVASION, el jugador
AP puede poner las SCUs de invasión inmediatamente
sobre el Marcador de Cabeza de Playa y sigue las opciones detalladas en el punto 2 arriba. Puede elegir
dividir la LCU de invasión en SCUs (según 19.2), poniendo las SCUs en exceso de tres en la Base Insular.
Si elige no dividir la LCU que llega con ese Evento
pero desea invadir inmediatamente con SCUs, la LCU
se pone en la Base Insular, no en la Cabeza de Playa
(puede mover hasta 3 SCUs de la Base Insular a la
Cabeza de Playa).
En el caso del PROJECT ALEXANDRIA, cuando las SCUs se
ponen en la Cabeza de Playa, pueden usarse inmediatamente para las opciones detalladas en el punto 2
arriba.
Añadir estas opciones permite al jugador AP acelerar
el ritmo de una invasión, pero deja a sus unidades
invasoras menos efectivas en combate en el ataque
inicial y más vulnerables a contraataques. Esto le
permite elegir entre un ataque fulgurante y/o avanzar tierra adentro frente a un ataque masivo preparado con tranquilidad. Después de invadir con SCUs,
por supuesto pueden organizarse en LCUs en una
Ronda de Acción más tarde según las reglas habituales.
19.6 Jerusalén
Esta regla tiene en cuenta las peculiaridades históricas
de Jerusalén.
• Si no ha habido aún un Combate real en Jerusalén,
cuando se anuncia un ataque a escala total contra
Jerusalén que implique al menos a tres unidades
atacantes, el defensor (CP o AP) debe anunciar si
luchará o se replegará.
• Si el defensor se repliega, no hay Combate. Todas
las unidades defensoras se repliegan 1 espacio
(más espacios si esto es necesario para evitar una
situación de sobreapilamiento). Hasta tres unidades atacantes (a fuerza completa) pueden Avanzar
después a Jerusalén. Se hacen los ajustes habituales
de VP y Nivel de Jihad.
• Si el defensor decide luchar, el atacante puede
cancelar inmediatamente el Combate sin más efecto o puede continuar.
• Si el atacante continúa – convirtiendo por tanto
Jerusalén en un campo de batalla – el defensor es
penalizado inmediatamente con 1 VP. Nota: ésta es
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la penalización por convertir Jerusalén en una zona de combate y se añaden a los 2 VPs que el defensor perderá si Jerusalén es capturada. Además,
si el jugador AP es el atacante, el Nivel de Jihad
cambia inmediatamente en +1 (lo que compensará
el cambio de –1 del Nivel de Jihad si el AP captura
el espacio). Nota: esto permite a los turcos conver-
tir la lucha por Jerusalén en un importante evento
de Jihad. Es políticamente costoso, pero el punto de
Jihad extra permite la colocación de una tribu y
más tarde ¡podría fomentar una revuelta! Esto da
al AP un incentivo para capturar Jerusalén cortándole el suministro o amenazando con hacerlo (que
es lo que ocurrió históricamente).
• Una vez que ha habido un Combate en Jerusalén,
esta regla no tiene más efecto. Los Combates siguientes en Jerusalén se resuelven como es habitual. Sin embargo, esta regla continúa en efecto,
con los jugadores amenazando repetidamente atacar y replegarse, siempre que no haya Combate
real.
Nota de Diseño: tanto los turcos como los británicos
rehusaron luchar en Jerusalén. Allenby incluso fue
más lejos al dejar a los turcos que defendían Jerusalén
una ruta de escape, de forma que pudieran salir en
lugar de ser forzados a luchar. Y los turcos lo hicieron, en parte por razones de autoconservación, pero
en parte por deferencia a la Ciudad Santa.
19.7 Manos de Ocho Cartas
Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden usar
una mano de ocho cartas. Simplemente se añade una
carta extra a la mano de cada jugador al comienzo del
juego y se cogen cartas para volver a tener ocho al
final de cada turno. Las referencias en las reglas a una
mano de siete cartas, deberán leerse como aplicables a
una mano de ocho cartas.
Nota de Juego: esto tenderá a crear un juego más relajado y reduce algo la suerte al coger cartas, permitiendo a los jugadores conservar las cartas deseadas
más fácilmente. Las manos de siete cartas aún se deberán usar para torneos y para jugadores que desean
experimentar la tensión total de Pursuit of Glory.
19.8 Fase de Apuestas Previas al Juego
19.8.1 Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden
determinar los bandos apostando VPs y RPs TU Máximo. Nota: esta regla siempre se deberá usar en el jue-
go de torneo.
• Cada jugador tira un dado. El jugador con el dado
más alto declara qué bando desea llevar y el número de VPs que “cederá” al jugador contrario –
cualquier número entero incluyendo una apuesta
de cero.
• Si el jugador contrario acepta la apuesta, él lleva el
otro bando. Si la rechaza, debe apostar un número
mayor de VPs que cederá o apostar el mismo número VP y un número ajustado de RPs TU Máximo
(25 RPs TU es el límite establecido por el Evento
ROYAL NAVY BLOCKADE). Se apuesta más alto con los
RPs TU Máximo si el jugador desea llevar las AP
(haciéndoles la vida más fácil a los turcos) y más
bajo si desea llevar las CP (haciendo la vida más
difícil para él mismo), dentro del rango de 0 a 40
inclusive.
• Las apuestas acaban cuando un jugador acepta la
apuesta de su oponente. La apuesta final deberán
ser anotada.
19.8.2 Durante la partida, cuando se juega ROYAL
NAVY BLOCKADE, el Marcador “Max TU RP” se pone en
el Registro General en el espacio que se apostó o en 25
si no hubo tal apuesta.
19.8.3 Al final del juego, la apuesta puede tener uno
de dos efectos:
• Si el juego acaba en una Victoria Automática, los
VPs apostados no tienen efecto.
• Si el juego acaba en un Armisticio, se ajusta el
Marcador VP arriba o abajo en el número de VPs
apostados, a favor del jugador que perdió la
apuesta.
19.9 Mapa de Gallipoli (recomendado)
19.9.1 Al final de cualquier turno, si hay unidades
AP, pero no unidades CP, en el mapa de Gallipoli, el
jugador AP puede anunciar su conquista de Gallipoli.
• Después puede sacar hasta tres unidades (más un
HQ) del submapa de Gallipoli y ponerlas en el espacio de Gallipoli en el mapa principal, haciendo
mucho más fácil defender Gallipoli.
• Las unidades en exceso pueden permanecer en el
submapa de Gallipoli, moviendo en su interior o
saliendo de ese submapa según las reglas normales
(pero no pueden atacar desde ese submapa ni ser
atacadas).
19.9.2 El Combate desde y contra el espacio de Gallipoli del mapa principal es posible.
a. El espacio del mapa principal de Gallipoli tiene
terreno de montaña.
b. Los ataques contra el espacio del mapa principal
de Gallipoli desde Bandirma o Edremit se consideran
que llegan a través de Cruce de Agua.
c. Asimismo, si Bandirma o Edremit son atacadas
desde el espacio de Gallipoli del mapa principal, ese
ataque se considera que es a través de un Cruce de
Agua.
d. Si el jugador CP ataca al espacio de Gallipoli del
mapa principal y causa que las unidades AP se retiren,
las unidades AP deben retirarse al menos 3 espacios
en el submapa de Gallipoli, contando el espacio(s) de
entrada más cerca a la dirección del ataque como el
primer espacio de retirada. Las unidades AP pueden
retirarse más, si el jugador AP lo desea. Todas las unidades CP atacante a fuerza completa pueden avanzar
después hasta 2 espacios dentro del submapa de Gallipoli, contando el espacio(s) de entrada más cerca de
la dirección del ataque como el primer espacio de
Avance.
e. Después de que las CP hayan vuelto a entrar en el
submapa de Gallipoli por Avance Después de Combate o por Movimiento (si no hay unidades AP en el espacio de Gallipoli del mapa principal), la conquista
AP de Gallipoli ha terminado y se aplican las reglas
normales del submapa de Gallipoli.
f. El jugador AP puede anunciar la conquista de Gallipoli tantas veces como se cumplan las condición de
arriba (no es obligatoriamente un evento de una sola
vez).
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COLOCACIÓN INICIAL: ESCENARIO DE NOVIEMBRE DE 1914 Y
JUEGO DE CAMPAÑA
CLAVE:
Especial = División Especial
Cab = División de Caballería
Inf = División de Infantería
[ ] = reducida al comienzo
POTENCIAS CENTRALES (CP)
(Puede elegir cualquier carta de Movilización de 4
OPS para su primera mano).
Nota: las Unidades de Combate Grandes (LCUs) están en
MAYÚSCULAS; las Unidades de Combate Pequeñas (SCUs)
están en texto normal. Es importante usar la LCU exacta
indicada.
IMPERIO OTOMANO (TU)
POTENCIAS ALIADAS (AP)
Nota: hay que asegurarse de distinguir entre unidades
(Pueden elegir el evento RUSSO-BRITISH ASSAULT para su
primera mano).
GRAN BRETAÑA (BR)
Cairo (3E):
[Inf]
Mersa Matruh(3E): [Especial-Royal Navy Armored Car]
India (8B):
3 x [Especial-Indian Garrison]
INDIA (IN)
Pt. Said (4E):
Cab
Ismailia (4E):
[Inf] + Especial—Bikanir Camel
Suez (4E):
Inf
India (8B):
2 x Inf Élite
Baluchistán (8C): Inf + Cab
Bahrain (8D):
Inf
En una Playa cualquiera
En el Golfo Pérsico: 2 x Inf + Cab + Cabeza de Playa
IMPERIO RUSO (RU)
Tiflis (6A):
Batum (5A):
Oltu (5A):
Kars (6A):
Sarikamis (6A):
Kagizman (6A):
Erevan (6A):
Julfa (7B):
Tabriz (7B):
2 x Inf + Cab + HQ Yudenich
2 x [Inf]
Inf
Inf
I CUERPO CAUCASIAN + Cab
2 x Inf
Inf de Élite
2 x Cab
Inf Élite + Cab + Especial—RU-PE
Cosacos Persas
Asia Central (8A): [Cab]
Recuadro Reserva: II CUERPO TURKISTANI + 2x Inf
NEUTRALES
GRECIA (GR)
Lamia (1C):
Doiran (1B):
Ft. Rupel (1B):
Inf
Inf + Trinchera 2 (Doiran)
Inf
RECORDATORIOS
(1) Las unidades señaladas con el Símbolo de los Balcanes (una B en un círculo) sólo pueden ser reconstruidas
o reorganizadas en el Frente de los Balcanes y nunca
pueden mover, hacer SR, ni atacar fuera de los Balcanes;
(2) Ningún jugador puede entrar ni atacar Serbia o
Bulgaria hasta que se juegue el evento BULGARIA (en
1914, Serbia ya es un aliado AP);
(3) Ningún jugador puede entrar ni atacar Rumanía
antes de que se juegue el evento ROMANIA (en 1914,
Rumanía es neutral).
Todas las unidades abajo son TU a menos que se designe
TU-A(rabe)
TU y unidades TU-Árabe (TU-A) para la colocación inicial. Excepto durante la colocación inicial y los eventos
de refuerzo, las unidades TU y TU-A normalmente se
tratan como una nacionalidad, incluyendo el apilamiento, Activación y los Puntos de Reemplazo (RPs).
Tracia / Anatolia
Constantinopla(2B):
Adrianópolis (2B):
Catalca (2B):
Rodosto (2B):
Bandirma (2B):
Esmirna (2C):
Ankara (3B):
Kastamonu (3B):
Yozgat (4B):
Sivas (4B):
Adana (4C):
I CUERPO + 2 x Inf + Trinch 1
[II CUERPO] + Trinch 1
Trinch 1
[VI CUERPO TU-A] + [Cab]
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
[X CUERPO]
[Inf Élite TU-A]
Mapa de Gallipoli
Bulair (2C):
Gallipoli (2C):
Seddul Bahr (1D):
Inf Élite + Trinch 1
Inf Élite
Inf Élite
Cáucaso
Rize (5A):
Bayburt (5B):
Erzerum (5B):
Koprukoy (5B):
Eleskirt (6B):
Bayazit (6B):
Van (6B):
Cizre (6B):
Especial—Stanke Bey (veáse 3.2.2
en Unidades Especiales en la hoja
de ayuda del jugador )
Inf
[XI CUERPO] + Cab
IX CUERPO
[Cab]
[Cab]
Inf Élite
Inf TU-A
Siria / Palestina y Arabia
Aleppo (5C):
2 x Inf TU-A
Homs (5C):
TU-A Inf Élite
Damasco (5D):
2 x Inf Élite
Gaza (4D):
2 x Inf TU-A
Beersheba (4E):
Especial TU-A—Cuerpo Camellos
El Hejaz [Meca](5E): Inf TU-A
Mesopotamia / Irak
Ctesiphon (7D):
Nasiriya (7D):
Basora (8D):
Ruwandiz (6B):
Suleymaniya (7C):
Trinch 1
[Inf TU-A]
[Inf TU-A]
[Cab TU-A] + [Inf]
[Inf TU-A]
Recuadro Reserva: 2 x Inf Élite + 3 x Inf + III, IV, V
CUERPO TU + III, XII, XIII CUERPO TU-A
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ENTRADA BÚLGARA
RUSIA (RU)
BULGARIA (BU)
Sólo si la Revolución Rusa no ha comenzado.
Vidin:
1º EJÉRCITO + Inf
Sofía:
2º EJÉRCITO
Rustchuk
[3º EJÉRCITO]
Xanthi:
Inf
Strumica:
Inf
Varna:
Inf
Recuadro Reserva: 3 x Inf
Poner +1 espacio por delante en el Registro de Turno:*
ALEMANIA (GE)
Galitzia:
Vidin:
IV-R CUERPO + XI EJÉRCITO +
Artillería Pesada + HQ Mackensen
Inf Especial—Alpenkorps (si no
están ya en el mapa)
Recuadro Reserva:
2 x Inf (si hay disponibles)
AUSTRIA (AH)
Galitzia:
Recuadro Reserve:
VIII CUERPO + XXII-RES CUERPO
+ Inf (si está disponible)
Inf (si está disponible)
SERBIA (SB)
Belgrado:
1º EJÉRCITO + 3º EJÉRCITO + Inf
Nis:
2º EJÉRCITO + Inf + Cab
Veles:
2 x Inf
Recuadro Reserva: 3 x Inf
COLAPSO SERBIO
Serbia colapsa cuando el jugador AP elija, o cuando (1)
Belgrado y Skopje están controladas-CP y (2) no hay
LCUs SB en Serbia. En la Fase de Estatus Bélico de ese
turno, se quita del juego (temporalmente) todas las LCUs
SB; las SCUs SB incapaces de trazar suministro a un
puerto controlado-AP; y todas las unidades GE y AH indicadas arriba, excepto: 11º Ejército, HQ Mackensen, Artillería Pesada, 2 Inf GE. Nota: si se ha jugado el evento
Constanza:
[CUERPO DOBRUDJA]
Recuadro Reserva: Especial–Div Yugoslav RU-SB;
2xInf
Odessa:
EJÉRCITO DANUBE
Poner +2 espacios por delante en el Registro de Turno:*
Odessa:
6º EJÉRCITO
FRANCIA (FR)
Poner +1 espacio por delante en el Registro de Turno:*
Lemnos:
2 x Inf
ALEMANIA (GE)
Galitzia:
[9º EJÉRCITO] + HQ Falkenhayn (si
no se ha jugado el evento Yildirim)
+ Especial–Alpenkorps (si no está
en el mapa)
Recuadro Reserve: 2 x Inf (si está disponible)
Poner +1 espacio por delante en el Registro de Turno:*
Galitzia:
CUERPO CABALLERÍA SCHMETTOW
AUSTRIA-HUNGRÍA (AH)
Hermannstadt:
2 x Inf (si está disponible)
Galitzia:
[VI-Res CUERPO]
Recuadro Reserva: Inf (si está disponible)
BULGARIA (BU)
Un espacio en BU:
Especial–Div Combinada BU-AH
(Si BU es neutral, se pone en el Recuadro de Reserva).
COLAPSO RUMANO
Rumanía colapsa cuando el jugador AP elija, o cuando:
(1) Bucarest, Constanza, y Ploesti estén controlado-CP,
ROMANIA y Rumanía no ha colapsado aún, el Alpenkorps
GE permanece. Después el jugador CP puede hacer SR
(2) todas las LCUs RO estén eliminadas, y
(sin coste) con hasta dos unidades CP en los Balcanes a
cualquier espacio(s) controlado-CP en los Balcanes.
(3) ninguna LCUs RU estén en Rumanía.
OTROS EFECTOS DEL COLAPSO SERBIO:
(1) Si no hay unidades BR en Grecia o Serbia, +1 VP inmediatamente debido a la pérdida de prestigio AP;
(2) Las unidades SB no pueden usar RPs hasta que se
juegue el evento THE SERBS RETURN;
(3) Las unidades SB pueden atacar a espacios sólo en
Grecia y Serbia hasta que Belgrado vuelva a ser capturada (una vez que Belgrado está controlado-AP, las unidades SB pueden atacar en cualquier parte en los Balcanes).
ENTRADA RUMANA
RUMANÍA (RO)
Craiova:
1º EJÉRCITO + Inf
Targa Jiu:
Inf
Ploesti:
2º EJÉRCITO + Inf + Cab
Turtukai:
[3º EJÉRCITO]
Bucarest:
Inf
Recuadro Reserva: 2 x Inf
En la Fase de Estatus Bélico de ese turno, se quitan del
juego todas las unidades RO; todas las unidades AH indicadas en “Entrada Rumana” arriba; y el Cuerpo-Cab GE
y el Alpenkorps. Nota: si se ha jugado el evento BULGARIA
y Serbia no ha colapsado, el Alpenkorps GE permanece.
Después el jugador CP puede hacer SR (sin coste) con
hasta dos unidades CP en los Balcanes a cualquier espacio(s) controlado-CP en los Balcanes.
NOTAS ESPECIALES:
(1) Si Rumanía es neutral cuando comienza la Etapa 1 de
la Revolución Rusa, nunca se puede jugar ROMANIA como
evento; +2 VP.
(2) Las unidades puestas en el Registro de Turnos para
entrada retrasada (+1 o +2 turnos) se ponen en la localización del mapa indicada antes de la primera Ronda de
Acción de ese turno.
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COLOCACIÓN INICIAL: ESCENARIO DE GUERRA TOTAL DE
1916
CLAVE:
Especial = División Especial
Cab = División de Caballería
Inf = División de Infantería
[ ] = reducida al comienzo
Nota: las Unidades de Combate Grandes (LCUs) están en
MAYÚSCULAS; las Unidades de Combate Pequeñas (SCUs)
están en texto normal. Es importante usar la LCU exacta
indicada.
POTENCIAS ALIADAS (AP)
GRAN BRETAÑA (BR)
Salonica (1B):
XII CUERPO; XVI CUERPO;
Trinch 1
Bahía Thermaikos (1B): Marcador Cabeza de Playa
Sollum (2E):
Especial (Royal Navy Armoured
Car)
Mersa Matruh(3E):
Cab
Cairo (3E):
Inf
Sudán (4E):
Inf
Ismailia (4E):
Inf
Romani (4E):
Inf; Trinch 1
Amara (7D):
Inf Élite; HQ Maude
S Persia (8D):
Especial (PersCordon)
C Persia (8C):
2 x Especial (PersCordon)
E Persia (8B):
Especial (PersCordon)
India (8B):
3 x Especial (Indian Garrison)
Recuadro Reserva: Inf Élite
Cab
Especial (Cuerpo de Camellos)
Cab
INDIA (IN)
Egipto
Ismailia (4E):
Suez (4E):
Mesopotamia / Persia
Nasiriya (7D):
Amara (7D):
Qurna (8D):
Shatt al Arab
Cabeza de Playa (8D):
Ahwaz (8D):
India (8B):
Recuadro Reserva:
Especial (Camellos Bikanir)
Inf; Cab
Especial (15); Cab
CUERPO TIGRIS
Cab
Marcador de Cabeza de Playa
Inf
2 x Inf Élite
2 x Inf
IMPERIO RUSO (RU)
Trabzon (5A):
Oltu (5A):
Erzerum (5B):
Mus (5B):
Bitlis (6B):
Urmia (6B):
Ruwandiz (6B):
Sehneh (7C):
Kermanshah (7C):
Asia C (8B):
Recuadro Reserva:
Florina (1B):
Recuadro Reserva:
EJÉRCITO ORIENT 1; 2 x Inf
Inf
SERBIA (SB)
Lemnos (2B):
Recuadro Reserva:
[1º Ejército]; [2º Ejército];
[3º Ejército]; Cab
2 x Inf
REVUELTA ÁRABE
Jiddah (5E):
El Hejaz (5E):
unidad 1-1-1; unidad Faisal
unidad 1-1-1
NEUTRALES
GRECIA (GK)
Lamia (1C):
Atenas (1C):
Inf
2 x Inf
Unidades AP Retiradas Permanentemente
BR: VIII CUERPO; IX CUERPO; 3 x Inf Élite; Cab; Inf
ANZ: CUERPO ANZAC; 2 x Inf
IN: 3 x Inf Élite; 3 x Inf
RU: Inf Élite; 4 x Inf
Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables AP
RU: Inf Élite; Cab
ANZAC (ANZ)
Mersa Matruh(3E):
Ismailia (4E):
Romani (4E):
FRANCIA (FR)
V CUERPO CAUC; Especial
(Marines Black Sea); HQ Yudenich
II CUERPO TURKIST; Inf; Cab
I CUERPO CAUC; Inf, Cab;
marcador de Fuerte Destruido
IV CUERPO CAUC; Inf Élite; Inf
Inf Élite; [Inf]
Inf Élite; Cab
Cab
Cab
Cab; Inf; HQ Baratov HQ
Cab
4 x Inf
Espacios VP Capturados
VPs RU: Trabzon, Erzerum, Van, Teherán, Hamadán,
Isfahan.
Otros: Basora
Control de Espacios
Todos los espacios VP están controlados por el jugador
que pueda trazar suministro desde ese espacio a una de
sus Fuentes de Suministro. Para aclarar:
Control CP: Belgrado, Skopje, Medina
Control AP: Qum.
NOTAS IMPORTANTES
•
•
Fuertes Destruidos: Fao, Seddul Bahr, Kum Kale, Erzerum
Serbia ha colapsado.
POTENCIAS CENTRALES (CP)
IMPERIO OTOMANO (TU)
Tracia / Anatolia
Constantinopla(2B): 2 x Inf; Trinch 1
Fuertes Bósforo (3B): Inf
Adrianópolis (2B): VI CUERPO TU-A; Inf Élite TU-A;
Cab; Trinch 1
Catalca (2B):
Trinch 1
Rodosto (2B):
XV CUERPO
Giresum (4A):
V CUERPO
Bandirma (2B):
Inf
Sivas (4B):
Inf Élite; 2 x Inf
Adana (4C):
Inf Élite; Cab
Mapa de Gallipoli
Gallipoli (2C):
Anafarta (1D):
[I CUERPO]
Trinch 1
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Sari Bahr (1D):
Seddul Bahr (1D):
Canakkale (1D):
Trinch 1
Trinch 1
Trinch 1
Cáucaso
Gumusane (5B):
Erzincan (5B):
Harput (5B):
Diyarbekir (5B):
Cizre (6B):
X CUERPO; [Inf TU-A]
[IX CUERPO]; [XI CUERPO]; [Inf]
III CUERPO; Inf; Tribu Kurda
[II CUERPO]; 2 x Inf Élite
[Cab]
Siria / Palestina
Aleppo (5C):
Damasco (5D):
Amman (5D):
Gaza (4D):
Beersheba (4E):
Maan (5E):
Inf
2 x Inf TU-A
Inf TU-A
Inf TU-A; Trinch 1
VIII Cuerpo; Trinch 1
Inf TU-A
Mesopotamia / Persia
Mosul (6C):
Inf Élite; Tribu Kurda
Sueymaniya (7C):
Inf
Bagdad (6C):
Inf TU-A
Ctesiphon (7C):
Trinch 1
Sannaiyat (7C):
XVIII CUERPO TU-A; Inf Élite;
Trinch 1
Diwaniyeh (7D):
Cab TU-A
El Hai (7D):
Inf Élite; Inf TU-A
Karind (7C):
XIII CUERPO TU-A
Menjil (7B):
Tribu Jengali
Persia S (8D):
Tribu Tangistani
Persia C (8C)
Tribu Qashqai
Egipto
Oasis Bahariya (3E): Tribu Senussi (2-1-3)
Oasis Siwa (2E):
Tribu Senussi (1-1-3)
En Mapa: LCUs en Áreas Restringidas: AP = 3, CP = 2;
Marcador de Suministro GE para TU = “Ferrocarril Búlgaro Abierto”; Modificador MO AP = 1; Asalto Anfibio
RU No Permitido; Superioridad Aérea CP; Submarinos
en el Med; Rebelión Egipcia Permitida; Motín Indio No
Permitido; Revuelta Asia C. Permitida; Alianza Afgana
Permitida; Neutralidad Persa Violada
Registro de Turnos: Turno = 8; Parvus = 3; Revolución
Rusa = 7; ¡Larga Vida al Zar! = 9; Marcador de Ferrocarril de Suez = Turno 11.
CARTAS
AP: comienza con el evento ROMANIA en la mano y seis
cartas al azar. El Mazo se compone de todas las cartas de
Guerra Total, más todas las cartas de “1916”: SHORE
BOMBARDMENT, PROJECT ALEXANDRIA, GURKHAS, ARMENIAN
DRUZHINY, ARMOURED CARS, ALLIED SOLIDARITY, LET THE
FRENCH BLEED. Todos los demás eventos han sido jugados.
JAFAR PASHA está boca arriba delante del jugador AP.
CP: comienza con el evento ENVER-FALKENHAYN SUMMIT en
la mano y seis cartas al azar. El mazo se compone de
todas las cartas de Guerra Total, más todas las cartas
“1916”: GERMAN HIGH COMMAND, PARLIAMENTARY INQUIRY,
INDIAN MUTINY, I ORDER YOU TO DIE!, BULL’S EYE DIRECTIVE,
KING CONSTANTINE, FLIEGERABTEILUNG. NO PRISONERS está
boca arriba delante del jugador CP.
Ferrocarriles: MURRAY TAKES COMMAND ha sido jugada, y
el Ferrocarril de Sinaí se construirá en el Turno 11. No se
ha jugado el evento BERLIN-BAGHDAD RAILROAD, por tanto
los túneles cerca de Adana no están terminados.
Recuadro Reserva: 5x Inf; 2x Inf TU-A; Inf Élit TU-A
Rec Anexos Cuerpo: XII, XIV, XVI, XVII TU-A
ALEMANIA (GE)
Galitzia (1A):
Monastir (1B):
Doiran (1B):
HQ Mackensen; Artillería Pesada
Especial GE-BU (XI EJÉRCITO); Inf
Inf; Trinch 2
BULGARIA (BU)
Vidin (1A):
Inf
Sofía (1A):
Inf
Varna (2A):
Inf
Monastir (1B):
1º EJÉRCITO; Trinch 1
Doiran (1B):
2º EJÉRCITO
Ft. Rupel (1B):
3º EJÉRCITO; Inf
Recuadro Reserva: 3 x Inf
Unidades CP Retiradas Permanentemente
TU: 2 x Inf Élite; Cab; Especial (Stanke Bey)
Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables CP
3 x Inf; 2 x Cab; 4 x Inf TU-A; Especial TU-A (Cuerpo de
Camellos)
Tribus: Laz, Bakhtiari, Marsh, Bawi.
CLAVE DE GUERRA TRIBAL
Disponibles: Marsh, Sinjabi, NW Frontier
COLOCACIÓN INICIAL DE MARCADORES
Registro General: VP = 10 [puede comenzar los VP en 7
para exactitud histórica, pero podría ser un ¡juego corto!; ¡Jihad! = 7; RPs TU MAX = 11; Estatus Bélico CP =
14; Estatus Bélico AP = 16; Estatus Bélico Combinado =
30.
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EJEMPLO DE JUEGO
Recomendamos a los jugadores que juegan por primera vez que monten y jueguen este ejemplo de juego.
Después de dos turnos, se habrán familiarizado lo
suficiente con las reglas básicas que podrán continuar
con el ejemplo de juego por sí mismos. Éste deja a
ambos jugadores en posiciones bastante equilibradas
– en esencia, la posición final de las unidades es la
colocación inicial para un escenario de Guerra Limitada.
Fuerte con un Marcador de Destruido. El jugador AP
Activa después el espacio de Fao para Ataque y elige
dos espacios rusos para Activar para Ataques: Sarikamis, Julfa. El evento establece que estos ataques no
cuentan como Ofensivas Obligadas (MOs).
COLOCACIÓN INICIAL
Se usa la colocación de 1914 estándar. Se ponen las
fuerzas de invasión indias (IN) y el Marcador de Cabeza de Playa en el espacio de Cabeza de Playa de
Shatt al-Arab adyacente a Fao.
Ambos jugadores cogen sus mazos de cartas de Movilización, dejando aparte los mazos de Guerra Limitada
y Guerra Total. Como es su derecho, el jugador AP
elige incluir la carta RUSSO-BRITISH ASSAULT en su mano inicial de siete cartas. El jugador CP decide ejercer
su opción para incluir una de sus cartas de 4 OPS en
su mano inicial y elige PAN-TURKISM. Cada jugador
coge después seis cartas más, llevando su mano inicial
hasta las siete requeridas.
Manos para el Turno 1
Jugador AP
Jugador CP
RUSSO-BRISTISH ASSAULT
ANZAC REINFORCEMENTS
CHURCHILL PREVAILS
SECRET TREATY
KITCHENER
ENVER GOES EAST
EGYPTIAN COUP
PAN-TURKISM
RESERVES TO THE FRONT
FRESH RECRUITS
INDIAN MUTINY
SAVE TIFLIS
GOEBEN
LIBERATE SUEZ
TURNO 1 – OTOÑO 1914
Fase de Ofensiva Obligada
Normalmente, los jugadores tiran para determinar su
Ofensiva Obligada (MO) al comienzo del juego. Pero
en el turno de Otoño de 1914, ambos jugadores automáticamente ponen sus MOs en “RU” (Rusos).
Fase de Acción
RONDA DE ACCIÓN 1
Acción 1 AP
El jugador AP juega RUSSOBRITISH ASSAULT como un evento y la quita permanentemente
del juego (puesto que la carta
tiene un asterisco después de
su nombre). El número entre
paréntesis después del título
del evento indica que el Estatus Bélico AP y el Estatus Bélico Combinado aumentan en
2. Como establece el evento,
las unidades IN en la Cabeza
de Playa del Shatt al-Arab (dos Divs Inf 1-1-3 IN y
una Div Cab 1-1-5 IN) avanzan a Fao y señalan el
Combate de Fao: el jugador AP anuncia un ataque a
Basora. Las unidades IN tienen un total de 3 Factores
de Combate de tres unidades (dos Divs Inf 1-1-3 IN y
una Div Cab 1-1-5 IN). Por tanto, disparan en la columna 3 de la Tabla de Fuego Ligero (puesto que no
tienen LCU en el ataque, no pueden usar la Tabla de
Fuego Pesado). Los defensores están en un pantano,
que cambia el ataque AP una columna a la izquierda a
la columna 2. La unidad turco-árabe (TU-A) tiene un
Factor de Combate de 0 (es una Div Inf TU-A reducida, con valores 0-1-4 en su cara reducida). Por tanto,
los turcos devuelven el fuego en la columna 0 de la
Tabla de Fuego Ligero. Ningún bando juega ninguna
Carta de Combate (CCs). El jugador CP anuncia un
Repliegue Turco del combate (lo que significa que su
unidad se irá antes de que las unidades IN hagan contacto, reduciendo posiblemente el daño que las tropas
turco-árabes sufran). Las unidades IN reciben un Modificador de la Tirada (DRM) de +1 para su ataque,
debido que tienen una unidad de caballería y los turcos no. El jugador AP saca un 1 y suma su DRM de
+1, para un total de 2. Se refiere ésta a la columna 2
en la Tabla de Fuego Ligero, lo que indica que tiene
un Número de Bajas de 1. Puesto que los turcos anunciaron un repliegue del combate, este Número de Bajas se reduce en 1. Por tanto, el Número de Bajas AP
neto es 0 – los turcos no sufren daño alguno. Simultáneamente, los turcos tiran para ver qué daño infligen
a las unidades IN. El jugador CP saca un 4 y se refiere
ésta en la columna 0 de la Tabla de Fuego Ligero. Esto
indica un Número de Bajas de 1. El jugador AP debe
volver una unidad con un Factor de Bajas de 1; elige
volver una división de infantería 1-1-3. La Div Inf 11-4 TU-A reducida (valor actual 0-1-4) debe retirarse
1 espacio (puesto que anunció un repliegue); se retira
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a Qurna. La Div Inf 1-1-3 IN y la División de Caballería (Div Cab) 1-1-5 IN en Fao avanzan a Basora, dejando la Div Inf 1-1-3 reducida (valor actual 0-1-3)
en Fao (normalmente, las unidades reducidas no pueden Avanzar Después del Combate, pero en respuesta
a un Repliegue Turco, el jugador AP puede avanzar
incluso con unidades reducidas, si lo desea). Las unidades IN entran en Basora, y ésta queda bajo control
AP. Como es un espacio VP, el nivel VP cambia en –1
(de 10 a 9).
Combate de Sarikamis: el jugador AP anuncia un ataque a Eleskirt. Sus unidades rusas (RU) tienen un total
de 5 Factores de Combate (el jugador AP tiene al I
Cuerpo Caucásico 3-3-4 RU y una Div Cab 2-2-6 en
Sarikamis), y puesto que hay una LCU, usará la Tabla
de Fuego Pesado. La Div Cab 1-1-5 turca (TU) reducida defensora (valor actual 0-1-5) tiene un Factor de
Combate de 0 y debe usar la Tabla de Fuego Ligero
(puesto que no hay LCU). Ningún jugador juega Carta
de Combate. El jugador CP decide no anunciar un
Repliegue Turco, puesto que no cambiará el resultado
del combate. No hay DRM, puesto que ambos bandos
tienen caballería en la batalla. El jugador AP saca un
6, consiguiendo un Número de Bajas de 5. El jugador
CP saca también un 5, consiguiendo un Número de
Bajas de 1. La caballería defensora es destruida. Normalmente, las unidades destruidas se ponen en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables, pero
esta caballería está marcada con un triángulo negro,
nunca puede ser reconstruida y se quita del juego.
Todas las unidades RU tienen un Factor de Bajas mayor que el 1 daño que los turcos han infligido, así que
obvian este daño potencial sin efecto. El jugador AP
elige no Avanzar Después del Combate, aunque podría haberlo hecho.
Combate de Julfa: el jugador AP anuncia un ataque a
Bayazit. Sus unidades tirarán en la columna 4 de la
Tabla de Fuego Ligero (el jugador AP tiene dos Cab 22-6 RU). Los defensores están en
montañas, lo que
cambia el ataque
uno a la izquierda
a la columna 3. Los
defensores devuelven el fuego en la columna 0 de la Tabla de Fuego
Ligero ya que es una Div Cab 1-1-5 TU (valor actual
0-1-5). Ningún jugador juega una carta CC. El jugador CP anuncia un Repliegue Turco. No hay DRMs
puesto que ambos bandos tienen caballería. El jugador
AP saca un 6 para un Número de Bajas de 2. El Repliegue Turco reduce esto en 1, así que el Número de
Bajas neto es 1. El jugador CP saca un 1 para un Número de Bajas de 0. La Div Cab 1-1-5 TU reducida
(valor actual 0-1-5) recibe un paso de baja y es destruida. De nuevo, debido a que la unidad está marcada por un triángulo negro,
queda permanentemente retirada del juego. Ambas Divs Cab
2-2-6 RU avanzan a Bayazit.
Acción 1 CP
El jugador CP juega SAVE TIFLIS
para 4 puntos de Redespliegue
Estratégico (SR), poniendo la
carta en la pila de descartes (no
se quita del juego, puesto que el
evento no se jugó). Luego señala la jugada en el Recuadro de
Rondas de Acción (esto es especialmente importante,
puesto que no puede jugar dos cartas SR consecutivamente). El jugador CP decide hacer SR con cuatro
SCUs, en lugar de hacerlo con una sola LCU (cualquiera de esas opciones costaría cuatro puntos SR).
Hace SR a una Div Inf 2-1-4 TU de Yozgat a Malazgirt; una Div Inf 2-1-4 TU de Kastamonu a Malazgirt;
una Div Inf 2-1-4 desde Ankara a Malazgirt; y una
Div Inf 2-1-4 TU-A de Homs a Amara.
RONDA DE ACCIÓN 2
Acción 2 AP
El jugador AP también decide hacer SR y juega KITCHENER para 4 puntos SR. El jugador AP hace SR a dos
Divs Inf 2-1-3 IN desde India a Ahwaz; una Div Cav
1-1-5 IN desde Baluchistán a Sollum, Egipto; y una
Div Inf 1-1-3 IN desde Baluchistán a Pt. Said, Egipto.
Acción 2 CP
El jugador CP juega PANTURKISM como evento, retirándola del juego permanentemente (debido al asterisco).
El Estatus Bélico (EB) de CP
avanza a 2, y el EB Combinado avanza a 4. El jugador CP
pone las dos Divs Inf de Élite
2-2-4 y la Div Cab 1-1-5 en
Erzincan. Luego anota 1 RP
TU y aumenta el Nivel de
Jihad en +1. El aumento en el
Nivel de Jihad le permite poner inmediatamente una tribu sobre el mapa – un
Árabe de los Pantanos se quita de la Clave de Guerra
Tribal y se une a la unidad TU-A en Qurna.
Puesto que esta carta está marcada con un recuadro
amarillo en su esquina superior izquierda, el evento
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también permite al jugador usar los 4 OPS. El jugador
CP Activa los siguientes espacios para movimiento:
Malazgirt, Sivas, Erzincan, Koprukay.
Malazgirt: el jugador CP decide construir el IV Cuerpo TU a fuerza completa. Una Div Inf 2-1-4 TU se
quita del juego. Una Div Inf 2-1-4 TU se pone en el
Recuadro de Unidades Eliminadas. Una Div Inf 2-1-4
TU se pone en el recuadro de reserva. Se coge el IV
Cuerpo del Recuadro de Anexos de Cuerpo y se pone
en Malazgirt.
Erzincan: La Cab 1-1-5 mueve a Malazgirt. En lugar
de mover las dos Divs Inf de Élite TU, el jugador CP
decide construir el III Cuerpo TU. Puesto que sólo hay
dos divisiones en Erzincan, el Cuerpo aparecerá a
fuerza reducida (nótese que la construcción del III
Cuerpo requiere al menos dos Divs Inf de Élite TU,
puesto que el Cuerpo es de élite).
tes de devolver el fuego, absorbe 2 puntos de daño (se
reduce y se vuelve) y luego absorbe otros 2 puntos de
daño (eliminando la LCU, que se pone en el Recuadro
de Unidades Eliminadas/Reemplaza-bles). La LCU es
reemplazada en el mapa con una SCU Inf 2-1-4 TU
del Recuadro de Reserva. El jugador CP devuelve el
fuego después con esta SCU Inf en la columna 2 de la
Tabla de Fuego Ligero (TFL). Saca un 6, dando lugar a
un NºB de 2. El jugador AP elige reducir la SCU Cab
2-2-6 RU en Sarikamis para absorber el daño. Después, puesto que el Número de Bajas de AP fue 2 mayor que el Número de Bajas de CP, el AP gana el combate, y puesto que el AP aún tiene un atacante a fuerza completa, la SCU Inf TU superviviente debe retirarse exactamente 2 espacios; ésta mueve a Mus. Recuérdese: el ganador del combate es decidido por comparación de los Números de Bajas, no del daño real absorbido por las unidades. Algunas veces el perdedor
absorberá menos daño real que el atacante, pero aún
sigue perdiendo (puesto que el Número de Bajas del
atacante es mayor).
El jugador CP elige ahora jugar una Carta de Combate, jugando RESERVES TO THE FRONT, descartándola permanentemente. Inmediatamente puede reconstruir su
LCU destruida a fuerza completa (por 2 RPs) en Mus.
La SCU Inf continúa en Mus también.
El jugador AP elige no Avanzar Después del Combate.
El jugador AP ha cumplido su Ofensiva Obligada rusa
y mueve el Marcador MO a “Made”.
Acción 3 CP
Se coge el III Cuerpo TU del Recuadro de Anexos de
Cuerpo y se pone en Erzincan por su cara reducida.
Una de las divisiones de élite se pone en el Recuadro
de Reserva; la otra se quita del juego (pero no es eliminada permanentemente).
Sivas: el X Cuerpo TU reducido mueve a Erzerum.
Koprukay: el IX Cuerpo TU mueve a Eleskirt.
RONDA DE ACCIÓN 3
Acción 3 AP
El jugador AP también juega
EGYPTIAN COUP para 2 OPS y
Activa Sarikamis y Kagizman
para combate. Ambas pilas
atacan a Eleskirt. Se anuncia
un ataque de flanco. El jugador AP tiene al I Cuerpo Caucásico 3-3-4 RU y una Cab 2-2-6 en Sarikamis y dos
Divs Inf 2-1-4 en Kagizman. Esto llega hasta 9. El AP
tirará en la columna 9-11 en la Tabla de Fuego Pesado (TFP). Los turcos devolverán el fuego en la columna 3 de la TFP. Ningún jugador juega CC. Sarikamis
clava el ataque de flanco. Kagizman no está adyacente
a otra unidad hostil, por tanto el ataque de flanco tiene +1 de DRM. El jugador AP saca un 3, con +1 de
DRM para un total de 4. El ataque de flanco tiene éxito. El atacante dispara primero, con un DRM de +1
por caballería. Saca un 1 más el 1 del DRM, para un
total de 2, que da lugar a un Número de Bajas (NºB)
de 4. Debido al Ataque de Flanco exitoso, la LCU del
IX Cuerpo TU debe recibir daño inmediatamente. An-
El jugador CP juega LIBERATE
SUEZ para RPs, anotando 3 RPs
TU, 2 GE y 1 Aliado-CP. Esto
lleva los RPs TU a un total de
4 RPs TU anotados para uso al
final del turno. De nuevo, el
jugador CP debe anotar cuidadosamente esta acción en el
Recuadro de Registro de Acciones, puesto que no puede
jugar una carta para RPs en dos Rondas de Acción
seguidas.
RONDA DE ACCIÓN 4
Acción 4 AP
El AP juega ANZAC REINFORCEMENTS para el evento y
quita permanentemente la carta del juego. El Estatus
Bélico AP avanza a 3 y el EB Combinado avanza a 5.
Pone una Div Cab 2-2-6 ANZ en Suez y una Div Inf
2-2-4 ANZ en Basora. El AP puede poner unidades
directamente en puertos, no sólo en Fuentes de Suministro o capitales nacionales.
Acción 4 CP
El jugador CP juega INDIAN MUTINY para 4 OPS. Activa
tres espacios para movimiento (Erzincan, Mus, Malazgirt) y un espacio para combate (Erzurum). El movimiento debe ocurrir antes.
Erzincan: el III Cuerpo 4-3-4 TU reducido (valor actual 3-3-4) mueve a Koprukay.
Mus: Una Div Inf 2-1-4 TU mueve a Koprukay. El
Cuerpo TU permanece en Mus e intenta construir una
trinchera. El jugador CP saca un 1 y añade una trinchera al espacio.
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Malazgirt: el IV Cuerpo 3-2-4 TU mueve a Koprukay.
La Div Cab 1-1-5 TU mueve a Urmia, capturando ese
espacio VP. El Marcador VP mueve +1, de 9 a 10.
Puesto que Urmia también es un Espacio VP RU, el
Marcador VP RU ahora está en −1.
Erzurum: el CP tirará en la columna 5 en la TFP. Los
defensores están en montañas, que cambia el ataque
CP a la columna 4. El AP devolverá el fuego en la columna 2 de la TFL. No se juega ninguna CC. El CP
tiene un DRM de +1 por la caballería. El jugador CP
saca un 1 (+1 de DRM para un total de 2) y consigue
un Número de Bajas de 2. El jugador AP saca un 3
para un NºB de 1. La Cab 1-1-5 TU se reduce. La Div
Inf 2-1-4 RU es destruida y se pone en el Recuadro de
Unidades Eliminadas. Ninguna unidad CP puede
Avanzar, puesto que ninguna está a fuerza completa.
12
VP baja, de 10 a 9). Puesto que Occidente ha ultrajado
al mundo musulmán, el Nivel de Jihad también cambia (+1) a 2, y el jugador CP pone inmediatamente
una nueva tribu en el mapa (elige que Laz aparezca
en Rize). Debido al éxito de Churchill, dos Divs de Inf
de Élite 3-2-4 BR son enviadas inmediatamente a
Lemnos. La Marina Real bombardea después los Fuertes del Bósforo, sacando un 3. ¡Fracaso! (Quizás la
Marina Real ha sido frustrada por las minas). Los
Fuertes del Bósforo no son destruidos – ninguna ayuda adicional estará accesible a los rusos.
El CP anota su Ofensiva Obligada RU como “Made”.
RONDA DE ACCIÓN 5
Acción 5 AP
El AP hace 1 OPS (por tanto no juega
ninguna carta). Activa Tiflis para movimiento. El HQ Yudenich y la Div Cab 22-6 RU mueven a Sarikamis. Las dos Divs
Inf 2-2-4 RU mueven a Ardahan.
Acción 5 CP
El CP juega FRESH RECRUITS para 2 OPS y Activa Damasco y Erzerum para movimiento.
Damasco: una Div Inf de Élite 2-2-4 TU mueve a Gaza. La otra Div Inf de Élite 2-2-4 TU mueve a Beersheba.
Erzerum: dos Cuerpos 3-2-4 TU reducidos (valores
actuales 2-2-4) y una Cab 1-1-5 TU reducida (valor
actual 0-1-5) mueven a Oltu.
RONDA DE ACCIÓN 6
Acción 6 AP
Se juega CHURCHILL PREVAILS
para el evento y se quita permanentemente. El EB de AP
pasa a 4 y el EB Combinado
sube a 6. Nota: normalmente
este EB de 4 significaría que el
Nivel de Implicación Bélica de
AP cambiaría a Guerra Limitada al final del turno, pero en el
Otoño de 1914 los Niveles de
Implicación Bélica no pueden cambiar – El AP continuará en Movilización en el Invierno de 1915.
El jugador AP comienza a bombardear los fuertes de
los Dardanelos. El primero en bombardear es Kum
Kale y saca un 2. ¡El fuerte es destruido! Después,
bombardea Seddul Bahr y saca un 3. ¡El fuerte es destruido! Luego mueve a la siguiente pareja de fuertes
más arriba en la costa, eligiendo después bombardear
Maidos – saca un 6. ¡El fuerte es destruido! El jugador
AP luego bombardea Canakalle y saca un 3. ¡El fuerte
es destruido! Finalmente, bombardea Gallipoli, sacando un 5. ¡El fuerte es destruido!
La Marina Real Británica se encuentra delante de
Constantinopla (véase 18.11.2 en las reglas). El jugador AP piensa brevemente, luego elige bombardear
Constantinopla. Inmediatamente gana 1 VP (puesto
que es el jugador AP, esto significa que el Marcador
Acción 6 CP
El jugador CP juega GOEBEN para 3 OPS. Activa Gaza
para movimiento y Activa Koprukay y Oltu para combate.
Gaza: una Div Inf 1-1-4 TU-A mueve a Romani, la
Div Inf de Élite 2-2-4 TU mueve a Jifjaffa, y la otra
Div Inf 1-1-4 TU-A mueve a Nekhi.
Koprukay y Oltu: ambas pilas lanzan un ataque combinado sobre Sarikamis. Esto incluye a las unidades
Koprukay (un Cuerpo 3-2-3 TU, un Cuerpo 4-3-4 TU
reducido (valor actual 3-3-4), y una Div Inf 2-1-4
TU) y Oltu (dos Cuerpos 3-2-3 TU reducidos (valores
actuales 2-2-3) y una Cab 1-1-5 TU reducida (valor
actual 0-1-5)) que suman 12. El CP está en la columna LCU 12-14, pero mueve a la columna LCU 9-11
debido a las montañas. El AP está en la columna LCU
6-8. No se juega ninguna Carta CC. El AP tiene un
DRM de +1 por HQ. El jugador CP saca un 3 para NºB
4. El AP saca un 1 (+1 de DRM para un total de 2) y
NºB 3. El jugador CP vuelve un Cuerpo 3-2-3 TU y
una Div Inf 2-1-4 TU en Koprukay. El jugador AP
quita una Cab 2-2-6 RU reducida (valor actual 1-16) y la pone en el recuadro de eliminados. El jugador
AP también vuelve un Cuerpo 3-3-4 RU. El atacante
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tiene un NºB mayor que el defensor, así que el jugador
AP normalmente debe retirarse o recibir una baja adicional para evitar una retirada. El HQ Yudenich usa
su capacidad especial y evita una retirada sin bajas. El
HQ Yudenich sufrió una derrota en combate y debe
volverse.
Fase de Asedio
Fase de Ofensiva Obligada
El jugador CP saca un 6 (“Enver to the Front”). Esto
requiere que el jugador AP elija la primera MO de CP,
y elige “BR/IN/ANZ”. Puesto que la primera MO fue
“Enver to the Front”, el jugador CP debe tirar por una
segunda MO. Saca un 1 – una MO “RU”.
El jugador AP saca un 3 para su MO – “No BR”.
No hay fuertes bajo asedio.
Fase de Revolución
La Jihad está en 2, y hay 2 unidades tribales sobre el
tablero. No se añaden ni se quitan unidades tribales.
Fase de Estatus Bélico
Esta fase se salta en el primer turno.
Fase de Reemplazos
AP: No tiene RPs para usar.
CP: no tiene unidades dañadas que puedan usar los
RPs Aliados-CP, por tanto se pierden. Hay 4 RPs TU, y
se usan como sigue: los dos Cuerpos 3-2-4 TU reducidos (valor actual 2-2-4) son devueltos a su cara de
fuerza completa (por 1 RP cada uno), y los dos Cuerpos en Koprukay (un Cuerpo 4-3-4 TU reducido (valor actual 3-3-4) y un Cuerpo 3-2-4 TU reducido
(valor actual 2-2-4)) también son devueltos a sus
caras de fuerza completa (por 1 RP cada uno).
El jugador CP convierte un RP GE en un RP TU y reconstruye una Div Inf 2-1-4 TU del Recuadro de Unidades Eliminadas, poniéndola en Erzerum (esta unidad turca no podría ponerse en Damasco o Bagdad,
puesto que no es una unidad Turco-Árabe).
Los Marcadores RP se devuelven a 0.
Fase de Coger Carta de Estrategia
El jugador CP coge siete cartas para volver a tener en
su mano siete. El jugador AP aún tiene dos cartas en
su mano, así que coge cinco cartas para volver a tener
en su mano siete.
Manos para el Turno 2
Jugador AP
Jugador CP
SECRET TREATY (retenida)
ENVER GOES EAST (retenida)
ROYAL NAVAL BLOCKADE
RUSSIAN REINFORCEMENTS
(Nº 10)
ARMENIAN DRUZHINY
SPHERE OF INFLUENCE
SHORE BOMBARDMENT
ENVER TO CONSTANTINOPLE
GERMAN MILITARY MISSION
PERSIAN PUSH
SANDSTORMS AND MOS-
Fase de Acción
RONDA DE ACCIÓN 1
Acción 1 AP
El jugador AP juega ENVER GOES EAST por el evento
retirando permanentemente la carta del juego. El jugador AP anuncia que los turcos en Rize deben atacar
Ardahan y que los turcos en Koprukay deben atacar
Sarikamis. El jugador CP hace luego esos ataques (en
la Ronda de Acción del jugador AP).
Combate de Rize: puesto que las unidades CP están
atacando en montañas, el jugador CP debe tirar por
Mal Tiempo. Saca un 2 – la unidades atacantes a fuerza completa deben ser reducidas (las unidades que ya
estaban reducidas nunca se ven afectadas por el Mal
Tiempo). La Div Stanke Bey TU se reduce de su cara
2-?-4 a su cara 1-1-4 y la Laz 2-2-0 se reduce a su
cara 1-1-0. Estas dos unidades ahora suman 2 Factores de Combate SCU. El CP tirará en la columna 2 de
la TFL, pasando a la izquierda a la columna 1, puesto
que los defensores están en montañas. El jugador AP
tirará en la columna 4 en la TFL. No se juegan CCs. El
jugador CP saca un 1, consiguiendo un Número de
Bajas (NºB) igual a 0. El jugador AP saca un 1, consiguiendo NºB de 1. La Laz tiene un LF de 2 y no puede
aceptar la baja. La Div Stanke Bey tiene un LF de 1 y
puede aceptar la baja. El jugador CP debe eliminar la
unidad Stanke Bey (queda permanentemente retirada
del juego debido al punto negro, que significa que
esta unidad nunca puede recibir RPs).
Combate de Koprukay: de nuevo, el jugador CP debe
tirar para Mal Tiempo. Saca un 4 – otra vez, todas las
unidades atacantes a fuerza completa deben ser reducidas. El Cuerpo 4-3-4 TU se vuelve por su cara 3-34. El Cuerpo 3-2-4 TU se vuelve por su cara 2-2-4. La
QUITOES
Div Inf 2-1-4 TU reducida (valor actual 1-1-4) ya
está vuelta y no se ve afectada. Los Factores de ComPARLIAMENTARY INQUIRY
bate de estas unidades suman ahora 6. El CP tirará en
GERMAN HIGH COMMAND
la columna 6-8 en la TFP, cambiando a la izquierda a
JIHAD!
la columna 5 debido a las montañas. El AP tirará en la
columna 4 en la TFP. El CP anuncia que no juega CCs.
Fin de Turno
El AP juega ARMENIAN DRUZHINY (DRM de +1). El AP
Se avanza el Marcador de
también gana un DRM de +1 adicional por tener la
Turnos al Invierno de 1915.
única Div Cab en la batalla, para un total de +2 de
DRM. El HQ Yudenich está por su cara “0”, así que
TURNO 2 – INVIERNO
no suma DRM a la batalla. El jugador CP saca un 1,
consiguiendo un NºB de 2. El jugador AP saca un 3
DE 1915
(+2 de DRM para un total de 5) y consigue 4 de NºB.
Nota: hay chequeos de Mal
El jugador AP reduce la Div Cab 2-2-6 RU. El jugador
Tiempo en los espacios de
CP coge el Cuerpo 3-2-4 reducido TU (valor actual 2Montaña en los turnos de In2-4) y lo pone en el Recuadro de Unidades Eliminavierno.
das. Se pone una Div Inf 2-1-4 TU en el espacio desde
el Recuadro de Reserva. Luego se vuelve ésta por su
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cara reducida 1-1-4. Después se pone en el recuadro
de eliminados.
El AP gana el combate. Como recompensa, el HQ Yudenich vuelve a ponerse por su cara de fuerza completa. La carta CC ARMENIAN DRUZHINY continúa en
juego puesto que el jugador AP ganó el combate. Puede usarse en Rondas de Acción posteriores ese turno si
las condiciones se cumplen otra vez. Se pone bocarriba cerca del tablero-mapa.
Aunque este es el turno del jugador AP, estos ataques
cumplen con la MO “RU” del CP, y el Marcador MO
CP se mueve a “Made”.
Acción 1 CP
El jugador CP juega PARLIAMENTARY INQUIRIY para RPs,
anotando 2 RPs TU y 1 RP GE.
RONDA DE ACCIÓN 2
Acción 2 AP
El jugador AP juega ROYAL NAVAL BLOCKADE como
evento, retirándola permanentemente del juego. El
Marcador RP Max TU se pone en el espacio 25 del
Registro General. El Marcador VP se vuelve por su
cara “Blokcade”. Desde ahora, cuando el jugador turco anote RPs TU, el Marcador RP TU Max se reduce en
esa cantidad (al final del turno, los RPs TU no usados
es una devolución del crédito, subiendo el RP TU Max
en esa cantidad).
Acción 2 CP
El jugador CP juega ENVER TO CONSTANTINOPLE como
evento, retirándola permanentemente del juego. La
MO de Enver al Frente es cancelada. El jugador CP
coge tres de las cartas del jugador AP de su mano, las
mira, y se las devuelve.
RONDA DE ACCIÓN 3
Acción 3 AP
El jugador AP juega SPHERE OF INFLUENCE como evento,
poniendo dos Divs Inf 2-1-4 RU y una Div Inf de Élite
2-2-4 RU en Suj Bulak.
Acción 3 CP
El jugador CP juega JIHAD! como evento, retirándola
permanentemente del juego. El EB de CP avanza a 4, y
el EB Combinado avanza a 8. El Nivel de Jihad aumenta de 2 a 5, lo que permite al jugador CP poner
tres tribus más en el mapa (pone a la tribu Bakhtiari
en Isfahan, los Qashqai en Persia Central, y los Tangistani en Persia Meridional). Cada uno de esos espacios es un espacio VP – por tanto, el Marcador VP
mueve +3 (de 9 a 12).
fa; una Div Inf 2-1-4 TU de Constantinopla a Amara;
y una Div Inf 2-1-4 TU de Constantinopla a Ruwandiz.
RONDA DE ACCIÓN 5
Acción 5 AP
El jugador AP juega SECRET TREATY como evento, retirándola permanentemente del juego. Esto permite a
ambos jugadores ahora entrar en la Persia Neutral (el
Marcador de Neutralidad Persa se vuelve). Un unidad
del Cordón Persa 1-1-1 BR se pone en Persia Central
(a pesar de la unidad enemiga, puesto que los enemigos pueden coexistir en las Regiones – el jugador CP
retiene el control de este espacio hasta que se quite la
tribu Qashqai). El Nivel de Jihad sube de 5 a 6, y el
jugador CP elige a la tribu Sinjabi de la Clave de Guerra Tribal, poniéndola en Kermanshah.
El jugador AP Activa Tabriz para movimiento. La Div
Cab Cos. persa 2-2-6 mueve a Hamadan (un espacio
VP). la Div Cab 2-2-6 RU mueve a Qum vía Teherán
(un espacio VP). Las unidades RU capturaron dos espacios VP ese turno (aunque la unidad sólo atravesó
Teherán). Por tanto, el Marcador VP mueve −2 (de 12
a 10). Ambos espacios están señalados con Marcadores de Control RU, y el Marcador VP RU mueve +2
(de -1 a 1). Además, Qum es una Ciudad de Jihad. Por
tanto, el Nivel de Jihad cambia en −1 (de 6 a 5) – el
jugador CP no quita una tribu del mapa cuando esto
ocurre (aunque si el Nivel de Jihad continúa en 5,
tendrá que sacar una tribu del mapa al final del turno). Se señalan todos los espacios atravesados en Persia con marcadores de control AP (recordando usar
Marcadores de Control RU en los espacios VP).
Acción 5 CP
El jugador CP juega GERMAN HIGH COMMAND para 2
OPS. Se Activan los siguientes espacios para movimiento: Ruwandiz y Cizre.
Ruwandiz: el jugador CP organiza un Cuerpo TU a
fuerza reducida. Una Div Inf 2-1-4 TU es enviada al
Recuadro de Reserva, y una Div Inf 2-1-4 TU reducida (valor actual 1-1-4) es retirada del juego. Un
Cuerpo 3-2-4 TU reducido (valor actual 2-2-4) es
recibido del Recuadro de Anexos de Cuerpo y se pone
en Ruwandiz.
Cizre: la Div Inf 1-1-4 TU-A mueve a Suleymaniye.
RONDA DE ACCIÓN 6
Acción 6 AP
El jugador AP juega SHORE BOMBARDMENT por 2 OPS.
Se activan los siguientes espacios para movimiento:
Erevan y Tabriz.
Tabriz: la Div Inf de Élite 2-2-4 RU mueve a Sehneh.
RONDA DE ACCIÓN 4
Erevan: la Div Inf de Élite 2-2-4 RU mueve a Khoy.
Acción 4 AP
El jugador AP juega RUSSIAN REINFORCEMENTS (nº 10)
como evento, retirándola permanentemente del juego.
El IV Cuerpo Caucásico 3-3-4 RU reducido (valor
actual 2-3-4), una Div Inf de Élite 2-2-4 RU, y una
Div Inf 2-1-4 RU se ponen en Tiflis. La Div Cab 2-2-6
RU se pone en Asia Central.
Acción 6 CP
El jugador CP juega GERMAN MILITARY MISSION como
evento, retirándola permanentemente del juego. El EB
de CP mueve a 5, y el EB Combinado mueve a 9. El
Bono RP TU mueve el Marcador RP TU en +1 (a 3). El
Bono RP no afecta al Marcador RP Max TU. El jugador
CP pone trincheras en Esmirna, Adana, Chardak y
Seine. Nota: si el jugador está planeando continuar
Acción 4 CP
El jugador CP juega PERSIAN PUSH para 4 puntos SR.
Redespliega dos Divs Inf 1-1-4 TU-A de Aleppo a Hai-
con esta partida, puede sentirse libre de cambiar la
colocación de estas trincheras en este momento.
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Fase de Asedio
Fase de Coger Carta de Estrategia
No hay fuertes bajo asedio.
El jugador CP elige descartar la CC que le queda en la
mano – SANDSTORM AND MOSQUITOES. Ambos jugadores cogen sus Mazos de Guerra Limitada y lo barajan
junto con sus Mazos de Cartas y Pilas de Descartes. El
jugador CP coge después siete cartas para volver a
tener en su mano siete, después de lo cual el jugador
AP hace lo propio.
Fase de Revolución
La Jihad está en 5 y hay 6 tribus sobre el tablero. El
jugador CP elige devolver la Tangistani de Persia Meridional al Recuadro Tribal. Puesto que las tribus sólo
pueden controlar un espacio cuando están físicamente presentes, Persia Meridional regresa inmediatamente al control AP, y el Marcador VP se mueve en −1
(de 10 a 9).
Fase de Estatus Bélico
Ambos jugadores tienen al menos 4 puntos EB, por
tanto el Nivel de Implicación Bélica para cada jugador
mueve a Guerra Limitada. Mueven los Marcadores de
Máximo de LCUs en Áreas Restringidas a la casilla 2
(Guerra Limitada).
Fase de Reemplazos
AP: No tiene RPs para usar.
Manos para el Turno 3
Jugador AP
Jugador CP
NO PRISIONERS
ARMENIAN UPRISING
ARMOURED CARS
INDIAN REINFORCEMENTS
SALONIKA INVASION
THE SERBS RETURN
KITCHENER
LIBERATE SUEZ
GERMAN INTRIGUES IN PERSIA
GORLICE-TARNOW
FLIEGERABTEILUNG
TURKISH REINFORCEMENT (Nº 26)
DJEMAL CRUSHES SECRET SOCIETIES
“I ORDER YOU TO DIE!”
CP: usa ½ RP A-CP para reparar la tribu Laz en Rize.
También tiene 3 RPs TU para usar. Repara el III Cuerpo TU en Koprukay (por 1 RP) y reconstruye un Cuerpo 3-2-3 TU destruido a fuerza completa en Erzerum
(por 2 RPs).
Fin de Turno
El CP también convierte 1 RP GE en RP TU y vuelve el
Cuerpo 3-2-4 reducido (valor actual 2-2-4) por su
cara 3-2-4.
El jugador debería saber ahora lo suficiente como
para jugar esta partida con éxito, consultando las reglas y las Hojas de Ayuda del Jugador cuando sea necesario.
Los Marcadores RP se devuelven a 0.
Debido a que es un turno de Invierno y el Bloqueo
está en efecto, el jugador AP gana 1 VP (el marcador
VP mueve de 9 a 8). Se avanza el Marcador de Turnos
a la Primavera de 1915.
Guía de Comienzo Rápido – Edición Avanzada
Los nuevos jugadores en Paths of Glory deberían leer primero la Guía de Comienzo Rápido: Edición para
Principiantes, luego volver aquí.
Con esta guía de Comienzo Rápido en la mano, los jugadores experimentados con Paths of Glory podrían
empezar a jugar directamente, haciendo referencia al
Cuaderno de Reglas sólo cuando sea necesario.
si la suma es igual o mayor que el segundo número de
Jihad indicado. El CP también puede tirar por una Revuelta de Jihad inmediatamente cuando una unidad de
combate CP regular entra en cada uno de esos países
por primera vez. Deben jugarse eventos requisitos pre-
Reglas y Conceptos Nuevos Importantes
vios antes de que ocurra una Revuelta de Jihad.
Jihad (16.3)
(c) Se puede encontrar una lista de hechos que afectan
al Nivel de Jihad en el reverso de la Hoja de Ayuda del
Jugador “Las Fichas del Juego”.
(a) Cuando el Nivel de Jihad sube un punto, el jugador
CP mueve inmediatamente cualquier tribu de la Clave
de Guerra Tribal a un espacio marcado con el símbolo
de la tribu (cuando el Nivel de Jihad baja, una tribu no
se quita inmediatamente). En la Fase de Revolución, se
cuenta el número de tribus en el mapa. Si es menor
que el Nivel de Jihad, se mueven suficientes tribus de la
Clave de Guerra Tribal al mapa hasta igualar el Nivel
de Jihad; o, si el número es demasiado grande, se devuelven las tribus en exceso a la Clave de Guerra Tribal.
(b) Cada turno, el CP puede intentar causar una Revuelta de Jihad en Afganistán, Egipto, India, o Asia
Central. Elige el objetivo, tira un dado, y suma el Nivel
de Jihad. Si la suma es igual o mayor que el primer
número de Jihad indicado en ese país y hay una unidad
de combate CP regular en el país, ocurre una revuelta.
Si no hay tal unidad en el país, la revuelta aún ocurre
Revolución Rusa (16.4)
El evento “Parvus tu Berlin” comienza la cuenta atrás
para la revolución. Por cada espacio VP capturado por
los rusos, la revolución se retrasa un turno. Por cada
espacio VP ruso/azerbayano perdido, la revolución se
acelera un turno (pero nunca ocurre antes de un año
después de “Parvus to Berlin”). Véase el resumen en el
reverso de la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas
del Juego”.
Invasiones por Mar (18.6)
Un evento de Invasión normalmente comienza con la
colocación de las unidades indicadas en una Base Insular y poniendo un Marcador(es) de Cabeza de Playa en
el Recuadro de Reserva. En una Ronda de Acción posterior, se puede poner el Marcador(es) de Cabeza de
Playa en el espacio(s) de Cabeza de Playa y Activar las
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unidades en una Base(s) Insular adyacente para mover
a la Cabeza de Playa (teniendo en cuenta el apilamiento). Deben detenerse, incluso si no hay oposición visible. En una Ronda de Acción posterior, se pueden Activar unidades en las Cabezas de Playa para Movimiento
o Combate. No es necesario que las invasiones ocurran
en la Cabeza de Playa nombrada en el evento, y las
cartas de Invasión pueden usarse como Refuerzos BR
(aunque en tal caso los Marcadores de Cabeza de Playa
indicados en la carta se pierden).
Antes de Jugar
Chequeos de Mal Tiempo (12.5): las unidades de
combate regulares a fuerza completa pueden quedar
reducidas un paso en Verano e Invierno cuando atacan
desde o a un terreno hostil: pantano y desierto en Verano, montañas en Invierno (las montañas en Palestina/Siria no tienen este efecto). Durante el combate, se
tira un dado por cada pila atacante. Si el número es
igual o mayor que el número de Ronda de Acción en
curso, todas las unidades de combate regulares a fuerza completa en esa pila e implicadas en ese ataque,
pierden un paso.
Se aconseja encarecidamente a los jugadores que
lean las hojas de ayuda del jugador y revisen las siguientes reglas:
• 4.1.3 y 4.1.4 Opciones de cartas iniciales; Restricciones de 1914
• 6.0 Secuencia de Juego
• 7.0 Definiciones de Ofensivas Obligadas
• 9.2.1, 9.2.6 y 9.5.3 Costes de Activación; Activación de Regiones; Colocación de Refuerzos
• 12.2 – 12-5 Secuencia de Combate; terreno; Mal
Tiempo
• 12.10 Combate en/entre Regiones
• 14.2 Fuentes de Suministro
• 17.1.7 y 17.3 RPs Negativos; RPs TU Max.
Unidades (véase la Hoja de Ayuda del Jugador
“Las Fichas del Juego”)
Otros Conceptos Nuevos
Repliegue Turco (12.8)
Mapa Insertado de Gallipoli (11.4)
Este mapa representa un espacio en el mapa principal,
por tanto el Movimiento es rápido. Se paga 1 MP por
cada uno de lo siguiente: (1) entrar en el mapa de Gallipoli (en el espacio de entrada correspondiente); (2)
salir del mapa de Gallipoli (al espacio de salida correspondiente); (3) mover una unidad ya en el mapa de
Gallipoli a cualquier espacio en ese mapa al que pueda
trazar una ruta libre de unidades enemigas y Fuertes
enemigos intactos y no asediado, independientemente
de quién controle el espacio (se aplican las restricciones para Estrechos [3.1.5.2]); (4) entrar en un Fuerte
enemigo intacto no asediado (esto está permitido sólo
si el Fuerte estará asediado al final de la Ronda de Acción).
Terreno
Cruce de Agua (3.1.1.1 y 12.3.4): si los defensores son
atacados solamente a través de lados de Cruce de Agua,
la columna de combate del atacante baja uno a la izquierda. Además, el defensor dispara primero e inflige
daño antes de que el atacante devuelva el fuego.
Desierto (3.1.1.a, 12.3.3, y 13.12): si el Defensor y/o
Atacante está en el desierto, la columna de combate del
Atacante cambia uno a la izquierda. Las LCUs pueden
atacar, mover, o Avanzar Después del Combate
a/desde un espacio de desierto sólo por un ferrocarril
abastecido (unido a una Fuente de Suministro amiga o
[para el AP] a un puerto controlado). Las LCUs en un
desierto sólo pueden organizarse si hay un ferrocarril
abastecido-amigo. Las SCUs pueden atravesar desiertos, pero deben detener un SR en el primer espacio de
desierto en el que entren, a menos que salgan del espacio por un ferrocarril abastecido-amigo.
Pantano (3.1.1.c): las LCUs TU/TU-A y LCUs BU nunca pueden entrar en un pantano, acabar un SR en un
pantano, o ser organizadas en un pantano.
Hay tres tipos de unidades: regulares, irregulares y
tribus. La infantería puede ser regular o de élite. La
caballería, vehículos blindados, y camellos dan un
DRM de +1 en combate si el enemigo no tiene tales
unidades en el combate (y si no está implicado ningún
espacio de Cabeza de Playa). Los HQs y la Artillería
Pesada también pueden dar DRMs en combate. Las
unidades marcadas con una B, I o P sólo pueden operar
en los Balcanes, la India o Persia/India/Baluchistán,
respectivamente. Las unidades marcadas con un
“triángulo negro” no pueden ser reconstruidas una vez
eliminadas, y las unidades TU/TU-A así marcadas no
pueden usar ningún RP después del evento TURKISH
WAR WEARINESS.
Las SCUs TU/TU-A (sin ninguna LCU) con una ventaja
defensiva (por ejemplo, trinchera, pantano) pueden
anunciar un Repliegue antes del combate. El combate
se resuelve con normalidad, pero el Número de Bajas
del atacante resultante se reduce en 1. En la parte de
retirada del Combate, los defensores TU/ TU-A deben
retirarse exactamente 1 espacio (incluso si ganaron).
Los demás defensores en el espacio pueden retirarse 1
espacio. Todas las unidades atacantes (incluso si están
reducidas) pueden Avanzar si el espacio está vacío.
Regiones y Bases Insulares (Lemnos, Bahrain,
Chipre)
En los espacios grandes alrededor del mapa (Regiones)
y en las Bases Insulares, no hay límites de apilamiento
– las unidades pueden organizarse libremente en pilas
y Activarse una pila cada vez, usando los costes normales de Activación, como si cada pila estuviera en un
espacio. Las unidades enemigas y amigas pueden coexistir en una Región, y el Combate puede ocurrir dentro de una Región o entre una Región y un espacio/
Región adyacente (aunque un ataque combinado sólo
puede ser por una sola línea verde al espacio/Región
defensor). Las unidades CP nunca entran en las Bases
Insulares (pero pueden entrar en una Cabeza de Playa,
destruyéndola).
Ferrocarriles (18.2 y 13.2)
Una LCU sólo puede hacer SR trazando una ruta por
una serie de ferrocarriles terminados que puedan trazar suministro a una Fuente de Suministros controlada
y amiga o (en el caso del AP) a un puerto controladoAP. Esta restricción no se aplica a las SCUs (a menos
que estén haciendo SR a través de varios espacios de
desierto). Los túneles cerca de Adana se terminan con
el evento BERLIN-BAGHDAD RAILROAD. El ferrocarril del
Sinaí se termina con el evento MURRAY TAKES COMMAND, después de una dilación. Antes de eso, estas conexiones son carreteras.
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PU R SU I T OF G L OR Y ( C U A DE R N O DE J U E G O)
Áreas Restringidas (18.1)
Hay cinco Áreas Restringidas: Siria/Palestina (con Sinaí); Mesopotamia; Azerbaiyán; Arabistán; y Persia
Neutral. (a) Las LCUs sólo pueden organizarse en un
ferrocarril conectado a una Fuente de Suministro controlada y amiga o (para el AP) un puerto amigo; y (b)
cada jugador sólo puede tener un número limitado de
LCUs en cada Área Restringida; según su Nivel de Implicación Bélica: Movilización = 1 LCU por Área Restringida; Guerra Limitada = 2 por; Guerra Total = 3
por (el CP también debe jugar BERLIN-BAGHDAD RAILROAD para llegar al nivel de 3 LCUs).
Organizar LCUs (18.3)
Algunas LCUs entran en el juego en el Recuadro de
Anexos de Cuerpo. La única manera de conseguir que
estas LCUs entren en el mapa es “organizarlas”. Dos o
tres SCUs en un espacio Activado para Movimiento
pueden combinarse en una LCU (en ese espacio). Dos
de estas SCUs deben ser del tipo de la LCU (por ejemplo, élite), y normalmente todas deben ser de la misma
nacionalidad. La primera SCU se pone en el Recuadro
de Reserva, la segunda se quita del juego, y la tercera
(si hay) se pone en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables. Si sólo se usan dos SCUs para organizar una LCU, la LCU entra por su cara reducida.
Las LCUs nunca hacen SR hacia/desde el Recuadro de
Reserva o Recuadro de Anexos de Cuerpo.
Restricciones del Frente de los Balcanes
Antes de los eventos D’ESPEREY y ROBERTSON, el AP y CP
(respectivamente) sólo pueden atacar un espacio por
Ronda de Acción en los Balcanes. Hay un resumen
completo en el reverso de la Hoja de Ayuda del Jugador
“Las Fichas del Juego”.
Turcos en Galitzia (18.5)
El ENVER-FALKENHAYN SUMMIT permite al CP hacer SR
con una LCU TU/TU-A a Galitzia una vez por partida.
En la Fase de Desgaste, se tira un dado – si es mayor
que el Factor de Bajas de la LCU, la LCU se reduce en
un paso. Cada Verano en la Fase de Estatus Bélico, si la
LCU TU/TU-A aún está en Galitzia, se ajustan los VP
en +1 (una SCU TU/TU-A no cuenta).
Asalto Anfibio Ruso (18.6.6)
Una vez por partida, la División del Mar Negro RU
puede Activarse para Combate en un puerto del Mar
Negro, luego mueve para ocupar cualquier puerto del
Mar Negro controlado-enemigo vacío, incluso un
Fuerte. El Fuerte es asediado inmediatamente.
Países Neutrales (18.8)
• Grecia (18.8.1) puede convertirse en un aliado AP o
CP.
• Bulgaria y Serbia (18.8.2 y 18.8.3) entran cuando el
evento BULGARIA activa la invasión CP de Serbia.
• Persia Neutral (18.8.5) Ningún jugador puede entrar en Persia Neutral hasta que se juegue PERSIAN
PUSH o SECRET TREATIES. (En 1914, Azerbaiyán ya era
controlado-RU; Arabistán y las tres Regiones persas
eran controladas-BR).
• Afganistán (18.8.6) Las SCUs CP pueden entrar en
Afganistán neutral. Puede convertirse en un aliado
CP por medio de una Revuelta de Jihad.
des RU abastecidas por Fuentes de Suministro BR (y
viceversa) sólo pueden Activarse para Movimiento (no
para ataques, RPs, ni SR). Hay penalizaciones de +1 VP
de una sola vez por: (a) la primera vez que una unidad
BR/IN/ANZ entra en Azerbaiyán o Persia Neutral antes
de la Revolución Rusa; y (b) la primera vez que una
unidad RU entra en Arabistán. Las unidades RU nunca
pueden entrar en la India o Baluchistán.
Canal de Suez (18.10.2)
Si las unidades CP controlan cualquier espacio en la
costa occidental del Canal de Suez, las unidades AP que
usan SR por mar a través del Canal tienen su llegada
retrasada hasta la Fase de Reemplazos del turno siguiente. (Están navegando rodeando Sudáfrica).
Cambios Clave en las Reglas del Paths of
Glory Original
Trincheras (11.3)
Las unidades de combate regulares (LCUs y/o SCUs)
pueden construir trincheras. Si una LCU está presente,
el intento tiene éxito con una tirada de 1-3. Si sólo
intentan atrincherarse las SCUs, la trinchera se construye si el número obtenido es igual o menor que el
número de SCUs regulares construyendo la trinchera
(las unidades irregulares y tribus no cuentan).
Movimiento Por Líneas Verdes (11.1.2.9)
El movimiento por una línea verde requiere todos los
Puntos de Movimiento de una unidad (Excepción: la
unidad “Dunsterforce” BR gasta 4 PMs).
Colocación de Unidades
Además de ponerlas en las Fuentes de Suministro y las
capitales nacionales, las unidades BR, IN, y ANZ (SCUs
y LCUs) pueden ponerse o reconstruirse en un puerto
controlado-amigo (no en los Mares Negro y Caspio).
Las unidades TU-A sólo pueden ponerse en Bagdad o
Damasco; las unidades puramente TU sólo pueden
ponerse en Constantinopla, Erzincan o Kayseri. Si una
Fuente de Suministro está completamente llena, las
unidades que llegan pueden ponerse en el espacio(s)
adyacente más alejado de las unidades enemigas. Trabzon es una Fuente de Suministro RU completa cuando
es controlada-RU.
Desgaste por Sin Suministro (14.3)
Todas las unidades (excepto las tribus) quedan permanentemente eliminadas si están Sin Suministro en la
Fase de Desgaste. Las unidades irregulares y las tribus
no pueden cortar líneas de suministro, pero pueden
causar que los espacios controlados-enemigos estén en
Suministro Limitado (aumentando por tanto los costes
de Activación, SR y RP – véase 11.2.2.2).
Conversión de RPs (17.2)
Los RPs GE pueden usarse por cualquier país CP (aunque Turquía sólo puede usar 1 RP GE por turno a menos que Constantinopla pueda trazar suministro por
ferrocarril a Galitzia). Los RPs BR pueden convertirse
en RPs RU (1 por turno después del evento KITCHERNER;
cualquier cantidad por turno después del evento ASQUITH-LLOYD GEORGE COALITION).
Apilamiento (10.0)
Los HQs, Artillería Pesada, y la primera unidad Yildirim GE en un espacio no cuentan para el límite de apiCooperación Ruso-Británica (18.9)
lamiento. Sólo puede haber un HQ por espacio. Puede
Las unidades RU no pueden apilarse con unidades BR/
haber un número cualquiera de unidades en una ReIN/ANZ ni cooperar con ellas para ataques. Las unidagión o en una Base Insular.
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PU R SU I T OF G L OR Y ( C U A DE R N O DE J U E G O)
Armisticio (5.2.2)
Combate (ver 12.2 para la Secuencia)
El juego no acaba en el turno en el que el Estatus Bélico
Combinado llegue a 40. En vez de eso, hay un Armisticio 3 o 5 turnos más tarde (o en el último turno del
juego) si no hay Victoria Automática. En el Armisticio,
los jugadores ganan VPs adicionales por pozos petrolíferos y tener unidades en sitios clave.
Las unidades pueden atacar a espacios en los que no
tienen permitida la entrada, pero no pueden Avanzar o
Retirarse a tales espacios. Véase la Tabla de Fuego para
una completa lista de DRMs para combate.
GUÍA DE COMIENZO RÁPIDO – EDICIÓN PARA
PRINCIPIANTES
Esta guía resume las reglas básicas para Pursuit of Glory, muchas de las cuales son comunes a su predecesor, Paths of Glory (GMT Games). Los principiantes deberían comenzar por aquí, luego pasar a la Guía de
Comienzo Rápido: Edición Avanzada, después de familiarizarse con el juego.
¿Qué es un Juego Llevado por Cartas? (CDG, Card-Driven Game)
Acción de juego (las cartas no usadas se retienen, excepto para las Cartas de Combate, que se pueden retener o descartar).
Las cartas activan eventos, movimiento y combate. Los
eventos integran los factores políticos, económicos y
sociales en el juego, así como facetas del conflicto
militar que de otro modo sería difícil incorporar. Las
cartas también controlan las oportunidades y el ritmo
de las operaciones. Por lo tanto, los CDGs incorporan
un completo rango de historia, caos, y niebla de guerra, dando a los jugadores una experiencia muy rica.
Cuando se juega, una carta debe usarse para una de
cuatro de opciones:
Objetivo del Juego
Los jugadores representan a las Potencias Aliadas (AP)
y Centrales (CP) y compiten por Puntos de Victoria
(VP). Los VPs se consiguen capturando espacios en
rojo en el mapa y por eventos. El Marcador VP comienza en 10 en el Registro General. Si el jugador AP
consigue un VP, mueve el Marcador VP en −1 (su
objetivo es llegar a 0). Si el jugador CP consigue un
VP, mueve el Marcador VP en +1 (su objetivo es llegar a 20). Si el Marcador VP está en 0 o 20 al final de
un turno, el juego acaba en Victoria Automática. En
otro caso, el juego acaba en un Armisticio (al final del
último turno o de 3 a 5 turnos después de que el Estatus Bélico Combinado llegue a 40). En el Armisticio,
se dan VPs extra por el control de pozos petrolíferos y
por tener unidades en lugares clave (tales como unidades turcas al oeste del Canal de Suez).
Componentes
Las Cartas
Evento: sigue las directrices de la carta. Si el nombre
del evento tiene un asterisco (*), se quita la carta del
juego. En otro caso, se pone en la Pila de Descartes.
(Nota: algunos tipos de eventos pueden ocurrir sólo
una vez por turno, tales como Refuerzos para una
nación dada o una Invasión. Estas restricciones se
indican en la Tabla de Registro de Acción en el mapa).
OPS: los Puntos de Operaciones permiten Activar espacios para Movimiento o Combate – sólo las unidades en espacios Activados pueden mover o atacar.
Nota: algunas cartas permiten jugar el evento y también usarlo para OPS. Estas cartas tienen un recuadro
amarillo en la esquina superior izquierda.
SR: el Redespliegue Estratégico permite a las unidades
desplegarse a largas distancias en el mapa. Las SCUs
también pueden desplegarse desde y hacia el Recuadro de Reserva. Nota: las LCUs nunca pueden estar en
el Recuadro de Reserva ni desplegarse fuera del mapa.
Cuesta 1 punto SR despliega una SCU, y 4 puntos SR
para una LCU. En general un jugador puede hacer SR
con una unidad entre dos espacios cualesquiera que
controle si están conectados por una serie de espacios
que también controle. Algunas SCUs pueden hacer SR
por mar. Las LCUs deben trazar su ruta SR por ferrocarriles.
Ejemplo de Carta
Cada jugador tieRPs: se anotan los Puntos de Reemplazos indicados en
Valor SR Indicador CC
ne su propio mala parte inferior de la carta en el Registro General (o
zo, que incluye
se desliza en parte la carta por debajo del borde del
tres
sub-mazos:
mapa por la parte del Recuadro de Unidades EliminaMovilización,
das/ Reemplazables propio para que sirva de recordaGuerra Limitada y Valor OPS
torio). Al final del turno, estos RPs se usan para repaGuerra Total. Carar unidades dañadas o reconstruir unidades en el
Nombre
da jugador coRecuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables.
del Evento
mienza en 1914
(Algunos eventos dan RPs para uso inmediato). Cuesta
sólo con sus cartas Efectos del
2 RPs reconstruir una LCU a fuerza completa o 1 RP
de Movilización y
reconstruir una LCU a fuerza reducida o reparar una
Evento
se reparte una
LCU dañada. Cuesta 1 RP reconstruir una SCU a fuermano de siete carza completa o reparar dos SCUs dañadas. Cuesta ½ RP
tas, rellenando su
reparar una SCU dañada o reconstruir una SCU a
RP
mano después de
fuerza reducida.
seis Rondas de
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PU R SU I T OF G L OR Y ( C U A DE R N O DE J U E G O)
Algunas cartas incluyen un número de Estatus Bélico
y/o indicador de Carta de Combate (CC).
El Mapa
Estatus Bélico, el número entre paréntesis después de
un nombre de evento indica la marcha de una alianza
hacia la Guerra Total y el agotamiento. Cuando una
carta se juega como evento, los puntos de Estatus Bélico aumentan el Estatus Bélico de ese jugador y el Estatus Bélico Combinado (mueve ambos marcadores en
el Registro General). Al final de un turno (no en el
Turno 1), si el Estatus Bélico de un jugador llega a 4,
añade sus cartas de Guerra Limitada a su mazo (barajándolas con su Mazo de Cartas y Pila de Descartes).
En el turno en que su Estatus Bélico llega a 11, baraja
sus cartas de Guerra Total con su Mazo de Cartas y
Pila de Descartas.
Hay tres tipos – ciudades, fuertes, y espacios de Cabeza de Playa. Cada uno tiene un código de color para
mostrar si inicialmente está controlado por un jugador o es neutral. Las unidades capturan instantáneamente un espacio entrando en él (si es un espacio de
Punto de Victoria o Ciudad de Jihad, mueve el Marcador VP o el Marcador de Nivel de Jihad). Normalmente un jugador retiene el control de un espacio cuando
sus unidades salen de él, pero las unidades irregulares
y las tribus pueden controlar un espacio enemigo o
neutral sólo mientras están en él. El terreno sólo afecta al combate. Los fuertes suman su fuerza a los defensores en combate y pueden ser destruidos por asedio o combate (véase 15.0).
Una Carta de Combate (“CC”) tiene un recuadro rojo
en la esquina superior izquierda. Nunca se juega como evento como la acción principal de un jugador.
Las CCs se usan como eventos sólo durante el combate
(incluyendo la defensa durante la acción del oponente). Las CCs con un asterisco se quitan del juego después de su uso. Las CCs sin un asterisco se ponen en la
Pila de Descartas. Sin embargo, si el jugador gana un
Combate, las CCs sin asterisco se retienen boca arriba
para un posible uso de nuevo en el mismo turno (un
combate por Ronda de Acción), siendo descartada al
final del turno.
Espacios
Terreno
El terreno sólo afecta al combate, nunca al movimiento. Véase la Tabla de Efectos del Terreno para más
detalles.
Regiones
Los espacios más grandes son las Regiones. Las unidades amigas y enemigas pueden coexistir en una Región. El combate puede tener lugar entre unidades en
la misma Región o entre unidades en una Región y
una Región/espacio(s) adyacente.
Las Fichas
Conexiones
Hay dos tipos – LCUs (Unidades de Combate Grandes)
y SCUs (Unidades de Combate Pequeñas). Hay tres
tipos de SCUs: las unidades de combate regulares,
unidades irregulares, y tribus (véase la hoja de Ayuda
del Jugador “Las Fichas del Juego”). Las unidades están impresas por ambas caras; cada cara se llama un
“paso”. El frontal es la fuerza completa de una unidad; el reverso es su fuerza dañada (“reducida”).
Cuando una unidad de fuerza completa pierde 1 paso,
se vuelve por su cara reducida. Cuando una unidad
reducida pierde 1 paso, es eliminada. (Normalmente,
las unidades eliminadas se ponen en el Recuadro de
Unidades Eliminadas/Reemplazables en el mapa y
pueden ser reconstruidas). Los tres números en la
parte inferior de una unidad representa su Fuerza de
Combate (lo fuerte que golpea en la lucha), Factor de
Bajas (cuánto daño puede absorber sin perder un paso), y Factor de Movimiento (cuántos espacios puede
mover en el mapa principal – el terreno no tiene efectos sobre el movimiento).
Mapa de Gallípoli
Ejemplo de Unidad de Combate
Cara a Fuerza Completa Cara a Fuerza Reducida
ID de
NacioUnidad
nalidad
Tipo de
Unidad
Banda de
Fuerza
Reducida
Factor de Factor de Factor de
Combate
Bajas Movimiento
El jugador consigue nuevas unidades gracias a eventos. La mayor parte de las unidades llegan por Fuentes
de Suministro o capitales. Las unidades BR/IN/ANZ
pueden llegar por puertos. Algunas LCUs llegan en el
Recuadro de Anexos de Cuerpo y deben ser “organizadas” para ponerlas en el mapa (véase la Guía de
Cinco tipos de conexiones unen los espacios - carreteras, ferrocarriles, ferrocarriles incompletos (que pueden usarse como carreteras antes de estar terminados), líneas verdes (vastas distancias que requieren el
movimiento completo de una unidad para cruzarlas),
y estrechos (que tienen un uso limitado en base al
control de las vías de agua anexas). Los ferrocarriles
de color sólo pueden ser usados por ciertas naciones
(como indica su recuadro de aviso).
Todo este submapa sólo representa un espacio en el
mapa principal. Por tanto, el movimiento en el mapa
de Gallípoli es más rápido. Véase la Guía de Comienzo
Rápido: Edición Avanzada.
Áreas
Hay cuatro áreas en El Imperio Otomano (Anatolia,
Caucasia, Siria/Palestina, Mesopotamia); tres en Persia (Azerbaiyán, Arabistán, y Persia Neutral [ésta última está inicialmente fuera de los límites]); los Balcanes (todos los espacios europeos al oeste de Constantinopla, inclusive); Egipto (todos los espacios al oeste
del Canal de Suez); y Sinaí (los espacios al este del
Canal de Suez y al oeste de Palestina). Hay cinco Áreas
Restringidas (Mesopotamia, Persia Neutral, Arabistán,
Azerbaiyán, y Siria/Palestina, incluyendo el Sinaí). El
número de LCUs en Áreas Restringidas está limitado
(como se indica en la tabla del mapa).
Principales Aspectos del Juego
Turnos
Cada turno tiene 6 Rondas de Acción, durante las
cuales cada jugador declara una acción, bien jugando
una carta o declarando una acción de 1 OPS gratis. El
jugador AP va primero. Cuando se juega cada carta (o
se hace una acción de 1 OPS) se anota en la Tabla de
Registro de Acciones, usando los Marcadores de AcComienzo Rápido: Edición Avanzada).
ción (numerados de 1 a 6). Nota: algunos tipos de
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PU R SU I T OF G L OR Y ( C U A DE R N O DE J U E G O)
evento sólo pueden ocurrir una vez por turno (por
ejemplo, Invasión) o una vez por cada dos Rondas de
Acción (por ejemplo, SR o RPs).
Apilamiento
Normalmente, sólo tres unidades (independientemente del tamaño) pueden apilarse en un espacio (los
HQs, Artillería Pesada, y la primera unidad Yildirim
alemana en un espacio no cuenta). Sólo puede haber
un HQ en un espacio/Región. No hay límite de apilamiento en Regiones y o Bases Insulares.
Activación
Las unidades pueden mover o atacar sólo si su espacio
ha sido Activado. La Activación normalmente requiere
jugar una carta para OPS o hacer una acción de 1
OPS gratis. La Activación cuesta 1 OPS por nación que
tenga unidades en el espacio. Nota: todas las unidades
del Imperio Británico (BR/IN/ANZ) cuentan como
una sola nación, así como todas las unidades del Imperio Otomano (TU/TU-A). Las tribus, unidades irregulares, y la primera unidad Yildirim alemana en un
espacio, no cuentan como naciones cuando se calculan los costes de Activación (pero siempre cuesta al
menos 1 OPS Activar un espacio). Después de jugar
una carta para OPS (o hacer la acción de 1 OPS gratis), un jugador debe calcular antes el coste de Activar
todos los espacios que designe, señalándolos para Movimiento o Combate (usa los Marcadores de Acción
“Move” y “Attack”). Después de terminar todo el
Movimiento, resuelve los Combates. Las unidades en
un espacio señalado para Movimiento no puede luchar, y las unidades en un espacio señalado para
Combate no pueden mover. Ninguna unidad puede
acabar su movimiento en un espacio señalado para
Combate. Nota: las unidades en Regiones/Bases Insulares se Activan por pilas de 3 o menos, como si cada
pila estuviera en su propio espacio. El jugador puede
reorganizar libremente sus pilas en una Región o Base
Insular antes de la Activación, y más de una pila puede ser Activada en la misma Región/Base Insular. Las
unidades en un espacio (no Región) Activada para
Movimiento pueden construir una trinchera en lugar
de mover (véase la Guía Avanzada de Comienzo Rápido).
Combate
El Atacante indica el espacio defensor inmediatamente
antes del combate. Las unidades atacantes en un espacio pueden atacar a espacios diferentes (pero cada
unidad ataca sólo una vez). Los atacantes desde varios
espacios pueden combinarse contra un único espacio
defensor (pero un espacio sólo puede ser atacado una
vez por Ronda de Acción). Ejemplo: una LCU británica
(BR) (4-3-4) ataca a dos SCUs turcas (TU) (infantería
2-2-4 y caballería 1-1-5). El jugador turco suma los
Factores de Combate de sus unidades. Debido a que el
británico tiene una LCU, tira en la Tabla de Fuego
Pesado (en la columna 4), mientras que los turcos
(careciendo de LCU) tiran en la Tabla de Fuego Ligero
(en la columna 3). Las montañas cambian el ataque
británico una columna a la izquierda. El jugador británico usa su Carta de Combate “Gurkha” para un +1
en la tirada. Los turcos tienen caballería y el británico
no, por tanto el turno también suma 1 a su tirada.
Cada jugador dispara (tira el dado) simultáneamente
en la Tabla de Fuego para determinar su Número de
Bajas – la cantidad de daño que puede infligir al ene-
migo. El británico consigue un Número de Bajas de 3
y el turco consigue un 1 – el británico ¡ha ganado la
batalla! Cada jugador compara el Número de Bajas
del enemigo con los Factores de Bajas de sus unidades
y absorbe tanto daño como sea posible (¡pero nunca
más!) La unidad BR puede absorber 3 impactos antes
de ser dañada (reducida), así que el Número de Bajas
del turco de 1 no tiene efecto. Las unidades TU serán
dañadas. Primero, la unidad de infantería TU se vuelve (su número de en medio [Factor de Bajas] es 2, así
que absorbe 2 de los 3 impactos). La caballería TU
también absorbe 1 impacto y se vuelve. Esto suma 3
impactos (el daño completo hecho por los británicos).
Nótese que si la infantería turca hubiera estado sola,
se hubiera vuelto pero hubiera sobrevivido – el último
punto de daño británico no hubiera tenido efecto
puesto que se necesitaba 2 impactos más para destruir
la unidad. Nótese también que el turco no podría
haber asignado ese tercer punto de daño a su infantería (protegiendo por tanto su caballería) incluso si lo
hubiera preferido – nunca se puede recibir más daño
que el Número de Bajas obtenido por el enemigo.
Puesto que queda un atacante BR a fuerza completa,
los turcos deben retirarse (la retirada debería ser de
dos espacios, puesto que la diferencia entre los Números de Bajas obtenidos por los jugadores es mayor de
1). El turco elige cancelar la retirada (tiene esta opción porque está en un espacio de montaña) – esto le
obliga a reducir una de las unidades otro paso más,
así que elimina la caballería dañada.
Ataques de Flanco (12.4)
Si un ataque viene desde más de un espacio, el atacante puede declara un Ataque de Flanco e intentar
infligir daño antes de que los defensores disparen. Si
la tirada del Ataque de Flanco falla, el defensor dispara primero.
Suministro
Si un espacio no puede trazar una ruta a una Fuente
de Suministro amiga vía espacios libres de unidades
enemigas o control (excepto tribus o irregulares), las
unidades en ese espacio están Sin Suministros (OOS).
Las unidades AP también pueden trazar suministros
vía puertos controlados-AP. Los espacios OOS no
pueden Activarse (las unidades en esos espacios pueden defenderse). En la Fase de Desgaste, todas las unidades OOS quedan permanentemente eliminadas. Los
espacios OOS pasan a control enemigo. Nota: las unidades irregulares, tribus y Marcadores de Sublevación
enemigos causan Suministro Limitado, que aumenta
el coste enemigo para Activación, SR y RPs – véase la
Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada.
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TABLA DE FUEGO LIGERO (si todas las unidades que
TABLA DE FUEGO PESADO (si al menos una unidad es una
disparan son SCUs y/o Fuerte)
LCU)
Dado
1
2
3
4
5
6
0
1
1
1
Factores de Combate Disparando
1
2
3
4
5
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
2
2
2
1
1
2
2
2
3
1
2
2
2
3
3
2
2
2
3
3
4
Modificadores
de la Tirada de
Dado (DRMs)
7
2
2
3
3
4
4
8+
2
3
3
4
4
5
Tu unidad(es) en Combate incluye:
Caballería, Camellos, Veh. Blindados..
Artillería Pesada………………………
Alpenkorps (Inf. de Montaña GE)…….
HQ…………………………………….
Dado
1
2
3
4
5
6
1
1
1
1
2
2
2
1
1
2
2
3
3
Factores de Combate Disparando
3
4
5
6-8 9-11 12-14 15
1
2
2
3
3
4
4
2
2
3
3
4
4
5
2
3
3
4
4
5
5
3
3
4
4
5
5
7
3
4
4
5
5
7
7
4
4
5
5
7
7
7
16+
5
5
7
7
7
7
DRM(s)
+1 (si otro jugador no tiene ninguna y no está implicada una Cabeza del Playa)
+1, 2 (sólo cuando ataca; PUEDE participar)
+1 (si ataca en montañas o defiende en montañas)
+0, 1 o 2 (el atacante PUEDE participar, el defensor DEBE participar)
TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO/TRINCHERA (TET)
Tipo de Terreno
Efecto en Combate del Terreno del
Defensor
¿Opción a
Cancelar la
Retirada?
¿Debe
Detener el
Avance?
¿Ataque de
Flanco
Permitido?
¿Efecto en el SR?
¿Atancate
Chequea Mal
Tiempo?
Despejado
–
No
No
Sí
–
–
Montaña
Fuego de Ofensiva 1Izq
Sí
Sí
No
–
Invierno
Pantano*
Fuego de Ofensiva 1Izq
Sí
Sí
No
*
Verano
Bosque
–
Sí
Sí
Sí
–
–
Sí
Sí
Sí
(a menos que salga por
ferrocarril)
Verano
Fuego de Ofensiva 1Izq
Defensor Dispara Primero***
OTeE
Sí
No
–
OTeE
Fuego de Ofensiva 1Izq
Fuego Defensivo 1Dcha
Sí
OTeE
No
OTeE
OTeE
Fuego de Ofensiva 2Izq
Fuego Defensivo 1Dcha
sí
OTeE
No
OTeE
OTeE
Desierto
Fuego de Ofensiva 1Izq
(si el atacante está en
desierto, también se usa
el terreno del defensor)
Cruce de Agua**
(además del otro terreno)
Debe Detenerse
(si el atacante y/o defensor está en
desierto)
Trinchera 1
(además del otro terreno)
Trinchera 2
(además del otro terreno)
OTeE: según el Otro Terreno en el
Espacio.
*Ninguna LCU TU/TU-A o BU puede
mover o hacer SR en pantano
HQs ESPECIALES
• Yudenich (RU): cancela 1 espacio de retirada (si está
apilado con una unidad RU).
• Allenby y Maude (BR): PUEDE usarse con unidad(es)
BR, IN y/o ANZ.
• Falkenhayn y Mackensen (GE): las unidades CP apiladas con él, o adyacentes, pueden Activarse como 1 nacionalidad; el HQ no tiene que estar apilado con las unidades
GE para ser usado.
• Ejército del Islam (TU): si gana un combate en espacio
tribal y/o avanza después del combate a espacio tribal,
gana un Bono de +1 RP TU (no ajusta el marcador RP
TU Max) para usarlo en la Fase de Reemplazos.
• D’Esperey (FR): las unidades AP apiladas o adyacentes
se Activan como 1 nación; el HQ debe apilarse con unidad(es) FR para tener efecto.
**Si el ataque es sólo por lados de
Cruce de Agua del espacio
***Se aplica el resultado antes de que
el atacante devuelva el fuego.
RESOLUCIÓN DEL COMBATE
1. Se designa el combate
2. Se anuncia Ataque de Flanco
3. Chequeo de Mal Tiempo (12.5)
4. Se determinan las Fuerzas de Combate
5. Se juegan Cartas de Combate (si son válidas antes del
combate).
6. Se anuncia Repliegue Turco (si los defensores son
TU/TU-A).
7. Intento de Ataque de Flanco (12.4)
8. Resolución del Combate
a. Se determinan los DRM, Tabla de Fuego y
Columna de disparo.
b. Se tiran dados y se determinan los resultados
c. Se determina el Ganador del Combate
d. Se aplican las bajas.
9. Se determina la Retirada y Avance Después del Combate.
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SECUENCIA DE JUEGO
A. Fase de Ofensiva Obligada
B. Fase de Acción (8.0)
C. Fase de Desgaste (14.0)
C.1 Chequeo para Desgaste de Suministro
C.2 Chequeo para daño a LCU TU/TU-A en Galitzia (si
hay)
D. Fase de Asedio (15.2, 15.3)
E. Fase de Revolución
E.1 Chequeo de Guerra Tribal (16.3.2)
E.2 Revueltas de Jihad (16.3.3)
E.3 Revolución Rusa (16.4)
F. Fase de Estatus Bélico
F.1 Ajuste de VPs (véase Tabla de Puntos de Victoria)
(16.5)
TABLA DE COSTE DE REEMPLAZOS
Acción
Coste
RP
Volver 1 LCU reducida a su cara de fuerza completa……..
1
Volver 2 SCUs reducidas por sus caras de fuerza completa.
Poner 1 SCU eliminada a fuerza completa en el Recuadro
de Reserva………………………………………………….
Poner 2 SCUs eliminadas a fuerza reducida en el Recuadro
de Reserva………………………………………………….
Volver 1 SCU reducida a fuerza completa en el mapa y
poner una SCU eliminada a fuerza reducida en el Recuadro de Reserva……………………………………………..
Reconstruir 1 LCU eliminada a fuerza reducida…………..
Reconstruir 1 LCU eliminada a fuerza completa…………..
1
1
1
1
1
2
F.2 Determinar si ha ocurrido una Victoria Automática
(5.2.1)
F.3 Determinar si se ha declarado un Armisticio (5.2.2)
F.4 Chequeo de Niveles de Implicación Bélica (no en el
Turno 1)
F.5 Chequeo para Colapso Nacional (SB, RO, BU) (18.8)
G. Fase de Reemplazos (17.0)
G.1 Segmento de Potencias Aliadas (AP)
G.2 Segmento de Potencias Centrales (CP)
H. Fase de Coger Cartas de Estrategia.
I. Fin de Turno
ARMISTICIO (véase 5.2.2)
En la Fase de Estatus Bélico, si el Marcador de Armisticio y el
Marcador de Turnos están en el mismo espacio en el Registro
de Turnos (o si es el último turno del juego y no ha ocurrido
ninguna Victoria Automática), se declara un Armisticio. Se
ajusta el Marcador VP en el Registro General como se indica
abajo y luego se determina el Nivel de Victoria:
Cada pozo petrolífero controlado-CP (incluyendo
Ploesti neutral):
+1 VP
Cada pozo petrolífero controlado-AP:
–1 VP
Nivel de Jihad 8 o más:
+1 VP
Nivel de Jihad 3 o menos:
–1 VP
Unidad(es) TU/TU-A adyacente al Canal de Suez +1 VP*
Unidad(es) TU/TU-A en India (incluso si India es
controlada-AP)
+1 VP*
+1 VP*
Unidad(es) CP en Cario:
–1 VP*
Unidad(es) AP en el mapa de Gallípoli:
–1 VP*
Unidad(es) AP en Constantinopla:
También, se suma o resta VPs que fueron apostados en la
Fase de Subasta opcional pre-partida.
* = 1 VP si la condición existe – no 1 VP por unidad
Nivel de Victoria:
14 o más VPs:
Victoria Marginal CP
10 a 13 VPs:
Victoria de Resistencia CP
7 a 9 VPs:
Victoria de Resistencia AP
6 o menos VPs:
Victoria Marginal AP
Nota: los campos petrolíferos son Ploesti (Rumanía), Mosul
(Mesopotamia), Bakú (Rusia), y Ahwaz (Arabistán).
RESTRICCIONES DE OTOÑO-1914 (ver 4.1.4)
Los jugadores no tiran para Ofensiva Obligada (MO) en el
Turno 1, sino que comienzan con MOs RU.
Se salta la Fase de Estatus Bélico al final de Turno 1. El
Nivel de Implicación Bélica de ningún jugador puede avanzar a Guerra Limitada en el Turno 1, incluso si su Estatus
Bélico llega a 4.
Ningún jugador puede entrar en los espacios de Persia Neutral, en ningún momento del juego, hasta que se juegue el
evento PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES. Después de que
ocurra cualquiera de estos eventos, ambos jugadores pueden
entrar en Persia Neutral para el resto de la partida. Nota:
ambos jugadores pueden entrar en Azerbaiyán, Arabistán,
y las Regiones persas desde el principio, puesto que ya están dentro de las esferas de influencia rusa y británica.
Las cartas de refuerzos pueden jugarse en el primer turno
(al contrario que en Paths of Glory original).
TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA
En la Fase de Acción, Desgaste o Asedio
VPs
CP captura espacio/región VP neutral o controlada-AP
+1 o 2
AP captura espacio/región VP neutral o controlada-CP
–1 o 2
En la Fase de Estatus Bélico
Evento BLOCKADE (Invierno, hasta que CP llegue a
Guerra Total)
LCU TU/TU-A en Galitzia (Verano)
(véase el evento ENVER-FALKENHAYN SUMMIT)
Fallar/Cumplir el evento JERUSALEM BY CHRYSTMAS
CP falló en hacer la Ofensiva(s) Obligada
AP falló en hacer la Ofensiva Obligada
VPs
–1
+1
+1/-1
–1*
+1
* –1 VP si existe la condición, no hay –1 VP por MO fallida.
Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected]

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