eğitimde bilgisayar programlama geometrik şekilleri yakalama

Transkript

eğitimde bilgisayar programlama geometrik şekilleri yakalama
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA
Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin
resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda görülür. Oyuncu doğru
geometrik şekli gösteren kedinin üzerine tıklayarak puan toplar. Oyun toplamda 3 bölümden
oluşmaktadır. Birinci bölümde kare, ikinci bölümde üçgen ve üçüncü bölümde yuvarlak
şekillerin yakalanılması istenilmektedir. Her bölümde süre 20 saniyedir. Her doğru +10 puan
ve her yanlış -5 puandır. Oyun sonunda toplam skoru gösteren sonuç sayfası bulunmaktadır.
EKRAN GÖRÜNTÜLERİ VE KODLARI
SCREEN1 SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ
Oyunun giriş sayfasının görüntüsüdür. İleri
butonuna tıklanarak bir sonraki sayfaya
geçilmektedir.
Screen1 sayfasında;
 Canvas; BackgroundImage="giris2.png",
Width="Fill Parent", Height="430 pixels"
 HorizontalArrangement; Width="Fill
Parent", Height="40 pixels"
 Label; Text="İLERİ"
 Button; Image="girisbuton.png", Width="60
pixels ", Height="40 pixels"
bileşenleri bulunmaktadır.
SCREEN1 KOD KISMI
Bu kod bloğu ileri butonuna tıklandığında giris2 sayfasına gitmesini sağlayan koddur.
GİRİS2 SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ
Oyun hakkında açıklamaların yapıldığı sayfanın
görüntüsüdür. Başla butonuna tıklanarak oyun
sayfasına geçilmektedir.
Giris2 sayfasında;
 Canvas; BackgroundImage = "giris3.png",
Width="Fill Parent", Height="430 pixels"
 HorizontalArrangement; Width = "Fill
Parent"
 Label; Text = "Başlamak için butona
tıklayınız"
 Button; Image = "ileri.png", Width=" 60
pixels ", Height="40 pixels"
bileşenleri bulunmaktadır.
GİRİS2 KOD KISMI
Bu kod bloğu başla butonuna tıklandığında kare sayfasına gitmesini sağlayan koddur.
KARE SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ
Oyunun başladığı ilk sayfanın görüntüsüdür. Üst
kısımda süre ve skor hakkında dönüt verilmektedir.
Renkli alan kedilerin aktif olarak göründüğü ve
kullanıcının oyunla etkileşime geçtiği alandır.
Kare sayfasında;
 TableArrangement; Width="Fill Parent",
Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3,
sure ve skor labelleri bulunmaktadır.
 Canvas; BackgroundImage =
"slyvester.png", Width="Fill Parent",
Height="280 pixels"
 İmageSprite; Text = "kkedi", Picture =
"karekedi.png", Text = "ukedi", Picture =
"ucgenkedi.png", Text = "ykedi", Picture =
"yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ",
Height="70 pixels"
 İmage1; Picture = "kare.png", Width=" Fill
Parent ", Height="70 pixels"
 Sound; Source = " 23.ses klibi.wav"
 TinyDB1
 Clock1
bileşenleri bulunmaktadır.
KARE KOD KISMI
Bu kod bloğu oyun boyunca kedilerin
sayfada hareket etmesini ve sürenin
aktif olmasını sağlar.
Bu kod bloğunda skor değişkenini
tanımlıyor ve skor labeline atıyoruz.
Bu kod bloğunda kkedi ismini
verdiğimiz İmageSprite
dokunulduğunda skoru +10 artırıp
skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile
dokunulduğunda titreşim vermesini ve
tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz.
Bu kod bloğunda ukedi ismini
verdiğimiz İmageSprite
dokunulduğunda skoru -5eksilterek
skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile
dokunulduğunda titreşim vermesini ve
tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz.
Bu kod bloğunda ykedi ismini
verdiğimiz İmageSprite
dokunulduğunda skoru -5eksilterek
skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile
dokunulduğunda titreşim vermesini ve
tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz.
Bu kod bloğunda uholes, kholes ve
yholes değişkenlerini tanımlıyoruz.
Designer kısmında belirlediğimiz
İmageSpritelerin hangi değişkene ait
olduğunu add item to list ile
belirtiyoruz.
Bu kod bloğunda üst kısımda
değişkenlere atadığımız resimlerin x
ve y koordinatları doğrultusun sayfada
rastgele görünmesini sağlarız.
Bu kod bloğunda üst kısımda
değişkenlere atadığımız resimlerin x
ve y koordinatları doğrultusun sayfada
rastgele görünmesini sağlarız.
Bu kod bloğunda üst kısımda
değişkenlere atadığımız resimlerin x
ve y koordinatları doğrultusun sayfada
rastgele görünmesini sağlarız.
Bu kod bloğunda süre değişkeni
tanımlayarak sayfa boyunca
1azaltıyoruz. Süre değişkeni 0
olduğunda skoru tinyDB1'e atarak
üçgen sayfasına geçmesini sağlarız.
ÜÇGEN SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ
Üçgen sayfasında;
 TableArrangement; Width="Fill Parent",
Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3,
sure ve skor labelleri bulunmaktadır.
 Canvas; BackgroundImage =
"slyvester.png", Width="Fill Parent",
Height="280 pixels"
 İmageSprite; Text = "kakedi", Picture =
"karekedi.png", Text = "uckedi", Picture =
"ucgenkedi.png", Text = "yukedi", Picture =
"yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ",
Height="70 pixels"
 İmage1; Picture = "ucgen.png", Width=" Fill
Parent ", Height="70 pixels"
 Sound; Source = " 23.ses klibi.wav"
 TinyDB1
 Clock1
bileşenleri bulunmaktadır.
Üçgen sayfasının bileşenleri ve kod kısmı kare
sayfası ile aynıdır.
YUVARLAK SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ
Yuvarlak sayfasında;
 TableArrangement; Width="Fill Parent",
Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3,
sure ve skor labelleri bulunmaktadır.
 Canvas; BackgroundImage =
"slyvester.png", Width="Fill Parent",
Height="280 pixels"
 İmageSprite; Text = "karkedi", Picture =
"karekedi.png", Text = "ucgkedi", Picture =
"ucgenkedi.png", Text = "yuvkedi", Picture =
"yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ",
Height="70 pixels"
 İmage1; Picture = "yuvarlak.png", Width="
Fill Parent ", Height="70 pixels"
 Sound; Source = " 23.ses klibi.wav"
 TinyDB1
 Clock1
bileşenleri bulunmaktadır.
Yuvarlak sayfasının bileşenleri ve kod kısmı
kare sayfası ile aynıdır.
SONUÇ SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ
Oyunun bittiği ve oyun süreci sonunda toplam
kaç puan aldığı hakkında geri dönütün verildiği
sayfanın görüntüsüdür. Tekrar oyna butonuna
tıklanarak oyun sayfasına geçilmek ve oyun tekrar
başlamaktadır.
Sonuç sayfasında;
 HorizontalArrangement; Width = "Fill
Parent", Height="60 pixels"
 Label; Text = "SÜRE BİTTİ..."
 Label; Text = "Skor ==>Puan topladın."
 Button; Image = "girisbuton.png", Width="
50 pixels ", Height="40 pixels"
 TinyDB1
 TinyDB2
 TinyDB3
bileşenleri bulunmaktadır.
SONUÇ KOD KISMI
Bu kod bloğu kare, üçgen ve yuvarlak sayfalarındaki TinyDB'lere attığımız skorların
toplanarak sayfada görünmesini sağlarız. Button1'e tıklandığında kare sayfasına gitmesini
sağlarız.

Benzer belgeler