Mariana URSACHE

Transkript

Mariana URSACHE
XIII. Uluslararası İzmir Tekstil ve Hazır Giyim Sempozyumu
2-5 Nisan 2014
MÜHENDİSLİK EĞİTİMİNDE ÖĞRETME VE ÖĞRENME ARACI
OLARAK OYUNLARIN KULLANILMASI – ÖRNEK OLAY
Mariana Ursache, Savin Dorin Ionesi, Dorin Dan
“Gheorghe Asachi” Technical University of Iaşi, Faculty of Textiles, Leather and Industrial Management,
Department of Knitting and Clothing Engineering, Iasi, Romanya
[email protected]
Mühendislik eğitiminde öğrenme metotları, bilgi edinme miktarından daha çok becerilere ve
yeteneklere odaklanan güncel öğrenme gereksinimlerine göre uyarlanmalıdır. Öğrencilerin
öğrenme sürecine aktif katılımları ve bağlılıkları ciddi oyunların kullanılmasıyla
sağlanabilmektedir.
Bu çalışmanın amacı, oyun tabanlı öğrenmenin akademik kapsamda nasıl çalıştığını,
tarafımızdan nasıl kullanıldığını ve tecrübelerimizin neler olduğunu tanımlamaktır.
Biçimlendirici amaçlar için ciddi oyunların kullanılmasının hedeflerinden birisi de öğrencilere
öğrenme ve düşünme becerilerini geliştirmeleri için yardım etmektir.
Wikipedia [1]’ya göre, oyun tabanlı öğrenme, çıktılarını tanımlayan bir oyun çeşididir.
Öğrenme için oyunların kullanılması halinde eğlenceye bağlı olarak öğretim değeri
azalmamaktadır. Aksine oyunlar, her ikisi arasında dengenin sağlanmasına yardımcı olmak
için tasarlanmaktadır [2]. Mühendislik öğrencilerinin eğitiminde oyunların kullanılması pek
çok üniversitede başarısını kanıtlamıştır [3,4,5]. Oyun kullanımının avantajları yazarlar
tarafından dikkate alınmıştır.
Bu çalışma, Romanya Iaşi’deki Tekstil, Deri ve Endüstriyel Yönetim Fakültesi’ndeki Örme
ve Giyim Teknolojisi lisans programının müfredatında bulunan uygulama laboratuarının oyun
tabanlı öğrenme yöntemiyle deneysel olarak anlatılmasını içermektedir.
Bu çalışmadaki örnek olay, içerik ve yöntem bakımından oyun tabanlı öğrenme yöntemine
göre uyarlanmış Örme Teknolojisinin Temelleri dersinin laboratuar uygulamasında ilmek
oluşturma sürecinin gerçekleştirildiği birime atıfta bulunmaktadır.
Bu örnek olayda, ilmek oluşturma olarak adlandırılan oyun, öğrenme amaçları için kullanılan
ve literatürden de bulunabilecek olan özelliklere sahiptir [6]: oyuncular, hikaye, kurallar,
amaçlar, çıktılar, geri besleme, skor, ödüller.
Oyun php ve html programları kullanılarak tasarlanmıştır. Kullanıcı yüzü oyuncunun
(öğrencinin) oyun unsurlarıyla (oyna, yükle/kaydet, oyunu bitir, seçenek düğmeleri ve çıkış)
etkileşimine izin vermektedir. Bu yüz ayrıca bazı yerleşik bilgileri (oyunun adı, varyans,
kurallar) de içermektedir. Oyunun sonunda skor ve harcanan zaman bilgileri de verilmektedir.
Oyun hem öğrenme hem de değerlendirme için kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Yeni öğrenme yöntemi her biri on iki öğrenciden oluşan iki gruba uygulanmıştır. Diğer iki
gruptaki öğrenciler (kontrol grupları) ise geleneksel yöntemle çalışmışlardır. Bilgi edinme ve
246
XIII. Uluslararası İzmir Tekstil ve Hazır Giyim Sempozyumu
2-5 Nisan 2014
yetenekler aracılığıyla elde edilen anlama seviyesi uygulanan yöntemin etkilerini açığa
çıkarmıştır.
Araştırmanın sonuçları her iki yaklaşıma göre eğitim verilen öğrencilerin performanslarının
karşılaştırılması ile elde edilmiştir. Öğrencilerin performansları, oynanan oyun ile elde edilen
uygulama sonuçlarına ve bireysel olarak cevapladıkları kısa sınav sonucunda elde edilen
bilgilere göre değerlendirilmiştir. Bireysel kısa sınav 18 adet çoktan seçmeli sorudan
oluşmaktadır. Sonuçlar, oyun tabanlı öğrenme kullanıldığı takdirde daha iyi öğrenme
çıktılarının elde edildiğini göstermektedir. Bu durum da öğretim kadrosunu oyun tabanlı
öğrenmeye yönlendirmektedir.
Bu çalışma, örme teknolojisindeki gibi belirli kavramları ve süreçleri oyun şeklinde
öğretmeyle ilgili fikir vermektedir. Öğrenmede oyunların kullanılmasıyla elde edilecek
avantajlardan dikkate alınması gerekenler şunlardır:
- Öğrenciler oyun oynarken, sadece oturdukları ve dinledikleri zamana göre daha ilgili ve
derse daha bağlıdır.
- Bu küçük ölçekli deney tekrarlanabilir veya öğrencilere teknolojik süreçleri net olarak
kavratmayı amaçlayan Örme ve Giyim Teknolojisi müfredatındaki diğer derslere
uyarlanabilir.
Sonuç olarak, oyunun ilave bir öğrenme aracı olarak kullanılmasının avantajları gösterilmiştir.
Bu yöntem, öğrencilerin daha etkin öğrenmelerini sağlamak için dikkate alınabilir.
Anahtar Kelimeler: Oyun tabanlı öğrenme, ciddi oyunlar, öğrenci merkezli öğrenme, işbirlikçi
öğrenme
KAYNAKLAR
[1] Educational game, http://en.wikipedia.org/wiki/Game_based_learning, Accessed: nov. 2013.
[2] Zyda, M., 2005, From visual simulation to virtual reality to games, IEEE computer, 38(9), p.30-34.
[3]
Teschler,
L.,
2013,
Could
gaming
revitalize
engineering
education?
http://machinedesign.com/engineering-education/could-gaming-revitalize-engineering-education,
Accessed: nov.2013.
[4] Morsi, R., Jackson, E., 2007, Playing and Learning? Educational Gaming for Engineering
Education, Proceedings of the 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, Milwaukee,
Wisconsin, USA, October 10 - 13, 2007. Page(s):F2H-1 - F2H-6, E-ISBN : 978-1-4244-1084-2 .
[5] Baalsrud Hauge, J.M., Pourabdollahian, B., Riedel, J.C.K.H, 2013, The use of serious games in the
education of engineers, Advances in Production Management Systems. Competitive Manufacturing
for Innovative Products and Services, IFIP Advances in IC T, Vol. 397, pp 622-629, ISBN 978-3-64240352-1 (Online).
[6] Apostol, S., Zaharescu, L., Alexe, I., 2013, Gamification of learning and educational games,
Proceedings of eLSE’2013 conference, April, 25-26, Bucharest, p.67-72, ISSN: 2066 - 026X (print)
2066 - 8821 (online).
247

Benzer belgeler