plant-3ds-max-Ders-Notlari

Transkript

plant-3ds-max-Ders-Notlari
3D STUDIO MAX EĞİTİMİ
DERS NOTLARI
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
Ders 1
3D ve 3D Studio MAX Programına Genel Bakış...
Genel olarak Bilgisayar destekli 3D Fotogerçekçi Görselleştirme nedir?
3D Studio MAX nasıl bir programdır, MAX ile neler yapılabilir, neler yapılamaz,
3D üretim Sürecinde Max ile birlikte kullanılan programlar: Photoshop, Premiere, Plug-in kavramı
ve diğerleri,
3D Studio MAX Kullanımı ve Arayüzüne İlişkin Genel Bilgiler;
- Create paneli (oluştur) ve Modify Paneli (değiştir)
- Araç Çubuğu
- Bakış Kontrolleri
-Animasyon Butonları ve Zaman çubuğu
Üretime Baslamak ve 3D Studio MAX Tanışma...
Örnek: Yuvarlak Masa
-
(Top ekranında) Create> Standart P.> Cylinder
ile 3 silindir çiz.
(Front) Move ile taşı
Silindir çiziminde Mouse kullammı
Shift +Move=Copy ile 2. Masamn yapımı
* Perspective (Ekran Etiketi) Üzerinde Sağ-Tık ile
ulaşılan seçenekler:
Vireframe: Telkafes ve Smooth+Highlight:
Yumuşatılmış + Aydınlatılmış gösterim modları
View menüsü ile ortografik ekranlar arasında
geçiş.
Örnek: Diğer İlkel Nesneler ve Üretim Yöntemleri (Standart Primitives) ile Extended Primitives
menüsüne genel bir bakış.
Örnek: Box ile Segment Kavramı ve Temel Değiştiriciler.
- Segment sayısı yeterli ise Bend değiştiricisi
uygulanabilir.
D
Deerrss 11
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Bend: Dairesel Bük
Twist: Burk
Taper: Eyimli Hacim
Skew: çarpıt
GİZMO: Değiştiricinin etkisini taşıyan
Gizmo'nun Transformu yardımıyla özel
etkiler elde edilebilir.
Örnek: Sandalye ile Copy – Instance kavramları
- Create> Cylinder ile Arka sırt ayakları için bir silindir
yapıp Taper ve Bend ile uygun Forma getir.
- Shift+Move ile Front ekranında sağa taşıyarak Instance
türü bir kopyasını oluştur.
- Yine Shift+Move ile Arka iki ayağın Ön ayak olacak
Copy türü kopyalarmı olştur.
- Kopyaların Cylinder seviyesinde Height değeri vede
Taper ve Bend seviyelerindeki parametrelerini
düzenleyerek uygun form ve boya getir.
- Sandalye oturağı için bir box oluşturup move ile yukarı
taşıyıp yerine yerleştir.
- Sırt için bir box daha oluşturup Move ve Rotate ile yerine yerleştir.
- Sırtdaki ikinci box'ı Shift+Move ile birinciden türet.
.Animasvona Giriş:
-AutoKey Kavramı: Bir nesne Move Transformu ve AutoKey yardımıyla
canlandınlabilir.
-Move gibi Rotate, Scale gibi transformlar ve Twist ve Bend gibi değiştiriciler de
canlandınlabilir.
Örnek: AutoKey ile canlandırılabilecek diğer bazı Değiştiriciler:
-
D
Deerrss 11
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
Melt: Erimek (Solidity: Erime
Katsayısı, Spread: Yayılma)
Wave:Bir Plane'e uygulandığında
deniz dalgası (Ampitute:dalga
yüksekliği l:İç 2:dış)
Ripple: Bir Plane'e
uygulandığında dairesel su dalgası
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Ders 2
Örnek: Chamfer Box ile Kanepe
-
Create>Extended
Prim.>Chamfer Box ile
oturum minderlerinden
ilkini oluşturun.
- Shift+Move ile Instance
olarak iki kopyasını da
yanına oluşturun.
- Shift+Rotate ile oturumdaki
üç minderi döndürerek
Kopyalayıp sırt minderlerini
de oluşturun.
- Chamfer Box ile yan kolu oluşturup Shift Move ile diğer tarafa da kopyalayın.
- Yine Chamfer Box ile Alt Kasa ve Sırtı oluşturun.
Not: İhtiyaç Halinde Scale Transform’u ile kutuları uygun boyuta getirebilir. Transformların
nesnenin sahip olduğu eğim doğrultusunda gerçekleşmesi için "Local" koordinat sistemini
kullanabilirsiniz.
Örnek: Dubai Towers
-
Taper ve Twist ile Height Segment sayısı yeterli bir
Box nesnesine şeklini ver.
Shift+Move ile kopyasını al ve rengini değiştirip
kopyaya Lattice değiştiricisi kullan.
Lattice’de "Struts Only.." ve "End Caps" kullan.
Move ile Lattice 'li kopyayı diğerinin üzerine taşı.
Grid sistemi ve Snap Ayarları...
Tasarım ızgarası kalın siyah ve ince gri çizgileri arasında 10 birim yada 1 inch i ifade
eden bir aralık bulunur.
Zoom yapıldıkça Gridler arası mesafeler uzar.
Bunlarla İlgili ayarlar için Snap Toggle üzerinde Sağ-Tıklayın: Grid & Snap Setting..
D
Deerrss 22
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Snap Toogle ile Kenedenmek;
2D: Aktif inşa düzleminde kenetlen
2,5D: 3d uzayda kenetlenilen noktanın aktif inşa düzlemi üzerindeki izdüşümüne kenetlenir
3D: 3d uzayda işaretlenen noktanın kendisine kenetlenir.
Angle Snap:Açı değeri artış katsayısı
Percent Snap: Yüzde değeri artış katsayısı
Spinner Snap: Spinner butonları artış katsayısı
Örnek: Snap Kullanarak Kitaplık
NOT: Çalışma alanı olarak (X+,Y+) l.çeyreği seçin
-
3d Snap 'ı aktif edin.
Grid-Snap’dan yararlanarak Box' lar ile kitaplığı oluştur.
Oluşum sürecinde diğer ekranlardan yararlan
Örnek: Box ile Çalışma masası (Snap ve Animasyon)
-
D
Deerrss 22
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
3D grid-snap kullanarak box ile masa ve çekmeceyi
çiz.
Group ile çekmecenin Parçalarım Grupla.
AutoKey ile çekmece açılma animasyonu hazırla
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Ders 3
Nesnelerin Pivot Noktalarının Ayarlanması...
Örnek: Kapakları Açılan Gardrop
-
-
Create>standart Prim.> Box ile gardrop
kasa ve kapaklarını oluşturun.
Shift+Move ile snaplerden oluşturma
sırasında yararlanın.
Hierarchy paneli> Pivot > Affect Pivot
Only butonuna basarak nesnelerin Pivot
yerlerini move ile taşıyarak menteşe yerlerine
gelecek şekilde ayarlayın.
AutoKey butonunu açıp zamana bağlı
olarak kapakları Rotate ederek açılıp
kapanması animasyonu hazırlayın.
Animasyonda haretetsiz kalınacak
zamanları belirlemek için zaman kaydıracı
üzerinde sağ tıklanılarak boş Key
oluşturulmasını sağlayınız.
2 Boyutlu Nesnelere Giriş....
Not: Line ve Parametreleri en sona bırakılarak detaylı anlatılacaktır.
Create > Shapes Menüsü:
Genel Ayarlar:
- Start new shape onay kutucuğu ile her oluşturma sürecinin ayrı bir line oluşturması
- Enable in Renderer ile render’da, Enable in Viewport ile çalışma ekranında line’ların
kalınlıklı görülmelerinin sağlanması.
- Interpolation değeri artırılarak çizgisel hassasiyetin artırılması
- Keyboard Entry alanında yapılan değer girişleri ile değer girişi yoluyla line oluşturmak
- Creation Method seçimi ile line türüne göre oluşturma çeşitleri
Shapes Türleri:
- Rectangle – Dikdörtgen
- Circle – Çember
- Elipse – Elips
- Arc – Yay (Pie Slice-Pasta dilimi, Reverse-Başlangıç noktası diğer açık uca taşınır)
- Donut – Simit (AutoSmooth- Kalınlık verilirse sides’lar arası yumuşat, Treshold –Yumuşatma
sınır değeri)
- Ngon – Çokgen (Inscribed- içinde kalan çemberin çapına göre çiz, Circumscribed- içine alan
D
Deerrss 0033
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 1
çemberin çapına göre çiz)
- Star – Yıldız (distortion – kuyrukları çarpıt)
- Helix – Yay (Turns-Tur adedi ,Bias- etkinin bir yöndeki birikimi)
- Section - Kesit al ( Uygulanışı Create panelinde başlar Modify panelinde biter)
- Text – Yazı
Örnek: Section ile Kesit Almak
-Section komutu ile kesit
alınacak düzlem ikonunu
oluştur ve konumlandır
-Modify
paneline
geçerek “Create Shape”
butonuyla
işlemi
tamamla
*Infinite
–
Aynı
düzlemde yeralan sonsuz
uzayı kesite dahil eder.
*Section Boundary –
Yalnızca düzlem ikonuna
temas eden nesnelerin
kesitini alır.
Örnek: Text ile Logo Yapmak
- Text ile bir yazı oluşturun ve üzerinde bir
kopyasını alın(Shift ile üzerinde bir kez
tıklayarak)
- Orijinal Text’e kalınlık verin (rendering
menüsü) ve Kopya Text i extrude ederek Zeminin
dolmasını sağlayın.
- Star, Elipse ve benzer 2d nesneler yardımıyla
üzerinde kopyalar oluşturup Extrude ederek dış
motifler oluşturun.
Not: Yıldızı elipse oturtmak için Non Uniform
Scale den istifade edin.
LINE : Çizgi ve Parametreleri
Initial Type tıklama ile oluşturulacak vertex’in köşe mi yumuşak mı olacağını, Drag type ise
Sürükleme ile oluşturulacak vertex’in köşe mi yumuşak mı olacağını belirlemenizi sağlar.
Not: Shift tuşu yardımıyla 90 derecelik (orthografik) line’ lar oluşturulabilir.
D
Deerrss 0033
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 2
Örnek: Line ile Bahçe Havuzu
-
-
Line ile Frontda uygun bir
profil çizgisi çizin. Alt nesne seçim
seviyesinde düzenleyin.
Lathe değiştiricisi uygulayın.(Y
ekseninin
Minimum
noktasına
hizalayın ve segment sayısını
artırın)
Weld Core ile tepe yığılmaları
kaynatın, gerekirse Flip Normal ile
yüzey yönünü düzeltin.
NOT: Line ın çiziliş yönü önemlidir.
Sorun yaşamamak için daima saat
yönünün aksine (CCW) çalışın.
-
Örnek: Line ve Lathe ile Yuvarlak L,kolon Etrafı
Koltuk
Line ve Lathe uygulayın.
200 Degrees ile yarım koltuk yapın.
Y ekseninin Min. noktasında uygulayın
Lathe nin alt nesnesi Axis ile merkezi açın
LINE ‘ın Modify menüsünde Yer alan Alt Nesne Seçim Seviyeleri ve Parametreleri:
Vertex: Nokta seviyesi ( üzerinde sağ tıklanılarak gelen sağ menüden
vertex tipi değiştirilebilir)
Segment: İki Vertex arasında kalan çizgi bir segment’dir.
Spline: Birleşik segment gruplarıdır.
Not: Create New Shape Kutucuğunun işareti kaldırılarak oluşturulan Line
‘lar aynı Line’ın birer Spline’ı olarak üretilirler.
Area Selection: Verilen mesafe değeri kadar bir aralık içinde kalan vertex
lerden biri tıklandığında diğerleri otomatik olarak seçilir.
Segment End: Tıklanan segmentin hangi yarısında üzerinde tıklandı ise o tarafa yakın olan vertex
ini seçer.
D
Deerrss 0033
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 3
Create Line: Line’ın bir Spline ‘ı olacak şekilde yeni bir line oluşturur. Create ile yeni bir line
çizip onu Attach ile eklemek gibi çalışır. Tam line ‘ın bitiminden çalışmak için Automatic Welding
açık olmalıdır (Bu iş için Insert komutu kullanılabilir.)
Break: Seçili Vertex’den kırarak ayırır.
Attach: Ayrı ayrı çizilmiş olan Line ‘ları biribirine (her biri bir Spline olacak şekilde) eklemek için
kullanılır.
(Reorient işaretlenerek Attach yapılırsa eklenecek
line ‘ın konumu kendisine Eklenilecek olana göre
taşınarak Attach işlemi gertçekleşir.)
Cross Section: Farklı yükseklikte üst üste duran
spline ların aralatını örmek için kullanılır. Üzerine
Surface uygulanabilir. Böylece oluşturulan 3D
nesneler bir yüzey kaplanılarak 3D haline gelir.
Refine: Verteks seçim seviyesinde (ss) buton
açıkken segmentler üzerinde tıklanılarak tıklanan
noktada yeni bir verteks oluşması sağlanır.
Connect: Bu kutucuk işaretli iken “refine” uygulanırsa sıralı segmentler üzerine tıklanarak çizilen
yolun sonunda sağ tıklanarak komut tamamlandığı anda otomatik olarak oluşturulan bu vertex lerin
araları birer segment ile örülür. Diğer bir değişle siz enine sıralı segmentler üzerine Refine ile
sadece vertexleri koyarak ilerlersiniz, işlemin sonunda vertexlerin arasını segmentlerle örme işini
Max otomatik olarak kendi yapar. Böylelikle kilim örgüsü gibi bir nesne line’dan oluşan ağ ile
örülüp üzerine “Surface Modifier” ile yüzey atanılarak modelleme yapılabilir.
İşlem sırasında hali hazırda üzerinde
vertex olmayan bir yerde tıklanırsa orada
yeni bir vertex oluşturulurken; mevcut bir
vertex üzerine tıklanılarak ilerlenirse
açılan “refine & connect “ diyalog
penceresi ile tıklanan noktada yeni bir
vertex oluşturulup oluşturulmayacağını
belirlemeniz istenir. Bu aşamada “Refine”
ile yanıt verilecek olursa yeni bir vertex
oluşturularak devam edilirken, “Connect
Only” seçimi o noktada bulunan vertex in
kullanılarak işlemin sürdürülmesi tercihini
belirtir. Var olan vertex in kullanıldığı bu yol tercih edilen bir yoldur. Bu nedenle bu sorunun her
tıklamada sorulmaması için pencerede yer alan kutucuğu işaretleyebilirsiniz. Bu şekilde yaptığınız
tercih çizim boyunca yada 3DS Max yeniden başlatılıncaya kadar kullanılacaktır.
D
Deerrss 0033
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 4
Bu metoda vertex ler seçilerek kaydırılacağında
“Area Selection” parametresinden yararlanılarak
üst üste yer alan vertex lerin birlikte hareket
etmeleri sağlanır.
Connect Copy: Seçilen Segment yada Spline
Shift ile birlikte Move edilerek kopyalandığında bu
gutucuk işaretli ise orijinal ve kopya üzerinde
eşleşen vertexlerin arası otomatik olarak vertexlerle
örülür.
Weld: Seçilen vertex lerin (yandaki kutucuğa girilen değeri aşmayacak kadar biribirine yakın
olmaları durumunda) kaynatılarak tek bir vertex olmalarını sağlar.
Connect: İki açık uç arasını bir segment ile örerek kapatır.
Insert: Çizime kaldığınız yerden yada mevcut line ‘ı aradan
bölerek devam edebilmenizi sağlar.
Make First: Seçilen vertex i başlangıç noktası yapar.
Fuse: Seçilen vertex lerin tümünü silerek hepsinin orta
noktasında tek bir vertex oluşturur.
Reverse: Line ‘ın çiziliş yönünü terse çevirir.
Cross Insert: İşaretli iken aynı line ‘a dahil olup kesişen iki spline/segment üzerinde tam
kesişim noktalarına denk gelen vertex oluşturmanızı sağlar. Kesişen çizgiler arasında, yandaki
kutucukta belirtilenden daha fazla bir aralık var ise işlem uygulanmaz.
Filet: Köşeleri yuvarlar.
Chamfer: Pah kırar
Outline: Dışa veya içe çepeçevre line çizer.
Center: İşaretlenerek Outline uygulandığında Orijinal line
ın yerini merkez kabul ederek içe dışa eşit uzaklıkta outline
uygulanır.
Bolean: Spline alt nesne seviyesinde aktif olur. Farklı
spline’lar arasında, İki line’ın birleşimini (Union), Farkını (Subtraction), yada Kesişimlerini
(Intersection) alabilmenizi sağlar. Birinci Spline seçildikten sonra butona basılarak ikinci spline
seçilirek uygulanır.
D
Deerrss 0033
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 5
Mirror: Spline alt nesne seviyesinde seçilen Spline ın bir aynadaki görüntüsünü oluşturmanızı
sağlar.
(Copy): İşaretli iken orijinal Spline korunarak bir kopyası aynalanır.
(About pivot): İşaretli iken Mirror uygulanırsa kaynak Spline’ın Pivot Noktası esas alınarak
aynalanır. Pivot yeri değiştirilerek aynalama ekseni değiştirilebilir.
Trim: (Budamak) Biribirini kesen Spline’ ların kesişim noktasından sonrasını Line üzerine
tıklandığı yere en yakın kesişim noktasını ve tıklandığı tarafı esas alarak temizler / siler.
Extend: (Yaslamak) Uzantısı bir başka Spline ile kesişen Spline’ı söz konusu kesişim noktasına
kadar uzatır.
(Infinite Bounds): Bu kutucuk işaretlenerek Uzantısı gerçekte kesmese de diğer bir spline’ın
sanal uzantısını kesiyorsa, Extend komutunun çalışmasını sağlayarak söz konusu kesişim noktasına
kadar uzatır. İşaretlenmezse reel kesişimin sözkonusu olmadığı durumlarda Extend komutu
çalışmaz.
Tangent: Bu bölümdeki ayarlar Vertexlere ait Hendle (tutamaç) kollarının açı ve uzunluklarının
başka Handle lara kopyalanması için kullanılır.
(Copy): Seçilen Handle’a ait açı değerini kopyalar.
(Paste): Seçilen Handle’dan kopyalanan açı değerini hedef Handle’a yapıştırır.
(Paste Lenght): işaretlenerek paste işlemi ile Uzunluk bilgisinin de hedefe yapıştırılması
sağlanır.
Hide: Seçilen unsuru gizler.
Unhide All: Tüm gizli unsurları görünür hale getirir.
Bind: Seçilen vertex’i hedef olarak belirtilen segment’e interpolar noktasından bağlar. Bu nokta
artık bağımsız olarak hareket edemez, bağlı olduğu segmentle birlikte hareket eder.
Unbind: Bind ile kurulan bağı kopartır.
Divide: Seçilen segment’i sağında yer alan kutucuğa girilen sayı değeri kadar üzerinde vertex
oluşturarak böler. Başlangıç ve bitimdeki eski vertex ler Corner türü ise aralıkları eşit olur.
Detach: Seçilen Spline veya Segment(ler)i bağımsız bir unsura dönüştürür.Bu işlem sırasında
sağında yer alan üç onay kutucuğuna girilen ayarlar esas alınır.
(Same Shp): Segment alt nesne seçim seviyesinde aktif olur. İşaretlenmez ise detach ile yeni bir
line elde edilmiş olur.
(Reorient): İşaretlenirse Detach sonucu oluşan unsur ayrı bir line oluyor ise Orijin noktasına,
Aynı Line’ın bir parçası olarak kalıyorsa, asıl line’ın lokal koordinatına göre yeniden hizalanarak
işleme tabi tutulur.
D
Deerrss 0033
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 6
(Copy): İşaretlenir ise orijinal(kaynak) Segment/Spline korunarak, bir kopya oluşturulur ve bu
kopya Detach ile ihraç edilir.
Explode: Seçilen Spline’ı patlatarak aşağıdaki kutucuklarda işaretlenen seçime göre Spline veya
Obje’lere bönüşmelerini sağlar.
Örnek: Line ile 4 üçgen oluşturarak Çatı
yapmak
-
-
D
Deerrss 0033
3d Snap (Grid Point) aktif ilen mektup
zarfını andıran ve iç kenarları teğet olan
4 adet üçgen çizin.
4 üçgenin tümünü birden seçerek Edit
Spline değiştiricisi uygulayın
Alan seçimi ile tümünün merkezine
denk gelen vertex lerini seçin ve Z
ekseninde
yükseklik
kazandıracak
şekilde Move edin.
Tümü seçili iken Extrude edin ve 3D
olmalarını sağlayın. (Amount ile extrude
kalınlığı tanımlanabilir)
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 7
Ders 4
Compound Object – Boolean İşlemleri...
Create > Geometry > Compound Objects> Boolean ile 3D objelerin küme işlemlerine benzer
biçimde birbirleri ile Toplanması , Farklarının yada Kesişimlerinin alınması işlemleri…
Örnek: Boolean ile Kulübe yapımı
-
-
-
-
Basit
ölçüler
ve
Snap’lerden
yararlanarak
bir
kulübenin
duvarlarını oluşturun ve kapı-pencere
yerlerini açın.
Pencereleri; 3D Snap ‘lerden Vertex
Snap aktifken, perspektif ekranında,
Create > Geometry > Window
listesinde Casement ile oluşturun.
Kapıyı ise; 3D Snap ‘lerden Vertex
Snap aktifken, perspektif ekranında,
Create > Geometry > Door listesinde Pivot ile oluşturun.
Çatı için Top ekranında 4 üçgen ile bir zarf oluşturun. Dördüne birden Edit Spline uygulayın ve
orta noktalarını birlikte seçip yukarı doğru Move ile taşıyın. Orta noktasına yükseklik verdiğiniz
çatıyı Extrude ile 3D haline getirin. Gerekirse Extrude’un Amount değeri verilerek kalınlıklı
olması sağlana bilir.
Edit Mesh Değiştiriscis ve Convert to > Editable Mesh Nesne Formu ile Mesh Modeller ’e
Genel Bir Bakış
Compound Object > Connect gibi işlemler yüzeyi açık olan nesnelerin bu açık yüzeylerinden
biribirine kaynatılmasını sağlar. Bu işlem için ise parametrik nesneler direkt kullanılamaz. Ancak
yüzeyleri ayrı ayrı seçilip silinebilir ise kullanılabilir. Bundan dolayıdır ki nesne üzerinde sağ
tıklayarak “ Convert to “ seçeneklerinden “Convert to Editable Mesh” uygulayıp nesnenin yapısını
dönüştürerek , yada bir değiştirici olan “ Edit Mesh “ uygulayarak nesnenin bir ağ model gibi
davranmasını sağlarız.
Vertex alt nesne seviyesinde ağ modelin noktalarını, Segment ile Kenarlarını, Polygon ile
alanlarını seçip müdehale edebiliriz.
Ayrıca Select Mesh ve Delet Mesh gibi eski değiştiriciler de mevcuttur. Edit Mesh ile bunlar
kullanım alanlarını yitirip atıl duruma düşmüştür.
Ağ modellerin en temel özelliği çekiştirme yoluyla nesnelerin şekillendirilebilmeleridir.
D
Deerrss 44
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 1
Compound Object > Connect işlemleri ....
Örnek: Compound Object – Connect ile davlumbaz
>
-
Edit Mesh ile Cylinder ve Box dan
yüzeyler seç ve sil.
Birinci nesne seçili iken Create > Geo
Compound Obj > Connect komutunu
ver.
Pick Operand butonuna basarak
ikinci nesneyi seç.
Smooth bölümünden yumuşatma
işlemleri ve segment değeri verilerek
geçiş hassaslaştırılıp, tension ile bu
geçişin gerilimi belirlenir.
Örnek: Compound Object – Connect ile Kaşe
-
Bir Sphere ‘e Strech Modifier uygulayın
Edit Mesh ile Sphere den ve Chamfer Box dan
yüzeyler seç ve sil.
Birinci nesne seçili iken Create > Geo >
Compound Obj > Connect komutunu ver.
Pick Operand butonuna basarak ikinci nesneyi
seç.
AutoGrid açıkken kaşenin tabanına bir text oluştur
ve Extrude et.
Kaşe ve yazı birlikte seçili iken Group
menüsünden gruplanarak birlikte hareket etmeleri
sağlanabilir.
Compound Object > Shape Merge işlemleri ....
Örnek: Sphere ‘den harf kabartmak
- Bir Sphere çiz ve segment sayısını artır.
- Line ile kesim yapılacak hattı çiz. Sphere’in önüne taşı.
- Sphere seçili iken Compound Obj.> Shape merge komutunu ver.
- Sphere ‘e Edit Mesh uygula ve polygon seviyesinde Edit Mesh
‘in içindeki Extrude ile kabart.
- Poligon kesitindeki seçimi kaynetmemek için Named Selection
Set alanına ad yazılarak seçim daha sonra da ulaşmak üzere
saklanabilir.
D
Deerrss 44
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 2
Compound Object > Morph Animasyon işlemleri ....
Örnek: Morph ile Animasyon Yapmak
-
-
Segmentli bir Box oluşturup Edit Mesh ile
vertexlerine ulaşın.
Verteş sayısını değiştirmemek şartıyla;
Box ‘un orijinal halinin kopyalarını alın.
Orijinal Box ‘a Compound Obj. > Morph
uygulayın.
Pick Target ‘ ı açın ve önce zamanı
kaydırın sonra Target ı seçin ve bu işlemi
hangi saniyeye kadar box hangi şekle
dönüşsün istiyorsanız ona göre dürdürün.
Play ile izleyin. Not: AutoKey butonunu
açmaya gerek yoktur.
Compound Object > Conform işlemleri ....
-
-
D
Deerrss 44
Arazi için yeterli segmente sahip bir plane nesnesine Noise değiştiricisi uygulanabilir.Strenght
ile Noise gücü ve yönü, Scale ile boyutu oluşturulabilir.
Yine yeterli bir segment sayısına sahip Box nesnesi ile de yol nesnesi oluşturulabilir.
- Kondurulacak nesne seçili iken
Conform uygulanır.
- Üzerine Konulacak nesne “ Pick
Wrap to” isimli buton ile seçilir.
- Genelde konma doğrultusu Top
ekranı aktif iken doğru yönde olur.
Yanlış ekranda komut uygulanmış ise
“Use Act.Viewport” seçili iken
“Recalculate
Proj.”
Butonuna
basılarak
işlem
yeniden
hesaplatılabilir.
- Kondurulan nesne çok gömüldü ise
“Standoof Distance” değeri artırılarak
yükseltilebilir.
“Hide wrap to” kutucuğu işaretlenerek konan nesnenin üzerine düştüğü nesneyi bir jelatin gibi
kaplaması engellenerek kütle şeklini koruması sağlanır.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 3
Compound Object > Scatter işlemleri ....
-
-
Zemin üzerinde dağıtılacak nesne seçili
iken komut uygulanır.
“Pick Distr. Obj.” Butonu aktif edilerek
üzerine dizilecek nesne seçilir.
“Duplicates” ile oluşacak kopya sayısı
belirlenir.
“Transform” bölümü yardımıyla kopyalar
arası asimetri etkisi sağlanarak tektip
olmaları engellenebilir.
Display alanında “Hide Dist. Obj.” Seçimi
ile Dağılan onbe dokusunun dağıtıcı obje
üzerini sarması engellenebilir.
Compound Object > Blob Mesh işlemleri ....
-
-
-
Her tür geomety ile özellikle “PF Source” tarzı
parçacık sistemlerine kıvamlı akışkan görüntüsü
kazandırmak için kullanılır. Uygulandığı nesneyi bir
ağ-doku ile kaplayarak bu etkiyi sağlar.
Animasyonda temas eden damlacıklar birleşerek
hareketlerini sürdürürler. Relax değiştiricisi ile
damlacıklar yumuşatılabilir.
Uygulanışı: Sahnede herhangi bir yere Blob Mesh
oluştur.
Modify paneline geç.
Add butonu ile BlobMesh uygulanacak nesneyi
(parçacık sistemini ) seç.
Compound Object > Mesher işlemleri ....
-
-
D
Deerrss 44
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
Oluşturulan Mesher objesi,”Pick Obj” butonu
ile belirtilen hedef şekle dönüşür. Böylelikle
parçacık sistemleri gibi yapılarada; Bend,
UVW map gibi değiştiriciler uygulanabilir.
Comp.Obj.> Mesher ile bir mesher nesnesi
oluştur.
Modify ‘dan Pick Obj. İle Hedef nesne
(Parçacık sistemi) seç.
Oluşan Mesher ile istenilen değiştiriciler
uygulanabilir.
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 4
Compound Object > Terrain işlemleri ....
-
-
-
-
D
Deerrss 44
Bu işlem için Max ‘in kendi
line ‘ları ile çalışılabileceği gibi
; AutoCAD yada Import
formatlarında line üretebilen
bir
program
vasıtasıyla
oluşturulmuş
line’ları
kullanabilirsiniz.
Yüzeyin
kalitesi
Line
üzerindeki segment sayısının
çokluğu oranında artar.
Uygulanışı: line’lar seçili iken
Compound Object menüsünden
Terrain uygulanır.
“Pick operand” butonu ile araziye yeni line ‘lar eklenebilir.
“Color By Elevation” bölümü yardımıyla yükseklik alanlarına göre renklendirmeler yapılabilir
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 5
Ders 5
Ölçü Birimi Ayarları...
Customize > Unit Setup > : Varsayılan olarak, “Generic Units” işaretlidir. Bu seçim Max’in
sistem birimini esas alarak çiziminizi yapar ama ekranda birimleri belirtmez. Bu bölümden yapılan
ayar ekranda sistem biriminin nasıl görüntüleneceğine ilişkindir.
Söz konusu alanda “Metric”
seçilirse 1 sistem birimi, açılır
listeden yapılacak seçime göre mm
/
cm / m / km birimi cinsinden
karşılığı ile görüntülenir.
Kısaca; bu alan sistem
birimini değil, yalnızca bir sistem
biriminin karşılığının ekranda
hangi birim ile görüntüleneceğinin
ayarının yapıldığı alandır.
Unit Setup penceresinin üst
kısmında yer alan “System Unit
Setup” ile çağırılan alt pencerede yapılan ayar ise 1 Max biriminin sahnede karşılık geldiği gerçek
ölçünün belirlendiği ayardır. Max’in kurulumunda 1 max birimi = 1 inch (2,54 cm) olacak biçimde
ayarlıdır. Bu nedenle metrik ölçüye ayarlanması gerekir. Türkiye sistemine uym sağlaması için
butona basarak alt pencerede 1Max sistem birimi olarak 1cm belirlenebilir.
Diğer bir değişle, varsayılan değer değiştirilmez inch olarak bırakılırsa iki grid çizgisinin
arası 25,4 cm iken , cm olarak değiştirilirse iki grid çizgisinin aralığı 10 cm gelecektir.
Örnek: Villa Modelleme:
-
-
-
D
Deerrss 55
Basit
ölçüler
ve
Snap’lerden
yararlanarak
Box
nesneleri
yardımıyla binaların duvarlarını,
garajı ve su basmanını oluşturun.
Left ekranında binanın çatısını line ile
çizip extrude ederek oluşturun ve
fazla
alanları
çizdiğiniz
Box
nesnelerini Boolean ile çatıdan
çıkartarak silin.
Kapı-pencere yerlerini Compound
Object menüsünde yer alan Boolean işlemleri yardımıyla açın.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
-
-
D
Deerrss 55
Pencereleri; 3D Snap ‘lerden Vertex Snap aktifken, perspektif ekranında, Create > Geometry >
Window listesinde Casement ile oluşturun.
Kapıyı ise; 3D Snap ‘lerden Vertex Snap aktifken, perspektif ekranında, Create > Geometry >
Door listesinde Pivot ile oluşturun.Garaj kapısı için Fixed türü pencere tercih edilebilir. Ancak
açılması istenirse Hierarchy menüsünde “Effect Pivot Only” ile pivot menteşe noktasına
taşınmalıdır.
Kapı ve pencerelere M (mtl.Editor) > Get material butonu > Mtl. Library işaretli iken Open ile
AEC templates den alınan şablonlar ile basitçe malzemeler atayın.
Line ve Sweep Değiştiricisi ile yağmur olukları oluşturulabilir.
Sahneye Create panelinden AEC extended menüsündeki Railing ile parmaklık eklenebilir.
Bunun için parmaklığın izleyeceği yol olacak bir line çizilir. Sahnede, “perspective” ekranında
herhangi bir yere herhangi bir biçimde “Railing” nesnesi oluşturulur. “Pick Railing Path”
butonu ile line seçilerek yol boyunca railing ataması yapılır. Parametreler ile parmaklıklara
istenilen şekil kazandırılır.
Ayrıca Create panelinden Stair ile de çeşitli alternatifleriyle merdiven oluşturulabilir.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Ders 6
Standart ve Çoklu Kopyalama Araçları...
Not: Customize > General > Scene Sel. > “AutoWindow / Crossing By Direction” kutucuğu
işaretlenerek aşağıda yapılan seçime göre , seçim alanı oluşturmada kullanılan yöne göre
(AutoCAD de de olduğu gibi) seçim alanına temas eden yada içinde kalan nesnelerin seçilmesi
sağlanabilir.
Kopya Türleri: Instance / Referance / Copy …
•
Referance kopyada; orijinal nesne üzerinde yapılan parametrik değişimler kopya
nesneleri etkilerken, kopya nesnelerde yapılacak değişiklikler orijinal nesneyi etkilemeyecektir.
•
Instance kopyada; orijinal veya kopya nesnelerin herhangi birisinde meydana
getirilecek parametrik değişiklik diğer bağlı nesnelere de yansır.
•
Copy türü kopyada ise nesneler biribirinden bağımsızdır. Birindeki değişiklik
diğerlerini etkilemez.
Not: Instance veya referance türü bağımlılıkla oluşturulmuş nesnelerin arasındaki bu bağ Stack
penceresindeki (modifier list’in alt kısmı) “Make Unique” butonu yardımıyla koparılarak
bağımsız hale getirilebilir.
Not: Move , Rotate ve Scale Transformları parametrik birer değişiklik değildir, bağımlı kopyaları
etkilemez; ancak nesnelere ait alt nesne seviyesinde yapılan Spline’ı Rotate ile döndürmek,
vertex’i move ile taşımak gibi transformlar parametrik değişimdir.
D
Deerrss 66
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Spacing Tool:
Örnek: Spacing Tool ile Bank yapımı.
Top ekranı
Front Ekranı
- Top ekranında bir Box ve
Front da ise bir line ile bank
profil çizgisini çizin.
- Daha sonra oluşturulacak
çiviler
yerine
Extended
Primitives içinden Oil tank
oluşturun.
- Box seçili iken Tools>
Spacing Tool uygulayın ve
Pick Path ile Line ‘ı seçin.
- Count ile kopya sayısını
yada Spacing ile kopyalar
arası mesafe belirlenir. İkisi
birden tanımlanırs sonuç
yanlış olacaktır.
- Fallof ile kopya nesnelerin line eğimine uygun
konumlanmalarını Start ve End Offset değerleri ile de
kopyalamanın line’ın tam baş ve son noktalarından değil
de biraz ileriden başlayıp sona varmadan bitmesini
sağlayacak ayarlar yapılabilir.
- Kopyalama bitince Apply ve Close ile
işlemi tamamlayın.
- Line’ın bir kopyasını da
bank’ın
diğer
tarafına
kopyalayın ve bu iki line’ı Oil
Tank nesnesi seçilerek Spacing
Tool uygulandığı sırada Pick Path
ile kullanın. Aynı line olduğu ve
Spacig Tool ‘da son ayarlar
değişmediği için çiviler tahtalara tam
oturacaktır.
- Son olarak; çizgilere Rendering menülerinden
kalınlık vererek iskeletin de kendi
line’larından oluşturulması sağlanabilir. Line ‘a modify parametrelerindeki Create line butonu ile
ayak nesnesi de eklenebilir.
D
Deerrss 66
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek: Spacing Tool ileDekoratif Varil Saksı Yapımı.
- Top ekranında birer Circle ve Box oluşturun
- Box’da yeterince High Segment olmalı ve Taper ile Bend
değiştiricileri uygulanıp şekillendirilmeli.
- Sonra Box’a uygulanacak Spacing tool da Pick Path
ile Circle’ ı seçin.
- Diğer ilkel nesnelerle objeyi tamamlayın.
Toprak için cap segmenti olan bir Cylinder
kullanılıp üzerine Noise uygulanabilir.
- İçindeki çiçek için AEC extend içindeki
Foliege nesnelerinden yararlanılabilir.
Path Deform (WSM) Modifier
Örnek: Path Deform ile Broadcast
- Extrude yada Bevel değiştiricilerini kullanarak Text’e
yükseklik verin.
- Bir Sphere ve tam etrafına bir Circle oluşturun.
- 3d Text yada seçili iken Path Deform (WSM)
değiştiricisi uygulayın.
- Pick Path butonu ile Circle’ı seçin
- Move to Path Butonu ile yola taşıyın.
- Eksen (Path Deform Axis) olarak X’i belirleyin.
- Rotation değerini -90 olarak ayarlayın. Dik durmasını
sağlayın.
Örnek: Path Deform ile Uçan Kurdele:
-
D
Deerrss 66
Kurdele için bir box (segment sayısı yeterli) ve yol olarak bir line oluşturun.
Kurdele olacak Box seçili iken Path Deform (WSM) uygulayın.
- Pick Path ile yolu (line) seçin. Move to Path ile
yola taşıyın.
- X eksenini Seçin.
- Twist değerini 1000 yapın.
- Autokey animasyonu için AutoKey butonuna
basın.
- Zaman sayacını 100 e getir.
- Percent değerini 100 yap.
- Autokey’i kapat ve Play ile izle.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Örnek: Path Deform ile Yazı Animyonu:
- Bir Cylinder oluşturun. Boyu minimum
olmalı ama sıfır olmamalı. High segs değeri
maximum (200) olmalı.
- Cylinder’a
Path
Deform(WSM)
uygulayın. Pick Path ile Yolu seçin ve Move
to Path ile yola taşıyın.
- AutoKey animasyonu olarak Strech
parametresini kullanın. ( 0.karede Strech
değerini 0, 100.karede 100 olarak ayarlayın.)
ARRAY:
Incremental: Çoklu kopya değerlerini mutlak fark (artışsal) olarak vermenizi sağlar.
Total: Coklu kopya değerlerini toplam değer olarak vermenizi sağlar. Her bir incremental
değerinin kopya sayısı ile çarpımına eşittir.
Re-Orient: (Yeniden Konumlandır) İşaretli değilse Rotation işleminde Word koordinatına göre
orijinal nesne hizalaması korunur, yani dönme etkisini görmek istiyorsanız işaretli kalmalıdır.
Uniform: İşaretli iken X kutusuna girilen değeri diğer eksenlere de uygular. Diğer bir değişle her
eksenden aynı değer kadar (uniform) ölçeklenerek kopyalama yapılır.
Array Dimension: Bu bölümde 1D işaretli iken tek bir eksende, 2D işaretli iken iki ve 3D işaretli
iken de üç eksende çoklu kopyalama işlemi uygulanır.
Örnek: Array ile döner merdiven
- Top ekranında yeter sayıda segmente sahip bir box nesnesi oluşturup Taper değiştiricisi
uygulayın. Primary X ve Effect Y eksenlerini seçin. Uygun Taper Amount ile basamak şeklini
verin.
- Hierarchy panelinde Affect Pivot Only
ile basamağın Pivot noktasını ortasından
geçecek borunun merkezine taşıyın (Align ile
de yerleştirilebilir).
- Basamağı Tools> Array kullanarak
kopyala. (1D count: 12 – Basamak sayısı;
Incremental Z: 20 – Basamaklar arası
yükseklik farkı; Total Rotate Z: 190 – Yarım
daire kadar bir alanda kopyalar oluşur)
- Ortadan bir Cylinder ile merkez dayanağı
oluştur.
D
Deerrss 66
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
Ders 7
Align:
Örnek: Array ile Masa Tabure Uygulamasında Align Kullanımı
- Top ekranında Merkezi Orijinde olan bir Cylinder nesnesi oluştur. Taburenin üzerini
oluşturacağı için yeter sayıda Cap segment verin. Edit Mesh uygulayıp Vertex seviyesinde
Soft selection ile merkez vertexi yukarı move ederek kabarıklık verin. (Affect Backfacing
kapalı olmazsa altı da etkilenir.)
- Pinch ve Bubble ile kabarıklığın etkisine grafikteki gibi etki miktarı değiştirilerek
hükmedilebilir.
- Ayak için bir Clinder daha oluşturun ve Taper ve Bend gibi işlemlerle şekillendirin.
- Ayağın Pivot noktasını Align aracı yardımıyla silindirin merkezine taşıyın. Bunun için Top
ekranı aktif, Ayak nesnesi seçili ve Affect Pivot Only aktifken Align komutu verilip X ve Y
eksenleri işaretlenip pivot – pivot kutucukları işaretli iken OK ile işlem uygulanır.)
- Array ile Top ekranı aktif iken 1D count 4 ve Z ekseninde Incremental 90 ile ayakları 4
yapın.
- Perspektif aktifken, Minder etrafı halka için bir Torus çizin. Torus seçili iken Align komutu
verip hedef nesne olarak minder Cylinder ini seçin. X ve Y eksenleri için Center – Center >
Apply ve ardından sadece Z işaretli iken Minimum – Minimum > OK ile hizalayın.
- Torus un bir kopyasını aşağı kopyalayıp segment sayısını 4 yapın ve çapını yerine göre
düzenleyin.
- Taburenin tüm parçalarını
seçin ve Tabure ismiyle Group
menüsünden Group komutu
ile grup haline getirin.
- Ortaya Lathe ile bir masa
çizip Tabure yi masanın
etrafına yerleştirin ve Pivot
noktasını Align ile masanın
merkezine
taşıyın.
(Not:
Masanın Pivot u
Lathe
nesnelerinde line a göre
merkezde kalır. Bu yüzden
Affect Pivot Only açılıp
Center to Object e basılarak
yeniden
hizalanmaları
gerekir.)
- Array ile tabureyi 4 adet yapın.
D
Deerrss 77
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Örnek: Boolean ve Line Kullanarak Villa Modelleme 2…
NOT: Bu uygulamada ihtiyacınıza göre Snap lerden faydalanın.
- X ve Y pozitif alanında çalışarak -30 yüksekliğinde Su Basmanı için bir Box nesnesi
oluşturun.
- Ana bina için bir Box oluşturun ve duvar kalınlığı için daha küçük bir Box nesnesini Boolean
ile içinden çıkartın.
- Front ekranında çatı için Ters V şeklinde bir line çizip, Outline ve Extrude ile çatı nesnesi
oluşturun.
- Çatı nesnesinin bir kopyasını alın ve üst vertexleri binanın kesilecek üst kısmını içine alacak
şekilde taşıyın ve bu nesneyi Boolean ile ana binadan çıkartın.(orijinal çatı ana binanın
üzerinde kalmış olmalı, kopya çatı çıkarma sonucu yok olmalı)
-
D
Deerrss 77
Su basmanının sol ön köşesini merkez alan bir Ngon ‘u 8gen olarak ,dış çevreleyen çemberin
ölçüsü 200 olacak şekilde düzenleyin. Rotate ile binaya hizalayın.
Çokgenin bir kopyasını subasmanı için -30 extrude edin.
Yine çokgenin bir kopyasını, editable Spline ‘a çevirip Outline ile duvar kalınlığı verin ve
700 birim extrude ederek kuleyi oluşturun.
Kule çatısının tabanı için orijinal Ngon un bir kopyasını 10 birim extrude edip yukarı Align
ile taşıyın.
Kule çatısı için çatı tabanının bir kopyasını alıp Align ile üzerine taşıyın ve Extrude değerini
100 yapın.Taper uygulayarak eğim verin.
Orijinal Ngon un bir kopyasını bina boyunca extrude edip binadan ve aynı şekilde çatıdan
çıkartarak kule-bina kesişimlerindeki fazlalıkları temizle.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
-
-
-
-
D
Deerrss 77
Kapı pencere yerleri için
Box
nesneleri
çizilip
deforme edilecekse Edit
mesh ile düzenlenip (hepsi
Attach
ile
birbirine
eklenilip) Boolean ile
duvarlardan çıkartılır.
Sadece
Vertex
Snap
aktifken 3D snap de
Perspektif ekranında kapı
ve pencereleri yerleştirin.
Kapı ve pencereler için
Create > Doors ve Windows başlıkları kullanılabilir.
Eyri pencereler için pecereye Edit mesh değiştiricisi uygulanıp vertex seviyesinde düzenleme
yapılabilir.
Kapı ve pencerelerin kendi malzemeleri verdır. Bunların atanması için Material Editor açılır.
Get Matl. Butonuna basılır. Gelen Ekranda Browse From alanına Mtl Library seçimi
işaretlenip Open butonuna basılır.
Yeni Açılan ekranda AEC Templates kütüphanesini çift tıklayarak açın. Buradan Window
template ve Door template isimli malzeme şablonlarını sürükle bırak ile Material Editor
slotlarına taşıyın. Slottan da sürükle bırak ile malzeme atamalarını yapabilirsiniz.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Ders 8
Compound Object- Loft işlemleri:
Örnek: Loft ile Şampuan Şişesi Yapımı:
-
Top ekranında bir Circle ve Front da bir
Line oluşturun.
Line Seçili iken Compound Object
menüsünden Loft Komutunu verin.
Pick Shape butonunu aktif edip Circle’ı
seçin.
Modify paneline geçin ve Deformations alanından
Scale butonuna basın.
Eksen olarak XY nin birlikte seçili (kilitli)
olmasını sağlayın.
Add Point butonu ile çizgi üzerine noktalar
ekleyip move butonu ile noktaları taşıyın.
Shape ve Path Steps değeri yüksek kalite elde
etmek için artırılabilir.
Contour kapatılarak kapağın üstünde
oluşabilecek yığılma önlenebilir.
Eksen kilidi kaldırılarak X yada Y eksenleri ayrı ayrı düzenlenebilir.
Örnek: Loft ile Muz Yapımı:
-
D
Deerrss 88
Corner değri ile köşeleri yumuşatılmış bir Ngon (6gen) ile Shape ve Front ekranında bir line
ile Path oluşturun
Scale ile deforme edin
Diffuse Map kaplaması olarak gradient kullanın
Gradient renklerini sarıdan yeşile geçen renkler olarak düzenleyin.
Hazırlanan malzemeyi atayın.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Örnek: Loft ile Vazo Yapımı:
-
Top ekranında kesitleri ve Front ekranında Line’ı oluştur.
Line’a Loft uygula ve Get Shape ile kesitleri seç.
Path Parameters alanındaki Path değerini değiştirerek farklı seviyelere farklı kesitler
atanabilir.
Scale ile kesit düzenlenebilir.
Twist ile de burgu verilebilir.
Örnek: Loft ile Rampa Yapımı:
-
Helix’i bir Path ve Rectangle’ı shape
olarak kullanıp Loft ile rampa çizin.
Skin Parameters alanındaki Banking
işaretini kaldırın.
NOT:Yüzeyle ilgili pek çok sorun Skin
Parameters kutucuklarından çözülür.
Örnek: Loft ve Bevel Profile ile Sehpa Yapımı:
-
-
D
Deerrss 88
Ayak için Loft’un 0 Path noktasına circle, 100
path noktasına Rectangle atayın.
Shape seviyesinde cirle’ı 45 derece
döndürerek shape lerin başlangıç noktalarının
farklı olmasından kaynaklı kıvrılma sorununu
çözün.
Mirror aracı ile ayakları aynalayarak çoğaltın.
Tabla için bir rectangle ve kordon profili
çizgileri oluşturun.
Rectangle seçili iken Bevel Profile değiştiricisi uygulayın. Pick Profile ile kordon line’ını
seçin.
Kordon line’ı alt nense seviyesinde düzenlenerek instance bağı bulunan nesne üzerinde
sonradan düzenlemeler de yapılabilir.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek: Loft ve Line ile sütun ve kemer yapımı:
-
Bir Arc çiz ve 90 derece döndürerek kemerin
bi kanadının iki ucu olacak biçimde
konumlandır.
- Cross Section ve Surface
değiştiricileri ile çeyrek
kemer’i yüzeyle oluştur.
- Üç kopya
oluşturarak Kemeri
tamamla
- Rectangle ve
Circle’ı bir Line
boyunca Loft ederek
sütunu çiz.
- Sütun ve kemeri
birlikte kopyalayarak
yapı oluştur.
Örnek: Bir Peysaj Örneği: Havuz ve Köprü:
-
D
Deerrss 88
Havuzun üstten görünüşü için bir Line ile fasulye şeklini çiz.
Bir kopyasını dışa Outline edip Extrude ve Boolean ile havuzun içi için kullan.
İki plane ile su ve zemini oluştur.
Havuz çizgisinin orijinalini extrude edip boolean ile zemin plane’ inden çıkart. Havuzun
içinde kalan kısmını temizleyin.
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
-
Su için kullanılan Plane’e yeterli segment ver ve Noise uygula.Scale’ini küçült ve Z streght
değeri ver. Malzeme uygula , mavi yap ve Opasity lerini düşür.
Köprü için bir Box oluşturun ve Bend ile bükün.
Vertex 3D Snap yardımı ile box ile aynı eğimde ve boz un yan üst çizgisinde bir arc
oluşturun.
Arc’ın bir kopyasını yukarı alıp Sweep değiştiricisi uygulayın
Bir Trabzan profili çizgisi çizin ve Sweep deki Use Custom Section bölümünü aktif edip bu
çizgiyi kullanın. Yan duruyorsa Angle ile düzeltin.
Bir Cylinder oluşturun ve spacing tool aracında Path olarak Orijinal Arc’ ı kullanarak
korkulukları oluşturun.
Korkulukların orijinaline FFD (cyl) değiştiricisi uygulayın ve Control Points seviyesinde
Scale uygulayıp tek yandan basıklaştırın. Instance oldukları için hepsi incelecektir.
(NOT: FFD olmaksızın scale işlemi instance kopyaları etkilemez. Çünkü Move, Rotate ve Scale
transformları instance bağımlılığını kapsamaz.)
- Korkuluğun bir tarafı oluşunca Group menüsünden Group komutu vererek bir yanı grup
yapın
- Grubu diğer tarafa Shift + Move ile kopyalayın
- Tüm Köprü unsurlarını seçip Grup yapın. Sonra havuza uygun açıyla döndürün. Baştan
döndürülürse çalışmak zor olacağından en son döndürülür.
D
Deerrss 88
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
Ders 9
PATCH MODELLEME TEKNİĞİ:
En önemli özelliği “Handle” lar ile kontrol edilebilir, yumuşak eyrisel geçişler
oluşturabilmesidir.Örneğin segmentsiz bir Box bu yolla şekillendirebilir. Arazi yada organik
formlu modellere elverişlidir.
Bu nesne formuna ulaşmak için “Edit Patch” değiştiricisi yada Convert to: menülerinden Editable
Patch formuna nesne dönüştürülerek çalışılır.
NOT: Patch modellemede nesnelerin arka kısımlarının render edilmiyor olması sorun yaratır ise
nesneye 2-sided özelliği olan bir malzeme ataması yapılablir.
Örnek: Quad Patch ile banyo küveti çizimi:
-
Create Paneli > geometry > Patch Grids Listesi >
Quad Patch ile 4x7 segmentli bir box nesnesi oluştur.
Edit Patch uygulayıp içte kalan vertex leri
çekiştirerek küvet şekli ver.
Box ları boolean ederek etrafını oluştur.
PATCH MODEL PARAMETRELERİ:
Selection Menüsü:
- Shrink: Seçim alanını en dışta yer alan çepeçevre bir sırayı seçimden çıkartarak daraltır.
- Grow: Shrink in tam tersi şekilde seimi bir sıra genişletir.
- Ring ve Loop: seçilen unsuru enine veya boyuna tüm nesneye yayar.
Geometry Menüsü:
- Topoogy> Add Tri ve Add Quad ile Segment seviyesinde yamalar eklenilerek model
geliştirilebilir.
- Tangent > copy – paste ile Handle açı ve uzunlukları kopyalanıp diğer Handle lara uygulanabilir.
- Surface > alanındaki ayarlar ile yüzey dokusunun hassasiyeti belirlenebilir.
- Miscellaneous > Smooth ile seçilen patch lere yumuşatmalar yapılabilir. Create Shape ile seçilen
kenarlar Detach edilmek yolu ile bir çizgi gibi nesneden ayrılabilir.
D
Deerrss 99
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 1
Örnek: Quad Patch Model Üzerinde “PATCH Deform (WSM)” değiştiricisi animasyonu:
-
Yeterli sayıda segmente sahip bir Box oluşturun.
Patch deform WSM uygulayın
- Pick Patch butonu yardımı ile Küvet şeklindeki
Patch modeli seç.
- Move To Patch ile modelin üzerine taşı.
- Süngeri ifade eden box nesnesini XY düzlemi
üzerinde hareket ettir.
- Hareketi anime etmek için AutoKey animasyonu
oluştur.
-
NOT: Patch Deform değiştiricisi küvete diil, süngere uygulanır.
Örnek: “PATCH Deform (WSM)” değiştiricisi ile arazi:
- Quad patch ile arazi için bir model oluşturun.
- Edit Patch ile modeli düzenleyin
- Bir box oluşturup yeterli sayıda segment
vererek yol oluşturun.
- Patch deform (WSM) uygulayaral yol’u
araziye yapıştırın.
Not: Patch Deform WSM araziye değil yola uygulanır.
Örnek: Patch Modelleme ileperde yapımı :
-
2x12 sementli bir quad patch oluştur.
Edit Patch uygulayarak orta ve alt sıra
vertex leri birer atlayarak seç. Ön tarafa
doğru Move ederek pile görüntüsü ver.
Ortadaki vertexlerin tümünü seçip Scale ile
daralt. Move ile kenara kaydır.
Mirror ile çiftini oluştur.
Patch yüzeylerinin kalitesini artırmak için
Geometry listesindeki Surface değerleri
artırılabilir.
FFD Değiştiricileri: Bu değiştirici türünün 5 versiyonu modifier list menüsünde yer alır. Çalışma
mantığı tümünde aynıdır.Nesnenin etrafını üzerinde kontrol noktaları bulunan bir ağ ile saran ve bu
ağı düzenleyerek nesneyi şekillendiren bir değiştirici türüdür.
Kontrol noktasının sayısını kendiniz belirlemek istiyorsanız, nesnenin genel yapısına uygun
olarak FFD (box) yada FFD (cyl) türlerinden uygun olanı seçip Set Number of Point butonu ile bu
değerleri ayarlamalısınız. FFFD 2x2x2 , 3x3x3, 4x4x4 değiştiricileri ise sayıları önceden
belirlenmiş birer şablon gibidir.
D
Deerrss 99
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 2
Değiştirici nesneye uygulandıktan sonra Control points alt nesne seçim seviyesine inilerek
sahneden seçilen kontrol noktalarına move gibi transformlar uygulanır. Şekli değişen ağ etrafını
sardığı nesneyi şekillendirir.
Örnek: FFD değiştiricisi ile bir Shere ‘den Meteor yapımı :
- Bir Sphere nesnesine FFD 3x3x3 değiştiricisi
uygulayın.
- Control points alt nesne seviyesine geçerek Ağın
noktalarını çekiştirin.
- Deforme edilmiş kürenin birkaç kopyasını yine
FFD değiştiricisi ile ilaveten Move Rotate ve
Scale den de yararlanarak fatklılaştırın.
- Diffuse map kaplaması Maps klasöründeki
Concrete’den alınan Concgray resimi ile oluşmuş
bir malzeme atayın.
NOT: Bu uygulamaya ezilmiş çöp tenekesi gibi deforme nesneler ve Birlikte modifiye edilmesi
gereken birden çok nesneden oluşma gruplar iyi birer örnek olabilir.
MESH SMOOTH Değiştiricisi: Mesh model yapısındaki nesnler oluşturulurken Path modeller
gibi eyrisel karakterli olmazlar. Bu nedenle organik karakterli modeller önce köşe karakterli yapıda
oluşturulur sonradan üzerine uyulanan Mesh Smooth değiştiricisi yardımıyla yatları yumuşatılır.
Değiştiricinin Iteration değeri yumuşatma işleminin kaç kademe yani ne kadar uygulanılacağını
Strenght ise işlemin etki miktarını belirler. 3-4 değerinden yukarı değer kullanmayın, hesaplaması
saatler sürebilir, bilgisayar kilitlenebilir.
Örnek: Mesh Smooth değiştiricisi ile Organik Mesh Model
- 2x4
segmentli bir box çizin
- Editable mesh’e çevirip nokta düzenlemeleri
yapın.
- Chamfer ile parmak arası edge leri ayırın.
- Mesh içinde Bevel ile parmakları oluşturacak
polygonları dışa uzatın.
- Mesh Smooth uygulayın ve iteration değerini 2
ve Subdividion Method ‘u Classic yapın.
- Show cage ile mesh çizgilerini görüp nokta ve
kenar seviyelerinde de sonuç hatalarını
giderin.
D
Deerrss 99
H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066
TTaassaarrıım
K
Kuuurrrsssuuu
m BBiillggiissaayyaarr K
33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı 3
Ders 10:
POLİGON MODELLEME TEKNİĞİ
Editable Poly: Bir değiştirici değil, yüzey formudur. “Convert to” ile nesne topolojisi
değiştirilerek elde edilir.
Edit Poly: Bir “Modifier”dır. Nesne üzerinden yüzeyler seçilerek birden fazla “Edit Poly” ile
yüzey deformasyonları yada animasyonlar belirlenebilir. “Modeling” ve “Animating”
modlarında kullanılabilir.
Poly Select: Herhangi bir nesnenin poligon karakterli olarak seçilebilmesini sağlar. Seçime
bir işlem uygulanacağında kullanılır.
Turn To Poly: “Convert to” ile dönüştürülen nesne oluşturulma parametrelerini ve
animasyon bilgilerini yitirir. Bu durumu aşmak için kullanılan bir “Modifier” dır.Normal,
UVW Map gibi değiştiricilerden önce kullanılır.
MENÜLER
SELECTION:
- “Ctrl” tuşu yardımıyla seçim modları arasında seçim yitirilmeden geçiş yapılabilir.
- “Shrink / Grow” : Seçimin çevreleyen poligonlara genişlemesini veya en dış
poligonların eksiltilerek daraltılmasını sağlar.
- “Ring / Loop” : Seçimi paralel / Dikine eksende çepeçevre poligonlara yayarak
genişletir.
- “By Vertex” : Tıklanan vertex’e ait kenar-poligon-border otomatik olarak seçilir.
- “Ignore Backfacing” : Arka yüz seçimden etkilenmez.
- “By Angle” : Verilen açı sınırı içinde komşu yüzeyleri seçer.
EDIT MENÜLERİ:
VERTEX:
- “Remove” : Delete ile Vertex silmek yüzeyi silerken Remove ile yüzey kalır, Vertex
silinir. ( Backspace tuşu )
- “Break” : O noktada komşu tüm poligonlara ait yeni birer Vertex oluşturarak o
noktadan poligon dokuyu yırtmanızı sağlar.
- “Chamfer” : Pah kırar.
- “Target Weld” : Üzerine sürüklenip bırakılan Vertex’e kaynatarak birleştirir.
- “Connect” : Aynı düzlemde olmayan iki Vertex arasına bir Edge oluşturur.
- “Weight” : Vertex’lere “NURMS Subdivision” aktif iken burada verilen yükseklik
değeri oranında keskinlik verilir.
VERTEX PROPERTIES MENÜSÜ:
Vertex’ lere özel renk ve Alfa bilgileri gibi tanımlamalar yaparak bunları kullanan
“Select Select Vertices By - Color / Illumination” gibi sistemlerle kullanmak üzere bilgi girişi
yapmanızı sağlar.
EDGE:
- Insert Vertex: Kenar üzerinde yeni Vertex oluşturur.
- Remove: Seçili kenarı yüzeyi silmesen siler. (Backspace Tuşu)
- Split : Seçilen segmentin bir kopyasını üzerinde oluşturarak şekli oradan yırtmanızı
sağlar. En az L şeklinde bir kenar seçimi Split edilmeden yırtamazsınız. (Break ile
Vertex’i kırar gibi)
- Bridge: Seçilen açık kenarlar(! Split ile açılmış yada yüzey silinince açık kalmış)
arasına yüzey örer.
- Connect: Seçilen kenarların orta noktaları arasından birleştiren bir kenar oluşturur.
D
K
Deerrss 1100 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
POLIGON:
- Bridge : Seçilen poligonların arasına bir köprü örer.
- Hinge From Edge: Belirlenen kenarı menteşe kabul edip poligonu verilen açı kadar
döndürerek örer.
- Extrude Along Spline: Seçilecek harici bir line boyunca poligonu yükseltir.
GENEL EDIT MENULERİ:
- “Repead Last” : son yapılan işlemi yeni seçime uygular.
- “Constrains” : Belirlenen moda göre hareket kısıtlanır. Örneğin Edge kısıtı seçilir,
Vertex taşınmak istenirse hareket komşu kenarlar üzerinde gerçekleşir.
- “Collapse” : Yapılan seçimin Tüm Vertex’lerini ağırlık merkezinde oluşturduğu bir
Vertex’e taşır.
- “Create”: Yeni unsur (Vertex, Edge, Face…) oluşturmanızı sağlar
- “Slice Plane” : Slice (kesme) eksenini belirler
- “Split” Kesilen yerlerde yeni Vertex’ler oluşturur.
- “Slice” :Kesme işlemini onaylar.
- “Reset Plane” :Slice Plane konumunu ilk haline getirir.
- “Cut” : Yalnızca yüzey keser. Slice gibi tüm poligonları dilmez.
- “MSmooth / Tessellate” : Yüzeyleri hassaslaştırır.
- “Wiev / Grid Align” : Seçimi aktif ekrana yada grid sistemine hizalamanızı sağlar.
- “Relax” : Seçime gerilim kuvveti kazandırarak ve bu etkiyi diğer komşu poligonlara
uygulayarak konveks yada konkav gibi bir çekim yapar.
- “Copy / Paste” : Benzer nesnelerde, Named Selection Sets bölümüne ad verilerek
kaydedilmiş (!), alt nesne seçimlerini kopyalayıp başka bir nesneye yapıştırarak aynı
poligonların seçilmesini sağlar.
- Full Interactivity: Slice ve Cut gibi işlemleri eşzamanlı izlemek için işaretli olmalıdır.
SUBDIVISION SURFACE MENÜSÜ:
Bu bölümdeki ayarlar kullanılarak düşük poligon sayısına sahip bir nesnede
yumuşatılmış sonuçlara ulaşılır.
- Smooth Result: Tüm poligonlara aynı yumuşatma grubunu uygular.
- Display / Render Alanları: Ekran ve Render’da görünecek yumuşatma değerlerini
belirler.
Örnekler:
Örnek: Bridge ile sacayak orta Sehpa
- Ngon (Üçgen) çizip Edit Spline ile Chamfer yapıp üst şeklini ver.
- Extrude edip Convert to: Convert to Editable Poly
ile Poly yap.
- Ayak için bir Küp çiz ve Affect Pivot
(pivot=pivot ile X ve Y de) Align ve Array
(Rotate Z de 120 derece) ile üçe kopyala
- Attach ile Ayakları ekle .
- Birleşecek poligonları seç, Bridge ile birleştir.
Taper ve Bias ile biçimlendir.
- Üst Poligonu se. Inset ve negatif Extrude ile cam
lambası aç.
D
K
Deerrss 1100 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek: Kitaplık
- Bir Box’a segment verip Editable Poly ‘e
çevir.
- Farklı Poligonlara Inset ve negatif extrude ile
rafları oluştur. (Group ve By polygon farkına
deyin)
Örnek: Poly ile TV Modelleme:
-
Segmentsiz bir Box oluşturup poly’e çevir.
Vertex SS.nde ,hoparlör bölümünü ön yüzden Cut ile kes (Split kapalı- 3D Snap Grid
yardımı ile…)
TV nin ön cam kısmı için Extrude ve Bevel ile şekil verin. Sonra Tessellate ile
hassaslaştırın.
Seçime daha sonra görüntü ekleneceğinden, seçimi kaybetmeden Material ID
belirleyin.
Shrink ile seçimi iki-üç kademe daraltın, Soft Selection ile cama bombe verin.
Kasa ön kenarlarını Edge SS – Ckamfer ve Vertex SS-Chamfer ile Kırıp yumuşatın.
Hoparlör yerine de ayrı Material ID ve şekil verin. Butonları çizip Attach ve gerekirse
Bridge ile Ekleyin.
Arka Kısmı da Bevel ile oluşturun Extrude vs. ile detaylandır
Line ile bir Kablo çizip Cut ile kesilen Poligona Bridge ile ekleyin.
Not: Named selection ile çalışmayı Attach de butonların tümüne ad vererek
gösterebilirsin.
Material ID leri kullanarak ayrı malzemeler ver.
D
K
Deerrss 1100 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Ders 11:
POLY İLE ORGANİK MODELLEME
POLY İLE BLUE PRINT KULLANARAK BALIK MODELLEME
**(CD deki dosyalar ile çalışılırken plane’lerin üzerindeki taslak Blueprint resimleri
görüntülenemiyorsa aşağıdaki nota göre External Files yollarını tanımlayın)
Taslak çizimler resimlerdeki gibi resmin ölçüsünde oluşturulan Plane’lere Diffuse
Map olarak kaplanıp “Show map in Viewport” butonu aktif iken yerleştirilir.
3x7x3 segmenztli bir box oluşturup
Properties ‘den “See Trough” işaretle ve
Edged Faces (F4) ile segmentlerini gör.
D
K
Deerrss 1111 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Yanlışlıkla plane’leri
seçmemek için
SpaceBar ile kutu
seçimini kilitle.
Kutunun Pivot
noktasını Effect Pivot
Only iken Center to
Object ile merkeze al.
Balığın boyutlarına
göre kutuyu ortala ve
yeniden boyutlandır.
Kutuyu Convert to >
Editable Poly’e
dönüştür.
Vertex de Scale ve Move
ile gövdeyi oturt.
Left, Front ve son olarak
Top ekranında ayarlamaları yap.
Burunda ve kuyrukta
sadece tek koldan scale ile daralt
Göz kenarını
hesaplayarak vertexleri kaydır.
Burun kısmını geride kal.
Burundan orta poligonları
ileri move ederek burnu
şekillendir.
Gerek olmadığında
Plane’leri Hide Selection ile
gizle.
Nurms subdivision u aktif et ve
Iteration değerini 2 yap.
Properties See Trough ‘u kapatarak net
göster
Gözün olduğu yere gelen
poligona inset ve negatif extrude
yaparak göz çukurunu aç.
Göz yerine düşük segment sayılı bir
sphere oluştur.
Nurms ‘u tekrar aç.
D
K
Deerrss 1111 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Nurms aktif iken göz çevresindeki 4 vertex ile ayarlamalar yapıp gözü iyice oturt.
Plane’leri gizleyerek Poligon seviyesinde
tüm poligonları seç ve Slice Plane ile sol tarafı
silerek Mirror ile kopyalamaya hazır hale getir.
Attach ile göz küresini PolyModel ‘e ekle.
Mirror ile yarının diğerini oluştur. Attach ile
ekle.
Element seviyesinde seçip (gözle birlikte)
iyice yanaştır ve Edge seviyesinde bitişecek
vertexleri seçip Weld ile kaynat.
Planeleri görüntüle ve See trough yap.
Sırt yüzgecine denk gelen Edge’leri seçerek
extrude et.
Base Width değerini azaltarak üç kademe
yükselt ve Vertex seviyesinde yerlerini ayarla. Nurms
ile yumuşatarak yerlerini ince ayarla.
Alt yüzgeçler için seçilen poligonları Polygon
Seviyesinde) Hinge From Edge ile açıp oluşan kenarı
(Edge Seviyesinde) Exrtude ederek yüzgeç oluştur.
Dört yana yüzgeç koyarak asimetri sağla.
Arkadaki iki poligonu seçip
Move ederek uzat.
Sonra üst ve altta kalan 4
poligonu Extrude et.
Vertex ’leri ile kaydırarak
şekillendir ve orta üst iki ve alt iki
kenarı seçerek üst üste 3 defa
Extrude et ve kuyruğu oluştur.
İlk Extrude ile kuyruk kökü
arasındaki köşeli oluşumu Vertex
‘lerini kaydırarak düzelt.
D
K
Deerrss 1111 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Tekrar referans resmini (plane’ler) açarak kuyruğa son
şekli verilir.
Nurms yumuşatması açılarak Vertexler kaydırılmak
suretiyle kuyruk uçları şekillendirilir.
Son olarak dudak bölgesindeki poligonlar
seçilerek az bir mesafe dudak için negatif Extrude edilir.
Kalan kısım ise ağız boşluğu için derin ve
genişleyen Bevel ile tamamlanır.
Nurms ile yumuşatılarak model tamamlanır.
D
K
Deerrss 1111 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
**NOT: Sahneleri açtığınızda “Missing External Files” mesajını alıyorsanız bunun nedeni bu
sahnede kullanılan bir kaplamanın sahnenin oluşturulduğu bilgisayardakinin aynı dizininde
bulunamıyor olmasıdır.
Bu durumda
Browse butonuna
basarak External
Files adresi
tanımlayabileceğiniz “ Customize > Configure User Path > External Files” sırasıyla da
açabileceğimiz penceresinin aynısını açar.
Burada ADD butonu ile kayıp kaplamaların nerede olduğunu belirtirseniz (Bu CD de “Ders
10\Balık BluePrint” klasöründedir) bu kaplamalar kullanılabilir. Aksi taktirde kaplamalar
bulunamayacak ve yerleri boş görüntülenecektir.
Bu durum başka bir bilgisayarda hazırlanmış Max sahnelerinde, obje kütüphanelerinden
Merge ile alınan nesnelerde yada kaplama dizinleri değiştirilmiş dosyalarda da yaşanabilir.
Çözüm yolu yine yeni adreslerin External files olarak “ Customize > Configure User Path >
External Files” dizininde Add butonu ile yolu gösterilerek tanımlanmasıdır.
D
K
Deerrss 1111 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
5
Ders 12:
NURBS (Non Uniform Rational Basic Spline) MODELLEME TEKNİĞİ
Temel özelliği bir Vertex üzerinde yapılan değişimin diğer Vertex’lere de tesir
edebilmesidir. Organik modellemede yüksek kalite, eyrilerde başarılı sonuçlar verse de
makineyi yoran zorlu hesaplamalarla elde edilir ve kullanımı da oldukça deneyim ister.
NURBS:
1 – Nurbs Curves (2D) (Create > Shapes)
a- Point Curve: Eyri şeklini eyrinin üzerine uzanmış olan Point’ler belirler.
b- CV Curve: Kontrol Vertex’lerinin ördüğü bir kafes tarafından eğrilikleri düzenlenir.
CV’lerin Weight (ağırlık) değerleri değiştirilerek eğriyi çekme kuvvetleri belirlenebilir.
2 – Nurbs Surfaces (3D) (Create > Geometry) olarak oluşturulabilir.
a- Point Surface: Yüzey şeklini yüzeyin üzerine uzanmış olan Point’ler belirler.
b- CV Surface: Kontrol Vertex’lerinin ördüğü bir kafes tarafından eğrilikleri düzenlenir.
CV’lerin Weight (ağırlık) değerleri değiştirilerek yüzeyi çekme kuvvetleri belirlenebilir.
Standart Primitves, Torus Knot ve Pyramid Extended Primitives’leri, Patch yüzeyler
ve diğer NURBS unsurları NURBS modeline dönüşebilir, Atach ve Import edilebilir.
Bir nesnedin Nurbs yüzeye dönüşmesi “Convert to” seçiminden Nurbs yapılması ile
mümkün olabileceği gibi Lathe, Extrude gibi değiştiricilerin parametrelerinde çıktı türü
seçimi Nurbs yapılarak da olabilir.
Nurbs için “Edit…” değiştiricisi bulunmaz. “Nsurf Sel” ile nesne ve alt nesne seçimi
yapmak mümkündür.
Create > Geometry > Nurbs Surfaces
Örnek: Nurbs ile Perde Yapımı
-
Bir Point Surf ile ( 7x5 ) perdenin tek
kanadı için bir nurbs yüzeyi oluşyur.
Soft Selection ve Scale – Move ile
şekillendir.
Dışından Mirror ile aynala
D
K
Deerrss 1122 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Örnek: Nurbs ile Deniz Yatağı
-
Nurbs ile bir Point Surf ( 7x9 ) oluştur.
Noktaları çekiştirerek düzenle.
Mirror ile Arkasına Kopyala (Mirror nesnesi
seçildikten sonra komuttan çıkmadan
parametrelerinden eksen ve Ofset değerleri
belirlenebilir.)
Örnek: Nurbs ile Merdiven Şelale Yapımı
-
5x2 Point Surf oluştur ve çekiştirerek S şekli
ver.
Create Surfaces panelindeki Transform ile
NURBS’e dahil Kopyalar oluştur.
Kopyaları move ile konumlandır.
Blend ’i kullanarak birleşecek köşeleri
tıklamak suretiyle aralarını ör.
Örnek: Nurbs – U-Loft ile Yüzey Oluşurmak
- Ayrı ayrı Point Curve’ler çiz.
- Attach ile ekle tek Nurbs’e dönüştür.
- (Başlangıçta Create New Shape işareti
kaldırılarak da olurdu!)
- Z de Soft Selection’dan da yararlanarak
Point’lere yükseklik ver.
- U-Loft butonunu aktif et ve alttan üste
eyrileri tılklayarak yüzey ör.
Örnek: Nurbs – U-loft ile Yüzey Oluşurmak ve Patika Yapımı
-
-
Önceki örnekteki gibi Point
Curve’ler oluştur yada onların
kopyasını kullan ve Curve SS.nde
düzenle
- Patika olacak bölümü oluşturacak
iki eğrinin Point’lerini yakın
yüksekliklere taşı.
- Bunların bir kopyasını Detach ile
dışarı al ve ayrı bir malzeme ver.
- Orijinal Point Curve’lerin tümünü
U-Loft yüzeyler ile ör.
Detach ile ayırdıklarını da ayrı bir U-Loft ile ör. (Keskin görünmesi için!)
NOT: Ruled ile örülen geçişler daha keskin olur. Aynı etkiyi komutu ard arda Curve’ler
seçerek değil de U-loft da keskin olması gereken yerde komuttan çıkıp tekrar girerek de elde
edebilirsiniz.
D
K
Deerrss 1122 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek: Nurbs – Eş yükseklikler ile Arazi ve Patika
-
Yukarıdaki işlemleri başlangıç yerleri
aynı ve aynı yönde oluşturulmuş
Curve’ler ile uygula
Keskin geçiş yerlerinde yakın Curve’ler
oluştur.
Make First ile Curve lerin başlangıç
yeri problemi varsa çözülebilir.
Surface Copy-Detach ile Patika bölümü
oluştur. Z de 0,1brim move ile yukarı al
Örnek: Nurbs – Klozet Çizimi
-
En üst şekli Curve ile çiz.
Shift+Scale ile alt şekilleri kopyalayarak ve yerine
taşıyarak oluştur.
Nokta eksiltip ekleyerek düzenle.
İç kıvrım için de oluştur ve bundan başlayarak alta
doğru U-loft ile ör.
Close Surface ile içi kapat.
İçte girinti olduğunda Close Surface çalışmaz. İçe
de Curve’ler çizip örerek alt kısım Cap ile
kapatılabilir.
Kapak için en üst çizginin bir kopyası Extrude
edilip Cap ile kapatılabilir
Kapağı Detach edip döndürebilirsiniz
Örnek: Nurbs – Eğri Huni Çizimi
-
-
Point Curve ile profil
çizgilerini çiz ve
şekillendir.
- Ortaya çizdiğin yanın alt
Vertex’lerini dışa aç ve
Mirror (içindeki değil!)
ile diğer yanın eğrisini
oluştur.
- Tek Curve’ün parçası
olması için Attach uygula
- U-Loft ile 1’i 2’ye , 2’yi
3’e , 3’ü 4’e ör ve U-loft
dan çıkmadan tek sağ tık ile panele dönüp Close Loft kutucuğunu işaretleyerek yüzeyi
tamamla.
Offset ile yüzeyi içe öteleyerek et kalınlığı ver. Komuttan çıkmadan Close ile de
kapatılmasını sağla.
D
K
Deerrss 1122 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Örnek: Nurbs – Köşeli Çizimde Snap ve Çift Tıklama ve Çadır Germe Sistemi Çizimi
-
Snap ayarlarından Nurbs sekmesindeki
Point’i aktif et.
Yıldız görüntülü çadır dış görüntüsünü çiz.
Köşelerde üst üste (Snap yardımıyla) iki
Point çukurlarda ise tek point oluştur.
Yıldızı Scale ile küçült, Köşe noktalarını
silerek ve kopyalayıp içi çember oluştur.
Farklı yüksekliklere taşı ve U loft ile ör.
Başlangıç noktası ve çizim yönü önemlidir.
Örnek: Nurbs – UV-Loft ile Çadır Germe
Sistemi Çizimi
-
Çadırı oluşturacak 4 adet eğimli
Curve çiz.
UV-Loft ile iki karşılıklıyı tıkla, Sağ
tıklayıp diğer iki karşılıklıyı
tıklayarak örülmesini sağla
Örnek: Nurbs – Extrude , Fillet ve Cap Kullanımı
- Curve ile bir fasulye çiz.
- Extrude et ve Cap ile üzerini kapat.
Not: Kendi içindeki Cap problem yapabiliyor,
ayrıca cap kullan!
- Gerekirse Flip Normal ile yüzey yönünü
çevir.
- Filet ile yuvarlanarak kaynatılacak iki
yüzeyi yıkla.
- Kendi ayarlarından çıkmadan Filet miktarı
ve Trim kutucuklarını işaretle.
D
K
Deerrss 1122 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
Ders 13:
KAMERALAR
GENEL PARAMETRELER:
İki Tür Kamera vardır:
- Target (hedefli)
- Free (serbest)
Bazı Bakış Kontrolleri Kameralara Özeldir:
- FOV (field of view): Lens’ten kaynaklı görüş
alanı ayarıdır. Lens çapına bağlı olarak görüş
alanındaki daralma yada genişlemeyi kontrol
eder. FOV ile Lens değeri ters orantılı çalışır.
- Dolly camera – target : Kamerayı, hedefi yada
her ikisini birden bakış doğrultusunda ileri geri
hareket ettirir.
- Perspektif: Perspektif yanılsamalarını düzeltir.
Yani kamerayı geri götürürken zoom yapmak
ya da tam tersi bir etki sağlar.
- Roll Camera: Kamerayı bakış ekseni etrafında
döndürür.
- Truck Camera: Kamera ve hedefini birlikte
sürükleyerek taşır.
- Pan Camera: Kamera sabitken hedefini kamera etrafında döndürür.
- Orbit Camera: Kamerayı sabit olan hedefin etrafında döndürür.
Bazı Kamera Parametreleri:
- Environment Ranges: Atmosfer Etkileri (sis) ve bazı özel efektlerin burada belirlenen
menzil aralığında görüntülenir olmazını sağlar.
- Clipping Planes: Yalnızca burada belirlenen aralığın render edilmesini sağlar.
•
Beğenilen perspektif görüntüsü Views > Create Camera to View ile kamera
görüntüsüne dönüştürülebilir (Ctrl+C)
• İdeal Lens çapı 35mm’dir ancak iç mekan görselleştirmelerinde 24mm civarında
tercih edilerek alan derinliği elde edilir.
• Hareketsiz nesneler etrafında kamera hareketleri pek sorun yaratmaz ancak hareketli
nesnelerin kamera ile izlenmesi sırasında bazı hususlara dikkat etmek gerekir.
Bunlardan birincisi kamera hızının (hızın izafi olduğu düşünülerek) “nesne hızını
sıfırlar yönde olmaması ilkesiyle” doğru kullanımıdır.
Bir diğer önemli konu ise gölge düşürecek nesnelerin doğru hesaplanmasıdır.
Diğer yandan kamera nesneden uzaklaşırken zoom yapmak yada tersi işlem aslında
güçlü bir efekt etkisi yaratsa da kullanımı normal sahnelerde hataya yol açar.
Ayrıca bir nesneye önce yakınlaşıp sonra uzaklaşılacaksa bu işlemin başından sonuna
kamera dönüşü 180 dereceyi aşmamalı, diğer bir değişle cişmin diğer yanına
geçilmemelidir.
Diğer yandan hareket yönünün izleyen sahnelerde aynı yönde kurgulanması da
önemlidir. Ani hız ve yön değişimleri tehlikeli etkiler yapar, süreklilik ve akıcılığı bozar.
D
K
Deerrss 1133 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Örnek: Bir çizgi boyunca hareket:
-
Bir Yol ve Araba hazırla
Araba seçili iken; Motion > Assign Controller
menüsünde Position satırını seçin
[?] Assign Cont. Butonuna basın.
Listeden Path Constrain seçin
Path Parameters menüsünden Add Path
butonu ile yolu seçin.
Follow ile arabanın yola hizalanması sağlanır.
Hizalama ekseni Axis alanından seçilir.
Bank seçimi aracı viraj açılarına göre yatırır.
Örnek: Çizgi buyunca yapılan hareketin başka bir nesne tarafından takibi:
-
-
Önceki örnek’ten devam edin.
İzleyici nesne olarak yarım Sphere oluşturun ve Edit Poly ile alt poligonları
temizleyin.
- Shell ile kabuk kalınlığı verip çanak
görüntüsü sağlayın.
- Sonra bu çanağın arabayı izlemesi
için, çanak seçili iken motion
paneline gidin.
- Assign
Controller
menüsünde
Rotation satırında (?) butonuna
basarak Look at Constraint seçin .
- Alt bölümdeki butonlardan Add
Look at Target yardımı ile takip
edilecek olan arabayı seçin.
Çanağın doğru hizalanması için ( Add Look at … butonunu kapattıktan sonra) Select
Look at Axis ile bakış açısına göre nesnenizi hizalayabilir yada Set Orientation butonu
açık iken manuel olarak nesnenizi hizalayacak şekilde döndürebilirsiniz. Viewline ile
takip çizgisini görebilirsiniz.
Örnek: Kamera ile Belli Bir Yörüngede Hareket Eden Kameradan Çekim (Target Camera)
Araba ve yol örneğinde olduğu gibi bir yörünge boyunca hareket edecek nesne olarak bir
Target Camera kullanılırsa kamera Target noktasının etrafında yörünge boyunca döner.
- Kamera seçili iken; Motion > Assign Controller menüsünde Position satırını seçin
- [?] Assign Cont. Butonuna
basın.
- Listeden Path Constrain
seçin
- Path
Parameters
menüsünden Add Path
butonu ile yolu seçin.
- Kamera
kullanıldığında
gelen
Pick
Target
butonunu kullanarak kameranın kendi Target’ından başka bir nesneye hizalanmasını
sağlamak da mümkündür.
D
K
Deerrss 1133 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek: Kamera ile Sokak Aralarında Gezen Kameradan Çekim (Free Camera)
Araba - Yol örneğindeki uygulamayı Free Camera ile gerçekleştirerek binaları
simgeleyen Box’lar arasında dolaştırın. Free Camera kamera ile dolaşılan çekimlerde
nesne gibi hareket ettiğinden daha uygun bir kamera türüdür.
-
-
-
Free Camera, Line ve
Box’ lar ile sahne
oluşturun.
Kamera
seçili
iken;
Motion
>
Assign
Controller
menüsünde
Position satırını seçin
[?] Assign Cont. Butonuna
basın.
Listeden Path Constrain
seçin
Path
Parameters
menüsünden Add Path
butonu ile yolu seçin.
Kamera Hızını değiştirmek istenirse Graph Editors menüzünden New Track View ile
bir pencere açın.
Camera > Transform > Position > Percent grafiğine Add Keys ile noktalar ekleyip
Move Keys ile grafiği değiştirin.
Örnek: Vitrin Önüne Yaklaşıp Durarak Auto-Key Kameraya Animasyonu Vermek
Sahnede Boş-Key oluşturmak suretiyle belli aralıklarda istenmeyen Move ve Rotate
işlemleri kısıtlanır. Örneğin bu sahnede Kameranın hareketsiz kalması için 100 ve 140
karelerinde yapılmayacak hareketlerin boş Key’leri oluşturulur.
D
K
Deerrss 1133 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Ders 14:
IŞIKLAR
Max’de sahnelerin aydınlatılmasında ne tür ışıklar kullanılacağının belirlenmesinde
“iç mekan, dış mekan” kavramları ve “objenin mi, alanın mı vurgulanacağı ?” soruları
belirleyici olur.
Hangi ışıkların kullanılacağı Render motoru seçimine göre de farklılık gösterir.
Max’de varsayılan Render motoru Scanline Renderer ‘dır.
Standart ışıklar iç ve dış mekanlarda çok amaçlı olarak kullanılırlar.
Photometric ışıklar iç mekanlar için tercih edilen ışıkları içerir ve Menülerden “Create
> Lights >Photometric” başlığında yer alan “Presets” seçimi ile ön ayarları yapılmış bazı
standart ışık kaynaklarına ulaşmak ve kullanmak mümkündür.
Gölge ışıklar açısından en önemli konudur. Işığın kullanıldığı sahneye göre gölge tipi
belirlenmelidir.
Sahnedeki ışık kaynağı ve sahnenin genel durumuna göre iç mekanlarda Radiosity ve
dış mekanlarda da Ligt-Tracer plug-in’leri kullanılarak ışınların nesnelerden yansıma etkileri
hesaplatılarak daha gerçekçi sonuçlara ulaşılabilir.
Işıkların özellikle iç mekanda çok sayıda ve etkileşimli kullanımı gerektiğinden,
genelde instance türü kopyalarla oluşturulur ve Tools >Light Lister ile kolaylıkla birlikte idare
edilirler.
Genel sahne ışıklandırmasında kullanılan ışıklar ve yerleşimi ;
- Yakın plan obje ışıklandırmasında bir ana ışık , bir dolgu ışığı ve bir arka plan
vurgulayıcı olarak üç Target Spot ile oluşur.
- İç Mekan aydınlatmalarında genelde birkaç bağımlı Fotometrik ışık yada standart
omni kullanılır. İç mekan çarpışma etkileri için Radiosity hesaplatılır.
- Dış Mekan aydınlatmalarında genelde bir Skylight ve beraberinde gölge için bir spot
ışığı kullanılır. Burada ise Ligt-tracer ile render alınarak ışınların nesnelerden
etkilenmesi hesaplatılır.
GENEL PARAMETRELER:
İki Tür Işık vardır:
- Standart (genel amaçlı ışıklar)
Spot, Omni, Direct türleri standart birer ışık nesnesi gibi davranırken mr Area ile başlayanlar
Mental Ray render motoru ile kullanım amaçlıdır.Skylight ise ortama gün ışıması verir.
-
Photometric (iç mekanlarda gerçek ışıklar gibi etki elde etmek için sonradan
geliştirilmiş olan ışıklardır.)
IES türü olanlar iç mekana gelen güneş ışımasındaki etkiyi verebilmek için Radiosity ile
kullanılır.
Ayrıca Systems başlığından ulaşılabilecek DayLight ve SunLight sistemleri de
ortamda güneş ışığını simule etmek amacıyla hazırlanmış ışık sistemleridir.
- Bunlardan DayLight, Skylight gibi Light Tracer ile kullanılır ve belli bir coğrafyada
belli bir andaki değerlere göre güneş ışığına ulaşmanızı sağlar. Daylight sistemini bir
Skylight ve bir Sunlight oluşturur. (Not: Aşırı ışıma varsa ayarlar manuel’e
döndürülüp Directional Light ‘ın Multiplier’ı düşürülür!)
D
K
Deerrss 1144 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
SunLight ise bildiğimiz Directional Light ışığın Güneşin belli bir anda belli bir
coğrafyada oluşturduğu etkiyi verecek şekilde konumlandırmaya yarayan bir
sistemdir.
Bazı Temel Işık Parametreleri:
General Parameters:
Light Type: Işığın Açılıp kapatıldığı, ışık tipine ilişkin değişikliklerin yapıldığı
alandır.
Shadows: Işığın gölge düşürme özelliğini açmaya ve gölge tipini ayarlamaya yarayan
ayarları içerir. Use Global Setting ayarı tüm ışıklar için ortak gölge tipi kullandırır. Exclude
ile belli cisimler bu ışığın gölge yada ışıma etkisinden soyutlanabilir.
- ShadowMap; varsayılan gölge tipidir ve yumuşak kenarlara sahiptir.
- Area Shadows; dağınık yapılıdır ve buzlu camdan yada pencereden giren ışık gibi ışık
yayan cisimlerin etkisini elde etmekte kullanılır.
- RayTraced ve Advenced Raytraced Shadows; keskin kenarlı gölgeler sağlar.
Bu alanda diğer render motorlarının kullandığı gölge tipleri de yer alabilir.
Intensity/Color/Attenuation:
Multiplier: Etki katsayısıdır
Decay: Işığın azalarak ilerlemesinde, azalma etkisinin yığılmasını sağlar.
Attenuation:Mesafeye bağlı ışık etkisinin artarak maksimum olma ve azalarak yok
olma aralıklarını belirler.
Shadow Parameters:
Bu alanda gölge rengi ve hassasiyeti ayarlanır.
Atmosphere and Effects:
Buradan Add ile Volume Light (Hacimli Işık) ve Lens Effect (Mercek Işıltısı) eklenip
Setup butonu ile bunların ayarları yapılabilir.
Bunlar haricinde ışık tipine özel bazı ayarlar da bulunabilir.
Örnek: Işık Kaynağına Lens Effect eklemek
-
-
Basit Bir sahnede bir Omni Light
oluştur
Atm.&Eff. ‘den Add ile Light
Effect seçip Lens Effect ekle.
Lens Effect ‘i seçip Setup ile
ayarlarını aç.
Buradan Ring gibi bir etkiyi
seçebileceğin gibi daha önce
hazırlanmış ayarları içeren .lzw
uzantılı efektleri Load butonu ile
çağırabilirsin. ”Standart.lzw”
olanı kullan.
Size ile boyutunu, Intensity ile etkiyi ayarla,
Render al. Renderda en son efektler hesaplanılır.
D
K
Deerrss 1144 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek: Kadeh Kenarında Pırıltı Dolaştırılan Animasyon ve Animasyon süresi için Time
Configuration penceresi ayarları.
-
Üzerinde kadeh (Line+Lathe+cama
benzer malzeme ile) bulunan bir
sahne hazırla
- Sahneye bir Target Kamera koy.
- Bir çember çizim kadehin ağız
kısmına hizala (align)
- Bir Omni oluştur ve Omni’nin
hareketini çembere bağla.
( Motion Paneli > Assign Controller
menüsü > Position Satırı Seçili iken > ?
Assign Butonuna basarak > Path Constraint
ata. > Ayarlarından Pick Path ile kadehin
ağzındaki çemberi seç )
- Omni’ye Lens Efekti olarak Rail ekle
( Omni parametrelerinden > Atmosfer & Effect menüsü > Add butonu > Lens Effect >
Ray ekle.)
- Ray efektinin Intensity ve Size parametrelerini ve Kamerayı da Auto-Key ile zamana
bağlı canlandır.
- Render’ı animasyon olarak al ve bu arada Render’ın animasyon olarak kayıt edilmesi
ve Time Configuration ayarlarına değin.
Örnek Uygulama : SkyLight ile Dış Mekanda Render:
Malzemeli de olsa ışık
konulmaksızın ve render
ayarları yapılmaksızın bir
sahne oldukça yalın kalır.
Sahneye inandırıcılık
unsurunu katacak olan en
önemli unsur ışık ve gölgedir.
Işık kaynağı Standart
render
motorunda
Genel
aydınlanmayı hesaplatamaz.
Bunun için Işık Plug-In
lerinden yararlanılır. Dış
mekanda ışık plug-in’i olarak
Rendering > Render >
Advenced Lighting ‘de Light
Tracer ataması yaparız.
-
Yeterli Poligon hareketine sahip bir sahne oluştur.
Bir SkyLight yerleştir ve Render menüsü Advenced Lighting Plugin’i olarak Light
Tracer’ı seç.
Bir Target Direct oluştur. Gölgesini aç ve Raytraced olarak ayarla.
Directional Parameters’dan Hotspot alanını büyüt.
Render al.
D
K
Deerrss 1144 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Işık kaynağı oluşturulan ve ayarları yapılan sahnede inandırıcılık artar.
Light Tracer plugin’i Render süresini epeyce artırır. Bu nedenle deneme render’ı
alınacağında süreden kazanmak için bir miktar kaliteden ödün verip Ray Sample değeri
düşürülerek deneme renderı alınabilir. Bu render da genel ışık gölge ve sahne kontrolleri
yapıldıktan sonra sonuç renderında 300 gibi Ray Sample değerleri kaliteli bir sonuç için
kullanılabilir.
Ayrıca dış mekanda Gölge ışığının açısı yüzünden asıl yüzey karanlık kalıyorsa
kameranın arkasına konulacak Intensity değeri düşük bir omni ışığı ile dolgu etkisi
sağlanabilir.
D
K
Deerrss 1144 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
Ders 15:
Radiosity kullanarak İç Mekan Render’ı Almak
Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma
Radiosity 3ds max’te gelen yeni bir global illumination (GI) yöntemini kullanan plugin dir. Radiosity genellikle kapalı mekanlarda kullanılır. Fakat dışarıda bulunan güneş gibi
ışıklarınla kapalı mekanı aydınlatırken daha gerçekçi görünmesini sağlayabilir. Radiosity
realistik ve doğru fiziksel aydınlanma çözümleriyle 3dsmax’e tam olarak entegre olmayı
başarmıştır.
Radiosity bir 3ds max5 plug-in’indir ve indirect (dolaylı) aydınlatma hesaplama teknolojisi
olarak da tanımlanabilir.
Radiosityde anlaşılması gereken bazı detaylar vardır.
Örneğin renderdan farklı olarak bir hesaplamaya (calculation) ihtiyaç duyulur. Tabi kalite ve
çözünürlük arttıkça hesaplama zamanı da artacaktır. Aynı zamanda bu hesaplama
animasyonda bir frame içindir ve eğer “nesneler” veya “ışık kaynakları” hareketli iseler her
karenin tekrar radiosity tarafından hesaplanması gerekir. Tabi kendi ayarlar da değiştirildi ise
render etmeden önce tekrar hesaplanması gerekmektedir. Fakat sahnede sadece kamera
hareket ediyorsa render menüsünde (Common tabında) bulunan "Compute Advanced
Lighting When Required" seçeneğinin işaretli olması gerekmektedir.
Photometric ışıklarla çok uyumlu çalışmasına rağmen standart 3ds max ışıkları da
kullanılabilir. (light tracer standart ışıklarla kullanılmaz)
Tüm birimler fiziksel özellik taşır ve örneğin ışık birimleri candela´ya uzunluk birimleride
gerçek dünyadaki fiziksel büyüklüklere göre hesaplanır. Yani rasgele büyüklükteki iç
mekanlar aydınlatılırken parametreleri önceden kestirilemeyebilir.
Radiosity parametreleri
[Radiosity Processing Parameters] paneli
radiositiy işlemini gerçekleştiren bölümdür.
[Reset] ile [Reset All] farkı [Reset] Radiosity
motorundaki ışıkları, [Reset All] ise motordaki
tüm geometri ve ışıkları resetler.
[Process] paneli:
[Initial
Quality]
enerji
dağılımının
doğruluğunu ifade eder, kasıt görsel açıdan
kalite değildir. Tavsiyem 80-95 arasında
test(80) veya son(95) hesaplamanızı yapın.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
[Refine iterations] faceler arasındaki aşırı farkları (aydınlanma bakımından) birbirlerine
yaklaştırır. Regather işlemini kullandığımızda (ilerde anlatacağım) kalite yeterli olduğundan
ve aynı zamanda doğruluğu azalttığından pek kullanılmaz.
[Interactive Tools] paneli interaktif olarak değiştirebileceğimiz ışık ve filtre ayarlarını
kapsar. Değerlerini değiştirmemiz radiosity için tekrar bir hesap gerektirmez.
[Filtering] yüzeylerde bulunan noise gibi ışık bozukluklarını filtre ederek pürüzsüzlük sağlar.
Genellikle 3-4 değerinden sonrası detayları bozabilir.
[Exposure Control] sahnenin genel aydınlık seviyesini ayarlamanızı sağlar.
[Radiosity
Meshing
Parameters]
sahnedeki tüm geometrik nesnelerin
facelerini böler. Bu işlem radiosity
motorunda kopyalanmış sahne üzerinde
gerçekleşir
ve
resellendiğinde
subdivisionlar (alt bölümler) silinir. Bu
işlem bir nevi sahnenin çözünürlüğünü
arttırmak gibidir ve iyi bir sonuç için
mutlaka kullanılmalıdır. (sahnedeki
cisimlerin segment ve yüzleri yeterli ise gerek kalmayabilir) çok fazla ram kullanılmasına
neden olur. Bu yüzden sahnenin büyüklüğüne bağlı olarak çok küçük değerlerde kullanılması
sakıncalı olabilir. (sahnenin büyüklüğüne göre değerler arasında çok büyük farklar
oluşmaktadır)
[Light Painting] manuel olarak gölge ve
aydınlanma
ayarlamayı
(boyamayı)
sağlayan bir paneldir. Yoğunluk ve baskı
gibi parametrelere sahiptir. (Ben pratik
bir yöntem olarak bulmadım)
[Re-use Direct Illumination from
Radiosity Solution] bu seçenekte ışıklar
ve gölgeleri tekrar scanline´da render
edilmez.
Bunun
yerine
ışıkların
nesnelere etkileri; onların yüzey biçim
ve sayısına göre hesaplanır. Yani face
sayısı çok fazla değilse, keskin gölge ve
ışık kenarları göremezsiniz. Fakat çok
hızlı bir render sağlar (renderda ışıklar
ve gölgeleri hesaplanmıyor).
[Global Subdivision Settings] çok
küçük değilse doğru ve kaliteli bir sonuç
almak çok zordur.
[Render Direct Illumination] scanline render biraz vakit alır ama gölgeleri render sırasında
hesaplar. Sonuç biraz daha iyidir.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
[Regather Indirect Illumination] scanline renderda ışıklar ve gölgeleri pixel pixel
hesaplanır. Keskin gölgeler ve çok doğru bir sonuç almak mümkündür. Tabi render süresi
biraz daha uzayacaktır. (bence sonuç için buna değer)
Regather, bounce ve sampling son zamanlarda indirect aydınlatmada çok kullanılan
terimlerdir. Bu terimlerden kasıt birim bölgeye (pixel) düşen ışın sayısı ve bunların etrafa
yayılarak sahip oldukları enerjileri (photon) face üzerinde bırakarak zayıflamaları ve bu
yayılımın dağılma, kalite ve örneklenme parametrelerinin ayarlanabilmesidir.
[Rays per Sample] örneklenen ışık başına ışın sayısını belirtir. Değer küçüldükçe tanecikli
(grain) gibi bozulmalar olur. Sahnenin büyüklüğüne göre (150-200) arası değerler yeterli
sonucu verebilir.
[Filter radius] ışık ışınlarının yüzeyde aydınlattığı pixel cinsinden çapı verir. Değer
büyüdükçe grain´li yapı büyür ve silikleşir. Pürüzsüz bir yüzey oluşur ama tabi doğruluk
azalır. Optimum bir değer aralığı veremiyorum çünkü image´ın büyüklüğüyle doğru arantılı
olarak değiştirmek gerekir.
[Adaptive Sampling] bu bölümdeki seçenekler render zamanını azaltmak için kullanılır.
Doğru ve kaliteli render için kapatılmalıdır. Değerler sahneden sahneye değişiklik gösterir
(fiziksel büyüklük).
Bu bölümdeki değerler sahneyi ızgaralayarak (pixel cinsinden) kaliteyi azaltıp render
zamanını arttırmaya yönelik olduğu için anlatmaya gereksinim duymuyorum. Birde sahneden
sahneye değerler farklılık gösterdiğinden çeşitli varyasyonların sahne üzerindeki en iyi
sonuçları denenebilir.
Bu parametrelerin uygulamaları Güneş alan iç mekan radiosity başlangıç sahnesi’ nde bir
sahne içerisinde bulunmaktadır.
Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma (orta düzey)
(Bu uygulama orta ve ileri seviye kullanıcılara yönelik olarak hazırlanmıştır.)
Bu tutorial´da radiosity programıyla bir odanın nasıl aydınlatılacağını ele alacağız.
Radiosity ve radiosity parametreleri hakkında detaylı bilgiye bölüm-1 de yer vermiştim. O
yüzden burada sadece aşamalarla farkları görerek ve test ederek sahnemizi tamamlayacağız.
Odamızı IES Sun photometric tek bir ışıkla aydınlatacağız. IES Sun gerçek gün ışığına yakın
bir sonuç verdiği için dışarıdan kapalı bir odayı tek başına aydınlatabilmektedir.
Öncelikle içinde hazır modellenmiş odamız bulunan “Güneş alan iç mekan radiosity
başlangıç sahnesi” dosyasını açmakla tutoriala başlıyoruz.
Işık kaynağını ayarlayalım:
IES Sun ışığımızın parametreleri ayarlayalım. Sahnemizdeki IES
Sun´ı seçin. Şekilde gösterildiği gibi Shadows´u [on] yapın. Bu
güneşimizin bir gölgesinin olmasını sağlayacaktır ve [color
sellector]´e tıklayarak R=255, G=250, B=250 olarak
değiştiriyoruz. Bu da daha canlı bir gün ışığı için gereklidir.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Şimdide daha kaliteli ve keskin bir gölge yaratalım. Değerleri
sırasıyla Şekildeki gibi [Density]=0.9, [Bias]=0.1, [Size]=1024,
[Sample Range]=8 olarak değiştirelim. Evet şimdi ışık
kaynağımız tamam.
Test-1:
Şimdi render ettiğimizde
sahnemiz Şekildeki teki
gibi görünecektir. (lineer
exposure control
yapılarak render edildi)
Odanın çok karanlık
olmasının nedeni;
duvarların ışık
kaynağından aldığı
enerjiyi odanın içine
yayamaması ve bu
enerjinin yüzeylerde
depolanamamasıdır.
Radiosity´nin uygulanması:
Rendering -> Advanced Lighting -> Radiosity
seçerek Şekil1.5 de gösterildiği gibi [Initial
Quality]´yi %90 yapıyoruz. Bu parametre
görsel açıdan kalite değil, enerji dağılımının
doğruluğunu ifade eder. Daha sonra [Refine
Iterations (All Objects)]´i 1 yapalım. Biraz
doğruluk azalsa da köşelerde oluşabilecek
pürüz ve karaltıları azaltacaktır.[Filtering] = 2
veya 3 olarak giriyoruz. Daha sonrada
interaktif olarak hesaplamaya gerek duymadan
bu değeri girebiliriz. Filtreleme sahnemizin
daha pürüzsüz görünmesini sağlar.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
Test-2:
Evet bir test render daha
alalım. Şekilde görüldüğü
gibi çok parlak oldu. (bunu
viewport´ta da görmek
mümkün.
Genel aydınlatmanın ayarlanması:
Bu parlaklığı düzeltmek için [Exposure
Control Sellected] - [Setup]´a tıklıyoruz.
Açılan Environment menüsünden exposure
control´ü [Lineer Exposure Control] olarak
değiştiriyoruz. (daha doğru bir hesaplama
yapabiliyor) Ama istediğimiz sonucu vermesi
için biraz parametreleri ile oynamamız
gerekecek.
Şekilde
görüldüğü
gibi
[Brightness] = 55, [Contrast] = 65, [Exposure
Value] = 0,65 olarak giriyoruz.
Test-3:
Tekrar render ettiğimizde
sahne Şekilde gördüğünüz
gibi olacaktır. (exposure
control
interaktif
olduğundan
tekrar
hesaplattırmaya
gerek
yoktur)
Odanın
içi
aydınlanmış
olmasına
rağmen oda duvarlarında
aşırı aydınlık farkları vardır.
Bunun kaynağı sahnedeki
nesnelerin
altbölümlere
(subdivision)
ayrılmamış
olmasıdır. Şimdi face´lerini
küçük
parçacıklara
böleceğiz.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
5
Subdivision ayarları:
[Global Subdivision Settings]´i Enabled
yaptıktan sonra [Meshing size]´yi 3 (Max
8 de initial meshing size adıyla bulunur)
yapıyoruz. Bu 1. bölümdede
ayrıntılarıyla anlattığım gibi nesneyi
kendi motorunda küçük face´lere bölerek daha iyi hesaplanmasını sağlar.
Sahnenin ve nesnelerin büyüklüğüyle doğru orantılı olarak büyür. Bizim odamız için 3 değeri
yeterli sonucu vermektedir.
Şimdi [Reset All] butonuna tıklayarak tüm sahneyi resetleyelim. Daha sonra tekrar
hesaplattıralım. Bu işlem bilgisayar işlemcisi ve RAM boyutuna bağlı olarak biraz zaman
alabilir.
Test-4:
İşlem bittikten sonra
yeni
bir
render
yapalım.
Sahne
aşağıdaki
gibi
görünecektir. Gölge
ve
ışıklar
çok
yumuşak ve hatalı,
duvarlar pürüzlü bir
görünümdedir. Bunun
sebebi
render
sırasında gölge ve
ışıkların
tekrar
hesaplanarak render
edilmemiş
olmasından
kaynaklanmaktadır.
Regather işlemi ve ışık ile gölgelerin scanline renderda hesaplatılması:
Yandaki şekilde görüldüğü gibi [Render
Direct Illumination] ve [Regather Indirect
Illumination] seçeneklerini işaretliyoruz.
Daha sonra sahnemizin noise biçiminde
kirli görünmemesi için [Rays per Sample]
değerini 128 yapıyoruz. Ardından bu
örneklediğimiz ışınların yüzeyde
oluşturacakları çapı arttırmak için [Filter
Radius (pixels)] = 3 olarak giriyoruz.
(adaptive sampling kaliteyi azaltarak render süresini kısaltmak içindir. Bkz. Bölüm-1)
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
6
Son render:
Tekrar resetleyip hesaplamaya gerek yoktur. Şimdi sahnemizin son halini render yapalım.
Sahne aşağıdaki gibi görünecektir. Bu işlem uzun zaman alabilir.
Kaynak: Hüseyin ÖZTÜRK ~ (huseyinoz)
MATERIAL EDITOR VE MALZEMELER
Malzeme nedir? / Kaplama Nedir?
Malzeme (Matrial) genel anlamda bir nesnenin üzerine kaplanmak için Bitmap resmi yada
Max’in parametrik kaplamalarının belli bir kombinasyon ve belli karakteristik özellikler tayin
edilerek bir araya getirilmesi sonucu oluşur.
Kaplama (Map) ise malzemeyi oluşturan Max’in içinde parametrik olarak hazırlanmış yada
bir Bitmap Resmi olarak dışarıdan aldığımız malzemenin temelini oluşturan unsurlardır.
Material Editor Penceresi ve Arayüzü:
Slotlar: Her bir slot bir malzeme oluşturmakta kullanılır. Etrafının beyaz renkte
olması o an üzerinde çalışıldığını (seçili olduğunu), köşelerinde üçgen çizgiler oluşması
atanmış olduğunu ve köşegenlerin içinin dolu olması o malzemenin atandığı nesnenin sahnede
seçili olduğu anlamına gelir. Slot sayısı sağ tıklanıp belirlenebilir ve slot çift tıklama ile
bağımsız pencerede açılabilir.
Butonlar:
- Get Material: Mtl Map Browser penceresini açarak yeni bir malzemeyi slota
çağırmanızı sağlar.
- Put Material to Scene: Sahnedeki malzemenin yeniden düzenlendikten sonra
update’ini sağlar.Make Mtl Copy ile koparılan sıcak malzeme bağını yeniden kurar.
- Assign Material to Selection: Seçili slotta bulunan malzemeyi seçilen nesneye atar.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
7
-
-
Reset Map/Mtl to Default Setting: Gelen ekranda vereceğiniz yanıta göre
bulunduğunuz seviyedeki kaplamayı yada üst seviyede iseniz malzemeyi slottan yada
hem slottan hem de atandığı nesneden siler.
Make Material Copy: Atanmış malzemeyi değiştirmek atandığı nesne üzerinde de
etki gösterir. Bunun nedeni malzemenin atandığı nesneye bağlanmasıdır.(Sıcak
Malzeme) Bu bağı kopartarak aynı slotta bağımsız bir kopya bu butonla oluşturulur.
Yani malzeme ile obje arasındaki bağ kopar.
Make Unique: Bağımlı kopya olarak kullanılan Map’leri bağımsız (copy) kopya
yapar.
Put to Mtl Library: Slottaki malzemeyi içinde olduğunuz Mtl Library’e
(kütüphaneye) kaydeder.
Matrial ID Channel: Videopost ve Render Efektlerinde G-Buffer tanımlamasında
kullanılacak bir kod numarası atanmasını sağlar.
Show End Result: İçinde bulunulan alt kaplama seviyesinin mi, yoksa ana malzeme
seviyesinin mi slotta görüntüleneceğini belirler.
Go to Parent: Alt kaplamalar seviyesinde iseniz bir üst seviyeye götürür.
Go Forward to Sibling: Aynı seviyedeki diğer komşu kaplamalar arasında gezindirir.
Sample Type: Slottaki örnek geometri tipini değiştirir.
Back Light: Örneklem geometriye arkadan da ışık verir.
Background: Opasity uygulamalarını anlamak için arka plana damalı bir resim koyar.
Sample UV Tiling: Örneklem üzerinde kaplamanın döşeme sıklığını belirler.
Gerçekte oluşacak etkiye yakın döşeme değerlerini slotta göstermeye yarar.
Select By Material: Aktif Slotta bulunan malzemenin atandığı nesneleri
seçebilmenizi sağlar.
Mtl/Map Navigator: Malzeme ve kaplamalar arasında gezinirken yolunuzu tayin
edebilmeniz için bir ağaç şeması yapısı ile oluşturulmuş dizin listesi görüntüler.
Pick Mtl from Object Butonu: (Damlalık) Aktif slota üzerinde tıklanılan nesnenin
malzemesini getirir.
“Standart” Etiketli Buton: Malzeme tipi seçimi yapmanızı sağlar.
Basitçe Malzeme Hazırlamak
Örnek: Malzeme
Parametrelerinin Örneklerle
İzahı
Basit geometrik nesneler ile
hazırladığınız sahnelerde
aşağıdaki parametreleri ve
tanımları inceleyiniz.
-
Diffuse Map olarak
Bitmap resmi
kullanmak. (Resim
olarak Ground
>Dryleave kullanıldı ve
yerdeki Plane’e atandı)
Bitmap için Tilig
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
8
-
Shader Basic Parameters bölümü parametreleri:
• Gölgelendirme tipi seçimi: Bu alandaki seçimler malzemenin ışığı yansıtma
karakterini belirler.
_ Anisotropic: Sac, cam yada metal karakterli malzemelerde tam dairesel olmayan
yansımalar vermek için uygundur.
_ Blinn: Yumuşak dairesel parlamalar verir. Genel amaçlı olarak kullanılır.
_ Metal: Parlak metallerde yuvarlak hatlı parlamalar verir.
_ Multi-Layer: Çift katmanlı Anisotropic etkisi verir.
_ Oren-Nayar-Blinn:Kumaş, kil, sıva gibi yüzeylere uygundur.
_ Phong: Blinn’e benzer. Daha güçlü dairesel bir etki verir.
_ Strauss: Diğerlerinden daha az kontrol vasıtasıyla yüzeyin metallik oranını esas
alarak metal-nonmetal etki verir.
_ Translucent: Blin ile aynıdır. Fazla olan özelliği Translucency (geçirgenlik etkisi)
kontrolü sayesinde buzlu cam, yağlı kağıt, arkasına önündeki nesnenin gölgesi vuran
sinema perdesi gibi etkiler alınabilir.
• Wire: Nesneyi tel kafes olarak görüntüler.
• 2 - Sided: Malzemenin çift yönlü render edilmesini, sağlar
• Faceted: Bu işaretle birlikte malzeme atandığı nesnenin poligonlarının yumuşak
değil açılı görüntülenmesini sağlar. Kaplama atandığında etkisi görülür.
• Face Map: Kaplamanın her bir poligona bir defa uygulanmasını sağlar. Aksi halde
tüm nesneye bir kere kullanılır. Kaplama kullanıldığında etkisi görülür.
-
Blinn Basic Parameters:
• Ambient: Malzemenin gölgede kalan kısımlarının etkilediği renk her malzeme
için ayrıca tayin edilebilir. Bunun için kilit kaldırılarak Diffuse renginden
ayırılmalıdır. Ayrıca Rendering > Environment’ daki Global Lighting > Ambient
rengi ile çarpıldığı için bu renk siyah (0) değerinde olduğu sürece etkisi görülmez.
Bu renk beyaz olursa ışık almayan alanlar tamamen malzemenin Ambient rengi ile
görüntülenir. Ara değerlerde malzemeninki ile Global Lighting’in Ambient renk
değerleri çarpılarak sonuç hesaplanır.
Not:Environment deki diğer bir değer olan Tint değeri “Güneşin Rengi” gibidir.
Değiştirmek Genel ışıma rengini değiştirir.
• Diffuse: Ortam ışığının malzemeye verdiği renktir. Yani malzemenin ana rengidir.
• Specular: Işığın nesne üzerinde oluşturduğu parlama rengidir.
• Specular Highlights: Işığın parlama etkisinin Level ile miktarı, Glossiness ile
yayıklığı tayin edilir.
• Self Illumination: Kendinden aydınlanma
• Opacity: Şeffaflık miktarı.
Diğer bölümler daha gelişmiş kontrolleri içerir.
-
Diffuse map olarak ayrıca Checker kullanarak parametrik kaplama kavramına
değinin.
Nesneye UVW Map atayarak Checker’ın Tilig değerinin ayarlanması ve UVW map
değiştiricisinin gerekliliğine (kayıp kaplama koordinatı) ve kullanımına değinin.
Özellikle Max dışından alınan modeller ve bazı işlemler (boolean) sonucu yitirilen
kaplama koordinatlarının hazır şablonlarla yeniden tayini için uygundur. Ancak
şablonlar nesnenize her zaman tam oturmaz. Örneğin organik nesnelerde… Bu gibi
durumlar için Unwrap UVW değiştiricisi uygundur.
D
K
Deerrss 1155 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
9
Ders 16:
MALZEME TİPLERİ
Malzemeler sahneye gerçekçilik kazandıran unsurlardır. Bir malzeme objenin ışığı
nasıl yansıtacağını ya da ne şekilde geçireceğini tayin eder. Malzemeleri bir obje ya da seçim
setine atayabilirsiniz ve bir sahne birçok farklı malzeme içerebilir.
Material Editor penceresindeki Get material butonu basılıp mavi toplarla ifade edilen
malzeme tiplerinde uygun olan slota çağırılmak suretiyle kullanılır.
Farklı malzeme tipleri farklı amaçlar için tasarlanmıştır.
Standart Malzeme: Varsayılan malzeme tipidir. Birçok opsiyonu ile pek çok model yüzeyini
oluşturmaya uygundur.
Raytrace Malzeme: Yansıma ve kırılmalarda ışınların izlerini takip ederek gerçekçi sonuçlar
verenbir malzeme türüdür. Sis, renk yoğunluğu, translucency (gölge geçirgenliği) ve
Fluorescence ve bazı özel efektleri de destekler.
Architectural Malzeme: Özellikle malzemelerin fiziksel doğruluğunu tam oluşturmakta
Scanline Render’ında Radiosity ile iyi sonuç verir.
Mental Ray Malzeme: Mental Ray render motoru ile kullanılabilen malzeme türüdür.
Matte Shadow Malzeme: Sahnede objeyi kendisi görünmeyen ancak üzerine gölge
düşürülebilen özel amaçlı bir malzemedir.
Shell Material: Rendered textures için uygun malzeme tipidir.
Adv.Lighting Overrride: Radiosity yada Light Tracer uygulamalarında daha düzgün etkiler
elde etmekte kullanılır.Bu malzemede Adv.Lighting hesaplanması gerekmez fakat sonucu
düzeltmenize yardım eder. NOT: Architectural malzemelerin kendi Adv.Lighting parametre
kontrolleri vardır.
Lightscape Malzeme: LightScape ürünleri ile data alışverişi için (import/export) kullanılır.
Ink’n Paint: Karükatür tarzı malzeme oluşturmak ve objeleri bu tarzda görünüme
kavuşturmak için kullanılır.
DirectX9 Shader Material: DirectX9 ekran grafik modunda ekranda objelerin
gölgelendirilmesini sağlar.
XRef Malzeme: Farklı sahnelerde yer alan dış kaynak malzemelerinin görüntülenmesinde
kullanılır.
Bunlar haricindeki malzeme tipleri Compound (bileşik) karakterli olanlardır:
Blend: Yüzeyin bir yanında iki malzemenin bir arada kullanımını sağlar.
Composite: 10 adete kadar malzemeyi toplamsal, çıkarımsal yada opacity değerlerine göre
karıştırarak kullanmayı sağlar.
Double Sided: Objenin ön ve arka taraflarında farklı malzemeler oluşturmaya yarar.
Morpher: Zaman içinde malzemeler arası geçiş sağlamak için kullanılır.
Multi Sub-Obj. Malzeme: Tek bir obje üzerinde farklı bölgelere birden fazla malzeme
uygulanması gerektiğinde Material ID değerlerini esas alarak yüzeylere malzemelerini tayin
etmede kullanılır.
Shellac Malzeme: Toplamsal bir metod ile bir malzeme ile diğer bir malzemeyi üst üste
bindirir.
Top/Bottom: Bir objenin üst ve alt kısımlarına farklı birer malzeme uygulamanıza olanak
tanır.
D
K
Deerrss 1166 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Örnek 1: İç Mekan Olarak Bir Bar Hazırlanması, Işıklandırılması ve Malzemelendirilmesi
-
Box’ lar kullanarak duvarları ve
yerleri hazırla.
Benzer kolon ve kirişleri grupla
Kamera ile uygun bir açı yakala
Sahneye Kiriş üstlerine oturacak
Instance türü Omni’ler yerleştir.
Yer Malzemesi Olarak:
- Diffuse Map: Checker kullan ve Checker maplari için Arch. Matl. İçindeki maplerden
kullan
- Zemine UVW map atayıp tiling
değerini değiştir.(Checker’da
hepsi için tiling tutturmaktan
daha kolay!)
- Şimdilik Specular Glossines ve
Reflection konularına girme
Duvar Malzemesi olarak:
- Diffuse Map: Cellular kullan ve
renklerini değiştir. Size ile cell
boyutunu ayarla.
Kolon Malzemesi olarak:
- Diffuse Map: Tiles uygula ve
sadece kiremit rengi ver.
- Bump Map: Aynı Tiles’i kopyala mximum değer ver.
- Spec.Level ve Glossiness 100 / 70 uygula
Omni’lerin hizasında Lamba Görüntüsü için ChamferBox’lar oluştur.
Tavan ışıklarının yerini ışık
kırıcılardan daha alta tur ve bir
kopyasını da yerde oluştur.
Güçlerini azaltıp sadece tavanı
aydınlatacak şekilde ayarla.
- Işık kırıcılara Self Illumination
vererek aydınlat.
Tavan Kolonları Malzemesi için:
- Malzeme tipini Architectural yapıp
Stones türü bir malzeme uygula
- Diffuse rengi ile karışık Diffuse
map ve Bump map kullan.
Tavan Malzemesi için:
- Diffuse map olarak beyaz-siyah
Tiling uygulayarak asma tavan yap
-
D
K
Deerrss 1166 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Duvardaki ayna çerçevesi için:
- Architectural Plastic türü malzeme oluştur
Ayna İçin:
- Standart malzeme rengini
siyah yapıp Reflection map
olarak Raytrace (reflect seç)
malzeme ata.
Resim için:
- Diffuse Bitmap resmi olarak
bir manzara koy
Masa için:
- Üstte Architectural-Wood
Finished türü malzemeye
Diffuse map olarak Wood
map kullan
- Ayaklar için ArchitecturalMetal tarzı çalış
Sahneye merge ile koltuk çağır.Ölçekle ve yerleştir.
Koltuk Malzemesi olarak:
- Architectural Fabric türü malzeme kullan ve diffuse map olarak Bir kumaş resmi
kullan.
- Koltukları kopyala çoğalt
Son olarak yer için
hazırlanan
malzemeye
reflection
verilebilir.
Işıkların kuvveti
biraz artırılabilir.
Radiosity hesaplat.
Render al.
D
K
Deerrss 1166 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Ders 17:
Ölçekli Map Kullanımı:
Gerçek hayattaki ölçeklere uygun ölçekli kaplamalar kullanabilmek için nesnelerin
oluşturulması sırasında bazı hususlara dikkat edilmelidir.
Örnek: 20 cm x 20 cm buyutunda bir karonun aynı ölçülerdeki 1/1 oranlı fotoğrafı elimizde
olsun. Bunu 40x40x20 cm boyutlarında bir kutuya kaplamak için herhangi bir ayarlama
yapılmazsa sonuç kırmızı kuyudaki gibi olur. Aşağıdaki koşullar yerine getirilerek ise
yeşil kutudaki gibi gerçek değerlerle kaplama sağlanır.
-
Kutu oluşturulurken yada Modify panelinden “ Real-World Map size” işaretlenir.
(Eğer UVW map ile kaplama koordinatı veriliyorsa onun parametrelerinde de bu
kutucuk yer alır!)
- Daha sonra kutuya
atanılacak Diffuse
Map resmi seçilir ve
Bitmap
parametrelerindeki
“Use Real World
Scale” işaretlenir.
Sonra size alanında
kaplama resminin
gerçek ölçüleri yazılır.
Örnek: Opacity Map Kullanarak Delikli Bank Yapımı
-
Top ekranında bir tane Cylinder
çizerek rengini siyah yapın.
Environment rengini Beyaz
yaparak Render alın
Bu resmi Opacity Map olarak
kullanacağız.
Line ve Extrude ile bir bank çiz
Malzeme ata ve Opacity map
olarak hazırladığın resmi kullan.
Tiling değerini ayarlayarak
delik sıklığını ve Ofset ile
yerleşimini belirle.
Örnek: Architectural Material içindeki dikenli tel ve oluşturulması
D
K
Deerrss 1177 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
ArchMat dosyasındaki resimleri kullanarak
Dikenli tel için bir Plane nesnesine Bump ,
Diffuse ve Opacity Map uygulayın.
Bump değerini artırın (siyah yerleri
çukurlaştırır.)
UVW Map kullanarak sıklaştırın. (Tiling
kullanılarak ölçeklemek için ise tüm Map’
lerde eş değer gereklidir.)
Örnek: Yansımada Kullanılabilecek MAP’ler : Flat Mirror, Reflect/Refract, Raytrace
Flat Mirror: Gerçek yansıma değildir. Düz yüzeylerde hızlı ve başarılı yansıma verirken
yuvarlak hatlarda başarısızdır. Yerler için uygundur.
Reflect/Refract: Gerçek yansıma değildir. Düz yüzeylerde başarısızdır ancak yuvarlak hatlı
nesnlerde yansıma verirken başarılıdır ancak en yavaş yansıma hesabıdır. Az görülen
yuvarlak nesneler için uygundur.
Raytrace: Gerçek ışın takibi ile yansıma hesabıdır. Düz veya yuvarlak olması fark etmese de
hızı yavaştır.Birebir yansıma gerektiren yakın kromajlı nesneler ve ayna için uygundur.
Flat Mirror ve Reflect/Refract ile yansıma denemeleri
(Environment : Beyaz)
Yer: Flat Mirror
Doğru
Yanlış
Küre: Reflect/Refract
Yer: Reflect/Refract
Küre: Flat Mirror
GERÇEK YANSIMA:
Raytrace - Reflection
Not : Çaydanlık üzerinde Bump ve
(Kromajlı malzeme) Reflection
denenebilir.
D
K
Deerrss 1177 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Örnek:
- Sahnede Plane+Lattice ile çerçeveleri ve Box’ lar ile kalanını hazırla
- Environment Map: Max8> Backgrounds> COPIPI
- Views> Vievport Background> Use Environment Background işaretle.
- Camera ekranı etiketinde sağ tıkla ve “Show Background”
- Sahneye biri ışık için biri gölge için kamera önüne ve arkasına iki Omni koy
- Gölge için koyduğun ışık biraz yukarıda olsun ve “Shadow Map” türü gölge düşürsün.
- Kamera ve diğer ısık göz hizasından sahneyi görsün.
- Tavan için Diffuse ve
Bump Map: Tiles
kaplama
- Kolon için Diffuse ve
Bump Map: Bitmap
(Maps> Stones>
Travertn.tga)
- Yer için: Diffuse ve
BumpMap: Maps>
ArcMat>
Masonary.Stone.Slate
, Reflection Map:
Raytrace (reflection)
- Çerçeveler: Standart Metal shader tipi gri
malzeme
- Çaydanlık: Get
Material> Library-Open> …Metals> ArchitecturalMaterial> …Stell ve Bump map
olarak: Bitmap> Maps> Metal> MPlat2_Bump
D
K
Deerrss 1177 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Ders 18:
Matte Shadow Malzeme Tipi:
Örnek: Matte Shadow ile yere gölge düşürmek
-
Rendering> Environment> Background map olaak Max8> Maps> Background ‘da
bulunan KOPIPI resmini kullan.
Alt+B (Views> Viewport Background ‘daki) Use Env. Backgr. ‘u işaretle
Yere Oturacak şekilde Bir Plane hazırla
Create> AEC extended içinde Foliage’den Generic Palm ile sahneye bir palmiye koy.
Bir de resimdeki açıya uygun bir omni yerleştir ve Shadow map türü gölge
düşürmesini sağla.
Gölgenin üzerine düştüğü Plane nesnesine düşmesine rağmen, Plane’in
görünmemesini sağlamak için Matte Shadow malzeme oluşturup Plane’ e uygula.
Örnek: Matte Shadow ile Bina üzerine gölge düşürmek.
D
K
Deerrss 1188 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
Bu örnek için önceki gibi Background View ayarları yapılır.
Orijinal binanın boyut ve açısında bir yapı kabaca modellenir.
Orijinal bina da sahneye yerleştirilir.
Gölge için bir omni konulur ve shadowmap türü gölge kullanılır.
Gölge kuvveti (Dens.) düşürülerek etki gerçekçi hale getirilir.
Ink’ n Paint Malzeme:
Karikatür ve çizgifilm tipi çizimler elde etmek için kullanılır.
Örnek: Uçak ve ink’n paint
- Oil tank ile gövdeyi çiz. Edit Poly ve Scale ile şekillendir.
- Oil tank ile bu kez kanat çiz ve aynı şekilde şekillendir. Symetry ile yarıyı silip aynala.
- Pervanede de oil tank sonra twist ve Edit Poly
- Kabin ve Pervane önü Hemisphere
Lighted: Malzemenin
boya rengini seçer.
(Paint Levels: Boya
üzerindeki gölge genişliği
– kademe sayısı)
Shaded : (işaretlenince
aktif olur.)Gölge değerini
belirlemenizi sağlayan
ayarları içerir.
(Glossiness: Parlamanın
yüzey büyüklüğü – küçük
değer büyük parlama
yapar)
Highlight: (işaretlenince aktif olur.)Yüzey üzerinde parlamaları kontrol eder.
Ink: Kutucuk aktifken çevre çizgilri oluşturur.
Veriable width: Değişken kalem kalınlığı (Max ve Min değerlerine göre)
Bu alandaki diger ayarlar neredeki çizginin nasıl olacağını belirler.
Outline Background’a temas eden çizgilerin yapısını,
Overlap üst üste görünen yüzeylerden üstte olanın üzerine , Underlap ise altta olanın üzerine
düşecek çizgi rengini tayin eder.
En sol alttaki renk kutucuğu da mürekkep rengini belirler.
D
K
Deerrss 1188 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Ders 19
Örnek: Havuz, Kırılma ve Yansıma
-
Line ile fasulye çizip , Extrude ederek
havuzu yap.
Su için ve çim için plane ve
Taş için Box kullan.
Çim plane ‘i havuza taşmasın
diye Boolean ile çıkart
Dışa pergola ve içe de
merdiven çiz.
Işık (raytrace gölge) ve Kamera
da oluştur.
Havuz için Diffuse kaplaması
Tile olan bir mozaik yapı oluştur.
UVW Map ile uygula.
Çimen için Dıffuse Map Grass kullan. Taş için de yine uygun
bir Diffuse map kullan.
- Su için Opacity’i azalt. Diffuse Map olarak su resmi yada Smoke map kullanılabilir.
- Bump map olarak Noise ile suya çırpıntı (dalga) oluştur.
- Refraction için Raytrace-Refraction kaplama türünü kullan.
- Yine Reflection için de Raytrace- Reflection olarak kullanılabilir.
Not: sonraki uygulama için Render’ın Clone’unu al.
GET MATERIAL Butonu ile Hazır Malzeme Çağırmak:
Aynı Örneği malzemelerini Architectural Materials kullanarak devam ettirin.
-
-
Matl.Edit.> Get Mtl Butonu>
(Browse From: Library iken) Open>
SiteWork kitaplığından uygun bir taş
doku seçin ve taşın yerine atayın. Bump
eklenebilir.
Aynı şekilde Sitework
kitaplığından Grass Malzemesini
sahnedeki ile değiştirin.
Havuz için Finishes kitaplığından
> Tile Square Blue malzemesini
uygulayın
Su için Yeni bir Architectural matl
oluşturup Water tipine çevir. %50 Bump
Map olarak Noise uygula. Noise Size’ı
ayarla.
Karanlık kaldıysa gölge düşürmeyen bir omni ile sadece su Plane’ini aydınlat.
Not: Standar Malzemeler kütüphanesinde de su metal vs. mevcut kullan dene…
D
K
Deerrss 1199 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Ufuk Çizgisi Hatalarının Düzeltilmesinde Sis Kullanımı:
-
Sahneyi hazırla ve UVW map ile kaplamaların oturmasını sağla. (UVW Map Gizmosunun
Kullanımı ve Başlangıç yeri ayarlamalarına değin.)
Kaplama Olarak Standart malzeme kütüphanesinden taşları ve Sand(kum) malzemesini
kullan.
Arka Plan resmi olarak Maps>Skies ‘den Skysun2 (gün batımı – kızıl) seç ve Material
editöre alarak Bitmap yerleştirmeyi göster.
Rendering> Environment> Atmosphere> Add> FOG etkisi ile ufuk geçişini kaynat.
FOG Parametreleri:
Type > Standart: Varsatılan sis
dağıtma metodudur. Mesafeye bağlı olarak
nesneleri sis içine alır (derinliğine sis).
Sisin Near değeri ilene kadar yakında
ve ne yoğunlukta, Far değeri ile de ne
kadar uzakta ve ne yoğunlukta olacağını
belirler. Kameralı sahnede Kamera
parametrelerinden environment range ile
bu etkinin izleneceği alan kısıtlanabilir.
Background: Sisin arka planı da
etkilemesini sağlar.
Exponential: Artışın mesafeye bağlı
olarak üstel katsayıya bağlanmasını sağlar.
Type > Layered: Sisin aşağıdan
yukarı katmanlar şeklinde oluşması etkisi
vermek için kullanılır (Yükselen sis).
Birden çok Fog efektini Layered türü
kullanarak mekanda kademe kademe sis
görüntüsü alınabilir.
Top değeri paralel sis alanının
Word biriminde ne kadar yukarı
yükseleceğini
Bottom değeri ise aşağı yönde ne
kadar ineceğini
Density sisin bir uctan diğer uca
hassasiyetini
Falloff değeri ile sisin ne yönde azalım etkisi
vereceği belirlenirken,
Noise ise yatay eksende sisin noise ile kıpırtılı
görünümünü sağlar.
Not: Standart’ta değerleri aynen kullanın,
Layered’da Density değerini azaltın. Noise uygulanması
zor bir etkidir.
Siyah fog karanlıkta kaybolan nesne etkisi verir.
D
K
Deerrss 1199 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Fog için oluşturma mantığı ekranın ortasında iki yatay Fog çizgisi oluşturup, Alltaki
çizgiden Top değeri kadar yukarı ve Üstteki çizgiden Bottom değeri kadar aşağı sisi uzatarak
azaltmak şeklindedir.
-
-
Bulut Etkisi:
Create> Helpers menüsünden
ulaşabileceğiniz Atmospheric
Apparatus listesinde yer alan Gizmoları
kullanarak istediğiniz boyuta uygun
kütleleri sahnenizde oluşturun.
Environment penceresinde Add>
Volume Fog ekleyin.
Pick Gizmo butonu ile gizmoları seçin.
Ayarlardan Uniformity artırılıp Density
düşürülerek daha naturel etki elde
edilebilir.
Ateş Etkisi:
- Create> Helpers menüsünden
ulaşabileceğiniz Atmospheric Apparatus
listesinde yer alan Sphere Gizmo’yu
Hemisphere olarak kullanarak istediğiniz
boyuta uygun kütleleyi sahnenizde
oluşturun.
- Yanacak kütükler için FFD Cyl
kullanarak bir silindiri deforme edin ve
diffuse map olarak Gradient (noise aktif
ve ahşap map – kırmızı , siyah renk ile)
uygulayın. Birkaç kopya oluşturup Scale
edin. Spkere in tabanına oturtun.
- Environment> Atmosphere Effect>
Add ile Fire Effect Ekleyin ve Pick
Gizmo ile oluşturduğunuz gizmo’ yu seçin.
- Ortalarda bir karede render edin.
- Efektin kendi ayarları içinde yer alan Explotion ile patlama etkisi verilebilir.
- Sahne Avi olarak da render edilebilir, ancak 80-100 kareleri arası Phaze değeri anime edilmemiştir!
Tendrill: Alev Merkezde, FireBall: Alev dağınık.
Strenght 0.5: Enine , 1.5: Boyuna uzayan alev.
Regularity 1.0: Gizmoya tam dolan, 0.0 Gizmoda görünmeyecek kadar küçük boyut.
Flame Size/ Detail: Alev yalazlarının boyutu ve yoğunluğu.
Density: Alevin parlak yada silik oluşu
Samples: değer arttıkça gerçekçi alev ama uzun render süresi oluşur.
Phaze: Yanış evresi, explotion işaretlenmeden yanış etkisi anime edilebilir.
Explotion: 0-100 yanma 100-200, patlama 200-300 duman evresidir.
Drift: yanma hızını belirler.
Furry: Phaze etkisini çalkıntılı bir hale getirir.
D
K
Deerrss 1199 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
TV Görüntüsü:
Kaydedilen bu videoyu (.avi) bir
TV ekranına Diffuse Map olarak
atarsanız sahnede TV görüntüsü
verecektir.
D
K
Deerrss 1199 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
Ders 20
Video Post : Max üzerinde çalışan küçük ama etkili bir post-prodükşiyon atölyesidir.
Yazılara yada nesnelere ışık efektleri eklemek yada resimler arasında efektli geçiş yapmak
yada animasyonların birleştirilmesi gibi amaçlara hizmet eder.
Render’ı kendi içinden alınır.
Örnek:Glow Efekti ve VideoPost Kullanımı
-
Sahnenizi Oluşturun
Rendering > VideoPost ile VideoPost ekranına ulaşın
Add Scene Event ile sahne ekleyin.
Add Image Filter Event ile gelen ekrandaki Plug-in efektlerden Lens Effects Glow’u
seçin.
Add Image Output butonuna basın ve gelen ekranda Files butonu ile kayıt yolu ve
kayıt adı belirtin.
- Işıma etkisini verecek
nesnenizi sahnede seçin
ve üzerinde sağtıklayarak Properties
menüsünde General
tabında yer alan GBuffer ID değerini
efektin varsayılan ID
değeri olan “1”
değerine getirin.
- Execute Sequence
butonuna basarak render
için gerekli ayarları
yapın ve render alın.
Efekti düzenlemek için; efektin adını sol taraftaki listeden seçip sarı yaparak Edit
Current Event butonuna basın ve Setup ile
ayar penceresini açın.Gelen ekranda Preview ve
VP Queue (videopost kuyruğu) butonlarını aktif
edin.
- Preferences tabında Color bölümünde
Intensity ile parlama azaltılıp Color
seçimi User yapılarak renk belirlenebilir.
Not: Sahneye Standart Max malzemelerini Get Material ile çağır.
Bir Hareketi Loop Döngüsü Haline Getirmek:
-
Bir küreye AutoKey ile bir zıplama animasyonu hazırlayın.( 0-10 yüksel, 10-20 düş)
Sonra Graph Editors Menüsünden Track View – Curve Editor penceresini açın.
D
K
Deerrss 2200 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
Sol taraftaki listeden Sphere objesinin Pozition satırındaki Z
position ‘u aktif edin.
- Parameter Relative Curve Out Of Range butonu ile açılan
pencerede hareketin döngü yapısı Relative olarak ayarlanacak olursa düzgün bir
döngü yakalanabilir.
Not: Bend ile bir Plane bükülerek bu animasyonda uçan bir kelebek Opacity Map ile
hazırlanıp Canlandırılabilir.
Örnek: Kelebek ile Döngüsel Hareket ve Photoshop’da kelebeğin hazırlanması:
- Orijinal Kelebek resmini Photoshop da Free Transform ile döndür, düzelt ve kırp.
- Background’u Layer yapmadan seçip silerek kelebek hariç her yerini beyaz yap.Bu
resim Diffuse Map olacak
- Opacity Map için dışı siyah, kelebek beyaz olarak yeni bir resim hazırla.
- Bunun için dıştaki beyazları seç, siyah beyaz boyaya geç,
- Alt + BackSpace ile boya,
- Seçimi kaybetmeden Select inverse ile terse çevir,
- CTRL + BackSpace ile iç kısmı beyaza boya, Opacity Map olarak
kaydet.
-
-
-
Max’de Bir Plane çiz. Segmenti 1x2 olacak.(ortadan bükülmesi
için)
Bend (X ekseni) Angle değerini, kanatlar 0-5, 5-10 Sn. arası yukarı
kalkıp ortaya dönecek, 10-20 sn. ler arasında da aşağı inip ortaya
dönecek AutoKey animasyonu hazırla.
Bu hareketi Loop döngü yapmak için: Track View – Curve
Editor’de Sağdaki listeden, Object> Plane 1> Modified Object>
Bend> Angle satırı aktif iken “Parameter Curve Out Of Range
Types” butonuna basıp Relative döngü tipini seç.
Malzeme olarak Plane’e Diffuse ve Opacity Map leri uygula
- Bacground resmi ata ve AutoKey ile Plane’e yer değiştirme (Move)
animasyonu ekle.
Animasyonu render al.
D
K
Deerrss 2200 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Ders 21
PHOTOSHOP
Photoshop’da mevcut bir resimi ve yeni bir açmak.
Yeni resim üzerinde;
- Resolution (çözünürlük) ve
- Background (Arkaplan)’un Transparent (şeffaf) yada White beyaz ayarlanması ile
- Opacity kavramı. TGA ve TIFF dosya formatlarında Alfa kanalı ile şeffaf arkaplanlı
Max render’larının Photoshop’da kullanılması.
Seçim Yapmak: (örnek bir resim üzerinde…)
Seçim araçlarını tanımak
- Rectengular – Eliptikal
- Lasso türleri / Magic hand
- Tolerance kavramı ile hassas renk farkına dayalı seçim)
- Add to Selection -Seçime ekle ve Sub.Sel. – Seçimden eksilt
Örnek: Bir gökyüzü resminde;
-
-
Birden fazla seçim aracını bir
arada kullanarak gökyüzünü
seç.
Paint Bucket Tool ile boya.
Tolerance değerinden bahset.
Daha sonra işlemi Geri Al ve
History Panelinden bahsederek Paint
Bucket Tool yerine
- ALT + BackSpace ile seçimi
Üst renge
CTRL + BackSpace ile seçimi alt renge boyamayı anlat.
Gradient ile seçimi geçişli boyamayı göster.
Deselect ile seçimden çıkmak
D
K
Deerrss 2211 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Ders 22
Örnek: HongKong’a yeni binalar
ekle.
-
-
Maps> HongKong resmini aç
Polygonal Lasso Tool ilebir bina
seç (Feather =0 yaparak)
Edit Menüdeki; CTRL+C ile
Kopyala ve CTRL+V ile yapıştırı
kullanarak binanın kopyasını
üzerine al. Ayrı bir katman
yapar.
Move ile binayı arkaya taşı.
Alt +T (Edit > Free Transform)
ile yerleştir.Sağ tıklayarak
Distort ayarla.
Önde kalacak binalara gelen
kısmı binayla birlikte oluşan yeni
katmanı (Opacity değerini
düşürüp) gizleyerek Polygonal
Lasso Tool ile seç ve sil.
LAYER Kavramı:
-
Layerları birbiri üzerine taşıyarak layer
kavramını, yeni bir layer oluşturmak ve
layerları öne geriye taşımak kavramlarını
anlatın.
Örnek:
- PS> Samples > Lake ve Ducky resimlerini
açın.
- Ördekli resimde Magic Wand ile beyazları
seçin ve ters çevirerek (Select Inverse)
ördeği Move ile Lake resminin üzerine
taşıyın.
- Ctrl+T (Free Transform) ile yerleştir.
D
K
Deerrss 2222 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
-
Civcivin yansımasını su üzerine düşürmek için Alt tuşunu basılı tutarak Move
yaparsan Layer’ı kopyalamış olursun. Böylelikle civcivin bir kopyasını al.
CTRL+T - Flip Verticle ile yansıma gibi çevir. Distort ile yamultarak yerleştir.
Kopyanın Opacity değerini azalt ve
baş bölgesini silgi ile biraz sil.
Yansıma Layer’ında, ekranda
yansıma üzerinde sağ tıkla ve Load
Selection > OK ile katmanı seç ve
ALT + BackSpace ile siyaha
boyayabilir, dalga için Fitler
Galery > Distort> Ripple ile dalga
etkisi desteklenebilir.
Siyaha boyamanın bir alternatifi ile
renginde bırakıp Spongle tool ile
renk miktarını Griye doğru
soldurmak ve Eraser ile etrafını
hafifçe silmek de olabilir.
Genel Resim Ayarları:
NOT: Aşağıdaki konuları yeterince doygun renkli bir örnek resim ( Samples > Sunflower)
üzerinde inceleyin.
Image Adjustment ve Mode Menüleri:
Brightnest / Contrast: Açık
- koyu ve Keskinlik
Hue / Saturation. Renk Özü ve Doygunluk Ayarları
ayarları
Saturation ( Doygunluk ) değeri sıfır iken Lightness değeri seçili alana siyah ile beyaz arası
renk verir.
Seçimin Keskin yada Geçişli oluşu (select menüsünden)
Feather değeri verilerek belirlenir.
Soldaki resimde feather uygulanmadan seçilen alana
Hue/saturation uygulanmıştır. Sağdakinde ise 35 pixel’lik
bir Feather ‘dan sonra uygulanmıştır.
D
K
Deerrss 2222 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Seçim dışında silgi gibi bazı araçlar için de feather değeri kendi parametreleri arasından
ayarlanabilir.
Photoshop’da Resme Yazı Yazmak:
Type Tool: Dikine ya da paralel yazı yazar.
Type Mask Tool: Yazı şeklinde Seçim yapar
-
-
-
Yazı zemini için bir
dikdörtgen seç, Edit Feather ile yumuşat ve
Alt-Backspace ile
yeşile boya.
Üzerine Type Tool ile
yazı koy ve ayarlarını
anlat. Yazıların yeni
oluşan ayrı katmana
konulduğunu belirt.
Mask Type Tool ile bir
yazı seçim alanı
oluştur.
Yeşilin olduğu
katmana geçerek
yazının içine gradient
uygula.
Photoshop’da 3D Sahne Hazırlamak:
-
Max > Maps’den uygun kaplamalar çağırın.
Ctrl+T (Distort) ile perspektif olarak
yerleştirin.
Sağ yandaki Duvarı sola taşımak için
katmanı kopyalayıp (Duplicate Layer) sonra
Ctrl + T (Flip Horizontal) ile döndürün.
D
K
Deerrss 2222 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
Ders 23
PHOTOSHOP’ da LAYER (Katman) Kavramı ve Katman Özelliklerinin Kullanımı:
Önceki örneklerde de Move ile alınan her resim yada yazılar yeni bir katman üzerinde
taşınır. Bu katmanların her biri için de belli bir stil atanabilir.(Layer Style)
Katman stilleri ile ilgili efektler için katman adı üzerinde (Layer Penceresi’nde) çift
tıklanır.
Örnek: Katmanlarla Çalışmak
-
Sahnede File > New ile yeni bir
sayfa açın.
- Sayfada Layer > New ile yeni bir
katman oluşturun
- Alt+BackSpace ile bu alanı uygun
bir renge boyayın. (Edit > Fill ile daha
geniş dolgu alternatiflerine ulaşılabilir.
- File > Open ile yeni bir resim
(manzara) çağır.
- Select > Load selection ile yeni
Layer’ın tümünü seç.
- Ctrl+T (Edit > Free Transform)
ile boyutlandır ve yerleştir.
- Select > Feather ile dış hatları için
yumuşak geçiş elde et.
- Select inverse ile seçimi terse çevir ve 3- 4 defa Delete ile dışı sil.
- Yeni bir Katman (Layer) oluştur ve Manzara ile Fon arasına taşı.
- Bu katmandan bir alan seçip Gradient Tool ile geçişli bir gökkuşağı koy.
- Background’a tekrar in ve Verticle
Type Mask Tool ile bir yazı alanı seç.
- Seçim araçlarından birine geç.
- Sağ tık menüden Layer via Copy ile
bunu da bir katman yap. Bu katmanı en öne
taşı.
- Aynı metot ile Sola da bir yazı seçimi
yaparak katman oluştur. Bunu da en öne taşı.
Değişik yöntemlerle oluşturulan bu
katmanların her biri için Layer Style işlemleri
ile katman özelliklerinden bahsediniz.
1
-
-
Layer 2 (Mavi zemin) için Layer adı üzerinde Çift tıklayarak Layer Style ekranını
çağır.
Pattern Overlay uygula ve Define Pattern ile Rectenular seçim aracı ile Pattern
tanımlamayı anlat.
Stroke ile (“inner” yaparak) dış çizgi çiz.
Gradient ‘li katman
üzerinde Shadow ve
Glow ile ilgili
uygulamaları anlat.
Manzara resminin
olduğu katmanda tek
bir layer için Opacity
kavramını anlat.
-
-
Yazı katmanlarından birini
seç. Gradient Overlay
uygula
Bevel and Emboss uygula
Shadow uygula ve onayla
Sonra bu katmanın
üzerinde sağ tıkla ve Copy
Layer Style ile katman
özelliklerini kopyala
Diğer Yazı katmanına
yapıştır.
2
Photoshop ile Renklendirme:
Örnek: Renklendirme;
- Samples dosyası içinde “Ranch
House” isimli siyah beyaz resmi
açın.
- Aynı dizinde yer alan Dune
isimli dosyayı da kot pantolon’u
renklendirmek üzere gökyüzü
mavisi almak için açın.
- Siyah beyaz resmin “Mode”
menüsünden renk ayarını RGB
veya CMYK yaparak renk
bilgilerini aktif edin.
- Sonra Move ile Dune resmini,
Ranch house resmine taşıyın.
Yeni bir katman olarak öne
alacaktır.
- Öndeki bu katmanın opacity
değerini kısarak kot ceketin
hizasına mavi bulut gelmesini
sağlayın
-
-
-
Ceketin dış hatlarını Polygonal Lasso
tool ile seçip, seçimi invert ile ters
çevirin.
Dune resminden ceketin dışında kalan
alanları seçmiş oldunuz. Bu alanları
Delete ile silin.
Dune resminin Layer paneli ayarlarından
karıştırma modunu Overlay, Multiply ve
Darken yaparak deneyin.Darken’da
bırakın.
Yeni bir Layer oluşturup, sarı renge
boyayın (fill).
Sarı boyalı bu katmana Pattern Overlay
uygulayın (standart pattern listesi).
Botlar ve detaylar için de aynı yöntemi
kullan. Shadow vs. katman özelliklerini
kullanın.
Aynı yöntemle kapı ve duvarları da boyayın ancak boyama için “Max – maps”
resimlerini kullanın.
3
-
-
Öncelikle ArchMat’den bir zemin kaplaması bulun ve Free Transform ile yerine
oturtup çizmeleri temizleyin ve Opacity sini biraz düşürün.
Kapı için yine aynı dizinden bir kaplama resmi çağırın. Kapının üzerine denk geririp
fazlasını silin ve “Mode” seçimini Multiply yapın.
Kapının kaplamasını yaptığın bu katmanı Background resminin bi üstüne getirerek
Merge Down ile birleştir.
Background’u da çift tıklayarak katmana dönüştür.
Free transform (distort) ile kapıya açık görüntüsü ver.
Arkaya manzara resmi olan bir katman ata.
En sonunda Layer >Flatten Image ile katmanları birleştir.
Son olarak rötuş araçlarından Spongle tool ile açılması gereken yerlerin rengini biraz
açın, Burn tool ile koyultulması gerken yerleri yakın ve Blur tool ile çizme çevresi gibi
yerlerde bulanıklaştırmalar yapın.
Dilenirse çizmeler seçilip bir kopyaları Layer via Copy ile oluşturulup, Free transform
(distort) ve Level ile grileştirilerek gölgeleri arkalarına düşürülebilir.
4
Ders 24
PHOTOSHOP’ da BOYANMAK ÜZERE AUTOCAD PLAN GÖRÜNTÜSÜNÜN
OLUŞTURULMASI (PLOT)
-
Üzerinde Plan AutoCAD
dosyasını açın.
Gereksiz çizgileri
temizleyin. Çizimi
yazdırmaya hazır hale
getirin.
Plotter Oluşturmak:
- File > Plotter Manager >
Add a New Plotter
Wizard > Next…… hiçbir
ayarı değiştirmeden
tamamlanırsa (Adobe EPS
formatında) Post Script Level 1 isimli bir Plotter oluşturur.
Not: TIFF gibi diğer formatlarda yazdırmak için Adobe yerine “Raster File Format” seçilir
ve kayıt türü belirlenir.
Plot İle Dosyaya EPS Olarak Yazdırmak:
File > Plot ile yazdırma ekranı ayarları yapılır:
o Plot Style : Monochrome olmalıdır.
o Post Script Level 1 ismi ile oluşturduğun Plotter’ı seç.
o Quality ayarını 300 DPI için Maximum ‘a getirin.
o Plot to File seçin. Center , Window VS. ayarları da yaparak Plot edin.
EPS olarak kaydedilen Plot dosyasını Photoshop ile açınve Boyayın:
Çizim Transparan zemin üzerinde Siyah Autocad çizgileri
olarak açılır.
- Yeni bir Layer (Layer > New > Layer) oluştur ve
Boya (CTRL+ Backspace= Background color)
- Çizgi ve ölçüleri içeren Layer ‘ı öne getir.
- Crop ile seçim dışında kalan gereksiz alanı sil.ve
döndürerek konumlandır.
D
K
Deerrss 2244 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-
Magic Wand Tool ile Duvarları seç. Gerekirse diğer seçim araçlarından da istifade
et.
- Yeni bir katman oluşturarak CTRL+Backspace ile duvarların içini boya.
- Layer Style’den duvarlar için Bevel&Emboss, Shadow,Color Overlay uygula.
- Stroke ile ince sıva kalınlığı göster
Not: Shadow ayarlarından “Use Global Light” ayarını kapatırsan birbirinden farklı yönlere
gölge düşürebilirsin.
-
-
Camları seç. Yeni bir katman oluştur, doldur ve layer Style’dan Inner Glow ve Color
Overlay (mavi) uygula.
Oda Zeminleri için Max >Arch Matl > Finishes Floring Wood Parqued resmini
çağırın ve Edit > Define Pattern ile doku tanımlayın.
Yeni bir katman
oluşturun ve bu patern’i
oda zeminlerine Layer
Style > Pattern Overlay
olarak uygulayın.
Blending Mode olarak
Linear Dodge kullanın.
Zeminlerin katmanını
duvarların altına taşıyın.
-
Islak zeminler için yine
Arc Matl’den uygun bir resim açıp zeminler gibi Pattern overlay ile döşe.
-
Halı için uygun bir resimi direk olarak çağır ve move ile üzerine at.
-
Koltuk- Kanepe resimlerini atmadan önce katman yapın ve siyakları Delete ile silin.
Seffaf yaparak atın.
-
Koltuk kanepe için Layer Style ‘de Shadow ve Bevel & Emboss (Outer) uygulayın.
Layer Style’ı diğer koltuk-kanepelere de kopyalayın.
-
Mutfak Banyo Zeminleri için de uygun bir resmi Pattern Overlay ile Layer Style
olarak uygulayın.
-
Yatak ve Masa için Max’de objelerin üzerine malzeme atayın ve Top ekranını
Perspektif yapıp Render ederek görüntülerini kullanın.
-
D
K
Deerrss 2244 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Ders 25
2D AutoCAD Dosyalarının AutoCAD’de Kaba Duvar ve 3DS Max’ de Detaylı Olarak
Modellenmesi, Kaplanması ve Görselleştirilmesi
AutoCAD ‘de Yükseltme:
-1- Mimari çizim…
-2- çizgileri hazırlanmış…
-
-
Üzerinde çalışılacak teknik detaylı mimari çizim dosyasında Layer Properties
Manager yardımıyla iki yeni katman oluşturulur. Bu katmanlardan biri yükseltilecek
çizgileri diğeri ise Yükseltilmiş duvarları taşıyacakdır. Bu yüzden Çizgi ve Extrude
isimleri verilebilir.
Plan görüntüsü üzerinden katların Extrude edilecek duvarları Çizgi isimli katmana
çizilir. (Line) Ofset ile duvar kalınlığı kadar içe ötelenir.
Yine pencerelerin denk geldiği yerleri belirten çizgiler, oturtabilmek için dış hatları
belirten çizgiler ile birtlikte yine bu katmana çizilir. (Line)
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
-3- Kat zemini , Çatı ve Duvar Extrude’ları
- Kat duvarı dış ve iç çizgilerini Extrude (EXT) ettikten sonra, Subtract (SU) ile iç kütleyi
çıkartarak duvarlar kalınlığını elde edilir.
- Çatı için ise Maximum yüksekliğer kadar Extrude yapıp Yan görünümden alınan kesit
çizgisini Extrude edip, 3D Rotate ve Move ile uygun konuma getirip, Subtract ile çatıdan
keserek Eğimli çatı duvarları da elde edilir.
- Zemin çizgilerinin birer kopyasını Extrude ederek tavan ve taban olacak kalınlıkları elde
edilir.
- Katları ve tabanları üst üste diz. Union (uni) ile önce tek tek katları sonra da tüm katları
biribirine birleştir.
-4- Ön yüz pencereleri Extrude edilmiş , hizalanmış, çıkartmaya hazır
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
-
-
Yan , Ön ve Arka pencereler için
alınan çizgileri Extrude ederek
Pencere ve Kapı boşlukları için
kalınca kütleler oluştur.
3D Rotate ve Move ile bu kütleleri
çıkartılacak duvara yanaştır.
Subtract (SU) ile binadan bu kapı ve
pencereleri çıkart.
Balkonları da aynı yöntemle
(Extrude ve Substracct Union)
oluşturulur ve eklenir.
Max’de ölçülendirerek çizebilmek
için Çatı, baca ve sair yerleri gösterir
çizgiler de çizime dahil edilir.
-5- Kapı Pencere Yerleri Çıkarılmış…
-
Kapı pencere yerleri çıkartılarak
yandaki şekle ulaşılmıştır.
-6- Kalkon tabanları ile çatı ve zemin
klavuz çizgileri hizalanmış…
-
Balkonların tabanları ve zemin
kot seviyelerini belirtmesi için
son ilaveler de yapılır.
-7- Max için Import Hazırlıkları…
- Yapılan tüm işler tek bir katmanda
toplanır ve bu katman hariç tüm Layer’lar
Freeze ile dondurulur.
- Dosya bu haliyle kaydedilerek Max ‘e
geçilir.
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3
3DS MAX’e Import Etmek ve Detaylandırmak:
-
Yeni bir Max sayfası açılarak File > Import aracını çalıştırın.
İlgili dizinden (*.* all files seçerek) son kaydedilen CAD dosyasına ulaşın.
- Import Ayarlarından: Rescale ile alınacak CAD
dosyasının ölçü birimini belirtin.
- Layers tabından ise
hangi katmanların
Import edileceğini
belirtin. Aksini
işaretlemedikçe
dondurulmuş (froozen)
katmanlar import
edilmez. Select From
List işaretlenerek Import
edilecek katmanlar
seçilebilir.
- Ayarlar tamamlandıktan
sonra OK ile import
tamamlanır.
NOT: File > File Link Manager aracı ise halen üzerinde
çalışılan CAD dosyasının CAD ve MAX ortamlarında eş
zamanlı olarak kullanılabilmesi için tasarlanmış bir araçtır.
Import sonucu alınmış CAD model ve çizgileri üzerinden malzeme, kaplama, ışık,
kamera, sahne ve render çalışmaları devam eder.
Not: Max sahnelerinden devam eden max aşamaları ve render ‘da gösterilebilir.
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
4
ÖRNEK UYGULAMA: Lojman DWG’nin AutoCAD’de 3DS Max için Hazırlanması
-
İki boyutlu lojman çizimi yekarıda
anlatılan sistemle AutoCAD’de 3D
olarak modellenmiştir.
Dosya bu haliyle kaydedilerek 3DS
MAX’e geçilir ve import edilerek
devam edilir. (bu örnek için Rescale
birimi cm’dir. Tüm katmanlar
alınmıştır.)
Sahnenin tamamlanması:
-
Sahneye kaldırım ve
kaldırım taşları için iki
Box ekleyin.
- Ayrıca çim zemin ve
asfalt için de iki Plane
oluşturun
- Bunlar için Malzemeler
uygulayın:
o Asfalt için
Standart malzemelerden Concrete Asphalt ata. Yalnız UVW Map ile Tiling
değerini 15lere getir.
o Kaldırım için Box’a yeterince segment verin ve UVW Map atayın. Face
türünü seçin. Malzemeye ise Diffuse Map olarak Checker atayın ve Show
Map in Viewport konumunda Tiling ve Ofset değerini 0,5’e düşürün. Sarı Gri
olarak uygulayın.
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
5
o Çim için yine Standart hazırlardan Ground – Grass uygulayın. UVW Map ile
5x5 Tiling’i sıkılaştırın.
o Kaldırım yolu için hazır malzemelerden ArchMatl – Masanory - Unit
Masanory.Stone.Granite.Square.Stacked.Polished.Grey ‘i seçin. UVW Map ile
6x40 gibi Tiling uygulayın.
-
Daha sonra modele eksik olan kapı ve pencereleri yerleştirip bunların malzemelerini
atayın.
o Kapı için Pivot Door (Perspektif ekranında – 3d Vertex Snap yardımı ile)
oluşturun.
o Kapının Malzemesi için Get Matl. Butonu ile AEC template kütüphanesinden
Door ve Window Template’leri çağırın.
o Daha sonra Window Template malzemesinin Front alt malzeme seviyesinde
Malzeme adını belirten Standart butonu ile açılan Mtl.Map Browser
penceresinde (Browse From: Mtl. Libary ve file:OPEN ) Arch. Mtls. Doors&
Windows kütüphanesini açın. Buradan cam ve ahşap kısımları Multi Sub Obj
türü DoorTempl. Malzemesinin uygun alt malzemelerine atayın.
NOT: Derste render süresini kısa tutmak için Arch. Mtl.lerin cam türü olanlarından kaçının.!!
o Diğer kapı ve pencereleri de oluşturun. Küçük banyo pencereleri için
merkezden dönen pencere tipi Pivoted yada Alttan / üstten dönen Awning
tercih edilebilir.
o Yuvarlak cam, yan aydınlatmalar ve teras camları gibi kısımlara birer Plane
cam olarak konulur ve Window Template’in sadece Cam Malzemesi
atanır.Burada Buzlucam vs. farklı malzemeler istenirse, bunun için farklı bir
cam malzemesi kopyalayıp onu atayın.
- Duvarlar için Arc. Mtl. kütüphanelerinden Concrete ‘i açın ve ilk malzemeyi atayıp
Diffuse rengini değiştirin, Diffuse Map Level ‘i %60lara düşürün.Gerekirse Tiling
değerleri ile oynayın.
- Örme dekor duvarlar için ise Standart malzemelerden Bricks – Brick Common
malzemesi kullanılıp Tiling’i ayarlanabilir.
- Çatı için Arch.Mtl. kütüphanelerinden Thermal & Moisture ‘deki Spanish Red
kullanılabilir.Tiling değerleri ayarlandıktan sonra Malzeme tipi Ideal Diffuse
yapılarak parlaklığı azaltılıp, Diffuse map, Bump map’e kopyalanarak kabarıklık elde
edilebilir.Rotate bölümünde W ekseninde 90 derecelik bir dönüş de yönlerini
düzeltecektir.
- Kapı kolonu, Söveler, Çatı Altı ve Merdivenlere de Arc. Matl. Concrete’den uygun
malzemeler atayın.
Sahnenin Işıklandırılması:
- Sahneye bir Skylight ve Gölge için bir de Target Direct koy ve güneş gibi
konumlandır.
- Target Direct’in gölge tipini Raytraced yap ve sahnede RPC var ise bunları Exclude
ayarlarından gölgesi düşürülebilirlik özelliğine dahil et. Hotspot ve Falloff Beam
ayarlarını sahneyi kapsayacak şekilde genişlet.
- Rendering – Advenced Lighting Plug-in penceresinden Light Tracer’ı aktive edin.
Arka Plan Resmi ve Camera Konulup Render Alınması:
- Son olarak sahneye Background resmi olarak Maps – Background olarak Desert
resmi atanabilir.
- RPC ler ve hazır objeler eklenebilir.
- Sahneye bir kamera konumşlandırın ve Render ayarlarını yaparak RENDER alın.
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
6
Render Sonrası:
- Alınacak deneme Render’ından sonra Background resmi Material Editor’e alınıp
yerleşimi düzenlenebilir.
- Malzemelerdeki parlama miktarları, Tilig gerçekçilikleri vs. gözden geçirilebilir.
Gerekli ise Background ve zemin kaynama çizgisine naturel geçiş sağlamak için Çim
malzemesine Diffuse Map olarak, Gradient Map uygulanıp Fon resminin çöl olan kısmı
ile Grass resmi kaynatılabilir. Bunun için UVW map ‘in Gizmosu ekrana göre Rotate
Scale edilerek Gradient yönü belirlenir ve Bitmapler üzerinden Tiling değerleri ayarlanır.
Gerekirse Bitmaplerin Output alanından renkleri koyulaştırılır.
- Gerekli düzenlemelerden sonra da nihai RENDER alınarak kaydedilir.
D
K
Deerrss 2255 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
7
Ders 26
Adobe Premiere ile “Tek-kare Render”ların birleştirilmesi ve “Video Editing”
Samples’ları ile Premiere 6.0:
- Premiere ‘i açın. İlk olarak bir kayıt şablonu seçilir. Türkiye için DV-Pal Grubundan
Standart 32Khz seçilebilir.
- File > Import > File ile
Samples dosyasının
tüm içeriğini import
edin.
- İkili pencerelerde
Source kısmı önizleme içindir ve File
alanındaki dosyalar
sürükle-bırak
ile bu alana
alınarak izlenebilir. Program alanı ise
prodüksiyonun izleneceği asıl bölümdür.
- Program etiketinin hemen sağındaki OK tıklanarak
ulaşılan menüden (Dual/Single ile…) tekli/çiftli ekran
seçimi yapılabilir. İkinci ekrana pek gerek yoktur. Ön
izleme için Import alanındayken üzerinde çift tıklamak da
yeterli olur.
- Projeyi hazırlamak için videoları tut sürükle ile
TimeLine’da Video
satırına, Sesleri ise
Audio satırına
alırız.
Araçlar:
Selection Tool: Seçim işlemi yapar
Range Selection Tool: Alan seçimi yapar. Özellikle
sesli videoların ses ve görüntülerini ayrı ayrı seçmek için
kullanılır. ( Görüntü bölümü Video, Ses ise Audio’ya
atılır ancak Selection Tool ile seçilince birlikte seçilir)
Rolling Ed.Tool :
(Alt Menü) Rate Stretch Tool: Görüntüyü yada sesi sündürerek yavaşlatır yada
sıkıştırarak hızlandırır. Track üzerinde sağ tıklanarak Speed (Rate) değeri verilerek %
cinsinden hız belirlenebilir. Yada aynı menüden ulaşılan Speed içindeki New Duration ile
Toplam süre verilerek track bu süreye yayılabilir /
sıkıştırılabilir.
Razor Tool: Tıklanan yerden track’e bir kesik atar ve
oradan böler.
Transition: Geçiş Efektleri eklemek için
Window menüsünden Transition açık iken Ekranın sağ
alt köşesinde efektlerin listesi yer alır.
D
K
Deerrss 2266 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
1
Timeline’ın sağ-üst köşesindeki Ok ile ulaşılan menüde Single Track Editing seçildi ise
Transition ‘lar tut sürükle ile Kliplerin arasına, A/B Editing seçildi ise Bir klip 1A’ya diğer
klip 1B’ye ve Transition da araya konulur.
Dissolve Cross yada Additive
geçiş efektleri sıklıkla kullanılır.
Video bölümünde Video
Efektleri yer alır ve tut sürükle
ile Kliplere uygulanır.
Her klip seçili iken üzerindeki
efektler Effect Controll
penceresinde ayarlanabilir yada
alttaki çöpe tıklanarak
kaldırılabilir.
Ses Kliplerinin Ayarlanması:
Ses Klibi üzerinde sağ tıklayarak ulaşılan Audio Options > Audio Gain alanındaki
Gain Value ile birden fazla ses dosyasının biribirine baskınlıkları ayarlanabilir.
Sesin azalarak kaybolması gibi
etkiler için Audio satırını
önündeki ok ile genişletin ve
kırmızı noktalar ekleyip
kaydırarak grafiği düzenleyin.
Yeni Video ve Audio Track eklemek için Time Line alanında sağ tıklayarak ulaşılan Add
Video / Audio Track seçenekleri kullanılır.
Blue Box:
Premiere ile zemin temizliği ve Video Montaj için Bluebox tekniğinden yararlanılır.
- Max’de arkaplanı boş, 100 kare ve TIFF türü basit bir bir render al. Store Alfa
Channel işaretlemeyi unutma!
- Premiere’de import etmek için File > Import ‘dan Numbered Still kutucuğunu
işaretliyerek dizinin birinci karesini import et. Otomatikman sıralı dizin olarak (video
olarak ) alınacaktır.
- Bu avi’yi Video 2 yada 3 gibi bir Track’e al. NOT: Video 1 satırında
TRANSPARENCY TANIMLANAMAZ!!!
- Video 1 alanına Kelebek.avi yada bir başka videoyu background olarak çağırın.
- Max’de hazırlanan Numbered Stil Video’nun Background’unu (Alfa Kanalı) yada bir
rengini Transparancy (Geçirgenlik Bilgisi) olarak tanımlamak için video üzerinde sağ
tıkla ve Video Options > Transparency menüsünde KEY Type bölümünde Alfa
D
K
Deerrss 2266 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
2
Channel, Blue Screen, Green Screen gibi tanımlama yapın. Burada Alfa Channel
işaretleyin.
-
Enter iler RENDER aldıktan sonra izleyin. Background ‘a gelen kısımda Video1
(kelebek) görünecektir.
Alfa Kanalını Blue Screen olarak değiştirip Enter ile tekrar render alın. Bu kez Mavi
renklerin olduğu yerlerin şeffaf olduklarını (video 1 deki kelebek videosunu
gösterdiğini) göreceksiniz.
Premiere’den Export ile Çıktı Ürün Almak:
Transition, Blue Box ve Video Effect gibi işlemlerin sonucu en doğru olarak Enter ile alınan
render’dan sonra açığa çıkar.
ENTER ile render alındıktan sonra File > Export menüsünden Export Timeline > Movie
seçerseniz başta yaptığınız ayarlarla (DV Pal 720x576 gibi …) çıktı almanızı sağlar. Export
Clip ise tek bir Clibi export etmenizi sağlar.
D
K
Deerrss 2266 H
Haakkaann G
Göökkddeem
miirr ‘‘22000066 TTaassaarrıım
m BBiillggiissaayyaarr K
Kuuurrrsssuuu 33D
DSS M
Maaxx EEğğiittiim
mD
Deerrss N
Noottllaarrıı
3

Benzer belgeler

3D Studio Max 3D Studio Max dünyada en çok

3D Studio Max 3D Studio Max dünyada en çok hızını daha da arttıracak ve max ekranlarındaki görüntünün de daha kaliteli olmasını sağlayacaktır. Ekran kartı ile ilgili bilgi aşağıdaki sorularda daha detaylı açıklanmıştır. Render hızını arttır...

Detaylı