Buraya - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü

Transkript

Buraya - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü
Derleyen: MEHMET AYDIN
Yalıkavak Briç Ġhtisas Spor Kulübü
Mavikumsal (BBO)
[email protected]
ĠÇĠNDEKĠLER
(AĢağıdaki baĢlıklardan birine tıkladığınızda o bölüme kısa yoldan ulaĢabilirsiniz.)
► ÖNSÖZ ◄ ..........................................................................................................................................................4
►GENEL OLARAK RENK AÇIġLARIMIZ◄ ................................................................................................4
►TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCE◄ .....................................................................................................5
■ Forsing (1NT) Sanzatu: ...................................................................................................................................6
►MAJÖR AÇIġLARI ve GELĠġMELERĠ◄.....................................................................................................7
■ Pik AçıĢlarına Cevaplarımız: ...........................................................................................................................7
■ Kör AçıĢlarına (1♠fNT) Cevaplarımız: ............................................................................................................9
■ Kör AçıĢlarına (düz f1NT) Oynayanlar için Cevaplarımız: ...........................................................................12
■ Majör AçıĢlarından Sonraki 2/1 Sekanslarımız: ............................................................................................14
◘ Cevapçının Rengini Tutmak: .....................................................................................................................14
◘ 2/1 Zon Forsinginden Sonraki Diğer KonuĢmalar: ....................................................................................15
■ Rakip Overcall‟undan Sonra Kompetitif KonuĢmalar: ..................................................................................17
►MĠNÖR AÇIġLARI ve GELĠġMELERĠ◄ ...................................................................................................17
■ Trefl AçıĢlarına Cevaplarımız: ......................................................................................................................18
■ Walsh: ........................................................................................................................................................19
◘ Oyun Açanın (rebid‟i) 2. KonuĢmaları: .....................................................................................................20
◘ Cevapçının 2. KonuĢmaları: ......................................................................................................................22
■ Karo AçıĢlarına Cevaplarımız: ......................................................................................................................22
◘ Karo AçıĢından Sonraki 2/1 Sekansımız: ..................................................................................................23
►2 SEVĠYESĠNDE RENK AÇIġLARI◄ .........................................................................................................24
■ Kuvvetli 2 Trefl AçıĢları:...............................................................................................................................24
■ Adıyla Zayıf-Ġki AçıĢları: ..............................................................................................................................30
◘ 2–3–4 Kuralı: .............................................................................................................................................32
■ Multi 2Karo AçıĢlarımız: ...............................................................................................................................33
◘ Multi 2Karo 5+4+4+0 ve 4+4+4+1 AçıĢı: ..................................................................................................36
■ Ġki Renkli Zayıf 2Majör (muiderberg & tartan) AçıĢları: ..............................................................................37
►DĠĞER YÜKSEK SEVĠYELĠ AÇIġLAR◄ ..................................................................................................39
■ Preemptif 3 AçıĢları: ......................................................................................................................................39
■ Preemptif 4 AçıĢları: ......................................................................................................................................41
■ Preemptif 5 Minör AçıĢları: ...........................................................................................................................41
■ Namyats (4 / 4) AçıĢları:..........................................................................................................................41
■ 3. ve 4. Pozisyonda AçıĢlar / Pas‟dan Gelen Elin KonuĢmaları: ...................................................................42
►SANZATU AÇIġLARI◄ ................................................................................................................................45
■ 1 Sanzatu (NT) AçıĢları: ................................................................................................................................45
◘ Stayman: ....................................................................................................................................................46
○ Smolen Transferi: ...................................................................................................................................48
◘ Jacoby Transferi: .......................................................................................................................................49
◘ Texas Transfer: ..........................................................................................................................................50
1
◘
◘
◘
◘
South African Texas Transfer: ...................................................................................................................51
Minör Sekansları (1NT–2♠) :.....................................................................................................................51
1NT► 3 / 1NT► 3 Sekansları: ...........................................................................................................51
1NT AçıĢımıza Rakip Araya Girerse: ........................................................................................................52
○ a) Lebensohl: ..........................................................................................................................................52
○ b) Scrambling: ........................................................................................................................................54
○ c) Cevapçının Solundan Araya Girilince: ...............................................................................................55
■ 2 Sanzatu AçılıĢı: ...........................................................................................................................................56
■ 3 Sanzatu AçılıĢı (Gambling) : ....................................................................................................................57
■ Sanzatu Cevapları, Rebidleri ve Overcall‟larına Toplu BakıĢ : .....................................................................58
►ġĠLEM KONUġMALARI◄ ...........................................................................................................................59
■ Kontrol (cue-bid) KonuĢmaları:.....................................................................................................................61
■ GERBER As/Key Kart Sorusu: .....................................................................................................................63
■ 4NT Nedir? ....................................................................................................................................................64
■ Romen Key-Kart (RKCB) Soruları: ..............................................................................................................65
■ 4NT ► Kantitatif ġilem Daveti: ....................................................................................................................67
■ Exclusion Key Kart Blackwood (Void Wood): ..............................................................................................68
■ Josephine (GSF): ...........................................................................................................................................68
■ Voluntary Bid Of 5 Majör: .............................................................................................................................68
■ Kickback: ........................................................................................................................................................69
■ Minör Wood: ..................................................................................................................................................69
■ DOPI (veya DEPO)-ROPI .............................................................................................................................70
►KOMPETĠTĠF KONUġMALAR◄................................................................................................................71
■ A) AÇICININ KOMPETĠFĠF KONUMDA REBĠDĠ:...................................................................................72
■ B) CEVAPÇININ KOMPETĠTĠF KONUMDA CEVABI: ...........................................................................74
■ 1) Rakip 1NT Overcall Yaptıktan sonra: ...................................................................................................75
■ 2) Rakip Basit Renk Overcall‟u Yaptıktan sonra: .....................................................................................75
○ a) NT Cevabı: .........................................................................................................................................75
○ b) Yeni renk Cevabı: ...............................................................................................................................75
○ c) Ortağın Rengine TutuĢ Gösteren KonuĢmalar: ...................................................................................75
○ d) DBL (Negatif Kontur) : ......................................................................................................................75
Negatif Kontura Açıcının Rebidleri (Re-Opening Dbl) ......................................................................79
Negatif Konturdan Sonra Cevapçının Ġkinci KonuĢması ....................................................................81
■ 3) Rakip Sıçrayarak Overcall Yaptıktan Sonra: .........................................................................................82
■ 4) Rakip Take-Out Dbl ile Overcall Yaptıktan Sonra:...............................................................................82
■ 5) Rakip Ġki Renkli El Gösteren Overcall Yaptıktan Sonra: ......................................................................83
■ C) PARTSKOR MÜCADELESĠ: ..................................................................................................................86
■ Hangi Seviyeye Kadar KonuĢacağız:.........................................................................................................87
■ D) FORSĠNG PAS:........................................................................................................................................88
■ E) DĠĞER KOMPETĠTĠF KONUġMALAR:................................................................................................95
■ 1) Rakipler KonuĢtuktan Sonra 3NT Ġçin Stoper KonuĢmaları: ................................................................95
■ 2) Ceza Konturları: ....................................................................................................................................96
■ 3) S.O.S. Sürkonturu:.................................................................................................................................99
■ 4) Ġyi-Kötü (good-bad) 2NT: .....................................................................................................................99
► OVERCALL / DEFANSĠF KONUġMALAR ◄ ........................................................................................101
■ Yeni Renk ile Overcall Yapmak: .................................................................................................................101
■ NT (Sanzatu) ile Overcall Yapmak: ............................................................................................................106
■ Apel (take-out / çağrı) Kontru ile Overcall Yapmak: ..................................................................................106
◘ Take-Out Konturdan Sonra Lebensohl: ...................................................................................................109
■ Responsive Konturu: ...................................................................................................................................111
■ Michael‟s Cue-Bid:......................................................................................................................................113
■ Unusual 2NT: ..............................................................................................................................................114
■ Ghestem: ......................................................................................................................................................114
■ Danish:.........................................................................................................................................................115
■ Danish, Michael‟s Cue-Bid ve Unusual2NT KarıĢık:..................................................................................116
■ Rakibin 1NT AçıĢına Araya GiriĢler: ..........................................................................................................116
◘ Cappelletti................................................................................................................................................117
◘ D.o.nt .......................................................................................................................................................119
◘ Suction .....................................................................................................................................................119
■ Zayıf-Ġki AçıĢlarına KarĢı Defansif KonuĢmalar: ........................................................................................119
◘ Rakibin Zayıf-Ġki AçıĢına T/O Konturdan Sonra Lebensohl: ..................................................................120
■ Uyandırma (Balancing): ..............................................................................................................................122
►KONVANSĠYONLAR◄ ...............................................................................................................................123
2
■ Reverse Forsing: ......................................................................................................................................124
○ Açıcının Reversesinden Sonra Ingberman: ...........................................................................................125
■ Reverse Drury: .........................................................................................................................................126
■ Two Way Reverse Drury: ........................................................................................................................127
■ Bergen : ...................................................................................................................................................128
■ Jacoby2NT: ..............................................................................................................................................128
■ Goldway: .................................................................................................................................................130
■ Mini Splinters: .........................................................................................................................................130
■ Truscott (Jordan) :....................................................................................................................................131
■ Trial Bid (yardım deklaresi) : ..................................................................................................................132
■ Ġnverted Minör: ........................................................................................................................................133
■ Üçüncü Renk Forsingi: ............................................................................................................................135
■ Dördüncü Renk Forsingi: ........................................................................................................................138
■ Check – Back Stayman: ...........................................................................................................................143
■ Two Way (iki yönlü) Check – Back Stayman: ........................................................................................145
■ Wolff Sign-Off: .......................................................................................................................................148
■ 2NT‟nin Konvansiyonel Kullanımları: ....................................................................................................149
■ Puppet Stayman: ......................................................................................................................................150
■ 3NT Limitasyon Konvansiyonu: .............................................................................................................151
► DEFANS (SAVUNMA) ◄ ............................................................................................................................152
■ A) SANZATUYA ATAKLAR:...................................................................................................................154
■ B) KOZ‟A ATAKLAR: ...............................................................................................................................159
■ C) OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER: .......................................................................................................................163
■ D) DEFANSĠF SĠNYALLER (APELLER) : ...............................................................................................164
◘ Attitude Signals (Standart/Direkt Apel): .................................................................................................164
○ Standart (Direkt) Defos .........................................................................................................................164
◘ UDCA (Up-side Down Count Attitude) : ................................................................................................165
○ UDCA Defos ........................................................................................................................................165
◘ Renk Tercihi Apeli (Preferans) : ..............................................................................................................165
○ Lavinthal (Preferansiyel) Defos ............................................................................................................165
◘ Roman Defos (Odd/Even Discard): .........................................................................................................165
► GENEL YAKLAġIMLAR ◄.......................................................................................................................166
■ Ġki Renkte 10 Kart: ......................................................................................................................................166
■ KonuĢma Grupları: ......................................................................................................................................167
◘ Limit KonuĢma (Limite Olmak) : ............................................................................................................167
◘ Zon Daveti (Teklifi) :...............................................................................................................................167
◘ Forsing KonuĢmalar: ...............................................................................................................................168
■ Deklerasyondaki Hedefler: ..........................................................................................................................168
◘ Dağılımlara Göre El Tipleri: ....................................................................................................................169
◘ Fit Tanımları: ...........................................................................................................................................170
►KART OYUNU◄...........................................................................................................................................170
■ Squeeze (skuiz / sıkıĢtırma) : .......................................................................................................................172
►E K L E R◄....................................................................................................................................................174
■ Briçde El Değerlendirme: ............................................................................................................................174
■ MP ve ĠMP Stratejileri:................................................................................................................................178
■ Briç Anayasası & Adabı: .............................................................................................................................179
■ 1000 El Ġçin Dağılım ve Onör Puan Tablosu: ..............................................................................................181
► KONVANSĠYON KARTIMIZ ◄ ...............................................................................................................182
►MAJÖR AÇIġLARINA GOLD-WAY ENTEGRELĠ CEVAPLARIMIZ◄ ............................................188
3
► ÖNSÖZ ◄
Bu briç notları, bizim grubumuzun oynayacağı sistem ve konvansiyonları belirlemek ve bir
standart oluĢturmak amacıyla, çeĢitli kaynaklardan yararlanılarak derlenmiĢtir. Dolayısıyla
burada anlatılanların genel briç standartı olarak algılanmaması gerekir. Bu nedenle, burada
anlatılanları baĢkaları farklı oynuyor olabilirler.
Notların içinde bizim oynamadığımız bazı konvansiyonlar da bulunmaktadır. Bunun nedeni,
rakipler bu konvansiyonları oynarken, bizim de bunlar hakkında bilgi sahibi olmamızı
sağlamaktır.
Sistemimiz; 5‟li majör sisteminin modifiye edilmiĢ bir hali olan Two Over One (2/1) Game
Force ve Semi Forcing NT‟dan oluĢmaktadır. Bazı konvansiyonlar da sisteme dahil
edilmiĢtir. Sistemin kendi içinde tam bir uyum sağlaması için, çok küçük bazı değiĢiklikler
yapılmıĢtır.
►GENEL OLARAK RENK AÇIġLARIMIZ◄
 Birinci ve ikinci pozisyonda bir renk ile oyunu 13+ puanla açıyoruz. 11–12 puanla da
oyun açmayı düĢündüğümüzde 20 kuralını uyguluyoruz. Yani, elimizdeki en uzun iki
rengin toplam kart sayısı ile elimizdeki onör puanlarının toplamı en az 20 oluyorsa,
oyunu yine açabiliyoruz. (Puanların renklerde olmasına ve markaların kalitesine
bakarak açabiliyoruz. O halde 12 puanla; 4333 dağılım ile açıĢ yapmıyoruz. 4-4 ellerle
12 puanla, 5-4 ellerle 11 puanla açabiliyoruz.)
 5+ kart majör varsa, oyunu majörle açıyoruz, eĢit sayıda majörlerin olması halinde
pahalı renk olan pik ile açıyoruz.
 5‟li Majör ve 6‟lı minörle genel kuralımız; Majörle açıp okuma fırsatı olduğunda
minörümüzü tekrarlıyoruz. Ancak, elimiz rivörs (reverse) yapacak kadar kuvvetli ise
minörle açıp Majörümüzü tekrarlıyoruz.
 Minörlerden uzun olanı ile açıyoruz. 3-3 minörle trefli ile açıyoruz. Bunun dıĢındaki
minör eĢitliklerinde trefl ile açmıyoruz. Ancak, 4–4 minör eĢitliğinde; trefl markaları
karoya göre çok daha iyi ise, karo ile değil daha iyi markalı trefl ile açabiliyoruz.
Ayrıca ortaktan gelecek cevaba 1NT rebid etmeyi düĢünüyorsak trefl ile
açabiliyoruzyoruz, ortaktan gelecek cevaba 2trefl rebid etmeyi düĢünüyorsak 1karo ile
açıyoruz. Karo açıĢlarımızdaki kart sayısı genellikle dörttür. Ancak 4-4-3-2 dağılımla
3‟lü karo ile açıyoruz.
 Birinci ve ikinci pozisyonlarda iken açıĢlarımız çok disiplinli olmalıdır. Ortağı yanlıĢ
yölendirmemeye dikkat etmeliyiz. Zayıf iki ve üç açıĢlarında rakipleri sıkıntıya
sokayım derken ortağı sıkıntıya sokmuĢ olabiliriz.
 Üçüncü pozisyonda iken ortağımızın pas geçmiĢ olduğunu biliyoruz, elinde en fazla 11
veya çok kötü bir 12 puan olabilir. Zayıf iki veya üç açıĢlarında daha serbest hareket
edebiliriz. Elimizde tam açıĢ puanı yoksa dördüncü pozisyondaki rakibin yüksek puanı
olması ve bu eli rakiplerin oynama ihtimali fazladır. Bu nedenle üçüncü pozisyonda;
ortağa atak gösterebilecek kalitede bir renkle, daha az bir puanla oyun açabiliriz.
 Açıcı ve cevapçının ellerini 3 kategoriye ayırıyoruz:
Açıcının:
Cevapçının:
Zayıf
12~14
6~9
Davet
15~17
10~12
Kuvvetli
18+
13+
4
►TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCE◄
Two Over One (2/1); bir seviyesindeki oyun açıĢlarına, cevapçının ilk deklaresinde,
sıçramadan iki seviyesinde yeni renk okumasıdır. Bu, cevapçının da en az oyun açacak güçte
(13+ puan) değerlere sahip olduğunu gösterir ve en az zon forsingidir. Yani genel kural;
zondan önce durulmaz, rakip araya girmiĢse rakip kontursuz oynatılmaz.
Ana konvansiyonu da Forsing Sanzatu‟dur. Diğer konuĢmalar SAYC‟la benzerlik taĢır.
2/1 Game Force, sadece birinci veya ikinci pozisyonda „1‟ seviyesinde oyun açtığımızda ve
sonraki rakibin pas geçtiği durumlarda geçerlidir. Yani ortağımız „pas‟dan gelmemiĢ olacak
ve sonraki oyuncu da araya girmemiĢ olacaktır. Rakibin direkt araya giriĢinden sonraki
cevapçının 1 üzerine 2 seviyesindeki konuĢmaları 2/1 GF değildir. Bundan sonraki
konuĢmalar, kompetitif (yarıĢsal) konuĢmalar gurubuna girer ve standart metodlar uygulanır.
Keza pas‟dan gelen ortağın sıçramadan iki seviyesinde yeni renk okuması da, 2/1 GF değildir
ve standard metodlardaki gibi 10~11/12 puan (açmaz elin iyisi, yani maksimum pas eli)
gösterir.
2/1 GF‟ nin geçerli olduğu sekanslar aĢağıdaki gibidir:
1♠
açıĢı üzerine 2 seviyesindeki tüm yeni renkler; 2 veya 2 ya da 2.
1
açıĢı üzerine; 2 veya 2,
1
açıĢı üzerine; sadece 2,
Cevapları 2/1 oyun forsingidir ve en az oyun açacak güçte değerlere sahip el gösterir.
Görüldüğü gibi 1 açıĢı üzerine sıçramadan 2 seviyesinde yeni renk okumak mümkün
olmadığından 1 açıĢından sonra 2/1 sekansı bulunmamaktadır.
2/1 cevabımız en az zona kadar forsingtir. Bu nedenle ekstra değerler göstermek için
sıçrama kullanmıyoruz. Genel olarak:
 Cevapçının 2/1 rengi en az 5 kart olmalıdır. Ancak bazı el ve dağılımlarda 2
deklaresinde trefli 5‟li olmayabilir. Örneğin 1pik açıĢına:
1. 1444 dağılımlı tutuĢ yok ve dengesiz 13+ puanlı eller.
2. 2443/2434 dağılımlı 13~15 puanlı eller. (Doğrudan 3NT diyebilecek bir el. Ancak
4+4 kör fitini kaçırmamak için.)
3. Splinter yapabilecek tutuĢ ve dağılımı olan ancak, puan limiti fazla olan 16+ puanlı
eller.
4. 3‟lü tutuĢu olan 16+ puanlı eller.
 Majör açıĢlarına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2NT rebidi, 15~17 HCP ve 5332 dağılım
gösterir. 12~14 HCP ve 5332 dağılım ile açıcı, 5‟li olmasına rağmen açıĢ majörünü
tekrarlar.
 Minör açıĢına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2NT rebidi ise, 12~14 HCP gösterir.
 1 üzerine 2 zon forsingi konuĢmalarından sonra açıcının, reverse olabilecek 2
seviyesindeki rebidleri farklı oynanmaktadır:
1) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinin hiç birini reverse
olarak oynamayanlar vardır.
2) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinin hepsini reverse
olarak oynayanlar vardır.
3) Açıcını reverse olabilecek 2 seviyesindeki rebidlerinden sadece 1 açıĢına
2minör cevabından sonraki açıcının 2♠ rebidini reverse olarak oynayanlar
vardır.
Biz, sadece 1 açıĢına 2minör cevabından sonra açıcının 2♠ rebidini reverse
olarak oynuyoruz, diğer durumlarda oynamıyoruz.
 Açıcının, cevapçının rengini direk olarak tutması 4 kart tutuĢ ve 15+ HCP gösterir.
 Açıcının rengini tekrarından sonra cevapçının 2NT rebidi, açıcının elini tarif etmesi için
röledir.
5

Açıcı veya cevapçı tarafından yapılan sıçramalı konuĢmalar, özel (spesifik) el tiplerini
göstermek içindir. Güç göstermek için sıçranmaz.
2/1 zon forsinginden sonra açıcının ve cevapçının rebidleri ile ilgili geliĢmelere, majör açıĢları
ve karo açıĢı bölümlerinde değinilmiĢtir.
■ Forsing (1NT) Sanzatu:
Birinci veya ikinci pozisyonda iken 1 seviyesindeki majör açıĢlarına, cevapçının 1NT cevabı
1 tur forsingdir ve açıcı pas geçemez. (Minör açıĢlarına 1NT forsing değildir.) Rakip de araya
girmemiĢ olacaktır. Rakip araya girdikten sonra F1NT devre dıĢıdır ve bundan sonraki
konuĢmalar, kompetitif (yarıĢsal) konuĢmalar gurubuna girer. Forsing1NT‟nun puan
aralıklarını 6~15, 6~17 gibi farklı oynayanlar da vardır, ancak biz semiforsingNT dediğimiz
6~12 puanlık aralığı tercih ediyoruz.
Pas‟dan gelen cevapçının 1NT‟si, yarıforsingNT olarak adlandırılır. Cevapçı pas‟dan
geldiğine göre açıcı üçüncü veya dördüncü pozisyonda açıĢ yapmıĢtır. Bu durumda Ģu
noktaları dikkate almak gerekir:
1) Açıcı, normal açıĢ puanı ile 1majör açıĢı yapmıĢsa 1NT‟nun forsing olduğunu
düĢünerek tüm rebidlerini buna göre yapmalıdır.
2) Açıcı, birinci ve ikinci pozisyonda oyun açamayacak olan bir elle açıĢ yapmıĢsa ve
1NT‟nun da en uygun kontrat olduğunu düĢünüyorsa pas geçebilir. Ancak renk
oynamanın NT‟ya göre daha uygun olacağını düĢünüyorsa ekonomik ikinci rengini
rebid etmelidir.
3) Pastan gelen cevapçının 1NT cevabı biraz farklılık gösterebilir. Ancak cevapçı,
açıcının normal bir açıĢının olması halinde pas geçmeyeceğini bilerek hareket
etmelidir. 11–12 puanlık davet elleriyle; 2NT‟ya sıçramamalıdır, 3‟lü tutuĢu varsa
„‟Reverse Drury‟‟ konvansiyonunu kullanmalıdır.
4) Üçüncü ve dördüncü pozisyonda açıĢ yapan oyuncu, cevapçıda ne tür ellerin
olamayacağını değerlendirerek konuĢmalarını yapmalıdır.
FNT‟nun geliĢmeleri, majör açıĢları bölümündedir.
Neden Forsing 1NT?
a) 2/1 sistemimiz için gereklidir.
Forsing 1NT, 2/1 oynamak için mecburi bir basamaktır. 11–12 puanlık eller bu
kategoriye alınarak, 1‟e 2 konuĢulan durumlarda, zon oynamak için uygun konuĢma
aralığı kazanılmıĢ olacaktır. Sistemin en önemli özelliği budur.
b) Majör açıĢlarına tutuĢlarımızı geliĢtirmek için gereklidir.
Sistemimizi; Jacoby 2NT, Bergen gibi konvansiyonel tutuĢlarla destekleyerek
modernleĢtirmek için, tutuĢlarımızı 3 veya 4 kart ve dengeli/dengesiz olarak
ayırabilmek için f1NT oynamak mecburiyetindeyiz.
c) Cevapçının 6–7 kartlı uzun rengini oynayabilmek için gereklidir.
Cevapçının 6–7 kartlı ve 6–10 puanlı bir eli olduğunda, puanı yetersiz olduğundan
rengini 2 seviyesinde okuyamaz ve 1NT der. Açıcı da minimum ve dengeli iken pas
deyince, 8–9 hatta bazen 10 kart fit olan renk yerine 1NT oynanır. Oysa f1NT
cevabından sonra açıcı pas diyemeyeceğinden, cevapçı ikinci konuĢmasında 6–9/10
puanlı uzun renginde oynayabilecektir.
d) Rakiplerin rahatça balance etmemeleri için gereklidir.
1majör açıĢtan sonra, normal 1NT cevabı pas-pas gidince, son oyuncu daha rahatça
uyandırabiliyor. Oysa f1NT‟dan sonra konuĢmalar, çoğunlukla 2/2♠ Ģeklinde rakibin
önüne geldiğinden, uyandırma daha zorlaĢıyor. Kompetitif avantaj için f1NT‟nun
oynanması önem kazanmaktadır.
6
e) 1NT yerine en az 5–2 fite koz oynamak için gereklidir.
1NT kontratı oynamak, her iki el dengeliyken daha iyidir. Ama çoğu zaman 1NT
cevap veren oyuncu dengesiz olduğundan, koza oynamak faydalıdır. Bunu
sağlayabilmek için f1NT oynamalıyız. 1majör oyun açıldıktan sonra, 1NT‟nun en iyi
kontrat olabilmesi için Ģu Ģartların hepsinin birden sağlanması gereklidir:
 Açıcıda dengeli (5332) ve minimum el olmalıdır.
 Cevapçı minimum (6–10) olmalıdır.
 Cevapçının 5+ kartlı bir rengi olmamalıdır.
 Açıcının majörüne, cevapçının 1–2 küçük karttan daha iyi fiti olmamalıdır
Bütün bu Ģartların birlikte sağlanacağı el tipinin gelme sıklığı son derece düĢük
olduğundan, 1majör oyun açıldıktan sonra 1NT kontratı oynamaktan vazgeçerek,
yukarıda sayılan faydalarından dolayı 1NT cevabını forsing oynamalıyız.
►MAJÖR AÇIġLARI ve GELĠġMELERĠ◄
Majör açıĢlarına konuĢmalarımızı aĢağıdaki gibi gruplandırabiliriz.
 Forsing 1NT cevabı.
 Konvansiyonel tutuĢlarımız: Bergen, Jacoby2NT, Splinter ve Ters Majör entegrelidir.
 2/1 GF sekansları.
■ Pik AçıĢlarına Cevaplarımız:
1♠ ► 2♠:
3‟lü tutuĢ, 8~9/10 HCP, basit tutuĢ.
(3‟lü tutuĢ; 5~7 ve 10~12 HCP ile fNT‟den geçiyoruz.
3‟lü tutuĢ; 16+ puanlı ellerle ise 2/1‟den geçiyoruz.)
1♠ ► 3NT: 3‟lü tutuĢ, 13~15 HCP dengeli dağılım gösterir.
1♠ ► 2NT: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP, dengeli dağılım. (kısalık yok Jacoby2NT (tıklayın)
1♠ ► 3♠:
4‟lü tutuĢ, 0~5 HCP Blokatif, dengeli/dengesiz dağılım.
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 6~9 HCP, dengeli/dengesiz. Bergen (tıklayın)
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, dengeli Bergen. (Kısalık varsa ters majörü okuyoruz)
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renkte kısalık. (3seviyesinde ters M) (*)
1♠ ►4/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (çift sıçramalar/splinters)
1♠ ► 4♠:
5‟li tutuĢ, 0~8 HCP, gambling, dengeli/dengesiz. (**)
1♠ ►2/2/2: 2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. 13+ HCP.
NOT: Metin içindeki mavi ve altı çizgili (yukarıdaki Jacoby2NT ve Bergen gibi)
konvansiyon veya terimlere tıkladığınızda, o bölüme ulaĢabilirsiniz.
(*) 1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renkte kısalık (tek veya Ģikan) var.
3 seviyesinde ters majörün okunması, 4‟lü tutuĢu ve herhangi bir renkte kısalığı olan limite
deklaredir. Bu nedenle kaptanlık oyun açandadır. Eğer oyun açan (kaptan), bu cevapdan sonra
Ģilemle ilgilenmiyorsa doğrudan 4majör deklare ederek sign-off yapar.
ġayet oyun açanın Ģileme ilgisi varsa, kısalığın Ģilem oynamaya uygun bir renk olup
olmadığını araĢtırmak için, kısalığın hangi renkte olduğunu öğrenmesi gerekmektedir. Bunun
için, cevapçının deklaresinin bir üstü olan ilk basamağı deklare ederek splinter rölesi yapar.
Splinter rölesi; cevapçıda herhangi bir rengin kısa olduğu bilindiği için „‟Ortak kısalığın hangi
renkte‟‟ sorusudur. Cevaplarda „‟Goldway KodlandırılmıĢ Cevap Basamakları‟‟ nı
kullanıyoruz. Kısalık sorusuna cevaplar üç basamaklıdır. Bunlar röleden sonraki:
1. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en küçük rengi gösterir.
2. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten orta rengi gösterir.
3. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en büyük rengi gösterir.
Örnek:
7
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Goldway mini splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının, bir üst basamağı kullanarak kısalık sorması Ģilem ilgisi
gösterir.
3♠ : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
3NT  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk () kısa.
(**) 1Majör ► 4Majör: Gambling 4 majör olarak adlandırılan bu tutuĢlar genellikle rakibe
olası zonu buldurmama amacıyla yapılır. Kesinlikle Ģilem ihtimali olmayan, genellikle
dengesiz ellerdir. Açıcı, cevapçıda 5 adet koz tutuĢundan baĢka iĢe yarayacak hiçbir Ģey
olmadığını bilmelidir. Cevapçıda yan renklerden As veya Rua olmamalıdır. Yani cevapçının
savunma gücü yoktur. Yan renklerden birinde As varsa forsing sanzatudan geçirdikten sonra
4majör deklare ediyoruz.
AÇICI RAKĠP
1♠
PAS
CEVAPÇI
1NT ►SemiForcingNT: Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı
5/6~12 HCP‟lik el gösterir ve 1tur forsingdir. Cevapçıda 4‟lü koz tutuĢu
yoktur. Ancak, 3‟lü koz tutuĢu ile 5~7 veya 10~12 puan olabilir.
Cevapçının 1tur forsing olan 1NT deklaresinden sonra açıcı pas geçemez, konuĢmak
zorundadır. Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları:
2♠:
12~14 HCP, 6+♠. Veya 14~16 kötü renk. (4+ ikinci bir yan renk yok. 4+ ikinci
bir yan renk varsa, pik 6‟lı olsa bile, ikinci yan renk önceliklidir.) (***)
3♠:
15~17 HCP, 6+♠. (4+ ikinci bir yan renk yok…)
4♠:
17+ HCP, 6+♠. (genellikle kontratı yapma inancı ile söylenir. 2 açamayan el.)
2, 2:
12~17 HCP okunan minör 3 + natürel deklareler. (Minörler 3–3 ise 2
okunur.)
2:
12~16 HCP; okunan  4/5 natürel deklare. (4/5 varsa, pik 6‟lı olsa bile
4+4 kör fiti için öncelikle kör gösterilecektir.)
3:
17+ HCP (jump reverse); okunan  4/5 natürel deklare. (4/5 varsa, pik 6‟lı
olsa bile 4+4 kör fiti için öncelikle kör gösterilecektir.)
2NT :
18~19 HCP dengeli el. (15~17 HCP dengeli el ile önce minörden geçilir sonra
gelen cevaba göre xNT denir).
3,3:
17+ HCP (jump reverse), okunan minör en az 4‟lü dengesiz, forsing.
4,4,4: 18+ HCP (Fragment), okunan renk 3‟lü dengesiz, forsing. (****)
(***) Açıcı, varsa 6kart açıĢ majöründen önce, 4‟lü yan rengini gösterecektir. Bu ikinci renge
cevapçının 5–6 hatta 7kart fiti olabileceği gibi, açıĢ majörü singleton veya Ģikan olabilir.
Ġstisna: Açıcının majörü 6kart iken; ikinci yan rengi çok kötü bir minörse, açıcı bu rengi rebid
etmeyip açıĢ majörünü rebid edebilir. AçıĢ rengi 7 kartsa, açıcı yandaki 4‟lü rengi rebid
etmeyip açıĢ rengini rebid edebilir. Açıcı, cevapçı pasdan gelirken yandaki 4‟lü bir minör rengi
rebid etme seçeneğini istediği gibi değerlendirebilir.
(****) 4,4,4: 18+ HCP (Fragment), okunan renk 3‟lü dengesiz, forsing.
Açıcı, „‟4majör kesin, Ģilem, grand Ģilem yapabilir miyiz‟‟ diyor. Açıcının beklenmeyen bu 4
seviyeye sıçramaları;
As ile baĢlayan 6-7 kart majörü,
Sıçradığı renkte 3kart ve 2 tepe onörü,
Yan renklerden birinde kısalık gösterir.
Bu konuĢma, sıçranan renkte cevapçıda 1 onör ve 5 kart varsa, o rengi koz yaparak grand Ģilem
diyebilmek içindir. Cevapçı 7 ile ilgilenmediği durumlarda, açıcının tarifine göre kontrat
8
kararını verecektir. AçıĢ renginde 4majör oynanması en azıdır. Açıcı fragment rengini koz
yapamayacaksa, Ģikanla bile 4majöre düzeltecektir.
Açıcının 2. konuĢmasındaki deklarelerinden 2 deklaresini örnek aldığımızda, f1NT diyen
Cevapçının nasıl bir elinin olduğunu ikinci konuĢmasında anlayabiliriz:
1♠ →→
1NT
2 →
2: 6~10 HCP ve 5/6+ var. 3+ koz fiti yok.
2: 6~ 10 HCP ve 5+ var. 3+ koz fiti yok.
2♠ : 6~9 HCP ve 2‟li♠ tutuĢu veya 5~7 HCP ve 3‟lü♠ tutuĢu var.
3♠ : 10/11~12 HCP ve 3‟lü♠ tutuĢu var (davet eli).
2NT: 11~12 HCP ve ♠ tutuĢu yok, dengeli el var (davet eli).
3 : 11~12 HCP ve 6‟lı veya 5‟li iyi  var. 3+ koz fiti yok.
3 : 11~12 HCP ve 6‟lı iyi var. 3+ koz fiti yok.
4♠:
5‟li tutuĢ, 0~8 HCP, gambling, dengeli/dengesiz. Yanda 1 As var.
2 → Cevapçının, açıcının ikinci rengine 5kart tutuĢu varsa:
 6~7 ile oynamak için pas der.
 8~10 ile basitçe yükseltir. (açıcının 15~16 olmasına önlem olarak)
 11~12 yan renklerden birine sıçrayarak, 3NT için o renkte konsantrasyon, diğer renkte
zayıflık gösterir.
Cevapçının, açıcının ikinci rengine 4kart tutuĢu varsa:
 6~10 ile majöre 2kart ile tercih gösterir ve 4kart tutuĢu göstermez.
 11~12 ile 2NT rebid eder, tutuĢu göstermez.
■ Kör AçıĢlarına (1♠fNT) Cevaplarımız:
1 açıĢına yukarıda anlatılan düz Forsing 1NT yerine, 1♠ cevabınının fNT olarak oynanması
da yaygın bir uygulamadır ve bizim tercihimiz de bu yöndedir. Bu durumda 1 ► 1NT
cevabının anlamı da değiĢmektedir.
Her iki uygulamanın da handikapları vardır:
 Düz fNT oynandığında; 5‟li, 4‟lü♠ ve 11–15/16 HCP‟lik eli anlatamayıp, üstelik bir
de 2 kartlı trefliyi okumak zorunda kalabilirsiniz.
 1♠ cevabını fNT olarak oynadığınızda, ortağın pas‟dan geldiği ve sizin de 3.üncüden
zayıf açtığınız durumlarda 1 sanzatuda durabilmeniz genellikle mümkün değildir. Buna
karĢın 5‟li, 4‟lü♠ ve 11–15/16 HCP‟lik elleri ortağınıza çok net anlatabilirsiniz.
Ayrıca, cevapçıda 5+♠ varsa ilk deklaresinde bunu bildirebilir. Bu nedenle 1♠
cevabınının fNT olarak oynanmasını tercih ediyoruz.
1 ► 2: 3‟lü tutuĢ, 8~9/10 HCP, basit tutuĢ.
(3‟lü tutuĢ; 5~7 ve 10~12 HCP ile fNT‟den geçiyoruz.
3‟lü tutuĢ; 16+ puanlı ellerle ise 2/1‟den geçiyoruz.)
1 ► 3NT: 3‟lü tutuĢ, 13~15 HCP dengeli dağılım.
1 ► 2NT: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP, dengeli (Tek veya Ģikan yok) Jacoby2NT
1 ► 3 : 4‟lü tutuĢ, 0~5 HCP Blokatif, dengeli/dengesiz.
1 ► 3 : 4‟lü tutuĢ, 6~9 HCP, dengeli/dengesiz Bergen.
1 ► 3 : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, dengeli Bergen. (Kısalık varsa ters majör okunur)
1 ► 2♠ : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renkte kısalık (sıçramalı ters M) (*****)
1 ►3♠/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (splinters)
1 ► 4 : 5‟li tutuĢ, 0~8 HCP, gambling, dengeli/dengesiz.
1 ► 4♠ : TutuĢ yok, oynamak için.
1 ►2/2: 2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. 13 + HCP.
9
(*****)1 ► 2♠: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Herhangi bir renkte kısalık gösterir.
(Orijinali 3seviyesinde ters majör deklare etmektir. Ancak 1 seviye alttan deklarelere
baĢlamanın daha yararlı olduğunu düĢündüğümüz için değiĢtirerek kullanmayı uygun gördük.)
Bundan sonra açıcının, bir üst basamağı kullanarak kısalık sorması Ģilem ilgisi gösterir.
Cevaplarda „‟Goldway KodlandırılmıĢ Cevap Basamakları‟‟ nı kullanıyoruz.
2NT : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
3  1. basamak, en küçük renk () kısa.
3  2. basamak, orta renk () kısa.
3  3. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
1► 1♠: SemiForcingNT. F1NT yerine kullanıyoruz. 4‟lü tutuĢ YOK, 5/6~12
HCP ve 0~4 adet ♠. Ancak cevapçıda 4‟lü ♠ varsa üst limit 12 HCP
ile sınırlı değildir ve daha fazla puan olabilir.
Cevapçının 1♠ fNT deklaresinden sonra Açıcının ikinci konuĢmaları:
Açıcının ikinci konuĢmaları, genellikle 1♠ ► 1NT cevabından sonraki konuĢmalarla benzerlik
taĢır.
2: 12~14 HCP, 6+. Veya 14~16 kötü renk. (4+ ikinci bir yan renk yok. 4+ ikinci bir yan
renk varsa, kör 6‟lı olsa bile, ikinci yan renk önceliklidir. Ancak renk çok kötü ise, açıcı
6‟lı majörünü gösterebilir.) Açıcının majörünü basitce tekrarlamasından sonra;
CEVAPÇI‟nın 2♠ ► deklaresi; açıcıda 4‟lü pik olmadığı bilindiğinden: 5–5
minör gösterir, ortaktan tutuĢ ister.
3: 15~17 HCP, 6+. (4+ ikinci bir yan renk yok…)
4: 17+ HCP, 6+. (genellikle kontratı yapma inancı ile söylenir. 2 açamayan el.)
2: 12~17 HCP okunan minör 3 + natürel deklareler. (Minörler 3–3 ise 2 okunur.)
CEVAPÇI:
2: 6~9 HCP ve 6+ var. 3+ koz fiti yok.
2: 6~9 HCP ve 2‟li tutuĢu, veya 5~7 HCP ve 3‟lü tutuĢu var.
3: 10/11~12 HCP ve 3‟lü tutuĢu var.
2♠ : 13+ HCP ve 4‟lü♠ var, NT oynamaya uygun olmayan el.
5 + ikinci bir yan renk yok, olsaydı 2/1 ile baĢlardı.
2NT: 10~12 HCP ve  tutuĢu yok, dengeli el var.
3 : 10~12 HCP ve 6‟lı iyi var. 3 + koz fiti yok.
3NT: 13~15 HCP ve  tutuĢu yok, dengeli el var.
2:
12~17 HCP okunan minör 3 + natürel deklareler. (Minörler 3–3 ise 2 okunur.)
2NT: 18~19 HCP dengeli el. (15~17 HCP dengeli el ile önce minörden geçilir
sonra gelen cevaba göre NT denir).
3, 3: 17+ HCP (jump reverse), okunan renk en az 4‟lü, natürel deklareler.
2♠:
17+ HCP reverse eli. 5+ ve 4‟lü♠.
1NT: 12~15 HCP 5+ ve 4‟lü♠. Bundan sonra,
CEVAPÇI:
PAS ► Majörlere tutuĢu olmayan zayıf el gösterir.
2x ► Oynamak için.
3♠ ► ♠ tutuĢu, Ģilem ilgisi.
2NT ► Relay deklare. Ortağından elini tarif etmesini ister. Bundan sonra açıcı
aĢağıdaki gibi elini tarif eder:
AÇICI:
3, 3 ► Okunan minör 3–4 adet dengesiz el.
3 ► 5‟li, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 12~13 HCP minimum el.
3♠ ► 5‟li, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 14~15 HCP maximum el.
3NT ► 5‟li, 4‟lü♠ ve 4522 dağılım. 14~15 HCP maximum el ve minörlerde stoper.
10
1►1NT: 4‟lü tutuĢ YOK, fNT değil 5+♠ ve 5/6+ HCP gösterir (üst limit açık).
Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları:
2: 12~14 HCP, 6+. Veya 14~16 kötü renk. (4+ ikinci bir yan renk yok. 4+ ikinci bir yan
renk varsa, kör 6‟lı olsa bile, ikinci yan renk önceliklidir. Ancak renk çok kötü ise, açıcı
6‟lı majörünü gösterebilir.)
3: 15~17 HCP, 6+. (4+ ikinci bir yan renk yok…)
4: 17+ HCP, 6+. (genellikle kontratı yapma inancı ile söylenir. 2 açamayan el.)
2♠: 12~14 HCP ve 3–4 ♠ tutuĢu.
3♠: 16+ HCP ve 3–4 ♠ tutuĢu.
2, 2:12~17 HCP okunan minör 3 + natürel deklareler. (Minörler 3–3 ise 2 okunur.)
2NT: 18~19 HCP dengeli el. (15~17 HCP dengeli el ile önce minörden geçilir, sonra gelen
cevaba göre NT denir).
3, 3: 17+ HCP (jump reverse), okunan renk en az 4‟lü, pik tutuĢu olmayan natürel
deklareler.
4, 4: 17+ HCP, 3–4 ♠ tutuĢu ve çift sıçranan renkte kısalık, splinters.
Açıcının 2. konuĢmasındaki deklarelerinden 2 deklaresini örnek aldığımızda, cevapçının
ikinci konuĢmaları:
1►
1NT: 4‟lü tutuĢ YOK, 5+♠ ve 5/6+ HCP (üst limit açık).
2 →
2: 6~9 HCP ve 5‟li♠ ile; 2‟li, veya 5~7 HCP ve 3‟lü tutuĢu var.
3: 10/11~12 HCP ve 5‟li♠ ile 3‟lü tutuĢu var.
2♠ : 6~9 HCP ve 6‟lı♠.
3♠ : 10~12 HCP ve 6‟lı♠ var.
2NT: 10~12 HCP ve 5‟li♠ ile dengeli el var.
2: 6~9 HCP ve 5‟li♠ ile 5+ var.
3 : 10~12 HCP ve 5‟li♠ ile 5+ var.
AÇICI
1♠
(2x)
MAJÖR TUTUġLARIMIZ
3‟lü TutuĢlar:
CEVAPÇI
1NT
2♠ : 5~7 HCP ve 3‟lü♠ tutuĢu var. (veya 6~9 HCP ve 2‟li♠ tutuĢu)
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2♠ : 8~9/10 HCP, basit tutuĢ, 3‟lü tutuĢ.
AÇICI
1♠
(2x)
CEVAPÇI
1NT
3♠ : 10/11~12 HCP ve 3‟lü♠ tutuĢu var.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
3NT: 13~15 HCP ve 3‟lü♠ tutuĢu var.
AÇICI
1♠
(Bir Ģey)
CEVAPÇI
2x (2/1 GF)
2♠ : 16+ HCP ve 3‟lü♠ tutuĢu var.
AÇICI
1♠
4‟lü TutuĢlar:
CEVAPÇI
3♠ : 4‟lü tutuĢ, 0~5 HCP, blokatif, dengeli/dengesiz.
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
4♠ : 5‟li tutuĢ, 0~8 HCP, blokatif, dengeli/dengesiz.
11
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
3 : 4‟lü tutuĢ, 6~9 HCP, dengeli/dengesiz Bergen
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
3 : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, dengeli Bergen.
AÇICI
1♠
1
CEVAPÇI
3 : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renk tek veya Ģikan. (ters majör)
2♠ : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renk tek veya Ģikan. (ters majör)
AÇICI
1♠
CEVAPÇI
2NT: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP, dengeli (Tek/Ģikan yok) Jacoby2NT.
AÇICI
1♠
1
CEVAPÇI
4/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (splinters)
3♠/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (splinters)
AÇICI
1♠
(2x)
NT (TutuĢ Yok) Cevaplarımız:
CEVAPÇI
1NT
2NT: 10~12 HCP ve ♠ tutuĢu yok, dengeli el var.
AÇICI
1♠
(Bir Ģey)
CEVAPÇI
2x (2/1 GF)
2NT: 13~15 HCP ve ♠ tutuĢu yok, dengeli el var.
AÇICI
1♠
(Bir Ģey)
CEVAPÇI
2x (2/1 GF)
3NT: 16+ HCP ve ♠ tutuĢu yok, dengeli el var.
■ Kör AçıĢlarına (düz f1NT) Oynayanlar için Cevaplarımız:
Kör açıĢlarında konuĢmalar, (1 ► 1♠ sekansı hariç) pik açıĢındaki konuĢmalara benzer.
1 ► 1♠:
4+♠ ve 6+ HCP (genellikle  tutuĢu yoktur) natürel deklare.
1 ► 2: 3‟lü tutuĢ, 8~9/10 HCP, basit tutuĢ.
(3‟lü tutuĢ; 5~7 ve 10~12 HCP ile fNT‟den geçiyoruz.
3‟lü tutuĢ; 16+ puanlı ellerle ise 2/1‟den geçiyoruz.)
1 ► 3NT: 3‟lü tutuĢ, 13~15 HCP dengeli dağılım.
1 ► 2NT: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP, dengeli (Tek veya Ģikan yok) Jacoby2NT
1 ► 3 : 4‟lü tutuĢ, 0~5 HCP Blokatif, dengeli/dengesiz.
1 ► 3 : 4‟lü tutuĢ, 6~9 HCP, dengeli/dengesiz Bergen.
1 ► 3 : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, dengeli Bergen. (Kısalık varsa ters majör okunur)
1 ► 2♠ : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renk tek veya Ģikan. (sıçramalı ters M)
1 ►3♠/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (splinters)
1 ► 4 : 5‟li tutuĢ, 0~8 HCP, blokatif, dengeli/dengesiz.
1 ► 4♠ : TutuĢ yok, oynamak için.
1 ►2/2: 2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. 13 + HCP.
12
AÇICI RAKĠP
1
PAS
CEVAPÇI
1NT ►SemiForcingNT: Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı
5/6~12 HCP‟lik el gösterir ve 1tur forsingdir. Cevapçıda 4‟lü koz tutuĢu
yoktur. Ancak, 3‟lü koz tutuĢu ile 5~7 veya 10~12 puan olabilir.
Cevapçının 1tur forsing olan 1NT deklaresinden sonra açıcı pas geçemez, konuĢmak
zorundadır. Bundan sonra açıcının ikinci konuĢmaları:
2 :
12~14 HCP, 6+ . Veya 14~16 kötü renk.
3 :
15~17 HCP, 6+ .
4 :
17+ HCP, 6+ . (genellikle kontratı yapma inancı ile söylenir. 2 açamayan el.)
2,2:
12~17 HCP okunan minör 3 + natürel deklareler. (Minörler 3–3 ise 2 okunur.)
2♠ :
17+ HCP reverse eli. 4‟lü♠.
2NT :
18~19 HCP dengeli el. (15~17 HCP dengeli el ile önce minörden geçilir, sonra
gelen cevaba göre xNT denir).
3,3:
17+ HCP (jump reverse), okunan minör en az 4‟lü dengesiz, forsing.
1 ► 1♠ SEKANSI:
1 Majör açıĢlarından sonra cevapçının 1seviyesinde renk söyleyebileceği tek durum 1 ► 1♠
sekansıdır.
1 açıĢına, limite tutuĢlar varken 1♠ cevabı verilmez. Kör rengi hemen tutulur. Cevapçı Ģilem
için 4–4 fit bulma ihtimalini düĢünerek, iyi 4‟lü piki ve 17 + kuvvetinde bir eli varken, kör
tutuĢunu hemen göstermeyip 1♠ diyebilir. Ayrıca 3‟lü tutuĢ; 5~7 puanla da önce 1♠ deklare
edilir, açıcının rebidinden sonra basit destek verilir.
Dolayısıyla 1♠ cevabı veren oyuncuda genellikle tutuĢ beklenmediğinden, konuĢmaların geri
kalanını cevapçı kendisi yönlendirmelidir.
1 ► 1♠ : 4+♠ ve 6+ HCP (genellikle  tutuĢu yoktur) natürel deklare.
Cevapçının 1♠ natürel deklaresinden sonra Açıcının ikinci konuĢmaları:
1NT : 12~14 HCP ve 5‟li kör var. 4‟lü pik tutuĢu yok. Dengeli el.
2 : 12~14 HCP, 6+ . Veya 14~16 kötü renk.
3 : 15~17 HCP, 6+ .
4 : 17+ HCP, 6+ . (genellikle kontratı yapma inancı ile söylenir. 2 açamayan el.)
2♠ : 12~14 HCP ve 5+ var. 4‟lü ♠ ile destek.
3♠ : 15~17 HCP ve 5+ var. 4‟lü ♠ ile destek.
4♠ : 17+ HCP ve 5+ var. 4‟lü ♠ ile destek.
2NT : 18~19 HCP dengeli el. (15~17 HCP dengeli el ile önce minörden geçilir, sonra gelen
cevaba göre xNT denir.)
2,2: 12~17 HCP okunan minör 3 + natürel deklareler. (Minörler 3–3 ise 2 okunur.)
3,3: 17+ HCP, okunan minör en az 4‟lü dengesiz, forsing.
4,4: 17+ HCP, okunan minör tek/Ģikan ve 4‟lü tutuĢ. Splinters.
1 ► 1♠ : 4+♠ ve 5/6+ HCP (üst limit açık) natürel deklare.
1NT: 12~14 HCP ve 5‟li kör var. 4‟lü pik tutuĢu yok. Dengeli el.
CEVAPÇI: ÇBS ile 3‟lü pik fiti arayabilir. 1NT üzerine direkt sıçramalı yeni
renk konuĢmaları, zon forsingi ve Ģilem isteğidir.
2: CBS, 3‟lü ♠ tutuĢu sorar.
2: Two way CBS, 3‟lü ♠ tutuĢu sorar. En az zon forsingi.
2,2:12~17 HCP; okunan minör 3+ natürel deklareler, minörler 3–3 ise 2 okunur.
(veya 15~17 HCP dengeli el.)
CEVAPÇI: 4. renk forsing konuĢmalarını yapabilecektir.
13
2:
2♠: Cevapçının kendi rengini tekrar etmesi 6~10 puan gösterir ve  tutuĢu
yoktur.
2: Açının rengini tutuĢ, fNT‟dan sonraki tutuĢ gibidir; 6~9 HCP ve 2‟li
tutuĢu veya, 5~7 HCP ve 3‟lü tutuĢu var.
3: Açının rengini sıçramalı tutuĢ, 16 + Ģilem ilgisi.
12~14 HCP, 6+ . Veya 14~16 kötü renk.
CEVAPÇI: 3. renk ile daha fazla bilgi almaya baĢlayabilir.
■ Majör AçıĢlarından Sonraki 2/1 Sekanslarımız:
1 ►2: (2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. 13+ HCP. Cevapçıda 4‟lü ♠ ve 5/6‟lı minör varken
uzun minörü ile baĢlayacak ve pikine ikinci konuĢmasında fit arayacaktır.)
2/1 zon forsinginden sonra açıcının rebidleri:
2 : 4+ ve 12+ HCP. Ekstra değerleri reddetmez, ancak vaat de etmez.
2♠ : 4‟lü ♠ ve 17+ HCP. Reverse eli.
2NT: 15~17 HCP ve dengeli dağılım.
3NT: 18~19 HCP ve dengeli dağılım.
3 : 4 kart tutuĢu ve 15+ HCP.
4 : 5 kart tutuĢu ve 15+ HCP.
3 : 4 kart tutuĢu ve 12~14 HCP. Mini splinter  tek. (2/1 cevabından sonra sıçramalar
reverse değildir.)
3 : Kendi kendine yetecek renk ve ekstralar. 15+ HCP.
4 : 7~8 , minimum el.
2 : Yukarıdaki konuĢmaları yapamayan el. 6‟lı olmak zorunda değildir. (Puan veya
dağılım Ģartı sağlanamadığından baĢka bir konuĢma yapılamayan bir el ile mecburen yapılan
bir konuĢmadır. BaĢka bir deyiĢle böyle tarifi mümkün olmayan bütün dağılım ve puan
gruplarını kapsayan bir konuĢmadır. 1 seviyesinde oyun açıĢlarına natürel 1NT cevabı, 2
açıĢlarına 2 cevabı örnek verilebilir.)
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2: (5+ ve 13+ HCP. 4‟lü ♠ olabilir.)
2♠:
4‟lü ♠ ve 17+ HCP. Reverse eli.
3: 4+ ve 17+ HCP. (Açıcı ikinci konuĢmasında ortaklığı 3 seviyesine sürükledi.)
3: 4 kart tutuĢu ve 15+ HCP.
4: 5 kart tutuĢu ve 15+ HCP.
4: 4+ tutuĢu ve 12~14 HCP. Mini Splinter.
◘ Cevapçının Rengini Tutmak:
2/1 sekansından sonra cevapçının rengini yükseltmek, 1/1 sekansından sonra cevapçının
rengini yükseltmekten farklıdır ve 4+ kart ile 15+ puan gösterir. Bu Ģekilde oynamamızın
nedeni, 2/1 sekanslarından sonra oyuncuların limite olma problemleri yaĢamamalarını
sağlamaktır. Zon forsingi durumundayken, tutuĢ gösterildikten sonra, oyuncular kontrolleri
göstererek Ģilem konuĢmalarına baĢladıklarında, açıcının 12 puanına, cevapçının 13 puanı ile
cue-bid‟leĢip keykartları sorarlar ve bunun farkında bile olmazlar. Her iki oyuncu da, „„ortak
güçlü olabilir‟‟ düĢüncesiyle, minimum dahi olsalar, Ģilem konuĢmalarına devam ederler.
Minimum düĢüncesiyle, cue bid yapmayıp zon söyleseler, bu sefer de diğer oyuncu kuvvetli
olduğunda, Ģilem konuĢmaları için değerli konuĢma aralığını harcamıĢ olurlar.
KonuĢmaların yavaĢ yavaĢ ve Ģilem güçleri ile cue bid‟lerin baĢlaması için, tutuĢları 15 +
olarak oynayacağız. Bundan daha düĢük güçle önce tutuĢ göstermeyeceğiz. Daha sonra ve
cevapçının 2NT rölesini takiben, 12~14 gücündeki tutuĢları gösterebiliriz.
14
Cevapçının minörünü 4 seviyesinde tutmak, 5 kart tutuĢ gösterir. Cevapçı minimum değilse
Ģilem ihtimali vardır. 3NT oynamanın tehlikeli olduğu ve 5 minör oynamanın daha elveriĢli
olduğu durumlarda yapılır.
Eğer cevapçı 1♠ ► 2 demiĢse, açıcının tutuĢu yükseltmesi için 4‟lü tutuĢ yeterlidir.
Açıcının, tutuĢu nasıl göstereceği gücüne bağlıdır. 3 diye tutmak, 4 diye tutmaktan daha
kuvvetlidir. 4 5422 ve 12~14 elleri tarif eder. 5431 minimum ellerle splinter yapılır. 5332
minimumla önce 2seviyesinde temel renk rebid edilip, daha sonra 4„e düzeltilir.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
2: 2/1GF.
3: 4 kart tutuĢ ve 15+ HCP.
4: 5 kart tutuĢ ve 15+ HCP.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
2: 2/1GF.
3: 4 kart tutuĢ ve 15+ HCP.
4: 5 kart tutuĢ ve 15+ HCP.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
2: 2/1GF.
3: 4 kart tutuĢ ve 15+ HCP.
4: 4 kart tutuĢ ve 12~14 HCP.
◘ 2/1 Zon Forsinginden Sonraki Diğer KonuĢmalar:
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
2 : (2/1GF). 4‟lü ♠ olabilir.)
2
2♠ : Cevapçının 2♠ konuĢması 4‟lü♠ gösterir. (Üçüncü renk
değildir, 2/1 zon forsinginden sonra üçüncü renk olmaz)
AÇICI
1♠
►
2♠
CEVAPÇI
2 :(2/1GF).
3 : 5kart. (5–5) (Üçüncü renk değildir, 2/1 zon forsinginden
sonra üçüncü renk olmaz)
AÇICI
1
►
2
CEVAPÇI
2: (5+ ve 13+ HCP. 4‟lü ♠ olabilir.)
3 : 5 kart. (5–5) (Üçüncü renk değildir, 2/1 zon forsinginden
sonra üçüncü renk olmaz)
Açıcının;
 Cevapçının rengine fiti olduğu halde 15+ puanı olmadığından tutuĢ gösterememesi,
 4kart ikinci bir rengi var ama puanı yetersiz olduğundan rebid edememesi,
 5332 dağılımlı ve 12~14 puanı olması,
 12~16 puan varken, 4‟lü rengini 3 seviyesinde göstermesi 17+ olacağından
gösterememesi,
Gibi nedenlerden dolayı majörünü tekrar etmesinden sonraki cevapçının 2NT‟si röledir. Bu
açıcıdan tarif edici bir konuĢma yapmasını ister.
Cevapçı 3 seviyesinde ilk renginden daha küçük bir renk söylediğinde eli 5–5 olmalıdır. Bu
gibi durumlarda cevapçı 4‟lü ikinci rengini gösteremeyecek, ancak açıcıya „‟sende 4‟lü renk
var mı‟‟ diye sorabilecektir. Cevapçı 4–4 fit bulmaya çalıĢtığında bunu, 2NT ile açıcıya elini
sorarak yapmalıdır.
15
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
2 : (2/1GF). 4‟lü ♠ olabilir.)
2
2NT: Röle. 4‟lü♠ olamaz, olsa söylerdi.
3: 3kart  tutuĢu veya 4kart  tutuĢu 12~14 HCP.
3: 6‟lı.
3NT: 5332 dağılım ve 2‟li.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
►
2: (5+ ve 13+ HCP. 4‟lü  olabilir.)
2♠
2NT: Röle.
Açıcı 2NT röleye, 3„den baĢlayarak 3NT‟ya kadar elini tarif eder.
3► 4 kart.
4: Fiti Ģilem isteği.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
►
2: (5+ ve 13+ HCP. 4‟lü  olabilir.)
2♠
2NT: Röle.
3: TutuĢ. Açıcı 3 deklaresini atladığından, 4kart olmamalıdır.
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
2: (5+ ve 13+ HCP. 4‟lü ♠ olabilir.)
2
2NT: Röle.
3 ► 4 kart. Açıcıda aĢağıdaki konuĢmalarla anlatacağı her Ģey olabilir.
3 ► tutuĢu. Açıcı 3 demediğinden, 4 kart olmadğını söylemiĢ olur.
3 ► 6‟lı. Açıcı 3 demediğinden, 4 kart ve 3 demediğinden  tutuĢu olamaz.
3♠ ► 4‟lü ♠. Açıcıda 3, 3 ve 3 diyerek anlatabileceği eller olamaz.
3NT► Açıcıda 4 kart,  tutuĢu, 6‟lı ve 4‟lü ♠ olamaz. O halde 3523 olmalıdır.
AÇICI
1♠
►
2/ 2 ►
CEVAPÇI
2 : (2/1GF).
2♠ : Gecikmeli ♠ tutuĢu 16+ Ģilem isteği.
3♠ : Gecikmeli ♠ tutuĢu, açıcının ikinci renginde kısalık.
4♠ : Gecikmeli ♠ tutuĢu, iyi „ler ve yan renklerde kontrol yok.
Açıcı; 2 (2/1GF) cevabı üzerine tutuĢtan henüz haberi olmadığından, normal rebidini yapar.
Cevapçı ikinci konuĢmasında, eğer varsa mutlaka tutuĢunu gösterecektir. 2/1 cevabından
sonra oyuncular zon forsingi durumunda olduklarından, güçlerini göstermek için sıçramazlar.
Sıçramalı konuĢmalar çok özel el tiplerini göstermek için kullanılır.
4Majörün Alternatifi Olarak 3NT:
 Dengeli bir el karĢısında, çok dengeli bir el, 4333 dağılım,
 Dengeli bir el karĢısında, 5332 dağılım ve NT‟ya yatkın bir elle,
4majör yerine 3NT kontratı tercih edilebilir.
3NT Limitasyon Konvansiyonu
Açıcı, 2/1 cevabı üzerine:
 Ekonomik yeni renk rebid ettiğinde,
 Kendi rengini 2 seviyesinde tekrarladığında,
3NT Limitasyon Konvansiyonunu uyguluyoruz.
16
■ Rakip Overcall‟undan Sonra Kompetitif KonuĢmalar:
Biz oyun açtıktan sonra rakiplerin konuĢmalara katılmasıyla geliĢen ve devam eden
konuĢmalara kompetitif (yarıĢmacı, rekabetçi) konuĢmalar diyoruz.
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1
1♠
?
1NT: 8~10 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
2NT: 10~12 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
3NT: 13~15 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
2: Basit destek.
3: Blokatif.
4: Blokatif.
2♠: Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.
3♠,4,4: Splinter; fit var, zon forsingi ve okunan renk tek/Ģikan.
2,2: 11+ puan ve 6 + veya kaliteli 5‟li renk.
DBL : NEGATĠF
PASS : Yukarıdaki konuĢmaların (DBL dâhil) hiçbirine uygun olmayan
el gösterir. Ancak, koz tutuĢu yok ve rakip renkte uzunluk ile Trap Pass olabilir! (TutuĢ
varsa trap pass yapılmaz)
Rakip araya girdiğinde, açıcı ve cevapçının konuĢmalarının detayları „„Kompetitif
KonuĢmalar‟‟ bölümündedir.

►MĠNÖR AÇIġLARI ve GELĠġMELERĠ◄
+
5 kart majörümüz yoksa oyunu minör renkle açıyoruz. Minör açıĢlarımız en az 3‟lüdür
ve minörlerden uzun olanı ile açıyoruz. EĢitlik halinde ise pahalı renk olan karo ile
açıyoruz, ancak 3+3 minör eĢitliğinde karo ile değil, trefli ile açıyoruz. Bunun dıĢındaki
minör eĢitliklerinde trefli ile açmıyoruz.
İstisna: Üçüncüden açışlarda; minörlerin 3+3 eşit olması halinde, karolarımız trefliye göre daha iyi ise
kurala uymayıp karo ile açabiliyoruz. 4+4 eşitlik halinde de karolar çok zayıf ve trefliler çok iyi iken yine
kurala uymayıp daha iyi markalı olan trefl ile açabiliyoruz. (Rakip kontratı alırsa atak göstermek
amacına yönelik olarak…)








5‟li Majör ve 6‟lı minörle genel kuralımız; Majörle açıp okuma fırsatı olduğunda
minörümüzü tekrarlıyoruz. Ancak, elimiz rivörs (reverse) yapacak kadar kuvvetli ise
minörle açıp okuma fırsatı olursa Majörümüzü tekrarlıyoruz.
Briç oyununun genel kuralı; 8 kart Majör fiti varken 4majöre ve minör fiti varken 3NT
kontratlarına oynamaktır. Bu nedenle minör açıĢlarından sonra da öncelikle majör fiti
bulmayı amaçlıyacağız.
(Two way) Ġnverted minör ile minör tutuĢları yapacağız.
Açıcı 2.nci konuĢmasında:
AçıĢ rengini rebid ederse 3.üncü Renk,
Yeni bir renk rebid ederse 4.üncü Renk,
1NT rebid ederse (Two way) Checkback Stayman,
2NT rebid ederse Wolf Sign-Off,
Konvansiyonel soru konuĢmaları ve cevaplarını uygulayacağız.
1 seviyesinde gösterilebilecek Majör renk varken, minör açıĢını direk tutmayacağız.
5–5, 6–6 dağılımlı ellerle büyük renkle cevap vereceğiz. 4–4 dağılımlı ellerle ise
sıradaki renkle cevap vereceğiz.
Minör açıĢlarına direk tutuĢ; 4 kart Majörü inkâr eder. Ortağın açıĢ minörüne fit
varken, gösterilebilecek 4 kart majör varsa, tutuĢ geciktirilerek öncelikle 8 kart Majör
fiti araĢtırılacaktır. Majörde tutuĢulamaması halinde minör tutuĢu gösterilecektir.
Cevapçının „„ NT ‟‟ deklareleri ForsingNT değildir, standart metodlardaki gibidir.
Minör oyun açıĢlarından sonra dağılım olarak büyük bir yelpaze sözkonusu
olduğundan; açıcının rebidinde dengeli ve dengesiz elleri birbirinden ayırması ve bunu
17
bildiren bir konuĢma yapması çok önem kazanmaktadır. Bu nedenle biz mümkün
olduğunca „„dengeliyim‟‟ diyen konuĢmayı öne alacağız ve „„dengesiz‟‟ ellerde
kısalıkları bildirmeye önem vereceğiz.
Minör bir renkle oyunu açtınız. Ortağınızdan 1 cevabı geldi. Eliniz dengeli ve 12–14
puanınız var. Ayrıca 4 parça ♠ ve 2‟li körünüz var.
Açıcı olarak bu durumda ne dersiniz?
Ġki seçeneğiniz var: 1♠ veya 1NT.
 1♠ demeyi tercih ediyorsanız; partneriniz, dağılımınızın dengeli olup olmadığını
bilemez, ayrıca puan aralığınız da 12~16‟dır.
 1NT (12~14 dengeli) demeyi tercih ediyorsanız; bu sefer de cevapçıda, körün yanında
4‟lü piki varsa ve eli de zayıf ise, part-skor mücadelesinde 4–4 pik tutuĢu varken 1NT
veya 5–2 körlerle 2Kör oynamak zorunda kalabilirsiniz.
Hangisi daha avantajlı?
Biz 1NT demenin daha avantajlı olduğunu düĢündüğümüz için bunu tercih ediyoruz. Çünkü
bir çırpıda limite olup puan ve dağılımımızı ortağımıza bildirmiĢ oluyoruz. Diğer taraftan,
günümüzde briç çok agresif oynandığından, eĢit puanlarda kolay kolay sizi düĢük bir kontratta
oynatmazlar. Bu nedenle 1NT oynama Ģansınız çok azdır. Eğer oynatırlarsa da, minimum
puanla ve minimum kontrata oynadığınız için zaten Ģanslısınız demektir. Ayrıca 4–4 koz
fitine oynamak, toplam puanların yüksek olduğu durumlarda avantajlıdır. Minimum puanlarda
5–2 koza oynamak daha avantajlı olabilir, hele de eller dengeliyse. Ayrıca, cevapçı olarak
ortağınızın minör açıĢına 1kör deklaresi verdikten sonra açıcıdan gelecek 1NT deklaresine,
5‟li körle ve zayıf elle 2kör diyebilirsiniz. Çünkü ortağınızın 1NT deklaresi 12–14 HCP ve
dengeli el gösterdiğinden, körden 2 veya 3 kart vaat etmektedir. Sizin bu 2kör deklarenizin
sign-off olacağından kimsenin Ģüphesi yoktur. Hâlbuki ortağınızın ikinci deklaresi 1pik
olursa, ortağınızın eli dengesiz de olabileceğinden kör single, hatta Ģigan da olabilir. Bu
durumda 2kör deklaresi çok kötü olabilir.
 Sistemimizin tamamında; bir oyuncunun, ortağının olamayacağını belli ettiği bir rengi
söylemesi stoper konuĢması olarak değerlendirilir. Bu oyuncu daha sonra bu rengi
tekrar ederse 6–5 dağılım göstermiĢ olur.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1NT
2: Kuvvetli rivörs eli ve  stoperi.
Bir Ģey.
3: 5‟li ve 6‟lı.
■ Trefl AçıĢlarına Cevaplarımız:
Minör açıĢlarını direkt tutuĢ, 4kart majörü inkar eder. Bu nedenle ortağın açıĢ minörüne fit
varken, gösterilebilecek 4kart majör varsa, tutuĢ geciktirilerek öncelikle 8kart majör fit
aranacaktır. Majörde tutuĢulamaması halinde minör tutuĢu gösterilecektir. 1Trefl açıĢlarımız
en az 3‟lüdür. (Trefli açıĢından sonra 2/1 sekansı bulunmamaktadır.) 1Trefl açıĢından sonraki
1 cevabını Walsh olarak oynayacağız ve 1NT cevabımız (6~10 değil) 8~10 HCP olacaktır.
Bu nedenle, 6/7 puan, 4‟lü trefl ve 4333 dağılım ile karo 3‟lü olmasına rağmen 1karo cevabı
vererek, açıcıdan gelecek 1NT‟ye pas diyeceğiz.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1 : Walsh. (Alert! Karo 4‟den az olabilir.)
1 ►
1 : 5+ ve 5 + HCP veya 4‟lü ve 5~10 HCP.
1 ►
1♠ : 5+♠ ve 5+ HCP veya 4‟lü♠ ve 5~10 HCP.
1 ►
1NT: 8~10 HCP! 4+ majör ve 6 +yok, 4‟lü olabilir.
1 ►
2 : Ġnverted minör. 5+ ve 13+ HCP. 4‟lü M (Majör) yok.
1 ►
2 : Criss Cross Raise 5+ ve 10~12 HCP. 4‟lü M yok.
1 ►
2 : 5‟li♠ ve 4+. 6~10 HCP. (Umjoodoo) (*)
1 ►
2♠ : 5‟li♠ ve 4+. 11~12 HCP. (Umjoodoo) (*)
18
1 ►
1 ►
1 ►
2NT: 11~12 HCP, 4+ majör ve iyi 5‟li karo yok, davet eli.
(iyi 5‟li Karo varsa önce 1„dan geçer ve gelene 2NT der).
3 : Ġnverted minör. 5+ ve 6~9 HCP. 4‟lü M yok.
3NT: 13~16 HCP, 4+ majör ve iyi 5‟li karo yok.
(iyi 5‟li Karo varsa önce 1„dan geçer ve gelene 3NT der).
(*) 5–4 majör elleri bazı durumlarda problem olmaktadır ve çözüm için bazı konvansiyonlar
(smolen gibi) üretilmektedir. 1minör açıĢından sonra özellikle 5‟li♠, 4‟lü ve 6~10 puanlık
ellerde problem yaĢamamak için bu Ģekilde oynamayı uygun buluyoruz.
Bu durumda;
AÇICI
CEVAPÇI
1minör ►
1♠
Bir Ģey ►
2 : 5‟li♠, 4‟lü ve 13+ puan ile zon forsingi el göstermektedir.
■ Walsh:
Walsh konvansiyonu; 1 açıĢı üzerine cevapçının 1 deklaresi ile baĢlar ve ortağından,
dengeli ellerle sanzatu deklare etmesini ister. (Cevapçının natürel karoları olabileceği gibi
karosu 4‟den az da olabilir.)
Açıcı dengeli ellerle 4‟lü majörü varsa dahi onu okumaz ve ortağının walsh yaptığını
düĢünerek, puan aralığına göre 1NT(12~14) veya 2NT(18~19) ile elini tarif eder. Ancak,
dengesiz dağılımı varsa, elinin durumuna ve dağılımına göre elini tarif eden baĢka bir
konuĢma yapar. (Açıcıda NT açmaya uygun dağılımlı 15~17 olamaz, olsaydı 1NT açardı)
Açıcının sanzatu deklaresinden sonra cevapçı 2 (Check-back stayman yapar gibi) deklare
ederse 11+ puanı garanti eder ve en az majörlerden biri 4‟lüdür. Bu aynı zamanda açıcıya 4‟lü
majörün var mı sorusudur. Açıcı bundan sonra varsa 4‟lü majörünü okur, yoksa ortağının
deklaresine ve elinin durumuna göre diğer konuĢmalarını yapar.
Cevapçının 4‟lü majörü varken 11 + puanı yoksa 5‟li karosu olsa dahi karoyu atlayarak 4‟lü
majörünü okur.
Bu konvansiyonda 1 açıĢına 1NT cevabı 8~10 HCP gerektirdiğinden, 1NT deklare
edilemeyen 6~7 puanlı ellerle de 1karo cevabı verilir ve ortaktan gelecek 1NT‟ye pas geçilir.
AÇICI
1 ►



CEVAPÇI
1 Walsh:
 Asgari davet eli olmadan, 4kart Majör(M) varken 1cevabı verilmeyecek ve
4–4 majör fiti aranacaktır.
 1„e 1 cevabı veren el, daha sonra 4kart M var ise, 11 + gösterir.
 1„e 1 cevabından sonra cevapçıda 4kart M var ise, walsh‟a göre eli 11 +
olacağından, 11+ yoksa  uzunluğuna bakmaksızın öncelikle Majör rengini
gösterecektir.
1„e 1 cevabından sonra açıcının 1M rebidi, 4441 veya 5 - 4M gösterir.
1„e 1 cevabından sonra açıcının 2 rebidi 4‟lü Majörü inkâr eder, dengesizdir.
1„e 1 cevabından sonra açıcı, dengeli elleriyle 4kart M olsa bile NT rebid
edecektir.
AÇICI
1
1NT
CEVAPÇI
1
Deklare eden cevapçının nasıl bir eli olabilir?
PAS: 6/7 puanı var, 4/5‟li majörü yok.
2: 11+ puanı var ve 4‟lü majör sorar. Majörlerden en az biri 4‟lüdür.
(Açıcının cevapları Checkback stayman gibidir ve varsa majörünü okur, yoksa 2 ile 4‟lü
majör yok minimum el, 2NT ile 4‟lü majör yok maximum el gösterir.)
19
2/2♠: Okunan majör 4‟lü ve cevapçı reverse yaptığından 13+ puan ile en az
zon forsingidir. 2 diyen elden daha kuvvetlidir.
2: 6~10 HCP iyi karoları (6+) var. 4‟lü majörü YOK
3: 11+ puanı ve iyi karoları (6 +) var, 4‟lü majörü YOK
2NT: 11~12 HCP ve iyi 5‟li karo var. 4+ majör yok.
3NT: 13~16 HCP ve iyi 5‟li karo var. 4+ majör yok.
◘ Oyun Açanın (rebid‟i) 2. KonuĢmaları:
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1 Walsh
?
1. 1NT Rebidi: Açıcının dengeli (12~14) bir eli varsa, 4‟lü majörü veya karo tutuĢu olsa
bile, Walsh konvansiyonu dâhilinde 1NT demek zorundadır. Bu 4‟lü majörü veya karo
tutuĢunu reddetmez.
Açıcı ne zaman 1NT rebid etmez? 5422 dağılımlı ve (12~14) puanlı ellerle yan
renklerden birinde iki küçük kart olduğunda 1NT rebid etmek iyi olmayacaktır. Bir
diğer durum ise 5422 dağılım ve (15~17) puanlı bir el ile 1NT açmayıp 5‟li renginiz
trefl iken, 1trefl ile oyun açıp, (12~14) den daha kuvvetli olduğunuz için 1NT
diyemiyoruz. Bu durumda elimiz dengesizmiĢ gibi majörümüzü deklare edip daha
sonra NT diyoruz.
2. 2NT Rebidi: Açıcının dengeli (18~19) bir eli var. 4‟lü majörü olabilir. Cevapçı Wolf
Sign-Off ile 4‟lü majör araĢtırması yapabilir.
3. Yeni Renk Rebidi: Açıcının 1 veya 1♠ rebidleri, karo tutuĢu olsa dahi tutuĢtan
önceliklidir ve dengesiz (12~16) eli ifade eder. Açıcının 1♠ rebidinden sonra elinin
dengesiz olduğu bilgisinden baĢka; 4adet ♠„inin olduğunu biliyoruz. 4‟lü ‟ü olamaz,
olsaydı önce onu okurdu.  ise en az 3‟lüdür ve  veya ‟ün birinde kısalık olduğu
bilgisi vardır. Bu durumda treflinin de 5‟li olduğu sonucu çıkar. Açıcının 1
rebidinden sonra ise sadece 4414 dağılımdan sonra trefli 5‟li olamıyor.
4. Sıçramalı Yeni Renk Rebidi: Açıcının sıçramalı yeni (2 veya 2♠) rebidleri, karo
tutuĢu olsa dahi tutuĢtan önceliklidir ve dengesiz 17/18+ puanlık (jump reverse) eli
ifade eder. Ya da 2NT demek istemeyen 5422 dağılımlı ve (18~19) puanlı eli ifade
eder.
5. TUTUġ: Açıcının, cevapçının  rengini (2/3) tutması (12~14) / (14~16) el
gösterir. 3 / 3♠ tutuĢ gösteren (splinter) konuĢmalardır.
6. Kendi Rengini Tekrar: 6kart gösterir. 2 / 3/ 3NT rebidleri, renk tekrarı
rebidleridir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
2: 12~14 ve 4‟lü tutuĢu. Genellikle dengeli.
3: 14~15 puan, 4‟lü tutuĢu ve bir kısalık var. (1 üst steple kısalık sorulabilir)
3: 16~17 ve 4‟lü tutuĢu. Mini splinter: Reverse renginin 1üst seviyede (tek sıçramayla)
söylenmesidir, okunan renk () kısa. BaĢka bir anlatımla; cevapçının renginin üç
seviyesinin altında bir renktir.
3♠:
18+ HCP ve 4‟lü tutuĢu. Splinter (çift sıçrama), ♠ kısa. Cevapçının renginin üç
seviyesinin üstünde bir renktir.
4: 18+ HCP ve 4‟lü tutuĢu. Splinter (çift sıçrama),  kısa.
4: 6‟lı ve 4‟lü tutuĢu. Renkler iyi.
4: 6‟lı ve 4‟lü tutuĢu. Gambling.
1♠:
4‟lü♠ ve 12~16 dengeli/dengesiz.
20
1NT: 12~14 dengeli. Açıcıda 4‟lü♠ olabilir.
CEVAPÇI: Check-back stayman ile majörüne 3‟lü fit arayabilir.
2: 12~16 HCP. 6‟lı veya 5 + ile rivörs olacağı için okuyamadığı 4‟lü‟su vardır.
CEVAPÇI: 3.üncü renk ile forsing konuĢmalarını yapabilecektir.
+
2: 17 HCP. 5+ ve 4‟lü ile reverse eli.
CEVAPÇI: 4.üncü renk ile konuĢmaları devam ettirebilir. 2NT Ingberman‟dır
ve 6~7 puanlık ellerle, açıcı da 17~18 ise, partskorda kalmayı amaçlamaktadır.
Direkt konuĢmalar 8+ puan ve zon forsingi elleri gösterir.
(Ingberman; Lebensohl benzeri bir uygulamadır ve açıcının reversesinden
sonra kullanılır. Biz bundan böyle Lebensohl diyeceğiz.)
+
2♠:
17 HCP (jump reverse). 5+ ve 4‟lü♠ ile dengesiz el. Ya da 2NT demek istemeyen
5422 dağılımlı ve (18~19) puanlı eli ifade eder.
2NT: 18~19 HCP ve dengeli dağılım. Açıcıda 4‟lü♠ veya 4‟lü tutuĢu olabilir. (Cevapçı,
Wolf Sign-Off ile 4‟lü majör araĢtırması yapabilir.)
3: Sıçrayarak renk tekrarları, muhakkak 6–7 karttır. Puan gücünden ziyade rengin
kalitesine göre yapılır.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
2♠:
12~14 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Genellikle dengeli.
3♠:
14~15 puan, 4‟lü♠ tutuĢu ve bir kısalık var. (1 üst steple kısalık sorulabilir)
3: 16~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter: Reverse renginin 1üst seviyede (tek sıçramayla)
söylenmesidir, okunan renk () kısa.
3: 16~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter: Reverse renginin 1üst seviyede (tek sıçramayla)
söylenmesidir, okunan renk () kısa.
4: 18+ HCP ve 4‟lü♠ tutuĢu. Splinter (çift sıçrama),  kısa.
4: 18+ HCP ve 4‟lü♠ tutuĢu. Splinter (çift sıçrama),  kısa.
4: 6‟lı ve 4‟lü♠ tutuĢu. Renkler iyi.
4♠:
6‟lı ve 4‟lü♠ tutuĢu. Gambling.
1NT: 12~14 dengeli. 4‟lü ya da 4‟lü olabilir.
CEVAPÇI: Checkback stayman ile 4‟lü„ün var mı veya majörümü 3‟lü
tutuyor musun, araĢtırması yapabilir. (1NT‟dan sonraki cevapçının diğer
rebidlerine CBS bölümünde değinilmiĢtir)
2: 12~16 HCP. 6‟lı veya 5 + ile rivörs olacağı için okuyamadığı 4‟lü ya da 4‟lü.
2: 17+ HCP. 5+ ve 4‟lü ile reverse eli.
2: 17+ HCP. 5+ ve 4‟lü ile reverse eli.
2NT: 18~19 HCP ve dengeli dağılım. Açıcıda 4‟lü olabilir.
3: Kaliteli renk ve puan,
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1NT: 8~10 HCP! 4+ majör yok, 4‟lü olabilir.
2: Sign off.
2: 17+ HCP. Cevapçıda hala 4‟lü olabileceğinden 5+ ve 4‟lü ile reverse eli.
2: Cevapçıda 4‟lü olmadığı bilindiğinden stoper gösterir.
2♠:
Cevapçıda 4‟lü♠ olmadığı bilindiğinden stoper gösterir.
21
◘ Cevapçının 2. KonuĢmaları:
Cevapçının konuĢmaları, açıcının ikinci konuĢmaları ile aynıdır. Açıcı ile aynı dağılımı
gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
2: 12~14 ve 4‟lü tutuĢu.
Pas ► Zon görmeyen el.
4
► Sign-Off.
2♠/3/3► Trial bid.
2NT ► Açıcıya bilgi soran artifisyel deklare, Ģilem isteği.
3
► Genel davet. Maksimuma zon isteği.
3♠/4/4► Splinters (çift sıçramalar).
■ Karo AçıĢlarına Cevaplarımız:
1 açıĢı ve geliĢmelerinin büyük bir kısmı 1 açıĢı ve geliĢmeleri ile aynıdır. Benzer yerlerin
bazıları burada tekrarlanmamıĢtır.
1 açıĢı:
 Genellikle en az 4‟lüdür. 3‟lü olduğu tek durum % 3,6 olasılıkla 4–4–3–2 dağılımıdır.
 Üçüncüden açıĢlarda kart sayısı kurallarından saparak, 3–3 ve 4–4 iken, daha iyi
minör ile açılabilir.
 1 açıĢından sonra 1 sekansı kalmadığından, bir seviyesindeki renk konuĢmaları
direkt majör sekansları ile baĢlamaktadır.
 1 açıĢından sonraki tek 2/1 sekansı, 1- 2 sekansıdır.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1 : 4+ ve 5 + HCP.
1 ►
1♠ : 4+♠ ve 5+ HCP.
1 ►
1NT: 6~10 HCP (fNT değil). 4+ majör yok, 4‟lü olabilir.
1 ►
2 : 13+ HCP, 2/1 GF. 4‟lü Majör olabilir.
1 ►
2 : Ġnverted minör. 5+ ve 13+ HCP. 4‟lü Majör yok.
1 ►
2 : 5‟li♠ ve 4+. 6~10 HCP. (Umjoodoo)
1 ►
2♠ : 5‟li♠ ve 4+. 11~12 HCP. (Umjoodoo)
1 ►
2NT: 11~12 HCP davet eli, 4+ majör yok, 4‟lü olabilir.
1 ►
3 : Criss Cross Raise. 5+ ve 10~12 HCP. 4‟lü Majör yok.
1 ►
3 : Ġnverted minör. 5+ ve 6~9 HCP. 4‟lü Majör yok.
1 ►
3NT: 13~16 HCP, 4+ majör yok, 4‟lü olabilir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
2: 12~14 ve 4‟lü tutuĢu. Genellikle dengeli.
3: 14~16/17 puan, 4‟lü tutuĢu ve dengesiz.
3♠:
18+ HCP ve 4‟lü tutuĢu. Splinter (çift sıçrama), ♠ kısa.
4: 18+ HCP ve 4‟lü tutuĢu. Splinter (çift sıçrama),  kısa.
4: 6‟lı ve 4‟lü tutuĢu. Renkler iyi.
4: 6‟lı ve 4‟lü tutuĢu. Gambling.
1♠:
12~16 HCP.
2: 12~16 HCP.
2♠:
17+ HCP (jump reverse). 5+ ve 4‟lü♠ ile dengesiz el. Ya da 2NT demek istemeyen
5422 dağılımlı ve (18~19) puanlı eli ifade eder.
2NT: 18~19 HCP ve dengeli dağılım. Açıcıda 4‟lü♠ veya 4‟lü tutuĢu olabilir.
3: 17+ HCP (jump reverse). 5+ ve 4+ ile dengesiz el. Ya da 2NT demek istemeyen
5422 dağılımlı ve (18~19) puanlı eli ifade eder.
22
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
2♠:
12~14 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Genellikle dengeli.
3♠:
14~15 puan, 4‟lü♠ tutuĢu ve bir kısalık var. (1 üst steple kısalık sorulabilir)
3: 16~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter: Reverse renginin 1üst seviyede (tek sıçramayla)
söylenmesidir, okunan renk () kısa.
4: 18+ HCP ve 4‟lü♠ tutuĢu. Splinter (çift sıçrama),  kısa.
4: 18+ HCP ve 4‟lü♠ tutuĢu. Splinter (çift sıçrama),  kısa.
4: 6‟lı ve 4‟lü♠ tutuĢu. Renkler iyi.
4♠:
6‟lı ve 4‟lü♠ tutuĢu. Gambling.
2: 12~16 HCP.
2: 17+ HCP reverse.
2NT: 18~19 HCP ve dengeli dağılım. Açıcıda 4‟lü♠ tutuĢu olabilir.
3: 17+ HCP (jump reverse). 5+ ve 4+ ile dengesiz el. Ya da 2NT demek istemeyen
5422 dağılımlı ve (18~19) puanlı eli ifade eder.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2NT: 11~12 HCP davet eli, 4+ majör yok, 4‟lü olabilir.
3: Non forsing, zayıf el. 5 ve 4+. Cevapçı tercih yapacaktır. (Bu pozisyonda açıcının 3
seviyesindeki konuĢmaları, ortaklığı 3 seviyesine sürüklemiĢ olarak kabul edilmez.)
3 : Sign off.
3: 15~17 puan, 6‟lı ve  kısa.
3♠: 15~17 puan, 6‟lı ve ♠ kısa.

◘ Karo AçıĢından Sonraki 2/1 Sekansımız:
1minör açıĢından sonraki tek 2/1 konuĢması 1► 2 sekansıdır. Bu 2/1 cevabı,
1majör açıĢından sonraki 2/1 cevaplarından farklıdır.
 1 veya 1♠ açıĢlarından sonra açıcıda kesin 5kart olduğu bilgisi vardır ve dolayısıyla
bu bilgi çerçevesinde konuĢmaların devamı daha rahattır. Oysa 1 açıĢından sonra
elimizde böyle hazır bir bilgi yoktur.
 1 açıĢından sonra açıcıda dengeli 15~17 olamayacağı kesin bilgisi varken (olsaydı
1NT açardı), 1 veya 1♠ açıĢlarından sonra açıcıda hala dengeli 15~17 puan
olabilmektedir.
 1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesindeki rebidleri genellikle
reverse olarak oynanmamaktadır. Ancak biz, sadece 1 açıĢına 2minör cevabından
sonra açıcının 2♠ rebidini reverse olarak oynuyoruz. 1► 2, 2/1 cevabından sonra
açıcının 2seviyesinde reverse olmayan konuĢması kalmamaktadır. Bundan dolayı bu
sekansdaki açıcının, 2 seviyesindeki rebidlerini reverse olarak oynamıyoruz.
1►2: (2/1GF. 13+ HCP, 4‟lü Majör olabilir. Cevapçıda 4‟lü majör ve 5/6‟lı minör varken,
uzun minörü ile baĢlayacak ve majörüne ikinci konuĢmasında fit arayacaktır.)
+
2 : 12 HCP ve 5 + var. Tekrar edilmeyen minör 5‟li olamaz. Bu nedenle açıcıda 4‟lü
majör olsa dahi, 5 +‟su varsa öncelikle 2 rebid etmelidir. Bu durumda 2
rebidinden sonra açıcıda hala 4 kart majör olabilir.
3 : 15+ HCP ve genellikle 6+ var.
2 : Reverse değildir ve 5‟li karoyu inkâr eder. 5‟li karosu olmayan, 4‟lü ve genellikle
dengeli12~14 puanlık el gösterir (dengeli 15~17 olamaz). Dengesiz olma durumu
4441‟dir.
2♠ : Reverse değildir ve 5‟li karoyu inkâr eder. 5‟li karosu olmayan, 4‟lü ♠ ve genellikle
dengeli12~14 puanlık el gösterir (dengeli 15~17 olamaz). Dengesiz olma durumu
4441‟dir.
23
2NT: 5‟li karoyu inkâr eder. 12~14 HCP ve majörlerden stoperi olan, dengeli NT‟ye yatkın
el. Açıcıda 4‟lü majör olabilir.
3NT: 18~19 HCP ve durdurucuları olan dengeli dağılım.
3 : 4 kart  ile cevapçının rengini tutuĢ ve 15+ HCP.
4 : 5 kart  ile cevapçının rengini tutuĢ ve 15+ HCP.
3 : 4 kart  ile cevapçının rengini tutuĢ ve 13~15 HCP, splinter.
3♠ : 4 kart  ile cevapçının rengini tutuĢ ve 13~15 HCP, splinter.
4 : 4 kart  ile cevapçının rengini tutuĢ ve 13~15 HCP, Ģikan gösteren splinter.
4♠ : 4 kart  ile cevapçının rengini tutuĢ ve 13~15 HCP, Ģikan gösteren splinter.
AÇICI
1 ►
2 ►
CEVAPÇI
2: (2/1GF ).
2 : 4kart .
2♠ : 4kart ♠ .
2NT: Direkt 3NT rebid etmekten daha iyi eller.
3 : 6‟lı .
3 : 3/4kart  tutuĢu.
►2 SEVĠYESĠNDE RENK AÇIġLARI◄
■ Kuvvetli 2 Trefl AçıĢları:
2 açıĢında oyuncular tarafından yaĢanan problem, bu elle 2 açmakla 1seviyesinde oyun
açmak arasında yaĢanan sorundan kaynaklanmaktadır.
Çoğu zaman „„bu elle 2 açmak lazım‟‟ ya da „„bu elle 2 açmamak lazım‟‟ sözlerini hep
duyarız. Problem 2 açıĢ Ģartlarının oyuncular tarafından farklı değerlendiriliyor olmasından
kaynaklanmaktadır. O halde bu „„farklı değerlendirmeden‟‟ doğan bu problemi çözmek için;
öncelikle bir elin 2 açıp açmayacağı konusunda bir metod geliĢtirelim.
Dengeli bir elle 2 açıĢı yaparken 23+ puana sahip olmak gerekmektedir. Çünkü 20–22 ile
direkt 2NT açıĢı yaptığımız için, 2 açacak dengeli elin bundan daha fazla puanı olması
gereklidir.
Problem, dengesiz ellerle 2 açıĢı yapmak için karar vermektir. Kuvvetli ve sınırda bir elle
1seviyesinde oyun açmakla, 2 açmak arasında karar vermek gerekmektedir. Karar verirken;
siz oynadığınızda löve potansiyeli güçlü ellerle, rakip oynadığında defansif löveleri olan eller
göz önüne alınarak, buna göre açıĢ konuĢması düĢünülmelidir.
Öncelikle belirtmeliyiz ki, 22 + onör puanı olan dengesiz bir el 2 açacaktır. AĢağıda
tartıĢacağımız konu, daha az puanı olan ama kuvvetli bir elle 2 açıp açamayacağımıza nasıl
karar vereceğimizi belirlemektir. Dengesiz bir elle 2 açıĢı yapmak için, aĢağıda belirttiğimiz
koĢullara bağlı olarak hareket edebiliriz.
 Löve Potansiyeli ► Uzun renginiz majörse 9, minörse 10 löve alacak potansiyel.
 Defansif Güç ► En az 4 defansif (savunmaya dayalı) löve olması.
 Kayıp, Kazanç Hesabı ► Hızlı löve sayısının, kayıp sayısından fazla olması.
 2Q ► Ortağın 2 tane Q‟ı varsa pas diyeceğinden, zon kaçırma ihtimali var mı?
 Rebid Problemi ► 2 açtıktan sonra konuĢmalarınızı gözden geçirdiğinizde,
elinizi tarif etme sıkıntısı çekip çekmeyeceğiniz öngörüsü.
Dengesiz bir elin gücünün değerlendirmesinde, puanların son derece önemli olduğunu
söylemek ne kadar yanlıĢ olursa, adı kuvvetli olan bir açıĢı, 1seviyesinde oyun açıp sonra
puanına göre minimum olarak tarif edecek bir elle yapmak da en az onun kadar yanlıĢ
olacaktır. Bu nedenle, 2 açıĢında elin, en az 16–18 civarında onör gücü olmalıdır. Preemptif
oyun açabilecek bir elin, sadece yukarıda belirttiğimiz löve potansiyeli göz önüne alınarak 2
açıĢı yapılmaması gereklidir.
24
♠xx
AKQJT9xxx
xx
5açabilecek bu elle, löve potansiyeline bakarak kuvvetli
2 açmak yanlıĢ olacaktır.
Hızlı Löve Kazanma Sayısının, Kayıplardan Fazla Olması Kuralı
Yukarıda, 2 açmak için 5 kriterde elin değerlendirilmesinin faydalı olacağını belirttik. Bu,
bir elin 2 açması için 5 kritere de uygun olması gerektiği anlamına gelmemelidir.
Önerdiğimiz en önemli yöntem, lövelerinizle kayıplarınızı hesaplama yöntemidir.
Bu hesaplama yöntemine göre, 2 açacak bir elde hızlı löve sayısının kayıpların sayısından
fazla olması gerektiğidir.
Hızlı löveleriniz:
Hızlı lövelerinizi sadece AK ve A ve/ya K ile birlikte olan Q‟lar için
hesaplayacaksınız. A ve KQ‟lar birer hızlı lövedir. K ½, AK 2 hızlı lövedir. AQ ise 1½
hızlı lövedir.
Burada önemle açıklamamız gereken konu, hızlı löve ile löve sayısının aynı anlamda
kullanılmadığıdır.
♠xx
AKQJT9xxx
xx
Bu elde 9 löve potansiyeli vardır. Ancak hızlı löve potansiyeli,
AK ile 2‟dir. Kayıp sayısı ise 4‟tür. Hızlı löve sayısı (2), kayıp
sayısından fazla olmadığından, bu elle 2 açılmamalıdır.
Kayıplarınız:
Elinizin kayıplarını sayarken, bir rengin eksik AKQ‟ları için, eksik olan kadar kayıp
sayacaksınız. Bir renkte en fazla 3 kayıp olabilir ve kayıplarınızı 4 renk için
sayacaksınız. Elinizdeki bir renkteki kart sayısı kadar, A‟dan baĢlayarak sırası gelen
onör eksikliği için kayıp hesaplayacaksınız. Elinizde bir renk singleton ise ihtiyacınız
sadece A‟dır. Ġki kart olan bir renk için, elinizin ihtiyacı A ve K‟dır. Üç ve daha fazla
olan bir renk için, o rengin A-K ve Q eksikleri kayıp olarak sayılır. Ax olan bir renkte
iki kart ve K olmadığından bir kaybınız vardır. Kx olan bir renginizde, iki kart için A
ve K‟ya ihtiyacınız var ve A eksik olduğundan yine bir kayıp olarak hesaplanır. Qx
olan bir renk iki karttır ve A ve K‟ya ihtiyaç olduğundan ve ikisi de olmadığından,
böyle bir renk iki kayıp olarak sayılır.
Kayıp Hesaplamalarında Düzeltmeler:
Yukarıda anlattığımız kayıp hesaplama kuralına göre, Axx, Kxx ve Qxx renk
kombinelerinin hepsi iki kayıp olarak hesaplanmaktadır. Oysa gerçek öyle değildir. Bu
nedenle Qxx olan bir renk koz olma ihtimali düĢük olduğunda ve J‟si olmadığında 3
kayıp olarak hesaplanırsa daha doğru yapılmıĢ olur.
AĢağıdaki ellerle 2 açıp açamayacağımızı, kayıp ve hızlı löve hesabımızı pekiĢtirerek
inceleyelim.
♠2
1 açılmalıdır. Löve sayımız: (2+7) olmak üzere 9 lövemiz var.
AK2
Minör renklerde 2 açabilmek için kriterimiz 10 lövedir.
7
KQJ76432
Kayıp-hızlı löve hesabı yaptığımızda: ♠A(1), Q(1), A(1) ve A(1) olmak üzere 4 kayıp
vardır. Öbür taraftan, AK=2 ve KQ=1 olmak üzere toplam 3 hızlı lövemiz vardır. Hızlı
alıcı sayımız, kayıp sayımızdan fazla olmadığından, 2 açmamalıyız.
Dikkat ettiniz mi, elinizin onör puan gücü, 1seviyesinde oyun açıp rebid ederken minimum
diyecek kadar. Bu el oynama adına çok güçlü bir el. Ancak, adı sistemin en kuvvetli açıĢı olan
25
2 açmak için uygun güçte bir el değil. Diğer bir mantık yürütme yolu da, ortağınız bu elin
karĢısında 1seviyesinde oyun açıĢınıza konuĢmayıp pas dediğinde, zon kaçırma ihtimalini
değerlendirmemizdir (2Q kuralı). Bu elin karĢısında ortağınız 1 seviyesinde konuĢmadığında,
zaten zon yapabilecek bir durum da olmayacaktır. Bu elle 1 açıp, daha sonra oynama gücü
kuvvetli bir eliniz olduğunu anlatmaya çalıĢmalısınız.
♠AKQT972
72
AQJT
2 açılmalıdır. 10 lövelik bir el. Majörde 9 gerekiyordu.
♠ kaybı yok.  Kaybı yok. „da 2 kayıp var. „de 1 kayıp var.
Toplam 3 kayıp.
AK =2, AQ =1½ olmak üzere toplam 3½ hızlı alıcımız var.
2 AçıĢa Cevaplar
2 açıĢına cevap vermenin çeĢitli değiĢik metodları vardır. 2 bekleme konuĢması standart
yöntem olarak kabul edilebilir.
 2 Bekleme: Genellikle 0–7 puanlı tüm eller. AĢağıdaki cevaplardan birine uymayan
8+ puanlı eller de olabilir.
 Basit Renk (2-2♠-3-3): 8+ puan ve iki tepe onörlü 5 + kart renk.
 NT: 4333 dağılım ve A yok.
o 2NT: 8–9 puan.
o 3NT: 10–11
 3Majör: 6kart iyi renk ve yan renklerde baĢka puan olmayan eller. Yoksa 2majör
diye baĢlardık.
Cevapçı, spesifik bir bilgi iletmek üzere 2NT veya 3NT cevap verir. Sadece 8–9 puan 5‟li
rengi olmayan eller göstermek için 2NT demek, 2‟den baĢlayan konuĢmayı iyice
yükselterek, açıcının uzun rengini 2seviyesinde söylemesine olanak tanımaz. Bu, fitlerin
bulunmasını güçleĢtirir, çoğu zaman da imkânsızlaĢtırır. Bu nedenle, spesifik bir bilgi (8–9,
her renge en az 3‟lü tutuĢ var ve A yok) olmadan, NT cevapları vermeyeceğiz. Bu gibi ellerle
cevapçı, 8 + puanı olsa bile NT cevabı vermeyerek 2 cevabı verecek ve açıcının elini tarif
etmesini bekleyecektir.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2 : Bekleme konuĢması.
2 : Ġki tepe onörlü 5+ ve 8+ puan.
2♠ : Ġki tepe onörlü 5 +♠ ve 8 + puan.
3 : Ġki tepe onörlü 5 + ve 8+ puan.
3 : Ġki tepe onörlü 5 + ve 8+ puan.
2NT: 4333 dağılım, 8~9 puan ve A yok.
3NT: 4333 dağılım, 10~11 puan ve A yok.
3 : 6kart , iyi renk ve baĢka bir Ģey yok.
3♠ : 6kart ♠, iyi renk ve baĢka bir Ģey yok.
2 Bekleme KonuĢması:
Genellikle 0–7 puan gösteren bu cevap, yukarıdaki diğer cevaplara uymayan 8+ puanlık ellerle
de yapılmak zorundadır. 2 açanın konuĢmalarına yer kazandırmak için, spesifik bilgi
vermeyen cevaplardan kaçınarak 2 cevabı vererek, 2 açana konuĢma alanı bırakmak
gereklidir. Bu yüzden 2 cevabı „„bekliyorum‟‟ anlamındadır. Cevapçı, açıcının elini tarif
etmesini beklemektedir.
2 açıĢa cevapçı 2 nedenle 2 (bekleme) cevabı verecektir.
 Birincisi, bütün 0–7 puanlık eller.
26

Ġkincisi, 8+ puanı olan, fakat yukarıdaki diğer tarif edici konuĢmalardan birine uygun
olmayan eller.
Cevapçı 8+ puanı olduğunda 2 demeyecek ve spesifik olarak el tarifi yapan diğer
konuĢmaları yapmaya çalıĢacaktır. Cevapçı, bu cevaplara uygun olmayan ellerle 2 cevabı
verecek ve açıcının elini tarif etmesini bekleyecektir.
2 cevaptan sonra eğer cevapçı, 0–4 puan gibi çok zayıf bir ele sahipse, ikinci konuĢmasında,
ĠKĠNCĠ NEGATĠF konuĢmasını yapabilecektir.
ĠKĠNCĠ NEGATĠF: Cevapçının 0–4 puan aralığında olduğunu gösteren konuĢmalardır.
Açıcının ikinci konuĢmasındaki RENK rebidine, cevapçının en yakın minör rengi
söylemesi, artifisyeldir ve 0–4 puan gösterir.
Ancak, 2 ► 2 bekleme deklaresinden sonra açıcı 3 rebid ederse, bundan sonraki
cevapçının 3NT konuĢması da ikinci negatifdir.
Basit Renk (2-2♠-3-3):
Bu ellerle; majör renkte daha serbest, minör renkte ise daha disiplinli cevap verilmelidir.
Cevapçı iki tepe onörlü 5 + kartlı bir el göstermektedir. Her ne kadar 8 + puan desek de, 2/2♠
cevap verirken AQxxx bu cevap için yeterlidir. Bundan daha zayıf renk kalitesi ile puanın 8 +
olması gereklidir. 3/3cevaplarında ise daha disiplinli olunması gerekmektedir.
NT CEVAPLARI:
2NT ve 3NT cevapları, puanına göre değiĢmektedir. Her renkte en az 3kart (4333) olması
gerekmektedir. NT cevabı veren elde As da olmamalıdır. Bu konuĢmalar, konuĢma aralığını
daralttığından, fit bulma çabalarını ve Ģilem konuĢmalarını zorlaĢtırdığı için, çok spesifik el
tarif eden konuĢmalar olması gerekmektedir. Bu Ģartlara uymayan ve 5‟li rengi olmayan
dengeli ellerle deklerasyonun akıĢını kolaylaĢtırmak için, 2 (waiting) cevabı verilmelidir.
Önemli cevapların detaylarını inceledik. Görüldüğü gibi, 2 açıĢtan sonra konuĢmalar
genellikle 2/2 olarak baĢlar. 2 açıĢının ilk tur konuĢmalarında, oyuncular elleri hakkında
hiçbir bilgi verememiĢ oluyorlar.
2 açan, 1 seviyesinde oyun açmaktan daha kuvvetli bir eli olduğunu söylüyor, cevapçı ise,
2 konuĢması ile „„bekliyorum elini tarif et‟‟ diyor.
AÇICI
2
CEVAPÇI
2
♠ 98
Q85
K986
KJ42
8+ puanımız var ancak, 5 + rengimiz yok. Her renkten en az 3 kartımız olmadığından 2NT da
diyemiyoruz. O halde bu elle 2 diyerek beklememiz gerekiyor. Hem bu cevapla açıcının,
rengini en ekonomik Ģekilde göstermesini de sağlıyoruz.
AÇICI
2
CEVAPÇI
2NT
♠ K54
K985
Q98
J42
Tarif eden bir konuĢma: 8–9 puan, 4333 dağılım ve A yok. Ama yine de 2 cevabı bir diğer
alternatif. Eğer konuĢma aralığını daraltarak, açıcının elini tarif etmesini engelleyen 2NT
konuĢması yerine, 2 deyip beklemeyi uygun buluyorsanız, 2 cevabı verebilirsiniz.
27
AÇICININ REBĠDLERĠ
AÇICI
CEVAPÇI
2
2: Bekleme konuĢması.
?
Açıcı, dengesiz ellerle uzun rengini gösterecektir. Dengeli ellerle ise puanına göre NT rebid
edecektir.
2: 5+ ve dengesiz.
2♠ : 5+♠ ve dengesiz.
2NT: 23–24 dengeli. 5‟li majör olabilir. (Devamında Puppet Stayman oynuyoruz)
3: 5+ ve dengesiz.
3: 5+ ve dengesiz.
3: Kendi kendine yetecek , cevapçının Ģilem konuĢmalarına baĢlamasını istiyor.
3♠ : Kendi kendine yetecek ♠, cevapçının Ģilem konuĢmalarına baĢlamasını istiyor.
3NT: 25–27 dengeli. 5‟li majör olabilir.
4NT: 28+ dengeli. 5‟li majör olabilir.
AÇICI
2
2NT
CEVAPÇI
2: Bekleme konuĢması.
?
3: Puppet Stayman. (5‟li ve 4‟lü majör sorusu)
3: Jacoby Transfer „e.
3: Jacoby Transfer ♠„e.
3♠ : Minör Staymanı.
3NT: Sign-Off.
4: Gerber As sorusu (0123).
4: Texas Transfer „e.
4: Texas Transfer ♠„e.
4NT: Kantitatif Ģilem daveti.
AÇICI
2
3NT
CEVAPÇI
2: Bekleme konuĢması.
?
4: Puppet Stayman. (5‟li ve 4‟lü majör sorusu).
4: Jacoby Transfer „e.
4: Jacoby Transfer ♠„e.
4♠ : Minör Staymanı.
4NT: Kantitatif Ģilem daveti.
5: Süper Gerber As sorusu. (Açının 3NT rebidinden sonra 4 stayman
olarak oynanacağından sadece bu sekans için 5‟i gerber olarak kullanacağız.
Ancak cevaplar 5 seviyesinde 0123 olacaktır.)
3NT rebidinden sonra yükselen seviye nedeniyle, cevapcı çoğu zaman Ģilemle ilgilenmediği
ellerle pas diyecektir. Stayman yapıldığında, açıcıda 4kart majör yoksa seviye 4NT‟ye
yükseleceğinden, cevapçı Ģilemle ilgilenmeyen ellerle stayman yapmayacaktır. Majör
transferlerinin 6kart olması beklenmektedir.
Cevapçı Ģilemle ilgilenen bir eli olduğunda bu konuĢmaları yaparsa; konuĢmalar 2NT
açıĢından sonraki gibi ancak, bir seviye yukarıdan devam eder.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2: Bekleme konuĢması.
3: Kendi kendine yetecek , cevapçının Ģilem konuĢmalarına baĢlamasını istiyor.
Bundan sonra cevapçıda As varsa adıyla okur.
28
AÇICI
CEVAPÇI
2
2: Ġki tepe onörlü 5+ ve 8+ puan.
?
Açıcı öncelikle tutuĢu varsa gösterecektir. Ortaklık Ģilem konuĢmalarına baĢlar. TutuĢ yoksa
açıcı, 2 cevabı üzerine nasıl konuĢuyorsa, aynı Ģekilde konuĢacaktır.
Partnerin 2trefl AçıĢına Rakip Araya Girerse:
Rakibin araya giriĢinden sonra konuĢmaların nasıl devam edeceği konusunda birçok değiĢik
yöntem vardır. Biz bunlardan basit ve bir o kadar da etkili olan aĢağıdaki yöntemi
uygulayacağız.
Cevapçının Tutumu:
 Yeni Renk: EtkilenmemiĢ gibi, 2 tepe onörlü 5 + kart, 8+ puan.
 Que bid: 8 + HCP, 4441 dağılım, overcall yapılan renkte kısalık.
 PASS; Herhangi bir yarı pozitif el. (en az 2 Q ve fazlası 4+ puan)
 DBL: Direkt kontur ikinci negatif (0–3). 2 Q‟dan daha az.
Ancak, genellikle cevapçı pas diyerek açıcının elini tarif etmesini bekleyecektir.
2Trefl açıĢına 2„ün negatif olarak kullanılması da yaygın bir uygulamadır:
a) 2  NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok)
2♠  5+♠ En az 2 tepe önörlü iyi pikler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
2NT 5+ En az 2 tepe önörlü iyi körler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi trefller.
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi karolar.
2  POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var. Yukarıdaki
KonuĢmaların hiçbirinin yapılamadığı bütün eller.)
b) 2  NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok)
2♠  5+ En az 2 tepe önörlü iyi körler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
2NT 5+♠ En az 2 tepe önörlü iyi pikler. (En az; AKxxx, AQxxx, KQJxx gibi…)
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi trefller.
3  6+ En az 2 tepe önörlü iyi karolar.
2  POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var. Yukarıdaki
KonuĢmaların hiçbirinin yapılamadığı bütün eller.)
Kuvvetli eli dekleran yapabilmek ve majör renklerimizi açıcıya transfer edebilmek için biz,
(b) seçeneğini kullanmadan yanayız.
Not: 2  NEGATĠF. „‟En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok‟‟
cevabından sonra açıcı renk gösterdiğinde, o rengin Dam‟ı varsa, el pozitif olarak
değerlendirilmelidir.
Partnerin 2trefl AçıĢına Rakip Araya Girerse:
Rakibin RENKLE araya giriĢinden sonra cevapçının tutumu:
 Yeni Renk: Natürel. EtkilenmemiĢ gibi, 2 tepe onörlü 5/6+ kart.
 Que bid: 8 + HCP, 4441 dağılım, overcall yapılan renkte kısalık.
 PASS; POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var.)
 DBL: NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok).
Ancak, genellikle cevapçı pas diyerek açıcının elini tarif etmesini bekleyecektir.
Rakibin KONTUR ile araya giriĢinden sonra cevapçının tutumu:
 RDBL: NEGATĠF. (En az; 1As veya 1Rua ya da 2Dam‟dan herhangi birisi yok).
 PASS; POZĠTĠF. (En az; 1A veya 1K ya da 2Q‟dan herhangi birisi var.)
29
2Trefl açıĢına Control Responses da baĢka bir uygulama Ģeklidir.
Cevapçı, sadece elindeki As ve Rua adedinin toplamını bildirir. Asları 2 kontrol, Ruaları 1
kontrol olarak hesaplar ve toplam kontrol sayısını bulur, toplam kontrol üzerinden de, kontrol
puanlarını (KP) bildirir.
2  : 0~1 KP (Hiç As yok, 1 adet Rua olabilir/olmayabilir)
2  : 2 KP (1As veya 2Rua var)
2♠  : 3 KP (1As ve 1Rua var)
2NT : 3 KP (3Rua var)
3  : 4 KP
3  : 5 KP
Ġkinci uygulama Ģekli de aĢağıdaki gibidir:
2  : 0~1 KP (Hiç As yok, 1 adet Rua olabilir/olmayabilir. 6 HCP‟den daha az puan)
2  : 0~1 KP (Hiç As yok, 1 adet Rua olabilir/olmayabilir. 6 + HCP.)
2♠  : 2 KP (1As veya 2Rua var)
2NT : 3 KP (3Rua var)
3  : 3 KP (1As ve 1Rua var)
3  : 4 KP
3  : 5 KP
■ Adıyla Zayıf-Ġki AçıĢları:






Zayıf iki açıĢları, genellikle rakibin konuĢma alanını daraltarak, anlaĢma hassasiyetine
zarar vermek için konuĢulan baraj açıĢlarıdır. Bu açıĢlar karĢısında rakipler en iyi
kozlarını tespit edemeyebilirler, puan limitlerini ve davet konuĢmalarını iyi
yapamayabilirler ve partskor elleriyle fazlaca yükselebilir ve batabilirler.
En uygunu, ortağınızın pas geçmesinden sonra üçüncü pozisyondaki açıĢlardır. Çünkü
ortağınızın eli kısmen belli olduğu gibi, rakiplerin zon yapmaları da kesin gibidir.
Birinci ve ikinci pozisyonlardaki açıĢlarda disiplinli davranılmalıdır. Ortak henüz
konuĢmamıĢ olduğu için onun elinin limiti belli değildir. Bu bakımdan
konuĢmalarımızda ortağı yanlıĢ yönlendirmemeye çok dikkat etmeliyiz. Bilhassa zayıf
iki ve üç açıĢları ile rakipleri sıkıntıya sokayım derken ortağı sıkıntıya sokuyor
olabiliriz.
Dördüncüden zayıf iki/üç (preemptif/blokatif) açıĢ yapılmaz.
Normal açıĢ gücü olan ellerle zayıf açıĢ yapılmaz.
Tüm zayıf açıĢlarda olduğu gibi, nihai kontratı cevapçı belirler.
Zayıf iki açıĢı, elinizi bir defada anlatma olanağı verir.
Zayıf-Ġki Açmak Ġçin:
 5~10 HCP, zonda 8~10 HCP olmalıdır. 1seviyesinde oyun açacak güçte bir
eliniz olmamalıdır. Zon durumu sadece zonda olup olmama Ģeklinde değil;
lehte, eĢit ve aleyhte olarak değerlendirilmelidir. Lehte zon durumu bizim
zonsuz, rakibin zonda olma durumudur. EĢit zon durumu her iki tarafın da
zonda veya zonsuz olma durumudur. Aleyhte zon durumu ise bizim zonda
rakibin zonsuz olma durumudur.
 AçıĢ renginiz tam olarak 6 kart olmalıdır.
 Renginiz iyi olmalıdır.
 Puanlar kendi rengimizde olmalıdır.
 Diğer renklerde toplam birden fazla A veya K bulunmamalıdır.
 Yan renk olarak 4‟lü majör olmamalıdır.
 Burada prensip olarak 2–3–4 kuralı geçerli olur. Yani; aleyhte zon
durumunda 2 içeri, eĢit zon durumunda 3 içeri ve lehte zon durumunda ise
4 içeri girmeyi göze alırız.
30
AçıĢ Rengi Tam Olarak 6 Kart Olmalıdır: Zayıf iki açıĢları tam olarak 6 kartla yapılır.
Zayıf iki açıĢlarına uyan 7 kart renkle preemptif 3 açılır, 8 kartla 4 açılır.
Kart sayısının kesin olarak bilinmesi, cevapçının bir sonraki konuĢmasında nasıl davranması
gerektiğine de yol göstereceğinden, kart sayısı çok önemlidir.
Her zaman belirtildiği gibi, kurallar, mantık yürütmenin olanaksız olduğu yerden itibaren
geçerlidir. 7 kartla zayıf-iki açabilecek durumlar da vardır. Sadece biz zondayken ve rengimiz
preemptif iki açabilecek kaliteden eksikse, kart sayısı ile bunu telafi etmek maksadıyla, 7
kartla zayıf iki açabiliriz. Bunu zayıf iki açmanın bir koĢulu değil, „„preemptif bir açıĢ
yapmak istiyorum; ancak rengimin kalitesi zonda 3 açmak için yeterli değil, ben de
mecburen iki açtım‟‟ Ģeklinde değerlendirin.
Renk Ġyi Olmalıdır: Jxxxxx, Qxxxxx gibi bir onörlü bir renkle zayıf iki açıĢı yapılmamalıdır.
AçıĢ rengimiz kaliteli olmalıdır. Rengin kalitesini değerlendirirken Ģu iki kritere bağlı olarak
rengimizin kalitesi artabilir, azalabilir. Zon durumu ve kaçıncı durumda açıĢ yaptığımız.
Zonda: Zonda olduğumuz durumlarda, konturlu veya kontursuz batıĢlarımızda çok
sayı kaybetmeyecek kalitede bir rengimiz olmalıdır. 10 ve 9 gibi kartların zonda açıĢlarda
elinizde olmasına dikkat edin. Zonda zayıf iki açmak için asgari renk kalitesi, QJT9xx olsun.
KJTxxx, AJTxxx, AQTxxx yeterli renk kaliteleridir. Bundan daha azıyla, ancak renk 7
kartken açıĢ yapalım. Zonda yaptığımız açıĢlarda, oynama gücümüz yüksek olsun. Zonsuz
açıĢlarda renk kalitesi QT9xxx‟e kadar düĢebilir.
AçıĢ Pozisyonu: Birinci veya ikinci konuĢmacı olduğunuzda, henüz ortağınızın
gücünden haberdar değilsiniz. Belki de güçlü el ortağınızdadır. Bu nedenle, ortağınızın
kararlarının yanlıĢ çıkmaması için kurallarımıza tam olarak uymalısınız.
Ortağınızın pas dediği ve sizin üçüncü oyuncu olarak konuĢacağınız durumlarda, kurallarınızı
bir hayli esnetebilirsiniz. Renk kalitesi Qxxxxx bile olabilir. Zayıf bir 4‟lü majör de olabilir.
Dördüncüden zayıf iki açıĢı yapılamaz: Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı
preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. 6‟lı iyi
renk ve 12–16 puanla açılır. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açılır.
Zayıf Ġki AçıĢına Cevaplar:
Zayıf iki açıĢları preemptif bir açıĢtır. Oyun açacak güçten daha az bir elle yapılır ve bu güç 5
puana kadar düĢebilir. Bu nedenle, cevapçı olarak iki düĢünce tarzı ile konuĢmalısınız.
 TutuĢunuz vardır ve tutarak konuĢmaları yükseltip, preemptif konuĢmayı bir adım ileri
taĢımak isteyebilirsiniz. Kesinlikle davet değildir ve açıcı pas geçmelidir.
 TutuĢunuz yoksa zon demek isteyen ve en az 1NT açacak kuvvete (15 + HCP) sahip bir
eliniz olmalıdır.
Bazı 16–17 puanlar bile zayıf iki açıĢına cevap vermeyebilir. Zon deme çabası içinde
olduğunuzda, puanları değil löveleri saymaya gayret ediniz.
♠ QJ52
Ortağınız 2 açtığında 16 puanınıza rağmen, bu elle pas demelisiniz.
J
Fitiniz olmaması, zon ihtimalini neredeyse imkânsız kılmaktadır.
KQ732
Puanları değil löveleri sayınız. Pikde 2, karoda 1 ve treflide 1 olmak
AQJ
üzere, toplam 4 kaybınız var. Ortağınızın da 1–2 kör kaybı olabilir.
Ortağınızın yan renklerden birinde A veya K‟sı olsa bile 10 löve
almanız zor. Oysa ortağınız 2♠ açmıĢ olsa, pik tutuĢunuz, kör kayıplarını çakmaya yarayacak
ve aynı zamanda ortağınızın koz kayıplarını azaltacak. 4♠ yapmayı düĢünebilir ve 4♠ dersiniz.
 Basit tutuĢ; Kompetitif yükseltmedir ve davet değil, zayıfça bir el gösterir.
Preemptif konuĢmayı bir adım ileri taĢımak maksadıyla yapılır. Açıcı kesinlikle
pas geçmelidir.
 3NT: Oynamak içindir. Sign-Off.
 2NT: Artifisyel soru. Ġyi el, genellikle açıĢ rengine tutuĢ, en az davet konuĢması
yapacak güç. Açıcı minimum mu, yoksa maksimum mu öğrenmek isteyen el.
 Yeni Renk: Forsing, kuvvetli bir el (16+ HCP), 5+ kart. Kendi rengine tutuĢ sorar.
(Non forsing oynamak için ortağınızla anlaĢın)
31
2NT: Sıkça karĢılaĢacağımız cevap 2NT‟dir. 3 seviyesinde tutuĢ preemptif yükseltme
olduğundan, davet eliyle cevapçı 2NT diyerek, açıcının elinin minimum/maksimum oluĢuna
göre tarif etmesini istemektedir. Açıcının minimumu 5–7, maksimumu 8–10 puandır. Açıcı
minimum olduğunda rengini tekrar edecek, maksimum ellerle ise, A veya K olan yan
rengindeki değerini gösterecektir. Eğer açıcı, maksimum ve yan renklerde değeri yoksa rengi
AKQxxx gibidir ve bu takdirde 3NT diyecektir.
Zayıf iki açıĢına, cevapçıdan 2NT cevabı geldikten sonra, yukarıdaki standart cevaplardan
baĢka bir cevaplama Ģekli de „‟Ogust „‟ konvansiyonudur.
OGUST CONVENTION:
Adıyla zayıf–2  2NT: Açıcıya elinin gücünü ve renginin kalitesini sorar.

3  : Renk kötü, puan da kötü, minimum.
3  : Renk iyi, puan kötü, minimum.
3  : Renk kötü, puan iyi, maximum.
3♠  : Renk iyi, puan da iyi, maximum.
3NT  : 3 büyük (AKQxxx) onörlü, maximum el.
Yeni Renk: Forsing bir konuĢmadır ve açıcı pas geçemez, konuĢmak zorundadır. Cevapçı
rengine tutuĢ aramaktadır. Açıcı her zaman olduğu gibi 3 kart tutuĢ varsa gösterecektir. Açıcı
tarifkar bir konuĢma bulamadığında rengini tekrar edecektir. Unutmayınız ki, açıĢlar 6 karttır
ve tekrarlar renk hakkında ilave bilgi vermez. (NOT: Yeni rengi forsing mi, non forsing mi
oynayacağınız konusunda ortağınızla anlaĢın.)
KURAL: Zayıf-iki açıĢı yapan oyuncu, ortağı yeni renk gösterdiğinde veya 2NT ile elinin
gücünü/değerini sorduğunda konuĢmak zorundadır. Bunun dıĢında kesinlikle bir daha
konuĢamaz. Kompetitif konuĢmalarda, ortağı daha önce konuĢmuĢ olsa bile zayıf-iki açıĢı
yapan oyuncu kendi inisiyatifi ile ikinci kez konuĢamaz. Ancak ortağı bir soru sormuĢsa veya
ortağının rengine tutuĢ gösterecekse konuĢabilir.
◘ 2–3–4 Kuralı:
Preemptive açıĢları ile ilgili kuraldır. Kayıp el sayısı ve zon durumuna göre değerlendirilir.
Yani; aleyhte zon durumunda 2 içeri, eĢit zon durumunda 3 içeri ve lehte zon durumunda ise 4
içeri girmeyi göze alırız.
Önce her rengin AKQ kayıplarını, toplam löve sayısı olan 13‟ten çıkararak, kazanılabilecek
löve sayısını buluruz.
♠5
1 (A) kayıp,
 KQJT753 1 (A) kayıp,
73
2 (AK) kayıp,
 854
3 (AKQ) kayıp,
Toplam 7 kayıp var.
13–7=6 Kazanılacak el sayısı.
Zon durumuna göre 2, 3, 4 batmayı göze alabildiğimize göre, 7 kayıplı bu elle:
 Aleyhte zon durumunda (biz zonda, rakip zonsuz) 2 içeri girmeyi göze alarak 2 ile
açabiliriz. 2 kuralı.
 EĢit zon durumunda (herkes zonda veya zonsuz) 3 içeri girmeyi göze alarak 3 ile
açabiliriz. 3 kuralı.
 Lehte zon durumunda (biz zonsuz, rakip zonda) 4 içeri girmeyi göze alarak 4 ile
açabiliriz. 4 kuralı.
32
■ Multi 2Karo AçıĢlarımız:
1) Açıcının, adıyla zayıf iki açabilecek 6‟lı majörü vardır veya
2) Açıcının, 20~22 puanlı ve dengeli eli vardır. Ancak, 4/5‟li majörü yoktur. Açıcı,
ikinci konuĢmasında 2NT der. (Cevapçı da kuvvetli ise 3NT der.) Bundan sonra
cevapçının 3, 3 ve 3♠ cevapları transferdir. (4, 4 Texas transferdir)
3 ►Minör staymandır: Cevapçı, dörtlü majörü olmayan açıcıya; 4‟lü,
5‟li, 4+4 veya 5+4 minörün var mı diye soruyor. Açıcının cevapları:
3  4‟lü  var.
3♠  4‟lü  var.
3NT 4+4 minör var.
3  5‟li minör var:
3 ► Cevapçı bir üst steple (3kör) 5’li minörün nedir diye soruyor. Açıcı da, bir üst steple
(3pik) treflinin, iki üst steple (3NT) de karonun 5’li olduğunu söyler. Bundan sonra cevapçının
4seviyesinde minör okuması okunan minör üzerinden keykart sorusudr. Açıcı 0314 üzerinden
cevap verir.
3) Açıcının, 18~19 veya 20~21 puanlı ve dengesiz (tek/Ģikan) eli vardır. (Ancak,
kuvvetli 2 açacak güçte olmamalıdır.) Açıcı, ikinci konuĢmasında tek/Ģikan renginin
bir alt rengini üç seviyesinde okur. Cevapçı, tekli rengi öğrendikten sonra, bir üst
steple, açıcıdan puan aralığını sorabilir? Açıcı da bir üst steple 18~19, iki üst steple
20~21 puan bildirir.
(Multi açıĢına uygun olmayan diğer 20~22 puanlı dengeli elleri ise 2NT ile açıyoruz.)
Zayıf elle Multi 2Karo açabilmek için; adıyla zayıf 2majör açıĢ Ģartlarının olması gerekir.
Puanlar renklerinde 6‟lı kör veya pik, 6~9/10 HCP, zondaysanız renginizin kaliteli, puanınızın
8~9/10 olması gerekir. Diğer majör 4‟lü olmayacak. Dağılımda toplam iki As olmayacak. En
az bir defans lövesi olacak. Yan minörlerde bir As veya bir Rua olabilir. Bu takdirde puan
mutlaka 8~9/10 HCP olacak.
Birinci ve ikinciden açıĢlarda mutlaka bir defans lövesi olmalıdır.
Üçüncüden açıĢta defans lövesi olmayabilir, disiplinsiz açıĢlar olabilir, Ģikan renk olabilir.
ġikanı olan kaliteli eller üçüncüden açılabilir.
Bir seviyesinde açmak mümkünse; bir seviyesinde açmak, Multi yapmamak gerekir.
Multi (Zayıf) AçıĢına Cevaplar:
2Karo Multi açıĢına cevap olarak verilecek deklareler, öncelikle açıĢın zayıf ve 6‟lı majöre
dayandığı varsayılarak yapılır. 2Kör deklaresi Relay deklare olup, zon görmeyen ve
majörlerde belirgin olarak Kör‟ün tercih edilemeyeceği dağılımları ifade eder. Kör ise Pass
geç, Pik ise düzelt demektir. Majörlere 3‟lü fit yoksa 16 HCP‟a kadar 2Kör denebilir.
PARTNER
SĠZ
♠J632
2
2
♥73
PASS (6‟lı  zayıf el)
♦632
2♠
(6‟lı ♠ zayıf el)
♣AQ95
2NT
(Kuvvetli el)
Bazı Örnekler:
PARTNER
2
SĠZ
2NT
♠KQxx
♥Axx
♦Axx
♣Kxx
2Karo açıĢına tek forsing deklare 2NT‟dir ve 15/16 + HCP vaat eder. Her iki majöre de en az
üçlü tutuĢ varsa, alt limit 14 HCP‟ye kadar inebilir.
Açıcının eli zayıf multi‟nin iyisiyse (8~9/10) kozunu transfer eder
(Körse 3♣ ile Pikse 3ile).
33
Açıcının eli zayıfın da zayıfıysa 3 seviyesinde rengini kendisi okur.
Kontratın ne olacağına cevapçı karar verir. Cevapçının eli çok güçlüyse kontrole geçip Ģilem
konuĢmaları yapabilir.
(Açıcının eli kuvvetli dengeli ise 3NT der.)
♠xx
♥Axxx
♦xxxx
♣Kxx
2Karo açıĢına 2Pik diyen elde 2NT diyecek puan yoktur. Puanı sıfır da olabilir. Sadece körleri
belirgin bir Ģekilde piklerden daha iyidir. Bu körünün kozu olduğu anlamına da gelmez. Körü
3 parça, piki tek parça da olabilir. AĢağıdaki elle de cevapçı 2pik diyecektir.
PARTNER
SĠZ
♠x
2
2♠
♥Axx
♦Axxx
♣KQxxx
Bunun nedeni zayıf açan partnerin kozunun muhtemelen sizde zayıf olan pik olmasıdır. Pikse
pass geçer, körse 3 seviyesinde düzeltmesinin bir sakıncası yoktur. Çünkü zaten koz tutuĢu
vardır. Rakipte de aynı Ģekilde pik fiti vardır. Bir diğer neden de partnerin kuvvetli elle multi
açma ihtimalidir. Eğer sizin körünüz 5 + ise 2pik demekle hala köre transfer etme Ģansınız
devam ediyor demektir.
PARTNER
2
SĠZ
2♠
PARTNER
SĠZ
♠x
2
2♠
♥AQxxxx
2NT
3
♦xx
3
♣Kxxx
2karo açan, cevapçının 2kör relay deklaresine pas geçerse veya 2pike düzeltirse problem
yoktur. Ortaklık için deklare bitmiĢtir. Sadece güzel koz tutuĢu varsa cevapçı zon durumuna
dikkat ederek bunu değerlendirebilir. 2karo açıĢına 2pik cevabı da relaydır, ancak körü
beğeniyorum anlamındadır. Puan olarak zon görmeyen eldir. Hiç puan olmayabilir de. Piki
kısadır.
PARTNER
SĠZ
♠73
2
2♠
♥V632
PASS
(6‟lı ♠ zayıf el)
♦632
3
(6‟lı , 6~7 HCP)
♣AQ95
4
(6‟lı , 8~9 HCP)
2NT
(Kuvvetli el)
Zayıf elle 3kör/4kör demenin bir zararı yoktur. Çünkü koz tutuĢu var ve sizin eliniz çok zayıf
bile olsa rakiplerde yüksek puan ve pik fitiyle zon muhakkaktır. 2karo>2pik deklaresinden
sonra rakipler de deklareye katılmıĢsa zon durumuna göre 5kör de denebilir.
♠7
/ ♠7
♥32
/ ♥32
♦Q32
/ AQJT985
♣AQJT985 / Q32
Buradaki 3tr/3karo deklaresinin anlamı; renginde puanları olan uzun renk, majör oynamak
istemeyen, 2NT diyemeyen el. Puan durumuna göre 3NT da araĢtırabilir. Açıcı güçlüyse 3NT
der. Cevapçıda kapalı minörlerden biri varsa ve yanında majörün birinde stoper de varsa direk
3NT da diyebilir.
PARTNER
2
SĠZ
3/3
34
♠Q532
♥K87
♦QT932
♣A
3kör blokatifdir. Aynı zamanda olumlu eldir. Bir sıçrama ile yapılır. Her iki majöre de 3 +
tutuĢ vaat eder. 10~12 HCP, dengesiz dağılım gösterir. Körse Pass geç, pikse düzelt demektir.
Açıcı güçlüyse 3NT der.
PARTNER
SĠZ
♠Q532
2
4
♥872
4/4
4/4♠
♦QT93
4NT (20~22 HCP)
♣K
Dört trefli, rengini transfer edip bana oynat demektir. Atağın kendi eline doğru gelmesini
isteyen ellerle söylenir. Her iki majöre de 3 + tutuĢ ve dengesiz dağılım olmalıdır. Cevapçının
gizlenecek bir rengi var, elini yere açmak istemiyor olabilir. Mesela minörlerden single veya
desteksiz Rua, AQ, KJ varsa görülmesi istenmez. Bu deklare için 7~9 HCP gerekir. Eğer açıcı
güçlü multi açıĢı yapmıĢsa, 4NT oynayabilecek el olmalıdır. Açıcının eli zayıf multi ise takdir
hakkı yoktur, majörünü transfer edecektir.
Açıcı güçlüyse 4tr‟e 4NT der. 4NT Sign-off‟dur. 2karo açıĢına 4trefl deklaresini çok ideal
ellerle yapmak gerekir. Özellikle ikili turnuvalarda zondayken yapmamak gerekir.
PARTNER
SĠZ
♠Q532
2
4
♥K72
4/4♠
♦KT983
4NT (20~22 HCP)
♣9
Buradaki 4karo, eğer majöre dayalı 2karo açmıĢsan kendi rengini söyle ve oyna demektir.
Atağın ortağa gelmesini isteyen ellerle söylenir. Her iki majöre de 3 + tutuĢ ve dengesiz
dağılım olmalıdır. Bu deklare için de 7~9 HCP gerekir, puan çoksa 2NT‟dan geçirilir. Açıcıda
20~22 HCP varsa 4karo‟ya 4NT der. 4NT Sign-off‟dur. 10+ HCP ile cevapçının 4tr veya
4karo deklaresi tehlikeli olur. Mesela aĢağıdaki gibi bir dağılımla Ģilem varken yanlıĢ kontrata
gidersiniz. Burada da 2karo açıĢına 4karo deklaresini çok ideal ellerle yapmak gerekir. Aynı
Ģekilde ikili turnuvalarda zondayken yapmamak gerekir.
♠AK
PARTNER
SĠZ
♠Q532
♥AQ3
2
4
♥K72
♦AQ52
4NT (20~22 HCP)
Pass!
♦KT983
♣J876
♣9
PARTNER
2
SĠZ
3
Multi 2karo açıĢlarında rakip Kontr ile araya girerse, prensip olarak cevapçının konuĢmaları
yukarıdaki konuĢmalara yakındır. Farklı olan konuĢmalar:
 PAS geçmesi, 6 veya daha fazla karosu var ve buna oynamak istiyor anlamına gelir.
 SÜRKONTUR atarsa rengini söyle demektir.
 2/2♠/3/3derse, ortak sakın kendi rengini söyleme benim bu rengim seninkinden
daha kuvvetli ve uzundur manasına gelir.
Rakip renk ile araya girerse, cevapçının 2kör/pik deklareleri yapılamaz. Ancak 2NT relay
deklaresi yapılır.
Rakibin araya giriĢinden sonra cevapçı kontr atarsa bu cezadır. (Açıcı zayıf dahi olsa…)
Cevapçı pas geçtikten sonra açıcı kontr atarsa bu açıcının güçlü olduğunu gösterir. Cevapçı
buna pas da geçebilir. Eğer zon gören majör kozu varsa 4 seviyesinde transfer yapar. Zon
görmeyen eliyle ise kendi rengini üç seviyesinde okuyabilir.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
♠xxx
PASS
2
3
PAS
♥KJxxxx
PASS
DBL
PASS
4
♦xx
PASS
4
♣xx
Açıcının gücü belli olmadığından cevapçı önce pas geçmiĢti.
35
RAKĠP
PASS
PASS
PARTNER
2
DBL
RAKĠP
3
PASS
SĠZ
PAS
3
♠xxx
♥Jxxxxx
♦xx
♣xx
Zon görmüyorsunuz, kontura da bırakamıyorsunuz. Rakip 2.den araya girerse
3 seviyesinde okunan renk natürel zayıfdır.
RAKĠP
PASS
PASS
PARTNER
2
DBL
RAKĠP
2
PASS
SĠZ
PASS
2♠
RAKĠP
PASS
PASS
PARTNER
2
DBL
RAKĠP
3
PASS
SĠZ
PASS
PASS (!)
♠JTxxxx
♥xx
♦xx
♣xxx
♠xxx
♥Jxxx
♦xxx
♣xxx
Tam dengeli zayıf elle pas geçiniz.
◘ Multi 2Karo 5+4+4+0 ve 4+4+4+1 AçıĢı:
Zayıf 2majör açıĢlarını adıyla oynayanlar, Multi 2karo açıĢını bu Ģekilde de oynayabilirler.
1) 5+4+4+0 dağılımlı ve 17~19 veya 20~22 puanlı el.
2) 4+4+4+1 dağılımlı ve 17~19 veya 20~22 puanlı el.
Multi2karo açanın ortağı, elinin durumuna bakmaksızın ilk konuĢmasında bir üst step olan
2kör relay (röle) deklare etmek zorundadır. Bu versiyonda baĢka bir konuĢma seçeneği
yoktur.
1) 5+4+4+0 dağılımlı ve 17~19 veya 20~22 puanlı el:
2 
2►Röle, ortağından elini tarif etmesini ister.
2♠ Açıcı, 5440 dağılımlı ve 17~19 veya 20~22 puanlı el gösterdi.
2NT►Cevapçı bir üst steple açıcıdan Ģikanının ne olduğunu soruyor?
3  KonuĢulan rengin bir üstü () Ģikan.
3  KonuĢulan rengin bir üstü () Ģikan.
3  KonuĢulan rengin bir üstü (♠) Ģikan.
3♠  KonuĢulan rengin bir üstü () Ģikan.
► Cevapçı, Ģikan rengi öğrendikten sonra, bir üst steple açıcıdan
puan aralığını sorabilir?
Açıcı da bir üst steple 17~19, iki üst steple 20~22 puan bildirir.
2) 4+4+4+1 dağılımlı ve 17~19 veya 20~22 puanlı el:
2 
2►Röle, ortağından elini tarif etmesini ister.
3  KonuĢulan rengin bir üstü ()tek.
3  KonuĢulan rengin bir üstü () tek.
3  KonuĢulan rengin bir üstü (♠) tek.
3♠  KonuĢulan rengin bir üstü () tek.
► Cevapçı, tekli rengi öğrendikten sonra, bir üst steple,
açıcıdan puan aralığını sorabilir?
Açıcı da bir üst steple 17~19, iki üst steple 20~22 puan bildirir.
► Cevapçı, açıcının puanını ve tekli rengini öğrendikten
sonra, kozu belirlemek için transfer yapar. Bu aynı zamanda key kart
sormak için de gereklidir.
2 
2►Röle, ortağından elini tarif etmesini ister.
3 
KonuĢulan rengin bir üstünün (kör) tek olduğunu söyledi.
3►Cevapçı, puan aralığını soruyor?
3NT Açıcı tekli renginin iki üstü ile 20~22 puan bildirdi.
36
4►Cevapçı, okuduğu rengin bir üstüne (pike) transfer yaptı.
4♠  Açıcı transferi aldı, daha doğrusu almak zorunda.
4NT►Cevapçı, pik üzerinden key kart soruyor?
■ Ġki Renkli Zayıf 2Majör (muiderberg & tartan) AçıĢları:
Zayıf-Ġki Majör açıĢlarını multi sistemi içinde oynayanlar, iki seviyesinde majör açıĢlarını iki
renkli olarak oynayabilirler. Çünkü tek renkli eller zaten 2karo ile ifade ediliyor. O halde 2kör
ve 2pik açıĢları, okunan 5‟li majörün yanında bir de 4+ minör renk olduğunu gösterir. 5+5
Majörlerle zayıf iki açıĢı yapmıyoruz. Rakip açarsa araya girerek elimizi ifade ediyoruz.
Çünkü preemptif oyun açıĢlarında amaç, öncelikle rakibin deklaresini bozmak olacaktır. Zon
bağlamak için preemptif açıĢ yapılmaz. Her iki majör de bizdeyse rakibin zon ihtimali azalır.
Zayıf-iki majör açıĢlarında ideal el 6~9/10 HCP, 5–4+ dağılım olacak.
Diğer majörde puan olmayacak.
En az bir defans lövesi olacak.
Ġki As olmayacak.
Dağılım gücü çok yüksek ellerle zayıf iki açılmaz. Mümkünse normal açılır, mümkün değilse
beklenir.
Üçüncü pozisyonda uygun zon durumuna göre her çeĢit elle zayıf açıĢ yapılabilir.
(Dördüncüden zayıf iki açıĢı yapılamaz: Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı
preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır. Bu
nedenle dördüncüden iki majör açıĢlarımız; 6‟lı iyi majör renk ve 12–16 puan ifade eder.
Diğer majör 4‟lü olmamalıdır.)
Zayıf Ġki AçıĢlarına Cevaplar: Bu açıĢlar puan ve dağılımı yaklaĢık net olarak verdiğinden
(6~9/10 HCP ve 5–4+ dağılım) dolayı cevapçı olarak öncelikle hangi bölgede olduğunuza
karar vereceksiniz.
ORTAK
SĠZ
2
2♠:
5+♠ ile forsing.
2NT: Röle; açıcıdan elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?
3: Açıcının minörüne oynamak istiyor. Pas veya düzelt.
3: 5+ile forsing.
3: Preemptif.
3NT: Sign-off.
4: Preemptif, pas/düzelt.
4: Sign off.
4♠:
Sign off.
ORTAK
2♠
SĠZ
2NT:
3:
3:
3:
3NT:
4:
4:
4♠:
Röle; açıcıdan elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?
Açıcının minörüne oynamak istiyor. Pas veya düzelt.
5+ ile forsing.
5+ ile forsing.
Sign-off.
Preemptif, pas/düzelt.
Sign off.
Sign off.
ORTAK
SĠZ
2♠
2NT: Röle; açıcıdan elinin gücü ile birlikte minörünü soruyor?
3: Minimum el ve „ler.
3: Minimum el ve ‟lar.
3: Maksimum el ve „ler.
37
3♠:
Maksimum el ve ‟lar.
Bundan sonraki konuĢmalar natürel devam eder.
PARTNER
SĠZ
♠Ax
2
2NT
♥AKxx
3
3
♦KQxx
Pas
♣xxx
Cevapçı 2NT ile açıcıdan elini tarif etmesini ister. Açıcı treflileri ile minimum elinin
olduğunu söyleyince partskorda durmaya karar verdi. Eğer açıcı karoları ve maksimum elinin
olduğunu söyleseydi 4 diyecekti.
PARTNER
SĠZ
♠Ax
2♠
2NT
♥AKxx
3
3
♦Qxxx
Pas
♣xxx
Zon ihtimali düĢünmek hata olur. Fitiniz 5–2 de olsa seviye yeterli.
PARTNER
SĠZ
♠Axxx
2♠
4♠
♥xx
♦KQxx
♣xxx
4♠‟i büyük ihtimalle yapamayacaksınız, fakat rakiplerin 4 yapmaları kesin gibi. Biran önce,
daha rakipler elleri hakkında birbirine bilgi veremeden baraj yapalım.
♠x
♥AKxx
♦KQxx
♣xxxx
3 diyerek „‟pas/düzelt‟‟ demiĢ oluyoruz. Ortak trefl‟leri varsa pas diyecek, karoları varsa
3„ya düzeltecektir.
PARTNER
2♠
3
SĠZ
3
PARTNER
SĠZ
♠AKT
2♠
2NT
♥AKxx
3
3♠
♦Qxxx
Pas
♣xx
2NT ile açıcıdan elini tarif etmesini istersiniz, 3 diyerek treflileri ile minimum olduğunu
söyledi. Partskorda kalabilirsiniz. 3 diyerek karoları ile yine minimum olduğunu söyleseydi
zon diyebilirdiniz. 3/3♠ ile maksimum olduğunu söylediğinde zaten 4♠ diyerek zonu deklare
ederdiniz
PARTNER
2
SĠZ
3
♠KTxx
♥xxx
♦AKxx
♣xx
Rakibi sıkıĢtırmak ve onları yanlıĢ yönlendirmek amacıyla yapılır. Açar puan dahi olabilir.
Davet değildir. Davet olsaydı 2NT‟dan geçerdi.
PARTNER
2
SĠZ
4
♠Kxx
♥xxx veya
♦AKx
♣AQxx
x
Qxxx
Ax
xxxxxx
38
Baraj amacıyla yapılabildiği gibi, çok puan ile oynamak için de, tuzak için de yapılabilir,
bunu sadece Cevapçı kendisi bilir. Rakipten müdahale olsun veya olmasın Açıcı Pass
geçmelidir.
ORTAK
2
SĠZ
3
♠KTxx
♥x
♦AKxx
♣Qxx
Minör kontratına oynamanın daha uygun
olduğu ellerle yapılır. Açıcının yan rengi
tr ise pas geçer, karoysa düzeltir.
ORTAK
2
SĠZ
2♠
♠AKTxxx
♥x
♦xx
♣Qxxx
Natürel 2pik oynamak isteyen eldir. Pik en
az altılıdır. Zon istemiyordur. Oyunu
okumuĢtur. Misfit vardır.
ORTAK
2
SĠZ
4♠
♠AKJTxxx
♥x
♦xx
♣Axx
Natüreldir. Pass geçmeniz gerekir.
►DĠĞER YÜKSEK SEVĠYELĠ AÇIġLAR◄
■ Preemptif 3 AçıĢları:
Preemptif 3 açıĢı için:
 7 kart iyi bir renk.
 Tek renkli el (özellikle 4 kart majör renk olmamalıdır).
 Oyun açardan daha zayıf bir el.
 Defansif löveleri olmayan (yan renklerde en fazla bir K).
Preemptif açıĢların amacı, rakiplerin hassas bir Ģekilde anlaĢmalarını engellemek ve konuĢma
aralıklarını daraltmaktır. 1 açmaya hazırlandığınız sırada rakibiniz 3♠ açarsa ne
hissedersiniz? Puanınızı ve 5‟li „ünüzü 3♠ seviyesi üzerinde nasıl anlatacaksınız?
Preemptif açıĢlarınız, rakiplerinizin; fitlerini bulamamasına, düĢük veya yüksek seviyede
kontratlar oynamasına ve hatta deklerasyona girememesine sebep olabilir.
Diğer tarafdan preemptif açıĢ, ortağınızın konuĢmasını da güçleĢtirebilir. Bir baĢka risk ise
çok yükselmeniz nedeniyle rakiplerinizin ceza konturu atarak, yüksek sayılar
kazanabilmeleridir.
Prensip olarak 2–3–4 kuralı burada da geçerlidir. Yani; aleyhte zon durumunda 2 içeri, eĢit
zon durumunda 3 içeri ve lehte zon durumunda ise 4 içeri girmeyi göze alırız.
Özellikle zonda iken 3 açıĢı yaparken, renginizin kaliteli olmasına özen gösterin.
Preemptif 3 açıĢı yaptığınızda elinizi tam olarak tarif ettiğinizden, ortağınız forsing bir
konuĢma yapmadığı sürece, ikinci kez konuĢma hakkınız bulunmamaktadır. Tüm kararları
ortağınız verecektir. (Ortağınızın forsing konuĢmaları: Zon altında yeni bir renk söylemek,
4NT ile key kart sormak veya rakip rengi cue-bid etmektir.)
♠ 73
7 kart iyi renginiz var. Eliniz oyun açmak için zayıf. Ġkinci bir renginiz
KQJ9762
yok. Defansif değil. 3 açmak için uygun bir el.
7
T64
♠ Q3
762
KJT8752
4
Eliniz preemptif 3 açmak için uygun. Renginizin en kötü kalitesi
buna yakın olmalıdır.
39
♠ K87
AKT8654
87
6
Eliniz preemptif 3 açmak için uygun ancak, açıĢ gücü var. Bu nedenle
preemptif değil 1 açmak lazım.
Üçüncüden açıĢ:
 Pasdan gelen ortak zon daveti yapacak güce sahip olamayacağından, üçüncüden
açıĢlar disiplinsiz olabilir.
 5–10 puan yerine daha az veya biraz fazla güçle açılabilir.
 6‟lı renk ile açılabilir.
 Zayıf bir 4‟lü majör olabilir.
Dördüncüden açıĢ:
 Zon kuvveti olmadığı bilinen rakibe karĢı preemptif açıĢın amacı olamayacağından,
dördüncüden preemptif açıĢ yapılmayacaktır.
 7‟li renk ve 2 löve yardımla zon söylenmesini isteyen (12–16 gücünde) bir el
olmalıdır.
 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açıĢ yapılır.
Preemptif 3 AçıĢlara Cevaplar
Ortak 3 açıĢı yaptığında kontratın ne olacağına siz karar vereceksiniz. Fit olmayan zayıf ve
orta kuvvette ellerle pas demeniz gerekecektir. Güçlü ellerle sadece puanları sayarak karar
vermeyin. Puanlar değil alınacak löveler önemlidir. Yan renklerdeki A ve K‟lar haricindeki
kartlarınız, 3 açıĢlarında ortağınızda kısa olduğundan, Q ve J gibi onör kartlar değerli kartlar
değildir.
3NT: Dediğinizde ortağınızın rengine yardım ve kuvvetli eliniz olması gerekir.
Ortağınızın rengi singleton iken kendi elinizden 3NT yapma ihtimaliniz kuvvetli olmadıkça,
dummy‟i kullanamayacağınızdan 3NT dememelisiniz. Fit veya Kx olmayan ellerle zayıf eli
kullanmak neredeyse imkânsızdır.
♠ AKJx
KJx
7
AQxx
3 açan ortağınızın rengine yardımınız yok. Pas diyerek oynamayı
tercih etmelisiniz. Ortağınızda K ve KQJ dahi olsa batma
problemi yaĢarsınız. Kaldı ki ortağınız 3 açtığında, her zaman
maksimum ve çok çok iyi eli olmayabilir. Bu durumda A, K‟larınız
kadar el alıp 4–5 batabilirsiniz.
TutuĢlar:
 Zon Altında TutuĢ: Rakibin konuĢma aralığını biraz daha daraltmaya çalıĢmaktır,
davet konuĢması değildir.
 Zon Diyerek TutuĢ: Ortağın renginde zon söylemek her türlü elle olabilir.
Preemptife olarak devam ediyor olabileceğiniz gibi, kuvvetli bir elle zon yapmaya
çalıĢıyor da olabilirsiniz.
 Baraj Yapmak: Rakibin zon kontratları üzerine konuĢarak, zon yapacakları eli
oynayamamalarını sağlamak için yapılan konuĢmadır. Rakipler zonlarını daha yüksek
seviyede yeniden söylemeye kalktıklarında, seviye onlariçin batıĢ seviyesi
olabilecektir. Sizi konturla cezalandırmak istediklerinde ise, onların zonlarını yaparak
elde edecekleri skordan daha küçük bir skor kaybedileceği düĢünülerek yapılır. Baraj
yapılacak durum, rakin zonda ve sizin zonsuz olduğunuz pozisyondur. Ayrıca
rakiplerin zon yapacağından emin olunması gerekir.
♠ J982
Ortağınız 3♠ açtı ve solundaki rakip pas dedi. Siz bu elle 4♠ demelisiniz.
4
Rakiplerinizin 4kör yapamaması mucize gibi. Hatta Ģilem dahi yapıyor
KT732
olabilirler. Mükemmel koz fitiniz var, ceza konturunda fazla batmamanızı
876
sağlayacaktır. Biran önce rakiplerin konuĢma aralığını daraltmalıyız. 4pik
dediğimizde rakiplerin körden puanları kaybolduğu gibi, körden fit bulmaları
40
ve seviye tespitinde de zorlanacaklardır. Barajlar her zaman rakip zonunu söyleyince onun
üzerine yapılmaz. Bazen onlar konuĢmadan yapılabilir. HaberleĢmeleri kesilerek yapılan
barajlar, çok daha iyi sonuç verir. Solunuzdaki kuvvetli elin sahibi, gücün kimde olduğunu
anlayamayacaktır.
■ Preemptif 4 AçıĢları:
Preemptif 4 açıĢları, 3 açıĢları gibidir. Tek farkı, rengin 8 kart olmasıdır. 4 majör açmak için
7‟li rengin yanında 4‟lü bir minör yeterlidir.
■ Preemptif 5 Minör AçıĢları:
Preemptif 5 minör açıĢları, 4 açıĢları gibidir. Tek farkı, rengin 9 kart olmasıdır.
Majör renk 5 seviyesinde açılmaz.
Çok özel durumlarda yapılabilir. Genellikle overcall olarak yapılır. Amaç sadece rakibin
deklaresini bozmak, özellikle cevapçının elini anlatmasına imkân vermemektir. Pek kullanıĢlı
değildir. Üçüncüden açıĢlarda uygulanabilir.
■ Namyats (4 / 4) AçıĢları:
4 Majör açıĢları 3 açıĢlara göre 1 löve fazla almayı ümit eder ve prensip olarak blokatiftir.
Namyats, 4 ve 4 açıĢlarıdır. Ortağına, ‟e ve ♠‟e transfer yapan 8/8,5 löve
alabilecek uzun majör rengi olan elleri 4seviyesinde minör renkle belirten bir sistemdir.
4 ile ‟ler gösterilir, 4 ile de ♠‟ler gösterilir. Bu açıĢta spesifik bir el yapısı belirtilir. AçıĢ
yapanda; ya yanında baĢka renkten As bulunmayan kapalı ve hiç dıĢarısı olmayan uzun bir
majör renk vardır ya da yanında baĢka renkten 1 As‟ı olan ve yalnız 1 kaybı olan uzun bir
majör rengi vardır.
Sonuç olarak, doğrudan 4 seviyesinde majör açan ellerden daha güçlü eller olacaktır. Ancak
kesinlikle 2 ile açılacak kadar güçlü el de olmamalıdır.
Bu açıĢtan sonra:
 Cevapçının iyi bir eli varsa ve kontrolleri tamamsa 4NT ile key kartları sorabilir.
 Cevapçının transferi alması sign-off‟dur açıcı pas geçer.
 Cevapçının, transfer rengi ile koz arasındaki rengi söylemesi, açıcıya elini tarif et
anlamındadır. Bundan sonra açıcının majörünü söylemesi renginin kapalı olduğunu
gösteriyor. BaĢka bir renk okuması ise okunan rengin As‟ının olduğunu ve renginde 1
kayıp olduğunu gösterir. (Kapalı renk ve yanda 1 As varsa 2 ile açmak gerekir.)
 Cevapçının ara renk yerine baĢka bir renk deklare etmesi, bu renkten 2 hızlı kaybın
yoksa Ģilem oynayalım anlamına gelmektedir.
AÇICI RAKĠP
4
PAS
CEVAPÇI
4► sign-off. Oynamak için.
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
4
PAS
4► Röle, el tarifi ister.
?
4 ► Kapalı kayıpsız ‟ler, yanda A yok.
4♠/5/5► Okunan rengin A‟sı ile tek kayıplı ‟ler.
AÇICI RAKĠP
4
PAS
CEVAPÇI
4♠/5/5► Okunan renkten 2 hızlı kaybın yoksa Ģilem deklare et.
♠AKQJT9xx ♥x
♦xxx ♣x
Tipik bir namyats açıĢ elidir. 8 löve var, 4 ile açılmalıdır. Ortak 4 ile sorarsa, 4♠ diyerek
pik dıĢında AS‟ımızın olmadığını söyleriz. Ortak 5 veya 5 ile kontrol sorarsa, bu
41
renklerden 2 hızlı kayıp olmadığından 6♠ deklare ederiz. Ortak 5ile kontrol sorarsa, bu
renkten 2 hızlı kayıp olduğundan 5♠ deklare ederek sign-off yaparız.
♠AKQJ532 ♥65 ♦32 ♣84
6 kayıp var: Zonda 3pik, zondıĢı 4pik açmalısınız. Kesinlikle 4karo değil! Löve eksik.
■ 3. ve 4. Pozisyonda AçıĢlar / Pas‟dan Gelen Elin KonuĢmaları:
Üçüncü veya dördüncüden oyun açmaz ellerle 1 seviyesinde oyun açmak popüler hale
gelmiĢtir. Bunun bir mantığı ve kuralı olması gerektiği kesindir. Aksi halde, ortağın zayıf mı
yoksa normal mi açtığı, konuĢmanın ilerleyen aĢamasında bilinmediğinde avantajlı olmak için
yapılan zayıf açıĢ, ortaklık için dezavantaj haline döner. Diğer taraftan, her zayıf elle, zayıf
oyun açıĢı yapılmaz. Zayıf açıĢın kendi içinde bir mantığı vardır.
Not: Burada bahsedilen zayıf açıĢları 1 seviyesindeki zayıf açıĢlardır. Zayıf-iki, zayıf-üç
açıĢlarıyla ilgisi yoktur.
Neden Zayıf Oyun AçıĢı Yapıyoruz?
Ortak pasdan gelirken normalde oyun açamayacağımız bir elle ve bilhassa 3.üncüden;
 Atak göstermek için,
 Rakibi overcall durumunda konuĢturmak için,
 Rakibin anlaĢmasını engelleyerek onların kontratlarını kapabilmek için,
 Biran önce fit bulup, daha sonra konuĢamayacağımız renkleri, biran önce konuĢup,
partskor yarıĢı veya baraj yapabilmek için,
Zayıf açıĢlar yapabiliriz.
3. veya 4.den zayıf oyun açıĢı yapacak oyuncunun, yukarıda belirtilen Ģartlardan hiçbirine
uygun eli olmadığında, pas demesi gereklidir. Ancak, bu Ģartlardan bir veya birkaçına hizmet
edecek bir eli olduğunda bir riske girerek zayıf oyun açması beklenir.
Nasıl Bir Elle Açılmalıdır?
1. veya 2. pozisyonda oyun açmadığımız bir elle, 3. veya 4. pozisyonda oyun açıyorsak; bu
oyun açıĢa „„zayıf oyun açıĢ‟‟ diyeceğiz.
1/1 oyun açan bir elin, rakibin konuĢma alanını daraltmaması nedeniyle, mutlaka öyle
veya böyle atak isteyen bir renk olması gereklidir. Burada sadece atak isteyen bir el olması
kasdedilmiyor. Rakibi overcall durumuna düĢürmek, güçlerinin limitasyonunu ve sonraki
konuĢmalarının hassasiyetini yitirmesi açısından da önemlidir. Ancak, her Ģeye rağmen,
rengin atak karĢılayacak kalitede olması gereklidir.
Zayıf oyun açtıktan sonra, yükselerek riske girmemek için, ortağımıza erkenden normal açıĢ
gücümüzün olmadığını belirtebilmeliyiz. 1/1 oyun açıĢlarından sonra, çoğu zaman
karĢılaĢtığımız cevap 1/1♠„dir. Dengeli bir elle zayıf açıĢ yaptığımızda, bu cevaplara pas
geçebilecek bir elimiz olmalıdır. Bu da 3–3 majörle mümkündür. Yani zayıf oyun açıĢ
yaptığımızda, 1 veya 1♠ cevaplarından hangisi ile karĢılaĢırsak karĢılaĢalım, pas diyecek
kadar o renge kartımız olmalıdır.
Atak karĢılayacak kalitede bir rengimiz olmalı dediğimize göre, zayıf açıĢlarımız, oyun açıĢ
dağılım koĢullarına uymayan, disiplinsiz bir açıĢ da olabilir. ġöyleki; 4–4 minörle daha iyi
olan rengi açmalıyız. Bu nedenle
4-4‟dan 1 değil, 1 açabiliriz. Daha da fazlası 5–4 minörlerle; 4‟lü renk çok daha iyiyse
onu açabiliriz.
♠ Qxxx
x
xxxx
AQJx
1. veya 2. pozisyonda, bu el ile oyun açamayacağımıza göre, Ģu anda oyun
açarsak zayıf açıĢ yapmıĢ olacağız. Atak değeri olması gerektiğine göre,
bu eli dağılım kurallarına uymayarak 1açmalıyız. El dengeli olmadığından,
3–3 majör Ģart değil. 1 cevaba 1♠ deriz. 1♠ cevaba ise pas deriz.
42
♠x
xxx
AKJx
Txxxx
Oyun açıĢ kurallarına uyarsak bu eli 1 açmamız gerekecek.
Bu kadar kötü bir renk ile 1 açmak, rakip oyun oynarken
ortağın  atak etmesine sebep olabilir. Mademki zayıf açıĢ
yapacağız, disiplinli olmak zorunda değiliz, 1 veya 1♠ cevaba 2 deriz.
♠x
xxx
xxx
AKxxxx
Bu eli 1 değil, zonsuzken mutlaka 3 açmalıyız.
♠ xx
xxx
AKQx
xxxx
Zayıf açıĢ yapmayacağız. El dengeli olduğunda 3–3 majör ile zayıf
açıĢ yapıyoruz. 1♠ cevaba pas diyemeyeceğimizden, bu elle
3.üncü„den zayıf açıĢ yapmamalıyız.


Zayıf Statüsünde Olmayan AçıĢlar
12 bir el, zayıf açıĢ sayılmayacak, normal açıĢ yapan bir el olarak değerlendirilecek
ve sonraki konuĢmalar normal oyun açan eller gibi yapılacaktır. Oyun açar bir elle,
3.üncü veya 4.üncüden zayıf açıyoruz diyerek, disiplinsiz, dağılım kurallarına
uymayan açıĢlar yapılmayacaktır.
10–11 puan olmasına rağmen, 1.inci veya 2.inci pozisyonda da oyun açtığımız
distribusyonel eller, her ne kadar 12 + gücünde bir el olmasa dahi, zayıf oyun açan el
kategorisinde değil, normal oyun açan el kategorisinde değerlendirilecek ve sonraki
konuĢmalarını normal oyun açan eller gibi yapacaktır.
+
Zayıf AçıĢtan Sonra KonuĢmalar:
1. Serbest KonuĢurken;
Zayıf oyun açtığımızda, eğer son oyuncu konuĢmamıĢsa, bunun iki sebebi olabilir:
Birincisi, puanlar oyuncular arasında dengeli dağılmıĢtır ve hiçbir oyuncuda oyun
açacak güç yoktur.
Ġkincisi, son oyuncunun 13 + bir eli olmasına rağmen konuĢamamasının sebebi, sizin
oyun açtığınız rengin kendisinde 4 + kart olmasıdır. Oyuncunun T/O konturu için
dağılımı uygun değildir. Bu nedenle, 3.den zayıf açtığınızda son rakip konuĢmamıĢsa,
daha dikkatli olmanız gerekmektedir. Sizin oyun açtığınız rengin, kendisinde uzun
olması nedeniyle birinci turda konuĢamayan rakip, ikinci turda konuĢarak bunu belli
edecektir. Eğer zayıf açan oyuncu olarak, ikinci konuĢmanızda NT derseniz, o rakip
bunu kontur diyerek anlatmaya baĢlayınca, diğer rakip de durumu anlayacak ve artık
ceza konturu baĢlatılmıĢ olacaktır. Bu nedenle dikkatli olmanız gereklidir.
Zayıf 1/1 açıĢlarından sonra, kesinlikle duymak istemediğimiz tek konuĢma, 2NT
cevabıdır. Cevapçının 10–11 puanla, üçüncüden açtığımız 8–9 puanlık açıĢa 2NT
demesi herhalde olmaması gereken bir konuĢmadır. Cevapçı pasdan gelirken, 4 + kart
majörü yoksa 10–11 puanla da 2NT dememesi gereklidir. Bu durumda uzun olan
minörü ile ya 1 diye ya da 2minör diyerek (inverted) konuĢmalı ve zayıf açıĢ olması
ihtimali nedeniyle temkinli davranmalıdır.
Yukarıdaki konuĢmalardan anlayacağımıza göre, 3-4‟den açıĢtan sonra inverted minör
forsing değildir. Açıcı, zayıf açıĢ dâhil 12 puanlık ele kadar, inverted minöre pas
diyebilecektir.
Pasdan gelen ortakda zayıf 2/3 açacak eller beklemediğimiz için, bu cevapları tutuĢ ve
kısalıklara (splinters) ayıracağız. Eğer renk kalitesi veya zayıf 2/3 kuralına uymadığı
için pas denmiĢ eller varsa ki, son derece az olmalıdır, cevapçı konuĢmalara 1 renk
cevabı vererek baĢlayacak ve açıcının açıĢ durumunu açıklığa kavuĢturmasından sonra
nasıl konuĢması gerektiğini belirleyecektir.
43
2. Rakip Overcall Yaptıktan Sonra;
Rakip overcall yaptıktan sonra konuĢmalar normal olarak devam edecektir.
Cevapçının sorumluluğu, zayıf açıĢ ihtimaline karĢı temkinli olmaktır.
T/O dbl‟dan sonra cevapçı, RDBL diyerek ceza konturu baĢlattığında, açıcı ceza
konturu atılmasına fırsat vermeden konuĢarak zayıf olduğunu belirtecektir. Aksi halde,
rakipler yükseldikten sonra cevapçının atacağı ceza konturundan 3–4 seviyesinde
kaçmak mümkün olmayabilir. Bu nedenle, daha deklerasyon 1–2 seviyesinde
seyrederken, açıcı konuĢarak zayıf açıĢ yaptığını belli edecek bir yol bulmalıdır.
Cevapçı ceza konturu atarken dikkatli olmalı, açıcının zayıf açıĢı varmıĢ gibi
düĢünerek ceza konturu atmalıdır.
4.üncüden AçıĢlar
Son oyuncusunuz. Pas dediğinizde deklerasyon bitecek ve her iki tarafın skoru sıfır olacaktır.
EndiĢeniz, size ait bir partskor kontratı olup olmadığıdır. Eğer siz partskor kontratı oynar ve
yapabilirseniz, artı bir skor elde edebilirsiniz. Oynarken batarsanız, bu sefer de sıfır yerine
eksi bir skor alırsınız. Dahası, ya siz oyun açtıktan sonra rakipler konuĢmaya baĢlar ve
partskor kontratını onlar oynayarak yaparlarsa ve artı skor elde ederlerse?
15 Kuralı: Rakiplerin bir partskor mücadelesine girme ihtimalini azaltmak için, 4.üncüden
(1seviyesinde) zayıf açıĢlarda 15 kuralı uygulanacaktır. Bu kurala göre, onör puanlarınızla
pik kartları sayısını topladığımızda 15 + etmelidir. Elbette bu, sadece 4.üncüden zayıf açıĢ
yaparken geçerli bir kuraldır ve 12 + ellere uygulanmayacaktır. Pik renginde fit bulan taraf,
partskor mücadelesinde her rengin üzerine o seviyede yarıĢabileceği için, pik renginde rakibin
fiti olmaması ihtimalini, 4.den oyun açarken 15 kuralını kullanarak artırdığımızı düĢüneceğiz.
4.üncüden oyun açıĢlardan sonra da, 3.üncüden açıĢlarımızdaki mantıkla konuĢmalara devam
edeceğiz.
4.üncü pozisyonda 2 ve 3 seviyesinde renk açıĢlarımız: Zon kuvveti olmadığı bilinen
rakibe karĢı preemptif açıĢın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açıĢ
yapılmayacaktır.
2, 2 ve 2♠ açıĢları, 6‟lı iyi renk ve 12–16 puan gösterir. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır.
Aksi halde 1 seviyesinde açılır.
3, 3, 3 ve 3♠ açıĢları, 7‟li renk ve 2 löve yardımla zon söylenmesini isteyen (12–16
gücünde) bir el olmalıdır. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1 seviyesinde açılır.
3.üncü ve 4.üncü Pozisyonda Zayıf 1Majör AçıĢları
Pasdan gelirken, ortağının 1seviyesinde majör açıĢından sonra cevapçının 2 konuĢması
Reverse Drury olacaktır. Reverse drury, 3. ve 4.den açıĢlarımızda vazgeçilmez
konvansiyonumuz olacaktır.
„„3 ve 4‟ten zayıf açıĢ yapılırken atak değeri olan bir el olmalıdır‟‟ dediğimize göre, 1/1♠
açıĢlarımız 4kart olabilir. Ancak, her ne kadar 3. veya 4.den açılsa da, normal açıĢ gücü
varken 4kart ile 1majör açıĢı yapılmayacaktır.
Pasdan gelen ortakla 1majör açıĢlarından sonra konvansiyonel tutuĢlarımızı değiĢtirmemiz
gerekecektir.
2/1 Cevapları
Pasdan gelmesi nedeniyle cevapçının 2/1 konuĢmaları 10–11 puanla sınırlı olduğundan, nonforsingdir, pas denilebilir. Buna rağmen açıcının tutuĢu 15 + ve 4 kart olarak devam
etmektedir. Açıcının kendi renginin 2 seviyesi üzerindeki konuĢmaları zon forsingidir.
Forsing 1NT Cevabı
1NT cevabı, (3 kart tutuĢ 10–11 gösteren konuĢmalara Drury ile devam edileceğinden) forsing
değildir ve pas geçilebilir. 1NT cevabı ile cevapçıda, herhangi bir tutuĢ eli olamayacağından
ve maximum olarak 11 puan, tutuĢ olmayan natürel 2NT diyebilen bir el olabileceğinden,
açıcı 13 puanla dahi 1NT cevabına pas diyebilir.
44
►SANZATU AÇIġLARI◄
■ 1 Sanzatu (NT) AçıĢları:
Sanzatu açıĢlarımız iyi 15~17 HCP (High Card Points) ve dengeli dağılım (4+3+3+3,
4+4+3+2, 5+3+3+2) gerektirir. Kötü 18 puanla da açılabilir. Ancak iyi bir 18 puanla NT
açmak doğru olmaz. NT oyun açıĢları limit deklerasyonlardır. Açıcı elinin 15~17 puan
limitleri arasında ve dengeli olduğunu bir çırpıda ortağına anlatmıĢ olur. Bu nedenle en
sevdiğimiz oyun açıĢlarıdır.
Genel prensip, beĢli majörle veya birden fazla doubleton renkle Sanzatu açılmamasıdır.
Puanları kısa renklerde yoğunlaĢan 6322 dağılımlı ellerin bile dengeli sayılıp sanzatu açılması
uygun olabilir. Yarı dengeli sayılan bu dağılımlarda puanlar uzun renkte ise renk açmak, uzun
renklerde hiç puan olmayıp, onör kartlar kısa renklerde yoğunlaĢmıĢ ise, sanzatu açmak doğru
olur.
5422 dağılımlı eller, NT açıĢı için dengeli sayılmazsa da, ikiĢer kartı olan renklerde toplam
8‟den fazla puan varsa, bu eli sanzatu açacak ellerden saymak gerekir. Puanlar uzun renklerde
yoğunlaĢmıs ise bu eli iki renkli el olarak kabul etmek daha doğru olur.
El değerlendirirken, güzel 5‟li renk için mutlaka bir puan eklenmeli.
♠ AQ
AQ
97532
KJ64
Puanları kısa renklerde yoğunlaĢmıĢ bu eli 1NT açmak gerekir.
5 kartlı majörle de NT açmayı düşünüyorsanız, şu hususları göz önünde bulundurun.
İlk şart olarak diğer majör renkte 3 kart olmasıdır. Ortak transfer edip pas geçerse, doğru kontratta oynamış
olursunuz. Çok kötü (Jxxxx veya daha zayıf) bir 5 kart majörü, 4 kartmış gibi kabul etmek doğru olur.
İkinci husus da, elin NT’mi yoksa renk oynamaya mı yatkın olduğudur. Puanlarınız hep As’lar ve Rua’larda ise
bu eli renkte oynamak daha doğru olur, o bakımdan 1NT yerine majör renkle açmanız daha iyidir. Önörleriniz
ikincil kartlarda ise, (hiç As yok bir sürü dam ve valeler) NT açmanız ve NT kontratına oynamayı tercih etmeniz
tavsiye edilir. Ayrıca 5332 dağılımınızda, 2 kartlı renkte hiç puanınız yoksa bu eli de 5 kartlı majör renginizle
açmalısınız.
8+ Puan ve en az majörlerden biri 4‟lü (Stayman).
‟e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transfer.
♠‟e transfer. 5+♠ ve 0+ Puan Jacoby Transfer.
Minör/minörlere transferdir. Açıcı 2NT ile röle deklare verir.
1) 6/7‟li zayıf „ler (3 Sign-Off yapacak el).
2) 6/7‟li zayıf „lar (3 Sign-Off yapacak el).
3) Minörler. Zon forsing.
1NT
2NT ► Natürel davet eli, 4‟lü majör yok (8/9 HCP).
1NT
3
► AKQ‟dan 2 tepe onörlü 6‟lı ve 5–9 HCP.
3NT oynamak için davet eli. Yan renklerde en fazla 1Dam olabilir.
1NT
3
► AKQ‟dan 2 tepe onörlü 6‟lı ve 5–9 HCP.
Diğer onör açıcıda ise 3NT oynamak için.
1NT
3
► ‟den Ģilem isteği. (Açının transferi alması, aynı zamanda Key Kart
sorusudur. 3NT doubleton gösterir.)
1NT
3♠
► ‟dan Ģilem isteği. (» » »)
1NT
3NT ► Oynamak için, Sign-Off (9/10~15 HCP).
1NT
4
► Gerber As sorusu. (0–4,1,2,3)
1NT
4
► 6+  ile köre transfer. (Texas Transferi)
1NT
4
► 6+ ♠ ile pike transfer. (Texas transferi)
1NT
4NT ► Kantitatif Ģilem daveti (16 ve 4333).
1NT açıĢa  2NT cevabı (8/9) davet olmalıdır. 2NT cevabı bir konvansiyon olarak
kullanıldığında, davet elleriyle önce 2 staymandan geçip, sonra 2NT diyerek davet etmek
gereklidir ki; bu, biricin mantığına tamamen terstir. 2NT cevabını minörlerle ilgili konuĢmaya
1NT
1NT
1NT
1NT
2
2
2
2♠
►
►
►
►
45
ayırmamak gerekir. Çünkü minörlerle ilgili el gelmesine oranla, davet elleri daha sık
gelmektedir. Ortaklık her davet elinde, sonunda 2NT veya 3NT oynayacak olduğunda,
gereksiz yere deklaranın elinde 4 kart majör olup olmadığını ve varsa hangisinin olduğunu,
rakiplere belli etmemelidir. Ayrıca stayman 2„nin atak gösterilmek üzere konturlanması da
ayrı bir riskdir. 4333 dağılım ve 8 puanla, davet yapılmayıp pas geçilmelidir. Ortak da tam
dengeli ise 17 puanla bile 3NT yapma ihtimali çok azdır.
◘ Stayman:
Stayman, 1NT açan ortağın elinde majör renklerden 4 kart olup olmadığını araĢtıran
konvansiyonun adıdır. Stayman yapmaktaki amaç majör fiti bulmaktır. Cevapçının bu
araĢtırmayı yapabilmesi için en az davet elinin (8 + Puan) olması ve en az majörlerden birinin
elinde 4‟lü olması gerekir.
Stayman her zaman 2 deklaresi verilerek yapılır.
Staymanın 8+ puanla yapılması genel kuraldır, ancak bazı dağılımlarda 2‟e gelen cevaba
PAS diyecek ellerle de yapılabilir. Mesela: 4–4–4–l, 4–4–5–0, 3–3–5–2, 4–3–5–1 v.s. gibi
dağılımlarla puansız da yapılabilir. Hatta bazı dağılımlarda mutlaka yapılmalıdır. Mesela:
4–4–4–l, veya, 4–4–5–0 gibi. Bunun dıĢında stayman için 8 + HCP gereklidir.
ĠSTĠSNA: Cevapçı 4333 dağılımla ve 4‟lü bir majörü olan bir elle Stayman yapmayacak, 9
puana kadar pas geçecektir. 9 puanla, sanki 4 kart majörü yokmuĢ gibi 2NT (davet), 10~15
HCP ile de 3NT diyecektir. 4333 bir eli 4Majör oynamak 3NT oynamaya göre daha avantajlı
değildir.
1NT
2 ► Stayman, yani 4‟lü majörün var mı? Sorusudur.
Açıcının 3 cevabı vardır:
1NT
2 ► 4‟lü majörün var mı?
2 : 4‟lü majörüm yok. (karolarla ilgisi yok, sadece soruyu cevaplıyoruz)
2 : 4‟lü  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
2♠ : 4‟lü ♠ var, ama 4‟lü kör yok.
1NT 2 staymandan sonra açıcının 2Kör/Pik cevabı okunan majörün 4‟lü olduğunu
gösterir. Her iki majör de 4‟lü ise önce Kör deklare edilir, sonraki konuĢmasında Pik okuması
her iki majörün de 4‟lü olduğu anlamındadır. 4‟lü majörü yoksa 2 cevabı verir.
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü majör yok.
2 ► Cevapçının 5‟li „ü ile 4‟lü ♠‟i ve davet eli var.
2♠ ► Cevapçının 5‟li ♠‟i ile 4‟lü „ü ve davet eli var.
2NT ► Natürel davet. 8~9.
3* ► 4‟lü majör 5+ zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► 4‟lü majör 5 + zon forsingi veya Ģilem isteği.
3 ► Smolen: 4‟lü  ve diğer majör ♠5‟li, zon forsingi.
3♠ ► Smolen: 4‟lü ♠ ve diğer majör 5‟li, zon forsingi.
3NT ► TutuĢamadık; Sign-Off.
4 ► Gerber As sorusu. (0–4,1,2,3)
4 ► Texas Transfer 6‟lı  ve 4‟lü ♠.
4 ► Texas Transfer 6‟lı ♠ ve 4‟lü .
4NT ► Kantitatif Ģilem daveti (16 ve 4333).
46
*NOT:
1NT
2 ► 8+ Puan Ġle dörtlü majör sorar? ( Stayman )
2  „‟4‟lü majör yok‟‟ cevabından sonra minör renk stayman oynayanlar için;
3 ► Minör Renk Stayman‟dır. Cevapçının, dörtlü majörü olmayan
açıcıdan minör renk uzunluğu araĢtırmasıdır. 10+ puan ve 4‟lü, 5‟li, 4+4 veya
5+4 minör ile minör fiti araĢtırması:
3  4‟lü  var.
3♠  4‟lü  var.
3NT 4+4 minör var.
3  5‟li minör var:
3 ► Cevapçı bir üst steple (3kör) 5‟li minörün nedir diye soruyor. Açıcı da, bir üst
steple (3pik) treflinin, iki üst steple (3NT) de karonun 5‟li olduğunu
söyler. Bundan sonra cevapçının 4seviyesinde minör okuması okunan minör
üzerinden keykart sorusudr. Açıcı 0314 üzerinden cevap verir.
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
2♠
► Cevapçının 4‟lü körü yokmuĢ, 4‟lü ♠ varmıĢ.
2NT ► Natürel davet, 8~9. Cevapçının 4‟lü ♠ varmıĢ.
3
► 5+, (diğer M) 4‟lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.
3
► 5+, 4‟lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.
3
► Davet.
3NT ► TutuĢamadık; Sign-Off.
4
► Gerber Key Kart sorusu. (1–4/0–3)
3♠
► 3 seviyesinde ters majör; tutuĢ ve herhangi bir renkte kısalık gösterir.
Kısalığın uygun olması durumunda Ģilem ilgisi gösteren eldir.
Açıcı bir üst steple kısalığı sorar.
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
3 ► 5+, 4‟lü ♠ zon forsingi veya Ģilem isteği.
3: fiti ve gücü.
3: fiti ve gücü.
3♠ : ♠ fiti. 4–4 majör varmıĢ.
3NT: fit yok, stoperleri.
Açıcı, cevapçının rengine fitini gösterirken, 3NT‟yu geçmeyecektir. Çünkü cevapçının bir
Ģilem eli olduğu garanti değildir. Cevapçı sadece 5–4 dağılımını göstererek, açıcının diğer
renklerdeki durumuna göre, 3NT kontratı oynayıp oynayamayacaklarını belirleyebilmesine
yardım etmek istiyor da olabilir. Bu nedenle, sadece fit var diye açıcı, 3NT‟yu geçen bir
konuĢma yaparak, minör renge tutuĢunu göstermeyecektir.
Cevapçının 5–4 Majörleri varken, majör fiti araĢtırmasına stayman ile baĢlayacaktır. Ancak
cevapçı, partskor elleriyle 8kart majör fiti araĢtırması yapmayacaktır. 5‟li rengine transfer
edip ikinci konuĢmasında pass geçecektir.
Cevapçının davet eli varsa ve staymandan sonra tutuĢulamazsa, 5‟li majörünü 2seviyesinde
gösterecek ve açıcıdan seviyeyi belirlemesini isteyecektir.
Cevapçının zon eli varsa smolen transferi yapacaktır.
Stayman cevabı üzerine direkt 4NT konuĢması, „‟tutuĢamadık‟‟ kantitatif Ģilem daveti olarak
kullanılacağından, tutuĢtuktan sonra key kartları sormak için, NT açıĢlarından sonra A‟ları
sormak için kullanılan 4 ile tutuĢulan majör üzerinden key kartlar sorulur. 2 cevabı
üzerine konuĢmalar devam ettikten sonra, Ģilem konuĢmaları yavaĢ yavaĢ geliĢmiĢse, key
kartlar 4NT ile sorulacaktır.
47
4 ► Gerber key kart sorusu:
4: 1–4 (ters)
4: 0–3
4♠ : 2–5 koz Q yok.
4NT: 2–5 koz Q var.
Gerberden sonra cevapçının 5„i K sorusudur ve cevaplar; (0,1,2,3)
Cevapçının 6–4 Majörleri varken, majör fiti araĢtırmasına yine stayman ile baĢlayacaktır.
1NT
2 ► stayman.
2  4‟lü majör yok.
4 ► Texas Transfer 6‟lı  ve 4‟lü ♠.
4 ► Texas Transfer 6‟lı ♠ ve 4‟lü .
Stayman Üzerine Cevapçının Solundaki Rakip Araya Girince:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PASS
2
DBL
?
PASS:
Ġyi 4‟lü var, 4‟lü majör yok.
Cevapçı 3 kartla RDBL diyerek oynamayı teklif edebilir.
RDBL:
Ġyi 5‟li  var, 4‟lü majör yok. Cevapçıda 2 kart varsa oynamayı teklif ediyor.
2:
Rakibi duymamıĢ gibi normal stayman cevabı. Ancak yukarıdaki durumlar yok
2/2♠ :
Rakibi duymamıĢ gibi normal stayman cevabı.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PASS
2
2♠
?
Hem açıcı hem cevapçı, rakibin konuĢtuğu majörde 4 kart varken, ceza konturu atarlar. Açıcı
ceza konturu atamadığında PAS diyerek cevapçının atıp atamadığına bakar. Cevapçı kontur
atamadığında natürel konuĢmasını yapar ve diğer majörde 4 kart olduğu anlaĢılır.
○ Smolen Transferi:
Smolen transferi, staymandan sonra açıcının dörtlü majörü inkâr eden 2 deklaresinden sonra
baĢlar ve stayman yapanda majörlerden biri 4, diğeri 5 parça veya 6 parça olduğunda
kullanılır.
Konvansiyonun fonksiyonu, cevapçıda uzun majörler varken sanzatu açanı deklaran
yapmaktır.
Smolen anlaĢmasında; staymandan sonra açıcının 2 (4‟lü majörüm yok) deklaresi üzerine
cevapçı, dört parça majöründe 3 seviyesine sıçrar. Cevapçının bu sıçraması, okunan majörde
dört parça gösterir ve açıcı dört parça majörü inkâr ettiğinden bu renk koz olamaz. Bununla
birlikte, okunmayan majör cevapçıda en az beĢ parçadır ve zona kadar forsingdir. Açıcıda,
cevapçının uzun majörü 3 parça ise transferi alır.
Açıcıda cevapçının uzun majörü sadece iki parça ise, açıcı cevapçıdaki uzun majörün beĢ
parça olduğunu varsayarak 3 sanzatu der. Cevapçıda uzun majör tam beĢ parça olduğunda,
açıcının iki parçayla desteklediğini bildiği için pas geçer.
Ancak, cevapçının uzun majörü altı parçaysa, dört seviyesinde uzun rengin bir altındaki
renkle tekrar transfer yapar. Cevapçı transferini, uzun majörü kör olduğunda 4karoyla, pik
olduğunda da 4körle yapar.
5~4 dağılımlı ellerle stayman yapıldığında Açıcıda 4‟lü majör varsa fit bulunmuĢtur problem
yoktur, açıcıda 4‟lü majör bulamaz ise, cevapçı aĢağıdaki Ģekilde elini tarif eder.
48
1NT
2 ► 5/4 majörle stayman yapıldığında!
2  4‟lü majör yok.
3 ► Smolen: 4‟lü  ve diğer majör ♠5‟li, zon forsingi.
3♠ ► Smolen: 4‟lü ♠ ve diğer majör 5‟li, zon forsingi.
2 ► Cevapçının 5‟li „ü ile 4‟lü ♠‟i ve davet eli var.
2♠ ► Cevapçının 5‟li ♠‟i ile 4‟lü „ü ve davet eli var.
4 ► Cevapçının 6‟lı „ü ile 4‟lü ♠‟i var. (Texas Transfer)
4 ► Cevapçının 5‟li ♠‟i ile 4‟lü „ü var. (Texas Transfer)
◘ Jacoby Transferi:
1NT açıĢından sonra Jacoby Transfer, cevapçının 5 + kart majör, 5–5 majör ve 5majör–4+
minör ellerini tarif etmede kullanılan bir konvansiyondur.
2► ‟e transfer.
2► ♠„e transferdir.
Cevapçının Jacoby Transfer ile konuĢma planı Ģu Ģekildedir:
 0~7 puanla (partskor) transfer ve sonra pas.
 8~9 puanla (davet) transfer ve sonra 5kart ile 2NT, 6kart ile 3majör.
 10+ puanla (zon+) transfer ve sonra 4+ kartlı yeni renk, 5kart majörle 3NT
1NT 2► ‟e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transferi:
2(2-3‟lü  fiti)  PAS ►Sign-Off.
2♠
► 5‟li, 5‟li♠ ile davet eli.
2NT ► 5‟li ile davet eli.
3
► 5‟li ve 4+  ile zon tercihi veya Ģilem isteği.
3
► 5‟li ve 4+  ile zon tercihi veya Ģilem isteği.
3
► 6‟lı ile zon daveti.
3♠
► Splinter.
3NT ► 10~13 puanlı dengeli ve 5‟li var.
Açıcı 3NT ile 4Kör arasında tercihini yapar.
4, 4► Splinter, okunan renklerde kısalık, Ģilem ilgisi.
4
► 6+  Ģilem daveti dengeli el.
4NT ► Kantitatif. (RKCB için önce texas transfer kullanıyoruz.)
Açıcının transferi alması zorunludur.
Açıcı transfer rengini 4‟lü tutuyorsa, dağılımı da ya 4-3-3-3 veya 4-4-3-2 dir ve bundan sonra:
 Minimum elle (15-16), transferi 3 seviyesinde sıçrayarak alır. Cevapçı, ortağında 4
kartlı fit ve minimum NT açıĢ eli olduğunu anlayarak elini yeniden değerlendirir.
Cevapçı çok zayıf puan ile transfer yapmıĢsa pas geçer ve bu durumda üç
seviyesindeki kontrat batabilir. Ancak, rakiplerin kendi renklerinde buluĢarak part skor
yarıĢını kazanmaları önlenmiĢ olur. Toplam löve kuralına göre bu kontrat pek fazla
zararlı olmaz.
 Maksimum elle (17 HCP), Transferin By-Pass Edilmesi/Kırılması: Açıcı,
maksimum el ile transferi by-pass ederek alabilir.
 Yeni renk: Sıçramadan okunan 2 veya 3 seviyesindeki yeni renk, iyi 4‟lü koz fiti
ve maksimum el gösterir. Okunan renk doubleton‟dur.
 2NT: Ġyi 4‟lü koz fiti ve maksimum el ile doubletonu olmadığını gösteren 4333
dağılım gösterir.
1NT
2►‟e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transferi:
2♠
► 4‟lü fiti ve doubleton renk ♠, maksimum açıĢ eli.
3
► 4‟lü fiti ve doubleton renk , maksimum açıĢ eli.
3
► 4‟lü fiti ve doubleton renk , maksimum açıĢ eli.
3
► 4‟lü fiti ve doubleton renk yok, minimum açıĢ eli.
49
2NT ► 4‟lü fiti ve doubleton renk yok, maksimum açıĢ eli ve 4333 dağılım.
Cevapçının her iki majörü de 5‟li olduğu zaman:
 Partskor elleri ile daha iyi markalı/onörlü olanı transfer edip bırakırız.
 Davet elleri ile ucuza () transfer edip, pahalıyı (♠) 2 seviyesinde söyleriz,
 Sadece zon oynamaya yetecek eller ile pahalıya (♠) transfer edip ucuzu () 4
seviyesinde söyleriz. Bu açıcıya majörlerden birini seç anlamındadır.
 ġilemle ilgilenen ellerle pahalıya (♠) transfer edip ucuzu () 3 seviyesinde söyleriz.
Bu deklare üzerine NT açmıĢ olan oyuncuda 3‟lü ♠ varsa, 3♠ deklare ederek tercihini
bildirir, cevapçı da bundan sonra cue bid‟e geçer. Sanzatucu baĢka bir renk deklare
ederse, bu cue bid ve ‟den tercih gösterir.
Cevapçının majörü 6‟lı olduğu zaman:
 Partskor elleri ile transfer edip bırakırız.
 Davet elleri ile transfer edip, daha sonra rengimizi tekrar ederiz.
 Zon elleri ile Jacoby transfer değil, Texas transfer ile baĢlarız.
Jacoby transfer üzerine cevapçının solundaki rakip araya girince:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PASS
2
DBL
?
RDBL:
Ġyi 5‟li  var. Cevapçıda 2 tane  varsa oynamak istiyor.
PASS:
3‟lü tutuĢ yok ve „ya ceza da yok. Cevapçı RDBL atarsa transferi al demektir.
2:
Rakibi duymamıĢ gibi, tutuĢu olan normal transfer cevabı.
◘ Texas Transfer:
Jacoby transferin 4 seviyesinde yapılanıdır. Ancak transfer edilen majör renk en az 6 adettir.
4► ‟e transfer.
4► ♠„e transferdir.
Texas transfer yapan elde ya sadece zon oynamaya yetecek puan olacak ya da mutlaka Ģileme
gidecek bir el olacaktır.
Cevapçıda sadece Ģilem daveti yapacak bir el varsa, önce 2 seviyesinde Jacoby transfer yapar
sonra dörde sıçrar.
♠ xx
♥ KQxxxx
♦ xx
♣ KJx
1NT açıĢına cevapçı bu elle doğrudan 4„ya sıçrayarak „e Texas transfer
yapmalıdır. Ġki seviyesinde Jacoby transfer yapıp daha sonra 4köre sıçrarsa
bu Ģilem daveti olacağından yanlıĢ olur. Elinin değerleri sadece zon oynamaya
yetecek kadardır.
♠ KQTxxx
♥ Ax
♦ xx
♣ KJx
1NT açıĢına karĢı cevapçıda Ģilem daveti yapacak puan ve renk kalitesi vardır.
Onun için bu elle önce 2 diyerek ♠„e transfer yapmalı daha sonra dört pike
sıçrayarak Ģileme davet edecek puanının olduğunu ortağına belirtmeli ve
kararı ortağına bırakmalıdır.
♠x
♥ KJT9xx
♦ AKx
♣ KJT
1NT açıĢına cevapçı bu elle doğrudan 4„ya sıçrayarak „e Texas transfer
yapmalı ve daha sonra 4NT ile key kart sormalıdır.
Sonuç olarak;
 4 majör oynamayı düĢünüyorsak Texas transfer yapıp pas diyoruz.
 ġileme davet edecek ellerle, Jacoby transfer yapıp sonra transfer rengine 4seviyesinde
sıçrıyoruz. Ancak kararı açıcıya bırakmalıyız.
 En az Ģilem oynamak için Texsas transfer ile baĢlayıp, 4NT ile keykart sormalıyız.
50
◘ South African Texas Transfer:
Texas transfer benzeri bir konvansiyondur ve texas transfere alternatiftir. Texas transferde
olduğu gibi ortak 1NT açtıktan sonra majör transferlerinin 4 seviyesinde yapılanıdır. Ancak
bu uygulamada,
4 ► ‟e transfer,
4► ♠„e transferdir.
Texas transferde, cevapçının deklaran olma Ģansı yoktur. Hâlbuki ilk atağın cevapçıya doğru
gelmesinin çok avantajlı olduğu eller olabilir. Buna çare olarak icat edilmiĢ olan bu
konvansiyonda cevapçı, kontratı kendisi oynamak istediğinde doğrudan 4 veya 4♠ deklare
eder ve sanzatu açan da buna pas geçer. Kontratı 1NT açanın oynamasını istiyorsa; 4 ile ‟e
transfer yapar, 4ile ♠„e transfer yapar. Açıcının transferi almasından sonra da ister pas geçer,
istersede 4NT ile keykart sorar.
Sonuç olarak;
 4 majör oynamayı düĢünüyorsak ve açıcının deklaran olmasını istiyorsak South
African Texas transfer yapıp pas diyoruz.
 4 majör oynamayı düĢünüyorsak ve cevapçının deklaran olmasını istiyorsak doğrudan
4 veya 4♠ deklare ediyoruz.
 ġileme davet edecek ellerle, Jacoby transfer yapıp sonra transfer rengine 4seviyesinde
sıçrıyoruz. Ancak kararı açıcıya bırakmalıyız.
 En az Ģilem oynamak için South African Texsas transfer ile baĢlayıp, 4NT ile keykart
sormalıyız.
Bu durumda 4trefl Gerber oynanmaz.
◘ Minör Sekansları (1NT–2♠) :
Cevapçı 2 grup ele sahip olabilir:
 Partskor oynamak isteyen, iki tepe onörü olmayan, 6–7 kart tek renkli minör eli,
 Zon veya Ģilem oynamak isteyen 5–4, 5–5, 6–5, 6–6 iki renkli minör elleri.
1NT 2♠
► Minör/minörlere transferdir. Açıcı 2NT ile mecburi röle deklare verir.
1) 6/7‟li zayıf „ler. (3 Sign-Off yapacak el)
2) 6/7‟li zayıf „lar. (3 Sign-Off yapacak el)
3) Ġki renkli minörler. Zon veya Ģilem eli.
2NT: Zorunlu konuĢma.
3
► 6–7 kart  sign-off.
3
► 6–7 kart  sign_off.
3
► Kısa  ve minörler ile en az zon forsingi.
3♠
► Kısa ♠ ve minörler ile en az zon forsingi.
3NT ► 2–2-(5–4) Doubletonlar zayıf, minörler kuvvetli.
4
► 6-4 Ģilem isteği.
4
► 6-4 Ģilem isteği.
4
► Ģikan, 5–5 minörler Ģilem isteği.
4♠
► ♠ Ģikan, 5–5 minörler Ģilem isteği.
4NT ►Kantitatif Ģilem daveti 2–2-(5–4).
◘ 1NT► 3 / 1NT► 3 Sekansları:
Bir minör renkte 6kart ve AKQ‟dan iki tanesi var iken, 1NT açıĢa bu minör rengimizi
3seviyesinde gösteriyoruz. Amacımız, 1NT açanda eksik tepe onörümüzün olması halinde, 6
löve potansiyeli olan rengimizi göstererek 3NT oynamaya çalıĢmak. (Ġki tepe onörlü ve yan
renklerde bir Ģey yok.)
51
Açıcı, gösterdiğimiz minörde diğer onöre sahipse ve diğer renklerden rakipler 5 löve
alamadan 9 löve alabileceğini düĢündüğünde, 3NT diyebilecektir. Bu Ģartların dıĢında pas
diyerek partskorda kalınabilecektir.
◘ 1NT AçıĢımıza Rakip Araya Girerse:
Sanzatu açıĢımızdan sonra rakip müdahalesiyle geliĢen konuĢmalarımız Ģu Ģekilde
özetlenebilir:
 Rakibin ikinciden natürel renk göstererek araya girmesi halinde Lebensohl
konvansiyonunu oynuyoruz.
 Rakibin ikinciden ceza konturu atarak araya girmesi halinde, cevapçı konturdan kaçar.
(Scrambling)
 Cevapçının konvansiyonel konuĢmasına, rakibin atak göstermek için dördüncüden
kontur atması halinde, kooperatif bir Ģekilde hareket ederek devam edilir.
○ a) Lebensohl:
Lebensohl, 1NT açıĢa, açıcının solundaki (cevapçının sağındaki) rakip natürel bir renkle araya
girdiğinde, cevapçının konuĢma problemlerine çözüm getiren bir konvansiyondur.
1NT açıĢına araya girilince doğan problemler Ģunlardır:
 2 Stayman için yer kalmadığında, 4‟lü majörü nasıl soracağız?
 Cue bid ederek sorduğunuzda, 3 seviyesine çıkmıĢ olursunuz. 4–4 majör fiti
bulamadığınızda 3NT oynayacaksanız, stoperiniz olduğundan emin misiniz?
 Rakibin konuĢması ile 3 seviyesine çıkmıĢ olursunuz. Cevapçının 5‟li rengi varken
davet ve zon konuĢmalarını nasıl ayırt edeceksiniz?
 Cevapçı majörle ilgilenmiyor ve 3NT oynamak istiyor, stoper olup olmadığını nasıl
kontrol edecek?
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2 
? Cevapçı nasıl konuĢacak?
Lebensohl fikri, cevapçının yapabileceği konuĢmaları direkt ve endirekt olarak iki Ģekilde
yapmasını sağlayarak, aynı konuĢmalara değiĢik iki anlam yüklenmesini sağlamaktır.
Cevapçı, konuĢmalarını önce 2NT deyip, açıcının 3 demesini bekledikten sonra yaparsa,
endirekt olarak yapmıĢ olacaktır. Cevapçının 2NT konuĢması 3„e transferdir ve açıcı 3
deyip bekleyecektir. Cevapçının bu konuĢması mutlaka trefl‟leri olduğu anlamına gelmez.
Ancak trefl‟yi de reddetmez.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur.
KonuĢmaları direkt ve endirekt olarak ikiye ayırarak yapan cevapçı, aynı konuĢmalara değiĢik
anlamlar yüklemiĢ olacak ki, bu da cevapçının rakibin araya girmesinden doğan problemlerini
çözmek için gerekli konuĢma aralığını kazandıracaktır. Bu Ģekilde ortaklık, davet/forsing ve
stoper var/yok bilgilerini ayrı ayrı iletebilecektir.
Lebensohl kullanarak, Ģu 3 durumda problemleri çözeceğiz:
1. Cevapçının 5‟li rengi var; ancak, davet ve forsing elleri ayırt etmek istediğinde.
2. Cevapçının 4 kart majörle birlikte zon forsing bir eli var; ancak, fit
bulunamadığında 3NT oynayabilmek için, rakip renkte stoper olup olmadığını kontrol
etmek istediğinde.
52
3. Cevapçının majör fiti bulmak istemediği, 3NT oynamayı hedeflediği zon forsing
bir eli var; ancak, rakip renkte stoperleri olup olmadığını kontrol ederek konuĢmak
istediğinde.
AĢağıdaki 2 durum, Lebensohl uygulandığında ortaya çıkan problemlerdir ve gerekli
ayarlamalar yapılacaktır:
1. Cevapçının 4 kart majörle veya majörsüz davet eli varsa.
2. Cevapçının 5–6 kart rengi ve partskor eli varsa.
a-) Direkt /Endirekt KonuĢma ne demektir?
Bu konvansiyon, direkt ve endirekt olarak söylenen diye iki kısma ayrılır. Cevapçının
konuĢmalarının anlamı, direkt mi yoksa endirekt mi konuĢtuğuna bağlı olarak değiĢmektedir.
Konvansiyonel olarak, rakip overcall‟dan sonra 2NT diyerek ortağı 3 demeye mecbur
etmektir. Natürel olarak 2NT deklerasyonu kalmamıĢtır. Açıcı mecburen 3 demek
zorundadır. Takiben söylenecek her Ģey, endirekt olarak söyleniyor demektir. Bundan
anlaĢılacağı gibi, cevapçı 2NT‟den geçmeden bir konuĢma yaparsa direkt konuĢuyor demektir.
Direkt / Endirekt konuĢmalara örnekler:
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  3NT: Direkt 3NT.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur. 3NT: Endirekt 3NT.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  3 : Direkt 3.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur. 3 : Endirekt 3.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  3 : Direkt cue bid.
Açıcı Rakip Cevapçı
1NT 2  2NT: 3„e transferdir.
3 : Zorunludur. 3 : Endirekt cue bid.
b-) „„Direkt Stoperi Reddeder‟‟ Yöntemi:
Direkt 3NT demek, rakip renkte stoper olduğunu reddeder. Endirekt 3NT ise stoperi vaat eder.
 Cevapçının overcall üzerine direkt 3NT demesi: 3NT oynayabilecek güçte bir el,
ancak stoper olmadığını gösterir. Açıcıda stoper varsa, oynamak isteğini gösterir.
 Rakip rengi direkt cue bid: 4‟lü majör sorusudur ve stoperi reddeder.
 Rakip rengi endirekt cue bid: 4‟lü majör sorusudur ve aynı zamanda stoper olduğunu
da gösterir.
c-) Direkt Renk Söylemek:
 2 seviyesinde direkt renk söylemek oynamak içindir. Cevapçıda partskor gücünde el
var.
 3 seviyesinde direkt renk söylemek zon forsingidir.
d-) Endirekt Renk Söylemek:
Önce 2NT ile açıcının 3 demesini sağlayıp, sonra 3 seviyesinde yeni renk söylemek davettir.
( renginde davet konuĢması yapamıyoruz)
53
e-) DBL Negatiftir:
2NT, direkt ve endirekt konuĢmaları ayırt etmek için kullanıldığından, davet konuĢmalarımızı
negatif kontur ile yapacağız. Dolayısıyla rakip araya girdikten sonra, cevapçının konturu
negatiftir ve davet gücü gösterir. Yani rakip araya girmeseydi 2NT diyecek el gösterir.
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1NT
2(natürel)
?
DBL ► Davet elleri ile negatif.
2♠ ► Oynamak için.
2NT ► Lebensohl: 3„e transfer.
3 ► 5+ , forsing.
3 ► 5+ , forsing.
3 ► Cuebid stayman, stoper yok.
3♠ ► 5 + ♠, forsing.
3NT ► Oynamak istiyor ama  stoperi yok.
4 ► Texas transfer.
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1NT
2(natürel)
?
2NT ► Lebensohl: 3„e transfer.
3 : Mecburi.
3 ► 5+ , davet.
3 ► Cuebid stayman, stoper var.
3♠ ► 5 + ♠, davet.
3NT ► Oynamak istiyor ve  stoperi var.
○ b) Scrambling:
Rakip Cappelletti oynuyorsa ve aĢağıdaki konuĢmaları yapmıĢsa;
1) Rakibin ceza konturu üzerine (Scrambling) kaçıĢ konuĢmalarımızı uyguluyoruz.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
DBL
?
RDBL
(2‟e transfer; 5 + veya 4- 4Majör)
2
(2‟ya transfer; 5+ veya 4- 4♠)
2
(2‟e transfer; 5 +)
2
(2♠‟e transfer; 5+♠)
2♠
(Zon forsingi, 4441)
2NT
(Zon forsingi 5–5 veya 6–4)
PASS
(Konturlu oynamak içindir. Rdbl diyecek en az
davet eli gösterir. Bundan sonra Açıcı, PASS geçebilir, Rdbl diyebilir veya varsa 5‟li rengini
okuyabilir.)
Zayıf ellerle kontura bırakılmamalı ve 4/5‟li renge transfer yapılmalıdır. Açıcı transferleri
almak zorundadır. Bundan sonra cevapçıda belirgin bir renk ve/veya puan yoksa yine PASS
geçer.
Kontr atanın ortağı PASS geçip NT açan Partnerimiz RDBL atarsa yapacak bir Ģey
olmadığından cevapçı en ucuz 4‟lü rengini okur.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
DBL
?
RDBL
(2‟e transfer; 5 + veya 4- 4Majör)
2
DBL
RDBL
(4- 4Majör)
Açıcı 2 dedikten sonra rakipler kontur derlerse cevapçı, RDBL diyerek
4- 4Majör elini gösterebilecektir. Rakipler konuĢmazsa bu defa cevapçı 2 diyerek yine
4- 4Majör elini gösterebilecektir.
54
2) Rakibin 2 (tek renkli el) ile araya giriĢinden sonra:
Rakibin rengi bilinmiyor. Cevapçı, pas ya da düzelt metoduyla rakibin rengi açıklığa
kavuĢturmasını bekleyip, sonra lebensohl ile devam edebilir. Cevapçı isterse, rakibin
konuĢmasından etkilenmeden devam edebilir. Biz 2‟e konturu; stayman olarak oynuyoruz.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
2
?
PASS ► Zayıf el veya rakibin renginin belli olmasını
bekliyor.
DBL ► Stayman.
2 ► Jacoby transfer. Sistem-ON.
2 ► Jacoby transfer. Sistem-ON.
…
► Diğerleri sistemdeki gibi devam eder.
2 Overcall‟den sonra sistem aynı kalarak devam eder. Ancak, cevapçı pass deyip rakiplerin
renklerinin açığa çıkmasını beklemiĢse, sonraki konuĢmaları lebensohl ile devam edecektir.
3) 2 ► Majörler:
Rakip majörler diye araya girince cevapçı 4‟lü majör sormayacaktır.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1NT
2
?
PASS ► Ceza konturu eli olabilir.
DBL ► ‟lar; kompetitif.
2 ►  stoperi var.
2♠
► ♠ stoperi var.
2NT ► 3‟e transfer; lebensohl.
4) 2 ► +minör:
Cevapçı rakibin bilinen rengi üzerinden konuĢmalarına devam edecektir.
NOT: Rakip iki renkli el göstererek konuĢmuĢsa; stoperimizi, rakibin bilinen rengi
üzerinden göstereceğiz.
5) 2NT ► Minörler:
Lebensohl kalkar, yerine unusual vs unusual devreye girer.
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1NT
2NT (minörler)
?
3 ► Davet. 5+.
3 ► Davet 5 + ♠.
3 ► Zon forsingi 5 +.
3♠ ► Zon forsingi 5 + ♠.
3NT ► Oynamak için.
4 ► Majör seç, Ģilem ilgisi var.
4 ► Majör seç, Ģilem ilgisi yok.
○ c) Cevapçının Solundan Araya Girilince:
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
PAS
2(Stayman) DBL
AÇICI
1NT
?
PAS ► Ġyi 4‟lü. Cevapçı 3kartla Rdbl diyerek oynamayı teklif edebilir.
RDBL ► Ġyi 5‟li. Cevapçıda 2kart varsa oynamayı teklif ediyor.
2
► 4kart majör yok, yukarıdaki durumlardan biri de yok.
2
► Normal stayman cevabı.
2♠
► Normal stayman cevabı.
55
Açıcının Pas veya Rdbl dediği ellerde 4kart majör yoktur. Cevapçı natürel olarak gerekeni
yapacaktır. Rakibi cezalandırmak için cevapçı rdbl üzerine 2‟ye pas diyebilir. 3-4 tane trefl
varken pas üzerine rdbl diyerek 2‟i konturlu oynamayı tercih edebilir.
Cevapçıda 5–4 majör elleri varken, açıcı sanki 2 demiĢ gibi konuĢmalarına devam eder.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PAS
2(Stayman) 2
?
Hem açıcı hem cevapçı rakibin konuĢtuğu majörde 4kart varken, ceza konturu atarlar. Açıcı
ceza konturu atamadığında, pas diyerek cevapçının atıp atamayacağına bakar. Cevapçı kontur
atamadığında natürel konuĢmasını yapar ve diğer majörde 4kart olduğu anlaĢılır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1NT
PAS
2 (Transfer) DBL
?
PAS ► TutuĢ yok, 2‟ya ceza yok.
RDBL ► Ġyi 5‟li. Cevapçıda 2kart varsa oynamayı teklif ediyor.
2
► Normal tutuĢ.
AÇICI
1NT
?
PAS
RAKĠP
PAS
CEVAPÇI
RAKĠP
2 (Transfer) DBL
PAS
RDBL ► Transferi al demektir.
■ 2 Sanzatu AçılıĢı:
2NT açıĢı ve konuĢmalarının devamı 1NT açıĢı gibidir. Farklılık, 15–17 yerine 2NT açıĢının
20–21/22 HCP olmasıdır.
2 açıĢından sonra açıcının 2NT rebidi ve sonraki konuĢmalar, aynı 2NT açıĢı gibidir. Fark,
20–22 yerine 23–24 OP ile açılmıĢ olmasıdır.
2NT açıĢı ile baĢlayan konuĢmalarda cevapçı 4+ puanla zon ilan edecektir. Davet
konuĢmalarına yer kalmamıĢtır. Davet konuĢmasına yer kalmadığı ve ortaklığın 26 puan olma
ihtimali varsa zonu söylüyoruz.
Sistematik olarak 5kart majörle de açıĢ yapılabildiğinden, normal 4kart majör soran stayman
yerine 5‟li majör soran Puppet stayman oynuyoruz.
2NT
3
► 4‟lü veya 5‟li majörün var mı? (Puppet stayman)
2NT
3
► „e Jacoby transfer.
2NT
3
► ♠„e Jacoby transfer.
2NT
3♠
► Minör veya minörler
2NT
3NT ► Oynamak için.
2NT
4
► Gerber A sorusu.
2NT
4
► „e Texas transfer.
2NT
4
► ♠„e Texas transfer.
2NT
4NT ► Kantitatif.
Transfer: Cevapçının majörü 5 parça ise transferden sonra 3NT diyoruz. Çünkü açıcıda
transfer rengi 2‟li olabilir. Bundan sonra açıcı 3NT‟da kalabilir veya 4majöre düzeltebilir.
Cevapçının 5‟li ‟ü ve 4‟lü ♠‟i varsa önce köre transfer yapıyoruz. Ancak açıcıda kör 2 parça
ve pik de 4 parça olabilir. Bu nedenle 4–4 veya 5–3 fit bulabilmek için transferden sonra 3♠
56
deklare ediyoruz. Bundan sonra; açıcıda 3‟lü kör de 4‟lü pik de yoksa 3NT der. 4–4 veya 5–3
fit varsa 4 majör diyebilir.
Cevapçıda 5‟li ♠ ve 4‟lü  varsa, aynen yukarıdaki mantıkla hareket edelim. Önce pike
transfer yaparız. Açıcıda 2 parça pik ve 4 parça kör ihtimaline karĢı, transferden sonra 4kör
diyerek 4–4 majör fitini bulabiliriz. Ancak açıcının 4‟lü körü yoksa ve piki de 2 parça ise, 4–4
ve 5–3 majör fiti bulamadığımız gibi seviye olarak da yükselmiĢ oluruz.
Bu nedenle;
2NT‟dan sonraki cevapları aĢağıdaki gibi oynayabiliriz.
2NT
3 ► 4‟lü veya 5‟li majörün var mı? (Puppet stayman)
2NT
3 ► „e transfer. (5‟li ve 4‟lü ♠ varsa, transferden sonra
3♠ deklare ediyoruz.)
2NT
3 ► ♠„e transfer.
2NT
3NT► 5‟li♠ ve 4‟lü  gösterir. Açıcı buna göre kontratı seçer.
2NT
3♠ ► 3NT‟ye transferdir. (2NT‟ye 3NT‟yi baĢka amaçla
kullandığımızdan) Açıcı 3NT ile transferi almak zorundadır.
Bundan sonra cevapçının 4 veya 4 deklareleri okunan bu
minör renkten Ģilem isteği gösterir. Ancak açıcı Ģileme gitmek
istemiyorsa 4NT ile sign off yapar.
2NT
4 ► „e Texas transfer.
2NT
4 ► ♠„e Texas transfer.
2NT
4NT► Kantitatif.
■ 3 Sanzatu AçılıĢı (Gambling) :
Tam kapalı AKQ tepe onörlü ve en az 7 kartlı veya,
AKJ onörlü ve en az 8 kartlı minör renk olacaktır.
Kalan renklerde ise A veya K olmayacaktır. En fazla bir Dam bulunabilir.
En az 8 HCP, en fazla 11HCP olacaktır. Minörden zon veya Ģilem oynamak isteyen cevapçı,
açıcıdaki 7 lövenin üzerine kendi lövelerini saymalıdır.
Cevapçı ortağının elini biliyor, 3NT kontratının gerçekleĢebileceğini düĢünüyorsa pas geçer.
Bunun dıĢında:
AÇICI
CEVAPÇI
3NT 
4: Cevapçı ortağının elini bildiğinden, 3NT‟ye oynamak istemiyor, rengin
trefl ise pas geç, karo ise düzelt diyor.
3NT 
4: Cevapçı (Kaptan), hangi kontrata oynayacaklarına karar vermek üzere,
ortağına kısalık soruyor, genellikle Ģilem araĢtıran el. Bunun üzerine
Açıcının cevapları:
4 : Körü singleton (veya Ģikan).
4♠ : Piki singleton (veya Ģikan).
4NT : Kısalık yok, 7222 dağılım.
5 : Rengim trefli ve karo tek (veya Ģikan).
5 : Rengim karo ve trefl tek (veya Ģikan).
Cevapçı singleton rengi beğenmezse, PASS geçebilir veya açıcının rengini 5 seviyesinde
konuĢarak ortağından pass geçmesini ister.
4NT singleton yok cevabı almıĢsa, cevapçı PASS geçebilir veya açıcının rengini 5 seviyesinde
konuĢarak ortağından pass geçmesini ister. Cevapçı, açıcının singleton olarak söylediği rengi
okursa; bu bir sorudur ve ortağından, singleton olarak belirttiğin bu renk sende Ģikansa 7
deklare et demektir. Renk Ģikan değilse açıcı rengini 6 seviyesinde okur.
57
■ Sanzatu Cevapları, Rebidleri ve Overcall‟larına Toplu BakıĢ :
1. Serbest Sekans‟da:
AÇICI
CEVAPÇI
1NT ►
2NT: Davet 8~9 HCP.
1NT ►
3NT: Sign-Off 10~15 HCP.
1NT ►
4NT: Kantitatif Ģilem daveti 16 HCP 4333.
1minör ►
1NT: 6~9/10 HCP.
1minör ►
2NT: 10/11~12 HCP.
1minör ►
3NT: 13~15 HCP.
AÇICI
1Majör ►
1Majör ►
1Majör ►
CEVAPÇI
1NT: Forsing Sanzatu 5/6~12 HCP.
3NT: 3‟lü tutuĢ, 13~15 HCP dengeli dağılım.
2NT: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP, dengeli (Tek veya Ģikan yok) Jacoby2NT
SĠZ
1x
1NT
ORTAK
1y
2NT 11~12 HCP.
SĠZ
1x
2z(non reverse)
ORTAK
1y
2NT 11~12 HCP.
SĠZ
1x
2z(reverse)
ORTAK
1y
2NT 6~7 HCP.
SĠZ
ORTAK
1x
1NT
2NT 18~19 HCP, dengeli el.
AÇICI
1minör ►
?
a) 2NT :
b) 3NT :
CEVAPÇI
2minör: Inverted minör.
12~14 dengeli minimum el.
18~19 dengeli el.
AÇICI
CEVAPÇI
1Majör ►
2x: 2/1 GF.
?
a) 2NT
15~17 dengeli el.
b) 3NT
18~19 dengeli el.
NOT: Yukarıdaki sekans aĢağıdaki gibi de oynanmaktadır. Ancak Türkiye‟de genellikle
yukarıdaki Ģekli standartmıĢ gibi kullanılmaktadır.
AÇICI
CEVAPÇI
1Majör ►
2x: 2/1 GF.
?
a) 2NT
12~14 veya 18~19 dengeli el.
b) 3NT
15~17 dengeli el.
58
AÇICI
1►
?
a) 2NT
b) 3NT
CEVAPÇI
2: 2/1 GF.
12~14 dengeli el.
18~19 dengeli el.
SĠZ
ORTAK
1x
1y
?
1NT 12~14 HCP, dengeli el.
2NT 18~19 HCP, dengeli el.
2. Take-Out Double‟da:
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI
1x
PAS
1y
SĠZ
?
a) DBL Take-Out.
b) 1NT 15~17 HCP.
c) 2NT Ofansif 2 renkli el.
3. Uyandırma (Balanced) Durumunda:
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI SĠZ
1x
PAS
PAS
?
a) DBL Uyandırma.
b) 1NT 11~14 HCP.
c) 2NT 18~19 HCP.
(4.den unusual 2NT olmadığından 2NT 18~19 gösterir)
RAKĠP
1x
PAS
ORTAK
PAS
1y
CEVAPÇI
PAS
PAS
SĠZ
DBL Uyandırma.
?
a) 1NT 15~17 HCP.
b) 2NT 20~22 HCP.
►ġĠLEM KONUġMALARI◄
Koz Fiti: Koz kontratları NT kontratlarından daha iyidir. Rakiplerin alıcılarına ve sağlam uzun
renklerine çakabilirsiniz. Her renkte stoperiniz olmasına gerek yoktur. Onörlerle
durduramadığınız rengi, kozlayarak durdurursunuz. Özellikle 4–4 renkler koz yapıldığında el,
NT‟ye göre, koz oynayarak çok avantajlı olur. Bu renklerde NT‟de en fazla 4 löve
alabilecekken, koz kontratlarında 5–6 löve almak kolaydır. 5–4 bir rengi koz yaptığınızda,
ortaklık bu renkten NT‟de en fazla 5 löve alabilecekken, koz kontratında 6–7 löve kolaylıkla
alabilecektir. Bir koz fiti olmadığında çakma kuvveti olmayacağından, 12 löve çoğu zaman
onör kartlarla alınacaktır (uzun renkler hariç). Dengeli iki ele sahip ortaklık, koz fiti yokken
Ģilem dediğinde, 12 löveyi de onör kartlarla almak zorunda kalır ve bu nedenle Ģilem oynama
gücü 33 olur. Atak rengi en az iki kere durdurulacak kadar onörlü olmalıdır.
Deneyimli ortaklıklar, sistemleri de el veriyorsa, 5–3, 5–4 hatta 6–4 fit bulduktan sonra bile
4–4 fit arayabilirler. Çünkü Ģilem, 5–3, 6–3 ve 5–4 yerine 4–4 kozla daha iyidir. Ortaklık koz
fitleri arasında seçim yaparak Ģilem oynayacaksa, iki el arasında en dengeli dağılmıĢ olanı koz
olarak seçmelidir. Bu Ģekilde, en dengeli olanı koz yaparken, dengesiz dağılmıĢ uzun renklere
de kayıpları kaçmak mümkün olabilir. ġöyleki, 6–3 renginizi koz yaparsanız, 4–4 renkten
sadece 4 löve alır ve bu renge kayıplarınızı kaçamazsınız. Oysa 4–4 rengi koz yaparsanız, bu
59
renkten 5–6 löve alabilir hem de 6–3 yan renginize diğer renklerdeki kayıplarınızı
kaçabilirsiniz.
ġilem Gücünun Tespiti: KonuĢmalar sırasında, bir taraftan koz rengini tespit ederken bir
taraftan da oyuncular, ortağın gücü ile kendi güçlerini birleĢtirerek, 12–13 lövelik bir
potansiyelin olup olmadığını anlamaya çalıĢacaklardır.
Eğer Ģilem ilgisi gösterecek oyuncu iseniz, ortağınız tutuĢunu gösterdikten sonra tutuĢtuğunuz
renk dıĢında ve zon demeden konuĢmalar yaparak bilgi alabilir, Ģilem ilginizi gösterip
ortağınızın ilgisini öğrenebilirsiniz. Biz genellikle tutuĢmalardan sonra oyunculardan biri Ģilem
ilgisi gösterince, 3NT konuĢmasını „„ġilem ilgim yok‟‟ Ģeklinde oynayacağız. ġilem ilgisi
gösteren tutuĢu takiben, oyuncular bilgi veren konuĢmalarını yaparak, 3NT‟ye doğru
yaklaĢırlar. Bir oyuncu eğer 3NT‟yu geçerse, bu oyuncunun o ana kadar gösterdiğinden daha
fazla gücü (ekstraları) var demektir. 3NT demek ise, ekstralar olmadığını gösterecektir. Buna
limitasyon 3NT‟si diyeceğiz.
Bir majör renkte tutuĢurken, tutuĢun direkt olarak zon Ģeklinde gösterilmemesi, ortaklık zon
forsing durumdayken bile tutuĢun basitçe yapılması, Ģilem ilgisi gösteren konuĢmalar olacaktır.
Zon forsing durumdayken ortağınız, „„Neden zon demedi?‟‟ sorusunu kendisine sorduğunda
„„ġilem konuĢmalarına yer kazanmak için‟‟ cevabını bularak, Ģilem konuĢmalarına yardımcı
olacaktır.
ġilem oynamak için 33 puan mı lazım? Eğer iki el de dengeliyse, evet. Bir koz renginiz yoksa
NT oynayacaksınız ve her iki el de dengeliyse, 12 lövenizin her birini bir onör kartla almanız
gerekeceğinden, Ģilem için 33 puan gereklidir. Uzun bir renginizi sağlayıp küçük kartlar ile
löve alamıyorsanız, kayıplarınızı bir kozla çakarak löve alamıyorsanız, bütün lövelerinizi onör
bir kartla alacaksınız demektir. Bu Ģekilde alınan 12 löve pahalıya mal olur. Koz fiti olsaydı,
Ģilem için gerekli puan her iki el dengeli olmasına rağmen, 30–32 puana düĢebilir. 5‟li bir yan
renk olması durumunda 31–32, 6‟lı yan renk olmasında ise 29–30 puana kadar düĢebilir.
Uygun bir kısalık ve iyi bir koz fiti ile gerekli Ģilem gücü 26 puana, her Ģeyin uygun olması
halinde 24 puana kadar düĢebilir. DüĢünün, bir renginiz var singleton ve bunun karĢısında
ortağınızda bu renkten hiç puan yok. ġilem oynarken bu renkten bir löve kaybedeceksiniz.
Gelelim diğer 3 renge. ġilem için diğer renklerden hiç löve kaybetmememiz gerekiyor. Üç
renginde AKQ‟ı bizde olsa löve kaybetmeyiz. 3x9=27 puanla Ģilem tamam demektir. Bu, üç
rengin de elimizde dengeli dağılması halinde böyle. Bir de, kısalığa ilaveten rengin birisinin
5‟li olduğunu düĢünün. Bu rengin sağlanan 2 küçük kartına baĢka bir rengin kayıplarını
kaçacağımıza göre, Ģilem 24 puana kadar yapılabilir.
Kısalık Uygunluk: Eğer koz fitiniz ve bir elde diğerine uygun kısalık varsa, Ģilem için gerekli
güç 24 puana kadar düĢebilir. Zondan daha az puanla Ģilem yapmak mı? Evet, ama kısalık
uygunsa…
Kısalıklar olması düĢük puanlarla Ģilem yapmak için yeterli değildir. Kısalığın uygun
olması önemlidir.
Farzedin ki, kozunuz pik ve ortağınız  kısalığı gösterdi. Ortağınızın singleton olan renginde
sizin hiç puanınız yok. ġilem oynarken „dan bir löve kaybedeceksiniz. BaĢka hiç löve
kaybetmemek için kalan 3 rengin AKQ‟ı sizde olsa, toplam 27 puanla sadece „dan bir löve
kaybederek Ģilem yapmıĢ olursunuz. Bu tespitleri yapabilmek için biriniz kısalığını gösterecek,
zon oynayacak (26) puanınız olduğunu bileceksiniz. Eğer kısalık hariç, kalan 3 renkte 26
puanınız olduğunu anlayabilirseniz, bu anlattıklarımı uygulayabileceksiniz.
Kısalığı göstermek, daha iyi kontrata ulaĢmak ve zon puanıyla Ģilem deklare edebilmek
için gerekli olduğuna göre, ortaklar sistemlerini kısalıklarını gösterebilecek Ģekilde
kurmalıdırlar.
Kaybolan puanlar ve kısalığın uygun olması birbirinden farklı Ģeylerdir. Bu çok karıĢtırılır
ve karıĢtırıldığı için de oyuncular birbirlerine kısalıklarını gösterirler ama doğru değerlendirip
gereken kontratı söyleyemezler.
Öncelikle kaybolan puan tarifini yapalım: „„Ortağınızın kısalık gösterdiği renkten, A dıĢında
onörleriniz kaybolmuĢ puanlardır.‟‟ Eğer ortağınız bir renkten kısalık gösterirse ve sizde K, Q
veya J‟den biri varsa, hepsini kaybolmuĢ puanlar olarak kabul edeceksiniz.
60
QJ2 Eğer ortağınız renginde kısalık göstermiĢse Q ve J‟niz kaybolmuĢ puanlardır. Bu
puanlar kısalık karĢısında bir iĢe yaramayacaklardır.
KaybolmuĢ puanları elinizin gücünden çıkarıp, elinizin kısalık sonrası gücünü yeniden
bulacaksınız.
Kısalık karĢısında kaybolan puanlarınızı düĢerek elinizin yeni gücünü hesapladınız. Eğer
elinizin yeni gücü daha önce gösterdiğiniz puan limitlerinin altına düĢüyorsa, (örn. 12–14
göstermiĢseniz bu aralığın altına düĢüyorsa) kısalık uygun değildir.
Eğer kaybolan puanlarınızı düĢüp elinizin yeni gücünü hesapladığınızda hala gösterdiğiniz
puan limitleri arasında bir güce sahipseniz, kısalık uygun demektir.
Dolayısıyla siz kaybolan puanlarınızı düĢtüğünüzde de ortaklık 26+ puan gücüne ulaĢıyorsa,
kalan üç renkten hiç löve kaybetmemek için yeterli gücünüz var demektir.
Yukarıda açıklandığı gibi kaybolan puanlarla, kısalığın uygunluğunu değerlendirmek ayrı ayrı
Ģeylerdir. Oyuncuların karıĢtırdığı budur.
Eğer kısalık uygunsa, Ģilem konuĢmalarına baĢlayarak kısalığın uygun olduğunu ortağınıza
bildirmelisiniz. Eğer kısalık uygun değilse, hemen zonu deklare eder ve kısalık uygun değil
dersiniz.
■ Kontrol (cue-bid) KonuĢmaları:
Bir koz fiti bulunduktan sonra, Ģilem ihtimali olan ellerle önce kontrol cue bid‟leri baĢlatılır.
Bu aynı zamanda Ģilem ilgisi gösterir. Kontrol cue bid‟lerinin de değiĢik kullanım Ģekilleri
vardır. Biz, okunan renkten üst üste 2 löve kaybedilmediğini gösteren „‟Blue Cue Bid‟‟i
kullanıyoruz. ġilem konuĢmalarına baĢlarken oyuncular, koz rengi dıĢındaki diğer renklerde
kontrolleri olup olmadığını kontrol etmelidirler. Çünkü Ģilem yapmak için en fazla 1 löve
kaybedilecektir. ġilem için yeterli puan ve 5 key karttan 4‟ü varken bile bir renkten 2 löve
verip batabiliriz. Bu nedenle, rakip bir renkten A ve K‟yı çekip 2 löve alabiliyor mu
araĢtırmasını yapmamız gerekir. Bir renk, oyuncunun elinde Ģu dört durumdan biriyse:
1.
2.
3.
4.
A (ilk tur kontrolü var),
ġikan renk (ilk tur kontrolü var),
K (ikinci tur kontrolü var),
Singleton (ikinci tur kontrolü var),
ġilem oynamak için bu rengi birinci veya ikinci turda durduruyorum demektir. Ortaklar
sıradaki renkten baĢlayarak cue bid konuĢmalarına baĢlarlar ve okunan renkte kontrol
gösterirler. Atlanan renkte ise kontrol olmadığını bildirirler. Biz kontrol konuĢmalarına 4
seviyesinde baĢlıyoruz ancak,  koz fitinde tutuĢmuĢ isek 3♠ de kontrol konuĢmasıdır.
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
3►(fit bulundu)
3♠: (Ģilem isteği ve ♠ kontrolü)
4►(konrolü var, kontrolü yok)
4: (sign off. kontrolü bende de yok)
Ortaklık  fitinde buluĢtuktan sonra artık oynanacak kontrat  kontratıdır. Bundan sonra
tutuĢulan majör rengin 3 seviyesinin üzerindeki konuĢmalar kontrol gösterir ve Ģilem ilgisidir.
Burada cevapçı 3♠ diyerek (sıradaki ilk renk) Ģilem isteği ve ♠ kontrolü göstermiĢtir.
Açıcı ise 4 diyerek  renginden kontrolü olduğunu gösterdi. Ancak sıradaki  rengini
atladığından bu renkten kontrolünün olmadığını da bildirmiĢ oldu.
Bir oyuncu, sırası gelen rengi atlayarak, atladığı renkte kontrolü olmadığını gösterdiğinde,
sorumluluk bir sonraki oyuncuya geçer. Eğer diğer oyuncunun da aynı renkte kontrolü yoksa
zon söylenerek konuĢmalar sonlandırılır. Burada cevapçıda da  kontrolü olmadığından zon
söyleyerek konuĢmaları bitirdi.
Cevapçıda ♠ kontrolü ile birlikte  kontrolü de olsaydı, key kartları sorarak Ģilem
araĢtırmasına devam ederdi. Aksi halde neden Ģilem konuĢmalarına devam etsin ki?
61
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
3►(fit bulundu)
4: (Ģilem isteği ve  kontrolü)
Buradaki kontrol konuĢmaları sırası ile 3♠, 4 ve 4„dur. Oyuncular 4„e kadar sıra ile
varsa, rengi söyleyerek kontrollerini göstereceklerdir. Eğer sıradaki renkte kontrolünüz yoksa
o rengi atlayarak kontrolünüz olan renge kadar ilerleyeceksiniz.
Yukarıdaki örnekte, cevapçı Ģilem daveti yapmıĢ ve „dan kontrol göstermiĢtir. Ancak ♠ ve 
renklerini atlayarak bu renklerden kontrolünün olmadığını bildirmiĢtir.
Bundan sonra açıcının Ģilem davetini kabul edebilmesi ve key kartları sorabilmesi için kalan
iki rengin (♠ ve ) her ikisinde de kontrolünün olması gerekir. Bir renkten kontrol yoksa
zaten Ģilem araĢtırmasına son verilir.
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
3►(fit bulundu)
4: ( kontrolü var, ♠ kontrolü yok)
4 ►?
Açıcı, cevapçıda pik kontrolü olmadığını bile bile neden 4 cue-bid‟i ile Ģilem araĢtırmasına
devam ediyor? Açıcıda da ♠ kontrolü yoksa zon söyleyerek konuĢmaları sonlandırması
gerekir. Açıcıda ♠ kontrolü var ki konuĢmalara devam ediyor. Açıcıda  kontrolü de varsa
kontroller tamam olacağından doğrudan key kartları sorması gerekirken neden 4 cue-bid‟i
yapıyor, bununla karo kontrolünün de olduğunu mu söylüyor? Hayır, açıcı, pik kontrolünün
olduğunu ancak karo kontrolünün olmadığını ortağına bildiriyor ve cevapçıda karo kontrolü
varsa keykartları sormasını istiyor. Bir oyuncu, bir rengi atlayarak diğer bir renkten kontrol
gösterince, diğer oyuncu kalan iki renkte kontrolü varsa artık cue bid yapmaz key kartları
sorar. Son rengi cue bid etmesi ise ortağının atladığı renkte kontrolü olduğunu, fakat söylediği
renkte kontrolünün olmadığını gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT
3: (Puppet Stayman)
3►(4‟lü Majör var)
3♠: (4‟lü var)
4►(4‟lü var,  cue-bid)
Bu cue-bid, tutuĢtan önce tutuĢu ima ederek yapılır. Amaç, tutuĢ gösterirken kaybolacak
konuĢma aralığını verimli kullanmaktır.
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
2NT
3♠
4 ►(♠ tutuĢu, cue bid)
Açıcının, ♠ tutuĢu dıĢında 3NT‟yu geçmesi için ne sebep olabilir? 4♠ diyerek konuĢma
aralığını harcamamıĢ ve cevapçının kuvvetli eli olması ihtimaline karĢı Ģilem konuĢmalarını
önceden baĢlatarak yardımcı olmak istemektedir. Cevapçı Ģilem için konuĢmayacaksa, 4♠
diyerek sign-off yapar. ġilem ilgisi varsa cue bid‟lere devam eder.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
3♠
5
Rakip preemptif overcall yaptıktan sonra, açıcının majör rengini gereksiz yere 5 seviyesine
yükseltmek, rakip renkte kontrol varsa Ģilem davetidir. Cevapçı rakip renkte kontrolü
olmadığını ve Ģilem için baĢka problemin bulunmadığını ifade ederek, açıcıdan rakip renkte
kontrolü varsa Ģilem demesini beklemektedir.
Bundan sonra açıcı Ģu Ģekilde konuĢabilir:
PAS ► Kontrol yok.
5♠
► ġikan (1. tur kontrol).
62
5NT
6
► A var (1. tur kontrol).
► K veya singleton var (2. tur kontrol).
2 açıĢından sonra tutuĢu takiben cue bid‟ler baĢladığında, ilk cue bid‟i yapan oyuncu, gücü
çok yüksek olan 2 açıĢını yapan oyuncu ise, sırasındaki bir rengi atlaması o renkte kontrolü
olmadığı anlamına gelmez. Ortağına, okuduğu rengin bir üst renginde kontrolü olup
olmadığını Soran Cue-Bid‟dir ve kontrolü varsa o rengi cue bid etmesini ister.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2
2
3
4 ►(♠ kontrolü yok dememektedir, okuduğu rengin bir üstündeki konrolünü soruyor.)
Neden „‟Blue Cue Bid‟‟ değil de „‟Soran Cue Bid‟‟?
Sırasıyla cue bid edilseydi açıcı, cevapçıda konrolü olup olmadığını öğrenemeyebilirdi.
AÇICI
CEVAPÇI
2
2
2
3
3♠ ►(sırası ile ♠ kontrolü gösterilirse)
4 ►( kontrolü var)
??
Cevapçıda konrolü olup olmadığını öğrenemiyoruz.
BaĢka bir örnek;
AÇICI
♠AKQxxx
2
♥Qx
2♠
♦A
4
♣AKQJ
4♠
CEVAPÇI
2
3♠
4
??
♠xxx
♥Kxxx
♦Kxxx
♣xx
Bu kadar kötü konuĢulabilir. Açıcı „‟kör kontrolüm yok‟‟ demiĢ oldu. Kör kontrolü ve 6 puanı
olan bu zayıf el mi key kartları sorup Ģilemi söylemeli? Halbuki kör kontrolünden baĢka
hiçbir bilgiye ihtiyacı olmayan açıcı, ortağından kör kontrolünü sorduğunda, kör kontrolü
varsa doğrudan Ģilemi ilan edebilecektir. Kör kontrolünü bulamadığında zaten zonu
söyleyecektir.
■ GERBER As/Key Kart Sorusu:


1NT açıĢından sonra direkt 4 deklaresi; AS SORUSUDUR.
2 Staymandan sonra alınan cevap üzerine 4;
o Cevap 2 ise AS SORUSUDUR.
o Cevap 2 veya 2♠ ise Gerber KEY KART SORUSUDUR.
4 ► Gerber AS SORUSU
4: 0–4
4: 1
4♠ : 2
4NT: 3
4 ► Gerber KEY KART SORUSU
4: 1–4 (ters)
4: 0–3
4♠ : 2–5 koz Q yok.
4NT:
2–5 koz + Q var.
63
■ 4NT Nedir?
Ġyi bir konuĢma sisteminde, 4NT sadece As veya Key Kartları sormak için kullanılmaz.
4NT‟nun olası kullanım Ģekillerinden bazıları Ģunlardır:
1. As Sorusu: 4NT‟yu As sorusu olarak kullanmak nadiren olabilir. Genellikle RKCB ve
kantitatif Ģilem daveti olarak kullanılmaktadır. Ancak 2 durumda 4NT As sorusu olarak
kullanılabilir:
 Bazı eller ortak oyun açtığında sadece As‟larla ilgilenebilecek kadar kuvvetli
olabilir. Bu durumda, ortağın bir renk açıĢına doğrudan 4NT‟ya sıçrayarak
As‟ların sayısı sorulabilir. Cevaplar 0,1,2,3 Ģeklindedir. Bu Ģekilde oynamaya
karar verdiğinizde:
AÇICI
CEVAPÇI
1
4NT► As sayısı sorusu olacaktır. RKCB veya kantitatif olamayacaktır.
Cevapçı key kart sormak istediğinde, önce forsing bir tutuĢ yaptıktan sonra
4NT diyecektir.

Cevapçıda As olup olmadığı, varsa hangi renkte As‟ı/As‟ları olduğunu
öğrenmekten baĢka bilgiye ihtiyaç duyulmadında, direkt 4NT açıĢı yapılabilir.
Direkt olarak 4NT açıĢı yaptığımızda, A‟ların sayısı ile birlikte renklerini de
sorabiliriz/öğrenebiliriz.
As‟larla ilgili olarak cevapçıdan alınacak bilgiden sonra doğrudan kontratı ilan
edebilecek durumda olan açıcı, direkt 4NT açıĢı yapabilir.
Kendi kendine yetecek rengi ve Ģikanı olan da direkt 4NT açıĢı yaparak As‟larla
ilgili bilgi alabilir.
AÇICI
CEVAPÇI
4NT 
5 ► A yok.
5 ►  A.
5 ►  A.
5♠ ► ♠ A.
5NT ►  A.
6 ►2A: Aynı Renkte R, siyahlar veya kırmızılar (♠ veya ).
6 ►2A: Aynı Büyüklükte B, minörler veya majörler (veya  ♠).
6 ►2A: Renk ve büyüklük aynı olmayan KarıĢık K, (♠veya ).
2. Romen Key Card Blackwood (RKCB): ġilem konuĢmaları sırasında 4NT genellikle
RKCB sorusu olarak kullanılmaktadır.
3. ġilem Daveti: 4NT sıçramaları genellikle KANTĠTATĠF Ģilem davetidir.
4. Oynamak için, Natürel: Bir oyuncu 3NT‟nun üzerinde Ģilem isteği gösterdiğinde,
diğer oyuncunun direkt 4NT konuĢması, Ģilem ilgisini reddeder. Buradaki 4NT key-kart sorusu
veya kantitatif Ģilem daveti değil, natürel oynamak içindir.
AÇICI
CEVAPÇI
1
1♠
2
3
3
3NT: (Cevapçı 3NT konratına oynamak istiyor.)
4 : (Açıcı 3NT‟yu geçerek Ģilem ilgisi gösterdi.)
4NT: (Cevapçının buradaki 4NT‟su key-kart sorusu veya kantitatif Ģilem
daveti değil, natürel oynamak içindir.)
Buna rağmen açıcının bunu key-kart sorusu olarak algıladığını ve 5seviyesinde key-kart
cevabını verdiğini varsayalım. Bundan sonraki cevapçının hiçbir anlam ifade etmeyen 5♠
deklaresi, 5NT‟ya transferdir ve ortağından 5NT demesini ister. (Key kart sorusu pik
üzerinden sorulmuĢsa 5♠ deklaresine zaten pas geçilir.)
64
Keza ortağımız 4NT ile key-kart sorduktan sonra 5NT‟da kalmak istediğimizde de, sizin keykart cevabınızdan sonra anlamsızca 5♠ deklare edilmesi, 5NT‟ya transferdir ve ortağından
5NT demesini ister. (Key kart sorusu pik üzerinden sorulmuĢsa 5♠ deklaresine zaten pas
geçilir.)
■ Romen Key-Kart (RKCB) Soruları:
Bir majör koz renginde anlaĢtıktan sonra,
Daha önce zon forsingi duruma geçtiğimiz belli değilse,
AÇICI
CEVAPÇI
1
1
1♠
4NT ► RKCB ♠
Cevapçının 2/1 yaptığı renge tutuĢ göstermiĢsek;
AÇICI
CEVAPÇI
1
2
3
4NT ► RKCB 
Cevapçı, burada  üzerinden key kart sormak isteseydi, önce  rengini tutup sonra 4NT derdi.
AÇICI
1
1NT
2
Bir Ģey
CEVAPÇI
1
2
3 ► Zon forsingi 6‟lı
4NT ► RKCB 
Bir ortaklık, koz rengi üzerinde anlaĢtıktan sonra, Ģilem konuĢmaları sırasında, bir oyuncunun
4NT demesi, anlaĢılan koz rengi üzerinden Key Kart sorusudur.
ġilem konuĢmaları sırasında ortaklık, cue bid‟lerle bir renkten hızlı 2 löve kaybedip
kaybetmediklerini kontrol ettikten sonra, 4 rengin bütününden toplam 2 löve kaybedip
kaybetmediklerini 4NT RKCB ile kontrol edeceklerdir.
Eğer bir oyuncu daha önce zon forsingi bir konuĢma yapılmadan 4NT derse, son konuĢulan
renk üzerinden key kartları soruyor demektir.
Key kart sorularına farklı cevaplar vardır ancak bizim key kart cevaplarımız ters (RKCB)
14–03 üzerinden ve aĢağıdaki gibidir.
4NT 
5
► 1 veya 4 Key-kart.
5
► 0 veya 3 Key-kart.
5
► 2 veya 5 Key-kart, Koz Damı yok.
5♠
► 2 veya 5 Key-kart, Koz Damı var.
5NT ► Çift sayıda (0–2–4) Key-kart ile bilinmeyen bir renk Ģikan.
6x
► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile okunan renk Ģikan.
6 koz rengi ► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile koz renginden daha büyük bir
renk Ģikan. ġeklindedir.
5NT ve üzerindeki cevaplar Ģikan gösteren cevaplardır.
Altı seviyesinde kozun altında gösterilen renk, o rengin Ģikan olduğunu ve tek sayıda (1–3)
key kart gösterir. ġikan renk kozdan büyükse kozun altısı, kozun üstündeki bir rengin Ģikan
olduğunu gösterir.
4NT 
5
5
► 1 veya 4 Key-kart.
► 0 veya 3 Key-kart. (Cevabından sonra 5 seviyesinde koza dönüĢ;
sıfır key-kart ile pas geç, 3 kk ile Ģilem söyle demektir.)
65
Cevaplarından biri gelmiĢse koz damı henüz belli değildir. Bu durumda koz damını da sormak
istiyorsak ortağın cevabından sonra, anlaĢtığımız koz rengi hariç, en yakın konuĢma koz Q
sorusudur. AnlaĢtığımız kozun 5seviyesi, „„key kart yetmedi‟‟ demek olacağından, en
ekonomik diğer konuĢma koz Q sorusu olacaktır.
Cevap veren 1.inci adımla „„koz Q yok‟‟ diyecektir. Cevap verenin diğer tüm konuĢmaları,
„„koz Q var‟‟ olacaktır.
Ayrıca, cevap verenin koz Q varken yapacağı konuĢma, o ana kadar elinde gösteremediği K
bilgisi ile birlikte olacaktır. Rua cevaplarında, ya okunan rengin ruası vardır, ya da okunan
rengin ruası yok diğer iki rengin ruası vardır. Soran, elindeki rualara göre cevap verenin hangi
rualarının olduğunu anlayacaktır. 6 seviyesinde koz rengimizi söyleyerek cevap vermek, „„koz
Q var, ekstra yok‟‟ anlamında olacaktır.
(K) yoksa: 6 seviyesinde kozumuzu söyleyeceğiz.
1 tane (K) varsa: Cevap veren K‟nın olduğu rengi söyleyecektir.
2 tane (K) varsa: Cevap veren K‟nın olmadığı rengi söyleyecektir.
3 tane (K) varsa: Cevap veren en yakın NT‟yu söyleyecektir.
Örnekler:
4 
5(1–4)
4NT
5► (Koz/ damı sorar)
Cevaplar:
5
► (Koz/ damı yok) ilk step.
5♠
► (Koz/ damı var + ya ♠ rua var ya da diğer iki rengin (+) ruaları)
5NT ► (Koz/ damı var + diğer 3 rengin (,,♠ ) ruaları da var)
6
► (Koz/damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (Koz/ damı var + ya  rua var ya da diğer iki rengin (♠+) ruaları)
6
► (Koz/ damı var, hiç rua yok)
Koz Q sormadan K sormak istiyorsak, 5NT ile soruyoruz. 1 tane Rua varsa adıyla, 2 tane Rua
varsa olmayanın adıyla söylüyoruz. BaĢka bir deyiĢle; ya okunan rengin ruası vardır, ya da
okunan rengin ruası yok diğer iki rengin ruası vardır. Soran, elindeki rualara göre cevap
verenin hangi rualarının olduğunu anlayacaktır. 6 seviyesinde koz rengimizin söylenerek
cevap verilmesi, hiç K yok.
6 Seviyesinde Yeni Renk: Romen Key-kart araĢtırması sonrasında; Key-kartları soran
oyuncu, koz damı sormadan veya koz damı sorduktan sonra anlaĢtığımız rengin dıĢında bir
rengi 6 seviyesinde söyler ise bunun anlamı Ģudur:
Ortak gösterdiğim renkte sende 3. tur kontrol varsa (okunan rengin Dam‟ı varsa veya bu renk
doubleton ise) GrandĢilem oynamak istiyorum demektir. Cevap veren kozun altısını söylerse
Kontrolü yok demektir. Kontrol varsa zaten Grand Ģilemi ilan edecektir.
Key kartları kim sormalı?
 Diğer 3 renkte kontrollerin tamam olduğunu anlayan oyuncu sormalıdır.
 Bu oyuncu aynı zamanda, deklarasyon sırasında daha çok bilgiye sahip olan oyuncu
olmalıdır.
 ġilemle Ģiddetle ilgilenen oyuncu sormalıdır. Bu oyuncu ortağından gerekli bilgileri
sorarak alan oyuncu olmalıdır.
 Koz renginin üstünde cue bid yapıldığında diğer oyuncu sorar.
Key kartları kim sormamalı?
 Mümkün olduğunca, elinin gücünü limite etmiĢ oyuncu sormamalıdır.
 Key kart cevabına elindeki onörleri gösterdiğinde baĢka gösterecek bir Ģeyi kalmayan
oyuncu sormamalıdır. Çünkü bu oyuncu key kart sorusuna cevap verdiğinde, eli
hakkında her Ģey öğrenilmiĢ olacağından, kararlar daha isabetli verilebilecektir.
66



ġikanı olan oyuncu sormamalıdır. Çünkü ortağının A‟sının Ģikan olan renginde mi
yoksa A lazım olan diğer renkte mi olduğunu anlayamayacaktır. (Ģikanı olan oyuncu
exclusion/void-wood yöntemi kullanabilir)
Elinde löve potansiyeli olan uzun ve iyi rengi bilinmeyen oyuncu sormamalıdır. Bu
oyuncu sorduğunda löve kaynağı renk bilinmediğinden, karar isabetli olmayacaktır.
Minör bir kozda tutuĢulduktan sonra elinde 2 key kartı olmayan oyuncu sormamalıdır.
Çünkü 1 key kartla sorduğunda, ortağından gelebilecek 2 key kart cevabı karĢısında,
toplam 3 keykartları olacak ve 5 seviyesi geçilmiĢ olacaklardır.
Ortağın son konuĢması; 1NT, 2NT, 3NT ise veya sizin son konuĢmanız 3NT ise, 4NT deklare
etmek RKCB değildir. Kantitatif Ģilem davetidir.
Stayman‟dan hemen sonraki 4NT‟ye sıçramalar, RKCB değildir. Kantitatif Ģilem davetidir.
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü majör yok.
4 ► Gerber As sorusu. (0–4,1,2,3)
4NT ► Kantitatif Ģilem daveti (16 ve 4333).
Stayman cevabı üzerine direkt 4NT konuĢması, „‟tutuĢamadık‟‟ kantitatif Ģilem daveti olarak
kullanılacağından, tutuĢtuktan sonra key kartları sormak için, NT açıĢlarından sonra A‟ları
sormak için kullanılan 4 ile tutuĢulan majör üzerinden key kartlar sorulur. ġayet, 2 cevabı
üzerine konuĢmalar devam ettikten sonra, Ģilem konuĢmaları yavaĢ yavaĢ geliĢmiĢse, key
kartlar yine 4NT ile sorulacaktır.
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü  var, ayrıca 4‟lü pik de olabilir!
4 ► Gerber Key Kart sorusu (). (1–4/0–3):
4: 1–4 (ters)
4: 0–3
4♠ : 2–5 koz Q yok.
4NT: 2–5 koz Q var.
Gerberden sonra cevapçının 5„i K sorusudur ve cevaplar; (0,1,2,3)
Jacoby Transferden hemen sonraki 4NT‟ye sıçramalar da RKCB değildir. Kantitatif Ģilem
davetidir. Ancak konuĢmalar devam ettikten sonra, Ģilem konuĢmaları yavaĢ yavaĢ geliĢmiĢse,
key kartlar yine 4NT ile sorulacaktır. BaĢtan Ģilem düĢünülüyorsa önce texas transfer yapıp
sonra 4NT ile RKCB soruyoruz.
■ 4NT ► Kantitatif ġilem Daveti:
AÇICI
CEVAPÇI
1NT ►
4NT: 3NT deklaresi atlanarak 4NT deklare edilmesi, Kantitatif Ģilem davetidir
ve 16 HCP ile 4333 tam dengeli el gösterir. Açıcıdan tek istenen, puanına göre Ģilem
demesidir. Açıcının cevapları Ģu Ģekilde olacaktır:
Pas:
15 puanla her zaman pas geçiyoruz. 16 puan ve 4432/4333 dağılımlarla da pas.
5:
5:
16 puan ve 5kart.
16 puan ve 5kart.
Cevapçı, uzun renkte onör yardımı ile 6NT veya 3–4 kart fit ile
6 minör diyebilir. Açıcının elini değerlendirmesine yardımcı bir
konuĢmadır.
Cevapçı 3–4 kart ile pas diyebileceği gibi yeterince yardım
olmaması durumunda 6NT‟ya düzeltebilir. Puanlarının koz veya
NT‟ya yatkın olması kararını etkileyecektir.
6NT: 17 puan maksimum ile her durumda 6NT.
6:
6:
17 puan ve 5kart.
17 puan ve 5kart.
67
Dengeli iki karĢılıklı elle 6NT oynayabilmek için 33 puan gereklidir. Uzun renkler ve kuplar
ile löve almaya uygun bir el olmadığında, löveler onör puanlarıyla alınacağından bu
gereklidir.
Ortağın son konuĢması; 1NT, 2NT, 3NT ise veya sizin son konuĢmanız 3NT ise, 4NT kantitatif
Ģilem davetidir, RKCB değildir.
Stayman ve Jacoby Transferden hemen sonraki 4NT‟ye sıçramalar, kantitatif Ģilem davetidir,
RKCB değildir.
■ Exclusion Key Kart Blackwood (Void Wood):
Void Wood olarak da adlandırılmaktadır. Bir Ģikanınız varken key kartları sorduğunuzda,
ortağınızın gösterdiği key kartlardan birinin, sizin Ģikan renginizin As‟ı olup olmadığını
anlayamazsınız. EKCB bu problemin çözümü için geliĢtirilmiĢtir.
Key kartları soracak olan oyuncu Ģikanı varsa, Ģikanın olduğu renge gereksiz bir sıçrama
yaparak ortağından, Ģikan olan rengin As‟ı hariç olmak üzere KC‟ları bildirmesini ister.
EKCB‟nin anlaĢılması için kurallarımız:
 Bir majör renkte anlaĢtıktan sonra 4NT‟yu geçerek daha önce konuĢulmamıĢ ve Ģikan
olabilecek bir rengi sıçrayarak ya da sıçramadan söylemek.
SĠZ
ORTAK
1♠
2
2♠
3♠
4
4
4
5: (EKCB A‟ı hariç ♠ üzerinden KC soruyor)
 Kısalık gösteren bir konuĢma yaptıktan sonra aynı rengi 4 seviyesinde söylemek.
 5 seviyesine anlamsız bir sıçrama.
 Texas transfer ve sonra 5 seviyesinde bir renk.
Biz EKCB‟ye cevapları; 4NT > RKCB‟ye verdiğimiz cevapların aynısı olarak oynuyoruz
(14–03). Tek fark ortağın Ģikan gösterek sorduğu rengin A‟sını saymayacaksınız.
1.inci basmak
► 1 veya 4
2.inci basmak
► 0 veya 3
3.üncü basmak
► 2, koz Q yok
4.üncü basmak
► 2, koz Q var.
Not: Ġhtiyacınız olan baĢka bir A‟yı öğrenmek için renginiz Ģikan olmadan da sorablirsiniz.
■ Josephine (GSF):
4NT blackwood deklaresi atlanarak doğrudan 5NT deklare edilmesi Grand ġilem Forsingidir
ve partnerden, üzerinde anlaĢılan kozun (AKQ‟dan) 2 tepe onörü varsa o rengin 7‟sini
söylemesi, yoksa Ģilem söylemesi istenir. (Hiç tepe onörü yoksa 6trefl, 1 tepe onörü ile Ģilem
söylenmesi Ģeklinde de oynanmaktadır.)
Bu konuĢmayı yapan oyuncunun diğer renklerden kontrol sorunu olmamalı ve kozun 3 tepe
onöründen biri de kendisinde olmalıdır.
■ Voluntary Bid Of 5 Majör:
Majör bir renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, anlaĢılan majör rengin
anlamsızca 5 seviyesine sıçranarak deklare edilmesidir. Bu deklare soru mahiyetinde olup
Ģilem davetidir.
1. Majör renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, (rakip müdahalesi
olmadan serbest sekansda) tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare edilmesi,
kozun 2 büyük (AK) onörünü sorar. Bu konuĢmayı yapan oyuncunun diğer
renklerden kontrol sorunu olmamalıdır. Cevaplar:
68
 Pas: Koz As ve Rua‟sının her ikisi de yok.
 ġilem: Koz As ve Rua‟sından sadece birisi var.
 Grand ġilem: Koz As ve Rua‟sının her ikisi de var.
Not: Bir majör renkte 5 seviyesine sıçramak için mantıksal bir sebep bulunmadığından bu
Ģekildeki serbest bir deklare Ģilem denemesi olmak zorundadır.
2. Majör renkte natürel veya artifisyel olarak tutuĢtuktan sonra, (rakip müdahalesi
olmadan serbest sekansda) ortaklık 3renk konuĢmuĢ ve dıĢarıda bir renk varken,
tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare edilmesi, konuĢulmayan renkte
kontrol sorgular. Cevaplar:
 Pas: KonuĢulmayan renkte kontrol yok (2 çabuk kayıp).
 5NT: Ġkinci tur kontol var (örneğin singleton).
 6: Birinci tur kontrolü var (örneğin Ax).
3. Rakiplerin de konuĢmalara katılması nedeniyle, rakibin renginden kontrol cue
bid‟nin yapılamadığı durumlarda, tutuĢulan majör kozun 5 seviyesinde deklare
edilmesi, rakibin renginden kontrol sorgular. Cevaplar:
 Pas: Rakip renginde kontrol yok (2 çabuk kayıp).
 5NT: Ġkinci tur kontol var (örneğin singleton).
 Rakip Rengi Cue Bid: Birinci tur kontrolü var (örneğin Ax).
Not: Ġsteğe bağlı yapılsa bile eğer partner rekabetçi bir arttırma sırasında majör rengi 5
seviyesine yükseltirse bu Ģilem denemesi değil, feda artırmasıdır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
3♠
5
Rakip preemptif overcall yaptıktan sonra, açıcının majör rengini gereksiz yere 5 seviyesine
yükseltmek, rakip renkte kontrol varsa Ģilem davetidir. Cevapçı rakip renkte kontrolü
olmadığını ve Ģilem için baĢka problemin bulunmadığını ifade ederek, açıcıdan rakip renkte
kontrolü varsa Ģilem demesini beklemektedir.
Bundan sonra açıcı Ģu Ģekilde konuĢabilir:
PAS ► Kontrol yok.
5♠
► ġikan (1. tur kontrol).
5NT ► A var (1. tur kontrol).
6
► K veya singleton var (2. tur kontrol).
■ Kickback:
Sadece kör koz fitinde buluĢtuğumuzda; key kart sorusunu 4NT ile değil 4♠Pik ile
soruyoruz. Amaç, 2key card‟la birlikte koz damı da varsa 5kör seviyesini açık tutmaktır. Bu
Ģekilde 5 körde kalınabilmektedir.
■ Minör Wood:
Natürel veya artificial olarak minör renk üzerinde buluĢtuktan sonra koz renginin dört
seviyesinde okunması davet değil, keycard sorusudur. Cevapların 03–14 üzerinden verilmesi
daha uygundur. Özellikle koz seviyesinin 5 minörü geçmemesi bakımından çok faydalıdır.
1
2
Ġnverted minör kuvvetli el.
4 Minörwood keykard sorusu?
4 :
4 :
4♠ :
4NT:
0 veya 3 keykard.
1 veya 4 keykard.
2 keykard ve koz damı yok.
2 keykard ve koz damı da var.
69
Yukarıdaki keykard cevaplarından herhangi birinden sonra açıcının Koza dönmesi oynamak
içindir. ġileme gitmek istememiĢtir.
5 Oynamak içindir.
4, 4 , veya 4♠ keykart cevaplarından sonra: 4NT  Oynamak içindir.
1
2
Ġnverted minör kuvvetli el.
4 Minörwood keykard sorusu?
4: 0 veya 3 keykard.
5 Rua sorusu?
5: 0 veya 3 Rua.
5♠ : 1 Rua.
5NT: 2 Rua.
Keykard cevabından sonra Rua sormak istiyorsak, keykart cevabının 5 seviyesi ile sorulur.
Keykart sorusuna 4: 1 veya 4 keykard cevabı gelseydi, Rua 5 ile sorulacaktı.
Keykard cevabının bir üstü ile de koz damı sorulur.
■ DOPI (veya DEPO)-ROPI
Bunlara blackwood‟un bir çeĢit yaması diyebiliriz. Bizim 4NT key kart sorumuza rakibin
kontur ile veya renkle araya girmesinden sonra uyguluyoruz. Rakibin renkle araya
girmesinden sonra:
 Kozumuza 5 seviyesinde dönülebiliyorsa, yani rakibin araya girdiği renk bizim
tutuĢtuğumuz kozdan daha küçük bir renk ise DOPI ► D=0, P=1,
 Kozumuza 6 seviyesinde dönülebiliyorsa, yani rakibin araya girdiği renk bizim
tutuĢtuğumuz kozdan daha büyük bir renk ise DEPO ► D=çift sayıda, P=tek sayıda,
Key kart gösterir
Rakibin DBL araya girmesinden sonra ise:
 ROPI ► R=0, P=1 key kart gösterir.
D=Double (kontur)
R=Redouble (sürkontur)
P=Pas
O=0 (sıfır)
I=1 (bir)
E=Even (çift)
O=Odd (tek)
DOPI ► D=0, P=1
ROPI ► R=0, P=1
DEPO ► D=çift sayıda, P=tek sayıda
1. Rakip renkle araya girmiĢse;
Rakip, bizim 4NT üzerine renkle araya girdiğinde; kozumuza 5 seviyesinde dönülebiliyorsa
yani bizim kozumuzdan daha ucuz bir renk söylemiĢse DOPI,
DBL ► 0 veya 3 keykart,
PAS ► 1 veya 4 keykart,
Ġlk adım ► 2 veya 5 keykart, koz Q yok.
Ġkinci adım ► 2 veya 5 keykart, koz Q var.
Kozumuza 6 seviyesinde dönülebiliyorsa yani bizim kozumuzdan daha pahalı bir renk
söylemiĢse DEPO,
DBL ► Even (çift sayıda) 0–2–4
PAS ► Odd (tek sayıda) 1–3–5
Uyguluyoruz.
2. Rakip Kontur (DBL) ile araya girmiĢse;
Rakip, bizim 4NT‟ya kontur derse ROPI uyguluyoruz.
70
Redouble=0–3, Pas=1–4 ve diğer cevaplar için 5‟den baĢlayarak devam ediyoruz.
5 ► 2 veya 5 keykart, koz Q yok.
5 ► 2 veya 5 keykart, koz Q var.
►KOMPETĠTĠF KONUġMALAR◄
Biz oyun açtıktan sonra rakiplerin konuĢmalara katılmasıyla geliĢen ve devam eden
konuĢmalara kompetitif konuĢmalar diyoruz. Sınırsız sayıda kompetitif konuĢma olabilir. Bu
kadar çok konuĢma tipine karĢı tek tek sistem geliĢtirilmesi son derece zordur. Bu nedenle
oyuncuların, çözümler bulacak mantık yürütmeleri baĢarıları için gereklidir.
Kompetitif konuĢmalara geçmeden önce, Serbest KonuĢma ve Mecburi KonuĢma ne demektir
onu açıklayalım.
Serbest KonuĢma & Mecburi KonuĢma
Bir oyuncu kompetisyon sırasında ortağı tarafından konuĢmaya mecbur edildiğinde,
konuĢursa herhangi bir güç veya renk uzunluğu vaat etmez.
Rakip konuĢtuğunda konuĢma mecburiyeti kalkan oyuncu, hala konuĢmaya devam ederse
buna serbest (mecburi olmadan) konuĢma diyoruz. Serbest konuĢan oyuncu:
 Maksimum,
 TutuĢ veya uzunluk,
 Ekstralar,
Gösterir.
N
E
S
W
1
1
1♠
2
Burada South 2♠„i mecburi konuĢmuĢtur. Bu
DBL PAS 2♠
nedenle herhangi bir ekstra belirtmemiĢtir.
N
E
1
1
DBL RD
S
1♠
2♠
W
2
Burada ise South serbest konuĢtuğundan
ekstraları olmalıdır.
N
E
S
W
1
PAS 1
1♠
?
Açıcı için 1 forsing bir konuĢmadır. Rakip 1♠ dediğinde cevapçı konuĢma hakkı kazandığı
için, açıcının konuĢma mecburiyeti kalkmıĢtır. Eğer açıcı konuĢursa, ekstraları olması gerekir.
Bu ekstralar; tutuĢ, puan gücü, dengesiz bir elde ikinci renk, kendi renginde 6 + kart, olabilir.
Bu ekstralardan herhangi birinin olmaması durumunda, açıcı dengeli minimumdur ki, pas
diyecektir.
N
E
1
PAS
DBL 1NT
S
PAS
2
W
1♠
Cevapçı, rakip konuĢtuğundan, serbest konuĢmaktadır.
2 tutuĢ ve pas diyen elin maksimumu olmalıdır.
N
E
S
W
1
PAS 1♠
2
PAS PAS DBL 3
3♠
Rakip konuĢtuğundan, açıcının konuĢma mecburiyeti kalkmıĢtır. Serbest konuĢan açıcı,
ekstrasını (tutuĢ) göstermektedir.
Mecburi olarak konuĢan oyuncu, normal konuĢmasında ekstraları belirtemediği için, ekstraları
varsa, bunu sıçrayarak belli etmelidir.
71
N
E
S
W
1
PAS PAS 1
DBL PAS 3
Cevapçı mecburi olarak konuĢmaktadır. 2 demesi ekstralar göstermezdi. Cevapçı 3„e
sıçrayarak maksimum pas (4–5) puan ve  tutuĢu göstermektedir. Mecburi durumda
konuĢurken cevapçı, ekstralarını göstermek için sıçramıĢtır.
■ A) AÇICININ KOMPETĠFĠF KONUMDA REBĠDĠ:
Cevapçının pas‟ından sonra yapılan overcall üzerine, açıcı, dağılımsal ellerle ve güç varken
bir kere daha konuĢabilir. Bu konuĢmalar, açıcıda sadece dağılımsal eller varken ve
minimumken 2 seviyesinde kalacak Ģekilde olmalıdır. Hem dağılımsal bir el hem de güç
varken, daha farklı konuĢabilir. 7kartlı çok iyi bir renkle açıcı, rengini sıçrayarak 3seviyesinde
söyleyebilir. Dengeli minimum ellerle açıcı, ucuzca söylenecek bir rengi varken bile
konuĢmamalıdır.
Örnekler:
1. Ucuz yeni renkler en az 5–4 olmalıdır. 5–5 olması ihtimali kuvvetlidir.
Çünkü pas diyen ortak varken açıcı, her 5–4 elle, dengesizim diye konuĢmayacaktır. Cevapçı,
yeni renge 4 kart fiti yokken, 2–3 kartla birinci renge dönebilmelidir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
♠KQxx
1
PAS
PAS
1
♥x
1♠
Bir Ģey
?
♦AQT9x
♣Kxx
Açıcı 1 seviyesinde konuĢmasına rağmen dengesiz bir ele sahip olmalıdır. Yeni renkler en az
5–4 distribusyonel eller gösterecektir.
a)
♠Jx
♥9xxx
♦J4
♣Jxxxx
b)
♠QJxx
♥xx
♦xxx
♣Jxxx
c)
♠KJxx
♥x
♦xxx
♣xxxxx
d)
♠Jxx
♥QTxx
♦xx
♣Qxxx -
Cevapçı:
(a) eli ile cevapçı, açının 1♠„i 4 kart olduğundan bu rengi tercih etmeyecek, 5kart olduğu belli
olan, belki de 6kart olabilecek olan ilk renge, 2‟ya düzeltecektir. (♣ 6‟lı olsa cevapçı 2♣
diyebilirdi)
(b) eli ile cevapçı, 1♠„e pas diyecek, eğer rakip konuĢursa yarıĢma amaçlı olarak 2♠
diyecektir.
(c) eli ile cevapçı, 3♠„e sıçrayarak, iyi tutuĢ, rakip renkte kısalık ve maksimum pas eli
gösterecektir.
(d) eli ile cevapçının, 1♠„e pas demesi normaldir. 1NT denmemelidir. Bu konuĢma
konturlanmaya çok müsaittir. Bu nedenle, iyi bir tercihiniz olmadığını belli etmeyin. Misfit
durumlarında, ortak tercih isteyen bir konuĢma yaptığında, derhal bir tercih yapın. Tercih
yapamadığınızı belli ettiğinizde, rakip tereddütlü davranıĢınızdan ipucu alarak, kontur atma
eğiliminde olur ve konturlu batma olasılığınız artar.
2. Açıcının kendi rengini rebidleri 6kart iyi renk, sıçrayarak rebidleri 7kart ve
kapalıya yakın bir renk gösterir. Bu eller, ortağın pas demesi ile hedefini kaybeden
ve preemptif gerekliliğe dönüĢen ellerdir.
72
AÇICI
1
2/3
RAKĠP
PAS
Bir Ģey
CEVAPÇI
PAS
?
RAKĠP
1♠
3. Cevapçı konuĢmadığında açıcının 1NT konuĢması 18–19 dengeli el gösterir.
Cevapçıda 0–5 gücünde bir el varken, açıcı dengeli minimum bir elle
konuĢmamalıdır. Bu nedenle serbest 1NT konuĢması, dengeli güçlü (18–19) bir el
gösterir. (15–17 dengeli bir eli olsa idi 1NT açardı)
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
PAS
1♠
1NT
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
PAS
1NT
4. Açıcının konturu, kuvvetli bir el ve take-out‟dur. Kendisi bir renk söyleyecek
durumda olmadığında, 17 + puanlı, rakip rengin kısa olduğu ve diğer 3 renge de
fitinin bulunduğu durumlarda açıcı, kontur diyerek cevapçının bir renk seçmesini
isteyebilir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
PAS
1♠
DBL
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
2♠
DBL
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
PAS
2♠
DBL
Cevapçının konuĢmasından sonra yapılan overcall üzerine, açıcı, tutuĢlarını normal olarak
yapacaktır.
Açıcı, diğer konuĢmalarını da normal olarak yapar. Açıcının 1NT konuĢması, rakip renkte
stoper ve minimumdan daha iyi el olmalıdır.
Örnekler
1. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
2♠
2
Açıcı, rakip konuĢmadığında tutuĢunu nasıl gösterecekse aynı Ģekilde gösteriyor.
2. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1
1♠
1NT
12 puan dengeli bir elle açıcı, konuĢmak zorunda değildir. Ġyi 13 ve herhangi bir 14 puanla ve
rakip renkte stoper varken 1NT diyebilir.
3. AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
PAS
1
2
Açıcı 6 kart karo göstermektedir. Minimum olabilir.
RAKĠP
2
4. Açıcının konturunun anlamı, ortaklığın zon forsingi durumda olup olmamasına
bağlıdır. 1seviyesinde cevaptan sonra açıcının kontru, take-out‟tur ve rakip renkte
73
kısalıkla 17+ güce sahiptir. 2/1 cevaptan sonra ortaklık zon forsing durumda
olduğundan, konturu cezadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1♠
2
DBL
Açıcı kuvvetli bir ele sahiptir. Rakip renkte kısalık vardır. Ġkinci bir ihtimal de, dengeli 18–19
ve rakip renkte stoper olmayan eldir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
2
2/2♠
DBL
Açıcı rakip renkte 4 kart ile ceza konturu atmaktadır.
Ortaklık zon forsingi durumdayken, konturun; ceza mı, yoksa take-out mu olduğunu, „„içten
kontur, dıĢtan kontur‟‟ durumuna göre belirliyoruz.
Overcall yapan rakip sizin solunuzda ise, yani sizden sonra üste oynuyor ve sizi ezebilecek
konumda ise, bu durumda atılan kontur, içten konturdur.
Eğer overcall yapan rakip sizin sağınızda ise, yani siz üste oynuyor ve onu ezebilecek
konumda iseniz, bu durumda atılan kontur, dıĢtan konturdur.
Biz zon yapabilecek güçte bir ele sahip olduğumuzda, zonumuzu söylemek yerine rakiple
ilgilenirsek, bu durumda ceza konturları, rakibi 1–2 batırmak için değil, çok batırma ihtimali
nedeniyle atılır. Overcall yapan rakip, sizin kozlarınızın üstündeyken, hem koz defansı
yapamayacağınızdan, hem de rakip 5–6 kozunun hepsini çaka çaka veya sizin kozlarınızı
ezerek alabileceğinden;
2 seviyesinde yaptığı overcall 1-2‟den fazla batmayacaktır. Bu nedenle, özellikle zon forsingi
durumdayken, içerden konturları take-out oynamak gereklidir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
2
2/2♠
PAS
PAS
DBL
Bu kontur içerden olduğundan take-out‟tur.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
2
2/2♠
DBL
Biz Support Kontur veya Sürkontur OYNAMIYORUZ. Bu nedenle, bu kontur, support
dbl değildir ve dıĢtan olduğu için de cezadır.
■ B) CEVAPÇININ KOMPETĠTĠF KONUMDA CEVABI:
Rakibin overcall‟undan sonra genel olarak kullanacağımız yaklaĢımları açıklayarak
baĢlayalım:
 Rakip overcall yaptığında vereceğimiz deklerasyonlar, genellikle rakip overcall
yapmasaydı ne anlama geliyorsa o anlamını koruyacaktır.
 Bazı cevaplar, rakibin araya girmesi nedeniyle, cevapçının, minimum cevap puanları
ile 1NT demesi mecburiyetini kaldıracak ve overcall yapılmasaydı taĢıyacağı puan
limitlerinin üst sınırını gösterecektir.
 Bazı cevaplar ise, kompetisyonda konuĢmanın, diğer oyuncunun da konuĢmalara
katılabileceği riskine karĢılık, hazır sıra bizde iken biran önce el tarifine baĢlanması
maksadıyla, kart sayıları, overcall ve negatif konturdan faydalanılarak değiĢecek ve
daha spesifik kart sayısı gösterecektir.
 13+ puan gösteren 2/1 konuĢmalarımız, kart sayısına ve majör renk olmasına bağlı
olarak 10 puana kadar düĢebilecektir.
74
■ 1) Rakip 1NT Overcall Yaptıktan sonra:
a) Dbl (Ceza Konturu BaĢlangıcı)
Rakibin 1NT overcall‟u üzerine atılan kontur negatif değildir, cezadır. 10+ puan
göstermektedir. Cevapçı 10 + puanlı bütün elleriyle 1NT overcall‟una DBL diyecektir.
Açıcının pas demesi beklenmektedir. Rakip 15–18 puanlık bir güçle tek elden 1NT yapmaya
çalıĢacaktır.
b) Yeni Renk
Ortak oyun açtıktan sonra rakibin 1NT overcall‟u, 15–18 puan ve açıcının renginde stoper(ler)
gösteriyor. Rakibin 1NT overcall‟undan sonra zon oynayabileceğimiz ellerin gelme frekansı
son derece düĢüktür. 10 + puanlı her elle cevapçı DBL diyeceğinden, yeni renk söylemek
maksimum 9 puandır. Bu nedenle, 1NT overcall‟u üzerine yeni renk, 6 + kart zayıf ellerle
oynamak için söylenecektir.
■ 2) Rakip Basit Renk Overcall‟u Yaptıktan sonra:
○ a) NT Cevabı:
Rakibin renk overcall‟undan sonra NT cinsinden cevap veren ellerde, konuĢulmayan majörde
4kart olamaz. Aksi halde cevapçı, 1NT cevap vermeden önce, negatif kontur atarak majör fiti
arayıĢını baĢlatmalıdır.
1NT, 8–10 puan ve rakip renkte stoper(ler) göstermektedir. Rakip araya girmeseydi, 1NT
6–10 gösteriyordu. Rakip araya girdikten sonra 1NT cevabı, belirttiği puan aralıklarının üst
limitini gösterecektir. Rakip müdahalesinden sonra Forsing 1NT oynanmaz.
2NT 10–12, 3NT 13–15 ve rakip renkte stoper(ler) gösterir.
○ b) Yeni renk Cevabı:
Yeni renkler natürel ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamla aynıdır. Yalnız, kart sayısı ve
puanlarda bir takım düzenlemeler olmaktadır.
1 seviyesinde cevap vermek 6 + puan göstermektedir. NegX atılarak konuĢulmamıĢ majörde 4
kart gösterileceğinden, cevapcının yeni renkleri 5 + kart göstermektedir. Bunun tek istisnası,
1 açıĢa rakip 1 overcall yaptıktan sonradır.
2 seviyesinde yeni renkle cevap vermek için, 13 + puan gösteren 2/1 konuĢmamızı 11 puana
düĢürüyoruz. 6‟lı iyi renklerle 10 puana kadar düĢebilir.
♠ xx
AQJTxx
Jxx
Jx
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1♠
2
?
2: Burada rakibin 2 seviyesindeki deklaresi
üzerine 2körü söylemek lazım, sonra körü okumaya sıra gelmeyebilir.
○ c) Ortağın Rengine TutuĢ Gösteren KonuĢmalar:
TutuĢlar eskisi gibidir. Ancak Jacoby2NT ve Bergen gibi konvansiyonel tutuĢlar kalkmıĢtır.
Bunun yerine, rakibin overcall rengi cue-bid edilerek, 12+ puanlı tutuĢlar gösterilecektir.
○ d) DBL (Negatif Kontur) :
Ortağınız 1 renk ile oyun açtıktan sonra, rakibin de (sıçramalı veya sıçramasız) bir renk ile
overcall yapması halinde, cevapçının ilk turdaki konturuna Negatif Kontur diyoruz. Negatif
kontur, yalnız cevapçı tarafından kullanılır.
Negatif kontur atan oyuncunun ortağına ilettiği mesaj, „„Rakip konuĢmasaydı cevap
verecektim. Ancak, rakibin konuĢması benim natürel olarak yapacağım konuĢmayı engelledi‟‟
anlamına gelmektedir. Bu mesaj, negatif konturu tarif etmek için yapılabilecek en genel
açıklamadır. Bu nedenle natürel konuĢma imkânı varken negatif kontur kullanılmaz.
Her 1 seviyesinde oyun açıĢımızdan sonra, rakibin 4 seviyesine kadar ve herhangi bir renk
overcall‟una, cevapçının ilk turdaki konturunu ceza değil, Negatif olarak kullanacağız.
75
Negatif kontur, ortağı konuĢmaya zorunlu bıraktığı seviye için oynanacak kadar puan
gerektirmektedir.
Negatif kontur için dağılım bilgileri:
 KonuĢulmamıĢ majörde 4 kart,
 Ġki majör de konuĢulmamıĢsa:
o 1 seviyesinde ►her iki majörde de 4 kart,
o 2 veya daha yukarı seviyede ►majörlerden en az birinde 4 kart,
 Direkt 2 seviyesinde konuĢmak için 11+ puanı olmayan, 5+ kart renk olan eller.
Ortağınız 1 oyun açtı ve sizin eliniz:
♠86
1 demeye hazırlanıyordunuz ki,
♥KQ32
sağınızdaki rakip 1♠ overcall‟u yaptı. Ne diyeceksiniz?
♦K82
♣9754
Artık 1 diyemiyorsunuz, çünkü yetersiz deklare. Pik (rakibin rengi) stoperiniz olmadığı için
1NT da diyemiyorsunuz. 2 seviyesinde renk gösterebilmek için gerekli olan hem puan
gücünüz yok, hem de renginizde olması gereken 5 + kartınız yok. Bu nedenle 2 seviyesinde de
konuĢamıyorsunuz.
Bu problemi negatif kontur ile çözüyoruz.
Ortağınız oyun açtıktan sonra rakip overcall yaparsa, sizin kontur demenizin ortağınıza
ileteceği mesaj:
 KonuĢulacak seviye için yeterli cevap verme gücü var.
o Açıcı, vaat edilen majörü 1 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►6 +
o Açıcı, vaat edilen majörü 2 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►8 +
o Açıcı, vaat edilen majörü 3 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►10 +
o Açıcı, vaat edilen majörü 4 seviyesinde söyleyebiliyorsa ►12 +
 KonuĢulmamıĢ renklerden en az birinde, özellikle konuĢulmamıĢ majörde 4kart.
 Overcall, negatif konturun kullanılmasıyla, 4 ve 5 kart majörleri ayırt edebilmeyi
sağlayacaktır.
 1 1- DBL ►Sekansında negatif dbl, her iki majörde de 4 kartı garanti eder.
Cevapçının bu sekansda 1majör söylemesi, majörlerin 4–4 olmadığını gösterir. Ancak,
bu durumda okunan majör 4‟lü olabilir.
 Eğer, overcall olmasaydı yapacağımız konuĢmayı yapabiliyorsak, negatif konturu
kullanmayıp, normal konuĢmamızı yapacağız.
 2 seviyesinde yeni bir renkle cevap vermek 11 + gösterecektir. Cevapçı
6–10 ve uzun bir renkle önce kontur atıp sonra rengini gösterecektir.
Cevapçı, rakip overcall yapmasaydı yapacağı natürel konuĢmayı kaybetmemiĢse, aynı
konuĢmasını negatif kontur atmadan yine yapacaktır.
Buna istisna, negatif kontur nedeniyle cevapçının 1 seviyesinde majör göstermesi veya negatif
kontur ile konuĢulmamıĢ majörü vaat etmesi Ģeklinde, iki seçeneğin ortaya çıkmasıdır.
Cevapçının negatif konturu, konuĢulmamıĢ majörde 4 kart göstermesi nedeniyle, cevapçının
overcall üzerine 1 majör cevapları 5 + kart olacaktır.
Cevapçının overcall‟dan sonra 1 seviyesinde göstereceği majörün 5 + kart olmayacağı tek
durum Ģudur:
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ►4–4 majör, 6+ puan.
Cevapçı, 5–4 majörü varken NegX yerine uzun olan majörüyle, 5–5 majörler ile 1♠ (büyük
olan) diyerek konuĢmaya baĢlamalıdır.
76
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ►Majörlerden en az biri 4‟lü, 8 + puan.
Cevapçıda majör renk 4 karttan daha fazla olabilir. Çünkü cevapçının 2 üzerine majörünü
söylemek için 2 veya 2♠ demesi gerekmektedir. Bu 11 + puan (bazen 6‟lı renk ve 10+)
göstereceğinden, bundan daha az puanla cevapçı, uzun rengini direkt söyleyemeyecek ve
negatif dbl‟dan geçerek, ikinci konuĢmasında rengini gösterecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ► 4‟lü♠, 8+ puan.
+
Cevapçıda 5 ♠ ve 6–10 puan da olabilir. 11+ puan ve 5+♠ ile NegX atmadan 2♠ diyecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1♠
DBL ► minörler.
Cevapçı minörlerden birinde 4kartı varken de NegX atabilir. Ancak bu durumda ♠ stoperi
yoktur. Sadece bir minörde 4kartı var ve ♠ stoperi de varken cevapçının 1NT demesi daha
uygun olacaktır.
AÇICI
1
RAKĠP
1
CEVAPÇI
1
► 4+ kart.
1♠
► 4+ kart.
DBL ► 4–4 majör.
Cevapçının 1 seviyesinde konuĢması durumunda bile, 5 + kart majör gösteren
konuĢmalarından bazılarını inceleyelim.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
1♠
► 5+♠, 4 olsaydı cevapçı NegX atardı.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
1♠
► 5+♠, 4 olsaydı cevapçı NegX atardı.
DBL ► 4 kart ♠.
Cevapçı, nadiren konuĢulmayan 4kart majör renk yokken de NegX atabilir. Ancak, açıcı bu
Ģekilde düĢünmez. Açıcı her zaman, cevapçının konuĢulmamıĢ majör renkte 4kartı olduğunu
düĢünerek konuĢmasını yapar. 4 kart majörü yokken NegX atan cevapçı, ikinci konuĢmasında
majörünün olmadığını, uzun bir rengi olduğunu ve 2 seviyesinde konuĢacak gücü olmadığı
için NegX attığını bildirecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ► Negatif.
1♠ ► 4kart♠ fiti.
2
► 4 kart ♠ yok, uzun , 6–10 puan.
Negatif kontur atan cevapçı, ikinci konuĢmasında yeni bir renk söylerse bu renk uzundur ve
6–10 puan gösterir. Çünkü cevapçıda 11+ puan ve 5 + renk olsaydı, NegX atmadan
2seviyesinde rengini söyleyerek cevap verirdi.
♠KJ85
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥98
1
1
DBL ► Negatif.
♦A62
♣Q842
KonuĢulmayan majörde 4kart ve 1 seviyesi için kontur dendiğinden
(açıcı vaat edilen renk için 2 seviyesine sürüklenmemiĢtir) 6 + puan
göstermektedir.
♠KJ85
♥AQ98
♦62
♣842
AÇICI
1
RAKĠP
1
CEVAPÇI
DBL ► Negatif.
KonuĢulmayan her iki majörde de 4‟er kart ve 1 seviyesi için kontur
77
dendiğinden 6+ puan göstermektedir.
♠KJ85
♥98
♦62
♣842
AÇICI
1
♠KJ852
♥98
♦Q62
♣984
AÇICI
1
♠KJ85
♥98
♦A2
♣AQ842
AÇICI
1
RAKĠP
1
CEVAPÇI
1♠
Dbl, her iki majörde de 4–4 kart göstereceğinden NegX atılmaz.
Sadece 1 - 1 - 1Majör sekansında 1majör okumak 4 kart
olabilir.
RAKĠP
1
CEVAPÇI
1♠
Negatif kontur 4 kart göstereceğinden, 1♠ 5+ kart gösterir.
RAKĠP
1
CEVAPÇI
2
Natürel konuĢmamızı yapıyoruz. Ġkinci konuĢmamızda pikleri
göstererek, varsa 4–4 ♠ fiti bulabiliriz.
♠KJ85
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQ8
1
1
DBL ► Negatif.
♦J62
♣842
KonuĢulmayan majörde 4kart ve 1 seviyesinde kontur dendiğinden, 6 + puan
göstermektedir. Pik fitini bulamazsak, ikinci konuĢmamızda 2NT diyerek 11–12 davet elimizi
göstereceğiz.
♠Ax
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AJxx
1
1♠
DBL ► Negatif.
♦xxx
♣KQxx
1 demeyi düĢünüyorduk rakip 1♠ dedi. 2 seviyesinde konuĢmak için
puanımız yeterli, ancak 5‟li rengimiz olmadığından 2 seviyesinde konuĢamıyoruz. Kör fiti
bulabilmek için NegX atmalıyız. Kör fitini bulamazsak, ikinci konuĢmamızda 3NT diyerek
zon forsing elimizi göstereceğiz.
♠xx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQxx
1
1♠
2
♦xx
♣AKxxx
Ortak oyun açtığında 2 demeyi planlıyorduk. Overcall konuĢmamızı
engellemedi. 2 diyerek konuĢmalara devam edeceğiz. Daha sonra kör diyerek fitimizi
arayacağız. Rakip araya girmeseydi nasıl konuĢacaksak, konuĢmalar o Ģekilde devam
edecektir. Sadece NT diyecek oyuncu rakip renkte stoperle diyecektir.
♠xxx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQxx
1
1♠
DBL ► Negatif.
♦xxxx
♣Qx
Körde tutuĢamazsak, ortak 2 derse 2„ya düzeltmek üzere, konuĢmaya NegX
ile baĢlıyoruz. (Açıcı vaat edilen renk için 2 seviyesine sürüklendiğinden, 8 + puan olmalıdır.)
78
♠Kx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥QTxxxx
1
1♠
DBL ► Negatif.
♦xx
♣Qx
2 demek için 11+ puana ihtiyaç var. Bu elle önce NegX atıp sonra kör diyerek
uzun kör rengimiz olduğunu, ancak 11 +„dan az puanımız olduğunu söyleyeceğiz.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
3♠
?
8 puanınız ve 4 kart „ünüz varken, NegX atamazsınız. Çünkü 4kart fiti bulabilmek için
NegX attığınızda, ortağınızda 4kart varsa, 4 demek zorundadır. 8 puanınız, minimum açıĢ
olabilecek ortağınızla zon yapmanıza yeterli değildir. Pas diyerek beklemelisiniz. Eğer
ortağınızda 17+ bir güç varsa, o konuĢacaktır. Ortağınız konuĢunca gerekeni yaparsınız.
Negatif konturu nasıl oynarsanız oynayın, Negatif konturlar rakibiniz renk overcall‟u
yaptığında geçerlidir. Rakibiniz 1NT overcall‟u yaptığında attığınız kontur negatif değildir.
1NT overcall‟una atılan konturlar cezadır.
Açıcı preemptive açıĢ yapmıĢsa trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,
rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr
olmaz.
Negatif Kontura Açıcının Rebidleri (Re-Opening Dbl)
Cevapçı negatif kontur attığında, açıcı bir rebid yapmaya zorlanmaktadır.
Açıcı rebidini, elinin gücünü ve cevapçının kontur ile gösterdiği renge fitini göstererek,
yapmayı planlayacaktır. Açıcı, sanki cevapçı majör rengi 1 seviyesinde konuĢmuĢ gibi
konuĢmalarına devam edecektir. Açıcı, cevapçının rengine fiti yoksa natürel konuĢmalarını
yapmaya çalıĢacaktır.

Açıcı, MĠNĠMUM açıĢla (12–15) en düĢük seviyede natürel konuĢmasını yapacak,
rakip renkte stoperle, en düĢük seviyede NT diyecektir. Cevapçının rengine fiti varken
basitçe tutacaktır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
1
DBL ► 4‟lü♠, 6+ puan.
1♠
► 4kart♠ tutuĢu, minimum.
1NT ► 4kart♠ tutuĢu yok, minimum. Stoperi.
2
► 4kart .
2
► Yukarıdakilerin olmadığı el veya 6‟lı.
 Açıcı MEDĠUM açıĢla (15–17) bir seviye sıçrayarak ekstra gücünü gösterecektir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ► 8+ puan.
2
► 4kart, 12–15.
3
► 4kart, dengesiz 15–17.
2NT ► 12–14 4kart majör yok.
2
► Yukarıdaki cevaplar için uygun el yok veya 6‟lı.
3
► TutuĢ yok, 6+.

Açıcı MAKSĠMUM açıĢla (18+) cue-bid ederek (rakip rengi basitçe söylemek),
maksimum olduğunu belirtecektir. Açıcı, cue-bid‟den sonraki konuĢmasında kontratın
belirlenmesine çalıĢacaktır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
2
DBL ► 8+ puan.
+
3 ► 18 , 4kart majör olmayabilir.
79
Re-Opening Dbl & Trap Pass:
Ortağınız oyun açtıktan sonra, rakibiniz overcall yaptığında, konturunuz negatif olduğuna
göre, ceza konturu atmanız gereken eliniz varken ne yapacaksınız?
Ortağınızla negatif kontur seviyesini belirlemiĢ olmalısınız. Yani, rakibiniz hangi seviyeye
kadar konuĢtuğunda, konturunuzun negatif olduğunu anlaĢmıĢ olmanız gerekmektedir.
Negatif kontur seviyesi için genel eğilim 3♠„dir. Biz 4„ya kadar negatif kontur oynayacağız.
Bu, rakibimiz 4„ya kadar hangi seviyede overcall yaparsa yapsın, cevapçının atacağı
konturun negatif olacağı anlamına gelmektedir. Rakibimiz 4 ve üzerinde bir overcall
yaptığında ise, atılan kontur ceza olacaktır. Rakibinizin overcall‟u ortağınızla anlaĢtığınız
negatif kontur seviyesi dâhilinde iken, cevapçı olarak direkt ceza konturu atamazsınız. Bunun
tek çaresi, overcall üzerine cevapçının pass demesi (trap-pas) ve açıcının kontur diyerek
(re-opening dbl) konuĢmaları yeniden açmasıdır. Bu durumda, pas diyerek, overcall‟u ceza
konturlu oynamaya çalıĢabilirsiniz. Açıcı, cevapçının bir trap-pas geçmiĢ olma ihtimaline
karĢılık, açıĢ puanı ne olursa olsun, rakip rengin 0–1–2 kart olması halinde DBL ile
konuĢmayı açması gerekmektedir. Buna re-opening dbl denmektedir.
Açıcı, overcall rengi kısa, ancak bütün gücü 6–7 kart açıĢ renginde iken veya rakip renk Ģikan
ve eli 5–5/6–5 iken re-opening dbl yerine, dağılımını gösteren bir konuĢma yaparak
konuĢmayı açık tutacaktır. Açıcı, minimum açıĢ gücü ve overcall renginin 3 + kart olması
durumlarında, pas diyerek konuĢmayı yeniden açmayacaktır. Çünkü cevapçının trap-pas
geçmiĢ olma ihtimali son derece azalmıĢtır.
AÇICI
RAKĠP
1
2
DBL(re-opening)
CEVAPÇI
PAS (Trap-Pas)
♠A852
♥8
♦J62
♣AQT98
Rakibin 2 overcall‟u üzerine cevapçıda konturlu 2 oynamak isteyen bir el var. Cevapçı ve
ortağı 4 seviyesine kadar negatif kontur oynadıklarından, cevapçının 2„e direkt atacağı
kontur, negatif kontur olacağından, cevapçı trap-pas geçerek, açıcının kısa trefl ve normal eli
ile, re-opening dbl demesini bekleyecektir. Açıcı, treflinin 3 karttan az olduğu hemen hemen
her elle konuĢmayı kontur diyerek yeniden açacaktır. Cevapçı bu kontura pas diyerek, rakibin
overcall‟unu konturlu oynamaya çalıĢacaktır.
Açıcı, overcall yapılan konuĢma pas-pas olarak kendisine geldiğinde, balance etmek için
gayret edecektir. Çünkü cevapçıda rakip renkteki uzunluk ve kuvvetli bir el ile konuĢamamıĢ
ve pas demiĢ (trap-pas) olabilir. Açıcıdan rakip renk kısa olduğunda dbl demesini bekliyor
olabilir.
♠A85
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥AQJ8
1
2
PAS
♦A9852
?
♣8
DBL(re-opening)
Açıcı, overcall renginin kısa olması ve çok distribusyonel olmaması nedeniyle dbl diyerek
balance edecek, konuĢmayı tekrar açacaktır. Çünkü treflinin kısalığı, ortağın bir trap-pas
geçmiĢ olma ihtimalini hala korumaktadır. Cevapçıda, rakibi konturlu batırmak isteyen bir el
yoksa ve zayıf olması nedeniyle 2, 2 veya 2♠ diyecektir.
♠A8
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥K8
1
2
PAS
♦AQ862
?
♣JT98
PAS
Açıcıda bu trefliler varken cevapçının trap-pas geçmiĢ
olma ihtimali yoktur. O halde cevapçı, konuĢabilecek puan gücü olmadığından pas geçmiĢtir.
Minimum bir elle açıcı da konuĢmamayı yeğleyecektir.
80
♠QT
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
♥J97
1
1♠
PAS
♦AKQJ86
2
♣J3
Kendi renginiz uzun ve tüm kuvvetiniz bu renkte iken re-opening kontur atmayınız.
Trappass yapan cevapçının eli, rakip; koza oynadığı zaman daha değerli olabilecek türden
olmalıdır. Mesela ortak 1pik açıp, rakip 2Tr derse, bizim AKQx Trefl ile Trappass yapmamız
anlamsızdır. Çünkü böyle bir el bütün Kontratlarda değerlidir. KJT86 gibi bir elin ise sadece
kozun Tr olduğu zaman değeri vardır. Yani rakibin kozunun kabuk puanları değil, rakip
kozun uzunluğu ve ara puanlar trappası daha değerli yapar. Ayrıca Zon durumuna göre,
Kontratın seviyesine göre Trappass değerlendirilir. Ortakla misfit varsa Trappass öncelikle
düĢünülmelidir. Ortağın rengine tutuĢ varken trappass yapılmaz.
♠DVxx
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
♥----1♥
2♣
♦ARDxx
?
♣ADxx
Böyle bir elle zon durumuna göre karar verin. ġilem, misfitten dolayı pek olası görünmüyor.
Eğer rakip zondaysa rakibi konturlu oynatmak daha avantajlı olabilir.
Veya
♠----SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
♥DVxx
1♦
2♣
PASS
PASS
♦ARDxx
?
♣ADxx
Böyle bir elle ya 2kör deklaresi verin ya da pass geçin. Daha iyi sonuç alırsınız. Kontr
felakete götürür. 2körünüze ortak 2pik derse pass geçin.
Açıcı preemptive açıĢ yapmıĢsa trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,
rakibi cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Çünkü preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr
olmaz. Negatif kontr olmayınca trap pas zaten olmaz. Multy açıĢlarında da cevapçı, açıcının
elinin zayıf olduğu varsayımıyla deklare vereceğinden, açıcıdan sonra overcall yapan rakibi
cezalandırmak istiyorsa kontr atar. Pass geçmiĢse bu pass, trappas olamaz.
Negatif Konturdan Sonra Cevapçının Ġkinci KonuĢması
 Negatif Kontur Üzerine Açıcı KonuĢmuĢsa
Cevapçı ikinci konuĢmasında, açıcının eli hakkında daha fazla bilgiye sahip olmuĢtur. Açıcı
oyun açmıĢ ve rebidini yapmıĢtır. Cevapçı NegX attığından, eli hakkında detaylı bilgi
bulunmamaktadır. Cevapçı, açıcının konuĢmasının anlamını değerlendirerek natürel
konuĢmasını yapacaktır.
 Negatif Kontur Üzerine Açıcı KonuĢmamıĢsa
Açıcı diğer rakip de konuĢtuğunda konuĢamayabilir. Bu durumda cevapçı, ikinci
konuĢmasında elini tarif etmeye devam edecektir.
AÇICI
RAKĠP1
CEVAPÇI
RAKĠP2
1
1♠
DBL
3♠
Açıcının 3♠ üzerine konuĢabilmesi için, cevapçının minimum puanına karĢı zon yapıyor
olması gerekmektedir. Açıcıda bu kadar puan olmadığı durumlarda, seviye gereği
konuĢamayacaktır. Diğer rakip konuĢtuktan sonra açıcının konuĢması, serbest konuĢmadır.
KonuĢma kendisine tekrar geldiğinde cevapçı, gücüne göre, ya pas diyecektir, ya da
81
konuĢmaya devam edecektir. Bu durumda açıcı, seviye nedeniyle yapamadığı konuĢmasını
yapabilecektir.
3♠ üzerine konuĢabilmesi için açıcının ekstraları olması gereklidir. 1♠„e NegX atan ortakta 8+
puan olduğundan ve açıcı Ģu anda konuĢursa zon diyor olacağından, açıcıda 18 + güç olması
gereklidir.
Açıcı, kuvvetli bir eli, fakat majöre fiti olmadığı durumlarda, natürel konuĢmasını yapacaktır.
Açıcının kontur demesi güçlü olduğunu, fakat natürel bir konuĢma yapamadığını gösterir. Bu
tip eller genellikle, dengeli ve rakip renkte stoper olmayan ellerdir.
AÇICI
RAKĠP1
CEVAPÇI
RAKĠP2
1
1♠
DBL
2♠
DBL ► kuvvetli dengeli, 4kart yok, stoper yok.
Cevapçının atacağı ikinci kontur, tekrar negatif (Re-negatif) konturdur. Cevapçının, ortağının
konuĢmak zorunda olduğu seviye için, ortaklığın toplam puan gücünü tamamlayacak kadar
puanı olması gerekmektedir.
Negatif kontur atan cevapçı, diğer rakibin konuĢmasını takiben, ekstraları olmadığı için
konuĢamayan açıcıdan sonra, yeni seviyede konuĢacak güce sahipse, konuĢmalara devam
edebilir. Cevapçının ikinci kez kontur atması, tekrar negatif konturdur ve o seviyede
oynamaya yetecek gücü var demektir.
AÇICI
RAKĠP1
CEVAPÇI
RAKĠP2
+
1
1♠
DBL(NegX, 8 )
3♠
PAS
PAS
DBL(Re-NegX, 12+)
■ 3) Rakip Sıçrayarak Overcall Yaptıktan Sonra:
Rakibin basit renk overcall‟u ile araya giriĢlerinde izlediğimiz yolu izleyeceğiz. Ancak seviye
yükseldiği için özellikle negatif konturlar için gereki puan güçleri olmalıdır.
■ 4) Rakip Take-Out Dbl ile Overcall Yaptıktan Sonra:
Re-Dbl: Ceza konturu baĢlangıcı, 10 + puan göstermektedir. Cezadır. Ortaklıktan sırası gelen
oyuncu, rakibin söylediği renkleri 4 + kart ile konturlayarak batırmaya çalıĢacaktır.
Oyunculardan birisi rakibin kaçtığı renk elinde 4 + kart değilken pas diyerek, ortağının
konturlamasına fırsat tanıyacaktır. Son oyuncu 4 + kart ile kontur diyecek, 4 + kart yokken pas
demiyerek elini anlatmaya baĢlayacaktır.
AÇICI
1
RAKĠP
DBL
CEVAPÇI
Re-DBL►10+ ceza
♠AJ52
♥KQ82
♦62
♣J82
Cevapçının rdbl‟ı ceza baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4 + kart olan oyuncu
dbl diyecektir.
AÇICI
1
Pas
RAKĠP
DBL
Pas
CEVAPÇI
Re-DBL►10+
1NT
♠K52
RAKĠP
♥KQJ8
1♠
♦Q862
♣82
Açıcı ♠ için ceza konturu atamamıĢtır. Cevapçı da dbl diyememiĢtir. Ancak cevapçı pas
diyemez. Çünkü açıcı, cevapçı 1♠„i konturlayabileceğinden kendisine fırsat tanımak için pas
demiĢtir. Cevapçı konuĢmak zorundadır. Cevapçının rdbl‟ı 10 + gösterdiğinden ve cevapçı
minimum olduğundan, 1NT demiĢtir. Cevapçının ilk konuĢması 10 + gösterdiğinden, 10–12
gösteren 2NT demesine gerek yoktur.
82
NT: Rakibin take-out dbl‟ından sonra NT cinsinden cevap veren ellerde, konuĢulmayan
majörde 4 kart olamaz. Aksi halde cevapçı, 1NT cevap vermeden önce, 4 + kart majör rengini
göstererek majör fiti arayıĢını baĢlatmalıdır.
1NT: 8–10,
2NT: Truscott (Jordan)
3NT: 13–15
Yeni Renk: Yeni renkler 4+ kart natüreldir ve rakip araya girmeseydi taĢıdığı anlamları taĢır.
Ortağın Rengine TutuĢlar: Rakip araya girmemiĢ gibidir. Bergen devrededir. 2NT Jacoby
değil, truscott‟tur. 1NT forsing değildir.
■ 5) Rakip Ġki Renkli El Gösteren Overcall Yaptıktan Sonra:
Rakip, açıĢ rengimizin dıĢında kalan iki rengi gösterdiğinde; cevapçının açıĢ rengimizin
dıĢında fit arayabileceği tek renk, dıĢarıda kalan renktir. Cevapçı, rakibin iki renkli el
göstermesinden sonra Ģunları yapabilir:
 Rakip iki renkli el göstermek için Michael‟s Cue Bid veya Unusual2NT ile araya
girmiĢse seviye yükselmiĢtir. Fit bulunamaması durumunda uygun bir batıĢ cezası elde
edilebilir. Bu nedenle cevapçı rakibi konturlu batırmayı sağlayabilir.
 Açıcının rengini tutabilir.
 DıĢarıda kalan son rengi gösterebilir.
 3NT oynamaya çalıĢabilir.
a) DBL (Ceza Konturu BaĢlangıcı)
Cevapçının konturu, rakip renklerden biri için ceza eli olduğunu gösterir. Cevapçının ceza
konturu baĢlangıcından sonra ortaklık olarak konuĢma sırası gelen oyuncu, rakibin söylediği
renkte 4+ kartla DBL diyerek cezayı sağlayacaktır.
Ġki renkli overcall‟dan sonra cevapçının DBL‟ı negatif değildir.
AÇICI
1
RAKĠP
2
CEVAPÇI
DBL ►Ceza baĢlangıcı
♠A2
♥KQT8
♦Q62
♣9872
Rakip majörleri göstermiĢtir. Cevapçının konturu, majörlerden birine ceza konturu atacağını
göstermektedir. Bundan sonra konuĢma sırası kendisine gelen oyuncu, rakibin kaçtığı renkte
4+ kartla DBL diyerek ceza konturu atacaktır. Kendisi 4 + kartı olmadığından DBL
atamıyorsa, pass diyerek ortağına ceza konturu atması için fırsat tanıyacaktır. Kendisine ceza
konturu için fırsat tanınan oyuncu da kaçılan renge kontur atamıyorsa, pass demiyecek ve
elinin durumuna uygun bir konuĢma yapacaktır.
AÇICI
1
PASS
RAKĠP
2
PASS
CEVAPÇI
DBL
2NT
♠A2
RAKĠP
♥KQT8
2♠
♦Q62
♣9872
Açıcı 2♠„i konturlayamamıĢ ve cevapçıya fırsat tanımıĢtır. Cevapçı da konturlayamamaktadır.
Ancak pas demiyecek ve pik stoperi ile 2NT diyecektir.
b) PASS
Cevapçı, rakibin iki rengine de ceza konturu atabilecek elle önce pas geçecektir. Sıra tekrar
kendisine geldiğinde kontur diyerek iki renge de cezası olduğunu gösterecektir.
83
AÇICI
1
PASS
RAKĠP
2
PASS
CEVAPÇI
PASS
DBL
♠AJT2
♥KQ98
♦Q6
♣982
Cevapçının DBL‟ı rakibin iki rengine de cezadır.
RAKĠP
2♠
c) NT
Cevapçının NT konuĢmaları, rakibin belli olan renklerine stoper gösterir.
2NT: 10–12, 3NT: 13–15.
d) UNUSUAL versus UNUSUAL
Unusual vs Unusual, rakibin 2 renkli overcall‟larına karĢı defansif bir konuĢmadır.
Rakibin Unusual2NT ve Michael‟s Cue-Bid veya baĢka bir Ģekilde araya giriĢleri, bizim
kontratlarımıza ulaĢmak için gerekli olan konuĢma aralıklarımızı daralttıkları için, preemptif
konuĢma etkisi yaratırlar.
Konvansiyonun Mantığı
 Rakip iki renkli el göstermiĢtir. (Rakiplerin renkleri)
 Ortak bir renkle oyun açmıĢtır. (Bizim rengimiz)
 GösterilmemiĢ bir renk kalmıĢtır. (Serbest renk)
Buna göre; 2 renk rakibin, rakibin olmayan diğer iki renkde bizim renklerimiz olduğu
düĢünülür. Cevapçının, renklerde uzunluk gösterebileceği 3 konuĢması bulunmaktadır.
Bunlar:
1. Rakibin küçük rengini cue-bid etmek,
2. Rakibin büyük rengini cue-bid etmek,
3. Serbest rengi konuĢmaktır.
Unusual vs Unusual adı, cevapçının da aynen overcall‟cu gibi renklerini göstermesidir.
Overcall‟cu, normal anlam taĢımayan 2NT overcall‟u ile iki renk gösterirken, cevapçı da
rakibin renklerini kullanarak kendi renklerine iĢaret eder.
Bu konvansiyon iki Ģekilde kullanılabilmektedir.
Birincisi: Rakibin gösterdiği küçük rengi cue bid etmek açıcının renginde tutuĢ, büyük rengi
cue bid ise gösterilmemiĢ renkten uzunluk gösterir.
Ġkincisi ise: Rakibin küçük rengini cue bid, kalan renklerin (rakibin olmayan diğer iki renk)
küçüğünü, büyük rengi cue bid ise kalan renklerin büyüğünü gösterir.
Biz kolay hatırlanabilmesinden dolayı ikinci tipi seçtik:
Küçük-küçüğü, büyük-büyüğü Ģeklinde hatırlayabiliriz.
Bizim uygulamamıza göre, rakibin gösterdiği küçük rengi cue bid etmek, kalan renklerin
(rakibin olmayan diğer iki renk: Ortağın oyun açtığı renk ile serbest renk) küçüğünde 5+ kart
ve zon forsingi el gösterir. Ancak iĢaret ettiğimiz renk, ortağımızın oyun açtığı renk ise, bu
takdirde ortağın rengine tutuĢ ve davet+ (en az davet eli) gösterir.
Rakibin gösterdiği büyük rengi cue bid etmek, kalan renklerin (rakibin olmayan diğer iki
renk) büyüğünde 5+ kart ve zon forsingi el gösterir. Ancak iĢaret ettiğimiz renk, ortağımızın
oyun açtığı renk ise, bu takdirde ortağın rengine tutuĢ ve davet+ (en az davet eli) gösterir.
Eğer cue bid konuĢulmamıĢ (serbest) rengi iĢaret ediyorsa, cevapçının bu renkte 5 + kartı
ve zon forsingi eli vardır.
Eğer cue bid ortağın oyun açtığı rengi iĢaret ediyorsa, cevapçının ortağın rengine tutuĢu ve
davet+ (en az davet eli) vardır.
84
AÇICI
1♠
RAKĠP
2NT (minörler)
Rakiplerin rengi  ve .
CEVAPÇI
3
► 5+ ♥ ve zon forsingi. (küçük rengi cue bid)
3
► ortağın ♠ rengine tutuĢ ve davet + (büyük renk)
Kalan renkler ♥ ve ♠.
3► Rakibin küçük rengini cue bid ve kalan renklerin küçüğünü ♥ iĢaret eder.
3► Rakibin büyük rengini cue bid ve kalan renklerin büyüğünü ♠ iĢaret eder.
Rakip iki renkli elle overcall yaptıktan sonra:
Cevapçının KonuĢmaları
Rakip renkte uzunluk: Cevapçı, 9+ puan ve rakip renklerde uzunluk ile ceza konturu
baĢlatacaktır. Cevapçı rakibin konuĢmalarına kontur diyecektir. Bundan sonra oyuncular
rakiplerin kaçtığı renklerde 4 kart ile kontur diyecek, bu Ģarta uymadığı için kontur
diyemediğinde ise pas diyerek ortağın kontur demesine izin verecektir.
Açıcının rengine fit: Cevapçının, davet edecek güçten daha az güçte (6–10 puan) eli varsa,
açıcının rengini direkt olarak yükseltecektir. Davet + ellerle ise, küçük-küçüğü, büyük büyüğü
metoduyla cue bid ederek, ortağın rengini iĢaret edecektir. Açıcının rengine fiti varken ve
rakip renklerden biri kısa iken, cevapçı bu renkte sıçrayarak kısalığını gösterebilir. Bu Ģilem
ilgisidir.
GösterilmemiĢ renkte 5 + kart: Cevapçı 7–10 puanla rengi direkt olarak söyler. Bu durumda
rengin 6 + olması gereklidir. Bu zayıf iki açabilecek bir el niteliğindedir. Cevapçı zon forsingi
bir el ve 5+ kart ile küçük-küçüğü metoduyla cue bid ederek bu renge iĢaret eder.
Rakip renklerde stoper: Rakip renklerde stoper ve zon gücünde bir elle cevapçı 3NT der.
Unusual 2NT‟dan sonraki konuĢmaların özeti:
AÇICI RAKĠP
CEVAPÇI
1♠
2NT (minörler)
Dbl ► Ceza konturu baĢlangıcı. Rakip renklerinden en az
birinde uzunluk.
3
► Küçük cue bid; 5+ ♥ ve zon forsingi.
3
► Büyük cue bid; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve en az davet.
3
► Serbest renk; 6+ ♥ ve 7–10 puan.
3♠
► Açıcının rengini yükseltmek; 7–10.
3NT ► Minörlerde stoper ve zon gücü.
4
► Splinter; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4
► Splinter; ortağın ♠ rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4♠
► Davetten daha az; uzun koz.
AÇICI
1
RAKĠP
2NT (,)
CEVAPÇI
Dbl ► Ceza konturu baĢlangıcı. Rakip renklerinden en az
birinde uzunluk.
3
► Küçük cue bid; ortağın rengine tutuĢ ve en az davet.
3
► Açıcının rengini yükseltmek; 7–10.
3
► Büyük cue bid; 5+ ♠ zon forsingi.
3♠
► Serbest renk; 6+ ♠ ve 7–10.
3NT ► Rakip renklerde stoper ve zon gücü.
4
► Splinter; ortağın  rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4
► Splinter; ortağın  rengine tutuĢ ve Ģilem ilgisi.
4
► Davetten daha az; uzun koz.
85
Açıcının Rebidleri
Açıcı natürel olarak konuĢmalara devam edecektir. Dikkat etmesi gereken tek konuĢma, ceza
baĢlangıcından sonra, rakiplerin konuĢtuğu renk elinde 4kart iken dbl diyecek, yoksa pas
diyerek cevapçıya konuĢma fırsatı verecektir.
Michael‟s Cue Bid‟den Sonra Unusual vs Unusual
Küçük-küçüğe metodunu burada da uyguluyoruz.
Ortağın oyunu 1 veya 1 ile açmasından sonra rakip cue bid ederek majörleri
gösterdiğinde, unusual2NT ile araya giriĢindeki metodu aynen uyguluyoruz. Yani rakibin her
iki rengi de biliniyorsa sistem aynen devam ediyor.
Ancak, rakibin 1►2 veya 1♠ ►2♠ ovecall‟larından sonra, rakibin sadece majör rengi
biliniyor, minörün hangisi olduğu bilinmiyor. Bu durumda da sadece bir cue bid‟imiz kalıyor.
Biz bu cue bid‟i ortağın rengine tutuĢ ve davet + elleri için kullanacağız.
Cevaplar Ģu Ģekilde olacaktır:
 Rakibin bilinen rengine cue bid: Ortağın rengine tutuĢ ve davet + elleri. Açıcının
rebidi daveti kabul edip etmeyeceğini gösterecektir.
 Sıçrayarak 4, 4: Splinter.
 Kontur veya NT cevabı: TutuĢ olmayan 10+ eller.
 Diğer konuĢmalar: Non-forsing. 6 + kart.
Burada problem, bilinmeyen minörde stoperimiz yoksa nasıl 3NT oynayacağımızdır. Bir
minörde stoperiniz olmayabilir ve siz o renk rakibin rengi mi değil mi bilmiyorsunuz. Bu
durumlarda, kontratınız 3NT olacaktır. Her Ģey mükemmel değil. Sizin 3NT‟larınız da bazen
mükemmel olmayacak.
Yine de böyle durumlar için bazı taktikler uygulayabiliriz. KonuĢmaya Dbl diyerek ceza
konturu ile baĢlayın. Rakipleriniz en iyi fitlerinin olduğu renge kaçacaktır. Bu rengi de 3NT
oynadığınızda atak edeceklerdir. Bu renkteki stoperinize göre davranırsınız. Ayrıca,
ortağınıza konuĢma hakkı vermek, daha sonra kontrat kararlarınızda size daha fazla bilgi
verebilir. Kim bilir, belki ortağınız rakiplerin kaçtığı ve sizde stoper olmayan renge ceza
konturu atar. Belki 6+ kart kapalı bir renkle veya 5–5 gibi çok dengesiz, defansif olmayan
ama ofansif bir elle konuĢabilir.
■ C) PARTSKOR MÜCADELESĠ:
Bir tarafın zon yapacak gücü olmaması durumunda, puanlar yaklaĢık dengeli dağılmıĢ
demektir. Bu durumda, bir partskor mücadelesinin olması normaldir.
5–6 kart rengi olmayan taraf konuĢmalara geç katılacağından, dahası, geç kalınca seviye
yükseldiğinden, 5–6 kart renkle bile fit yoksa endiĢesiyle zor konuĢulacağından, konuĢmalara
hiç katılınamayabilinir. Bu durumda da, balancing‟in devreye girmesi ile çiftler,
deklerasyonun ucuz sonlanmaması, kozu belirleyen taraf olmanın avantajından faydalanmak
gibi nedenlerle, deklerasyon sırasında konuĢmaya gayret eder ve partskor savaĢına sebep
olurlar. Oyun açan taraf, diğer tarafa göre daha avantajlıdır. Çünkü onlar konuĢmaya erkenden
baĢlamıĢlardır. Overcall yapacak tarafın dezavantajı, 5–6 kart bir renk bulamayıp overcall
yapılamaması durumunda baĢlar.
Take-Out kontur atarak konuĢmalara dâhil olabilmek için uygun Ģartlar da olmadığında,
partskor mücadelesinde geri kalındı demektir. „‟Rakipler anlaĢmalarını tamamlarken
yapamayacakları kontratlara yükselirler‟‟ umuduyla beklemekten baĢka çare yoktur. Bizim
overcall uygun el bulamadığımız ve konuĢmalara katılamadığımız durumda, rakiplerin
anlaĢmalarını 3 seviyesinde tamamlamaları zaten istediğimiz sonuçtur. Defansda 3
seviyesinde bir kontratı batırmaya çalıĢmak, dengeli güçte ellerle isteyeceğimiz sonuçlardan
birisidir. Eğer rakipler, düĢük seviyede bir kontratta kalırlarsa, bu sefer de balancing
bilgilerimizi kullanmamız gerekecek. Partskor mücadelesi 2 ve 3 seviyesinde gerçekleĢir.
86
Amaç, ya deklaran taraf olup fazla kartımız olan rengi koz olarak belirlemek, ya da rakibin
kaldığı seviyeyi yükseltmektir.
Partskor savaĢı üç önemli konu halinde ele alınabilir.
Birincisi overcall yapmak,
Ġkincisi düĢük seviyede bir oyun oynanmasına engel olmak için balancing,
Üçüncüsü biz oyun açtıktan sonra, rakiplerin overcall ve balancing ile konuĢmalara
katılması sonrasında ortaya çıkacak mücadeleli ortamda, nasıl konuĢacağımız.
■ Hangi Seviyeye Kadar KonuĢacağız:
Partskor mücadeleleri için „‟Toplam Löve Kuralı‟‟nı kullanacağız.
„‟Kural‟‟ briç oyuncularının, kompetisyonda hangi seviyeye kadar konuĢacaklarına karar
vermede yardımcı olan bir metottur. Kuralı, mücadeleli konuĢmalarda konuĢma seviyemizi
belirlemek için, olduğunca basit olarak kullanmaya baĢlayacağız.
KURAL: Toplam koz sayımız, konuĢma için seviyemizi belirlememize yardım edecektir.
Rakibin üstüne, bir seviye üstten konuĢmak için kuralımız, toplam koz sayımız olacaktır.
 Toplam 8 kozla; 8 löve almayı vaat ettiğimiz 2 seviyesine kadar,
 Toplam 9 kozla; 9 lövenin alınması gereken 3,
 Toplam 10 kozla; 10 lövenin alınması gereken 4 + ,
Seviyesine kadar konuĢulacaktır.
Toplam 10 tane kozdan itibaren, diğer seviyelerdeki üste konuĢmalarda, 11 ve 12 koz sayısı
aranmaz. Karar, rakibin kontratını batırıp batıramayacağımıza göre verilir.
Buraya kadar anlatılanlar, mesela 8 kart koz fitimiz varken, 2 seviyesinde durmamız gerektiği
anlamındadır.
Zayıf ellerle preemptif konuĢma yaparken de aynı kuralı, hızlıca, bir kerede uygulayacağız.
RAKĠP1
BĠZ RAKĠP2
BĠZ
1
1
1♠
2
2♠
?
Bu konuĢmada soru, rakibin 2♠ konuĢması üzerine 3 diyecek miyiz, demiyecek miyizdir?
1, 5+ kart gösteriyordu. 2 ise 3–4 kart. Kurala göre 3 seviyesi için 9 kozumuz olmalıdır.
Bu nedenle, ortaklığımızda 9 kozumuz olduğunu bilen 3 diyecektir. Bu denirken puana
bakılmayacaktır. Kararımızın tek dayanağı koz sayımız olacaktır. Overcall‟cun 6‟lı„ü varsa,
ortağında da minimum 3 tane olduğunu bildiğinden toplam 9 koz nedeniyle overcall‟cu 3
diyecektir. Overcall rengi 5 kart ise pas diyecektir. Sıra ortağına geldiğinde, onda 4 kart koz
varsa, overcall‟un 5 kart olduğunu bildiğinden 3 diyecektir. TutuĢu 3 kart ise toplam 9 koza
ulaĢılamadığından pas diyecektir.
AÇICI
1
2
RAKĠP
Pas
3
CEVAPÇI
1
?
♠K52
RAKĠP
♥JT873
2
♦62
♣QJ2
Kurala göre 3 demelisiniz. Açıcıda 4 kart tutuĢ var. 5 körünüz olduğuna göre, toplam 9
kozla 3 seviyesine kadar konuĢmalısınız. Bu, minimum veya maksimum oluĢunuza bağlı
değildir. Sadece koz sayınız, kararınız için belirleyicidir.
ÇOK ÖNEMLĠ NOT: Kompetisyon sırasında, yukarıdaki örnekteki gibi (3) yükseltmeler,
davet anlamında değildir. Sadece, o seviyede oynamak için mücadele edildiğini
göstermektedir. Bu tip konuĢmalara kompetitif konuĢmalar diyoruz. Davet konuĢması
yapılmak istendiğinde, muhakkak yeni renk konuĢularak davet eli olduğu belli edilecektir.
Davet konuĢması yapmak için yeni renk söyleyecek aralık da kalmamıĢsa, dbl, „‟random
game try‟‟ olarak kullanılacaktır.
87
Kuralın Ayarlanması: Bazı özel ellerde, koz sayısı yetmese bile, üst seviyeye konuĢmak
gerekecektir. Özel bir durum diyebilmek için, aĢağıdaki özelliklerden birkaçına sahip bir
eliniz olması gereklidir.
 Kozların nispeten kuvvetli olması: 643 yerine K 10 7 olması gibi.
 Ortağın diğer renginde onör ve/ya uzunluk olması: Ortak 1 açtığında „lerden
Kx, QJx, Jxxx, olması gibi. Uzunluk daha iyidir. Ġki renkte fitiniz varken daha agresif
konuĢmalısınız.
 Rakiplerin renklerinde kayıp onör olmaması: Rakiplerin rengindeki
J-Q-K defansta iken daha değerlidir.
 Rakiplerin rengindeki kısalık
 Dengesiz dağılım
■ D) FORSĠNG PAS:
Forsing pas, briç oyuncuları için çok önemli bir konudur. Forsing pas, briç oyuncuları için
yüksek seviyede kompetisyon konuĢmalarına baĢlangıçtır.
Rakipler konuĢmaya katıldıklarında, bazı durumlarda pas diyerek bilgi alıĢveriĢi yapmanız
gerekir. Bu „„bazı durumları‟‟ Ģu Ģekilde sıralayabiliriz.
 Bizim zon gücümüz varken rakipler baraj yapınca.
 Ortak bir soru sorar ve sonraki rakip araya girerse.
 Biz cue bid‟leĢirken sonraki rakip araya girerse.
 Biz forsing durumda iken rakip konuĢursa.
 Biz zon daveti yaptıktan sonra rakipler konuĢursa.
 Kooperatif ceza konturu baĢlatılmıĢsa ve siz rakiplerin konuĢtuğu renge kontur
atamıyorsanız…
Bu bölümde, pas (forsing pas) diyerek bilgi vermenin mantığı anlatılacak. Pas diyerek bilgi
vereceksiniz ve pas demediğinizde, ortağınız pas dememenize göre ayrıca çıkarım yaparak,
karar verecektir.
Öncelikle, en önemli Forsing Pas konuĢmalarını içeren, birlikte karar vermenin en çok gerekli
olduğu 1.inci durum olan „„Bizim zon gücümüz varken, rakipler baraj yaparsa‟‟ konusundan
baĢlayalım.
1-) Bizim Zon Gücümüz Var, Rakipler Baraj Yaptı
Rakipler iyi bir koz fiti bulduklarında, özellikle biz zonda kendileri zonsuzken, bizim
zonumuzun üzerinde bir seviyede konuĢarak zon kontratımıza karĢı baraj yaparlar. Amaçları
konturlu battıklarında bile bizim zon kontratından daha az sayı vererek kazançlı çıkmaktır.
Böyle durumlarda bizim düĢüncemiz;
- Acaba zonumu, üzerlerine 5 seviyesinde yeniden söylesem yapabilir miyim?
- Acaba 5 seviyesinde batar mıyım, acaba konturlu onlara mı oynatsam?
Olmaktadır.
Burada kritik konular:
 11 lövelik zon kontratını gerçekten yapabilir miyiz? Yükselip battığımızda, onları
konturlu batırarak elde edeceğimiz skoru da kaybetmiĢ olacağız.
 Konturlu batırarak, belki zonumuzdan bile fazla skor elde edebiliriz.
 Ya onlar zon yapacak ele sahip iseler ve biz konturladığımızda iki taraflı zon olursa.
Yani, biz zon yaparken onlar da zon yapacak dağılıma sahiplerse?
Rakipler baraj yaptığında bu fikirler içinde düĢünür dururuz.
DüĢünürken de hep:
 Acaba ortakda rakiplerin rengi kısa mı?
 Acaba ortak maksimum mu?
 Acaba ortakta tutuĢ var mıydı?
 Acaba ortağın „‟Ģu‟‟ renkten yardımı var mı?
88
 Acaba sorabilsem, ortak rakibi konturlu oynatmak mı, yoksa kendi zonumuzu 5
seviyesinde oynamak mı isterdi?
Gibi sorulara cevap bulmaya, bir ipucu var mı diye düĢünmeye baĢlarız.
Ne kadar düĢünürsek düĢünelim, kendi baĢımıza karar verirsek, kararlarımız bazen doğru
bazen de yanlıĢ çıkar. Oysa briç oynarken, kararlarımızın doğru olması halinde kazançlı
çıkarız. YanlıĢ kararlarımızın sayısını sürekli azaltmalıyız. Doğru kararlar verebilmek için,
ortağımızla haberleĢerek, birlikte (kooperatif) hareket etmeliyiz.
Bu bölümde, yukarıdaki sorunlara çözüm bulmak için, nasıl ortağımızla birlikte karar
vereceğimize değineceğiz.
Birinci Kural: El bizim elimiz olduğunda, yapmak için söylediğimiz bir zon kontratı üzerine
rakipler baraj yaparsa, rakipler kontratlarını kontursuz oynayamazlar.
Ortaklığın böyle bir durumda iki seçeneği vardır:
 Zonumuzu 5 seviyesinde yeniden söylemek,
 Rakibi konturlu oynatmak…
Açıklığa kavuĢturulması gereken yaklaĢımlar
1. El bizim elimiz demek, eldeki fazla güç bizdedir ve bizim taraf bir kontrat oynayacak
güce sahiptir.
2. Biz zondayız ve rakip zonda değil.
3. Rakipler bizi 5 seviyesine sürükleyecek Ģekilde açık olarak baraj yapıyorlar.
4. Baraj üzerine ortaklıkta ilk konuĢma sırası sizin.
KonuĢma seçenekleriniz:
 Pas,
 Dbl,
 Zonumuzu 5 seviyesinde yeniden söylemek veya
 5 seviyesinde (yer varsa) yeni renk söylemek.
Seçeneklerinden birini seçerken, ortağınızla birlikte hareket edebilmeniz için, kendi tercihinizi
belirterek, ortağın son kararını vermesini sağlamaya yardımcı olacaksınız. Bunun için PAS ve
DBL KonuĢmalarını kullanacağız.
PAS
► Konturlu onları mı oynatalım, yoksa zonumuzu mu söyleyelim, kararsızım.
DBL ► 5 seviyesinde rengimizi tekrar söylemek istemiyorum.
SĠZ
1
PAS (F)
PAS
RAKĠP1
1♠
PAS
4♠
SĠZ
RAKĠP2
2
3♠
4
PAS
PAS (F)
Ġkinci oyuncu, son pas‟ı ile rakibi konturlu 4♠ oynatmakla 5 demek arasında kararsız
olduğunu söylemektedir. Oyuncu ortağına, her iki karara da katılabileceğini, bu nedenle diğer
oyuncunun bunu bilerek ortaklık adına karar vermesini istemektedir. „„Ortak sen ne istiyorsan
benim ona katılacak elim var.‟‟ Bilgisini iletmiĢ oluyor.
Ġki Taraflı Zon Yaptırmayın. Yüksek seviye kompetisyonda birinci kural, asla iki taraflı zon
yaptırmamaktır. Eğer iki taraf da 4–5 seviyesinde konuĢuyorsa, dağılım olarak güçlü ellere
sahiptirler. Bu dağılım kuvveti iki tarafın da zon kontratı yapmasını sağlayabilir. Yüksek
seviye kompetisyonlarda, bu düĢük bir ihtimal değildir. Ġki tarafın da zon yaptığı eller,
genellikle çiftlerin iki renkten birden fitleri olduğu durumlarda olur. Bir koz renkleri, bir de
yeterince lövevi almalarını sağlayacak yan renkte fitleri vardır. Bu nedenle, kompetitif
89
konuĢmalarda ikinci renginizi göstermeniz ve ortağınıza ikinci bir renkte fitiniz olup olmadığı
bilgisini vermeniz çok önemlidir. Bu nedenle, çok dağılımsal ve çifte fit olan ellerle baĢka
herhangi bir Ģeye bakmadan her zaman rakiplerin üzerine konuĢulması yararlı olacaktır.
5 Seviyesi Rakiplere Aittir. Genellikle rakipleri 5 seviyesinde bırakırız. Çünkü 11 löve
almak için oynamak tehlikeli ve yüksektir. Ama elbette bu kuralın bir sürü istisnası vardır.
„„iki taraflı zon yaptırmayın!‟‟ kuralının „„5 seviyesi rakiplere aittir.‟‟ Kuralından önceliği var.
5 seviyesi anlaĢmaları ve diğer tüm anlaĢmalar, bricin diğer kuralları ile çakıĢmadığında
geçerlidir. 5 seviyesi anlaĢmalarında önemli karar noktası, gücün sizde ve elin sizin eliniz
olduğu düĢüncesidir.
Rakip Renkte 2 Kaybınız Varsa, „„rakiplerin üzerine 5 seviyesinde konuĢacak mıyım?‟‟
diye kendinize sorduğunuzda, kararınızı vermek için değerlendireceğiniz durum, rakip renkte
2 kaybınız varsa rakipleri konturlu oynatmayı seçmelisiniz. Eğer rakiplerin renginde hem
ortağınızın kem de sizin iki kaybınız varsa, onların toplam 9 kart kozları var demektir. Siz
rakip renkten 2 löve kaybedip 11 lövelik kontrat yapacaksanız, diğer 3 renkten hiç kaybınız
olmayacak Ģekilde gücünüz olmalıdır. Bu az gerçekleĢecek bir durumdur. Eğer öyle ise, zaten
rakiplerin 3 renkten bir sürü kayıpları var demektir ki, onları konturlu oynatarak daha fazla
batırabilirsiniz.
5 Seviyesinde KonuĢma Kararı Vermek Ġçin AnlaĢmalarımız:
Rakip baraj yaptıktan sonra, sırası gelen ilk oyuncunun, 5 seviyesinde konuĢurken uyacağı
anlaĢmalarımız Ģunlardır:
1. Biz zonda ve rakipler zonsuzken, güç bizde olduğundan yapmak için zon söylemiĢsek,
rakipler kontratlarını kontursuz oynayamazlar. Eğer pas derseniz bu Forsing Pas‟tır.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1
2
3
4
4
5
Pas
2. Dbl, rakip renkte 2 kaybınız olduğunu ve rakibi konturlu oynatmak istediğinizi belirtir.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1
2
3
4
4
5
DBL
3. Eğer kendi kozunuzdan daha küçük bir rengi söylerseniz, bu renk uzundur ve Ģilem
ilgisi gösterir.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1♠
2
3
4
4♠
5
5
4. Eğer renginizi 5 seviyesinde söylerseniz, bu konuĢma:
 ġilem ilginiz olmadığını,
 Kendi renginizde ilave uzunluk olduğunu,
 Rakip renkte kısalık olduğunu, gösterir.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1
2
3
4
4
5
5
5. Eğer pas derseniz ve ortağınız kontur dediğinde konturu kaldırırsanız, bu, rakip renkte
2 kaybınız olmadığını ve Ģilem daveti yaptığınızı gösterir. Konturu kaldırdığınızda
ortağınız elini değerlendirerek Ģilem diyebilecektir. Bu, Ģu anlama da gelir: Eğer ortak
kontur değil de, renginizi 5 seviyesinde söylemeyi tercih etmiĢ olsaydı, siz Ģilem
diyecektiniz.
 Eğer pas der ve ortak kontur dediğinde konturu kaldırırsanız, bu Ģilem davetidir.
90
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1
2
3
4
4
5
Pas
Pas
Dbl
Pas
5
 Eğer pas der ve ortak kontur dediğinde yeni bir renk söyleyerek konturu
kaldırırsanız, renginizi söyleyerek kaldırmak Ģilem daveti ve pas demeden yeni
bir renk söylemek uzunluk göstererek Ģilem daveti olduğuna göre, bu konuĢma,
bu iki durumdan farklı olan bir Ģilem daveti konuĢması olacaktır.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1
2
3
4
4
5
Pas
Pas
5
Pas
6
6. Eğer ortağınızın rakip renkte kısalığı biliniyorsa (ve o sizin bunu bildiğinizi biliyorsa),
konturunuz, rakip renkte puanlarınızın kaybolduğunu, kalan gücünüzün de elinizi
zayıflattığını ve rakibi konturlu oynatmayı tercih ettiğinizi gösterir.
ORTAK
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
1
2
4
5
DBL
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
♠K8532
1
2
2♠
♥8
4
4♠
5
♦KJ6
♣AJ93
Siz zondasınız rakip zonsuz. 5♠ mi diyeceksiniz, yoksa 5‟e DBL mı diyeceksiniz?
Ortağınızla birlikte karar vermeniz gereken bir durum. Rakip renkte kısalık ve zonda olmanız
nedeniyle, zonunuzu yeniden söylemek istiyorsunuz. Pas diyerek 5♠ demek istediğinizi
bildirin ve ortağınızdan sizin adınıza karar vermesini isteyin.
Ortağınız sizin 5♠ demek istediğinizi ve rakip renkte kısalığınızı bilerek daha iyi karar
verebilecektir. Ortağınız, eğer rakip renkte kayıp puanları var da, elinin gücü azalmıĢsa ve
minimum açıĢ varsa DBL diyecektir. Yok, eğer minimumdan daha iyi bir eli varsa ve rakip
renkte puanları kaybolmadıysa, isteğinize uyarak 5♠ diyecektir.
BaĢka bir örnek:
♠ AQTxx
♠xx
♥♥AKxx
♦ Jxx
♦Ax
♣AJxxx
♣KQxxx
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
1♠
2
3NT
4
?
Elin size ait olduğu durumda ortağınızla birlikte karar verebilmek için nasıl konuĢacağınızı
görelim:
PAS ► Forsing. Distribusyonel bir el ve daha ilerisi için konuĢmak istiyor.
DBL ► Ekstra güç ve dağılım yok. Rakibi konturlu 4 oynatmak istiyor.
5♣
► Çok kuvvetli ve distribusyonel el.
4NT ► Oynamak için. Ekstralar var.
4♠
► 7 kart♠. Ekstra güç yok. Olsaydı pas forsing derdi.
Gördüğünüz gibi çok yüksek seviyelerde de ortağımızla birlikte karar vereceğiz. Bu
durumlarda tek baĢınıza karar vermeye kalkarsanız, bazen doğru, çoğu zaman ise yanlıĢ karar
verirsiniz.
91
Elin Bize Ait Olup Olmadığını Tespit Kurallarımız
Elin kime ait olduğunu belirlemek için aĢağıdaki kuralları uygulayacağız ve bu kurallara göre
gücün kimde olduğunu, elin bize ait olup olmadığını ve forsing pas söz konusu mu değil mi,
ortağımızla birlikte bileceğiz.
1.) Cevapçı tutuĢunu, güçlü olduğunu göstererek yapabilecekken, sanki gambling yapar gibi
gösterirse pas forsing değildir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♠
2♣
4♠
5♣
?
Pasınız forsing değildir. Cevapçı, gücü ve tutuĢu olduğunu rakip rengi cue bid ederek
gösterebilirdi. Gambling olarak tutuĢ yaptı. Gücün sizde olduğundan emin değilsiniz. Eğer
siz dengeli güçlüyseniz ve 5♣„i batıracaksanız kontur diyebilirsiniz. Kendi dağılımınız ve
gücünüzle üste konuĢabilirsiniz. Bilmeniz gereken tek konu, pasınızın forsing olmadığı ve
bu nedenle ortağınızla birlikte karar veremeyeceğinizdir.
AĢağıdaki benzer konuĢmada ise mantıklı olarak, daha önce pas demiĢ rakipler, sonra
üzerinize zon derlerse pas forsingtir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
PAS
PAS
PAS
1
1♠
4
4♠
?
Pasınız forsingdir. Rakipleriniz daha önce pas dediklerinden, zon güçleri olmadığını
biliyoruz. Bu nedenle, baraj yaptıklarını düĢünerek hareket edeceğiz.
2.) Eğer bir konuĢma, bizi belli bir seviyeye zorluyorsa, rakiplerin bu seviyenin altında
yaptıkları konuĢmalara pas forsingdir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♠
2
4
4
?
Pasınız forsingdir. Cevapçının 4konuĢması splinter‟dır ve ortaklığı 4♠„e zorlamıĢtır.
Rakiplerin 4♠„in altında yaptıkları konuĢmalara pas forsingdir ve ortaklık 4♠„ten aĢağıda
bir kontratı, rakiplere kontursuz oynatamaz. Ortak konuĢacaktır.
3.) Rakiplerin preemptif açıĢlarından sonra zon diyerek gücün bizde olduğunu belirttik. Ġlk
oyuncunun pası porsingdir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
2
4♠
5
?
Pasınız forsingdir. 4♠ güçlü bir konuĢmadır. Zayıfa zayıf konuĢmak yok.
Eliniz: ♠ Jxx ♥xxx ♦AJxx ♣xxx bu durumda 5♠ demek ile 5„e Dbl demek arasında
kararsızsınız. Pasınız forsing olduğundan, pas diyerek 5♠ demek istediğinizi
belirtebilirsiniz. Ortağınız, sizin isteğinizle kendi elini birlikte düĢünerek, ikiniz adına
karar verecektir.
4.) Cevapçı davet + el gösterdiğinde pas forsingdir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1♠
2♠
4♠
?
Pasınız forsingdir. Cevapçı rakip rengi cue bid ederek davet+ güç ve tutuĢ
göstermektedir. ♠ Jx ♥AJxxx ♦Kxx ♣Kxx ile 4♠„e Dbl der ve ortağınıza,
„‟5 demeyelim‟‟ dersiniz. Çünkü minimumsunuz ve puanlarınız iyi değil.
Unutmayınız ki, pasınız, forsing ortağınızı 5 demek için cesaretlendirici bir
konuĢmadır.
92
AĢağıdaki benzer konuĢmada ise pas, forsing değildir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♠
2
3
3♠
PAS
4
PAS
Pasınız forsing değildir. Cevapçı rakip rengi cue bid ederek davet + güç göstermiĢtir.
Ortaklığın partskorda kalma hakkı vardır. Açıcı ve cevapçı bunu pas diyerek yaparlar.
Yukarıdaki örnekte 3♠ dedikten sonra, ortaklığın part skorda kalabileceği tek durum, pas
demektir. Ortaklığın zon gücü olduğunu gören oyuncu, pas haricinde bir konuĢma yaparak
bunu belli etmek mecburiyetindedir.
5.) Kompetitif bir konuĢma sırasında, rakipler partskor yarıĢması yaptıklarını belli
ettiklerinden sonra, üzerimize konuĢurlarsa pas forsingdir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♣
1♦
1
2♦
2
3
4
5♦
?
Pasınız forsingdir. Rakiplerin zon güçleri yok. Ġkisi de partskor için yarıĢıyor.
Deklerasyondan çıkarım, daha önce zayıf bir ele sahip olduğunu bildirmiĢ oyuncunun 5♦
konuĢmasının bir baraj olduğudur.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1♠
2
2♠
4
4♠
?
Ortağınızın Pası forsing değildir. Açıcı zon deklare etmeden önce, elin kime ait
olduğunu göstermek için, gücü olduğunu belirtebilirdi. Ancak, aleyhte zonda, ben forsing
pas olmasından yanayım.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1♠
2
3♠
4
PAS
PAS
4♠
?
Pasınız forsingdir. Rakipler partskorda durdular. Siz zon dedikten sonra zon dediler. Bu
açık bir barajdır.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♠
2
2♠
4
4♠
5
?
Pas aleyhte zon durumunda forsingdir. Rakiplerde güç var.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
2♠
3
3♠
4
4♠
?
Pasınız forsingdir. Deklerasyonun gidiĢi, rakiplerin partskor için yarıĢtıkları yönündedir.
4♠ demek için ilgi göstermemiĢlerdir. Cevapçı 3deklerasyonunu nasıl bir güçle yaptığını
açıklayacaktır. Pas diyerek gücü olduğunu, Dbl diyerek ise sadece kör tutuĢunu göstermek
için 3dediğini açıklayacaktır.
6.) Açıcının cue bid‟i zon forsingdir, takip eden pası forsingdir.
7.) 2/1 cevap normal olarak zon forsingi bir konuĢmadır. 2/1 den sonraki paslar forsingdir.
8.) Premptif bir açıĢa kontur dersek ve ortağı açıĢı yükseltirse, pas forsingdir.
9.) Biz oyun açtık, onlar overcall yaptı ve biz negatif kontur attıysak, paslar forsingdir.
93
Nasıl ġilem Ġlgisi Göstereceğiz
Forsing pastan sonra ortağın konturunu kaldırmak, distribusyon puan alarak güç vaat eder
ve Ģilem ilgisi gösterir.
TutuĢ Gösteren Forsing Pas
Eğer rakipler, siz bir renkte fit bulamadan preemtif yaparlarsa, forsing pas tutuĢ gösterir.
Dbl ise tutuĢ yok demektir.
2-) Ceza Konturu BaĢlatılan KonuĢmalarda
1. Trap-Pas Sekansları: Bir Trap-Pas açığa çıkarılmıĢsa ve rakipler kaçarsa, pas forsingdir.
Oyuncular kaçılan renkte 4 kartları varken ceza konturu atacaklar, eğer 4‟den az kartları
varsa, forsing pas geçecekler ve ortağın konturlayıp konturlamayacağını bekleyeceklerdir.
KonuĢma sırası gelen oyuncu pas dediğinde, ortağının da pas diyebileceği endiĢesi ile
konuĢup, rakiplerin konturlanmaktan kurtulmalarını engellemek için, ceza konturu baĢlatmak
adına forsing pas bir güvencedir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1♠
PAS
PAS
DBL
PAS
PAS
2♣
?
Cevapçının pikleri var. Kontur dese negatif olacağından trap-pas geçmiĢ ve açıcının reopening kontur atmasını beklemiĢtir. Re-opening kontura pas demesi, pikler olduğunu
göstermektedir. Rakipler yakalanmıĢtır. Cezalandırmaya devam edebilmek için forsing pas
güvencesi gereklidir. Cevapçıda 4 tane trefl de olabilir. Yoksa açıcı, „„cevapçı pas derse‟‟
endiĢesi ile konuĢup rakipleri kurtarabilir. Rakip 2♣„e kaçınca, açıcı varsa 4 tane trefl ile
kontur diyecektir. 4 tane trefl‟i yokken pas diyecektir. Açıcının kuvvetli bir eli olabilir. Bu pas
forsingdir. Pas diyerek açıcı ortağına, 4 tane trefl‟i varken kontur deme fırsatı vermektedir.
Cevapçı 4 tane trefl‟i (2 onörlü 3 kart da olabilir) varken dbl diyecek yoksa bir konuĢma
yapacaktır.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♣
1♦
PAS
PAS
DBL
PAS
PAS
1
?
Pas forsingdir. Sırası gelen oyuncu 4 kart körle kontur diyecek, diyemiyorsa pas diyerek
ortağının kontur demesine izin verecektir. Bazı durumlarda ceza konturunu açığa çıkarmak
için, 2 seviyesinde kontur dememiz gerekir. Çünkü bazı durumlarda cevapçı, kaçılan ikinci bir
renkte ceza konturu yokken, konuĢma zorluğu çekebilir. Bu problemi, cevapçı sadece açıcının
açıĢ renginde 2 seviyesine kadar konuĢma kuralı koyarsak çözebiliriz. Bu örnekte cevapçı
2♣„e kadar konuĢabilecektir. Ancak 11+ puanla, 2♣ üzerinde bir konuĢma yapabilecektir.
Ellerimiz Ģöyle olabilir:
♠ AJxx
♠xx
♥ Axx
♥Jxx
♦x
♦KQT9xx
♣KQxxx
♣xx
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1♣
2
PAS
PAS
DBL
PAS
PAS
2♠
?
Pas forsingdir. Aksi takdirde gücümüzü limite edemeyiz ve re-opening konturdan sonra
uygun bir kontrat bulmakta zorlanırız.
94
2. 1NT overcall‟ını konturladığımızda, bu ceza konturu baĢlatır. Eğer rakipler kaçarsa,
sırası gelen oyuncu 4 kart ile ceza konturu atacak; 4 kartı yoksa forsing pas geçerek ortağının
konturlayıp konturlamadığına bakacak.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1NT
DBL
2♣
?
Pas forsingdir yine aynı Ģey. Açıcı 4 kart trefl olmadığı için pas diyor ve cevapçının
konturlayıp konturlayamayacağına bakıyor. Eğer cevapçıda 4 kart trefl yoksa
konturlamayacak ve bir konuĢma yapacaktır.
Eğer advancer ceza için Rdbl derse, bu rakiplerin kuvvetli olduğu anlamına gelir ki el onların
elidir. Bu durumda onların pasları forsingdir. Bizim ortaklığımız için forsing pas durumu
kalmaz.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1NT
DBL
Rdbl
?
Paslar forsing değildir.
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
1
1NT
DBL
Rdbl
2♣
?
Pas forsingdir. Advancer el bizim elimiz diyor. Açıcı ya pisiĢik yapıyor, ya da çok zayıf bir
elle açmıĢ olabilir.
3. Take-Out Kontura Rdbl demek ceza konturlarını baĢlatır.
■ E) DĠĞER KOMPETĠTĠF KONUġMALAR:
■ 1) Rakipler KonuĢtuktan Sonra 3NT Ġçin Stoper KonuĢmaları:
Rakip konuĢtuktan sonra majör bir renkte 8 kart fitimiz yoksa ve olma ihtimali de
kalmamıĢsa, 3NT oynamak için rakip renk(ler)de stoperimiz olması gereklidir.
 Eğer rakiplerin bir tek rengi varsa, bu rengi cue bid ederek stoper
sorabiliriz.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1♣
1♠
DBL
PAS
2♣
PAS
2♠
Cevapçı 2♠ cue bid ederek zon gücüne sahip olduklarını belli etti. Rakip rengi cue bid ederek
stoper sormaktadır. Açıcı stoper varsa NT cinsinden konuĢacaktır. Oyuncuların bu gibi birkaç
konuĢma yapıldığında, negatif soru ve cevap yöntemleriyle çıkarımlar yapması gerekir. Bu
konuĢmada açıcı, cevapçının neden direkt cue bid yapmayıp, negatif konturu takiben cue bid
yaparak stoper sorduğunu merak etmelidir. Bunun cevabı elbette, direkt cue bid ile negatif
konturun anlam farkıdır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
2♣
2
PAS
2♠
PAS
3♣
Cevapçı rakip rengi cue bid ederek stoper soruyor. Ortaklık zon forsingi durumdayken, zon
deklare etmeden tutuĢ yapmak Ģilem ilgisi göstereceğinden, yukarıdaki örnekte cevapçının
tutuĢ konuĢmaları zaten forsingtir. Cevapçının kuvvet göstermek için cue bid etmeye ihtiyacı
95
yoktur. Be nedenle, cevapçı tutuĢ olmadığını ve 3NT oynamak için rakip renkte stoper
aradığını söylemektedir.

Rakiplerin iki rengi varsa, cue bid, o renkte stoper gösterir ve diğer renkte
stoper sorar.
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1♠
2♣
2
AÇICI
1♣
2♠
Açıcı rakip rengi cue bid ederek zon oynamak için yeterli güce sahip olduğunu belli etmiĢtir.
Açıcı ♠ renginde stoperi olduğunu gösteriyor ve  renginde stoperle cevapçının NT cinsinden
konuĢmasını istiyor.
■ 2) Ceza Konturları:
1-) Direkt kontur cezadır.
Zon forsingi durumdayken, rakip rengin üzerindeki oyuncunun attığı kontur cezadır. Zon
forsing durumda değilken atılan kontur, Maksimal kontur olup, ekstra güç var anlamındadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
2
2♠
DBL
Cevapcının 2/1 cevabından sonra, ortaklık zon forsing durumda olduğundan, açıcının konturu,
4kart ♠ ile cezadır. Her ne kadar rakibin 2 seviyesinde tutuĢtuğu ve 8 kart fitleri bilinen
durumda konturun ceza olmadığını söylemiĢ olsak da, zon forsing durumu bunu ceza
oynamamızı anlamlı kılıyor. Açıcı, karo tutuĢu olmayan ve rakip renkte iyi 4 kart kozla ceza
konturu atabilir. Zon forsingi durumda olmamız açıcının, ‟‟güç var‟‟ bilgisi vermesine gerek
bırakmamıĢtır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1
1♠
2
DBL
Zon forsingi durumda değiliz. Açıcının, ‟‟ekstra güç var‟‟ demesine gerek var. Açıcının
konturu maksimal‟dır, ceza konturu değildir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
PAS
PAS
1
2♣
2♠
3♣
DBL
Üçüncüden açıĢlarımız, oyun açardan az olabileceğinden, açıcının kuvvet var demesine gerek
vardır. Ancak bu kontur cezadır. Çünkü, açıcının elinin gücünü ve dağılımını anlatmasına hiç
bir engel yok. Açıcı rahatça 3, 3, 3♠ ve 3NT konuĢmalarından birini yaparak konuĢmaya
kaldığı yerden devam edebilirdi. Kontur ile anlatmak isteyeceği bir Ģey olmadığına göre
cezadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
PAS
PAS
1
PAS
2♣
2♠
DBL
Maksimal. Açıcı, Drury üzerine kuvvetini göstermek için konturu kullanacaktır. Bu durumda
açıcıda normal oyun açacak bir el vardır. Daha fazlası ile açıcı zonu deklare edebileceği gibi,
sistemdeki konuĢmalarına, rakibin konuĢmasından etkilenmeden devam edebilir.
2-) 2 seviyesindeki konturlar Take Out, 3 seviyesindeki konturlar cezadır.
(Genel kural olarak aklımızda kalsın.)
96
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
2♠
DBL
Take out. Açıcı güçlü bir ele sahip ve pik kısa.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
3♠
DBL
Cezadır. Pas diyen bir cevapçı ile açıcının zon seviyesi için konuĢmaya çalıĢması beklenemez.
Açıcı güçlü bir elle kontur diyor.
3-) Üsten atılan kontur ceza, alttan atılan kontur Take Out‟tur.
Overcall yapan oyuncunun üstündeki ele sahip oyuncu tarafından atılan kontur cezadır.
Cevapçı 1 seviyesinde cevap verdikten sonra puan gücü belli olmadığından ve majör fiti
arayıĢı sonuçlanmadığından, alttan atılan kontur take out‟tur. Diğer durumlarda 2 ve üzeri
seviyelerde atılan kontur ise açıcı ile birlikte hareket etmeyi isteyen kooperatif konturdur.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
2
2♠
DBL
Cezadır. Overcall yapan rakibin üstündeki elden kontur denmektedir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1♣
PAS
1
1♠/2♣
PAS
PAS
DBL
Take out. Ortaklığın puan gücü belirleme ve fit arayıĢı devam etmektedir.
4-) AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
PAS
2♠
PAS
PAS
DBL
Her zaman olduğu gibi ‟‟Pas ve sonra DBL‟‟ cezadır.
5-) Biz koz rengimizi bulup limite olduktan sonra, limite olan oyuncunun attığı
konturlar ceza, diğer oyuncunun attığı konturlar ise kompetitiftir.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
2
2♠
3
3♠
DBL
Ceza. Cevapçı limite olduğundan, konturunun baĢka bir anlamı olamaz.
6-) Herhangi bir seviyede take out konturumuzdan sonra, rakibin yeni konuĢtuğu
renklere atılan kontur, cezadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1♠
2♣
DBL
2
DBL
Cezadır. Açıcı ekstra güç var diyen take out konuĢma yaptıktan sonra söylenen yeni
renklere atılan konturlar cezadır.
7-) 1NT cevabından sonra konturlar
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1NT
2♣
DBL
Cezadır. Açıcının ekstra güç göstermek için konuĢma problemi yok.
97
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
PAS
1NT
2♣
PAS
PAS
DBL
Cezadır.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1NT
DBL
Rakibin 1NT overcall‟u üzerine atılan kontur negatif değildir, cezadır. 10+ puan
göstermektedir. Cevapçı 10 + puanlı bütün elleriyle 1NT overcall‟una DBL diyecektir.
Açıcının pas demesi beklenmektedir. Rakip 15–18 puanlık bir güçle tek elden 1NT yapmaya
çalıĢacaktır.
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI
SĠZ
1
PAS
1NT
DBL
Rakiplerin 1renk > 1NT deklarelerine atılan Kontr, 1NT yokmuĢ gibi take outdur. Ceza
değildir.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
1NT
2
DBL
Sizin bu konturunuz cezadır. Sanzatu overcall‟undan sonra Responsive olmaz.
8-) Preemptive açıĢtan sonra konturlar
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
2
2♠
DBL
Açıcı Preemptive açıĢ yapmıĢsa Trappass olmaz. Partneri preemptive açıĢ yapanın cevapçısı,
rakibi cezalandırmak istiyorsa Kontr atar. Çünkü Preemptive açıĢlardan sonra Negatif Kontr
olmaz.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
2♠
3
DBL
Sizin bu Kontrunuz cezadır. Sıçramalı (zayıf) overcall üzerine Responsive Kontr olmaz.
9-) Take-out konturundan sonra
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
1
DBL
Re-DBL►10+ ceza
Cevapçının rdbl‟ı ceza baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4 + kart olan oyuncu
dbl diyecektir.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
2♠
DBL
3♠
DBL
Sizin bu Konturunuz cezadır. Preemptive deklarelere Responsive Kontr olmaz.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1♠
DBL
1NT
DBL
Sizin bu konturunuz cezadır. Deklareye NT girerse atılan konturlar cezadır.
10-) Rakip iki renkli el gösteren overcall yaptıktan sonra
Rakip iki renkli el göstermek için Michael‟s Cue Bid veya Unusual2NT ile araya girmiĢse
cevapçının konturu, rakip renklerden biri için ceza eli olduğunu gösterir. Cevapçının ceza
konturu baĢlangıcından sonra ortaklık olarak konuĢma sırası gelen oyuncu, rakibin söylediği
renkte 4+ kartla DBL diyerek cezayı sağlayacaktır.
Ġki renkli overcall‟dan sonra cevapçının DBL‟ı negatif değildir.
98
AÇICI
1
RAKĠP
2
CEVAPÇI
DBL ►Ceza baĢlangıcı
♠A2
♥KQT8
♦Q62
♣9872
Rakip majörleri göstermiĢtir. Cevapçının konturu, majörlerden birine ceza konturu atacağını
göstermektedir. Bundan sonra konuĢma sırası kendisine gelen oyuncu, rakibin kaçtığı renkte
4+ kartla DBL diyerek ceza konturu atacaktır. Kendisi 4 + kartı olmadığından DBL
atamıyorsa, pass diyerek ortağına ceza konturu atması için fırsat tanıyacaktır. Kendisine ceza
konturu için fırsat tanınan oyuncu da kaçılan renge kontur atamıyorsa, pass demiyecek ve
elinin durumuna uygun bir konuĢma yapacaktır.
AÇICI
1
PASS
RAKĠP
2
PASS
CEVAPÇI
DBL
2NT
♠A2
RAKĠP
♥KQT8
2♠
♦Q62
♣9872
Açıcı 2♠„i konturlayamamıĢ ve cevapçıya fırsat tanımıĢtır. Cevapçı da konturlayamamaktadır.
Ancak pas demiyecek ve pik stoperi ile 2NT diyecektir.
11-) Diğer
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1
DBL
1♠
DBL: Rakibin konuĢtuğu renkler değiĢik ise
(1karo-1pik) bu kontur her zaman cezadır ve pikleri gösterir. (ġayet rakipler bir renkte tutuĢtu
ise kontr kesinlikle ceza olmaz. Part score atılan kontr da rakipler tutuĢmus ise ceza değildir.
Bu durumdaki kontura Responsive Kontur diyoruz.)
■ 3) S.O.S. Sürkonturu:
S.O.S. sürkontru, düĢük bir seviyede kontr yediğimizde ve o renkte oynamak istemediğimizde
ortaktan renk istemek amacıyla kullanılır.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
1♦
PASS
PASS
DBL
PASS
PASS
RDBL
Cevapçı SOS‟u: Cevapçı zayıf olmasına rağmen konturlu 1♦„ya oynamak istememektedir.
KonuĢulmamıĢ diğer iki renge desteği vardır ve onlardan birini okumasını istemektedir.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
1♣
DBL
PASS
PAS
RDBL
Açıcı SOS‟u: 1♣ kontratına konturlu oynamak istememektedir. Ortağından en iyi renginden
yardım istemektedir.
■ 4) Ġyi-Kötü (good-bad) 2NT:
Good-Bad 2NT, kompetisyon sırasında (yarıĢmalı sekanslarda) kullanılan lebensohl benzeri
bir konvansiyondur. YarıĢmalı eller ile daha iyi elleri birbirinden ayırmak için kullanılır. 3
seviyesine hemen çıkmak zon forsingi elleri gösterir. 3 seviyesine Good-Bad 2NT'dan
geçtikten sonra çıkmak ise davet ellerini anlatır.
Good-Bad 2NT, her iki ekip tarafından da kullanılabilir. Ancak genellikle oyun açan ekip
tarafından kullanıldığından biz de bu Ģekilde kullanacağız.
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1
1♠
2
?
Bu Ģekilde geliĢen deklerasyonlar karĢısında aĢağıdaki ellerle nasıl konuĢursunuz?
99
EL (A)
EL (B)
♠Q4
♠Q4
♥98
♥64
♦AKQT64
♦KQJ874
♣A98
♣KQ6
Her iki elle de rakip hiç araya girmemiĢ olsaydı, ortağın 1♠ cevabından sonra EL (A) ile
sıçrayarak 3, EL (B) ile 2 diyecektik. Ancak rakip araya girdiğinden Ģimdi bu
konuĢmalarımızı yapamıyoruz. O halde aynı anlama gelebilecek baĢka bir konuĢma ile
ellerimizin değerlerini tarif etmeliyiz.
EL (A) ile yine 3 (sıçramadan) diyoruz. Bu konuĢma ortağa Ģu mesajı iletir: „‟Ortak, rakip
araya girmeseydi ben yine aynı konuĢmayı sıçrayarak yapacaktım.‟‟
EL (B) ile rakip araya girmeseydi 2 diyecek eli ise, 2NT‟dan geçtikten sonra 3 diyerek
tarif ediyoruz. Burada 2NT lebensohl benzeri uygulama olup ortaktan 3♣ demesi istenir.
Buradaki 2NT deklaresi ile ortağa Ģu mesaj iletilmiĢ olur: „‟Ortak, bende iyi dağılımlı bir el
var ve kompetisyona girmek istiyorum, ama sende ekstra değerler yok ise zon ile
ilgilenmiyorum.‟‟
Konvansiyonun genel mantığını anladıktan sonra bazı örneklerle devam edelim.
EL (C)
EL (D)
♠J82
♠J82
♥K
♥A
♦AKJ9864
♦AKJ986
♣82
♣A52
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
DBL
2♠
?
Partnerin konturu negatif ve muhtemelen 4‟lü kör gösteriyor.
EL (C) ile kompetisyona girmek istiyorsunuz 2NT, EL (D) ile 3forsing.
EL (E)
EL (F)
♠2
♠2
♥Q4
♥A4
♦AJ986
♦AKJ98
♣KQ952
♣AQ952
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
DBL
2♠
?
Her iki el ile de treflilerinizi de göstermek istiyorsunuz;
EL (E) ile kompetisyona girmek istiyorsunuz 2NT, EL (F) ile 3♣ forsing.
EL (G)
EL (H)
♠J82
♠J82
♥QJ84
♥AQJ8
♦AKJ93
♦AKJ93
♣9
♣9
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
1
1♠
DBL
2♠
?
Ortağın negatif konturuna her iki el ile de tutuĢunuzu göstermek istiyorsunuz;
EL (G) ile davet eli 2NT, EL (H) ile 3 forsing.
100
Buradaki 2NT‟nin lebensohl benzeri uygulama olduğu ve ortaktan 3♣ demesinin beklendiğini
söylemiĢtik. Ortakda zon gören bir el varsa, bizim 2NT deklaremize basitçe 3♣ demiyecek ve
forsing bir konuĢma yapacaktır.
► OVERCALL / DEFANSĠF KONUġMALAR ◄
Overcall (üste konuĢma), rakiplerin oyunu açmasından sonra yaptığımız PASS harici
konuĢmadır.
Neden overcall yaparız?
 Eğer toplam puanlar dengede çıkarsa (18~22 / 22~18) fit bulup rakiplerimle part-score
mücadelesi yapmak için.
 Eğer toplam puanların 25 veya daha fazlası bizim tarafta ise bir zon kontratı bulmak
için.
 Eğer deklerasyon bittiğinde oyunu rakipler oynayacaksa ortağıma atak etmesi gereken
renk hakkında bilgi vermek (atak göstermek) ve rakiplerin iĢini zorlaĢtırmak için.
Overcall 3 değiĢik Ģekilde yapılır:
1. Yeni renk söylemek,
2. 1NT demek,
3. DBL (kontur) demek.
■ Yeni Renk ile Overcall Yapmak:
 Rakiplerin açıĢ renkleri üzerine 1 seviyesinde yeni renk ile overcall yapmak için ilk
Ģart, söyleyecek 5+ kartlı bir rengimizin ve 8~16 puanımızın olması gerekir. Oyun açar
puanla renk kalitesi Ģart olmamakla birlikte; daha az puanla (12ˉ ) overcall yapılıyorsa,
amaç atak göstermek olacağından, rengin kaliteli olması gerekir.
 Eğer benim söylemek istediğim renk rakibin konuĢtuğu renkten ucuz ise 2 seviyesine
çıkmam gerekir. 2 seviyesinde araya girmek için 10/11~16 puan ve rengin 6‟lı olması
veya kaliteli 5‟li olması gerekir. Rengim kaliteli 5 kart ise, elim dengesiz olmalıdır.
Dengeli bir el, 5‟li renk (5332 dağılım) ve 12~14 puanla overcall yapmamak en doğru
bir metot olarak kabul edilmektedir. AçıĢ puanımızın olması, hemen elin bizim olması
anlamına da gelmez. Overcall prensiplerine uygun olmadığını bildiğimizde, 15 puana
kadar overcall yapmayıp pass da diyebiliriz.
NOT: Rakip oyun açtıktan sonra bizim de oyun açacak güçte elimiz varken overcall
yapmamız, yukarıda yazan overcall Ģartlarını sağlamamızla ilgilidir. Unutmamalıyız ki her
13+ puanla oyun açmalıyız, ancak araya girmek için önceliklerimiz puan değil yukarıda yazılı
kriterlerdir…
DĠKKAT ! 12 puanın altındaki ellerle overcall yapmak zorunda değilim. Overcall yapmak
için dikkat edeceğim kriterler aĢağıdaki gibidir:
1. Ya puanım iyi olacak (12 +)
2. Ya rengim güzel olacak (kaliteli renk)
3. Ya da dağılımım güzel olacak (dengesizlik).
Kaliteli Renk Kavramı:
Overcall yapmayı düĢündüğümüz renkte; A, K, ve Q‟dan herhangi 2‟si varsa rengimiz
kalitelidir. (AKxxx, AQxxx, KQxxx)
JT ile birlikte A, K, Q‟dan herhangi biri de varsa rengimiz yine kalitelidir. (AJTxx, KJTxx,
QJTxx)
Güzel Dağılım Kavramı:
Overcall yapmayı düĢündüğümüz renk kalitesiz olmasına rağmen bazı Ģartlarda overcall
yapmak faydalı olabilir. Kalitesiz bir renk ile araya girmek için kuvvetli bir el (12 + puan) veya
dağılım olarak güzel bir elimiz olmalıdır. Güzel dağılım dengesizlik anlamına gelir.
Araya girmek için güzel dağılımlar; 5431, 5521, 5440, 6322, 6331, 6421, 6520, 7321, 7411,
7510, 8221, 8410
Araya girmek için kötü dağılımlar; 5332, 5422
101
Bu Ģartlardan birisini sağlamazsam, 8~11 puanlarla overcall yapmak zorunda değilim. PASS
geçerim.
Sağınız 1 oyun açtı; aĢağıdaki ellerle nasıl konuĢursunuz?
RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
1
?
♠ 532
Elimizde 7 puanımız var ama rengimiz kaliteli
AQJ85
olduğundan ve ayrıca elimizin dengesiz olması da iyi
7543
bir özellik olduğundan, 1 ile overcall yapabiliyoruz.
8
♠ Q7532
K53
Q52
 85
Elimizde 7 puanımız var fakat rengimiz çok kötü. Bu
elle overcall yapılmaz. PASS diyoruz. Oyun açacak
güce sahip olmayan ellerle araya girmemiz için
rengimizin kaliteli olmasını istiyoruz.
♠2
754
AKJ965
 854
Elimizde 8 puanımız güzel 6‟lı rengimiz var. Açıcı biz
olsa idik 2 (zayıf) açacaktık. Zayıf el ve güzel 6‟lı
karomuzu anlatmak için rakip oyun açtıktan sonra 2
seviyesine sıçrayarak rengimizi gösteriyoruz.
♠A
754
K65
 AQJ854
Puanımız güzel ve rengimiz çok kaliteli. Overcall
yapmamak için bir neden yok gibi duruyor. Tek bir
sorunumuz var… Söylemek istediğimiz renk rakibin
oyun açtığı renk! Rakibin açtığı renk kozumuz
olmamalı. O halde PASS diyoruz
♠AKJ9753
754
T5
4
Elimizde 8 puanımız güzel 7‟li rengimiz var. Açıcı biz
olsa idik 3♠ açacaktık. Zayıf el güzel 7 tane pikimizi
anlatmak için rakip oyun açtıktan sonra 3 seviyesine
sıçrayarak rengimizi gösteriyoruz.
♠ AK53
A754
6
 K854
Elimizde puan olmasına rağmen araya girmek için
uygun bir el Ģeklimiz yok. Negatif (apel) kontur atar
isek ortağın muhtemel karo deklaresine hazır değiliz.
Renkle overcall yapmak için ise 5‟li rengimiz yok. O
halde PASS diyoruz.
♠ AQ53
KJ9753
6
 87
1 diyoruz. 6 adet kaliteli kör ve 10 puan ile ideal bir
zayıf araya giriĢ gibi görünse de 4‟lü pikimizin olması
bunu engelliyor. 2 ile araya girersek pik kozunu ve
belki de zonunu kaybederiz. Zayıf açan ya da araya
giren elde söylediğimiz rengin yanında kaliteli bir 4‟lü
majörümüz olmamalıdır.
♠ AQJ9753
AK3
K64
7
DOUBLE diyoruz. Renkle araya giriĢin puan limiti
8~16‟dır. 1♠ diye araya girersek zon kaçırmamız olası…
17+ puanlı tek renkli overcall ellerimizi DBL diyerek
anlatmaya baĢlıyoruz. Sıra bize tekrar geldiği zaman rengimizi
söyleyip ortağa güçlü overcall elimiz olduğunu anlatmıĢ
olacağız.
102
♠ J5432
K74
AK4
 K7
PASS diyoruz. 10 puanımız olmasına rağmen rengimiz
çok kötü ve elimiz dengeli. PASS dıĢında deklare yok.
♠ AQ5
A73
J64
 K754
PASS diyoruz. 14 puanımız var fakat konuĢacak 5‟li
rengimiz yok. Apel konturu atmaya uygun elimiz de
yok. NT için puanımız yetersiz. Elimizi anlatmanın bir
yolu yok. Puan olması mutlaka araya girmemizi gerektirmiyor.
Sağınız 1 oyun açtı; aĢağıdaki ellerle nasıl konuĢursunuz?
RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
1
?
♠xx
xxx
PASS. 5+3+3+2 dağılım ile 2 seviyesinde araya
AQx
girilmez.
AKxxx
♠5
AQJ
643
 AQJ754
Kaliteli 6‟lı renk ile beraber 14 puanımız var. O halde
2 diyoruz. Sıçramadan 2 seviyesinde yapılan overcall
6~10 puan kaliteli 6‟lı renk değil, 8~16 puan ve kaliteli
6‟lı renk anlatır.
♠ T65
7
T75
 KQJ754
PASS diyoruz. Zayıf araya girmek niyeti ile 2 der
isek, sıçrama yapmadığımız için ortak elimizi zayıf
değil, 1‟e 2 overcall yapacak güçte sanacaktır.
3 seviyesine sıçramak için ise rengimizin 7 adet olması
gerekli. Mecburen PASS.
♠ K765
7
AK53
 KJ32
PASS diyoruz. Ne yazıkki bu el tarzını ortağa tarif
edebilmemizin imkânı yok. Bu el ile DBL dersek
ortaktan gelecek muhtemel kör cevabı baĢımızı derde
sokar.
♠Kxx
AQx
xx
Axxxx
2trefli kesinlikle söylenemez. Majörler 3+3 bile olsa
DBL daha makul.
♠x
ADJTxx
xxx
Jxx
♠Jxxxx
Kx
Axx
Axxxx
Açıcı olsaydınız bu ellle ne derdiniz? Araya girerken
de aynı konuĢmayı yapabilirsiniz. Yani 2kör.
Onörlerin yerleri güzel değil. PASS.
103
♠xxxxx
AKx
AQ
Kxx
Renk kötü ise puan çok olacak. Renk iyi ise puan daha
az olabilir. Bu elle oyun açacak olsanız ne
açıyorsunuz? 1♠ diyoruz.
♠AKQxxx
AKx
Axx
x
Yüksek puan var. Önce KONTR. DönüĢte 3pik, küçük
bir değer varsa 4pik söyle demektir. DönüĢte 2pik daha
dengeli el gösterir.
♠AQJxxxx
Qxx
x
xx
Oyun açarken de bu elle 3♠ açarız. Aynı mantıkla 3♠
diyoruz.
♠x
Axx
KQx
AJ10xxx
♠x
Axx
KQx
AKJ10xx
♠Kx
AJx
AQJxx
Qxx
RAKĠP
1
SĠZ
?
♠AKJxx
AKxxx
x
xx
♠ AKxxxx
AQxxx
x
x
RAKĠP
1
Bu elle 2trefli, aĢağıdaki elle:
Önce KONTUR sonra trefli okunur.
Rakibin rengi uzunken NT dememeye çalıĢın. PASS.
RAKĠP
PARTNER
Bu elle 2karo michael‟s cue-bid yapılmaz. 1♠ okunur.
Michael‟s yapacak el:
Ya zayıf olacak sonra pas geçecek,
Ya 17+ puan olacak sonra cue bid yapacak.
6‟lı pik var genelde büyük renk fazla iken
michael‟s yapılmaz. 1♠ okunur.
♠x
AQJxx
x
AKxxxx
2: Cue-bid.
Yerin (cevapçının) rengini söylemek natüreldir, cue-bid olmaz.
a) Yerin rengi 2♠ : Natürel pikler, cue bid değildir.
b) DBL: Diğer renkler 4+4 veya 4+5 dengeli.
c) 2NT: Diğer renkler en az 5+5 aĢırı dengesiz ve zayıf el.
ORTAK
PASS
RAKĠP
1♠
SĠZ
?
104
d) 2: AĢırı dengesiz (cue-bid), kuvvetli. Dengeli ise 16–21 olabilir.
Ancak, Ortak araya girmiĢse konuĢmaların anlamı değiĢir:
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1
1
1♠
?
2 : Cue-bid.
2♠ : Cue-bid.
Ortak araya girmiĢse yerin rengini okumak da cue-bid olur. Her iki cue-bid‟de de % 100 tutuĢ
vardır. Ancak cue-bid edilen renkte diğerine göre daha iyi değerler vardır.
Renk Overcall‟una Özet Cevaplar:
 Basit destek (fit) vermek 6~10 puan (açıĢa destek gibi),
 Yeni renk getirmek, 5+ kart,
 NT ile cevap vermek, açıĢ renginde durdurucu garanti eder;
o 1NT: 9~11/12 puan, tutuĢ yok (1NT dengesiz olabilir)
o 2NT: 12~14/15 puan, tutuĢ yok (dengeli)
o 3NT: 15/16~… puan, tutuĢ yok (dengeli)
NOT: Renk overcall‟una cevap verirken fit yok ise 8 puandan az ile PASS demeliyiz.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
♠KQxx
1
1
PASS
?
xx
1♠
xxx
AJxx
1 seviyesinde 4‟lü renkle cevap verilebilir. Ortakta hala 4‟lü pik olma ihtimali vardır. 5‟li
kör, 4‟lü pik ile araya girmiĢ olabilir.
RAKĠP
1
ORTAK
1
RAKĠP
1
ORTAK
1
RAKĠP
1
ORTAK
1♠
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
2
♠ Kxx
Kxx
AKx
Jxxx
Ortak 1seviyesinde araya girmiĢse Cue-bid : % 100 tutuĢ ve 12 + puan (açıĢ puanı) gösterir. 1
seviyesinde araya giriĢten hemen sonraki cue-bid, renk bulmak veya keser aramak amacını
taĢımaz.
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
3
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
2♠
♠ xxx
Jxxx
x
AKxxx
3 seviyesinde tutuĢ gösteren el. Sıçrayarak (3karo) cuebid; dengesiz tutuĢ,
(Sıçramadan (2karo) cuebid; 12+ puan normal dengeli tutuĢ).
Burada 3 dersek blokatif olurdu.
♠ KJxx
xxx
AKx
Jxxx
11~12 puanla 2seviyesinde (2pik) tutuĢ gösterilmeli. Ortak araya girmiĢse 1seviye alttan
konuĢmak lazım. Yani ortak oyun açmıĢ olsaydı 3pik diyebilecek kuvvetteki elle bir seviye
alttan 2 pik denmeli ve ortak da bunu 3pik diyebilecek kuvvette el olarak yorumlamalı.
Doğrudan 3pik blokatif olur.
105
RAKĠP
1
ORTAK
1♠
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
2NT
♠ xx
AJx
KQxx
AJxx
SĠZ
?
3NT
♠ xx
AJx
KQx
AJxxx
15 onör puanı ve tutuĢ yok, dengeli.
RAKĠP
1
ORTAK
1♠
RAKĠP
PASS
15 onör puanı ve tutuĢ yok, dengeli.
■ NT (Sanzatu) ile Overcall Yapmak:
1NT diyerek overcall yapmak neredeyse 1NT ile oyun oçmakla aynıdır.
15~17/18 puanlı, 5‟li majörü olmayan dengeli el gösterir.
Tek farkı, rakibin açıĢ renginden durdurucu (stoper, keser) olması gerekmektedir.
Durdurucu (stoper): Rakibin söylediği renkten durdurucu olması sadece NT kontratı
oynarken faydalıdır. Rakibin o renkten ben el almadan fazla löve almasını engellemek içindir.
Minimum durdurucu kartlar: A, Kx, Qxx, Jxxx‟dir.
1NT overcall‟unun cevapları, 1NT açıĢının cevapları ile aynıdır. Yani rakibi hiç duymamıĢ
gibi cevaplar veriyoruz.
RAKĠP
1
SĠZ RAKĠP
PARTNER
?
♠ Kx
AJx
AQJxx
Rakibin rengi uzunken NT dememeye çalıĢın. PASS.
Qxx
■ Apel (take-out / çağrı) Kontru ile Overcall Yapmak:
Rakip oyun açtıktan sonra araya giriĢ Ģekillerinden birisi de KONTUR (DBL)‟dur. Kontur
genellikle konuĢulmamıĢ renklere fit ve en az oyun açıĢ gücü gösterir. Bu kontur‟un adı Apel
Kontur‟u dur.
 Genellikle, sağınızdaki rakip bir renkle oyun açtığında hemen ondan sonra sizin
attığınız konturdur.
 Bazen de 4.den atılan Kontr‟dur.
 Rakiplerin 1♠-2♠, 1 -2 gibi tutuĢ konuĢmalarının üzerine atılan Kontur da take
out‟tur. (Ancak bu durumda partner sizden önce deklareye girmiĢse sizin attığınız
kontr responsive‟dir ve anlamı farklıdır.)
 Rakiplerin 1renk > 1NT deklarelerine atılan Kontr da, 1NT yokmuĢ gibi take outdur.
 Take-out konturundan sonra 2. rakip kendi ortağına basit tutuĢ verir ve deklare 2 Pas
ile kontur atanın önüne gelirse, 2. kez atılacak Kontr yine take outdur. Ancak ilk
konturda vaat ettiği elden daha iyi bir el vaat eder.
 Rakip iki renk konuĢtuktan sonra atılan konturlar da take-out‟tur.
 Rakibin zayıf iki açıĢına atılan konturlar da take-out‟tur.
Apel konturu atan oyuncu, ortağının kendisine en az 4 kart olan bir rengini göstermesini ister.
AçıĢ renginde de kısalık vaateder. 4441 veya 4432 temel dağılım Ģartlarıdır.
ġartlar:
1. Rakip renkte kısalık (2 veya daha az),
2. KonuĢulmamıĢ renklerde en az 3, tercihen 4 kart, (17 puanın altındaki ellerle kontur
atarken, elde 5‟li renk olamaz)
3. 12+ puan.
106
Yukarıdaki temel Ģartları sağlamaksızın KONTUR ile konuĢulması gereken el tipleri de
mevcuttur. Bunlar;

18+ Puanlı Dengeli Eller: 1NT overcall‟u 15~17 puanla sınırlıdır, bu nedenle daha
kuvvetli ve dengeli ellerimizi anlatmak için önce kontur diyerek baĢlamalıyız. Daha
sonra NT deklare edebiliriz. Sıçrayarak NT demek 20~22 puan gösterir. Bu tip ellerde
apel konturunun dağılım Ģartları aranmaz.
♠ AQJ
♠ AKQ
AQ32
KQ7
AJ2
AT5
J87
K652

17+ Puanlı Tek renkli veya Çift renkli Eller: Renk göstererek araya girmenin puan
olarak bir üst limiti vardır. Bu limit en fazla 16 puandır. Bunu aĢan güçteki overcall
ellerinin baĢlangıç konuĢmaları kontur olmalıdır. (Renk overcall‟una ortağın pass
geçeceği ellerle zon kaçırmak istemeyiz)
♠ AQJ872
♠ A2
♠3
♠A
AK
AKQ32
AQJ32
AKJT932
A
J3
A2
AJ3
8752
A872
AQJT2
 52
Rakibin 1karo oyun açıĢına yukarıdaki ellerle önce kontur ile baĢlamalıyız.
Rakibin minör renk ile oyun açıĢı üzerine her iki majörünüz de 4‟lüyse diğer minör kısa bile
olsa Kontr atın.
Rakip renkte tek veya Ģikan ile asgari puan sınırı 10‟a kadar düĢebilir.
4-3-3-3 dağılımla take out Kontru atmaya istekli olmayın. Rakip renkte onör puanlarınız
varsa, ancak 18+ puanlı ellerle take out konturu atın.
Apel Konturuna Cevaplar:
Apel Kontur‟u ortaktan renk isterken aynı zamanda zorlayıcı bir konuĢmadır. Kontura cevap
verirken dikkat edeceğimiz konu, sağımızdaki rakibin bir konuĢma yapıp yapmadığıdır.
Çünkü sağımızın PASS dediği noktada biz cevap vermek zorundayız. Eğer sağımız konuĢma
yapmıĢsa bizim PASS deme hakkımız doğar.
Apel konturuna 2 ayrı mantıkla cevap vermeliyiz. Bunlar zayıf cevapçı eli ve zon oynayacak
cevapçı elleridir.
Cevapçı 0~8 puanlı elleri zayıf el,
12+ Puanlı elleri zon eli,
Olarak yorumlayacaktır.
Cevapçı aynı zamanda ortağının çağırdığı renklerden en uzun olanını söyler.
1. Minimum seviyesinde renk: 0~8 puan.
2. 1NT: 6~9/10 puanla rakip renkte durdurucu.
3. Yeni renkte sıçramak: 10~12 puan ve forsing değil, majörler 4‟lü olabilir,
ancak minörlerin en az 5‟li olmaları gerekir.
4. 2NT: 11~12 ile zona davet. Rakip renkde durdurucu ve 4‟lü majörü yok.
5. Cue-bid: 12+ HCP veya konuĢulmayan majörlerin ikisi de 4‟lüyse 10~12
puanla da yapılabilir.
6. 3NT: 13~16 HCP, rakip rengi durdurucu.
7. Yeni renkte çifte sıçrama: Preemptivedir. Eğer zon seviyesine sıçramıĢsa bir taktiktir.
Kuvvetli eli ve uzun rengi vardır ve kendisi oynamak istiyordur.
8. PASS: Çok iyi düĢünmek lazım. Ortağın konturunu cezaya çevirmek için 10 ve 12
kurallarından yararlanabiliriz. Bunlar;
10 kuralı: Rakibin alması gereken löve sayısı (1seviyesi için 7 löve) ile bizim rakibin
rengindeki alıcı kozlarımızın toplamı en az 10 olmalıdır.
107
12 kuralı: Rakibin alması gereken löve sayısı (1seviyesi için 7 löve) ile bizim rakibin
rengindeki kartlarımızın toplamı en az 12 olmalıdır.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
♠ xx
AQxx
Axxx
xxx
2 : Ortak minöre kontur atarsa majörü
saklamamalı. Kontr atan ortak 16 puandan itibaren tekrar konuĢacaktır. Biz de 10 puandan
itibaren sıçrayarak konuĢmalıyız. Uygunsa 9 puanla da sıçranabilir.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
♠ xx
AQxxx
Axx
xxx
2 : 10 puan var. Renk de 5‟li olduğu için
4 zona sıçranabilir.
♠ AKJxx
Axx
xx
xxx
4♠ : Zon kesin görünüyor. 4pik demekle baĢımıza
iĢ gelmez. Ortakda pikler yoksa o zaman baĢka renkten kuvvetli konuĢacak el vardır. Örneğin
ortak: 5 derse siz As sormak için zorunlu 5NT‟yi kullanırsınız (4NT geçildiği için).
♠ AKJx
Axxx
xx
xxx
2 : Cue-bid‟i, bende de apel konturu atacak
puan var ama nerde oynayacağımızı bilmiyorum demek.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
♠ Jxx
xxx
xxxxx
xx
1 : Böyle bir elle mecburen 1kör demeliyiz. PASS geçilmez.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
♠ xx
xx
Jxx
AKQxxx
3 Söylenmeli veya bunu az görüyorsanız
önce cue-bid edin sonra trefliyi söyleyin.
♠ xxx
Jxx
AQJ
AJxx
3NT: Cue-bid yapmaya gerek yok.
108
Hangi rengi oynayacağımızı bilemediğimiz zaman cue-bid yaparız.
RAKĠP
1
♠ T98x
Kxxx
xx
xxx
1♠ : Böyle zayıf ellerle önce 1pik, sonra icap
ederse 2kör denmeli. Önce kör sonra pik dersek bu konuĢma puan vaat eder.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
PASS
SĠZ
?
RAKĠP
1NT
SĠZ
?
♠ Kxxx
Kxxx
xx
Jxx
2: Bu cue-bid 4+, 4+ majörleri ifade ediyor.
Konturcu masadaki puanları sayarsa bu cue-bidin puanla ilgisi olmadığını bilir.
ORTAK
DBL
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
2/3
SĠZ
?
♠ AQxxx
Axxxx
x
xx
4: 2 majörden birini seç oynayalım
demektir.
RAKĠP
1
ORTAK
DBL
RAKĠP
1♠
SĠZ
?
♠ AQJx
xx
xxxx
Jxx
DBL: Rakibin konuĢtuğu renkler değiĢik ise
(1karo-1pik) bu kontur her zaman cezadır ve pikleri gösterir. (ġayet rakipler bir renkte tutuĢtu
ise kontr kesinlikle ceza olmaz. Part score atılan kontr da rakipler tutuĢmus ise ceza değildir.
Bu durumdaki kontura Responsive Kontur diyoruz.)
◘ Take-Out Konturdan Sonra Lebensohl:
Deklare 1.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1♠
DBL
2♠
?
Rakip 1 seviyesinde renkle oyun açtıktan sonra ortağınız take-out konturu attı ve sağınızdaki
rakip de ortağının rengine basit tutuĢ yaparak deklerasyonu 2 seviyesine yükseltti. ġimdi siz
serbest sekansda konuĢacaksınız. BaĢka bir deyiĢle konuĢma zorunluluğunuz yok pas da
geçebilirsiniz.
Deklare 2.
RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
1♠
PAS
2♠
DBL
PAS
?
Rakip 1 seviyesinde renkle oyun açtı ve siz pas geçtiniz. Solunuzdaki rakip de ortağının
rengine basit tutuĢ yaparak deklerasyonu 2 seviyesine yükselttikten sonra ortağınız take-out
konturu attı. ġimdi siz serbest sekansda değilsiniz ve konuĢma zorunluluğunuz var.
Ortak take-out konturu attıktan sonra her iki deklerasyonda da rakipler 2Pike geldiler. Ancak
iki el arasında çok bariz bir fark var ki bu birçok benzer duruma uygulanabilir.
109
Birinci elde eğer deklare verirseniz bu serbest sekansta olacak.
Ġkincisinde ise deklare vermeye zorlanıyorsunuz.
Durum bunlardan hangisi olursa olsun 3 tip eliniz olabilir.
1. HiçbirĢey deklare etmek istemeyen kötü bir el.
2. Orta değerde kompetisyona girebilecek bir davet eli.
3. En iyi zon kontratına gelmek isteyen iyi bir el.
Elinizi nasıl değerlendireceğiniz elbette ortaklık anlaĢmasına göre 1, 2 ya da 3 seviyesinde
nasıl kontrlar attığınıza bağlı. Mesela 1Pike kontr attığınız elle 2Pik açıĢına da kontr
atarmısınız. Konuyu örneklerle açıklayalım. Önce, bir deklare vermek zorunda bırakıldığınız
ikinci deklerasyon ile baĢlayalım. Burada Lebensohl kullanarak A ve B tipi ellerin ayrımını
yapabilirsiniz.
Deklare 2.
RAKĠP
SĠZ
RAKĠP
ORTAK
1♠
PAS
2♠
DBL
PAS
?
(A)
♠ Qxx
xx
Jxxxx
xxx
(B)
♠ Qxx
Kx
KJTxx
xxx
Açıkça görülüyor ki,
(A) tipi el ile 3Karo demek ve ancak partnerinizin olağanüstü kuvvetli bir eli olmadıkça da
Pas geçmesini istiyorsunuz.
(B) tipi el ile eğer ortağın kontru minimum ise 3Karo oynamak, ama ortağın elinde biraz
extralar var ise deklareyi biraz daha zorlamasını istiyorsunuz.
Lebensohl oynuyorsanız ilk el ile önce 2NT deklare ederek ortağınızın mecburi 3Trefl
cevabına 3Karo diyerek sign-off yapacaksınız.
Ġkinci el ile direk 3Karo diyerek elinizin hemen sign-off yapmak istemediğini göstereceksiniz.
Eğer elinizde bu iki tip elin dıĢında bir dağılım, zon için yeterli kuvvet var ise ya sıçrayarak
renk söyleyeceksiniz, ya 3NT deklare edeceksiniz ya da rakip renkten kübid yapacaksınız.
ġimdi de deklare 1‟e dönelim.
Deklare 1.
RAKĠP
ORTAK
1♠
DBL
(A)
♠ Qxx
xx
Jxxxx
xxx
(B)
♠ Qxx
Kx
KJTxx
xxx
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
(C)
♠ Ax
KJxx
xx
AQxxx
Burada bir seçeneğiniz daha var. O da Pas. Yani (A) tipi bir eliniz varsa pas geçmelisiniz.
Partnerin elinde daha fazla kuvvet varsa tekrar take-out konturu atacaktır. (Bu konuya
aĢağıdaki deklare 3. de tekrar döneceğiz.) (Konturunuz ise responsive kontur olacaktır)
ġimdi de davet (B) ve zonforsingi (C) eller arasındaki farka bakalım.
110
ġimdi serbest sekansta konuĢacağımıza göre (B) tipi el var ise 2NT ile baĢlamak gerekiyor.
Tabii artık ortak mecburi olarak 3Trefl demek zorunda değil, çünkü serbest sekansta
konuĢtunuz.
Aslında Lebensohl uygulamanın ödülü ortalama güçte elde değil, kuvvetli el varken daha
büyük olur. Bir düĢünün zonforsingi (C)‟deki el ile Lebensohl uygulamadan 4Kör veya
5Trefl‟e nasıl ulaĢılabilir.
Örnek deklarasyonu baz alarak bazı temel prensiplere varabiliriz.
1- Eğer 2NT deklare eden oyuncu buna zorlanmıĢ ise Lebensohldan geçerek deklare
vermek zayıf el, direk 3 seviyesinde renk söylemek orta kuvvette el gösterir.
2- Eğer 2NT deklare eden serbest sekansta konuĢmuĢ ise Lebensohl uygulaması davet
eli, direk 3 seviyesinde deklaresi ise zon forsingidir.
Deklare 3.
RAKĠP1
1♠
PAS
ORTAK
DBL
DBL
RAKĠP2
2♠
PAS
SĠZ
PAS
?
(Burada öncelikle şu hususu belirttikten sonra asıl konumuza geçelim: Take-out konturundan
sonra 2.rakip kendi ortağına basit tutuş verir ve deklare 2 Pas ile kontur atanın önüne
gelirse, 2. kez atılacak Kontr yine take outdur, ceza konturu değildir. Ancak 2.rakip yeni bir
renk göstermiş ise bu defa 2. kez atılan kontr kesinlikle cezadır.)
ġimdi elinizde davet ya da zon gücü yok. Yani zayıf bir eliniz olduğu kesin. Çünkü 2Pikin
ardından bir deklare vermediniz, ama deklare vermeye de zorlanıyorsunuz. Ortağın vaat ettiği
renklerden birine desteğiniz varsa bunu hemen söylersiniz. Burada lebensohl uygulamanıza
gerek yok zaten eliniz zayıf. Bu sekansta 2NT deklareniz “karıĢık” olacaktır. Bu ne demektir.
Partnerin renklerinden birine desteğimiz var ise bunu hemen söylüyoruz. Ama zayıf elimize
rağmen eğer iki renge destek veriyorsak 2NT deklaremiz “ortak oynayabileceğimiz 2 renk
var” demektir. Mesela:
(D)
♠ Qxx
xx
Jxxxx
xxx
(E)
♠ Jxx
xx
Jxxx
Jxxx
D tipi bir el ile karo desteği diğer deklare edilmemiĢ renklere göre çok bariz. Hemen karo
deklare edilebilir. E‟deki elde ise iki minöre destek veriyorsunuz ve ortaktan birini seçmesini
istemek durumundasınız. 2NT deklare ettiğinizde ortağınız en ucuzdan baĢlayarak birisini
seçecektir. Sizin elinizdeki iki renkten birisi kör de olabilir. Ortak 3Trefl dediğinde siz 3Karo
derseniz, iki rengin karo ve körler olduğu anlaĢılır. Ortak bunu 3köre düzeltebilir.
■ Responsive Konturu:
Responsive Kontr; ortağın apel konturu veya renk overcall‟undan sonra, oyun açanın
karĢısındaki rakip tutuĢ Deklaresi verirse atılan Kontr responsivedir. Bu konturun anlamı
rakibin rengi ve ortağın renginin (veya vaat ettiği rengin) dıĢındaki iki rengi gösterir.
Negatif konturla benzerliği vardır, ancak negatif konturu açıcının ortağı kullanır, responsive
konturu ise renkle overcall yapanın veya apel konturu atanın ortağı kullanır.
Apel Konturundan Sonra Responsive Kontur;
111
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
DBL
2
DBL
Sizin konturunuz majörlerde eĢit uzunluk gösterir. En az 6 puan olması gerekir.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
DBL
3
DBL
En az 8 puanIm var, kompetisyona hazırım, diyorsunuz.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
DBL
2
2/2♠
Belli bir renginiz varsa onu okursunuz. (Yine en az 6 puan olmak Ģartıyla.)
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
DBL
2
DBL
Eğer ortalıkta konuĢulmayan tek majör kalmıĢsa ve o majörü okumak yerine responsive Kontr
atmıĢsanız minör renklerle ilgilendiğinizi gösterir.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1♠
DBL
3♠
DBL
Bu Kontr da yine minörleri gösterir. 4‟lü kör olsa diĢinizi sıkıp 4 Kör derdiniz.
Renkle Overcall Üzerine Responsive Kontrlar: Eğer partner rakibin 1 seviyesinde oyun açıĢı
üzerine basit overcall yapmıĢ ve sağınızdaki rakip de kendi renklerinde tutuĢ vermiĢse
konturunuz Responsive konturdur. Bu sekanstaki Responsive Kontr için en az 8 puan lazım.
Üst limit yine belli değildir. Bu konturda seviye yükseldikçe Responsive Kontr atanın
renklerinin 5–5 olma ihtimali artar. Bu nedenle overcall yapan 3‟lü kozla dahi tutuĢ verme
eğiliminde olmalıdır. Kendi 5‟li rengini tekrarlamamalıdır. Limite olma prensipleri aynen
uygulanır.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
1♠
2
DBL
Sizin responsive konturunuz kör ve karolara ilgidir. En az 8 puan olması gerekir.
Responsıve Kontr Üzerine KonuĢmalar: Sizin takeout konturunuzdan sonra Partner
responsive konturu atmıĢsa limit konuĢma prensipleri uygulanır. Minimum seviyede renk
minimum el gösterir.
 Sıçramalar veya 2NT ekstra değerler ile eğer zon seviyesinin altında zon davetidir.
 Rakip rengini cue-bid tek forsing sekansdır.
AĢağıda göreceğiniz sekanslardaki Kontrlar Responsive değil, CEZADIR.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
2♠
DBL
3♠
DBL
Bu Kontur cezadır. Preemptive Deklarelere Responsive Kontr olmaz.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
2♠
3
DBL
Bu Kontr da cezadır. Sıçramalı overcall üzerine Responsive Kontr olmaz.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
DBL
1♠
DBL
Bu da cezadır. Çünkü rakipler kozda uyuĢmadılar.
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
1NT
2
DBL
Bu da cezadır. Sanzatu overcall‟undan sonra Responsive olmaz.
112
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1♠
DBL
1NT
DBL
Bu da cezadır. Deklareye NT girerse atılan konturlar cezadır.
■ Michael‟s Cue-Bid:
Rakibin renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall yapmak için kullanılan
konvansiyonlardan biridir. Genellikle majörleri göstermek için kullanılır. Ancak majörlerden
biri konuĢulmuĢsa; bu defa diğer majör ile minörlerden herhangi birini gösterir. Rakip renk
okunarak (cue-bid) belirtilir. Zonsuz 7/8 + HCP, zonda 9/10+ HCP gerektirir. Rakibin zayıf iki
açıĢlarında da kullanılır, ancak dördüncüden (uyandırma) michael‟s olmaz.
Rakip Siz
1
2
Her iki majörü (♠) gösterir.
1
2
Her iki majörü (♠) gösterir.
1
2
Diğer majör ile minörlerden herhangi birini gösterir. (♠+ veya )
1♠
2♠
Diğer majör ile minörlerden herhangi birini gösterir. ( + veya )
RAKĠP
1
ORTAK
2
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
?
♠ K94
762
K754
Q73
2♥: Ortak majörleri vaat etti. Ucuzu seçilir.
Çünkü ucuz renk 6‟lı olabilir, pahalı renk ucuz renkten daha uzun olamaz. Yani;
6‟lı ♥ ve 5‟li ♠ olabilir.
5‟li ♥ ve 6‟lı ♠ olamaz.
Böyle olunca michael‟s yapılmaz ve pikdeki puanlara bakılmaksızın pik okunur.
RAKĠP
1
PARTNER
2
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
3/4: michaels‟i tutuyorum, hangisini
istiyorsan sen söyle.
RAKĠP
1
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
?
♠AKJxx
AKxxx
x
xx
Bu elle 2karo michael‟s cue-bid yapılmaz. 1♠ okunur.
Michael‟s yapacak el:
Ya zayıf olacak sonra pas geçecek,
Ya 17+ puan olacak sonra cue bid yapacak.
♠AKxxxx
AQxxx
x
x
6‟lı pik var genelde büyük renk fazla iken michael‟s yapılmaz. 1♠ okunur.
113
RAKĠP
1
ORTAK
PASS
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
?
♠ AKQJxxx
AQx
Kxx
2: Buradaki 2karo michael‟s değil. 4.den
michael‟s olmuyor. Çok kuvvetli (2trefli açacak güçte), kesinlikle dengesiz NT
oynayamayacak el gösterir.
♠x
Kx
AQJxx
Axxxx
3 : Basit overcall. Standart Unusual 2NT minörlerin gösterilmesi zayıf
açıĢlara araya girmelerde olmaz. (Ancak michael‟s cue-bid olur) 2NT 15~18 puanlı dengeli
eli ifade eder. 3NT minöre dayalı el (gambling) demektir, 4NT minörler olabilir.
■ Unusual 2NT:
Ġki renkli el gösteren konvansiyonlardan en çok kullanılanlarındandır. Genelde sıçrayarak
2NT ile araya girilerek belirtilir. (Ortakla anlaĢarak pasdan gelen oyuncu, 1NT ile de araya
girebilir!) Zonsuz 7/8+ HCP, zonda 9/10+ HCP gerektirir.
KonuĢulmayan renklerin en ucuz ikisini gösterir. Dördüncüden (uyandırma) ve rakibin zayıf
iki açıĢlarında kullanılmaz.
Rakip
Siz
1
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk; ve  gösterir.
1
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk;  ve  gösterir.
1
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk;  ve  gösterir.
1♠
2NT KonuĢulmayan en ucuz 2renk;  ve  gösterir.
RAKĠP
1
ORTAK
PASS
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
CEVAPÇI
PASS
SĠZ
?
♠ AQx
KQx
AQx
Qxxx
2NT 18~19 HCP. (4.den unusual 2NT olmadığından 2NT 18~19 gösterir)
♠x
Kx
AQJxx
Axxxx
3 : Basit overcall. Standart Unusual 2NT minörlerin gösterilmesi zayıf
açıĢlara araya girmelerde olmaz. (Ancak michael‟s cue-bid olur) 2NT 15~18 puanlı dengeli
eli ifade eder. 3NT minöre dayalı el (gambling) demektir, 4NT minörler olabilir.
■ Ghestem:
Rakibin 1 seviyesinde renkle oyun açtığında kullanılır. Ġki renkli ellerle overcall yapmak için
kullanılan konvansiyonlardan biridir. Sıradaki en yakın deklareden baĢlayarak anlamları
aĢağıdaki gibidir. Kolay hatırlanması ve karıĢtırılmaması için (OBK hariç) bize yardımcı
olacaktır.
1. Cue-bid: Rakip renk cue-bid edilerek, rakibin oyunu açtığı rengin dıĢında kalan 3
rengin, en büyüğü ile en küçüğünü gösterir. BaĢka bir anlatımla, rakibin renginin
dıĢındaki diğer 3 renkten ortadaki (O) hariç diğer ikisini gösterir.
114
RAKĠP :
1
1
1
1♠
SĠZ
2
2
2
2♠
EN KÜÇÜK ile EN BÜYÜK
:
ANLAMI
:
+♠
+♠
+♠
+
2. 2NT: Unusual2NT gibi sıçramalı 2NT okunarak belirtilir. Rakibin açtığı rengin
dıĢında kalan 3 rengin, en küçüklerini gösterir. BaĢka bir anlatımla, rakibin renginin
dıĢındaki diğer 3 renkten büyüğü (B) hariç diğer ikisini gösterir.
EN KÜÇÜKLER
1
2NT
+
1
2NT
+
1
2NT
+
1♠
2NT
+
3. 3: Rakibin açtığı rengin dıĢında kalan 3 rengin, en büyük ikisini gösterir. BaĢka bir
anlatımla, rakibin renginin dıĢındaki diğer 3 renkten küçüğü (K) hariç diğer ikisini
gösterir.
EN BÜYÜKLER
1
3
♠+
1
3
♠+
1
3
♠+
1♠
3
+ 
NOT: Trefl açıĢlarının artifisyel yapılması veya 2kartlı trefl açıĢlarının da yaygın oynanması
karĢısında, 1 > 2 cue bid‟i, 1 > 2Ģeklinde cue bid edilerek de oynanmaktadır. Bu
durumda 1 açıĢına 2 cevabı natüreldir.
■ Danish:
5+5 renkli ellerle araya girmek için kullanılan bir baĢka konvansiyondur.
EN KÜÇÜKLER
Rakibin açtığı rengin dıĢında kalan 3 rengin, en küçüklerini gösterir. UnusualNT gibidir ve
sıçramalı 2NT okunarak belirtilir.
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1
2NT
+
1
2NT
+
1
2NT
+
1♠
2NT
+
EN KÜÇÜK ile EN BÜYÜK
Rakibin açtığı rengin dıĢında kalan 3 rengin, en büyüğü ile en küçüğünü gösterir. 3
okunarak belirtilir.
1
3
+♠
1
3
+♠
1
3
+♠
1♠
3
+
115
EN BÜYÜKLER
Rakibin açtığı rengin dıĢında kalan 3 rengin, en büyük ikisini gösterir. 3 okunarak gösterilir.
1
3
♠+
1
3
♠+
1
3
♠+
1♠
3
+ 
■ Danish, Michael‟s Cue-Bid ve Unusual2NT KarıĢık:
Öncelikle böyle bir konvansiyon yoktur. Ancak ortağınızla anlaĢarak Danish, Michael‟s ve
UnusualNT karıĢımından oluĢan ve 5–5 iki renkli ellerinizi daha iyi anlatabilecek bir araya
girme sistemi yaratabilirsiniz. Örneğin aĢağıdaki gibi (veya daha baĢka) bir uygulama olabilir.
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1
3
♠ +  (Danish. En büyükler; 11~15 puan.)
1
2
♠ +  (Michael‟s. En büyükler; zayıf el veya 16+ puanlı el.
Araya giren tekrar konuĢursa veya rakip rengi cue-bid
ederse kuvvet gösterir.)
1
3
♠ +  (Danish. En büyükler; 11~15 puan.)
1
2
♠ +  (Michael‟s. En büyükler; zayıf el veya 16+ puanlı el.
Araya giren tekrar konuĢursa veya rakip rengi cue-bid
ederse kuvvet gösterir.)
1
3
♠ +  (Danish. En büyükler; 11~15 puan.)
1
3
♠ +  (Danish. En büyük ile en küçük; 11~15 puan.)
1
2
♠ +  veya  (Michael‟s. En büyük ile minörlerden biri;
zayıf el veya 16+ puanlı el. Araya giren tekrar konuĢursa
veya rakip rengi cue-bid ederse kuvvet gösterir.)
1♠
3
 +  (Danish. En büyükler; 11~15 puan.)
1♠
3
 +  (Danish. En büyük ile en küçük; 11~15 puan.)
1♠
2♠
 +  veya  (Michael‟s. En büyük ile minörlerden biri;
zayıf el veya 16+ puanlı el. Araya giren tekrar konuĢursa
veya rakip rengi cue-bid ederse kuvvet gösterir.)
AĢağıdakilere de benzer Ģekilde farklı değerler atanabilir veya mevcut uygulamalarına aynen
devam edilebilir.
1
2NT
 +  (Unusual2NT. En küçükler.)
1
3
♠ +  (Danish. En büyük ile en küçük)
1
2NT
 +  (Unusual2NT. En küçükler)
1
3
♠ +  (Danish. En büyük ile en küçük)
1
2NT
 +  (Unusual2NT. En küçükler)
1♠
2NT
 +  (Unusual2NT. En küçükler)
■ Rakibin 1NT AçıĢına Araya GiriĢler:
1NT ile oyun açan rakibin, 15–17 güçte (güçlüce) bir eli ve dengeli dağılımı olduğu, ayrıca,
bizim kozumuzdan en az 2 tane kartı olduğu unutulmamalıdır. Bu bilgileri, 1NT açanın ortağı
da biliyor. 1NT açanın ortağı, bizi konturlu oynatmakla ilgili isabetli karar verebilmek için
çok fazla bilgiye sahip. Bu nedenle, 1NT açıĢa overcall yaparken ve geliĢiminde, bilhassa
zonda, 3 seviyesine yükselmek için çok iyi sebepler olması gereklidir. Bizim zon yapma
ihitimalimiz çok azdır ve batırmak için doğru defansı bulmak da çok zordur. Bu nedenle
uygun elimiz olunca, birinci hedefimiz part skor mücadelesini kazanıp, kendi hanemize sayı
yazmak olmalıdır.
116
Ġkinciden müdahale için 11 + puan ve iki veya tek renkli elimiz olmalıdır.
Rakip 1sanzatu açınca, ikinci durumda 12 puanı ve dengeli bir eli olan konuĢamaz, zira NT
açanın ortağının eli henüz belli değildir. Fakat iki pas geçilince, NT açan rakiplerde en fazla
23 puan olabilir, yani 17 puan açanda 6 puan da pas geçen ortağında. Bu durumda dördüncü
dördüncü pozisyondaki oyuncunun elinde 5-5 veya 5-4 gibi iyi dağılım varsa 5 puanla bile
uyandırabilir. Zira ortağı dengeli 12 hatta 15 puanla bile bir aksiyon yapamaz. Tabi daha önce
dengeli 12-15 ile pas geçmiĢ olan oyuncu, ortağım uyandırdı diye heyecanlanıp deklareyi çok
yükseklere taĢıma sevdasına girmemelidir.
Ortağın tek veya iki renkli el gösteren konuĢmasına, NT açanın ortağı konuĢursa veya kontur
atarsa, kontur veya sürkontur ile ortağa rengini gösterme isteğinde bulunulabilir.
NT açanın ortağının iki seviyesindeki konuĢmaları ya stayman ya da transferdir. Bu renge
atılan kontur, genellikle o rengin sizde olduğunu belirtmek için kullanılır. Bir renk deklare
etmek ise kaliteli en az 5‟li renginiz olduğunu gösterir. Part skor mücadelesi olarak
değerlendirmek doğru olur. Transfer ettiği rengi cue bid etmek, o renk dıĢındaki diğer üç
renge açık el gösterir.
Biz rakibin 1NT açıĢına, Cappelletti (Hamilton) olarak bilinen 1NT‟ye overcall
konvansiyonunun, değiĢtirilerek oluĢturulan geliĢtirilmiĢ bir versiyonu ile overcall yapacağız.
Standart Cappelletti‟yi hatırlayalım. (Bizim tercihimiz olmamakla beraber, standart olarak
sıkca uygulanan bir konvansiyon olduğundan, rakipler oynadıklarında da bilinmesinde yarar
vardır.)
◘ Cappelletti
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1NT
DBL ►
Ceza. Sanzatu açabilecek kuvvette (15~18 ) el
gösterir. Ortağı pas geçerek cezaya çevirebilir, ya da
ortağı NT açmıĢ gibi, transfer ve stayman yapabilir.
2
►
Tek renkli el. Ortak 2ile rengini sorar.
2
►
Majörleri gösterir. ( + ♠)
2
►
5+ + altında 4+bir minör. (4+ veya 4+)
2♠
►
5+♠ + altında 4+bir minör. (4+ ya da 4+)
2NT ►
Minörler.
3x
►
7 kartlı çok iyi renk.
Kontur dendiğinde, genelde ceza eli frekansı azdır. Gelse bile ortak genellikle çok zayıf
olacağından pas diyemeyecektir. KonuĢtuğunda ise, bir de yapılacak kontrat gerekmektedir.
KonuĢmadığında ise, her Ģeye rağmen rakibin yapabileceği 1NT kontratları da vardır.
2 tek renkli el dendiğinde,  rengi için 3‟e çıkılmaktadır.
2 majörler dendiğinde, advancer eĢit uzunluktaki majörlerden birini seçmektedir.
Overcall‟cide diğer majör uzunken bu doğru bir seçim olmamaktadır. Bazen 4-2 nin seçilmesi
bile olasıdır.
Bizim oynayacağımız Ģekli ise:
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1NT
DBL ►
Tek renkli el, 5+ minör. (5+ veya 5+. Yanda 4‟lü majör de
olabilir.)
2
►
Ġki renkli el, majörler. (en az 5–4)
2
►
Tek renkli el, 5+ Majör. (5+ veya 5+♠)
2
►
Ġki renkli el, 5+ + altında 4+bir minör. (4+ veya 4+. Minör
renk genellikle kaçıĢ için kullanılır, 2‟li varken pas geçilmeli)
2♠
►
Ġki renkli el, 5+♠ + altında 4+bir minör. (4+ ya da 4+. Minör
renk genellikle kaçıĢ için kullanılır, 2‟li♠ varken pas geçilmeli)
2NT ►
Ġki renkli el, minörler. 5–4 çok iyi veya 5–5
3x
►
Tek renkli el, 7 kartlı çok iyi renk.
117
6‟lı majör ve 4‟lü minör varken, minör iyi değilse, 2majör overcall‟ı yerine, 2 overcall‟ı
tercih edilir.
RAKĠP
1NT
SĠZ
PAS
♠ Qx
AJx
K986
AKxx
Pas diyeceğiz. Çünkü dbl‟ı minör overcall‟ı için kullanıyoruz. Ayrıca siz bu elle Dbl‟ı ceza
olarak kullandığınızda, ortağınız genellikle çok zayıf bir ele sahip olacak ve kontura pas
diyemiyecektir. Bu nedenle, Dbl‟ın overcall olarak kullanılması daha faydalı olacaktır.
RAKĠP
1NT
SĠZ
2
RAKĠP
1NT
SĠZ
2♠
RAKĠP
1NT
SĠZ
2
RAKĠP
1NT
SĠZ
DBL
♠ AQxxx
KJxx
986
x
Majörler en az 5–4 dedik. Ortakta majörler eĢit ise, 2 diyerek uzun majörünü sorabilecektir.
Bunun dıĢında uzun olan majörünü tercih edebilecektir. Bu normal Capp‟den farkımızdır.
♠ KJTxx
x
K986
 Axx
5♠ ve 4 minör gösteriyoruz. Advancer isterse 2NT diyerek minörünü sorabilir.
♠x
AJTxxx
Kx
 xxx
Bir Majör var dedik. Advancer 2 diyerek, majörün kör ise pas de, pik ise düzelt diyecektir.
♠ xx
Kxx
xx
KQxxxx
Minör overcall‟ı dedik. Ortak 2 diyerek (pas/düzelt) minörü oynayalım diyebilir.
DBL‟dan Sonra
RAKĠP
ORTAK
1NT
DBL
RAKĠP
PAS
RAKĠP
1NT
RAKĠP
Rdbl
ORTAK
DBL
SĠZ
PAS
2
2
2
2♠
2NT
3
SĠZ
PAS
2x
3
3
►
►
►
►
►
►
►
Çok kuvvetli (cezaya çevirdi)
Pas veya düzelt.
 fiti davet. için oynamaya.
„ler, davet.
♠„ler, davet.
5–5 majör, davet.
Her iki minöre de fit, davet.
►
►
Pas/düzelt.
Kendi rengi. (overcall‟ci
düzeltmeyecek, pas)
Preemptif.
Preemptif.
►
►
118
◘ D.o.nt
Rakibin 1NT açıĢını bozmak için kullanılır. (Disturb Opponents NT)
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
1NT
DBL
En az 6‟lı tek renkli el gösterir. (*)
1NT
2
En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki
renklerden herhangi biri.(  + ,  veya ♠)
1NT
2
En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki
renklerden herhangi biri. ( +  veya ♠)
1NT
2
En az 5+4 kartlı iki rekli el gösterir. Okunan renk ile üstündeki
renk. ( + ♠)
1NT
2♠
Natürel, kontr‟a göre daha zayıf tek renkli el ♠ gösterir.
(*) 1.Rakibin NT açıĢlarına kontr ile araya girdiğinizde ortağınız genellikle 2trefl (Röle)
diyecek ve sizin renginizi söylemenizi bekleyecektir. Renginiz Trefl ise pas geçeceksiniz,
değilse 2 seviyesinde renginizi okuyacaksınız. Ortağınız kuvvetli bir eli olmadıkça
yükseltmemelidir.
(*) 2.Ortağınızın iyi bir rengi varsa, size renginizi söyleme fırsatı vermeden, 2Trefl yerine
kendi rengini okur.
(*) 3. Ortanızın dengeli ve 15 + HCP‟si varsa pas geçerek cezaya çevirebilir. Bunun dıĢında
pas geçemez.
◘ Suction
Rakibin 1NT açıĢlarında araya girmek için kullanılan bir baĢka konvansiyondur.
RAKĠP :
SĠZ : ANLAMI
:
1NT
2
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ‟lar veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk ( + ♠).
2
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ‟ler veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk (♠ + )
2
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ♠Pikler veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk ( + )
2♠
Tek renkli el, okunan rengin bir üstü ‟ler veya En az 5+4 kartlı iki
renkli el gösterir. Tek renkli eli takibeden iki renk ( + ).
2NT En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 1. ve 3. renkler ( + ).
DBL En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 2. ve 4. renkler ( + ♠).
Veya
2NT En az 5+4 kartlı iki renkli el gösterir. 1. ve 3. renkler ( + ),
ya da 2. ve 4. renkler ( + ♠).
DBL Sanzatu açacak el.
■ Zayıf-Ġki AçıĢlarına KarĢı Defansif KonuĢmalar:
Rakipler zayıf-iki açıĢı yaptıklarında, bazı problemlerin üstesinden gelebilmek
için, ortağınızla iyi defansif konuĢma anlaĢmalarına ihtiyacınız olacaktır.
Özellikle, zayıf-iki açıĢına ortak take out konturu attıktan sonra, el tarifleri için
bir dizi anlaĢmaya gerek duyulur.
119
1-) Renkle Overcall
♠ AKxxx
Zayıf-iki açıĢlarına overcall, 1 seviyesindeki overcall‟larımıza benzer.
xx
Seviyenin 2 ve üzerinde olması nedeniyle biraz daha iyi el gerektirir.
Kxx
2 seviyesinde majör overcall‟ları, zayıf-iki açabilecek bir el gücünden baĢlar.
Jxx
3 seviyesinde minör renk overcall‟larının ise daha kuvvetli olması beklenir.
J‟yi Q olarak değiĢtirdiğimizde bu el, 2 açıĢına 2♠ overcall için uygun
olacaktır.
2-) Sıçramalar Kuvvetli
Zayıf açıĢ üzerine, zayıf el göstermek olmaz. Bu nedenle, sıçramalar kuvvetli ellerle yapılır.
Pratik olarak, açmaz ele sıçramalı overcall kuvvet, açar ele sıçramalı overcall zayıf bir el
gösterir.
3-) 2NT Overcall
Zayıf-iki açıĢıĢı üzerine 2NT overcall‟ı; 1 seviyesine 1NT overcall‟ı gibidir, 15–18 puan ve
rakip renkte stoper gösterir.
Standart Unusual 2NT ile minörlerin gösterilmesi zayıf açıĢlara araya girmelerde olmaz.
(Ancak michael‟s cue-bid olur) 2NT 15~18 puanlı dengeli eli ifade eder. 3NT minöre dayalı
el (gambling) demektir, 4NT minörler olabilir.
Kx
AQJxx
Axxxx
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
3: Basit overcall. Standart Unusual 2NT ile minörlerin gösterilmesi zayıf
açıĢlara araya girmelerde olmaz. (Ancak michael‟s cue-bid olur) 2NT 15~18 puanlı dengeli
eli ifade eder.
4-) Cue-bid
♠ AQJxx
x
KQJxx
xx
RAKĠP
2
SĠZ
?
3 : Michael‟s cue-bid. Pik+minör.
5-) Take-Out Kontur
1 seviyesine atılan take out kontur gibidir. Yalnız, biraz daha kuvvetli olması gerekir.
(Detayları aĢağıdaki böümdedir.)
◘ Rakibin Zayıf-Ġki AçıĢına T/O Konturdan Sonra Lebensohl:
1 seviyesine atılan take out kontur gibidir. Yalnız, biraz daha kuvvetli olması gerekir. Rakibin
Multi açıĢlarına da, zayıf majörü iĢaret ettiği düĢünülerek uygulanabilir. Take out kontur
atacak eller basitçe belirlenebilir. Bu konu zayıf-iki açıĢı karĢısında önemlidir ve cevapçının
nasıl davranacağını detaylandıracağımız husustur.
♠ AQx
Zayıf 2 açıĢına Dbl.
Kx
2NT overcall 15-18‟dir. Bundan daha güçlü ellerle, önce Dbl ile
AKJx
baĢlayacağız. Bu el 2NT overcall yapacak Ģartlara sahip fakat daha
KQTx
güçlü olduğundan Dbl ile baĢlıyoruz. Daha sonra xNT diyerek
gücümüzü belli etmiĢ olacağız.
120
♠ AJx
xx
AKJx
KQTx
Zayıf 2 açıĢına Dbl.
Bu el 2NT overcall yapacak puan gücüne sahip, ancak rakip renkte
stoper olmadığından, Dbl ile baĢlıyoruz.
♠ AJx
x
AKQJxx
Axx
Zayıf 2 açıĢına Dbl.
Basit overcall için kuvvetli bir elle, önce Dbl ile baĢlayıp daha
sonra rengimizi söylemeye gayret ederiz. Ortağınızın cevabına bağlı
olarak, 3NT oynamayı planlayabilirsiniz.
♠ QJxx
x
KQxx
AQxx
Zayıf 2 açıĢına Dbl için minimum el.
♠x
QJxx
KQxx
KQxx
Zayıf 2♠ açıĢına Dbl için minimum el.
RAKĠP
SĠZ RAKĠP
ORTAK
2♠
DBL PAS
?
Sizin KonuĢ Kontrunuz üzerine ortağınızın 3 deklare ettiğini varsayalım.
Ortağınız zayıf mı, kuvvetli mi? 3 demesi zayıflık gösteriyorsa, kuvvetli olduğunda 3NT‟yu
hiç düĢünmeyip 4 mi demeliydi? O halde 3NT‟yu geçmeden ortağınızın zayıf mı, kuvvetli mi
olduğunu bilmeye ihtiyacınız var.
Bu gibi durumlarda ortağınıza elinizin kuvvetini daha iyi bir Ģekilde tarif edebilmeniz için
Lebensohl benzeri konvansiyonel 2NT icat edilmiĢtir.
Rakip zayıf iki deklaresi ile konuĢmayı baĢlattıktan sonra ortağınız apel kontru atınca, sizin
2NT deklareniz (Lebensohl) 3‟e transferdir.
T/Ox‟e cevap verirken, zayıf ve kuvvetli elleri birbirinden ayırt edebilmek için Lebensohl‟ün
direk/endirek metodunu kullanacağız.
Bu metodla advancer, 2NT demeden bir konuĢma yaparsa, bu konuĢmaları direkt
konuĢmalardır. Önce 2NT dedikten sonra yapacağı konuĢmalar ise endirekt konuĢmalardır.
1) Zayıf Eller (0~6 puan):
Rakibin renginden daha küçük bir renkte üç seviyesinde oynamak için Lebensohl çok
faydalıdır. Eğer renginiz rakibinkinden büyük ise (örneğin solunuz 2 açar ve sizde pikler
varsa) siz iki seviyesinde 'normal' deklarenizi verirsiniz. Üç seviyesinde konuĢacaksanız,
ortağın 3 demesi için 2SA ile baĢlarsınız. Eğer renginiz trefli ise ortağın deklaresine pas
geçersiniz veya baĢka bir renk söylersiniz.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
2♠
DBL
PASS
2NT
PASS
3
PASS
PASS (veya 3, 3)
Kontr atan, puanları 18‟den az ise sizin rölenizi kabul eder ama daha kuvvetli bir eli varsa bunu
kabul etmeyebilir. KarĢısında 4–5 puan ile zon yapabilecek eli varsa, röleyi reddetmeli ve elini
tarif edecek bir deklare vermelidir. Eğer 3'den baĢka bir Ģey söylerse bu forsingtir; çok zayıf
bir eliniz olsa bile bir daha konuĢmalısınız.
2) Orta Kuvvette Eller (7~10 puan):
2NT sekansını kullanmak yerine 3 seviyesinde konuĢursanız, bu davet eder ama forsing
değildir. Bu yapıcı puanlarınızın (iyi 7 ile 10 arasında) olduğunu gösterir ama doğrudan zona
121
sıçrayacak kadar kuvvetiniz olmadığını ifade eder. Kontr atmıĢ olan ortağınız minimu m puan
ile pas geçer, ekstra değerleri varsa konuĢmaya devam eder. Renginiz rakibin renginden büyük
ise 2SA'dan geçerek davet puanınız olduğunu belli edebilirsiniz. Solunuz 2
pikler varsa, zayıf elle oynamak için 2♠ diyebilirsiniz. Eğer 2SA'dan geçtikten sonra pikleri
gösterirseniz elinizde davet puanı (8~10) olduğunu ifade edersiniz.
KonuĢma Ģöyle geliĢir:
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
2
DBL
PASS
2NT
PASS
3
PASS
2♠
Solunuz 2ile oyun açmıĢsa, bu sekansı hem körlerde hem de piklerde davet için
kullanabilirsiniz.
3) Forsing Eller (11+ puan):
Yukarıdaki Lebensohl 2NT sekansı, sınırlı puanınız olduğunu belirtir. Zona gidecek puanınız
varsa, sıçrayarak cevaplarınız standart anlamlarını korur.
■ Uyandırma (Balancing):
Rakipler tarafından yapılan son konuĢmayı takiben, iki oyuncu pas dedikten sonra, üçüncü ve
son oyuncu olarak, pas dediğinizde konuĢmanın bitmesi ve düĢük seviyede rakipler tarafından
oynanmasını engellemek ve/ya el bizim elimiz olabileceğinden konuĢmalara katılmak için,
yapılan konuĢmaya balancing denir.
Biz oyun açtıktan sonra, konuĢmaların düĢük seviyede kalması halinde cevapçı balance
edecektir. Açıcının balance pozisyonundaki konuĢmaları, re-openingdir.
Uyandırma durumu, açıĢ konuĢmasına sadece iki oyuncunun pas geçmesiyle değil, rakip
oyuncuların ikisinin de konuĢtukları fakat düĢük bir seviyede durdukları zaman da
sözkonusudur.
Rakip 1 Oyun Açtı; Pas, Pas Size Geldi. AĢağıdaki ellerle Nasıl KonuĢursunuz?
RAKĠP
ORTAK
CEVAPÇI SĠZ
♠ xx
1
PASS
PASS
?
KQx
KJ9x
Qxxx
1NT: 11~14 onör puanı.
♠ QJx
KJxx
AQx
Kxx
Önce DBL sonra basit NT (15~17). Doğrudan NT zayıf.
♠ AQx
KQx
AQx
Qxxx
2NT 18~19 HCP. (4.den unusual 2NT olmadığından 2NT 18~19 gösterir)
♠ KJx
AKJ
KQx
Axxx
Önce DBL sonra sıçrayarak NT 20~22 2NT açacak el gösterir.
122
♠ AQJxx
KQxxx
xx
x
Önce büyük 1♠ söylenmeli. Kör önce söylenirse rebid sorun olabilir.
♠ AKJTxx
Axx
xx
xx
Sonuncudan sıçrayarak renk söylemek 12~15 puan ve 6 adet kart gösterir. Deklare 2♠ olmalı.
Bu deklare; oyunu sizin 1♠ açtığınızda ortağınızın 1NT cevabından sonraki iki 2pik
deklareniz gibidir.
1♠
1NT
2♠
ġeklindeki bir eli tarif eder.
♠ AKQJxxx
AQx
Kxx
2: Buradaki 2karo michael‟s değil. 4.den michael‟s olmuyor. Çok kuvvetli (2trefli açacak
güçte), kesinlikle dengesiz NT oynayamayacak el gösterir.
♠ xx
Kx
QJT9xx
KJx
PASS: Bu ele atak mutlaka karo (rakibin rengi) olmalı. Atak eden oyuncu karosu tek bile olsa
atak etmesi gerekir.
►KONVANSĠYONLAR◄
Konvansiyon: AnlaĢmayı güçlendirmek ve çeĢitli anlaĢma problemlerine çözüm bulmak
amacıyla, doğal anlamı dıĢında anlamlar içeren ve özel olarak düzenlenmiĢ konuĢmalardır.
Bir konvansiyonu kullandığınızda, karĢılığında natürel bir deklareden vazgeçiyorsunuz
demektir. Ne kadar çok konvansiyon kullanırsanız kullanın, masada karĢılaĢacağınız
durumların hepsini kapsamasına imkan yoktur. Ortağınızla ne kadar detaylı konuĢursanız
konuĢun, briçteki el dağılımlarının çokluğundan dolayı, mutlaka daha önce konuĢmadığınız
durumlarla karĢılaĢırsınız. Bu gibi hallerde genel briç mantığı devreye girer ve iyi muhakeme
yürüterek çözüme ulaĢmaya çalıĢırsınız.
Briç baĢtan sona muhakeme oyunudur. Hangi sistemle oynarsanız oynayınız, uyguladığınız
konvansiyonların içine muhakemenizi katmanız gerekir. Sağlıklı muhakemenin yerini hiçbir
Ģey tutamaz.
Bütün geliĢmeleri konusunda tam bir bilgiye ve ortaklık anlaĢmasına sahip olmadığınız hiçbir
konvansiyonu kullanmayınız ve natürel deklareye öncelik veriniz. Hatta buna transfer ve
Stayman‟ı da dâhil edebilirsiniz. Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon kullanmayınız.
Çünkü ya siz unutmuĢsunuzdur ya da ortağınız.
Konvansiyonlar dakikdirler, çok net bilgi verirler. Ancak;
- Rakiplere de bilgi verirler (Üstelik ortak da unutmuĢ olabilir.)
- Konvansiyonların, bütün durum ve olasılıkları kapsadıkları da söylenemez ve de mümkün
değildir.
- Akılda tutulmaları da oldukca zordur. En büyük ustalar bile, en azından 5x5=25 gibi
refleks haline gelmedikten sonra, artifisiyel sistemlere yönelmeyin diyorlar.
123
Ayrıca brici zevkli kılan Ģey; çok değiĢik durumları kendimizin keĢfetmesi,
yaratıcılığımızı brice katmamız ve nasıl bir konuĢma yapacağımıza kendimizin karar
vermesidir. Muhakeme yapabilme yeteneğimizi geliĢtirmemizdir. Doğru muhakeme
yapacağız ve nasıl bir konuĢma yapacağımıza kendimiz karar vereceğiz.
- Briçte: Konvansiyonların suistimali kadar ortaklıkların baĢını belaya sokan baĢka bir Ģey
yoktur. Ancak natürel deklare derdimizi yeterince anlatamıyorsa, artifisyel deklare
de bir ilaç gibidir.
Briçde her eli anlatabileceğiniz bir deklare sistemi yoktur. Bu nedenledir ki hiçbir
konvansiyon ya da ortaklık anlaĢması muhakemenin yerini tutamaz.
-
■ Reverse Forsing:
Reverse‟yi en basit olarak Ģu Ģekilde tanımlayabiliriz: Ġlk okunan renk ucuz, ikinci konuĢmada
okunan renk daha pahalı bir renk ise, bu konuĢma reversedir ve 17+ puanlı el gösterir. 1 tur
forsingdir.
BaĢka bir tanımlama: Açıcı ikinci konuĢmasını yaptıktan sonra cevapçı, açıcının ilk rengine
basitçe ekonomik bir Ģekilde dönmek istediğinde, mecburen 3 seviyesinde dönebiliyorsa, açıcı
ikinci konuĢmasında rivörs yapmıĢtır diyebiliriz.
1♣ ►1♥ / 1NT 1♣ ►1♠ / 1NT 1♦ ► 1♠ / 1NT 1♥ ► 1NT
2♦: Reverse
2♦/2♥: Reverse
2♥: Reverse
2♠: Reverse
Yukarıdaki örneklerde 1/1 cevaptan sonra açıcı basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde yeni
bir renk söylemiĢtir. Ancak ikinci söylenen renkler, birinci renkten daha pahalı renklerdir.
Ayrıca cevapçı, açıcının ilk rengine basitçe dönmek istediğinde 3 seviyesine yükselmektedir.
O halde açıcının bu konuĢmaları reversedir.
(Bu Ģekilde reverse yapma imkânı varken, reverse renginin bir üst seviyeye sıçrayarak
söylenmesi reverse değildir.)
1♠ ► 1NT
2x: Reverse değildir
1♠ açıĢından sonra basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde söylenebilecek daha pahalı bir
renk bulunmamaktadır. O halde 1♠ açıĢından sonra açıcının 2 seviyesindeki hiçbir konuĢması
rivörs olamamaktadır.
1♣ ► 1♥
1♠: Reverse değildir
1/1 cevaptan sonra 1seviyesinde daha pahalı renkle yapılan rebid reverse değildir ve 12~16
güç gösterir. Bu durumda reverse yapacak kadar kuvvetli bir eli nasıl tarif edeceğiz?
1♣ ► 1♦
1♣ ► 1♥
1♦ ► 1♥
+
+
2♥/2♠: 17
2♠: 17
2♠: 17+
1/1 cevaptan sonra basitçe okuyacağımız daha pahalı renk rivörs olmuyor ise, yani 1
seviyesinde kalıyor ise, 2 seviyesine (tek) sıçrıyoruz.
Sıçrayarak renk söylemek, her ne kadar jump shift olsa da reverse gibi kuvvet gösterir ve
konuĢmaların geri kalan kısmında (jump) reverse olarak değerlendirilecektir. (Çift sıçramak
reverse değildir.)
Açıcı ikinci konuĢmasını yaptıktan sonra; cevapçı, açıcının ilk rengine basitçe ekonomik bir
Ģekilde dönmek istediğinde, mecburen 3 seviyesinde dönebiliyorsa, açıcı ortaklığı 3
seviyesine sürüklemiĢ olur. Açıcının ortaklığı 3seviyesine sürüklemiĢ olması, 17+ puan gücü
gösterir.
124
AÇICI
CEVAPÇI
1♦
1♠
2♥
Açıcı ikinci konuĢmasında daha pahalı bir renk söyleyerek rivörs yapmıĢtır.
Ayrıca, cevapçı açıcının ilk rengi olan ♦„ya basitçe dönmek istediğinde, mecburen
3seviyesinde (3♦) dönmek zorunda kaldığından, bu durumda açıcı ortaklığı 3seviyesine
sürüklemiĢtir. O halde açıcıda 17+ puan, 5‟li♦ (6‟lı da olabilir) ve 4‟lü♥ vardır.
AÇICI
CEVAPÇI
1♦
1♠
2♣
Cevapçı, açıcının ilk rengi olan ♦„ya basitçe dönmek istediğinde, 2♦ olarak dönebilmektedir.
Açıcı ortaklığı 3seviyesine sürüklememiĢtir. Açıcının puanı 12~16‟dır, 17 + olamaz. Puanı 17+
ve 5–4 dağılımı olsaydı;
AÇICI
CEVAPÇI
1♦
1♠
3♣ (5‟li♦ - 4‟lü♣)
Diyerek ortaklığı 3seviyesine sürüklemesi gerekirdi.
1/1 cevaptan sonra 2seviyesinde daha ucuz renkle yapılan rebid reverse değildir ve 12~16 güç
gösterir. Bu durumda reverse yapacak kadar kuvvetli bir eli nasıl tarif edeceğiz?
Yukarıdaki gibi 3 seviyesine (tek) sıçrıyoruz.
Sıçrayarak renk söylemek, her ne kadar jump shift olsa da reverse gibi kuvvet gösterir ve
konuĢmaların geri kalan kısmında (jump) reverse olarak değerlendirilecektir. (Çift sıçramak
reverse değildir.)
Sonuç olarak; ilk okunan renkten daha pahalı renkle 2 seviyesine, daha ucuz renkle 3
seviyesine sıçramak (jump) reverse olarak değerlendirilecektir.
ġimdide 2/1 zon forsingi konuĢmasından sonraki durumlara bakalım:
1‟e 2 zon forsingi konuĢmasından sonra açıcının, 2 seviyesindeki rebidleri genellikle reverse
olarak oynanmamaktadır. Ancak biz, sadece 1 açıĢına 2minör cevabından sonra açıcının 2♠
rebidini reverse olarak oynuyoruz. .
1♥ ► 2♣/2♦
2♠: Reverse
1♦ ► 2♣
2♥/2♠: ?
1♦ ile açıĢ yapıldıktan sonra 2♣ 2/1 cevabını takiben rivörs olmayan yeni bir renk
kalmamaktadır. Her ne kadar cevapçı, açıcının ilk rengi olan ♦„ya basitçe dönmek istediğinde,
açıcı ortaklığı 3seviyesine sürüklemiĢ olsa da biz, bu sekans için 2♥/2♠ rebidlerini reverse
olarak oynamıyoruz.
Açıcının reversesi üzerine cevapçı bir tur daha konuĢmak zorundadır.
Reverse yapılan ellerle mutlaka zon oynanacak diye bir kural yoktur. 17~18 puan değerinde
bir el, uyumsuz bir 6~7 puanlık el ile zon yapamaz. Bu durumu ortaya çıkarmak için
Ingberman konvansiyonunu kullanacağız.
(Ingberman; Lebensohl benzeri bir uygulamadır ve açıcının reversesinden sonra kullanılır. Biz
bundan böyle Lebensohl diyeceğiz.)
○ Açıcının Reversesinden Sonra Ingberman:
Açıcı reverse yaptıktan sonra, her iki oyuncu da minimumda iken bir partskor kontratında
durabilmek için Ingberman‟ı kullanacağız. Ingberman; 2NT konuĢmasını kullanarak, direktendirekt konuĢmalarla her konuĢmaya iki ayrı anlam vermemizi sağlayan Lebensohl fikrinden
türetilmiĢtir. Bu nedenle biz buna Lebensohl diyeceğiz.
125
Reverseden sonra, 2NT Lebensohl fikrini kullanarak, cevapçının 8+ ve 6–7 güçlerini
birbirinden ayırt edeceğiz.
Reverse yapan açıcının minimumu: 17–18
Reverse karĢısında cevapçının minimumu: 6–7
Bu iki oyuncudan biri minimumun üstünde ise zon oynanacaktır. Her ikisi de minimum ise
partskorda kalınabilecektir.
Reverseden sonra direkt konuĢmalar 8 + gösterir. Endirekt konuĢmalarda ise, cevapçı önce 2NT
(Lebensohl) diyerek açıcıdan minimum iken, 3 demesini ister. Açıcı minimumsa 3 der.
Cevapçının bundan sonra yapacağı konuĢmalar endirekt konuĢmalardır ve 6–7 gösterir.
(a)
(b)
♠x
♠x
AQJx
Axx
AKQxx
AKxx
xxx
AJxx
(a) ve (b) ellerinin her ikisinde de 16‟Ģar puan olmasına rağmen;
(a) Eli ile 2 diyerek rivörs yaparız.
(b) Eli ile rivörs yapılmaz, Onörleri sek.
■ Reverse Drury:
Eğer ortaklık olarak 3. ve 4.‟den zayıf ellerle 1♥ veya 1♠ açıĢı yapıyorsanız, Drury çok faydalı
bir konvansiyondur. Oyuncular hem kendi elleri olabilir diye, hem rakibi açıcı-cevapçı
pozisyonunda değil, overcall durumunda konuĢturmak için, hem de rakibin deklerasyonlar
sonunda oynayabileceği bir kontrata atak göstermek amacıyla; 3. veya 4.üncüden oyun açar
güçten daha zayıf ellerle 1♥ veya 1♠ açıĢı yapmaktadırlar. Bu taktiksel olarak faydalıdır da…
Ancak, 3./4.üncüden zayıf açma anlaĢmaları olmalarına rağmen, oyuncuların, sanki hiçbir
zaman zayıf açmazlarmıĢ gibi düĢünerek hareket etmeleri, bu taktiksel faydayı yok
etmektedir. El bizim elimizken ve bir partskor kontratı oynayabilecekken, „‟ortak oyun açtı‟‟
düĢüncesi ile hareket ederek, gereksiz yere yükselmek ve batmak kötü sonuç verecektir. Öte
yandan cevapçıya da hak vermemek elde değildir. Davet eli olduğunu baĢka türlü nasıl
anlatmalı ki? Açan da mutsuz: 2♠ yapabilecekken, zayıf açıĢ yapmak yüzünden 3‟e yükselip
batacak isek, acaba bir daha zayıf açmamalı mı? Ama zayıf açıĢ yapmasaydık nasıl ♠
kontratına ulaĢabilecektik?
Drury bu düĢünceler çerçevesinde ve her düĢünceye uygun bir cevap vermek üzere
geliĢtirilmiĢtir. AçıĢı yapan oyuncunun, ortağının Drury yapacağını bilme serbestisi ile açıĢ
yapması gereklidir.
Drury, pasdan gelen oyuncunun ortağı, 1♥/1♠ açtıktan sonra, natürel olarak 3♥/3♠ diyecek
kuvvetteki elle (3+ kart tutuĢ ve 10~12 puan) artifisyel 2♣ konuĢması yaparak, ortağına açıĢ
gücü sormasıdır. Bu sayede ortaklık, 3seviyesinde tutuĢ gücüne rağmen, eğer açıcı zayıf açıĢ
yapmıĢsa, 3seviyesine çıkmadan durabilecektir.
AÇICI
1♥
CEVAPÇI
2♣
Reverse Drury; 3+ kart tutuĢ ve 10~12 puan ile ortağına
nasıl bir elle açtığını soruyor?
Drury; sıkça kullanılan, kolayca hatırlanabilen ve konuĢma hassasiyetinizi artıran bir
konvansiyondur.
Drury 2♣ cevabı, tutuĢunuzu ve elinizin gücünü, yükselmeden bir konuĢmada göstermenize
yarayan bir konuĢmadır. Pasdan gelen oyuncu oyuncu olarak açıcıya, zayıf açmıĢsa 2
seviyesini geçmeme ve zon ihtimali varsa değerlendirme fırsatı vermiĢ olursunuz.
126
Reverse Drury Konvansiyonu üzerine Açıcı, öncelikle açıĢ gücü olup olmadığını
göstermelidir:
 Birinci ve ikinci pozisyonda oyun açamayacak elle majörünü tekrarlar. (Düz Drury‟de
2karo denir.)
 Normal açıĢ puanı, hiç ekstrası yoksa 2Karo der. (Düz Drury‟de majörünü tekrarlar.)
 Orijinal majörün üçü, davet konuĢmasıdır.
 2NT: Artifisyel bir konuĢmadır ve cevapçıya, singletonu olup olmadığını sormaktadır.
Cevapçı Jacoby2NT‟deki gibi konuĢmalara devam edecektir.
■ Two Way Reverse Drury:
Pasdan gelenin ortağının 3 üncü ya da 4 üncüden 1 seviyesinde majör (1♥ veya 1♠) ile oyun
açtığında, açıcının elinin kuvvetini ölçmek için en uygun (verimli) yoldur. Ortak 3. ya da
4.üncüden 1♥ veya 1♠ açtığında cevapcının;
2♣ deklaresi 3‟lü tutuĢ,
2♦ deklaresi ise 4‟lü tutuĢ,
Gösterir ve cevapçının maximum pas eli (10~12 puanı, açmaz elin iyisi) vardır.
AÇICI
CEVAPÇI
1♥
2♣
Cevapçı 3‟lü tutuĢ ve max pas eli ile ortağına nasıl bir
elle açtığını soruyor?
2♦
2♥
2♠
2NT
3♣♦♠
3♥
4♥
(Minimum açıĢ eli.)
(Zayıf açıĢ.)
(4‟lü ♠ ile reverse.)
(ġilem ilgisi ve kısalık sorusu? Cevapçıda kısalık varsa adıyla söyler.)
(ġilem ilgisi ve okunan renkte kısalık var. Splinter.)
(Davet.)
(Oynamak için.)
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
2♣
2♦
(Minimum açıĢ eli.)
2♥
(AçıĢ var ve natürel körler.)
2♠
(Zayıf açıĢ.)
2NT (ġilem ilgisi ve kısalık sorusu? Cevapçıda kısalık varsa adıyla söyler.)
3♣♦♥ (ġilem ilgisi ve okunan renkte kısalık var. Splinter.)
3♠
(Davet.)
4♠
(Oynamak için.)
AÇICI
1♥
2♥
2♠
2NT
3♣♦♠
3♥
4♥
CEVAPÇI
2♦
Cevapçı 4‟lü tutuĢ ve max pas eli ile ortağına nasıl bir
elle açtığını soruyor?
(Zayıf açıĢ.)
(Minimum açıĢ eli.)
(ġilem ilgisi ve kısalık sorusu? Cevapçıda kısalık varsa adıyla söyler.)
(ġilem ilgisi ve okunan renkte kısalık var. Splinter.)
(Davet.)
(Oynamak için.)
127
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
2♦
2♥
(Minimum açıĢ eli.)
2♠
(Zayıf açıĢ.)
2NT (ġilem ilgisi ve kısalık sorusu? Cevapçıda kısalık varsa adıyla söyler.)
3♣♦♥ (ġilem ilgisi ve okunan renkte kısalık var.)
3♠
(Davet.)
4♠
(Oynamak için.)
■ Bergen :
1 seviyesindeki majör açıĢlarına 4‟lü tutuĢ gösteren limit yükseltmelerdir.
1♠
3
4‟lü tutuĢ, 6~9 HCP dengeli/dengesiz Bergen (Biz 6/7 puanlı ve
dengeli olanı ile Bergen yapmıyoruz, majörü basit yükseltiyoruz. Ancak
dengesiz ise Bergen yapıyoruz.
3 (Random trial bid, limit sorusu?)
3♠ Maximum değil. (en yakın koza dönüĢ, daveti reddeder)
_________________
1♠
3
4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP dengeli Bergen
3 (Random trial bid, limit sorusu?)
3♠ Maximum değil. (en yakın koza dönüĢ, daveti reddeder)
■ Jacoby2NT:
Majör açıĢlarına cevapçının 2NT rebidi (JACOBY 2NT) 4‟lü koz tutuĢu ve 13+ HCP ile
dengeli el gösterir. Cevapçının elinde 2‟li, 3‟lü veya 4‟lü korumasız bir renk (xx, xxx, xxxx
gibi) olması durumunda, bu rengin ortağında tek veya Ģikan olması çok önem kazanmaktadır.
Bu nedenle 2NT, aynı zamanda açıcıya kısa renk sorusudur.
Bundan sonra açıcının ilk deklaresi; varsa kısa rengini bildirmek olmalıdır. Çünkü
kısalık Ģilem gücünü en çok artıran etkendir ve rakibin bu renkteki puanları artık iĢe
yaramayacaktır. Tersine, açıcının tek veya Ģikan renginde cevapçıda As dıĢında Rua, Dam ve
Vale gibi onörlerin değerleri de düĢecektir. Cevapçı bu değerlendirmeleri yaparak, açıcıdan
aldığı bilgi ile ya zon ilan eder ya da Ģilem araĢtırmasını baĢlatır.
Açıcının aynı zamanda iki tepe onörlü kaliteli 5‟li bir yan rengi de varsa, bu yan renk löve
üretmek için yararlı olacağından, açıcı bunu 4 seviyesinde rebid eder. (En az 5–5 dağılımı
olduğuna göre kısalığı da vardır.)
1>
4x:
3x:
3:
3NT:
4:
2NT 4‟lü tutuĢ, 13+
En az 5–5 kaliteli yan renk ve diğer renklerden biri singleton veya Ģikan.
Okunan renk singleton veya Ģikan.
16+ kısalık yok.
15~17 dengeli el.
12~14, yukarıdaki özelliklere uymayan en kötü el.
Jacoby2NT‟ye cevapların bu Ģekilde kullanılması durumunda; bazı konuĢmaların limitlerinde
bir belirsizlik olduğu, bu nedenle aĢağıda açıklanan Alain Levy metodunun uygulanmasının
daha iyi sonuç vereceği önerilmektedir.
128
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ 
2NT 4‟lü tutuĢ, 13+
3♠
► 12~14 puan dengeli veya 12~13 puan ve herhangi bir renk tek.
4♠
► Sign-Off. Çok kötü el…
3
► 15~16 puan tek yok.
3
► 14~15 puan ve herhangi bir renk tek.
3
► 16+ puan (diğer majör) ve herhangi bir renk tek.
3NT ► 17+ puan ve tek yok.
4/4/4 ► En az 5–5 kaliteli yan renk ve diğer renklerden biri singleton veya Ģikan.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ 
2NT
+
3 ► 16 puan (diğer majör) ve herhangi bir renk tek.
Açıcının kısalık bildiren deklaresinin bir üst basamağı ile kısalığın hangi renkte olduğu sorulur.
Cevaplarda „‟Goldway KodlandırılmıĢ Cevap Basamakları‟‟ kullanıyoruz. „‟Kısalığın hangi
renkte?‟‟ sorularına cevaplar üç basamaklıdır. Bunlar röleden sonraki:
1. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en küçük rengi gösterir.
2. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten orta rengi gösterir.
3. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en büyük rengi gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ 
2NT
+
3 ► 16 puan (diğer majör) ve herhangi bir renk tek.
3♠ : Ġlk basamak splinter rölesidir. Açıcıdan kısalığının hangi renkte olduğunu
soruyor.
3NT  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
2NT
3♠ ► 16+ puan (diğer majör) ve herhangi bir renk tek.
3NT : Ġlk basamak splinter rölesidir. Açıcıdan kısalığının hangi renkte olduğunu
soruyor.
4  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ 
2NT
3► 14~15 puan ve herhangi bir renk tek.
3 : Ġlk basamak splinter rölesidir. Açıcıdan kısalığının hangi renkte olduğunu
soruyor.
3♠  1. basamak, en küçük renk () kısa.
3NT 2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
2NT
3► 14~15 puan ve herhangi bir renk tek.
3 : Ġlk basamak splinter rölesidir. Açıcıdan kısalığının hangi renkte olduğunu
soruyor.
129
3♠  1. basamak, en küçük renk () kısa.
3NT 2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ 
2NT
3♠ ► 12~14 puan dengeli veya 12~13 puan ve herhangi bir renk tek.
3NT : Ġlk basamak rölesidir. Açıcıdan kısalığı olup olmadığını, varsa hangi
renkte kısalık olduğunu soruyor.
Ancak açıcıda kısalık olduğu kesin olmadığından, bu defa cevaplar dört basamaklıdır ve 1.
basamak daima dengeli ele iĢaret eder. Diğer basamaklar ise aynı anlamları taĢır.
4 1. basamak, kısalık yok, dengeli dağılım.
4 2. basamak, en küçük renk () kısa.
4 3. basamak, orta renk () kısa.
4♠  4. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
2NT
3 ► 12~14 puan dengeli veya 12~13 puan ve herhangi bir renk tek.
3♠ : Ġlk basamak rölesidir. Açıcıdan kısalığı olup olmadığını, varsa hangi renkte
kısalık olduğunu soruyor.
Ancak açıcıda kısalık olduğu kesin olmadığından, bu defa cevaplar dört basamaklıdır ve 1.
basamak daima dengeli ele iĢaret eder. Diğer basamaklar ise aynı anlamları taĢır.
3NT  1. basamak, kısalık yok, dengeli dağılım.
4  2. basamak, en küçük renk () kısa.
4  3. basamak, orta renk () kısa.
4  4. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
■ Goldway:
Goldway açıklamalarına ulaĢmak için tıklayın.
■ Mini Splinters:
Splinter zon forsingi elleri ifade ederken, mini splinter davet gücü gösterir. Mini splinter genel
olarak cevapçının Majörüne tutuĢları göstermek için kullanılır.
1 seviyesindeki minör açıĢına, cevapçının 1Majör deklare etmesinden sonra, cevapçının
majörüne tutuĢ olarak uyguluyoruz. 1minör açıĢına 1majör deklaresinden sonra
konuĢulmayan 2 renk kalmaktadır. Açıcının kalan bu renklerden birisini basitçe (sıçramadan)
okuduğunda; okunan yeni renk rivörs oluyorsa, bu rengin 1 üst seviyede (sıçramalı reverse)
söylenmesi mini splinter‟dir. 4‟lü tutuĢ, 15~17 HCP ve herhangi bir renkte kısalık gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
3: 15~17 ve 4‟lü tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
130
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
Deklaresinden sonra kalan renklerden;
1♠ : Pik rengini basitçe okuduğumuzda reverse olmadığını biliyoruz. O halde bu rengin 1 üst
seviyede (tek sıçramayla) 2♠ olarak söylenmesi de mini splinter olamaz. (Jump reverse olur!)
Kalan renklerden diğerini,
2: Karo rengini okuduğumuzda ise açıcının bu deklaresi reversedir. O halde bu rengin 1
üst seviyede söylenmesi mini splinterdir;
3: 15~17 ve 4‟lü tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
Deklaresinden sonra kalan renklerden;
2: Karo rengini basitçe okuduğumuzda, açıcının bu deklaresi reversedir. O halde bu
rengin 1 üst seviyede söylenmesi;
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
Kalan renklerden diğerini,
2: Kör rengini basitçe okuduğumuzda da, açıcının bu deklaresi reversedir. O halde bu
rengin 1 üst seviyede söylenmesi;
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
deklaresinden sonra kalan renklerden;
1♠ : Pik rengini basitçe okuduğumuzda reverse olmadığını biliyoruz. O halde bu rengin 1 üst
seviyede (tek sıçramayla) 2♠ olarak söylenmesi de mini splinter olamaz. (Jump reverse olur!)
Kalan renklerden diğerini,
2: Trefl rengini basitçe okuduğumuzda bunun da reverse olmadığını biliyoruz. O halde bu
rengin 1 üst seviyede (tek sıçramayla) 3 olarak söylenmesi de mini splinter olamaz. (Jump
reverse olur!)
Bu durumda; bu sekans için mini splinter olamıyor.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
deklaresinden sonra kalan renklerden;
2: Trefl rengini basitçe okuduğumuzda bunun reverse olmadığını biliyoruz. O halde bu
rengin 1 üst seviyede (tek sıçramayla) 3 olarak söylenmesi mini splinter olamaz. (Jump
reverse olur!)
Kalan renklerden diğerini,
2: Kör rengini basitçe okuduğumuzda ise, açıcının bu deklaresi reversedir. O halde bu
rengin 1 üst seviyede söylenmesi,
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
■ Truscott (Jordan) :
Ortak 1Majör açtıktan sonra solundaki rakip T/O kontru atınca, FNT oynanmayacak ve
dolayısıyla tutuĢlarımızdan bazıları değiĢecektir.
2NT Truscott oynanacak ve 10~12 puan, 3‟lü tutuĢ gösterecektir.
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
DBL
?
2NT: 10~12 puan, 3‟lü tutuĢ (truscott/jordan).
Neden Truscott?
Rakip T/O kontru attıktan sonra 1NT konuĢmamız, partskor yarıĢması ve natürel konuĢmalar
için kullanılacağından, 3kart tutuĢ gösteren 10~12 puanlı konuĢmalarımızı baĢka bir yere
taĢımamız gerekecek. Bu nedenle T/Ox‟den sonra 2NT‟yi Jacoby olarak oynamayacak ve
10~12 puan, 3kart tutuĢ gösteren konuĢmalarımız için Truscott olarak kullanacağız.
131
ġimdi rakibin T/Ox‟den sonra tutuĢ konuĢmalarımızı görelim:
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
DBL
?
2: Basit destek. 3‟lü tutuĢ, 6~9 puan.
3: Blokatif. 4‟lü tutuĢ.
2NT: 10~12 puan, 3‟lü tutuĢ (truscott/jordan).
3NT: 13+ puanla (3/4) tutuĢ var ve zon forsingi.
3: Bergen.
3: Bergen.
3♠ : Mini splinter.
4,4: Splinter; fit var, zon forsingi ve okunan
renk tek/Ģikan. 13~15 puan.
Cevapçının Stratejisi
Cevapçı, 6~9 ile 2seviyesinde, preemptif ellerle 3seviyesinde tutuĢunu göstereceğinden,
10~12 puan, 3‟lü tutuĢu olan yapıcı ellerle, tutuĢunu bir Ģekilde göstermesi gerekir. Rakip
T/Ox atmasaydı, bu elleri FNT‟den geçip daha sonra 3Majör diyerek gösterecektik. Rakip
araya girince, natürel 1NT‟ye ihtiyacımız olduğu için, 10~12 puan, 3‟lü tutuĢ ellerini bir yere
taĢımamız gerekiyor. ĠĢte bu nedenle Truscott 2NT‟yi kullanıyoruz.
Cevapçı, 13~15, 3kart tutuĢ elleriyle de 3NT diyecektir.
Natürel 2NT ve 3NT elleriyle cevapçı RDBL diyerek baĢlayacağından, bir sorun
olmamaktadır.
T/Ox‟den sonra, rakibin çoğu zaman uzunluk gösterdiği bir renkte sıçrayarak konuĢma
yapacağımız bir elin gelme frekansı az olduğundan, Bergen tutuĢları da devam etmektedir.
Cevapçı, 12+ ve 4‟lü tutuĢ dengeli ellerle, konuĢmalarını natürel olarak kendisi idare
edecektir.
■ Trial Bid (yardım deklaresi) :
Majör bir renkte 2 seviyesinde tutuĢtuktan sonra, 3pikin altındaki konuĢma; zon için trial bid
konuĢmasıdır.
1Majör açıĢına, cevapçısı 2 seviyesinde basitçe tutuĢ yaptığında, açan oyuncunun elindeki
kayıpları sayarak, 6 kayıpla; baĢka bir renkten, 3pikin altında yardım isteyip zona davet
etmesidir. Overcallere rağmen yapılabilir.
Kayıp saymak: Açan oyuncu, kendi elindeki renklerde AKQ‟dan kaç tanesinin eksik
olduğunu sayar. Kayıp sayısı 7 veya daha fazla ise pas geçer. 6 kayıpla trial bid yapar. 5/5,5
kayıpla zon söyler.
1♠>> 2♠
3,
3,
3,
3pikin altında, sıçrama yok, trial bid konuĢmasıdır ve zon için yapılır.
Yardım istemek: 6 kaybı olan açan oyuncu, koz dıĢında kayıpları en fazla olan uzun rengini
deklare ederek, ortağından bu renkten yardım ister. (Uzun trial)
Açan oyuncu
AQTxx
>> 1 kayıp (K yok)
K
>> 1 kayıp
Axx
>> 2 kayıp (KQ yok)
Qxxx
>> 2 kayıp (AK yok)
Toplam 6 kayıp var.
132
1♠
2♠
3
?
Açan oyuncu ortağına, trefl renginden yardımın yoksa yani, trefliden 3 kaybın varsa 3♠,
yardımın varsa 4♠ söyle diyor.
Tutulan rengin yükseltilmesi preemtivedir. Zona davet için yeni bir renkten geçilerek try-bid
yapılır. Bu yeni renkde puan olup olmaması önemli değildir. Bu yeni renkten yardım ister.
Try-bid yapanda yeni renkten en az 3 kart olması gerekir. Rakip araya girdikten sonra da trybid devam eder. Burada da aynı kural geçerlidir. Yani:
- Basit tutuĢun yükseltilmesi preemptive.
- Basit tutuĢtan sonra yeni renk try-bid ile zona davet.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
PASS
PASS
PASS
1
2
2
3
3
3Karo (Try-bid ile zona davet), 3Kör deseydi preemptive olurdu.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
1
1♠
2
2♠
3
3♠
Kompetisyondur, zona davet etseydiniz, 3Kör demeliydiniz.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
1♠
2
2♠
3
3♠
Kompetisyondur, zona davet için burada yer kalmadığından try-bid yapacak elle Kontr
atmanız gerekir.
Try-bid hem açıcı hem de cevapçı tarafından yapılabilir. TutuĢ deklaresinden sonra 2NT
deklersi ile de Try bid yapılabilir. Bu genel try-bid olup eğer rakibin araya giriĢi varsa rakip
renkten keser de vaat eder ve 3NT oynayabilme imkânları araĢtırılır.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
1
1♠
2
2♠
PASS
2NT
10~12 HCP ve karo keseri vaat eden bu try-bid partnere 3NT oynayabiliriz mesajı
vermektedir. Pik de 4‟lüdür.
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
1
DBL
PASS
1♠
PASS
2♠
Zayıf olmanıza rağmen, Partnerinizin güçlü olduğunu anladıktan sonra Burada da try-bid
yapabilirsiniz.
■ Ġnverted Minör:
Ġnverted minör, minör açıĢlarına konvansiyonel destek cevabıdır. En basit anlatımıyla
Inverted Minör; 2 ve 3 seviyesindeki minör tutuĢlarının anlamlarının yer değiĢtirilmesidir.
2 seviyesi tutuĢlar 10+ ve 3 seviyesi tutuĢlar 6~9 puan göstercektir.
a) 1 2 :10+ puanlı (üst limiti açık). En az 4‟lü majörü reddeder.
b) 1 3 : 5+ kart trefl tutuĢu ile 6~9 puanlı zayıf el gösterir. En az 4‟lü majörü
reddeder.
133
Bu değiĢikliğin arkasındaki mantık ise Ģudur:
Birincisi, kuvvetli bir elle, tutuĢtan sonra zon kontratının seçimini daha iyi yapabilmek ve
olası Ģilem konuĢmalarının hassasiyetini artırabilmek için, konuĢma aralığı kazanmak.
Ġkincisi ise, zayıf elle 3 seviyesi tutuĢ preemptif özellik içerdiğinden, rakiplerin özellikle
partskor konuĢmalarına katılmasını güçleĢtirmek.
 Kesinlikle 5 + koz fiti gerektirir. Ancak, iyi 4‟lü fit olabilir.
 Majorlerden herhangi birisinin 4‟lü olmaması gerekir.
Rakibin renkle araya girmesi durumunda devre dıĢıdır. Ancak, rakibin DBL ile araya girmesi
durumunda uygulanabilir.
AÇICI
CEVAPÇI
1
2 :10+ puan.
?
Açıcının ilk görevi, minimum veya maksimum olduğunu söylemektir. Açıcı için minimum
12~14‟dür. Minimum olan açıcı aynı zamanda dengeli/dengesiz olduğunu da gösterecektir.
Açıcı minimumken 2NT diyerek dengeli olduğunu, 3 seviyesinde minörünü tekrarlayarak
dengesiz olduğunu bildirecektir. Açıcı minimum olduğunu söyledikten sonra, cevapçı da
minimum ise (10~11) ortaklığı 3 minörde durduracaktır.
 Eğer açıcı minimumsa, cevapçının 3 minörü sign-off‟dur.
 Açıcının 2NT veya minörünü 3 seviyesinde okumasının dıĢındaki tüm deklareleri 15+
puan gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
1
2 :10+ puan.
2NT :
12~14 dengeli minimum el.
3  :
12~14 dengesiz minimum el.
2, 2, 2♠  : Açıcının, renkleri basitce ekonomik olarak söylemesi bu renklerde stoper ve
15+ puan gösterir. (Renklerin bu seviyenin üzerinde gösterilmesi ise okunan renkte kısalık
gösterir. Cevapçı için de aynı mantık uygulanır.) Okunan rengin 4‟lü olması Ģart değildir.
3NT için stoper göstermektedir. Stoperler sırası ile gösterilecektir. Geçilen renkte stoper yok
demektir. Sanzatu için mantık, ortak hangi renkleri söylemiĢse öbür renkler durdurulmalıdır.
3, 3, 3♠  : 15+ HCP ve okunan rengin tek veya Ģikan olduğunu gösterir. Splinter yapılan
renkte ne kadar az puan varsa o kadar iyidir.
3NT :
18~19 dengeli el.
4  :
Kuvvetli inverted minörden sonra RKCB‟dir. (minör wood)  üzerinden key
kart sorusu. Cevaplar 03–14. Zayıf inverted minörden sonra preemptif‟dir.
Minör bir renkte tutuĢ varken, oynanacak kontratın 3NT olmasına gayret edilir. 5 minör ise
stoper olmaması durumunda tercih edilmelidir.
AÇICI
CEVAPÇI
1
3 : 6~9 puan.
4  : Preemptif.
134
Two Way Inverted Minör:
a) 1 3: 5+ kart trefl tutuĢu ile 6~9 puanlı zayıf el gösterir. En az 4‟lü majörü
reddeder.
b) Criss Cross Raise: Bir sıçrayarak ters minörün okunmasıdır. Fit ve 10~12 puanlı davet eli.
1 2:
(5+  ve 10~12 HCP.)
1 3:
(5+  ve 10~12 HCP.)
c) 1 2: 13+ puanlı (Üst limiti açık). En az 4‟lü majörü reddeder. Forsingdir.
Ortağının bu forsing cevabından sonra, açıcının konuĢmaları reverse değildir ve Ģöyle
devam eder:
AÇICI :
2NT :
12~14 dengeli min. el.
3  :
12~14 dengesiz min. el.
2, 2, 2♠  : Açıcının basitce söylediği renkler 15 + HCP ve okunan renkte puan
yoğunluğu gösterir. Okunan rengin 4‟lü olması Ģart değildir. 3NT için stoper göstermektedir.
Stoperler sırası ile gösterilecektir. Geçilen renkte stoper yok demektir. Sanzatu için mantık,
ortak hangi renkleri söylemiĢse öbür renkler durdurulmalıdır.
3, 3, 3♠  : Tek sıçramalı üç seviyesindeki renkler, 15 + HCP ve okunan rengin tek veya
Ģikan olduğunu gösterir. Splinter yapılan renkte ne kadar az puan varsa o kadar iyidir.
3NT :
18~19 dengeli el.
4  :
RKCB. (minör wood)  üzerinden key kart sorusu. Cevaplar 03–14.
■ Üçüncü Renk Forsingi:
Açıcı 2 seviyesinde rengini rebid ettikten sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan
artifisyel bir konuĢmadır. Cevapçı 3.üncü renk‟i, eğer o ana kadar geliĢen deklerasyon
sonucunda kararını veremiyorsa, açıcının eli hakkında bilgi almak için kullanır. (Rakip araya
girmemiĢ olacak.)
ORTAK
1
2
SĠZ
1
2/2♠ (3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1
2♠ (3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
2(3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
2(3. Renk)
ORTAK
1
2
SĠZ
1
2/2♠ (3.Renk )
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
3/3(3. Renk)
Görüldüğü gibi açıcı 1 renk ile oyun açıyor ve cevapçı 1 seviyesinde yeni renk cevabı
verdikten sonra, açıcı rengini tekrar ediyor. Cevapçının yeni rengi, söylenen 3.renk
olduğundan adını buradan alıyor. (2/1 cevaptan sonra üçüncü renk olmaz)
Rengini tekrar eden açıcının nasıl bir eli olabilir?
 Genelde 6 + kartlı renk (nadiren 5‟li olabilir, reverse olacağı için okuyamadığı 5–4 el).
 12~16 puan (geniĢ bir limit, cevapçı 8~10 puandan itibaren zon ihtimalini düĢünerek
hareket etmelidir.
Cevapçı, zon daveti ve fazlası olan ellerle kontrata karar verebilmek için, bilgiye ihtiyacı
olduğu durumlarda 3.renk yapar. Ġki tane konuĢulmamıĢ renkle 3.renk yapılabilir. Cevapçı bu
135
renklerden majör olanda 4kart varsa o renkle, yoksa stoper açısından sıkıntısı olmayan renkle
3.renk yapar.
Cevapçının 3.üncü Renk Yapma Amacı:
 5‟li Majörüne 3‟lü tutuĢ aramak.
 4–4  fiti aramak.
 3.üncü renkte stoper göstererek, 4.renkte stoper sormak.
 Açıcının rengini endirekt olarak tutarak, Ģilem ilgisi göstermek
 En iyi zon kontratını seçmek.
Cevapçının Ģu tip elleri olabilir:
Cevapçının Rengi 5 Karttır:
Cevapçı 1/1♠ deklare ettiğinde 5 kart majörünü belirtememiĢtir. Açıcı 4 kart ile tutuĢ
yapacağından, 3kartı olabilir. Zon daveti yapacak veya zon diyecek güçte bir elle cevapçı, 5–3
majör fitini bulabilmek için açıcıya artifisyel olarak „„rengime 3‟lü fitin var mı?‟‟ diye
sormaktan baĢka çaresi yoktur.
♠ Kxx
ORTAK
SĠZ
AQxxx
1
1
Kxx
2
?
 xx
Zon oynayacak güçte bir eliniz var. Açıcıda 3‟lü  olabilir. Eğer 3‟lü fiti varsa 4, yoksa
3NT oynamak istiyorsunuz. Bu düĢüncenize ulaĢabilmek için 3.renk oynamadan bakalım bir
yol var mı? Eğer 2 derseniz, bu 6kart ve 6~9 puan gösterir. Açıcı buna pas diyebilir. Yok,
eğer 3 derseniz, bu da 6kart gösterir ve gücünüz 10~11 olmalıdır. Açıcı buna da pas
diyebilir. Gördüğünüz gibi, „„5‟li rengim var, zon oynamak istiyorum. Ama 3kart fitin varsa
4majör, yoksa 3NT‟‟ diyebileceğimiz bir deklerasyonumuz yok. Bunun çözümü, açıcıya
benim rengim sende 3‟lü mü diye sormaktır.
♠ KJxxx
ORTAK
SĠZ
AQx
1
1♠
Kxx
2
?
 xx
Zon diyecek güçte bir ele sahipsiniz ve renginiz 5kart. Eğer ortakda 3kart ♠ fiti varsa 4♠,
yoksa 3NT oynamak istiyorsunuz. 5‟li majör ve zon forsingi el gösterecek konuĢmanız
maalesef yok. Bu nedenle, ortağınıza, „‟3kart ♠ var mı?‟‟ diye soracak ve alacağınız cevaba
göre kontratı söyleyeceksiniz.
4.üncü Renkte Stoper Yok.
Açıcı dengesiz olduğunu söylediğinde 3NT kontratı için stoper problemleri ortaya çıkar.
Ayrıca dengesiz el, koz kontratı (5minör) seçeneğini de iyiden iyiye ihtimal dahili yapar.
Cevapçı, zon oynayabilecek güçte bir elle kontrata karar verebilmek için, stoperi olan elle
3.renk yapar ve açıcıya 4.renkte stoper ile cevap rengine 3kart tutuĢu yokken, NT demesini
ister. (Üçüncü renk keser gösterir, dördüncü renk keser sorar).
Burada; cevapçı 2 diyerek 3.renk yapar. Açıcı, varsa 3kart ♠ fitini gösterecektir. Fiti yok
ancak  stoperi varsa, 2NT/3NT rebid edecektir. O da yoksa tarif edici bir konuĢma
yapacaktır.
ġilem KonuĢmalarını BaĢlatmak Ġçin Forsing KonuĢma
Cevapçının, açıcının rengini direkt tutuĢu 8~10 puan tutuĢ gösterir.
Cevapçı, açının 12~16 olan geniĢ limitine karĢı, açıcıya danıĢmadan 3NT‟yu hemen geçerek
Ģilem konuĢmalarını baĢlatacak güce sahip olmayabilir. 3NT‟nun altında Ģilem teklifi
yapabilmek için forsing bir konuĢma yapıp, daha sonra konuĢmaya devam ederek Ģilem
136
ilgisini gösterebilir. Cevapçı, açıcının Ģilem ilgisine yaklaĢımını öğrenerek devam etmek
istediği ellerde çözüm, 3.renk yapıp, sonra Ģilem ilgisi göstermektir.
ġilem daveti yapacak kadar gücü olan bir oyuncu, majör renkte bir fir de bulunmadığında,
Ģilem ilgisini 3NT‟yu (güvenlik seviyesi) geçmeden göstermek ister. Çünkü ortağının Ģilem
ilgisi yoksa 3NT‟da kalınabilmelidir. Ancak, 3NT‟nun altında yapacağı konuĢmaya, ortağının
pas geçememesini sağlamalıdır. Bunun için oyuncular, önce ortaklığı zon forsingi duruma
geçirip, sonra 3NT‟nun altında Ģilem ilgisini rahatlıkla gösterebilirler. Ortaklığı zon forsingi
duruma; checkback stayman, 3.üncü ve 4.üncü renkler gibi yardımcı düzenlemeler
(konvansiyonlar) kullanırlar.
Ayrıca ve özellikle, majör renklerde direkt tutuĢların Ģilem ilgisi göstermediğini hatırlayınız.
Majör renk tutuĢunuz ve Ģilem ilginiz olduğunda, endirekt tutuĢ ile Ģilem ilgisi
gösterebilirsiniz.
Açıcının 3. Renge Cevapları: Üçüncü Renk forsingi ile Ģunlar sorulur:
 Ġlk söylediğim renk sende 3‟lü mü?
 Ben üçüncü rengi kesiyorum, sen konuĢulmamıĢ 4. rengi kesiyor musun? Stoperin
varsa seviye belirleyerek puanına göre 2 veya 3 NT söyle.
 Ġkinci söylediğim renk sende 4‟lü mü? (Cevapçı ilk konuĢmasında minör renk
söylemiĢse bu Ģık 2. öncelikdir.)
 Hiçbiri değilse elini tarif et.
Açıcı öncelik sırası ile 3.renge Ģu Ģekilde cevap verecektir:
 Cevapçının rengine 3kart tutuĢu varsa, bunu minimum maksimum ayrımı yaparak
gösterecektir.
 Eğer 3.renkte 4kartı varsa yükseltecektir.
 Açıcının 3kart tutuĢu yoksa ve 4.renkte stoperi varsa, minimum ile 2NT, maksimum
ile 3NT diyecektir.
 4.renkte stoperi yok ama maksimumsa 4.rengi konuĢacaktır.
PARTNER
SĠZ
1
1
2
2 (3.Renk)
?
2
(3‟lü  tutuĢu var, minimum el.)
3
(3‟lü  tutuĢu var, maximum el.)
3♠,4 (3‟lü  tutuĢu var, maximum el. Splinter.)
2NT (3‟lü  tutuĢu yok minimum el. 4.renk olan ♠ de stoper var.)
2♠
(3‟lü  tutuĢu yok maximum el. 4.renk olan ♠ de stoper yok.)
3
(3‟lü  tutuĢu ve 4. renkten stoper yok, 4‟lü karo var. Ancak
ikinci konuĢmasında reverse olacağından söyleyememiĢ.)
3NT (3‟lü  tutuĢu yok maximum el. 4.renk olan ♠ de stoper var.)
3
(Yukarıdaki cevapların hiçbirine uygun olmayan el.)
PARTNER
1
2
2NT
PARTNER
1
2
2NT
SĠZ
1
2
3 (6‟lı , 13+ puan)
SĠZ
1
2
3 (3+ tutuĢu, 13+ puan)
137
Açanın Renk Tekrarına Cevapçının Natürel Deklareleri:
ORTAK
SĠZ
1
1♠
2
PASS
4‟lü veya kalitesiz 5‟li ♠, 6~10HCP
2♠
6‟lı veya kaliteli 5‟li ♠, 6~10HCP
3♠
6‟lı ♠, 10~12 puan ile davet
3
5–5, 13+puan
3
5–5, 13+ puan
3
3+ tutuĢu,11~12 puan ile direk tutuĢ
4/4
 tutuĢu, Splinter.
4♠
Sign-off
2NT
KonuĢulmamıĢ renklerde stoper ile davet, 11~12 HCP
3NT
KonuĢulmamıĢ renklerde stoper ile zon, 13~16 HCP
Bir minör açıĢına 2 Kör ve 2 Piki 6‟lı kör/Pik ve 9–11 olarak oynuyorsanız yukarıdaki
deklarelerin bir kısmı değiĢecektir. Mesela 1Tr - 1Pik - 2Tr - 3Pik sekansı Ģilem isteği ve
partnere kontrole geç talimatıdır. Partnerin Piki Ģikan bile olsa kontrol gösterecektir. Aynı
Ģekilde 1Tr – 1Pik – 2Tr – 2Pik sekansında da 2Pik diyende artık en fazla 8 puan olacaktır.
■ Dördüncü Renk Forsingi:
Açıcı yeni bir renk rebid ettikten sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan artifisyel bir
konuĢmadır. Cevapçı, eğer o ana kadar geliĢen deklerasyon sonucunda kararını veremiyorsa
ve elini anlatacak bir konuĢma bulamıyorsa, açıcının eli hakkında bilgi almak için 4.üncü
RENK‟i kullanır. 4.üncü rengi sistemimizde biz ZON FORSĠNGĠ olarak oynayacağız. 4.üncü
renk, 3.üncü renge benzer bir konvansiyondur.
Briçte, Partnerinizle üç rengi konuĢmuĢken kalan 4. rengin nihai koz olma ihtimali zayıftır.
Bu nedenle 4. rengi artifisyel olarak oynuyoruz.
ORTAK
SĠZ
ORTAK
SĠZ
1
1
1
1
1♠
2(4. Renk)
1♠
2
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
2
ORTAK
1
2
SĠZ
1♠
3
ORTAK
SĠZ
ORTAK
SĠZ
1
1♠
1
2
2
2
2
2♠
Görüldüğü gibi açıcı 1 renk ile oyun açıyor ve cevapçı sıçramadan yeni renk cevabı verdikten
sonra, açıcı yeni bir renk söylüyor. Cevapçının yeni rengi, söylenen 4.renk olduğundan adını
buradan alıyor.
Cevapçı, zon forsingi ve fazlası olan ellerle kontrata karar verebilmek için, bilgiye ihtiyacı
olduğu durumlarda 4.renk yapar. 4.üncü Renk‟in bir diğer kullanılımı ise, Ģilem ilgisini,
ortaklığı zon forsingi duruma geçirerek konuĢma aralığını daraltmadan Ģilem konuĢmalarını
yapabilmektir. Hemen burada kesin bir kural koyalım. Cevapçının 2. turdaki sıçramaları
davet, 4. renkten geçtikten sonraki tutuĢları mutlak forsingdir. 4. renkten sonra Açıcı
zondan önce duramaz.
Dolayısıyla 4.renkten geçmeden yapılan sıçramalı konuĢmalar davet olmaktadır.
Açıcının rivörsünden sonra cevapçının 4. Rengi 12 + HCP değil, 10+ gösterir. Öncelikle ilk
renge 3‟lü tutuĢ, yoksa 4. renkten stoper sorar. Bu da yoksa el tarifi ister. Açıcı cevap verirken
4‟lü seviyeye çıkabileceği için gereksiz yere 4. renk yapmamak gerekir.
138





Cevapçının 4.üncü Renk Yapma Amacı:
5‟li Majörüne 3‟lü tutuĢ aramak.
4–4  fiti aramak.
4.üncü renkte stoper aramak.
Açıcının renklerinden birini endirekt olarak tutarak, Ģilem ilgisi göstermek
En iyi zon kontratını seçmek.
Cevapçının Ģu tip elleri olabilir:
Cevapçının Rengi 5 Karttır.
Cevapçı 1/1♠ deklare ettiğinde 5 kart majörünü belirtememiĢtir. Açıcı 4 kart ile tutuĢ
yapacağından, 3kartı olabilir. Zon daveti yapacak veya zon diyecek güçte bir elle cevapçı, 5 -3
majör fitini bulabilmek için açıcıya artifisyel olarak „„rengime 3‟lü fitin var mı?‟‟ diye
sormaktan baĢka çaresi yoktur.
♠ Kxx
ORTAK
SĠZ
AQxxx
1
1
Kxx
1♠
?
 xx
Zon oynayacak güçte bir eliniz var. Açıcıda 3‟lü  olabilir. Eğer 3‟lü fiti varsa 4, yoksa
3NT oynamak istiyorsunuz. Bu düĢüncenize ulaĢabilmek için 4.renk oynamadan bakalım bir
yol var mı? Eğer 2 derseniz, bu 6kart ve 6~9 puan gösterir. Açıcı buna pas diyebilir. Yok,
eğer 3 derseniz, bu da 6kart gösterir ve gücünüz 10~11 olmalıdır. Açıcı buna da pas
diyebilir. Gördüğünüz gibi, „„5‟li rengim var, zon oynamak istiyorum. Ama 3kart fitin varsa
4majör, yoksa 3NT‟‟ diyebileceğimiz bir deklerasyonumuz yok. Bunun çözümü, açıcıya
benim rengim sende 3‟lü mü diye sormaktır.
♠ KJxxx
ORTAK
SĠZ
xx
1
1♠
Kxx
2
?
 AQx
Zon diyecek güçte bir ele sahipsiniz. Renginize 3kart tutuĢ yoksa kör stoperi sormak ister
misiniz?
4.üncü Renkte Stoper Yok. Açıcı dengesiz olduğunu söylediğinde 3NT kontratı için stoper
problemleri ortaya çıkar. Ayrıca dengesiz el, koz kontratı (5minör) seçeneğini de iyiden iyiye
ihtimal dahili yapar. Cevapçı, zon oynayabilecek güçte bir elle kontrata karar verebilmek için,
4.renkte stoper ile ve cevap rengine 3kart tutuĢu yokken, 3NT demesini ister.
Burada; cevapçı 2 diyerek 4.renk yapar. Açıcı, varsa 3kart ♠ fitini gösterecektir. Fiti yok
ancak  stoperi varsa, 2NT/3NT rebid edecektir. O da yoksa tarif edici bir konuĢma
yapacaktır.
ġilem KonuĢmalarını BaĢlatmak Ġçin Forsing KonuĢma
Cevapçının, açıcının rengini direkt tutuĢu 8~10 puan tutuĢ gösterir.
Cevapçı, açının 12~16 olan geniĢ limitine karĢı, açıcıya danıĢmadan 3NT‟yu hemen geçerek
Ģilem konuĢmalarını baĢlatacak güce sahip olmayabilir. 3NT‟nun altında Ģilem teklifi
yapabilmek için forsing bir konuĢma yapıp, daha sonra konuĢmaya devam ederek Ģilem
ilgisini gösterebilir. Cevapçı, açıcının Ģilem ilgisine yaklaĢımını öğrenerek devam etmek
istediği ellerde çözüm, 4.renk yapıp, sonra Ģilem ilgisi göstermektir.
Ayrıca ve özellikle, majör renklerde direkt tutuĢların Ģilem ilgisi göstermediğini hatırlayınız.
Majör renk tutuĢunuz ve Ģilem ilginiz olduğunda, endirekt tutuĢ ile Ģilem ilgisi
gösterebilirsiniz.
139
♠Kx
♥AQxxx
♦KJx
♣xxx
2, 4.renk. trefl‟ler hakkında bir bilgi vermez. Artifisyel bir konuĢmadır ve açıcıdan 4.renk
kuralları çerçevesinde bir cevap beklemektedir. Açıcı 3kart  tutuĢu varsa gösterecektir, o
durumda 4 dersiniz. 3kart tutuĢu yok ve ♣ stoperi varsa NT diyecektir, o durumda da 3NT
dersiniz. Eğer açıcı bunların dıĢında bir konuĢma yaparsa, problem devam eder. ġimdi bu
problemleri nasıl çözeriz ona bakalım.
PARTNER SĠZ
♠KQJxx
1
1♠
♥KQx
2
?
♦Jxx
♣Kx
2, 4.renk. Amacımız 5–3 pik fitimiz olup olmadığını araĢtırmak. Eğer açıcı 3kart ♠ fiti var
derse, 4♠ dersiniz. Diğer cevaplarına 3NT der oynarsınız.
PARTNER
1
1♠
SĠZ
1
?
♠Kxxx
♥AQxx
♦KJx
♣xx
Pik tutuĢunuz ve zon kadar gücünüz var. 4♠ der ve sign-off yaparsınız. Eğer Ģilem ilgisi olan
bir gücünüz olsaydı, 4.renkten geçip ortaklığı zon forsingi duruma geçirir, sonra pik tutuĢu
yaparak Ģilem ilgisi gösterirdiniz. Ancak, bu el zon gücü kadar olduğundan 4.renkten
geçmeden buluĢulmuĢ 8kart majör fitinde zonu söylemeli, konuĢmaları boĢu boĢuna
uzatmamalısınız.
PARTNER
1
1♠
SĠZ
1
?
♠KJxx
♥AQxx
♦Jxx
♣Kx
3kart fit arayacak 5kart majör renginiz yok. ġilem ilgisi gösterecek gücünüz de yok. 4.renkte
stoperiniz var. 4.renk yapmak için bir sebebiniz yok. O halde 3NT demeli.
PARTNER
1
2
SĠZ
1
?
4.üncü Renk Yapılmayacak KonuĢmalar:
 2 açıĢından sonra 4.renk yapılmaz.
 2/1 cevaplarından sonra 4.rengi, NT kontratını doğru yerden oynamak için
kullanmalıyız.
 4.renkte sıçrama, 5–5 zonforsingi el gösterir.
 Rakipler konuĢmalara katılınca 4.renk oynanmaz. Rakiplerin rengini cue bid etmek,
stoper sorusu/gösteren olacaktır.
 NT konuĢulmuĢsa 4. renk yapılmaz.
 Aksine bir anlaĢma yoksa Bir seviyesinde de yapılmaz.
 3NT‟yi geçen 4. renk olmaz.
Açıcının 4.üncü Renge Cevapları
Açıcı 3NT‟yi geçmeden cevap verecektir.
Açıcı öncelik sırası ile 4.renge Ģu Ģekilde cevap verecektir:
 Cevapçının rengine 3kart tutuĢu varsa minimum maksimum ayrımı yapmadan
gösterecektir. Sıçrayarak tutuĢ, 1 seviyesindeki rebidden sonra yapılırsa, 4.renkte
kısalık gösterir. 2 seviyesindeki rebidden sonra yapılırsa, zaten 4.rengin kısa olduğu
belli olacağından, Ģilem değerleri gösterir.
 Eğer 4.renkte 4kartı varsa yükseltecektir.
140



6–4 dağılımla açıĢ rengini tekrar edecektir. (2seviyesinde ise 5kartla da tekrar
edecektir.) Ġki renkte toplam 10 kart varken, 4.renkte stoper olsa dahi NT dememek
gerekir. cevapçının 4.rengi tekrarını, tekrar stoper sorusu olarak kullanarak, buradan
doğacak problemleri çözmeye çalıĢacağız.
Açıcının 3kart tutuĢu yoksa ve 4.renkte stoperi varsa, minimum ile 2NT, maksimum
ile 3NT diyecektir.
4.renkte stoperi yoksa bazı durumlarda 2‟li onörle ortağının rengini tutacak, bazı
durumlarda ise, önce 6–5 dağılım varmıĢ gibi konuĢacak, daha sonra dengeliyim
diyecek.
(1)
PARTNER SĠZ
1
1
1♠
3♠
(2)
PARTNER
SĠZ
1
1
1♠
2
2NT
3♠
Pikten davet
Pikten forsing
Ġkinci örnekteki 2Karo 4. renk forsingidir. Karoyla ilgili bir Ģey ifade etmez. Cevapçı
deklareyi açık tutarak dağılım hakkında daha fazla bilgi almaya çalıĢıyor. Dolayısıyla oyun
açan kiĢi, partneri 4. renk yaptıktan sonra Sanzatu demek için 4. rengi durdurmak zorunda.
Bu konvansiyonla bazı deklare problemlerini çözüyoruz.
Örneklerle görelim.
PARTNER SĠZ
♠J4
1
1
♥AQT643
1♠
3
♦85
♣A74
Körden zona davet… Forsing olsa 2Trefl ile 4. renkten geçip kozunuzu tekrarlardınız. Burada
Partner 3NT derse Pass geçeceksiniz. Partnerde körden 2 kart olsa 4Kör der. (veya 3 Köre
Pass geçer.)
♠AJ4
♥AQ643
♦875
♣Q4
Partner oyun açtıktan sonra zon kesin, 4. renk yapıp acele etmeden uygun Kontratı tespite
çalıĢıyorsunuz. Dördüncü Renk, anlaĢmaya bağlı olarak Bir seviyesinde de yapılabilir.
1Trefl-1Karo-1Kör-1Pik örneğinde olduğu gibi.
ġu iki Deklare arasındaki benzerliğe dikkat ediniz.
PARTNER
1
1♠
SĠZ
1
2
(1)
(2)
PARTNER
SĠZ
1
1
1♠
2
2NT
3♠
Bunların ikisi de çok kuvvetli ve Ģilem araĢtırması talep eden sekanslardır. Ġlkinde bire iki
cevapla, ikincisinde 4. renk yapmakla güçlü el gösterdiniz ve her ikisinde de partnere pik
fitiniz varken 4Pik ile konuĢmayı kapatmadınız. Niçin? Çünkü Ģilemle ilgileniyorsunuz ve
Partnere kontrollere geçmesini istiyorsunuz. Partner oyunu ne kadar zayıf açmıĢ olursa olsun
kontrollere geçecektir.
PARTNER
1♠
2♠
SĠZ
2
3♠
141
Açanın Rebidleri nasıl olmalıdır?
1. Cevapçının ilk rengini okumak, 3‟lü koz tutuĢu anlamına gelir.
SĠZ
PARTNER
♠A986
1
1
♥D98
1♠
2
♦D
2
♣AV852
Üçlü kör verdiniz. 4‟lü olsaydı, baĢtan iki kör derdiniz, Karodan keseriniz olsa bile
öncelikle 3‟lü körü göstermek zorundasınız.
2. Açanın kendi renklerinden birini tekrarlaması, o renkte kuvvet veya extra uzunluk gösterir.
Genel kuvvet değildir.
♠A986
SĠZ
PARTNER
♥98
1
1
♦AKJ65
1♠
2
♣85
2
2Karo dediniz, baĢka deklareniz yok. Partner sizde 6–4 veya 5–4 dağılımlı el olduğunu
biliyor.
3. Dördüncü rengin yükseltilmesi, nadiren olur, natürel el tarifidir.
♠A986
SĠZ
PARTNER
♥KJ98
1
1
♦8
1
1♠
♣AT84
2♠
Partnerin piki koz olmayabilir, siz elinizi söylediniz. Böylece 4–4–4–1 veya 5–4–4–0
dağılımlı eli bildirmiĢ oldunuz. Partneriniz buna göre dağılımı değerlendirip uygun kontratı
ilan edecektir.
4. Ġki sanzatu:
♠6
SĠZ
PARTNER
♥AJ987
1
1♠
♦Q85
2
2
♣AQ84
2NT
Dördüncü rengi hafif de olsa durduran ve baĢka deklaresi bulunmayan minimum el.
5. Üç sanzatu ve sıçramalar: Natürel anlamlı ve bir miktar extra gösterirler.
♠A86
SĠZ
PARTNER
♥7
1
1♠
♦AQ985
2
2
♣KQ84
3♠
Üçlü Pik fitiniz ve extra kuvvetiniz var.
♠AKJ6
SĠZ
PARTNER
♥7
1
1
♦K98
1♠
2
♣AT954
3NT
Sadece 2NT demek için çok kuvvetlisiniz. Ayrıca kör tek parça…
♠86
♥75
♦AKJ98
♣AJ54
SĠZ
1
2
3
PARTNER
1♠
2
142
Körü durdurmadan Sanzatu diyemezdiniz. Ġki boĢ pikle piki tutamazsınız. 3Tr ise 5–5 dağılım
gösterir. Geriye sadece 3Karo kaldı.
Dördüncü Renk zona kadar forsing olduğuna göre forsing olmayan eller ile 4. renk
yapılmamalıdır.
♠KT876
♥KJ543
♦5
♣94
Natürel olarak 2kör diyemezsiniz, yapacak bir Ģey yok.
Dördüncü rengi kendiniz durduruyorsanız, ilk okuduğunuz majör de 5‟li değilse, yani Sanzatu
karakterli ellerle 4. renk yapmayın.
PARTNER
SĠZ
♠K76
1
1
♥KJ54
1♠
3NT
♦Q5
♣KJ94
Üç Sanzatu elinizi yeterince ifade ediyor, 4. renk gereksiz.
PARTNER
1
2
SĠZ
1♠
2♠
■ Check – Back Stayman:
AÇICI
CEVAPÇI
1, 1, 1 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2 ! ÇBS
Oyun 1, 1, 1 ile açılmıĢtır ve cevapçı da bir seviyesinde Majör deklare etmiĢtir. Bundan
sonra; oyun açanın 1NT rebidinin ardından cevapçının 2trefl deklaresi treflilerle ilgili bir
bilgi vermez. Artifisyel, konvansiyonel bir konuĢmadır ve ortağına „‟majörümü 3‟lü tutuyor
musun?‟‟ sorusudur. Bu konvansiyon, staymana (1NT > 2trefl) benzediği için check-back
stayman adını almıĢtır.
Açıcıda 4‟lü ♠ yok, olsaydı 1NT yerine 2♠ ile tutuĢ gösterirdi. Ancak, (12~14 puanlı) dengeli
el gösterdiğine göre 2 veya 3 tane piki var demektir. Cevapçıda da 5‟li ♠ varsa 3‟lü tutuĢu
ÇBS ile öğrenebilecektir.
(Açıcı 18~19 puanlı dengeli el gösterdiğinde ise ÇBS‟a benzeyen Wolf Sign-Off
oynayacağız.)
♠KQ982
♥AQ5
♦K5
♣954
Yukarıdaki konuĢmada açıcı; 4‟lü ♠„inin olmadığını ve (12~14 puanlı) dengeli elinin
olduğunu söylüyor.
Sizin, cevapçı olarak rebidiniz nedir?
Zon oynayacak güçte bir eliniz var. Amacınız, ortağınızda 3‟lü tutuĢ varsa 4♠, tutuĢ yoksa
3NT oynamaktır. Bu düĢüncenize ulaĢabilmek için ÇBS yapmaktan baĢka bir yol var mı?
Eğer 2♠ rebid ederseniz, bu 6‟lı pik ve 6~9 puan gösterir. Açıcı buna pas diyebilir. Yok, eğer
3♠ derseniz bu da 6‟lı pik ve 10~11 puan gösterir. Açıcı buna da pas diyebilir. Ortağınızda
hala 3‟lü tutuĢ olabileceğine göre, bunu aramanızın bir yolu olmalı. ĠĢte bunu 2 ÇBS ile
soruyoruz.
AÇICI
1

1NT
CEVAPÇI
1♠
?
143
Cevapçı Nasıl Bir Elle ÇBS Yapar?
Cevapçı en az zon daveti olan (11+ puan) bir elle, kontrata karar verebilmek için ÇBS yapar,
zon daveti yapacak güçten daha zayıf ellerle ÇBS yapmaz. Cevapçının amacı;
 5‟li majörüne 3‟lü fit aramak.
 4–4 ♥ fiti aramak.
 ġilem ilgisi göstermek.
♠AKJxxx
♥Kx
♦xx
♣AQx
Açıcı 1NT rebid ettiğinde, dengeli bir eliniz varken, kendi iyi renginizden direkt olarak Ģilem
ilgisi gösterecek bir konuĢmanız yok. Bu nedenle renginizden Ģilem istemek için endirekt
konuĢmalısınız. Endirekt konuĢabileceğiniz konvansiyonel düzenleme ise ÇBS‟dır ve
aldığınız cevap üzerine Ģilem ilgisi gösteren bir konuĢma yapmalısınız.
AÇICI
1

1NT
CEVAPÇI
1♠
?
♠Ax
♥AKxxx
♦xx
♣KQJx
Cevapçının direkt sıçramalı renk değiĢikliklerini, 5–5 ve zon forsingi oynamayı seçiyoruz. Bu
nedenle 5–4 ellerle 4–4 fit bulabilmek için ÇBS‟dan geçtikten sonra ikinci rengimizi
gösteriyoruz.
AÇICI
1

1NT
CEVAPÇI
1♥
?
Check-Back Stayman‟a açıcının 4 cevabı bulunmaktadır:
2:
3 kart fit yok, minimum el.
2NT:
3 kart fit yok, maksimum el.
2Majör:
3 kart fit var, minimum el.
2 Diğer Majör: 3 kart fit var, maksimum el.
PARTNER
SĠZ
1 
1
1NT(12~14 dengeli) 2 ! ÇBS
?
2: 3‟lü  fiti yok, minimum el.
2NT: 3‟lü  fiti yok, maksimum el.
2: 3‟lü  fiti var, minimum el.
2♠ : 3‟lü  fiti var, maksimum el.
PARTNER
SĠZ
1 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2 ! ÇBS
?
2: 3‟lü ♠ fiti yok, minimum el.
2NT: 3‟lü ♠ fiti yok, maksimum el.
2♠ : 3‟lü ♠ fiti var, minimum el.
2: 3‟lü ♠ fiti var, maksimum el.
144
■ Two Way (iki yönlü) Check – Back Stayman:
Standart Check-Back Stayman‟da, cevapçının 1Majör deklaresine açıcının 1NT rebidinden
sonra, cevapçının 2 deklaresi ile ortağına „‟majörümü 3‟lü tutuyor musun?‟‟ sorusunu
sorduğunu ve cevapçının en az davet elinin olduğunu biliyoruz.
Two Way Check-Back Staymanda da mantık aynıdır. Ancak Two Way ÇBS ile; sign-off,
davet ve zon forsingi elleri birbirinden ayırabiliyoruz:
 2 ÇBS, Zon forsingi elleri ifade eder.
 2 ÇBS ise, davet elleri veya minör renkte sign off yapmak için kullanılır.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1
1NT: Two Way ÇBS‟nın detaylarına geçmeden önce, 12~14 puanlı ve dengeli bir eli
olduğunu söyleyen açıcı karĢısında cevapçının genel olarak rebidleri neler olabilir onlara bir
bakalım:
PAS ► (1NT‟ye oynamak isteyen el.)
2
► (Cevapçının renginin tekrarı Sign off‟dur ve 5–6 kart  gösterir.)
2♠
► (5–4 veya 6–5 /♠ ile zon forsingi.)
2NT ► (4‟lü ve 11–12 ile davet eli.)
3
► (5–5 / ile zon forsingi.)
3
► (5–5 / ile zon forsingi.)
3
► (6 kart kapalı/yarı kapalı  ile bir kısalık, Ģilem isteği.)
3NT ► (Sign off.)
3♠
► (Oto splinter. 6 kart  ve kısa♠. Renk kapalı değil. Ortak sen eline
bak, istersen cue bide geç yoksa 4 de)
4
► (Oto splinter…)
4
► (Oto splinter…)
4
► (Sign off.)
Cevapçı yukarıdaki direkt konuĢmalarının dıĢında kalan ellerini ise ÇBS‟dan geçtikten sonra
tarif edecektir. ÇBS yapan cevapçının majörü 5‟lidir. (6‟lı da olabilir.)
2
► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2
► Check-back stayman. (Zon forsingi.)
1. Yol; 2 Check-Back Stayman‟dan Sonraki KonuĢmalar:
Cevapçının 2 check-back stayman için 3 tür eli olabilir:
 Her türlü davet eli: Açıcı mecburen 2 diyerek transferi aldıktan sonra, cevapçı elini
tarif edici bir konuĢma yaparak, zon daveti elini gösterecektir.
 Bir minör renkte sign-off eli: Cevapçı 2„ya pas geçerek sign off yapabileceği gibi
3 diyerek diğer minör renkte partskorda kalabilecektir.
 Majör rengi 6 kart, fakat kötü renk: Cevapçı majör rengini 3 seviyesinde rebid
ederek, 6 kart kötü bir renk ile davet elini gösterebilecektir. (doğrudan 2, 3, 4,
diyemeyen veya oto splinter yapamayan el)
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2: Açıcının baĢka bir konuĢma seçeneği yoktur. 2demek zorundadır. Bundan sonra
cevapçı elini tarif edecektir:
2
► (5–4 / ile davet eli. Açıcı 3 ile sign off yapabilir.)
2NT ► (5‟li ile davet eli.)
3
► (5–5 / ile davet eli.)
3
► (6 kart  ile davet eli.)
145
AÇICI
CEVAPÇI
1: 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2 ► Check-back stayman. (2„ya transfer.)
2: Mecburi cevap.
2
► (5–4 ♠/ ile davet eli.)
2♠
► (5–4 ♠/ ile davet eli. Açıcı 3 diyerek s/o yapabilir.)
2NT ► (5‟li♠ ile davet eli. 4kart  olabilir.)
3
► (5–5 ile davet eli.)
3
► (5–5 ile davet eli.)
3♠
► (6 kart ♠ ile davet eli.)
Bu aĢamada cevapçının kendi rengini tekrarının, 5‟li majörünün yanında açıcının minör
rengine de 4‟lü fiti olduğuna dikkat etmek gerekir. Açıcı 2Majör yerine, 3minörde partskor
oynamayı tercih edebilir.
2. Yol; 2 Forsing Check-Back Stayman‟dan Sonraki KonuĢmalar:
Cevapçının 2 konuĢması, istisnasız en az zona kadar forsingdir. Bu nedenle, cevapçı sonraki
konuĢmasında zon ve Ģilem ilgisi olan elleri birbirinden ayırt edecek Ģekilde konuĢmalıdır.
Bunlar;
 Zona kadar forsing eller,
 Tek renkli Ģilem elleri,
 Ġkinci renkle Ģilem elleri.
Açıcı, varsa tutuĢunu standart ÇBS‟da olduğu gibi gösterecektir.
 Cevapçının majörünü 2seviyesinde söylemek: 3 kart fit var, minimum el.
 Diğer majörü 2seviyesinde söylemek: 3 kart fit var, maksimum el.
 2NT: 3 kart fiti reddeder.
Ġstisna: Cevapçının majörü ♠ ise, gerek açıcıda gerekse cevapçıda hala 4‟lü olabilir. En az
zon forsingi olan yüksek puanlı ellerde 4–4 koz fiti daha avantajlı olabilmektedir. Bu nedenle
açıcıda 3‟lü ♠ fiti olsa dahi, 4‟lü varsa öncelikle gösterilecektir. 2 cevabı 4‟lü gösterir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.
2: 4‟lü, 3‟lü ♠ fiti de olabilir.
2♠ : 3‟lü ♠ fiti var.
2NT: 3‟lü ♠ fiti yok.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1
1NT(12~14 dengeli) 2: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.
2: 3‟lü  fiti var, minimum el.
2♠ : 3‟lü  fiti var, maksimum el.
2NT: 3‟lü  fiti yok.
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1
1NT(12~14 dengeli) 2: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.
2: 3‟lü  fiti var, minimum el.
2♠
► (Diğer minör zayıf.)
2NT ► (5–4 / ile zon forsingi.)
3
► (4–5/6 / ile zon forsingi.)
146
3
3
3NT
3♠
4
4
► (5–4 / ile zon forsingi.)
► (6 kart kapalı/yarı kapalı  ile Ģilem isteği.)
► (5‟li ile zon tercihi.)
► (6 kart  ile Ģilem isteği. ♠ cue bid.)
► (6 kart  ile Ģilem isteği.  cue bid.)
► (6 kart  ile Ģilem isteği.  cue bid.)
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1
1NT(12~14 dengeli) 2: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.
2: 3‟lü  fiti var, minimum el.
2♠
► (Diğer minör zayıf.)
2NT ► (5–4 / ile zon forsingi.)
3
► (4–4 / ile zon forsingi.)
3
► (5–4 / ile zon forsingi.)
3
► (6 kart kapalı/yarı kapalı  ile Ģilem isteği.)
3NT ► (5‟li ile zon tercihi.)
3♠
► (6 kart  ile Ģilem isteği. ♠ cue bid.)
4
► (6 kart  ile Ģilem isteği.  cue bid.)
4
► (6 kart  ile Ģilem isteği.  cue bid.)
AÇICI
CEVAPÇI
1 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2: ÇBS, 3‟lü fit sorusu ve zon forsingi.
2: 4‟lü, 3‟lü ♠ fiti de olabilir.
2♠
► (5/6‟lı♠. Forsing.)
2NT ► (5–4 ♠/ ile zon forsingi.)
3
► (4–5/6 ♠/ ile zon forsingi.)
3
► (5–4 ♠/ ile zon forsingi.)
3
► (6 kart kapalı/yarı kapalı♠  ile Ģilem isteği.)
3NT ► (5‟li ile zon tercihi.)
3♠
► (5–4 ♠/ ile Ģilem isteği.)
4
► (6 kart ♠ ile Ģilem isteği.  cue bid.)
4
► (6 kart ♠ ile Ģilem isteği.  cue bid.)
KarıĢık gelebilecek, 6‟lı renk ile Ģilem ilgilerini özetleyelim:
Açıcının 1NT rebidi üzerine;
 Eğer cevapçı, 2/2 demeden direkt olarak 3 seviyesinde majörüne sıçrarsa, bu
kapalı veya yarı kapalı 6‟lı majör ve bir renkte kısalık gösterir. Açıcı, sistemimizdeki
mini splinterda olduğu gibi kısalığı sorar.
 Eğer cevapçı, 2 diyerek 2‟ya transfer yaptıktan sonra splinter yaparsa, söylediği
renkte kısalık göstermiĢ olur. Ancak, rengi kapalı veya yarı kapalı değildir.
 Eğer cevapçının, 6kart rengi ve Ģilem ilgisi var ancak, kısalığı yoksa, bu sefer de 2
ile baĢlayıp sonra sıçrayarak cue bid yapar.
147
■ Wolff Sign-Off:
AÇICI
CEVAPÇI
1, 1, 1 
1♠
1NT(12~14 dengeli) 2 ! Check-Back Stayman.
AÇICI
CEVAPÇI
1, 1, 1 
1♠
2NT(18~19 dengeli) 3 ! Wolff Sign-Off.
AÇICI
CEVAPÇI
1, 1 
1/1♠
2NT(18~19 dengeli) 3 ! Wolff Sign-Off.
Cevapçının bir seviyesindeki Majör deklaresine, oyun açanın 1NT rebidinin ardından
cevapçının 2trefl deklaresinin treflilerle ilgili bir bilgi vermediğini ve ortağına „‟majörümü
3‟lü tutuyor musun?‟‟ diyen Check-back stayman konvansiyonu olduğunu biliyoruz. Wolff
Sign-Off konvansiyonu da ÇBS‟na benzemektedir. Ancak açıcının 2NT rebidinden sonra
kullanılmaktadır ve ortağından; majörüne 3‟lü değil, 4‟lü tutuĢ sorar.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1♠
2NT(18~19 dengeli)
3
► (5–5 ♠/ ile zon forsingi.)
3
► (5–5 ♠/ ile zon forsingi.)
3♠
► (5+ ♠ forsing.)
3NT ► (Sign-off. Açıcıda 4‟lü ♠ varsa, 4♠ diyebilir.)
4
► (Self-splinter; 6 kart♠ ve10~13 puan. Kısa .)
4
► (Self-splinter; 6 kart♠ ve10~13 puan. Kısa .)
4♠
► (Sign-off. 6 kart♠.)
3! Wolff Sign-Off.



2NT deklaresi forsing olup pas geçmiyoruz ve yukarıda da görüldüğü gibi cevapçının
direkt konuĢtuğu bütün deklareleri en az zon forsingidir. Ancak, zondan önce
durabileceğimiz (partskorda kalabileceğimiz) tek konuĢma Wolff Sign-Off ile baĢlar.
Bu, Wolff sign-off‟dan sonra partskorda kalınacaktır anlamına gelmez.
WSO‟dan sonra açıcının, sadece iki cevap seçeneği vardır: 4‟lü tutuĢu varsa majörü
3seviyesinde tutar, 4‟lü tutuĢu yoksa 3 der.
Cevapçının, yukarıdaki konuĢmaların dıĢında kalan (partskor, zon, Ģilem isteği) bütün
konuĢmaları WSO ile baĢlar.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1♠
2NT(18~19 dengeli) 3 ! Wolff Sign-Off.
3♠ : 4‟lü♠ tutuĢu var.
3: 4‟lü♠ tutuĢu yok.
AÇICI
CEVAPÇI
1

1♠
2NT(18~19 dengeli) 3 ! Wolff Sign-Off.
3: 4‟lü♠ tutuĢu yok.
PAS ► (3 oynamak için, sign-off.)
3♠
► (3 ♠ oynamak için, sign-off.)
148
3
3NT
4
AÇICI
1

2NT(18~19 dengeli)
3♠ : 4‟lü♠ tutuĢu var.
PAS
► (5–4 ♠/ ile tercih.)
► (4‟lü  ile Ģilem isteği.)
► (5‟li  ile Ģilem isteği.)
CEVAPÇI
1♠
3 ! Wolff Sign-Off.
► (3 ♠ oynamak için, sign-off.)
■ 2NT‟nin Konvansiyonel Kullanımları:
2NT deklaresi, natürel anlamından daha çok artifisyel olarak kullanılmaktadır.
A) SERBEST KONUMDA:
1. INGBERMAN: Açıcının reverse konuĢmalarından sonra cevapçının konuĢmalarıdır.
Zorunlu sekans: Yok.
Serbest sekans: Direkt ► 8+ , endirekt ► 6-7 gösterir.
2. JACOBY2NT: Majör açıĢlarında serbest sekansda tutuĢ gösterir.
B) KOMPETĠTĠF KONUMUNDA:
3. 1NT‟ye LEBENSOHL:1NT açıĢımıza rakibin renkle araya giriĢinden sonra
cevapçının konuĢmalarıdır. Direkt stoperi reddeder, endirekt stoper vaat eder.
Zorunlu sekans: Yok.
Serbest sekans: 2 seviyesinde direkt renk ► Oynamak için,
3 seviyesinde direkt renk/NT ► Forsing,
Endirekt ve sonra pas ► Oynamak için,
4. GOOD BAD 2NT:Bizim 1seviyesinde renkle oyun açıĢımıza, rakibin de 1renkle araya
giriĢinden sonra (cevapçı bir renk veya DBL demiĢtir) rakibin ortağının rengine basit
tutuĢ yaparak deklareyi 2seviyesine çıkarmasında sonraki açıcının konuĢmasıdır.
Zorunlu sekans: Yok.
Serbest sekans: 3 seviyesinde direkt kendi rengi ► Rakip araya girmeseydi kendi
rengini sıçrayarak 3 seviyesinde söyleyecek el.
3 seviyesinde endirekt kendi rengi ► Kendi renginde kompetisyona girebilecek bir el.
3 seviyesinde direkt yeni renk veya ortağın rengine ya da vaat ettiği rengine tutuĢ ►
Forsing.
Endirekt olarak yeni renk veya ortağın rengine ya da vaat ettiği rengine tutuĢ ►
Kompetisyon için.
Buradaki 2NT‟nin lebensohl benzeri uygulama olduğu ve ortaktan 3♣ demesinin
beklendiğini söylemiĢtik. Ortakda zon gören bir el varsa, bizim 2NT deklaremize
basitçe 3♣ demiyecek ve forsing bir konuĢma yapacaktır.
C) OVERCALL KONUMUNDA:
5. ZAYIF 2‟ye TAKE OUT DBL‟ımızdan sonra LEBENSOHL:Rakibin zayıf-iki
açıĢına Take-Out konturumuzdan sonra advancer‟in konuĢmalarıdır.
Zorunlu sekans: 2 seviyesinde direkt renk ► 0-6 zayıf el
Endirekt renk ► 7-10 orta kuvvette el
Sıçramalı renk ► Zon forsing.
Serbest sekans: Normal konuĢmalar.
6. TAKE OUT DBL‟ımızdan sonra LEBENSOHL: Rakip 1 seviyesinde renkle oyun
açtıktan sonra ortağınız take-out konturu attı ve sağınızdaki rakip de ortağının rengine
basit tutuĢ yaparak deklarasyonu 2 seviyesine yükseltti. Advancer‟in konuĢmalarıdır.
149
Serbest sekans: Pas ► Zayıf el.
DBL ► Responsive.
2NT ► Sonra renk, davet eli.
3 seviyesinde direkt yeni renk ► Forsing.
Zorunlu sekans: 2NT ► Sonra renk, zayıf el.
3 seviyesinde direkt renk ► Orta kuvvette el.
7. UNUSUAL2NT: Ġki renkli ellerle araya girmek için kullanıyoruz ve en küçük diğer iki
renkleri gösteriyor.
Olmak üzere uyguluyoruz. (Açıklamaları ilgili bölümlerde)
■ Puppet Stayman:
Kuvvetli 2NT açıĢlarında veya 23 + HCP‟lik dengeli 2 açılıĢlarında 5‟li (bazen kalitesiz 6‟lı)
renk olabileceğinden Puppet stayman/ters stayman, kuvvetli eli deklaran yapmak için daha
uygundur. Aynı Ģekilde Kuvvetli 2 açıĢlarında 2Karo cevabını takiben Açıcı 2NT derse
bundan sonrası için mutlaka bu konvansiyonu uygulamak gerekir.
Burada 2NT deklaresi üzerine cevapçının 3 deklaresi açana 5‟li majör sorar. Açıcıda 5 parça
majör yok ancak, majörlerden en az biri 4‟lü ise artifisyel 3„yu kullanır.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT
?
3
► „e Jacoby transfer. (5‟li ve 4‟lü ♠ varsa, transferden sonra
3♠ deklare ediyoruz.)
3
► ♠„e Jacoby transfer.
3♠
► Minör veya minörler
3NT ► Oynamak için.
4
► Gerber A sorusu.
4
► „e Texas transfer.
4
► ♠„e Texas transfer.
3! Puppet Stayman.
AÇICI
CEVAPÇI
2NT
3 (Puppet Stayman)
?
3: (5‟li majör yok. En az bir tane 4‟lü majörü var.)
3: (5‟li )
3♠ : (5‟li ♠ )
3NT: (4‟lü/5‟li majör yok. )
Açıcıdan 3Karo dıĢındaki cevaplar gelmiĢse cevapçı durumu değerlendirip Kontratı ilan eder.
3 cevabı gelmiĢse:
Cevapçının 4‟lü majörü varsa 3 seviyesinde ters majörü söyler. Açıcının majörü de aynıysa
Açıcı majörünü söyler.
Cevapçının her iki majörü de 4‟lüyse 4 der. Bu deklare açıcıya majörünü söyle ve oyna
demektir. ġilem ilgisi göstermez ve sign off‟dur.
Cevapçının her iki majörü de 4‟lü iken Ģilem ilgisi varsa 4‟i kullanır. ġilem isteğine
açıcı da ilgi gösterirse 4 deklare ederek Ģilem ilgisini belirtir. Bu aynı zamanda RKCB key
kart sorusudur. Ancak cevaplar her iki majörün Rualarını da içerecek Ģekilde 6 key kart
üzerinden verilir.
AÇICI
2
2NT
CEVAPÇI
2
3 (Puppet Stayman)
150
3: (5‟li majör yok. En az bir tane 4‟lü majörü var.)
3: (ters majör, 4‟lü ♠ gösterir.)
3♠: (♠ fiti bulundu.)
3NT: (‟ü 4‟lüymüĢ tutuĢamadık.)
AÇICI
CEVAPÇI
2
2
2NT
3 (Puppet Stayman)
3: (En az bir tane 4‟lü majörü var.)
3♠: (ters majör, 4‟lü ‟ü var.)
3NT: (♠‟i dörtlü imiĢ, fit bulunamadı.)
4: ( fiti bulundu)
■ 3NT Limitasyon Konvansiyonu:
Açıcı, ortağının 2/1 cevabı üzerine:
 Ekonomik yeni renk rebid ettiğinde,
 Kendi rengini 2 seviyesinde tekrarladığında,
Limite olamıyor ve 12+ gösteriyordu. 2/1 cevaplarından sonra bu limitasyon problemine
çözüm bulabilmek için, tutuĢu takiben ilk konuĢma olarak 3NT‟yu, ekstraları olmayan
minimum elleri belirtmek için kullanacağız. Biz 8 kart majör fitinden sonra, 3NT
oynamayacağımızı da düĢündüğümüzde, bu 3NT konuĢması, kontrat tercihi olarak da
düĢünülmeyeceğinden, hayli kullanıĢlı bir konvansiyon olacaktır.
Cevapçının tutuĢ konuĢması 3 seviyesinde olduğunda, iki oyuncu da sınırlı güçte minimum
limite ellerle, diğer oyuncu kuvvetli olabilir ihtimali ile Ģilem konuĢmalarına baĢlarlar ve cue
bid‟ler tamam olunca key kartları sormak zorunda kalırlar. Key kartlar yetmediğinde 5‟e
çıkmıĢ olmak bile büyük risktir. Bu 2/1 cevabını takiben tutuĢtan sonra ciddi bir problemdir.
♠ KQxxx
xx
AJx
Kxx
AÇICI
CEVAPÇI
♠ Axx
1♠
2
Axxxx
2♠
3♠
Kxx
4
4
Qx
4♠
?
Açıcının gücü belli değildir. Cevapçı 4♠„e pas diyemeyecektir. Açıcı daha iyi bir ele sahip
olabilir. Açıcı da, cevapçı da, ‟‟Ortak güçlü olabilir‟‟ diye konuĢma aralığını kapatmadan,
Ģilem konuĢmaları yaparak diğer oyuncuya yardımcı olmaya çalıĢmaktadır. Bu limitasyon
problemi doğurmaktadır. Açıcı kör renginde kontrolü olmadığı için 4♠ demektedir. Kör
renginde kontrolü olan cevapçı key kartları sormayacak mı?
Burada 3NT limitasyonunu kullanmıĢ olsaydık, deklerasyon Ģöyle geliĢecekti;
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
2
2♠
3♠
3NT
4♠
PAS
♠ KQxxxx
xx
Ax
AKx
AÇICI
1♠
2♠
4
4♠
5♠
CEVAPÇI
2
3♠
4
4NT
6♠
♠ Axx
Axxxx
Kxx
Qx
151
Açıcı 3♠ üzerine 3NT demediğinden, Ģilem ilgisi göstermiĢtir. Kör cue bid‟i olmadığından,
4„ya 4♠ demiĢtir. Cevapçı kör cue bid‟i ile key kartları soracak ve yetiyorsa Ģilemi
söyleyecektir.
Açıcı, tutuĢ üzerine 3NT diyerek, minimum olduğunu ve Ģileme yatkın bir eli olmadığını belli
etmektedir. Açıcının tutuĢa 4♠ demesi, Ģileme yatkın bir elinin olmadığını ve hiçbir renkte cue
bid‟inin bulunmadığını göstermektedir. O zaman 3NT demesi ile 4♠ demesi arasındaki fark;
3NT dediğinde Ģileme yatkın değil ama cue bid var anlamına gelmektedir.
♠ AKQxx
Açıcı, 3♠ tutuĢ konuĢmasına bu elle 3NT değil 4♠ rebid edecektir.
xx
Açıcı Ģileme yatkın bir elinin olmadığını ve hiçbir renkte kontrolü
QJx
bulunmadığını belirtmektedir.
xxx
Açıcı rebidinde yeni renk söylediğinde veya kendi rengini 2 seviyesinde tekrarladığında,
limite olamamıĢtır. TutĢtan sonra 3NT rebid ederek, minimum (12–14) olduğunu belli
edecektir. Burada dikkat edilmesi gereken konu, iki oyuncunun da 3NT‟yu limite olmak için
kullanabileceğidir. Dolayısıyla 3 tutuĢmasından sonra 3♠„i atlayarak 3NT demek pik
renginde kontrol olmadığını da gösterir. Pik renginde kontrol olduğunda ve limite olmak
istendiğinde, 3♠ diyerek cue bid edilecek ve ortağın 3NT deyip demediğine bakılacaktır.
Bir oyuncu, salt Ģileme yatkın değilim demek için konuĢmaları atlayarak 3NT demeyecektir.
Oyuncu 3NT derken, atladığı renklerde cue bid olmamalıdır. Oyuncu, 3NT‟ya kadar cue
bid‟lerini yapacaktır. Ta ki 3NT‟ya yaklaĢıp, 3NT‟yu atlamakla, 3NT demek arasında karar
vermesi gerekene kadar. Çünkü her iki oyuncu da 3NT dediğinde veya geçtiğinde, diğer
oyuncu durumu anlayacak ve Ģileme deveam edip etmeme kararı verebilecektir.
► DEFANS (SAVUNMA) ◄
Defans, tartıĢmasız bricin en zor aĢamasıdır. Defans planlarken deklerasyondaki ipuçları,
ortağınızın atağı ve yer size yardımcı olacaktır. En baĢta, deklaranın sahip olabileceği
ortalama puanlar ile yerde gördüğünüz puanları toplayın ve kendi puanlarızı da buna
ekleyince ortağınızda kaç puan olabileceğini tahmin edin. Ayrıca deklaranın alabileceği
löveleri sayın.
Ġyi bir defans oyuncusu, ortağına daha fazla bilgi verebilmek için;
 Hangi rengi atak etmesinden baĢlayarak, atak edeceği rengin hangi kartını atak etmesi
gerektiğini,
 Ne zaman apel vereceğini,
 Ne zaman pasif (oturup deklaranın löve kaybetmesini beklemek) ne zaman saldırgan
(bir an önce löve sağlamak ve/ya sağlanmıĢ löveleri toplamak) defans yapacağını,
 Oyun tarzından deklaranın ne yapmaya çalıĢtığını anlamaya çalıĢmak gibi,
Bir dizi iĢleri, zamanında ve sırasıyla yapmasını bilir.
Defans yaparken saymak için kullanacağınız verinin büyük bir kısmını deklerasyondan elde
edeceksiniz. Daha atak renginizi seçerken deklerasyonu düĢünerek sağınızdaki (RHO) ve
solunuzdaki (LHO) rakiplerinizde hangi renkten kaç tane var, hangisinde kaç puan var
Ģekillendirmeye çalıĢınız.
Briçte en güçlü savunma aracı YORUM‟ dur. Bundan baĢka briçte savunma sinyallerle olur.
RHO
LHO
1
1♠
2
PAS
Bu konuĢmalar sonucunda düĢünceleriniz nedir?
152
RHO‟da; 5‟li ve 4‟lü var. Eli 5–4 ve trefl ve pikte toplam 4 kartı var. Renkler 3–1 ya da
2–2 olabilir.
LHO‟da ise kör kısa. Hatta singleton bile diyebiliriz. Aksi halde 2‟e düzeltirdi.
Sonraki aĢama ise bilgilerinizi sonuca çevirmektir.
RHO
LHO
1♣
1
1NT
2♣ = Checkback Stayman
2NT=3‟lü yok.
3NT
RHO‟nun elini tam olarak söyleyebilir miyiz?
1NT rebid ettiğine göre dengeli (4333, 4432, 5332), 2NT rebid ettiğine göre de max. (14) bir
eli var.
3‟lü yok dediğine göre eli 4333 olamaz.
Geriye 4432 ve 5332 seçenekleri kaldı. 1♣ açan oyuncuda 4432 dağılım olması halinde, hangi
ikinci el 4‟lü olabilir? olamaz, aksi halde 4–4 minör ile oyunu 1ile açması gerekirdi.
Demekki 4‟lü rengi ancak bir majör olabilir. Kör olmadığını biliyoruz. 1 üzerine 1♠
diyemediğine göre 4‟lü pik de olamaz. Demek ki eli 4432 de olamaz.
O halde RHO‟nun eli; 5♣,3,2,3♠ dir.
Saymak, Saymak, Saymak
 Puanları saymak,
 Dağılımları saymak,
 Löveleri saymak,
Saymadan briç oynanamaz.
♠T653
AQ432
K85
4
♠K842
95
AJ32 W
QT5
N
E
S
S
1♣
1NT
2NT
N
1
2♣
Pas
Siz West‟teki ele sahipsiniz. (Burada North‟un deklerasyonu yapaydır)
♠2„liyi atak ettiniz ve yer açıldı. Deklaran oyun planını yaptıktan sonra yerden ♠3„lüyü
oynadı. Ortağınız ♠J„yi koydu ve deklaran bunu Q ile aldı.
NE, KĠMDE?
♠A kimde? Deklaranda. Aksi halde ortağınız AJ varken A ile alacaktı, J koyup deklaranın Q
ile kazanmasına izin vermeyecekti.
Deklaran ♠Q ile kazandıktan sonra K„yı oynadı. PeĢinden küçük bir kör oynayarak Q ile
aldı.
ġu anda henüz 3.üncü löve oynanıyor ve siz deklaranın elini tam olarak söyleyebilirsiniz:
Deklaran 2NT ile maximum olduğunu söylediğine göre 14 puanı var. ♠AQ olduğunu
biliyoruz. Buna birde görünen K„sını eklersek 9 puanı bilinmiĢ oldu.
♣ ve  renklerinde göremediğimiz 5 puanı kaldı. Bunu elimizdeki ve dummy‟deki
gördüğümüz onörlere göre düĢünecek olursak; deklaranın ancak AJ veya K ile Q olması
halinde 5 puanı olabiliyor.
153
Renklerin Durumu
Deklerasyon, atak ve sinyaller sonucunda elde edeceğimiz bilgiler ile dummy‟i de görerek 4
rengin her birinin nasıl dağılmıĢ olduğu bilgisini zihnimizde Ģekillendireceğiz. Ellerin puan
gücü ve ortağımızın ilettiği bilgiler çerçevesinde, renklerin onörlerini tahmin ederek
oynamaya çalıĢacağız.
Renklerin durumunu daha rahat hayal etmek ve zihnimizde tutmak için, renklerin dağılım
kalıplarını öğrenmemiz gerekecek. Bu, matematikteki çarpım tablosu gibidir. Her rengin,
elinizdeki ve dummy‟deki kart sayısına bakarak, o rengin deklarandaki ve ortağınızdaki
dağılımını tahmin etmeye çalıĢacaksınız.
Bir renkte 13 kart var ve bir oyuncunun elinde de 13 kart var. Bu demektir ki, bir oyuncunun
elinin dağılım yapısı, bir rengin dört oyuncuya dağılım yapısı ile aynıdır. ġöyleki: Elinizi ilk
aldığınızda dağılımınız, dengeliden dengesize doğru:
4333, 4432, 5332, 5422, 5431, 5521, 6421, 5530, 6430, 7222, 7321 gibi
Dağılım kalıplarından birisidir. Bir renk dağılımı için de aynı kalıplar geçerlidir.
■ A) SANZATUYA ATAKLAR:
Atakları iki aĢamada inceleyeceğiz:
1. Atak edilecek rengin seçimi,
2. Seçilecek renkten atak edilecek kartın belirlenmesi.
Atak edilecek rengi seçerken üç kriter üzerinde üzerinde çalıĢacağız:
1. Deklerasyon,
2. Renklerin elimizdeki durumu,
3. Kontrat.
Atak Edilecek Rengin Seçimi
 Atak edilecek renk, genellikle ortaklığın uzun rengi,
 Ortağınız bir renk konuĢmuĢsa, ortağınızın rengi,
 Rakiplerinizin konuĢmadığı kendi uzun renginiz,
Olmalıdır.
Rakiplerinizin renklerini, bu renk sizde çok iyi olmadığı sürece atak etmemelisiniz.
Atak Edilecek Kartın Seçimi
1. Ortağınız Bir Renk KonuĢmuĢ Ġse;
Ortağınız bir renk konuĢmuĢ ve siz de ortağınızın rengini atak etmek istiyorsanı; ya en büyük
kartınızı ya da en küçük kartınızı atak edeceksiniz.
Büyük Kartı Atak Etmek: Ġki durumda ortağın rengini atak ederken, büyük olan
kartı atak edeceksiniz. Bunlar:
 Doubleton‟dan atak ederken, büyük olan kartı,
 Birbirine değen iki onör varken, büyük olan onörü,
Atak edeceksiniz. Bunun dıĢında büyük kart atak edilmeyecek ve en küçük kartınız atak
edilecektir.
Küçük Kartı Atak Etmek: Eğer ortağınızın renginde 3 veya daha fazla kartınız
var ise en küçük olan kartınızı atak edeceksiniz. Ancak, aynı zamanda birbirine değen 2
onörünüz de varsa, bu durumda küçük kartı değil, birbirine değen iki onörden büyük olanı
atak edilecektir.
Rakip NT kontratı oynamaktadır ve ortağınız ♥ overcall‟ı yapmıĢtır. Ortağınızın rengini atak
ederken hangi kartı atak edersiniz?
♥975
Ortağın renginden 3 kart var, en küçük.
♥KJ3
Ortağın renginden 3 kart var, en küçük.
♥QT74
Ortağın renginden 3‟den fazla kart var, en küçük.
♥KQ52
Ortağın renginden 3‟den fazla kart var, ancak birbirine değen 2 onör var, en
büyük onör.
♥A4
Ortağın rengi doubleton, doubletonun büyüğü.
154
2. KonuĢulmayan ve Uzun Olmayan Renk;
NT kontratlarına atak ederken bazen uzun olmayan renginizi çıkmanız gerekebilir. Ortağınız
konuĢmamıĢtır ve rakipleriniz uzun renklerinizi konuĢmuĢtur. Atak ederken, rakiplerinizin
konuĢmadığı bir rengi ortağınızda uzun bulmak umuduyla atak etmeniz gerekecektir. Böyle
bir rengi seçerken kriteriniz, ortağınıza yardımınız olan rengi atak etmek olmalıdır.
KonuĢulmayan bir rengi atak etmek, ortağın rengini atak etmek gibidir ve aynı kurallar
uygulanır.
3. Rakiplerinizin KonuĢmadığı Kendi Uzun Renginiz;
Eğer ortağınız konuĢmadıysa, kendi uzun renginizi atak etmeniz normaldir. Sizin uzun
renginizi rakipler konuĢmuĢsa, varsa diğer uzun renginizi atak edersiniz. Eğer renkleriniz eĢit
uzunluktaysa, daha iyi markalı olanı atak edersiniz.
Büyük Kartı Atak Etmek:
 Sekans BaĢı: NT kontratlarına karĢı uzun renginizde birbirine değen 3 kartınız
varsa, bu kartların en büyüğünü atak etmek etkili bir ataktır. Buna sekans baĢı veya
sekansın tepesi diyoruz. KQJ4, QJT32, JT952 gibi.
 Kırık Sekans: Eğer birbirine değen, 3 büyük kartınız yerine iki büyük kartınız var
ve 3.üncü büyük kart yerine de dördüncü büyük kart var ise buna kırık sekans
diyoruz. Kırık sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. QJ93,
KQT52 gibi.
 Ġç Sekans: Bir büyük kartınıza değen ikinci bir büyük kartınız yok ancak,
sonrasında birbirine değen en az iki büyük kart varsa, buna iç sekans diyoruz. Ġç
sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. AJT6, AQJ5,
KJT93, QT94 gibi.
(Ancak, ‘’Kantar atak’’ oynanıyorsa durum değişmektedir.
1 ayrık + 2 yapışık onör varken, yapışık onörlerin küçüğü atak edilir. Partner de
atak edilen onörün üzerinde 2 onörün bulunduğunu düşünür. (veya sekans başıdır)
Genellikle sanzatu kontratlarında yapılır. Ayrıca oyunun her aşamasında
yapılabilir. Koz kontratlarında da yapılabilir. Ancak ortakla iyi anlaşmak
gerekir.
A J T x, A T 9 x, K J T x, K T 9 x, Q T 9 x, T 9 8 veya A J T veya
K J T ‘dan 10’lu çıkılır. (iç sekans)
Kantar 10’lu atağı bir üstü olan J’yi gösterip, iki üstü olan Q’yi reddeder.
Kantar 9’lu atağı bir üstü olan 10’luyu garanti eder, iki üstü olan J’yi reddeder.
Bu durumda 9 veya 10’lu atakları ya kantar ataktır ya da sekans başıdır.
Ancak J atağı, üstündeki onörü reddeder. J sadece sekans başı olarak çıkılır.
Kantar atak, hem ortağa hem de rakibe bilgi verir.)
Bu üç sekansın örneklerini, sekansın tanımına uygun olarak çoğaltabilirsiniz. Bilinmesi
gereken kural, sekanslarda birbirine değen kartlandan büyük olan kartın atak edileceğidir.
Küçük Kartı Atak Etmek:
Eğer atak yapmaya karar verdiğiniz uzun renginizde; sekans, kırık sekans veya iç sekans
durumu yoksa renginizin en büyük 4.üncü kartını atak ediniz. Q98542, KJ65, QJ542, KQ42
gibi.
Zayıf bir uzunluktan 2.nci büyük kartınızı atak ediniz. 10 7 x x gibi.
98xx gibi zayıf bir uzunluktan yarım sekansın baĢını atak ediniz. 3 boĢ karttan en büyüğünü
atak ediniz.
11 Kuralı:
Bu kural, ortağınızın atak ettiği rengin kartından, deklaranın elinde kaç tane, daha büyük kart
olduğunu hesaplamaya yaramaktadır. Ortağınız 4.üncü büyük kartı atak ettiğinde, 11‟den atak
155
ettiği kartın sayısını çıkararak; siz, dummy ve deklaranda bu karttan daha büyük kaç tane kart
olduğunu buluyorsunuz.
Ortağınız ♦7 atak ettiğinde, (11–7=4) demek ki sizde, dummy‟de ve deklaranda, karo
renginde 7‟liden büyük toplam 4 tane kart olması gerekir. Ortağınız kör 5‟li atak ettiğinde ise
(11–5=6) kart olması gerekmektedir.
(Üçüncüden çıkıĢlarda 12, beĢinciden çıkıĢlarda 10 kuralını kullanabilirsiniz. Yani kaçıncıdan
çıkılıyorsa 15‟den çıkarınız: 15–4=11, 15–3=12, 15–5=10 kuralları)
Y er
♠ ♥♦ ♣
TRDA
4 V8 V
7 3 6
5 2
→♥6
Kontrat 3NT
R9 AR
74 RD
3 VT
5 4
Minör renklerden 8 hazır löve var. 1 Löveye daha ihtiyaç var.
Kör 6 atağına yerden hangi kart konmalıdır?
Rakip 4. büyükten çıkıyorsa; 11–6=5 kuralına göre 6‟lıdan daha büyük 5 kartın atak edenin
dıĢında olduğu görülüyor. 4 adedi elde ve yerde, o halde doğuda bir büyük kalıyor. Doğuda A
veya D veya 10‟lu olabilir.
Bu durumda hangi kart konmalıdır?
Kör R‟yi sadece A alır, ancak V‟yi hem D hem A alır. O halde R konmalıdır. Çünkü kör A
doğuda, pik A batıdaysa zaten oyun batar. Ama doğuda kör A yoksa oyunun batarı yoktur.
Eğer yerden V konup doğudaki D‟ye kaptırılırsa, pik dönüĢüne A batıdaysa çok batılır.
Smith Echo: Ortağın küçük bir kart çıkıp, hamlenin rakip tarafından alındığı durumlarda,
rakibin oynadığı ilk renge uyarken; (sayı apelinin önemli olmadığı durumlarda) büyük veya
küçük kart vererek, atak renginin beğenilip (büyük kartla) beğenilmediği (küçük kartla) belli
edilir.
Aynı durum atak eden için de geçerlidir. Deklaranın eli aldıktan sonra oynadığı ilk renge, atak
edenin büyük bir marka atması „‟atak rengimde ısrarlıyım, el tutunca atak rengimi gel‟‟
demektir.
Özellikle NT kontratlarında çok yararlıdır.
4.



Rakipler 3NT‟ya gelmiĢse KONTURUMUZ:
DBL atan yerin ilk rengini ister. Yerin rengi yoksa pik ister.
DBL atan bir renk söylemiĢ ise, kendi rengini değil, yerin ilk rengini ister.
Her ikimiz de birer renk söylemiĢ isek, DBL atan kendi rengini ister.
NT Kontratlarına AĢağıdaki Ellerle Ne Atak Edersiniz?
AÇICI
ORTAK
CEVAPÇI
SĠZ
♠98652
1♣
1♥
2♣
PASS
♥86
3♣
PASS
3NT
PASS
♦A653
PASS
PASS
♣KQ
Atak ♥ olmalı. Ortağınız overcall yaptığında, 5 + kart ve çok iyi bir renginiz olmadığı sürece
ortağınızın rengini atak etmelisiniz.
156
AÇICI
1♣
PASS
♠98652
♥86
♦A653
♣KQ
Atak ♠ olmalı. Ortağınız konuĢmadığında, rakibin olmayan kendi elinizdeki uzun renginizi
atak ediniz. Ortaklığınızda en uzun renk, ♠„ler olabilir.
ORTAK
PASS
PASS
CEVAPÇI
1NT
SĠZ
PASS
AÇICI
ORTAK
CEVAPÇI
SĠZ
♠98652
1♠
PASS
1NT
PASS
♥86
2NT
PASS
3NT
PASS
♦A653
PASS
PASS
♣KQ
Atak ♦ olmalı. Rakibinizin olmayan en uzun renginiz. Rakibin rengi olan ♠ atak edip
sağlamanız neredeyse imkânsız.
AÇICI
1♥
6NT
♠98652
♥86
♦A653
♣KQ
Atak ♣K olmalı. Bu kontratı iki löve alarak batırabilirsiniz. ♦A„dan baĢka bir löve daha
sağlamaya ihtiyacımız var. ♣K„yı atak edip, ♣Q„yü sağlayacaksınız.
ORTAK
PASS
PASS
CEVAPÇI
3NT
PASS
SĠZ
PASS
PASS
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
♠AKQTx
1♥
PASS
1♠
PASS
♥xxx
2♣
PASS
2♦
PASS
♦xxx
3NT
PASS
PASS
DBL
♣xx
Niçin Konturladınız? Çünkü biliyorsunuz ki Ortak Pik dıĢında bir renk hamlesi yaparsa o
zaman rakip Kontratı yapacaktır. Kontr yerin ilk rengini ister. Pik atağına kontratın batması
mutlak değildir. Ama ihtimal büyüktür.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
1♥
PASS
1♠
PASS
2♣
PASS
2NT
PASS
3NT
DBL
PASS
PASS
Atak sizde. Ne atak edersiniz? Trefl değil mi? Oyun açan dummy ise kontur; genelde
Açıcının (yerin) 2. rengini istemektedir.
RAKĠP
ORTAK
RAKĠP
SĠZ
♠Txxx
1♦
PASS
1♥
PASS
♥Kxxx
1♠
PASS
1NT
PASS
♦xx
2NT
PASS
3NT
PASS
♣xxx
PASS
DBL
PASS
PASS
Bu elle ne atak edersiniz? Bu deklarelere baktığımızda; ortağınızda 12–14 puan olduğunu
görürüz. Neden overcall yapamadı? Çünkü Rakip 1Karo ile oyun açtığı için elindeki çok iyi
karolarla konuĢamadı ve sizden (açıcının 2. rengini değil) karo atak etmenizi istiyor.
♠ QJTxx
xxx
xx
JTx
SĠZ
RAKĠP
1♦
3NT
PASS
PARTNER
PASS
DBL
RAKĠP
1NT
PASS
PASS
PASS
?
Ortak 3NT‟ye kontur attığı için yerin rengi x çıkılır. Ortak kontur atmasaydı ♠ çıkacaktık.
KONTUR: Kontur atan; yerin rengi varsa yerin rengini, (yerin rengi tekrarlanmamıĢ
olacaktır) yerin rengi yoksa ♠ çıkmasını ister.
157
♠ Q8432
K843
82
75
SĠZ
♠ T7432
KQJ9
94
Q6
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
1NT
2
PASS
PASS
2
PASS
PASS
3NT
PASS
?
Atak 8 olmalı. Ortakta ♠ kısa, 2„e kontur atmadı. „ların uzun olması muhtemel.
RAKĠP
PARTNER
PASS
1♦
PASS
PASS
2NT
PASS
?
Atak K olmalı. En çabuk adam olabilecek renk budur.
RAKĠP
1
1NT
3NT
♠ QT64
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
A8
1NT
QT64
PASS
3NT
PASS
PASS
954
?
EĢit renklerden konuĢulmamıĢ Majör tercih edilmeli. ♠4 atak edilmeli.
QTxx, KTxx, ATxx Ģeklindeki renklerden iyisini tercih etmeli.
♠ KT643
A8632
T6
9
SĠZ
♠ J7432
987
Q4
KQ8
SĠZ
RAKĠP
1♦
3NT
PARTNER
PASS
PASS
RAKĠP
2NT
PASS
RAKĠP
1♦
3♦
PARTNER
PASS
PASS
RAKĠP
1
3NT
PASS
PASS
?
Atak ♠4 olmalı. As varken As‟ı tutmalı. Önce As olmayan renkten oynanmalı.
PASS
PASS
?
Atak K olmalı. Alabileceğimiz elleri hemen tahsil etmeliyiz, yoksa rakip uzun ♦„dan oyunu
yapar. Rakibin uzun rengini çok kesiyorsanız, normal uzun renginizi çıkabilirsiniz.
♠ QT4
SĠZ
RAKĠP
PARTNER
KT432
T98
PASS
4NT
PASS
T8
?
Atak T olmalı.  veya ♠ atağını kesinlikle düĢünmemeli.
QTx, Qxx, KTx, Jxxx, Jxx, Tx, Ax
Bu yapıdaki renklerden 6NT‟ye kesinlikle çıkılmaz.



RAKĠP
1NT
6NT
1, 2 ve 6NT kontratlarına genelde pasif çıkılmalı, çıkıĢ yapılan renk kontratı
yaptırmamalıdır.
NT kontratlarında Rua çıkıĢlarına (doubleton‟dan çıkıĢ değilse) eldeki en büyük marka
bloke olmamak için atılabilir.
Yapılan çıkıĢ rengi ortak tarafından alındığında aynı rengi dönerken kalanın
sayısına göre dönüĢ yapıldığından, ortakta o rengin doğuĢtan tek veya çift sayıda
olduğunu anlayabiliriz.
158
■ B) KOZ‟A ATAKLAR:
Koz kontratlarına ataklarda, renk seçiminden sonra hangi kartın atak edileceği, NT
Kontratındakine çok benzemektedir.
 Küçük bir kart atak edilecekse, NT‟daki 4.üncü büyük yerine 3 veya 5.inci büyük atak
edilir.
Atak edilecek renk 5‟li ise; önce 5. en büyük kart atak edilir, sonra bir büyüğü oynanır.
Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olmadığını
gösterir.
Atak edilecek renk 4‟lü ise; önce 3. en büyük kart atak edilir, sonra bir küçüğü
oynanır. Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olduğunu
gösterir.
Atak edilecek renk 3‟lü ise; önce 3. en büyük kart atak edilir, sonra bir büyüğü
oynanır. Bu durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde
olmadığını gösterir.
Atak edilecek renk 2‟li ise; önce büyük kart atak edilir, sonra küçüğü oynanır. Bu
durum, atak edilen markadan daha küçük bir markanın elimizde olduğunu gösterir.
Atak yapan oyuncunun, ataktan sonra bu rengin atak kartından daha küçük bir
markasını oynaması, o rengin atak yapanda çift sayıda (2-4 gibi) olduğunu, daha
büyük bir markasını oynaması ise tek sayıda (3-5 gibi) olduğunu gösterir.
 Onör ataklarında, birbirine değen iki onör, atak etmek için yeterlidir.
 A altından atak edilmez.
 Hiçbir zaman deklaranın 1.ci rengi atak edilmez.
Atak Edilecek Rengin Seçimi
Koz kontratlarında löveler, onörlerle veya çakılarak kozlarla alınır.
Ortağın Rengi
Kendi elinizde gördüğünüz çok geçerli bir atak rengi yoksa ortağınızın oyun açtığı veya
overcall yaptığı rengi çıkmanız iyi sonuç verecektir.
Hangi renkler ortağın rengine tercih edilebilir?
AK, KQJ gibi onörleri olan ve rakibin olmayan renkleri, ortağın rengine tercih edebilirsiniz.
Singleton bir rengi atak etmek de ortağın rengine tercih edilebilir.
Uzunluktan Önce Kuvvet
NT kontratlarındaki gibi uzun renklerin atak edilmesine odaklanmayacağız. Onörlerimizi
biran önce sağlayacak ve deklaranın alabileceğimiz kartları kaçmadan önce kayıplarını açığa
çıkarmaya çalıĢacağız.
Koz Atak Etmek
Belki çok duymuĢsunuzdur. Bir briç tabiri vardır, „‟Eğer Ģüphedeysen koz atak et‟‟. Aslında
doğru olan bunun tam tersidir. Açık bir sebebiniz yoksa koz atak etmeyiniz. Elbette bunun
istisnası olan durumlar ve kontratlar vardır:
 Dummy‟de bir kısa renk olabileceği konuĢmalardan tahmin edilebiliyorsa, deklaranın
bu renkten kayıplarına çaktırmamak için koz atak ederiz.
 BaĢka bir renkten atak etmek tehlikelidir ve koz atak ederek pasif defans yaparız.
Eğer koz haricindeki diğer renklerin atak edilmesi risk taĢıyorsa koz atak edebiliriz.
Bilhassa, rakip 7 seviyesinde koz kontratına oynuyorsa, 7 oynayan rakibin en sağlam
rengi olduğundan, koz atak edip eli rakibe vererek bir löve kaybetmesini beklemek
gibi pasif defans gerektiren sebeplerle koz atak etmek faydalı olacaktır.
 KonuĢmalardan, rakiplerin tek ortak renginin kozları olduğu, yani kozlarının dıĢında
uzun bir renklerinin daha olmadığı anlaĢılıyorsa, koz atak edilir. Bu daha çok 4+4 koz
tutuĢlarında olur (stayman veya 1 minör açıp, ortağın gösterdiği 4' lü majörü tutuĢ
v.b). Böyle durumlarda konuĢulmamıĢ rengin atak edilmesi cazip değil ve rakibin
gösterdiği yan renkten stoperler de varsa koz atak edilir ve el tutuldukça da koz
oynanarak, kup önlenip uzun renk sağlanmağa çalıĢılır.
159


















Deklaranın 4+4 koz tutuĢu olduğu biliniyor ve yer açıldığında yan renklerinin de
kapalı olduğu görülüyorsa koz oynanmaz (zaten bu durumda deklaran kozları toplar).
Rakip oyunculardan biri sanzatu teklifini reddedince genellikle koz atak etmek gerekir
Ataktan sonra da, yer açıldığında yerde kısalık varsa, deklarana kup yaptırmamak için
koz oynanır.
Deklaran 2.renginde oynuyorsa, yani cevapçısı 2.rengine pass geçmiĢse koz atak
edilir. Bu durumda deklaranın 1. rengi yerde kısa olacağından, 1. rengindeki
kayıplarını, yere kup yapmak isteyecektir.
AÇAN CEVAPÇI
1
1NT
2
PAS
Yerde kör rengi kısa olduğundan, kupu önlemek için koz (karo) atak edilir.
Rakipler baraj veya feda yaptılarsa, koz atak edilir. Rakipler, oynayıp kazanmanızı
engellemek için, dengesiz el ve az puanla batarına baraj yapmıĢlarsa (tabi ki kontr da
yemiĢlerdir) koz atak edip, çakalarla daha çok el almaları önlenir. Çünkü puanlar ve
onörler sizdedir. Rakiplerin tek umudu, iki taraftan da kup yapmaktır. Her fırsatta koz
oynayıp, rakiplerin kozları bitirilir ve oyun sanzatuya çevrilmeğe çalıĢılır.
Kompetisyonla gelinmiĢse de, kısalık vardır. Koz atak edilir.
Kontra pass geçilirse, koz atak edilir. Negatif kontr cezaya çevrilirse, çakaları önlemek
için koz atak edilir. 1 / 'ya kontr durumunda, minörler 3' lü olduğu için emirdir.
AÇAN RAKĠP ORTAK RAKĠP
1
Dbl
Pass
Pass
Pass
Kontru cezaya çevirdi. Demek ki, uzun treflleri var. Açan oyuncu, trefli 5‟li ise pass
geçer. Daha kısa ve gösterebileceği baĢka bir rengi de varsa, mutlaka gösterir. Yoksa
RDBL ile (2 pastan sonra s.o.s) ortaktan yardım ister.
Uyandırma pozisyonunda da, pass geçilirse koz atak edilir.
Splinter varsa, kupu önlemek için koz atak edilebilir.
Deklaranın 2 renkli eli varsa (5+5) koz atak edilir. Mesela, michael's cue bide koz atak
edilir. Çünkü renklerden birine tutuĢ yapıldığından, diğerine çakılacak demektir veya;
1NT açıĢına rakip 2 veya daha fazla seviyede araya girerse, kısalığı olabileceğinden,
kupu önlemek için koz atak edilir.
Dengesiz dağılımlı 5 minör kontratlarına, en iyi atak kozdur. Ancak, 5 minör blokatif
açıĢlara çabuk löve almak için, en onörlü kartlardan atak edilir.
Puan çoksa, dengeli dağılım deklerasyonlarına koz atak edip, kozlar bitirilerek oyun
sanzatuya çevrilmeğe çalıĢılır.
Yerin uzun rengine hâkimiyet varsa, koz atak edilir. (pasif atak)
Elde çatal renk varsa ve deklaranın eli de dengeliyse, koz atak edilir.
Atak edecek bir renk yoksa da, koz atak edilir. Ancak, tek koz çıkılmaz. Ortağın onörü
yakalatılabilir.
Üste çaktıktan sonra, deklaran elden ve yerden çakamasın diye, kesinlikle koz oynanır.
Ġstisnası: ortağın bir renge çakma ihtimali varsa çaktırılır. Koz çekip, kozu bitirilmez.
Rakibin koz tutuĢu (8 kozu) yoksa koz atak edilmez. Çünkü koz atak etmenin mantığı,
kozun kısa olduğu taraftan kup yaptırmamaktır. En kısa rengi zaten koz ise, baĢka kısa
rengi olmadığından kup yapamaz.
Bir renge çakarken de, aynı Ģekilde sayısı ile çakarak sinyal verilir. Ortağınız, sizde
koz kalıp kalmadığını bilmelidir.
Atak Edilecek Kartın Seçimi
Ortağın Rengi
Ortağın rengini atak ederken, baĢka bir rengi nasıl atak ediyorsanız o Ģekilde atak edeceksiniz.
160
Doubletondan büyük olanı, iki veya daha fazla birbirine değen onörden büyük
Olanı atak ediyoruz.
92, Q5, QJ5, JT3, KQ3, A95
Küçük Kart
3 veya 4 karttan 3.üncü büyük olanı atak edeceksiniz.
Q52, K952, 963
Eğer deklerasyon sırasında tutuĢ göstermiĢseniz, 3–4 küçük karttan büyükçe bir kart
çıkarak onörsüz olduğunu belli edebilirsiniz.
963, 9752
Diğer Renklerden Ataklar
 Yukarıda belirtildiği gibi, onör kart atak edecek bir eliniz olmadığında;
3–4 karttan 3.üncü büyüğü,
5 veya daha fazla kartı olan renkten 5.inci büyüğü,
Atak ediyoruz.
 Koz kontratlarında, ortaktan herhangi bir deklare gelmemiĢse doubleton‟dan atak
yapılmamalıdır. Eğer yapılmıĢsa doubletondan büyüğü atak edilir. Bu durumda atak
edende 1.ci veya 2.ci tur koz kontrolü var demektir. Ortak bunu hissetmiĢse 1. atağı
almayacaktır (tabii ki elinde As varsa) ve daha sonra A‟yı oynayıp renge devam
ederek, 3.cü karta ortağına çaktıracaktır.
 AK… dan A çıkılır. Ancak AK sek ise K çıkılır.
 A çıkıĢına yer 3 boĢ ise gel-gelme oynanır. Bunun dıĢında preferansiyel (renk tercihi)
apel veya sayı verilir.
 K çıkıp sonra baĢka renge dönmek singleton gösterir.
 Deklaran kozları çekerken, (verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel
verilir. Büyük markalı koz büyük renge, küçük markalı koz küçük renge ilgi gösterir.
 Deklerasyon, rakiplerin anlaĢtıkları koz rengi dıĢında, sağlam uzun bir renklerinin
daha olduğunu söylüyorsa veya tahmin ediyorsak, saldırgan atak edip ne alabiliyorsak
almaya çalıĢmalıyız. Çünkü deklaran uzun rengini sağlayıp kayıplarını kaçacaktır.
 Deklaranın dengesiz dağılımı biliniyorsa da, ne alınabiliyorsa alınır. Böyle
durumlarda, pasif atak edilmez. Onörlü renklerden, saldırgan atak edilir. K altından,
hatta KJ altından küçük veya çatal renkten bile atak edilebilir.
 Gambling deklarasyonlara, en onörlü kartlar atak edilir. Koz atak edilmez. Çünkü
rakiplerde koz zaten çok uzundur ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak
edilir.
 ġilem deklerasyonlarına, genellikle saldırgan atak edilir.
 Deklaranın dengeli dağılımlı ellerine pasif atak edilir.
Deklaranın, koz rengi dıĢında sağlam uzun bir renginin daha olmadığı konuĢmalardan
anlaĢılıyorsa, yani sağlam bir rengine kayıplarını kaçma imkânı yoksa eldeki alıcı
kartlar çekilmeyip, bu kartlarla deklaranın oynayacağı onörler ezilerek, daha çok löve
kazanılır.
Sekansın büyüğü, deklaranın sağlayamayacağı veya garanti alacağı onörsüz uzun
rengin 3 üncü veya 5 incisi. Ortağın rengi, konuĢulmamıĢ renk (hiçbir Ģey bilmiyorsan,
konuĢulmamıĢ rengi çık derler). Deklaranın zayıf olduğu ve kaçmağa çalıĢacağı renk,
3 boĢ, koz Ģilem kontratlarına kontrol gösterilmemiĢ renk gibi, löve üretmeyi değil,
löve kaybetmemeyi, deklaranın bir rengini sağlatmamayı amaçlayan ataklardır.
 Hiçbir Ģey belli edilmez. Deklaran, hangi tarafa empas yapacağını bilemez.
 Puanlar sağda ise, kucağa atak edilmez. Pasif atak edip, aralıklı renkleri deklaranın
oynaması beklenir.
 Elde koz uzunsa, uzun renk atak edilir.
161






Kozlar 4' lü ve onörlü (hâkimiyet varsa), yani eldeki kozlar alıcıysa (A 9 x x, A D x x,
R V x x, DV 10 x, D 10 x x v.b) singleton atak edilmez. Çakmağa çalıĢılmaz. Aksine,
deklarana elden çaktırmağa çalıĢılır. Çünkü sizin kısalmanız, deklaranın iĢine gelir.
Alıcı ve hakim kozlar var. Uzun rengi atak ederek, deklaranı çaktırıp kısaltmağa
çalıĢılır. Bunu yaparken, sizin uzun renginiz yerde bittiğinde yerde koz varsa, deklaran
da yerden çakabileceğinden, ancak o zaman koz çekilerek yerde bitirilip, tekrar uzun
renk oynanır ve deklarana elden çaktırılır. Hedef, yerin kozları bittiğinde, çaktırmak
için elin sizde olmasıdır. Yerde koz bitmiyorsa, kozun A‟sı sizdeyken el alınmaz.
Mesela yerde 2 koz kalmıĢsa, bir boĢlayıp 2.de A ile alıp, yerde koz bittiğinde el sizde
ve artık sizin uzun renginize deklaran da elden çakmak zorunda olduğundan, kısalarak
koz kontrolünü kaybeder. (veya deklaran koz kontrolünü kaybetmemek için, bir kayıp
kaçar) Özet olarak, kozlar uzun ve uzun bir renk varken, uzun renk atak edilir ve yerde
o renk biterse, deklaranın yerinin kozlarının bitirilmesine, koz hakimiyeti sizde kalmak
üzere yardımcı olunup, kozlar bitince tekrar elden çaktırmak üzere, uzun renk oynanır.
ġileme gitmekten, bir renkten kontrolleri olmadığı için mi vazgeçtiler? Veya bir
ortaklığın minör tutuĢu varken, ilk tercihleri 3NT‟dir. Eğer 3NT oynamayıp 4 veya 5
seviyesinde minör oynuyorlarsa, bir renkten zafiyetleri var demektir. O renk,
konuĢulmayan renk olabilir. A x x x varsa, A çıkılır. Ortakta, R olma ihtimali
yüksektir.
Koz kontratlarında, ortak konuĢulmamıĢ bir rengi atak etmezse, büyük bir ihtimalle A
ondadır.
Rakipler bütün renkleri konuĢmuĢlarsa, yerin söylediği 2.renk atak edilir. Çünkü o
renk, konuĢulan renklerin en zayıfıdır.
Ortak, rakiplerin konuĢtuğu bir renge negatif kontr atmıĢsa, o rengin ortakta kısa olma
ihtimali yüksek olduğundan, çaka için atak edilebilir.
Ortak, rakiplerin konuĢtuğu majör bir renge negatif kontr atmıĢsa, diğer majörün
ortakta olma ihtimali çok yüksek olduğundan, atak edilebilir.
Singleton atağı, genellikle en tesirli olabilecek ataktır. Alıcı koz zaten kozları toplamak
için kullanıldığından, elde bir miktar alıcı olmayan koz hakimiyeti varken (A x veya R
x x veya x x x x gibi) singleton rakiplerin rengi değil ve elde de puan yoksa demek ki
ortakta puan vardır. Singleton atak edip, ortağın alıp dönmesi ile çaka ümit edilir.
Sizin kısanız, genellikle deklaranın uzun rengidir. Eğer koza hakimiyetiniz varsa,
deklaran kozlarını toplayıp, sizin kısa kendi uzun rengini sağlayamaz.
A veya D ya da V singleton ise atak edilebilir.
K singleton ise atak edilmez.
O NEDENLE:
a) Koza hakimiyet yokken:
Singleton rakiplerin rengi ve konuĢulmamıĢ 2 renkte çok puan varsa, çok tehlikelidir.
Singleton çıkıldığında deklaran alır ve kozları toplayıp, sizin singletona kendi uzun
rengini sağlayıp kayıplarını kaçar. Burada önemli olan, hamle kaybıdır
b) Singleton deklaranın yan rengi (2.rengi) ise, singleton açılmak felakettir. Çünkü
ortağın onörü yakalatılır. Ayrıca, rengin tek olduğu anlaĢıldığından, rengin dağılımı da
belli olur. Deklaran bütün empasları ortağa atar.
c) Singleton bir renk varken, koz da singleton ise, singleton açılmak saçmalıktır.
Ancak, ortağın rengi ise çıkılır. Ortakta da A varsa, alıp döner ve çakılır. Ancak,
çok zayıf ihtimaldir.
d) Koz uzunsa, uzun renkten çıkılır. Singleton çıkılmaz.
162


Kozlar 4' lü ve onörlü hakimiyet varsa, yani eldeki kozlar alıcıysa, (ADxx, A9xx,
RVxx, DV10x, D10x x v.b) singleton atak edip, çakmağa çalıĢılmaz, aksine, deklarana
elden çaktırmağa çalıĢılır. Çünkü sizin kısalmanız, deklaranın iĢine gelir. Hem alıcı ve
hâkim kozlar var. Uzun rengi atak ederek, deklaranı çaktırıp kısaltmağa çalıĢılır.
Bazen de ortağın kısalığı bulunup atak edilir.
AÇAN
CEVAPÇI
1
1
2
3
3
4
Defanstayken elinizde 4 adet karo varsa, ortağınızda karo kısadır. Karo atak edilir.
Elde A x x x varsa, A çekip devam edilir.
■ C) OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER:
Yukarıda ataklar olarak bahsettiğimiz konuların hepsi birinci löveye atakları anlatmaktadır.
Oyun içinde el tuttuğunuzda bir rengi oynarken de, aynı kurallar geçerlidir. Bu konuda
açıklığa kavuĢturulması gereken konular Ģunlardır:
Rengin Seçimi
Oyun içinde el tuttuğunuzda döneceğiniz rengi seçerken:
 Kendi çok sağlam renginizi, löve toplamak için,
 Ortağınızın konuĢtuğu rengi,
 Çakmak istediğiniz kısa rengi,
 Ortağınızın atak ettiği rengi,
Oynamayı seçebilirsiniz.
 Eğer ne döneceğiniz konusunda bir tercih problemi yaĢıyorsanız, ortağınızın atak ettiği
rengi dönmek genellikle iyi sonuç verir.
 Deklaranın uzun koz tarafından çaktığı bir rengi dönmekten korkmayın. Bu Ģekilde
deklaranın kozlarını azaltarak, kontrolü kaybetmesini sağlayabilirsiniz.
 Herhangi bir rengi dönmek tehlikeli gözüküyorsa ve deklaran bir renge çakmıyorsa,
koz dönerek güvenli bir çıkıĢ yapabilirsiniz.
 Deklaranın ve dummy‟nin çaktığı (el çaka yer çaka) bir rengi dönmeyiniz.
 Eğer açık bir Ģekilde mantıklı olarak oynamanız gereken bir renk yoksa „‟Sağınızın
Zayıf, Solunuzun Kuvvetli Rengini‟‟ oynamalısınız.
Kartın Seçimi
Oynayacağınız rengin kartını atak kurallarımızdaki gibi seçebilirsiniz. Tek farklılık; atak
ederken tamamen kartımızın sayısına bağlı olarak atak ettiğimiz küçük kartlar yerine,
onör olmayan renklerimizden büyükçe bir kartı döneceğiz. Defans oyuncuları ileri
lövelerde el tuttuklarında, bir rengin küçük kartını dönerlerse, o renkten ellerinde
onör olduğunu ortaklarına belli etmiĢ olurlar.
 Ortağın alacağını bildiğimiz bir renge kart oynarken, dönüĢ için preferansiyel apel de
verilir.
 Ortağın çakacağını bildiğimiz bir renge kart oynarken, dönüĢ için preferansiyel apel de
verilir.
Kalanların Sayısına Göre
Oynayacağınız bir rengin, oyunun önceki aĢamalarında bir kartını oynamıĢ/defos
etmiĢseniz, kalanın kart sayısına göre davranacaksınız.
975‟den daha önce 5‟liyi oynamıĢsanız ve Ģimdi bu rengi oynayacaksanız; elinizde kalan
97‟den doubletonlarda yaptığımız gibi, doubletonun büyüğü olan 9‟luyu oynamalısınız.
163
■ D) DEFANSĠF SĠNYALLER (APELLER) :
Bir sinyal öncelikle BEĞENDĠM - BEĞENMEDĠM sonra SAYI VERMEK olarak
algılanır. Ancak bu ikisinin zaten bilindiği veya öneminin olmadığı durumlarda verilen marka
SUĠT PREFERANSĠYEL (renk tercihi) olarak değerlendirilir.
Apel bir emir değildir. Tercih ve bilgidir. Oyuncular ortaklarının tercihlerini öğrendikten
sonra, ellerindeki dummy’deki kartların durumuna göre, defansda oyun batıracak löveleri
almak üzere, bir oyun planı oluşturacak ve buna göre oynayacaklardır. Ortak apel verdi
diye hemen o rengi oynamak gerekmeyebilir. Alınan bilgiyi kullanarak ne zaman ve ne
yapmanız gerektiğine karar vermelisiniz. ‘’Apel bir emir değildir’’
◘ Attitude Signals (Standart/Direkt Apel):
Bir kontrata karĢı ortağınız atağını yaptığında ve sizin de büyük kart oynama mecburiyetinde
olmadığınız durumlarda, atak rengine yaklaĢımınızı „‟atağı beğenip beğenmediğiniz‟‟
Ģeklinde bildirmeniz gerekecektir.
Standard apel olarak da bilinen Attitude (tutum) Signal‟de;
Büyük(7,8,9,10 gibi) ► Beğendim
Küçük(2,3,4,5 gibi) ► Beğenmedim
(6‟lı nötr kabul edilir ve genelde apel vermiyorsunuz olararak düĢünülür.)
Beğendim apeli büyük markalardan oluĢtuğundan ‟‟Büyük Apel‟‟ olarak da
adlandırılmaktadır.
Ortağınızın oynadığı rengi sağlamak üzere yardımcı olacak bir kartınız olup olmadığına
bakınız ve yardımınız var ise beğendim, yardımınız yok ise beğenmedim deyiniz.
Her zaman attitude apel gerekli değildir. Ortağınız daha önce bir rengi beğenip
beğenmediğinizi veya renk tercihi apelinizi görmüĢ olabilir. Mesela, deklaran bir rengi
oynarken ortağınıza bu rengi beğenip beğenmediğinizi söylemenize gerek yoktur. Sizin
konuĢtuğunuz ve tutuĢtuğunuz bir rengi de isteyip istemediğimizi bildirmenin çok bir faydası
olmayacaktır.
Öte yandan, ortağınızın atak ettiği renge teĢvik/red apelinizi verdikten sonra, diğer renklerin
oynanması sırasında, oynanan renkten elinizde kaç tane kart olduğunu söyleyeceksiniz.
Elinizde o renkten kaç kart olduğunun kesin olarak anlaĢılabilmesi için, o rengin iki tur
oynanması gerekir.


Bir renge uyarken önce büyük sonra küçük bir kart verdiğinizde, çift sayıda kart
olduğunu göstermiĢ olursunuz.
Önce küçük sonra daha büyük bir kart vererek renge uyarsanız, bu sefer de tek
sayıda kart göstermiĢ olursunuz.
Düz sayı vermek olarak adlandırdığımız bu apele göre, ortağınız sizin bu renkten elinizdeki
kart sayısını bulur. Sadece sayı verdiğiniz rengin değil, diğer renklerin de kaçar tane olduğunu
bulabilecektir.
Deklaranın oynadığı renklere de sayı apeli veriyoruz. Ancak, deklaran kozları çekerken,
(verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel verilir.
○ Standart (Direkt) Defos: Ortağın veya deklaranın oynadığı renkte, defansdaki oyuncunun
elinde aynı renkten kart yoksa, baĢka renkten attığı/verdiği karta defos kartı (discard) denir.
Ġlk defos önemlidir. Sonraki defoslar bir anlam taĢımazlar. Bu iĢ yapılırken geliĢi güzel kart
atılmayıp, ortağa bilgi (sinyal) verilir.
Defos ederken vereceğimiz apel, beğendim/beğenmedim apelimize benzer Ģekilde olacaktır.
Büyük bir kart defos etmek, o rengin oynanmasını istediğimiz anlamına gelirken,
Küçük bir kart defos etmemiz ise, defos ettiğimiz rengin oynanmasını tercih etmediğimiz
anlamına gelecektir.
164
◘ UDCA (Up-side Down Count Attitude) :
Ters sayı, ters apel olarak adlandırılan bir apel sistemidir. Bizim, standart/direkt apelde
büyük-küçük vererek bildirdiğimiz bilgilerin, ters çevrilerek uygulanan bir Ģeklidir.
Önce küçük marka, sonra büyük marka; gel/beğendim, (KÜÇÜK APEL)
Önce büyük marka, sonra küçük marka; gelme/beğenmedim, anlamındadır.
Önce küçük marka, sonra büyük marka; çift sayıda (2–4) kart, (TERS SAYI)
Önce büyük marka, sonra küçük marka; tek sayıda (3–5) kart, anlamındadır.
(ÇeĢitli varyasyonlarla da uygulanabilir. Örneğin, NT kontratlarında ters apel oynayabilir, koz
kontratlarında standart apellerinize devam edebilirsiniz. Ya da apelleri ters oynayıp, sayıları
standart olarak düz verebilirsiniz.)
○ UDCA Defos: Standart (direkt) defosun tersidir.
Defos ederken vereceğimiz apel, beğendim/beğenmedim apelimize benzer Ģekilde olacaktır.
Küçük bir kart defos etmek, o rengin oynanmasını istediğimiz anlamına gelirken,
Büyük bir kart defos etmemiz ise, defos ettiğimiz rengin oynanmasını tercih etmediğimiz
anlamına gelecektir.
◘ Renk Tercihi Apeli (Preferans) :
Koz kontratlarında, ortağın atak rengine uyarken: (gerek standart, gerek udca cardingde) eğer
atağı beğendiğimiz veya beğenmediğimiz yer açılınca zaten belli olmuĢsa veya artık
gel-gelme ve sayı apelinin önemi kalmamıĢsa, ya da o renkten 2. löveyi kazanmamızın
mümkün olmadığı ortağınız tarafından da biliniyorsa, dikkati çekecek kadar „anlamsızca‟
vereceğimiz çok büyük veya çok küçük bir marka „Suit Preferansiyel‟ renk tercihi olarak
değerlendirilmelidir. Yani, o renge devam edilmesini istemez ve baĢka bir renge tercih
bildirir. Hangi renge dönülmesini ise; yukarıda da belirtildiği gibi, görünür bir neden yokken
O rengin büyükçe bir markasını vererek; (koz hariç) kalan renklerin pahalısı (büyüğü) istenir.
O rengin en küçük markasını vererek ise (koz hariç) kalan renklerin ucuzunu (küçüğünü)
istediğimizi belirtmiĢ oluruz.
(NT kontratlarında yerin uzun rengi koz gibi düĢünülür. 6‟lı nötr kabul edilir ve genelde apel
vermiyorsunuz olararak düĢünülür.)
Ortağın ya da rakibin çıkıĢına yerde kısalık varsa (single, double, void) verdigimiz marka yine
suit preferansiyeldir.
Preferansiyel apel tek baĢına bir apel sistemi değildir, yani gel/gelme ve sayı apeli bildirmez,
standart apel veya UDCA apel sistemi ile birlikte kullanılabilir
Renk Tercihi Apelinin Diğer Kullanımı
Ortağınızın kozlaması için bir renk dönüĢünüzde, kozladıktan sonra ortağınızın ne oynamasını
istediğinizi bildirmenizdir. Çoğu durumda ortağınız, kozladıktan sonra bir kere daha
kozlayabilmek için, eli size tutturmak isteyecektir. Ortağınıza kozlaması için dönerken,
kozladıktan sonra kalan renklerden (koz ve kozladığı renkler dıĢında kalan renkler) hangi
rengi oynayarak size ulaĢabileceğini, yine renk tercihi apeli ile bildirebilirsiniz. Kozlaması
için dönerken; büyük marka oynayarak kalan renklerden büyük olanı, küçük oynayarak kalan
renklerden küçük olanı oynamasını isteyebilirsiniz.
○ Lavinthal (Preferansiyel) Defos: Preferansiyel apele benzer.
Bu sistemde defos edilen renk kesinlikle istenmez.
Ortağın veya rakibin oynadığı renkten bizde kart kalmamıĢsa, baĢka bir renkten: 2,3,4,5 gibi
küçük bir marka atıldığında, dıĢarıda kalan renklerin ucuzu,
7,8,9,10 gibi büyük bir marka atıldığında, dıĢarıda kalan renklerin pahalısı, istenir.
◘ Roman Defos (Odd/Even Discard):
Oyunun herhangi bir aĢamasında, oynanan renkte bizde kart kalmamıĢsa defos edeceğimiz
markalar apeldir.
Eğer tek sayıda (3,5,7,9) marka defos ediyorsak, defos ettiğimiz renge ilgimiz vardır veya o
renkten onör vaat ederiz.
165
Eğer çift sayıda (2,4,6,8) marka defos ediyorsak, defosumuz suit preferansiyelidir;
 Defos ettiğimiz marka büyükse kalan renklerin büyüğüne ilgimiz vardır ve
o renkten onör vaat ederiz,
 Defos ettiğimiz marka küçükse kalan renklerin küçüğüne ilgimiz vardır ve
o renkten onör vaat ederiz.
Not: AçılıĢta cesaret kırmak veya cesaretlendirmek için apel olarak da kullanılabilmektedir.
Tek sayıda kart vermek; cesaret verici/beğendim anlamındadır. Çift sayıda büyük veya küçük
kart vererek açılıĢ yapılan renkte cesaret kırarken diğer renklerden yüksek/düĢük olanını
(preferans) isteyebilirsiniz.



► GENEL YAKLAġIMLAR ◄
Üç PAS‟dan sonra deklare size geldiğinde (dördüncüden) zayıf iki/üç
(preemptif/blokatif) açıĢ yapılmaz. Bu nedenle dördüncüden (2, 2, 2♠ ) açıĢlarımız
6‟lı iyi renk ve 12-16 puan gösterir. 4‟lü bir majör renk olmamalıdır. Aksi halde 1
seviyesinde açılır.
Rakibin zayıf-iki açıĢından sonra Unusual 2NT ile araya giriĢ olmaz. 2NT= 15~18
puanlı dengeli eli ifade eder. Ancak michael‟s cue-bid olur.
Rakip 1 seviyesinde oyun açtıktan sonra, dördüncüden (uyandırma pozisyonu) deklare
sırası size geldiğinde:
Michael‟s cue-bid ve Unusual 2NT ile araya giriĢ olmaz.
1NT= 11~14, 2NT=18~19, önce DBL sonra NT=15~17 puanlı dengeli elleri
ifade eder.
■ Ġki Renkte 10 Kart:
Bir eldeki 13 kartın 10‟u iki renkteyse, bu el ofansif olarak güçlü bir eldir. Bu ellerle bir fit
bulduğumuzda zon demek çoğu zaman kazandırır. Ġki renkte 10 kart olan bir elimiz
olduğunda, sadece fit ararız. Zon demek için ayrıca zon gücüne gerek yoktur.
Bu eller; 6–4, 5–5 ellerdir.
Ofansif olarak güçlü olan ikinci el tipi ise, toplam 10 kart fit olan ellerdir. Bu ellerle iki
anlamlı konuĢuruz: Ya güçlüyüzdür zon yapmak için, ya da rakibi konuĢturmadan baraj
yapmak için.
Bizim bir renkte 10 kart fitimiz varken, rakiplerden birinde bu renk kısadır. Dolayısıyla,
rakibin zon yapma gücü 20–22 puana düĢer. Bir an önce zonu söylemek, ya yapabileceğimiz
bir zonu söylemek, ya da rakibe baraj olur.
♠ xx
AÇICI
RAKĠP
CEVAPÇI
RAKĠP
KQxxxx
1
PASS
3(Bergen) PASS
Axx
4
Kx
Cevapçı 4 kart tutuĢ gösterdiğinde 10 kart fitimiz olduğunu biliyoruz. Açıcının 4 konuĢması
iki anlamlı bir konuĢmadır.
♠ KQJxx
x
AQxxx
xx
♠x
AKxxxx
x
Axxx
AÇICI
1♠
4♠
RAKĠP
PASS
CEVAPÇI
2♠
RAKĠP
PASS
AÇICI
1
4
RAKĠP
PASS
CEVAPÇI
3(Bergen)
RAKĠP
PASS
166
Her 2 örnekte de iki renkte 10 kartımız var. Fit bulduğumuzda zonu söyleriz.
■ KonuĢma Grupları:
◘ Limit KonuĢma (Limite Olmak) :
Oyunculardan birinin, elindeki puan gücünü dar bir puan aralığında göstermesine „‟Limite
Olmak‟‟ denir. 3 Ģekilde limite olunur;
1. NT diyerek,
2. Ortağın söylediği bir renge destek (fit) vererek,
3. Kendi söylediği rengi rekrar ederek.
Yukarıdaki 3 maddeden herhangi birini gerçekleĢtiren Açıcı veya Cevapçı limite olmuĢ
demektir.
Partnerler deklerasyonda limite olmaya çalıĢırlar, bazen oyun açan bazen de cevapçı limite
olur. Limite olan oyuncu, ortağına çok net bilgiler vermiĢ olur, bu nedenle bundan sonra
limite olanın ortağı kaptan olur ve oynanması gereken kontrata o karar verir.
Limite olan oyuncunun baĢka konuĢma hakkı yoktur, ancak ortağı kendisine soru yöneltirse
bunu cevaplar.
NT oyun açıĢları ve cevapları limit deklerasyonlardır. Açıcı elinin 15~17 veya 20~22 puan
limitleri arasında ve dengeli olduğunu bir çırpıda anlatmıĢ olur. Bu nedenle en sevdiğimiz
oyun açıĢlarıdır.
Zayıf açıĢlar da limit deklerasyondur. Açıcı elinin 6~10 puan aralığında olduğunu ve güzel
6–7 tane rengi olduğunu yine bir çırpıda bildirmiĢ olur.
Limit olmayan deklerasyonlara da forsing deklerasyonlar denir. Forsing deklerasyonların
puan üst limitleri belli değildir. Bu nedenle forsing deklerasyonlara pass geçilemez.
◘ Zon Daveti (Teklifi) :
Eğer kaptan (limite olanın ortağı), toplam puanlarının zon oynamaya yeteceğini düĢünüyorsa
(zon tablosu) bir zon kontratı deklare eder. Bir part-score oynamaları gerekiyorsa (zon
oynayamayacak eller) bir part-score kontratına karar verir.
Ancak, bazen toplam puanlar kaptanın karar vermesini tam olarak sağlayamaz. Bu durumda
kaptan; ortağına, söylemiĢ olduğu limitin üst sınırında mı, yoksa alt sınırında mı olduğunu
sorabilir.
Bunun için; daha önce belirlemiĢ oldukları kozdan, part-score seviyesinde anlamsız (bu
durumda anlamlı oluyor) bir yükseltme yapar. Koz belirlememiĢlerse aynı Ģeyi NT ile yapar.
Örnek;
N
E
S
W
1♠
PASS
2♠
PASS
3♠
Cevapçı limite oldu. 6~10 puan ve pik fiti gösterdi. Açıcı puanlarını toplayıp, part-score mu,
zon mu oynayacaklarına karar vermeli. Part-score oynayacaklarsa pass demeli, zon
oynayacaklarsa 4♠ demeli. Ancak, burada karar verememiĢ olmalı ki 3♠ gibi bir yükseltme
yaptı. Bu yükseltme ile ortağına, göstermiĢ olduğu 6~10 puanlık limitin neresinde olduğunu
soruyor. Yani 6-7 puanlık alt limitte mi, yoksa 8-9-10 puanlık üst limitte mi olduğunu
soruyor. Cevapçı alt limitte ise PASS geçiyor, üst limitte ise 4♠ deklare ederek zon ilan
ediyor.
167
♠AKxxx
AQx
Ax
xxx
17 puan
Yukarıdaki elde 1♠ ile oyun açılıyor ve ortağı 2♠ ile destek veriyor. Bu 6~10 puan ve pik fiti
demek. Yani toplam puanımız en az 17+6=23, en fazla ise 17+10=27‟dir. Bu durumda ortağın
6–7 puanı varsa part-score, 8–9–10 puanı varsa zon oynamalıyız.
Kendimiz karar veremeyince ortağa danıĢmak için 3♠ deklaresi (zon daveti) veriyoruz. Eğer
cevapçıda 6–7 puan varsa pass geçerek part-score oynuyoruz,
8–9–10 puan varsa 4♠ deklare ederek zon oynuyoruz.
N
1
2
E
PASS
S
1
W
PASS
♠Axx
Qxxx
KQxx
xx
11 puan
Ortağımız 1 oyun açtı biz 1 dedik. Ortak ikinci konuĢmasında 2 diye rengimizi
destekledi ve limite oldu. En yakın limit göstergesi 12~14 puan. Bu durumda toplam 23 ile 25
arasında puanımız var. Ortağa söylediği limitin neresinde olduğunu sormak için anlamsız
yükseltme dediğimiz 3 deklaresini (zon teklifi) veriyoruz. Ortak maksimum puanıyla 4
diyerek zon teklifimize olumlu cevap veriyor, minimumda ise pass geçiyor.
◘ Forsing KonuĢmalar:
Bir oyuncu gücünü sınırlandırmadığında, ortaklığın 25 puan olması ihtimali olan tüm
konuĢmalar, rakip rengin söylendiği (cue-bid) konuĢmalar ve konvansiyonel konuĢmalar,
forsingdir.
Forsing bir konuĢma yapan oyuncu, tekrar konuĢma hakkı istemektedir. Diğer oyuncu,
ortağına bir kere daha konuĢma hakkı sağlamalıdır. Bunun için yapacakları:
 Eğer sağındaki rakip konuĢmazsa, pas demeyecek ve elini tarif edici bir konuĢma
yapacaktır. (zorunlu konuĢma).
 Eğer sağındaki rakip konuĢmuĢsa, elini tarif edecek seviyede ise, tarif edici
konuĢmasını yapacaktır. (serbest konuĢma). Elinin gücüne göre konuĢma seviyesi
yükselmiĢse pas diyebilir. Çünkü rakibin konuĢmasından dolayı ortağının konuĢma
hakkı sağlanmıĢtır.
■ Deklerasyondaki Hedefler:
Bilindiği üzere, ikramiyeleri yüksek olan kontratların puan getirileri yüksektir. Ancak neye
göre zon, Ģlem veya grand Ģlem ilan etmek gerekir? Bu sorunun cevabı deklerasyonun kalbini
oluĢturmaktadır. AĢağıda tüm deklerasyonlarımıza anahtar olacak tablo verilmiĢtir, bu tablo
tüm deklerasyonlarımıza ıĢık tutacaktır. Tablonun ezberlenmekten çok hazmedilmesi gerekir.
168
Toplam
Koz Sayısı
8
9
10
ZON TABLOSU
4 / 4♠ Oynamak Ġçin
Dengeli
Dengesiz
25
23
23
21
23
Hepsi
Deklerasyonla ilgili unutulmaması gereken iki temel kural vardır;
1. Deklerasyondaki birinci hedefimiz majör ( / ♠) fitlerini araĢtırmaktır.
4 / 4♠ oynamak 3NT oynamaktan daha avantajlıdır. 3NT oynarken
9 löve, 4 / 4♠ oynarken 10 löve almaya çalıĢmamıza rağmen, koz kontratlarında
kozlama imkanı olması, koz kontratlarının yapılmasını kolaylaĢtırır.
2. Minör ( /  ) fitimiz ve zon puanımız varsa ilk hedefimiz 3NT oynamaya çalıĢmak
olmalıdır. Koz oyunları ne kadar avantajlı olsa da 5 seviyesi ile 3 seviyesi arasında 2
löve olması sebebiyle 5/5 yerine 3NT oynamak daha avantajlıdır.
Bu nedenle; 5/5 kontratları da zon kontratları olmasına rağmen, zon tablosunda
bunlara yer verilmemiĢtir. Bu kontratlar nadir olarak oynanırlar, 3NT oynamak
mahzurlu ise ya da rakibin zon kontratı üzerine feda amaçlı olarak (pre-emptive)
deklare edilirler.
Bu noktadan sonra deklerasyonda her zaman ortaklık olarak; puanımıza, koz sayımıza ve
dengesizlik olup olmadığına bakarak, hangi seviyede oynamamız gerektiğine (zon, part-score
vb.) karar vereceğiz.
◘ Dağılımlara Göre El Tipleri:
Briçte eller; dağılımdaki kısalıklarına göre iki tipe ayrılabilir. Bunlar;
1. Dengeli Eller: Her renkten en az iki tane kartı olan ellerdir. BaĢka bir deyiĢle Ģikan
veya singletonu olmayan dağılıma sahip ellerdir.
a) ġikan veya singletonu olmayan ve en fazla bir renkten doubletonu olan veya
hiç doubletonu da olmayan dağılıma sahip eller Tam Dengeli ellerdir.
(4–3–3–3), (4–4–3–2) ve (5–3–3–2) dağılımlı eller tam dengeli ellerdir.
b) ġikan veya singletonu olmayan ve birden fazla doubletonu olan eller Yarı
Dengeli ellerdir.
(5–4–2–2), (6–3–2–2) ve (7–2–2–2) dağılımlı eller yarı dengeli ellerdir.
2. Dengesiz Eller: Dağılımda singleton veya Ģikan içeren ellerdir.
(Singleton: Herhangi bir rengin elde tek olmasıdır.
ġikan/void: Herhangi bir renkten o elde hiç olmamasıdır.)
Ayrıca, dağılımdaki uzunluklarına göre de briçte elleri 3 tipe ayırabiliriz (yarı dengeli eller ile
dengesiz elleri; tek renkli ve iki renkli eller olarak kendi içinde 2 gruba ayırarak). Bunlar;
A. Dengeli (tam) Eller: Singleton veya Ģikanı olmayan ve en fazla bir renkten
doubletonu olan veya hiç doubletonu da olmayan ellerdir.
(4–3–3–3), (4–4–3–2) ve (5–3–3–2) dağılımlar.
B. Ġki Renkli Eller: Bir renkten en az 5 ve diğer renkten en az 4 kart olan el tipleridir.
(5+ / 4+ …) Ġstisna olarak (4+4+4+1) dağılımlı elleri de iki renkli el olarak kabul
edeceğiz.
C. Tek Renkli Eller: Bir renkten en az 6 + kart olan ve baĢka bir renkten 4 + kart
içermeyen ellerdir.
169
◘ Fit Tanımları:
AĢağıdaki fit tanımlamaları toplam puan gücüne bakmaksızın seviye belirlemeye yardımcı
olur.
1. Normal Fit: Toplam 8 koz ve genelde dengeli eller.
(Normal fitde zon puanı toplam 25‟dir.)
2. GümüĢ Fit:
a) Toplam 8 koz ve dengesiz dağılım,
b) Toplam 9–10 koz ve dengeli dağılım,
c) Toplam 9 koz ve dengesiz dağılım.
3. Altın Fit: Altın fitte toplam puana bakmaksızın zon seviyesinde oynanmalıdır.
a) Toplam 10 koz ve dengesiz dağılım,
b) Toplam 11+ koz,
c) Toplam 9 koz ve çift taraflı dengesiz dağılım.
FitleĢtikten sonra;
 Elimizin dengeli olması dezavantaj, dengesiz olması ise avantajdır,
 Dengesiz ellerle az puanla çok iĢ yapılabilir,
 Normal fitle zon puanı 25 iken, GümüĢ fitle 23, Altın fitle 21‟e kadar
düĢebilir.
►KART OYUNU◄
KOZ KONTRATLARINDA YER OYUNLARI:
Dummy, koz rengi sağ baĢta olmak üzere elini yere açarken, önce uzun rengi varsa yavaĢ
yavaĢ açarak, deklaranı uzun rengi düĢünmeye ve uzun renge göre oyun planı yapmaya
konsantre eder, son olarak da rakibin atak ettiği rengi açar.
Deklaran ortağına teĢekkür edip oyun planı yaparken:
 Atak ne ifade ediyor?
 Atak edilen renk ile ilgili bilgi veriyor mu?
 Uzun renk mi?
 Kısa renk mi?
 Deklare ile bağlantılı bir çıkıĢ mı?
 BoĢlamalı mı? BoĢlanırsa daha tehlikeli bir renk daha var mı?
 Ġlk lövede yerden hangi kart verilmeli?
 Her renk için tehlikeli rakip ve tehlikeli taraf neresi?
 Kayıplar kaç tane?
 Koza ne zaman girilmeli?
 Kaç tur koz çekilmeli?
 Ġlave löveler neler olabilir? Uzun renkten mi, yoksa kısa renkten mi gelir?
 Yoksa ilk olarak yan uzun renge mi girilmeli?
Diye düĢünür!
 Uzunluk temel prensiptir. Deklaranın, kozu dıĢında elinde veya yerde uzun bir rengi
varsa, önce uzun rengi ile ilgili plan yapar. Kayıpları varsa, uzun rengine nasıl
kaçacağını planlayıp, sonra kısalığı varsa değerlendirir. Ġyi oyuncular her zaman uzun
renkleri ile ilgilenirler ve çözüm bulurlar. Acemi ve kötü oyuncular sadece kısa
renkler ile ilgilenip, kuplarla yetinirler.
 Sağlanması gereken renk yerde uzunsa, elden çakıp koz kısaltılmaz. Defans
oyuncuları da deklaranın elinden çaktırmağa uğraĢırlar.
 Oyun oynanırken defansın atak renginin kartları sayılır, kimde kaç tane olduğu
bulunur. Rakiplerden birinin uzun rengi varsa, onun eli sayılır iki el de sayılmaz.
170
















Rakiplerden çıkan kartlara göre, kalan önör puanların yerini belirler. (Size zararı
olmayan renkteki rakibin onörlerini çıkartmaya çalıĢ ki, kalan puanların yerini iyi
tahmin edesin !)
Deklaran, kısa kozun yanındaki kısa rengi daha kısa hale getirecek Ģekilde kart kaçar.
Uzun kozun yanındaki kısa renkten kart kaçmaz.
Sadece bir renkte kayıp varsa, o renge girmeden önce diğer renkler temizlenir.
Kısa koz tarafından çakılır.
Bir renk hem yerde hem elde 2‟li ise kısalık yok demektir, uzun renkle ilgili plan
yapılır.
Hangi taraftan çakılacaksa, rakibin geldiği renk o taraftan alınır.
Kozlar toplanırken, bir tarafta sağ kozlar kalmıĢsa, koz çekilmez rakibe çaktırmaya
çalıĢılır.
Elden ve yerden çaka varsa koz çekilmez. Bu durumda önce yan renklerdeki alıcılar
çekilmelidir.
Oyun oynarken kaç koz çıktığı unutulursa, en büyük koz oynanır.
Oyun oynanırken kalan kozları takip etmek için, sadece rakiplerin çıkan kozları
sayılır.
Son elde; yerde ve elde birer koz kalmıĢsa, istisnalar hariç oyun iyi oynanmadı
demektir. Kozların iyi kullanılmadığını ve elden yerden çaka yapılmadığını gösterir.
Sağlanacak renk kalmamıĢ ve 1 koz varken önce koz çekilir. (squeeze baĢlangıcı)
Yatırma veya squeeze var mı? Ġncele!
2renkten kaybı olan ellerde, bunlardan elde ve yerde eĢit sayıda olan rengin son kartı
ile rakibi yatırıp, diğer renkten kart dönmeye zorlamaya çalıĢılır. Eğer yatacak renk
eĢit değilse önce eĢitlenir.
Tehlikeli rengi veya empası mümkün olduğunca ertele, baĢka bir oyun varken empası
deneme!
Empas mı partaj mı? Diye bir seçenekle karĢılaĢıldığında önce empas denenir. Çünkü
empas %50, partaj %33 Ģansa sahiptir.
SANZATU KONTRATLARINDA YER OYUNLARI
 Deklaran ilk olarak defansa el vermeden kaç löve alabileceğini sayar.
 Atak alınınca hemen sağlam uzun renge girilmez!
 Sanzatu oyunlarında, antresi olmayan taraftaki uzunluğun bir faydası yoktur. Bu
nedenle sağlanmaya çalıĢılmaz.
 Sanzatu oyunlarında rakip bağlantılarını kesmek için el bağıĢlanabilir.
 Her el tekrar löve sayılır.
 Sağlanması gereken 2 renk varsa, en uzun renk değil, onörlü uzunluk tercih edilir.
Deklaran oyun oynarken ortağına (dummy), önce onör ismi sonra renk söyler. Mesela A pik
der, pik A denmez! Önce renk söylenirse, o rengin en küçük kartı istenmiĢ olur.
 3NT oynarken sağlanacak bir renk yoksa rakibe önce 4 el verilir. (skuizde bien lövesi)
Eskiler ilk 4 eli ver son 9 eli al derler 
 Bir renkten toplam 9 kart varken, genelde AR çekilerek D düĢürülmeye çalıĢılır.
Ancak istisna olarak, bu rengin rakiplerdeki dağılımının 2+2 olmadığı deklarelerden
anlaĢılabiliyorsa empas yapılabilir. Böyle bir bilgi yoksa yer açıldığında eldeki ve
yerdeki kartlardan en kısa olan renk ile bilgi edinilmeye çalıĢılır. Kısa rengin kart
toplamı 5+ ise, AR çekilerek D düĢürülmeye çalıĢılır veya kısa rengin kart toplamı 4
ve elde yerde dengeli 2+2 ise yine AR çekilir. Kısa rengin kart toplamı 4 ve elde yerde
dengesiz 3+1 veya 4+0 ise, bir tarafa empas yapılır. Kısa rengin kart toplamı 4‟ten
daha az ise mutlaka empas yapılır.
171
■ Squeeze (skuiz / sıkıĢtırma) :
Skuiz‟in tarifi: Kural olarak, bir briç elinde bir yanda değersiz kâğıtlar ve öte yanda alıcı,
durdurucu, koruyucu vs. olarak yararlı bir rol oynayan kâğıtlar vardır. Bunlara sırasıyla iĢe
yaramayan ve iĢe yarayan kâğıtlar denir.
Bazen oyunculardan birinin elinde artık iĢe yaramayan bir kâğıt kalmadığı için iĢe yarayan bir
kâğıt yemek zorunda kaldığı hallere rastlanır. ĠĢte o zaman bu oyuncunun skuize geldiği ya da
sıkıĢtığı söylenir.
AĢağıdaki oyun sonlarında kontrat pik veya sanzatudur, el güneydedir ve oyunculardan
birinin elinin önemi yoktur:
Örnek (a)
KUZEY
♠ -- 9
 AKT
 --DOĞU
♠ -- T
 QJ5
 --GÜNEY
♠ -- 5
 87
 T
Örnek (b)
KUZEY
♠ -- -- J
 AJ3
BATI
♠



----Q
KQ8
GÜNEY
♠ JT
 -- -- 76
(a)‟da, güneyin metr trefl üzerine kuzey iĢe yaramayan körünü atar, fakat doğu sıkıĢır, yani
skuize gelir: kör 10‟lusunu yerse güneyin 5‟lisi sağlanır, karo yerse kuzeyin 10‟lusu el yapar.
Böylece, sadece üç alıcı kâğıdı olmasına rağmen güney dört eli de alır.
(b)‟de, ilk metr pik üzerine batı ve kuzey iĢe yaramayan birer trefl atarlar, fakat ikinci pik
üzerine batı sıkıĢır. Ne yerse yesin kuzey kalan elleri alır.
172
Defansa bir rengi defos ettirmek (yedirmek) istiyorsak, skuiz düĢünülür.
Skuiz yapmaya karar vermek için elde 1 eksik löve olmalıdır. 1 löve skuizden çıkabilir.
Defansın hakkı olan löve veya löveler verilmeden skuiz olmaz! Bu amaç için, baĢtan yeteri
kadar löve, her renkten stoper varken verilir. Yani defans bien lövesini almalıdır.6NT
oynarken elde 11 hazır löve olmalı ve defansa bir löve önceden verilmelidir. 3NT oynarken
elde 8 hazır löve olmalı ve defansa baĢtan 4 löve verilmelidir. 3NT oynarken elde 7 hazır löve
varsa 2 löve de skuizden çıkmaz!
Ġki sağlanabilir rengin (4+3) partajı denenecekse, biri denenir. Partaj çıkmadığında, diğer
renge hiç girilmez. Ne kadar alıcı kart varsa çekilirken, sadece partajına girilen rengin kartının
atılıp atılmadığı takip edilir. Atılırsa kalan kart sağlanır. Atılmazsa sonra diğer 4+3 renge
girilir.
Viyana Darbesi: Doğunun sıkıĢtırılacağını varsayalım. Tehditler ister istemez ayrı ayrı ellerde
olmalıdır. Skuize ulaĢıldığı zaman kuzeyin iĢe yaramayan bir kâğıdı kalmıĢ olmalıdır, yoksa
kuzey doğudan önce sıkıĢır.
Örnek (a)
KUZEY
♠ 5
 -- T4
 A5
DOĞU
♠ -- -- 98
 K87
GÜNEY
♠ J7
 -- 5
 Q6
----------------------------------------------------------------------------------------Örnek (b)
KUZEY
♠ 5
 -- T4
 A5
BATI
♠ -- -- 98
 K87
GÜNEY
♠ J7
 -- 5
 Q6
(a) örneğinde pikleri hemen oynarsanız, ikincisine kuzey karo 4‟lüsünü ya da trefl 5‟lisini
atmak zorunda kalır ve her iki halde de doğu karo veya trefl keserini terk edebilir. Doğu trefl
ruasını tek bırakabilir, çünkü güneyin tehdidi artık blokedir. Bu akıbete uğramamanın çaresi
173
kolayca bulunabilir: trefl asınızı çeker ve pikle ele geçerek rakibinizi dağıtırsınız. Kuzeyin
trefl 5‟lisi Ģimdi iĢe yaramayan bir kâğıttır ve doğu çaresizdir. ĠĢte bu oyuna Viyana Darbesi
denilmektedir.
Viyana Darbesi, deklaranın tehdit renklerinden birindeki bütün alıcı lövelerini, tehditin bloke
kalmasını önlemek için, skuiz kâğıdından önce çektiği bir oyundur. Diğer bir deyiĢle, viyana
darbesi deklaranı kendi kendini skuize getirmekten kurtarır.
ġimdi de (b) örneğine bir bakın: aynı durum, yalnız sıkıĢtırılacak olan rakip batı… Burada
kuzey batıdan önce kâğıt yediğine göre, pikler Ģimdiden çekilse de skuiz gerçekleĢir; ama
batının hileli defosları hangi tehdidin sağlandığını kestirmeyi imkânsız kılabilir. Çare yine
aynıdır: kuzeyin güneyin rengindeki alıcı lövelerini skuiz kâğıdından önce çekin. Bu oyuna
yalancı viyana darbesi denilebilir.
►E K L E R◄
■ Briçde El Değerlendirme:
El değerlendirme deklerasyonla ilgilidir. Briçte asıl baĢarı iyi deklare vermektir. Tek baĢınıza
iyi bir kart oyuncusu olabilirsiniz. Ama deklerasyon bir ortaklık iĢidir. Ġyi bir ortaklık
anlaĢması da azimli, sistemli ve sabırlı bir çalıĢmayla kurulur.
El değerlendirmeye baĢlamadan önce durumumuza bakacağız. Zon durumu nedir? Zondaysak
ya da eĢit zon durumunda amacımız zon yapmaktır. Böyle bir durumda en çok 1 batmak kabul
edilebilir.
Çoğu oyuncular Ruaların, Damların, Valelerin hatta 10‟luların baĢka onörlere eĢlik ettikleri
zaman daha çok iĢe yaradıklarını bilirler. Yanında baĢka önör bulunmayan bir Ruanın bir el
alması olasıdır. Damın da öyle... Ancak onörleri yalnız bırakmak yerine onları bitiĢtirmeye
baĢladığınızda nasıl farklı durumlar ortaya çıkar:
xx karĢısında Kxxx = ½ löve
xx karĢısında Qxxx = ¼ löve
xx karĢısında Jxxx = değersiz gibi
xx karĢısında Txxx = değersiz
Bu kombinezonlar toplam olarak bir löveden az değerdedir.
Ancak bu onörleri değiĢik kombinezonlarla bir araya getirdiğimizde yaklaĢık Ģu değerleri
buluruz:
xx karĢısında QJxx = ¾ löve
xx karĢısında KJxx = ¾ löve
xx karĢısında KQxx = 1½ löve
xx karĢısında QJTx = en az 1 löve
xx karĢısında KJTx = en az 1½ löve
Bu ilke, Asları da içine alacak Ģekilde geniĢletilebilir.
El değerlendirmelerine örnekler:
Siz deklaransınız ve ♠ kozuna oynuyorsunuz
♠ xxx
Axx

♠ Kxxxx
x
Piklerin 3–2 dağılmıĢ olduğunu varsayalım. Normal olarak pik ruasına doğru yerden küçük
oynayacaksınız. As doğru yerdeyse üç pik, bir de kör lövesi yapıyorsunuz. Toplam dört löve.
Pik ası yanlıĢ yerdeyse iki pik, bir de kör toplam üç löve yapıyorsunuz.
174
ġimdi durumu biraz değiĢtirin.
♠ Axx
xxx

♠ Kxxxx
x
Pikler yine 3–2 dağılmıĢsa dört kesin löveniz var.
Yalnız baĢına bir As 4 puan değerinde ise, ele ½ löve ek katkıda bulunan bir As 6 puan
değerinde olmalıdır. Ancak sek bir asın kusurlu bir kâğıt olduğunu unutmayın. BağıĢlama
seçeneğiniz yoktur ve o renkte ek löveler yaratma olanağını bulamayabilirsiniz.
Dağılımı bu defa aĢağıdaki gibi değiĢtirin.
♠ xx
Axxxx

♠ Kxxxxx
ġimdi kör ası bir löve değerinde bile değildir. Onunla bir el alma olasılığı vardır, ancak yinede
kozlarda birkaç löve yitirmeniz gerekecektir. Aslında, as ile bir el yapabilseniz bile ona bir
pik yemek zorundasınız. O pik eninde sonunda size bir löve sağlayacak bir kâğıttır.
Yukarıdaki elle üç ya da dört löve yapabilirsiniz ama kör as yerine pik as olsaydı beĢ löve
yapardık, fark öylesine büyük.
Burada elinizi puan sayarak değerlendirirseniz; kör ası sıfır puan değerindedir, pik asının
değeri ise 8 ila 12 puan arasında değiĢmektedir.
Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açıĢ yapmıĢsa, onun rengindeki en kötü tutuĢunuz
3‟lü tutuĢtur. Nedeni ise rakip renginden en çok el yitirilecek durum olmasıdır.
Rakibin rengindeki değerler, söylenmemiĢ bir renkte ya da ortağın renginde olduğundan daha
az değer taĢırlar.
Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açıĢ yapmıĢ ve ortağı da onu yükseltmiĢ ise,
rakiplerin rengindeki en kötü tutuĢ doubletondur. Bu doubleton as bile olsa o denli yararlı
değildir, o as yanlıĢ astır. O asın baĢka bir renkte olması daha yararlıdır.
Kural: BoĢa giden tüm onörleriniz yalnızca değersiz değildir, onlar ayrıca eksi değer taĢırlar.
♠ 974
QJ97
AT9854
Artırma baĢlamadan önce bu gibi ellerin değeri konusunda hiçbir fikriniz yoktur. Dağılıma
bakılırsa, elde 12 puanlık dengeli bir ele göre daha büyük bir potansiyel varmıĢ gibi
görünmektedir. Ancak renk uyuĢumu yoksa bu el fazla iĢe yaramayacaktır. Uzun
renklerinizde büyük kâğıtların bulunması kesin bir artıdır. Bu el puanları renklerinde
olduğundan, örneğin:
♠ AQ9
J974
T87432
Gibi bir elden çok daha değerlidir.
175
♠ 974
QJ97
AT9854
RAKĠP
PARTNER RAKĠP
SĠZ
PASS
1♠
PASS
2♠
PASS
3
PASS
?
ġimdi ne yapmam gerektiği konusunda en küçük bir fikrim yok. Kördeki Ģikan güzel
görünmektedir ama ortakta çaktırmak zorunda olduğu bir sürü kör varsa elim o denli iyi
sayılmaz. Savunma koz çıkmayı akıl edecek, bu da ortağı epey bir kayıpla baĢ baĢa
bırakacaktır. Zon söylemenizin gerekli olup olmadığı sorusuna verilecek yanıt, ortağın minör
renklerdeki tutuĢuna baĢlıdır. Ortağın Kxx varsa elim iyi olabilir. O zaman 4♠ derim ama
oyun sırasında iĢler yoluna girene dek diken üzerinde otururum.
♠ 974
QJ97
AT9854
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1
2
2
?
Bu artırmada el, ortağın pik söylediği durumdakinden çok daha büyük bir değer kazandı.
Bunun birçok nedeni var.
Önce, dördüncü bir kozunuz var; bu, yalnızca üç kozunuz olduğu zamana göre otomatik
olarak bir fazla çaka alabileceğiniz anlamına gelmektedir.
Ġkincisi sağlanabilecek bir yan renginiz var. Dört kozunuza güvenerek, kozları temizledikten
sonra trefleri çekmeyi umabilirsiniz. Koz pik olsaydı bu olanağa fazla bel bağlayamazdınız.
Üçüncüsü, rakiplerin ısrarla körleri söylemeleri ortakta boĢa giden kör onörlerinin
bulunmadığı olasılığını akla getirmektedir.
5„ya sıçramanın yanında söylenebilecek çok Ģey var. Ancak ortakta boĢa giden çok sayıda
kör onörü varsa 5 fazla yüksek olabilir. Buna karĢılık 6 da kabak olabilir. Ben 3 cuebid‟ini denerdim, ya da belki iyi karolarımı artı kör kısalığımı göstermek üzere 4„e
sıçrardım.
♠ 974
QJ97
AT9854
RAKĠP
PARTNER
RAKĠP
SĠZ
1♠
2
2♠
?
Burada kimi soru iĢaretleri var. Ancak çabucak alınan iyi haberler rakiplerin üç küçük kâğıtla
tuttuğunuz rengi söylemiĢ ve yükseltmiĢ olduklarıdır. Bu her zaman doğru yönde bir adımdır.
Ortağın boĢa giden kimi kör değerlerinin bulunması tehlikesi var; böylece Ģikanımızın kaç
para edeceği hala kesinlik kazanmıĢ değildir.
♠ 9742
QJ8
AKQ543
RAKĠP
1♠
PARTNER
2
RAKĠP
2♠
SĠZ
?
176
Burada Ģikanınızın değeri oldukça yüksek. Onun gücü güvence altında; çünkü körleri ilk elde
denetim altında tutuyor, üstelik baĢka her türlü löve kaybının üstesinden gelebilecek bir yan
renginiz var. Ortağın pikte singletonu veya Ģikanı var. Öyleyse bu gibi ellerle Ģilem belki de
grandĢilem yapabilirsiniz. ġikanın değerli olduğuna dikkat edin; size bir sürü çaka
sağlamasından ötürü değil, kör rengini denetim altında tutmasından ötürü. Löveleriniz
kozlardan ve treflerden gelecektir, kör çakalarından değil.
♠ 875
♠ 875
T4
86542
8654
T7532
7532


♠ AK964
♠ AK964
AK852
AK852
J3
J3
9
9
Her iki durumda da koz piktir.
Birinci el çiftinde yer, belki kör Ģikanının belli bir değer taĢıdığını düĢünüyordu; ancak ortada
böyle bir değer yoktu. Deklaran yeri ikinci örnekte olduğu gibi bulmayı yeğlerdi. Her iki el de
sonunda dokuz löve yapabilir. Ancak koz çıkılırsa birinci el sekiz lövede kalır.
Görüldüğü gibi, Ģikanların beklendiğinden epey az bir değer taĢıyabileceğini de unutmamak
lazım.
♠ KT65
A652
K32
85
RAKĠP
1
RAKĠP
SĠZ
PASS
PASS
DBL*
?
(*negatif)
Ġyi Ģeyler olmaya baĢladı. Ortak pasdan geldiği için açıĢ gücü yok, ancak beğendiğim bir
renkte yarıĢsal (kompetisyon) değerler gösterdi. Sağın konturuna karĢın zon olasılığının
bulunduğunu sanıyorum; ama önce ortağın elini bir düĢünmem gerekiyor.
Burada yalnızca tek konuĢma yapmanız gerekiyorsa bu 4♠ olmamalıdır. 2♠
ya da 3♠ sizin olası sınırınızdır. Ancak artırmada henüz ok yaydan fırlamadığına göre
Ģimdilik biraz bilimselliğe yer vardır. Ben 2 cue-bid‟i önereceğim. BaĢtan pas geçtiğime
göre yaptığım bu cue-bid‟i ortağım, tutuĢ artı maximum puanlı bir pas elinden baĢka
yorumlaması mümkün değildir.
PARTNER
PASS
1♠
El Değerlendirmede Olumlu ve Olumsuz Etkenler:
Dağılımınız: El dengesizleĢtikce yarıĢsal gücü artar. Rekabette dengeli el eksi yazar. Ama
rakibi Kontrlu oynatırken de artı yazar. Koz fiti olan ellerde rakip renkteki kısalık (Single ya
da Ģikan) yaĢamsal değer taĢır. Hele ortağınızın o renkte puanı yoksa “Uçmaktan”
korkmayınız!
Misfit varsa; Önünüz tuzaklarla doludur. En yakın yerde durunuz. Dağılım değerleri fit
durumu olduğunda olağandan daha çok değer kazanır. Ancak ortaklığın fiti yoksa bu durum
onların aleyhinedir. Misfit dağılım değerlerinizi öldürür. Misfit dağılımı gördüğünüz anda
deklareyi söndürmeye, eğer rakip de deklareye girmiĢse onları cezalandırmaya bakın.
Ortağın renginde 2 ya da daha az kart misfit. 3 kart yarım fit, 4+ kart tam fit demektir. Kontrat
ilan ederken dağılım puanları ancak fit varsa hüküm ifade eder. Double fit de arzulanan bir
177
durum değildir. O zaman fitin değeri azalır. Çünkü her iki elde de renklerde eĢit uzunluk
vardır. (Dublikasyon.)
Onörlerin yeri: Elinizdeki puanların renklerinizde yoğunlaĢması, sekans oluĢturması
önemlidir. Örneğin, bu gün herkesin kullandığı Milton Work Puanlama sistemine göre As
dıĢında elinizdeki sek onörlerin baĢlangıçta değerini 1 puan düĢerek baĢlayın. Sek Dam 1
HCP Sek Rua=2 HCP gibi. As her zaman kendi değerini korur. Rakip o rengi okudumu sek
onörün değeri “0” olur. Ortak okursa hemen değerine döner, hatta artabilir. Özellikle iki
renkli ellerde çok puan olmasına değil puanların uzun renklerde olmasına bakmalısınız. NT
oyunlarında 10,9,8 hatta 7 gibi markaların onörlerle birlikte ya da kırık biçimde sekans
oluĢturması çıplak puanlardan çok daha değerlidir.
Puanlarınızın niteliği: Aslar tartıĢılmaz. Ruanın yeri önemlidir. Size iyi ise rakibe kötüdür ya
da aksi. Genel olarak rakip renklerde puanlarınız varsa o renkleri sağınızdaki rakip okuduysa
iyi, solunuzdaki rakip okuduysa kötüdür. El değerlendirmede asıl önemli olanlar dam ve
valelerdir. Koz oyununda; rakip renkteki her bir dam ve vale birer eksi değerdir. sanzatu
oyunlarında ise artı değerdir. Özellikle zayıf ellerle karar verirken bu kurala dikkat ediniz.
Uzun renklerin asları kısa rengin aslarından çok daha değerlidir.
Ortaklığın koz sayısı: Toplam Löve Yasası temel bir yarıĢsallık/rekabet yasasıdır. Ġstenen
sayı en az 9 dur. Ama asimetrik fit durumu ve/veya aĢırı dengesiz dağılım olasılıkları dıĢında
toplam 10 koz‟u da 9 sayınız.
(Asimetrik fit = Bir renkte AKxxx karĢısında Q tek dir ve ortağın uzun rengi karĢısında da
sizin tek ya da 2 kartınız vardır. Ve 3. Renk fit durumunda kozunuzdur. Az HCP Ġle çok
Ģeyler yapabilirsiniz. Bir renkte uzunluk varken onörler iki el‟e dengesiz biçimde dağılmıĢtır.
Hiç kayıpsız sağlanabilecek öyle bir uzunluk için elde-yerde 5‟er koz olması hem koz
toplamak hem rengi sağlamakta yeterlilik verir.)
■ MP ve ĠMP Stratejileri:
MP ile ĠMP arasındaki farklara kısaca değinelim.
MP oynarken daha saldırgan olmanız lazım ve uyandırma sekanslarını aynen oynayın, MP‟de
rakiplerin misfitte oldukları, konuĢmalardan ve elinizden son derece açık değil ise düĢük
seviyelerde kompetisyona devam etmek için her türlü çabayı göstermeniz gerekir.
ĠMP‟de ise emniyet esastır ve -110 ile -50 aynı Ģeylerdir. Özellikle zonda iken, partskor
mücadelesinde kontrlanarak -200 veya -500 gitme riski var ise hiç konuĢmamak daha
doğrudur.
Önce MP ile ilgili bazı temel prensipleri hatırlayalım:
 Agresif konuĢulmalı.
 Zon kontratlarından sırası ile üç sanzatu veya dört majör tercih edilmeli. BeĢ minör ise
nadiren iyi olur.
 Majör bir renkte fitiniz varken eliniz aynı zamanda Sanzatu oynamak için de uygunsa,
puan toplamınız 24–28 aralığındayken majör renk zonu; 29–32 aralığındayken 3NT
zonu oynanmalı.
 Sizin tarafınızın seçenekleri; 1 Sanzatu içinde kalmak ya da konuĢtuğunuz minör
renklerden birini 2 seviyesinde oynamakla sınırlıysa, puan toplamınız 22 ve
altındayken minör partskorunu tercih edin; daha fazla puan alabilmek için sanzatuyu
tercih etmeyin. Haneye sayı yazmak esas amacınızdır. Puanınız 23–24 aralığındayken
1 Sanzatu kontratında kalın.
 Diğer majördeki 4–4 tutuĢu test edip uygunluğunu araĢtırmadan majör bir renkte 5–3
(veya 5–4) fiti bulur bulmaz hemen nihai kontrata gitmeyin.
 Ortağınız 1 Sanzatu açtığında 4–3–3–3 dağılımı olan bir eliniz varken, Sanzatu
oynamayı tercih edin ve 4‟lü renginiz majörse Stayman yapmayın. Ortağınız 1 majör
açtığında 4–3–3–3 dağılımı olan bir eliniz varken, olası bir 5–3–3–2 dağılıma sahip
178
olduğunu düĢününerek ortağınızın 5 kartlı majörüne hemen destek vermeyin. Her
renkte bir durdurucunuz varken, ortağınızdaki 5–3–3–2 dağılıma karĢı 4–3–3–3
dağılımı olan bir elle Sanzatu kontratı oynarsanız, çoğunlukla renk kontratı oynarsanız
alacağınız kadar löve alırsınız.
 Majör bir renkte 6–2 veya 6–3 fiti bulduğunuz zaman, bu renkten kaybınız yoksa ve
diğer renklerdeki alıcı kartlarınızı büyütmeniz gerekmiyorsa, 3 Sanzatu‟dan çok 4
Majör zonu oynamayı tercih edin.
 Ġki pas‟dan sonra üçüncü pozisyonda, sağlam overcall yapabilecek herhangi 8–9 onör
puanı ile bile oyun açmaya hazırlanın. En azından atak gösteren overcall yapmaktan
çekinmeyin.
 Puanınız az da olsa partnerin rengine fitiniz varsa bir seviye yükseltin. Orzonda
karĢılıklı uzun koz fitiniz varsa daha sık baraj yapın. Rakiplerin ucuz seviyede kontratı
satın almalarına izin vermeyin.
 Partskor mücadelerinde rakipler de saldırgan olacaklardır. Toplam sekiz kozunuz ile
üç seviyesine çıkmaktansa rakipleri daha sık kontrlamayı düĢünün.
 Oyunda, normal ataklarınızı yapın. Çok orijinal bir atak denemesi ile „‟top‟‟ peĢinde
koĢmayın.
 Deklaran olduğunuzda bir-iki fazlalar için uğraĢın. Özellikle diğer masalarda da aynısı
olacağını tahmin ettiğiniz normal kontratlarda fazlalar için risklere girmeniz gerekir.
Ġyi kontratları ve Ģilemleri emniyetli oynayın. Genelde „‟salonla birlikte oynamak‟‟
iyidir.
 Deklera veya oyun arasında ikilemde kalır iseniz diğer masalarda olabilecekleri
düĢünün ve kararınızı benzer neticeleri alabilmek yönünde verin.
Ġkili turnuvalarda baĢarılı olabilmek için çok fazla mücadeleye ve takım maçından daha fazla
konvansiyonlara ihtiyaç vardır.
ġimdi de ĠMP ile ilgili bazı prensiplere bakalım:
 Emniyet esastır. Emin zon kontratı ne ise onu tercih edin.
 ĠMP‟de saldırgan olmanız gereken tek yer ihtimali yüzde ellinin altında olsa dahi
söylemeniz gereken zonlardır, zira kazanç/kayıp hesabı vardır.
 Overcalleriniz sağlam olsun. Partskorda kompetisyon yaparken sağlamcı olun. Rakibi
iki batıracağınıza inanmadıkça asla kontr atmayın.
 Oynadıkları zon kontratının batma ihtimali varsa baraja giriĢmeyin.
 Oyun mantığı da aynı. Fazlaları değil emniyeti düĢünmeli, swinge mal olabilecek
ataklardan kaçınmalısınız.
 Batırma imkânı varsa fazla yaptırmaktan korkmayın.
■ Briç Anayasası & Adabı:
 KĠMSENĠN “YA ORTAĞIM PAS GEÇERSE” DÜġÜNCESĠNĠ AKLINDAN
GEÇĠRMEYE HAKKI YOKTUR.
 Kimsenin, ortağımın elindeki puanlar Ģu renkten ise “zon” yaparız hesapları
yapmaya hakkı yoktur.
 KONTR DEMEDEN ÖNCE BĠR KEZ DAHA DÜġÜNÜN. ZĠRA OYUNU
ÇIKARMAYA ÇALIġAN ĠKĠ KÜÇÜK, BĠR BÜYÜK HASMINIZ VARDIR.
KÜÇÜK HASMINIZ RAKĠPLERĠNĠZ, BÜYÜĞÜ ORTAĞINIZDIR!
 Zayıf açıĢ yapan oyuncu, ortağı 2NT ile soru sormayıp pass geçerse, bir daha
konuĢamaz.(limite oldu)
 Koz tutuĢu varken, trapp pass yapılmaz ( çok özel durumlar hariç). Önce ihale
alınmaya çalıĢılır.
179
 Ortak, negatif kontru cezaya çevirirse, genelde koz atak edilir. (1trefli/1karo‟ya
kontr durumunda, minörler 3‟lü olabileceği için, emirdir. Majör renk açılmıĢsa,
5‟li olduğundan, çıkılmayabilir.)
 Part skorun iyisi için pek araĢtırmacı olunmaz.
 SANZATULARA ATILAN KONTR CEZADIR.
 HĠÇ AKILDAN ÇIKARILMAMASI GEREKEN KURAL: ORTAĞINIZ SĠZDEN
DAHA ĠYĠ BRĠÇÇĠDĠR; RAKĠPLERĠNĠZ ĠKĠNĠZDEN DE ĠYĠDĠR.
 TartıĢmalarda, benim elimde “Ģu vardı” türü açıklamalara kalkıĢmamalısınız.
Zaten herkes elinizi görüyordur.
 Belirli bir yaĢa gelmiĢseniz, insanları kırmanın, gücendirmenin bir yararı
olmadığını görmüĢĢünüzdür. Briç ki yaĢamın kendisidir, onda da kimseyi
kırmamaya çalıĢmalısınız. Üzdüğünüz ortağınız, elinden gelse onu kırmanıza
neden olan hamleleri yapmayacaktır. Bunu aklınızdan çıkarmayınız.
 GEREKLĠ ÖZENĠ GÖSTERMEDEN OYNAYARAK ORTAĞINIZI STRESE
SOKMA HAKKINIZIN OLMADIĞINI MUTLAKA AMA MUTLAKA
BĠLMELĠSĠNĠZ. ZĠRA KIRILDIĞI VE BĠRAZ BOZULDUĞU ĠÇĠN BRĠÇ
MASALARINDA ÖLEN YOKTUR AMA SĠNĠRLENĠP “NĠYAZĠ” OLAN
VARDIR.
 Size karĢılığında para ödenmediği müddetçe briç masasında ders vermeye
kalkıĢmayın.
 KENDĠNĠZE SÖYLENMESĠNDEN HOġNUT OLMAYACAĞINIZ BĠR ġEYĠ
PARTNERĠNĠZE DE SÖYLEMEYĠN. EĞER BĠR KONUDA PARTNERĠNĠZĠN
SĠZĠN KONUġMANIZI ĠSTEDĠĞĠNDEN YÜZDE YÜZ EMĠN DEĞĠLSENĠZ HĠÇ
KONUġMAYIN.
 Sonuca göre konuĢmayın. Yani ortak normal bir oyun oynamıĢ ve netice
aleyhinize olmuĢsa niçin diğer bir oyun tarzını seçmediğini kendisine sormayın.
 Partnerinizle siz aynı taraftasınız, hatırlayın.
 ORTAĞINIZIN DA EN AZ SĠZĠN KADAR KAZANMAYI ARZU ETTĠĞĠNĠ
UNUTMAYIN.
 ĠKĠ EL ARASINDA VAKĠT VAR ĠSE, BRĠÇ KONUġMAYIN.
 BaĢınıza gelen bir felaketle ilgili baĢka bir oyuncuya danıĢacak iseniz,
partnerinizin elini değil, kendi elinizi verin.
 PARTNERĠNĠZĠ BAġKALARININ ÖNÜNDE KRĠTĠZE ETMEYĠN VEYA
UTANDIRMAYIN.
 Briçi birtakım Ģeyleri ispat etmek için bir aracı olmaktan çıkarın.
 Rakibinizle birlikte olup partnerinize tavır almayın. Partnerinizin tarafını
tutamıyor iseniz, susun ve hiçbir Ģey söylemeyin.
 ENERJĠNĠZĠ OYUN ESNASINDA HARCAYIN, OYUN SONRASI
YORUMLARINIZLA DEĞĠL.
Briç oyununun oynandığı yıllar boyunca, briç etiğine iliĢkin, kabul edilmiĢ bir dizi kural
oluĢmuĢtur. Kural ihlalleri için bir dizi yaptırım bulunmakla birlikte, en iyisi, herkesin
kurallara uymaya özen göstermesidir. Briç kurallarının kasten ihlal edilmesi, hilekarlık olarak
nitelendirilir ve yaptırım uygulanır. Ancak, bir o kadar önemli olan, oyunun akıĢını bozan
küçük kural ihlalleridir.
 HERKESE (ortak, rakipler, direktörler, izleyiciler ve takım arkadaĢları) KARġI
DAĠMA SAYGILI, HOġGÖRÜLÜ VE SEVĠYELĠ BĠR TAVIR TAKININ.
 Ortağınızın deklarasyonundan, açıĢından, konturundan veya herhangi bir
konuĢmasından, memnuniyet veya rahatsızlık duyduğunuzu, jest, mimik, vb. gibi
davranıĢlarla belirtmekten kaçının.
 ORTAĞINIZIN VEYA SĠZĠN KULLANDIĞINIZ TÜM KONVANSĠYONLAR
ALERT EDĠLMELĠ VE SORULDUĞUNDA RAKĠPLERĠNĠZE
ANLATILMALIDIR. KONVANSĠYON KARTINIZI DAĠMA AÇIK VE
OKUNAKLI BĠR ġEKĠLDE DOLDURUP RAKĠPLERĠNĠZE SUNMALISINIZ.
180
 Oyuncunun kağıdı elinden çıkardığı yere bakıp bundan çıkarımlarda
bulunmayın.
 DEKLARASYON KÂĞIDINI MASAYA KOYUġ BĠÇĠMĠNĠZLE ORTAĞINIZA,
ELĠNĠZ HAKKINDA BĠLGĠ VERMEKTEN KAÇININ.
 Ortağınızın duraksamasından anlam çıkarmayın.
 DEKLARASYON VERĠRKEN VEYA OYNARKEN, RAKĠBĠ KANDIRMAK
AMACĠYLE DURAKSAMADAN KAÇININ.
 Eğer kalan tüm elleri alacağınızdan veya rakibe kaç el vereceğinizden eminseniz,
elinizi açın.
 BĠR ÖNCEKĠ LÖVE TAMAMLANMADAN, KÂĞIT HAZIRLAMAYIN. ERKEN
OYNAMAYIN.
 Direktörü, daima ilk usulsüzlük belirtisinde çağırın. Hiçbir zaman kendiniz
hüküm vermeyin.
■ 1000 El Ġçin Dağılım ve Onör Puan Tablosu:
AĢağıdaki dağılım ve onör puanı tablosu, ACBL turnuvalarında son 5 yıldaki dağılım
olasılıklarına göre ĢekillendirilmiĢtir. Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon
kullanmamaya çalıĢalım.
DAĞILIMLAR
EL TĠPĠ
ADET
4-4-3-2
216
5-3-3-2
155
5-4-3-1
129
5-4-2-2
106
4-3-3-3
105
6-3-2-2
56
6-4-2-1
47
6-3-3-1
35
5-5-2-1
32
4-4-4-1
30
7-3-2-1
19
6-4-3-0
13
5-4-4-0
12
5-5-3-0
9
6-5-1-1
7
6-5-2-0
7
7-2-2-2
5
7-4-1-1
4
7-4-2-0
4
7-3-3-0
3
7-5-1-0
1
8 Kart
4
9+ Kart
1
Toplam
1000
0-5
31
22
18
15
15
8
6
5
4
4
4
2
2
1
1
1
1
1
1
1
0
1
144
ONÖR PUANLARI
6-10
11-14
15-17
90
63
22
66
45
15
55
38
12
45
31
10
44
30
10
24
17
5
21
14
4
16
10
3
14
11
2
14
9
2
8
6
1
6
4
1
5
4
1
4
3
1
3
2
1
3
2
1
2
2
0
2
1
0
2
1
0
1
1
0
1
0
0
2
1
0
431
295
91
18+
10
7
6
5
6
2
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
40
181
► KONVANSĠYON KARTIMIZ ◄
TWO OVER ONE GF: 1‟e 2 konuĢmalarımız zon forsingi olup, en az oyun açacak
güçte değerler bildirir.
Majör açıĢlarına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2NT rebidi, 15~17 HCP gösterir.
Minör açıĢına 2/1 cevaptan sonra açıcının 2NT rebidi ise, 12~14 HCP gösterir.
1 üzerine 2 zon forsingi konuĢmalarından sonra açıcının, reverse olabilecek 2 seviyesindeki
rebidlerinden, sadece 1 açıĢına 2minör cevabından sonra açıcının 2♠ rebidini reverse olarak
oynuyoruz, diğer durumlarda oynamıyoruz.
MAJÖR AÇIġLARIMIZ: En az 5 karttır.
1♠ ► 2♠:
3‟lü tutuĢ, 8~9/10 HCP, basit tutuĢ.
1♠ ► 3NT: 3‟lü tutuĢ, 13~15 HCP dengeli dağılım gösterir.
1♠ ► 2NT: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP, dengeli dağılım. Jacoby2NT
1♠ ► 3♠:
4‟lü tutuĢ, 0~5 HCP Blokatif, dengeli/dengesiz dağılım.
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 6~9 HCP, dengeli/dengesiz. Bergen
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, dengeli Bergen.
1♠ ► 3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renk tek veya Ģikan.
1♠ ►4/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (splinters)
1♠ ► 4♠:
5‟li tutuĢ, 0~8 HCP, blokatif, dengeli/dengesiz.
1♠ ►2/2/2: 2/1GF. TutuĢ belirsiz, var/yok. Oyun açacak güçte el.
1♠ ►1NT: SemiForcingNT: Yukarıdaki konuĢmaların yapılamadığı 5/6~12 HCP‟lik el
gösterir ve 1tur forsingdir. Cevapçıda 4‟lü koz tutuĢu yoktur. Ancak, 3‟lü koz tutuĢu ile 5~7
veya 10~12 puan olabilir. Forsing sanzatudan sonra açıcının iki seviyesindeki diğer renkleri
rebidi, trefl hariç en az 4‟lüdür:
2: 12~17 HCP, 2+ natürel deklare.
2: 12~17 HCP, 4+ natürel deklare.
2: 12~17 HCP, 4+ natürel deklare.
1 ► 2♠ : 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP, herhangi bir renk tek veya Ģikan.
1 ►3♠/4/4: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP, okunan renk tek/Ģikan. (splinters).
1► 1♠: SemiForcingNT. F1NT yerine kullanıyoruz. 4‟lü tutuĢ YOK, 5/6~12
HCP ve 0~4 adet ♠. Ancak cevapçıda 4‟lü ♠ varsa üst limit açıktır.
+
2♠:
17 HCP reverse eli. 5+ ve 4‟lü♠.
1NT: 12~15 HCP 5+ ve 4‟lü♠.
1►1NT: 4‟lü tutuĢ YOK, fNT değil 5+♠ ve 5/6+ HCP gösterir (üst limit açık).
RAKĠP ARAYA GĠRDĠĞĠNDE KOMPETĠTĠF KONUġMALAR:
Negatif Kontur 4‟ya kadardır. Support Dbl&ReDbl oynamıyoruz. Rakibin iki renkli el
bildiren deklaresine Unusual vs Unusual konvansiyonunu uyguluyoruz.
ORTAK RAKĠP
SĠZ
1
1♠
?
1NT: 8~10 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
2NT: 10~12 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
3NT: 13~15 puan, rakip renk keserli ve tutuĢ yok.
2: Basit destek.
3: Blokatif.
4: Blokatif.
2♠: Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.
3♠,4,4: Splinter; fit var, zon forsingi ve okunan renk tek/Ģikan.
182
ORTAK RAKĠP
1
DBL
2,2: 11+ puan ve 6 + veya kaliteli 5‟li renk.
DBL : NEGATĠF
PASS : Yukarıdaki konuĢmaların (DBL dâhil) hiçbirine uygun olmayan
el gösterir.
SĠZ
?
1NT: 8~10 puan, 4‟lü majör yok.
2NT: 10~12 puan, 3‟lü tutuĢ Truscott (Jordan).
3NT: 13~15 puan, 4‟lü majör yok.
2: Basit destek.
3: Blokatif.
4: Blokatif.
2♠: Cue-bid; fit var, zon forsingi ve dengeli el gösterir.
3♠,4,4: Splinter; fit var, zon forsingi ve okunan renk tek/Ģikan.
2,2: 11+ puan ve 6 + veya kaliteli 5‟li renk.
Re-DBL:10+ ceza, genellikle tutuĢ yoktur. Cevapçının rdbl‟ı ceza
baĢlatmıĢtır. Rakiplerin kaçtığı renklerden elinde 4+ kart olan oyuncu
dbl diyecektir.
PASS : Yukarıdaki konuĢmaların (DBL dâhil) hiçbirine uygun olmayan
Yeni Renk: Yeni renkler 4+ kart natüreldir ve rakip araya girmeseydi
taĢıdığı anlamları taĢır.
Ortağın Rengine TutuĢlar: Rakip araya girmemiĢ gibidir. Bergen
devrededir. 2NT Jacoby değil, truscott‟tur. 1NT forsing değildir.
MĠNÖR AÇIġLARIMIZ: :açıĢlarımız 2+, açıĢlarımız 4+ dır.
1 ►
1 :
1 ►
1 :
1 ►
1♠ :
1 ►
1NT:
1 ►
2 :
1 ►
2 :
1 ►
2NT:
1 ►
3 :
1 ►
3NT:
1 ►
2 :
1 ►
2♠ :
(*) Bu durumda;
1minör ►
1♠
Bir Ģey ►
2 :
Walsh. (Alert! Karo 4‟den az olabilir.)
5+ ve 5 + HCP veya 4‟lü ve 5~10 HCP.
5+♠ ve 5+ HCP veya 4‟lü♠ ve 5~10 HCP.
8~10 HCP! 4+ majör ve 6 +yok, 4‟lü olabilir.
Ġnverted minör. 5+ ve 13+ HCP. 4‟lü M (Majör) yok.
Criss Cross Raise 5+ ve 10~12 HCP. 4‟lü M yok.
11~12 HCP, 4+ majör yok, davet eli.
Ġnverted minör. 5+ ve 6~9 HCP. 4‟lü M yok.
13~16 HCP, 4+ majör yok.
5‟li♠ ve 4+. 6~10 HCP. (Umjoodoo) (*)
5‟li♠ ve 4+. 11~12 HCP. (Umjoodoo) (*)
5‟li♠, 4‟lü ve 13+ puan ile zon forsingi el göstermektedir.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1
3: 15~17 ve 4‟lü tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
183
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
2 : Ġnverted minör. 5+ ve 13+ HCP. 4‟lü Majör yok.
1 ►
2 : 5‟li♠ ve 4+. 6~10 HCP. (Umjoodoo)
1 ►
2♠ : 5‟li♠ ve 4+. 11~12 HCP. (Umjoodoo)
1 ►
3 : Criss Cross Raise. 5+ ve 10~12 HCP. 4‟lü Majör yok.
1 ►
3 : Ġnverted minör. 5+ ve 6~9 HCP. 4‟lü Majör yok.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
1♠
3: 15~17 ve 4‟lü♠ tutuĢu. Mini splinter, okunan renk () kısa.
2 AÇIġINA CEVAPLAR:
2 Bekleme: Genellikle 0–7 puanlı tüm eller.
Açıcının 2NT deklaresinden sonra cevapçının 3 deklaresi PUPPET staymandır.
Partnerin 2trefl AçıĢına Rakip Araya Girerse:
 Yeni Renk: EtkilenmemiĢ gibi, 2 tepe onörlü 5 + kart, 8+ puan.
 Que bid: 8 + HCP, 4441 dağılım, overcall yapılan renkte kısalık.
 PASS; Herhangi bir yarı pozitif el. (en az 2 Q ve fazlası 4 + puan)
 DBL: Direkt kontur ikinci negatif (0–3). 2 Q‟dan daha az.
MULTĠ 2 AÇIġLARIMIZ:
Cevapçı ilk konuĢmasında 2kör (röle) deklare etmek zorundadır. Bundan sonra açıcının;
1) 2♠  5440 dağılımlı ve 17~18 veya 20~21 puanlı el gösterir.
2) 2NT  Açıcının, 20~22 puanlı ve dengeli/yarı dengeli eli vardır. Ancak, 4/5‟li majörü
yoktur. Bundan sonra cevapçının 3 deklaresi minör staymandır.
3) 3x renk  4441 dağılımlı ve 17~18 veya 20~21 puanlı el gösterir. Okunan rengin bir
üstü tek.
2 ve 2♠ AÇIġLARIMIZ: Adıyla zayıf.
4 ve 4 AÇIġLARIMIZ: Namyats.
1 SANZATU AÇIġLARIMIZ: 15~17 puandır. Jacoby Transfer, Texas
Transfer, Stayman ve Smolen konvansiyonlarını kullanıyoruz.
1NT
2♠
► Minör/minörlere transferdir. Açıcı 2NT ile röle deklare verir.
1) 6/7‟li zayıf „ler (3 Sign-Off yapacak el).
2) 6/7‟li zayıf „lar (3 Sign-Off yapacak el).
3) Minörler. Zon forsing.
1NT
2NT ► Natürel davet eli, 4‟lü majör yok (8/9 HCP).
1NT
3
► AKQ‟dan 2 tepe onörlü 6‟lı ve 5–9 HCP.
3NT oynamak için davet eli. Yan renklerde en fazla 1Dam olabilir.
1NT
3
► AKQ‟dan 2 tepe onörlü 6‟lı ve 5–9 HCP.
Diğer onör açıcıda ise 3NT oynamak için.
1NT
3
► ‟den Ģilem isteği. (Açının 3NT dıĢındaki deklareleri,
Ģilem isteğinin kabul edildiğni gösterir.)
1NT
3♠
► ‟dan Ģilem isteği. (» » »)
1NT
4
► Gerber As sorusu. (0–4,1,2,3)
1NT
4NT ► Kantitatif (16 ve 4333).
184
1NT
2 ► Stayman:
2  4‟lü majör yok.
3 ► 4‟lü majör 5+ zon forsingi veya Ģilem isteği.
(Bu sekansı minör stayman olarak oynamıyoruz)
Açıcı transfer rengini 4‟lü tutuyorsa, dağılımı da ya 4-3-3-3 veya 4-4-3-2 dir ve bundan sonra:
 Minimum elle, transferi 3 seviyesinde sıçrayarak alır. Cevapçı, ortağında 4 kartlı fit ve
minimum NT açıĢ eli olduğunu anlayarak elini yeniden değerlendirir. Cevapçı çok
zayıf puan ile transfer yapmıĢsa pas geçer ve bu durumda üç seviyesindeki kontrat
batabilir. Ancak, rakiplerin kendi renklerinde buluĢarak part skor yarıĢını kazanmaları
önlenmiĢ olur. Toplam löve kuralına göre bu kontrat pek fazla zararlı olmaz.
 Maksimum elle, Transferin By-Pass Edilmesi/Kırılması: Açıcı, maksimum el ile
transferi by-pass ederek alabilir.
 Yeni renk: Sıçramadan okunan yeni renk, iyi 4‟lü koz fiti ve maksimum el
gösterir. Okunan renk doubleton‟dur.
 2NT: Ġyi 4‟lü koz fiti ve maksimum el ile doubletonu olmadığını gösteren 4333
dağılım gösterir.
1NT
2►‟e transfer. 5+ ve 0+ Puan Jacoby Transferi:
2♠
► 4‟lü fiti ve doubleton renk ♠, maksimum açıĢ eli.
3
► 4‟lü fiti ve doubleton renk , maksimum açıĢ eli.
3
► 4‟lü fiti ve doubleton renk , 17 HCP.
3
► 4‟lü fiti ve doubleton renk yok, minimum açıĢ eli.
2NT ► 4‟lü fiti ve doubleton renk yok, maksimum açıĢ eli ve 4333 dağılım.
Sanzatu açıĢımıza rakip müdahalesinden sonra:
 Rakibin ikinciden natürel renk göstererek araya girmesi halinde Lebensohl
konvansiyonunu oynuyoruz.
 Rakibin ikinciden ceza konturu atarak araya girmesi halinde, cevapçı konturdan kaçar.
(Scrambling)
2 SANZATU AÇIġLARIMIZ: 20~22 puan ve 4/5‟li majör içerir. Jacoby
Transfer, Texas Transfer, Puppet Stayman konvansiyonlarını kullanıyoruz.
ġĠLEM KONUġMALARI:
RKCB (ters) 14–03.
4NT  5NT ► Çift sayıda (0–2–4) Key-kart ile bilinmeyen bir renk Ģikan.
6x ► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile okunan renk Ģikan.
6 koz rengi ► Tek sayıda (1–3) Key-kart ile koz renginden daha büyük bir renk
Ģikan Ģeklindedir.
Rua cevapları; 1Rua varsa adıyla, 2Rua varsa olmayan ruanın adıyla, 3Rua varsa en yakın NT
ile bildiriyoruz.
Koz Q sormadan K sormak istiyorsak, 5NT ile soruyoruz. Cevaplar aynıdır.
Exclusion Key Kart Blacwood, Josephine, Voluntary Bid Of 5, Kicback, Minör Wood,
DOPI/DEPO&ROPI, konvansiyonlarını kullanıyoruz.
OVERCALL / DEFANSĠF KONUġMALAR:

Rakibin renk açıĢına 1NT overcall‟umuzun cevapları, 1NT açıĢının cevapları ile
aynıdır. Yani rakibi hiç duymamıĢ gibi hareket ediyoruz.
185

Take out konturdan sonra: renk okumak 17+, NT18-19, sıçramalıNT 20-21, cue-bid
2trefl açacak el gösterir.
 Rakibin zayıf2 açıĢına Take out konturdan sonra lebensohl oynuyoruz.
 Ġki renkli ellerle araya girmek için Ghestem (OBK) konvansiyonunu oynuyoruz.
 Ortağın overcall‟ından sonra Responsiv kontur oynuyoruz.
 Rakibin sanzatu açıĢına araya girerken aĢağıdaki Cappelleti benzeri uygulama
yapıyoruz.
RAKĠP :
SĠZ :
ANLAMI
:
+
1NT
DBL ►
Tek renkli el, 5 minör. (5+ veya 5+. Yanda 4‟lü majör de
olabilir.)
2
►
Ġki renkli el, majörler. (en az 5–4)
2
►
Tek renkli el, 5+ Majör. (5+ veya 5+♠)
2
►
Ġki renkli el, 5+ + altında 4+bir minör. (4+ veya 4+. Minör
renk genellikle kaçıĢ için kullanılır, 2‟li varken pas geçilmeli)
2♠
►
Ġki renkli el, 5+♠ + altında 4+bir minör. (4+ ya da 4+. Minör
renk genellikle kaçıĢ için kullanılır, 2‟li♠ varken pas geçilmeli)
2NT ►
Ġki renkli el, minörler. 5–4 çok iyi veya 5–5
3x
►
Tek renkli el, 7 kartlı çok iyi renk.

UYANDIRMA durumunda;
1NT: 11~14,
Önce DBL sonra basit NT 15~17,
2NT 18~19 HCP. (4.den unusual 2NT olmadığından 2NT 18~19 gösterir)
Önce DBL sonra sıçrayarak NT 20~22 2NT açacak el gösterir.
Sonuncudan sıçrayarak renk söylemek 12~15 puan ve 6 adet kart gösterir.
Dördüncüden michael‟s olmaz. Bu nedenle cue bid, çok kuvvetli (2trefli açacak
güçte), kesinlikle dengesiz NT oynayamayacak el gösterir.
DĠĞER KONVANSĠYONLAR


Açıcının rivörsünden sonra Ingberman konvansiyonunu kullanıyoruz.
Two Way Reverse Drury; Ortak 3. ya da 4.üncüden 1♥ veya 1♠ açtığında cevapcının;
2♣ deklaresi 3‟lü tutuĢ, 2♦ deklaresi ise 4‟lü tutuĢ, gösterir ve cevapçının maximum
pas eli (10~12 puanı, açmaz elin iyisi) vardır.
 Üçüncü ve Dördüncü renk konvansiyonlarını kullanıyoruz.
 Two Way Check-Back Stayman: 2 ÇBS, Zon forsingi elleri ifade eder.
2 ÇBS ise, davet elleri veya minör renkte sign off yapmak için kullanılır.
DEFANS (SAVUNMA)
DEFOS : Roman Defos.
APEL: Koza Roman defos‟taki gibi… Sanzatuya tek çift fark etmez küçük beğendim büyük
beğenmedim, preferansiyel yok.
SANZATUYA ATAKLAR:
1-) Eğer atak edeceğiniz renk ortağınızın konuĢtuğu renk veya rakiplerin konuĢmadığı ve
ortağınızda uzun bulacağınızı umut ettiğiniz ortaklığın bir rengi ise, 3 ve daha fazla karttan
daima en küçük kartımızı atak ediyoruz. (En küçük kartı atak etmek oyun içi dönüĢlerdeki
gibi mutlaka onör vaat etmez.) Ancak;
 Birbirine değen iki onör varsa, bu defa en küçük kartı değil büyük olan onörü,
 Atak edeceğiniz renk doubleton ise küçüğü değil büyük olan kartı,
186
Atak edeceksiniz. Bunun dıĢında büyük kart atak edilmeyecektir.
2-) Eğer atak edeceğiniz renk, rakiplerinizin konuĢmadığı kendi uzun renginiz ise;
 Sekans BaĢı: Uzun renginizde birbirine değen 3 kartınız varsa, bu kartların en
büyüğü (sekans baĢı) atak edilir. KQJ4, QJT32, JT952 gibi.
 Kırık Sekans: Eğer birbirine değen, 3 büyük kartınız yerine iki büyük kartınız var
ve 3.üncü büyük kart yerine de dördüncü büyük kart var ise buna kırık sekans
diyoruz. Kırık sekansın birbirine değen kartlarından büyük olanı atak edilir. QJ93,
KQT52 gibi.
 Ġç Sekans: Bir büyük kartınıza değen ikinci bir büyük kartınız yok ancak,
sonrasında birbirine değen en az iki büyük kart varsa, buna iç sekans siyoruz. Ġç
sekansın birbirine değen kartlarından küçük olanı atak (kantar atak) edilir.
AJT6, AQJ5, KJT93, QT94 gibi.
Eğer atak yapmaya karar verdiğiniz uzun renginizde; sekans, kırık sekans veya iç sekans
durumu yoksa, rengimizin en büyük 4.üncü kartını atak ediyoruz ve 11 kuralını uyguluyoruz.
Q98542, KJ65, QJ542, KQ42 gibi.
Zayıf bir uzunluktan 2.nci büyük kartımızı atak ediyoruz. 10 7 x x gibi.
98xx gibi zayıf bir uzunluktan yarım sekansın baĢını atak ediyoruz.
K atağı ortaktan varsa alttaki onörlerden defos ister.
3-) Sanzatuya kontur atmıĢsak, KONTUR:
Genellikle yerin 1.inci rengini ister. Yerin rengi yoksa pik ister.
KOZ‟A ATAKLAR:
Koz kontratlarına ataklarda, renk seçiminden sonra hangi kartın atak
edileceği, NT kontratındakine çok benzemektedir.
 Küçük bir kart atak edilecekse, NT‟daki gibi 4.üncü büyüğü atak ediyoruz ve 11
kuralını burada da uyguluyoruz.
 As altından küçük atak etmiyoruz.
 Deklaranın 1.ci rengi atak edilmemelidir.
 Onör ataklarında, birbirine değen iki onör, atak etmek için yeterlidir.
 AK… dan A çıkılır. Ancak AK sek ise K çıkılır.
 A çıkıĢına yer 3 boĢ ise gel-gelme oynanır. Bunun dıĢında preferansiyel (renk
tercihi) apel veya sayı verilir.
 K çıkıp sonra baĢka renge dönmek singleton gösterir.
 Deklaran kozları çekerken, (verilecek marka önem taĢımıyorsa) preferansiyel apel
verilir. Büyük markalı koz büyük renge, küçük markalı koz küçük renge ilgi gösterir.



OYUN ĠÇĠ DÖNÜġLER:
Oynayacağınız rengin kartını atak kurallarımızdaki gibi seçebiliyoruz. Tek farklılık;
atak ederken tamamen kartımızın sayısına bağlı olarak atak ettiğimiz küçük kartlar
yerine, onör olmayan renklerimizden büyükçe bir kartı dönüyoruz. Defans
oyuncuları olarak ileri lövelerde el tuttuğumuzda, bir rengin küçük kartını
dönüyorsak, o renkten elimizde onör olduğunu ortağımıza belli etmiĢ oluyoruz.
Ortağın çakasına giderken, preferansiyel apel vererek gidiyoruz.
Oynayacağımız bir rengin, oyunun önceki aĢamalarında bir kartını oynamıĢ/defos
etmiĢsek, kalanın kart sayısına göre davranıyoruz. 975‟den daha önce 5‟liyi
oynamıĢsanız ve Ģimdi bu rengi oynayacaksanız; elinizde kalan 97‟den doubletonlarda
yaptığımız gibi, doubletonun büyüğü olan 9‟luyu oynamalısınız.
187
►MAJÖR AÇIġLARINA GOLD-WAY ENTEGRELĠ CEVAPLARIMIZ◄
Bazı arkadaĢlarımız Jacoby2NT ve Bergen tutuĢları yerine, Gold-Way tutuĢlarını ve
splinterlerini tercih etmektedirler. Dolayısıyla biz de her ikisini de oynamak durumundayız.
Gold-Way tutuĢları ve splinterleri uygulamalarımız aĢağıdaki gibidir.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP ve herhangi bir renkte kısalık. (3seviyesinde ters
majör)
1 ►
3♠: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP ve herhangi bir renkte kısalık. (3seviyesinde ters
majör)
1♠/1►
3NT: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP ve herhangi bir renkte kısalık.
1♠/1►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 TUTUġ PUANI ile Goldway limit yükseltme. Dengeli
veya dengesiz olabilir.
1♠/1►
3: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP ve genellikle kısalığı olmayan dengeli el gösterir.
Görüldüğü gibi Goldway uygulamalarımızın hepsi 4‟lü tutuĢ içermektedir. ġimdi bunların
detaylarına geçelim:
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP ve herhangi bir renkte kısalık. (3seviyesinde ters
majör)
1 ►
3♠: 4‟lü tutuĢ, 10~12 HCP ve herhangi bir renkte kısalık. (3seviyesinde ters
majör)
1♠/1►
3NT: 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP ve herhangi bir renkte kısalık.
Bunlar aynı yapıda deklarelerdir. Hepsi 4‟lü tutuĢu ve herhangi bir renkte kısalığı olan limite
deklarelerdir. Bu nedenle kaptanlık oyun açandadır. Eğer oyun açan (kaptan), bu cevaplardan
sonra Ģilemle ilgilenmiyorsa doğrudan 4majör deklare ederek sign-off yapar.
ġayet oyun açanın Ģileme ilgisi varsa, kısalığın Ģilem oynamaya uygun bir renk olup
olmadığını araĢtırmak için, kısalığın hangi renkte olduğunu öğrenmesi gerekmektedir. Bunun
için, cevapçının deklaresinin bir üstü olan ilk basamağı deklare ederek splinter rölesi yapar.
Splinter rölesi; cevapçıda herhangi bir rengin kısa olduğu bilindiği için „‟Ortak kısalığın hangi
renkte‟‟ sorusudur. Cevaplarda „‟Goldway KodlandırılmıĢ Cevap Basamakları‟‟ kullanıyoruz.
Kısalığın hangi renkte? sorularına cevaplar üç basamaklıdır. Bunlar röleden sonraki:
1. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en küçük rengi gösterir.
2. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten orta rengi gösterir.
3. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en büyük rengi gösterir.
Örnekler:
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Goldway mini splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
3♠ : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
3NT  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
3♠: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Goldway mini splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
3NT : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
4  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4  3. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
Bu sekansı, bir alt seviyeden baĢlayacak Ģekilde değiĢtirerek, aĢağıdaki gibi oynamak da
mümkündür:
188
AÇICI
1 ►
CEVAPÇI
2♠: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Goldway mini splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
2NT : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
3  1. basamak, en küçük renk () kısa.
3  2. basamak, orta renk () kısa.
3  3. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
3NT: 4‟lü tutuĢ, 13~15 onör puanı. Goldway splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
4 : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
4  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4♠  3. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
3NT: 4‟lü tutuĢ, 13~15 onör puanı. Goldway splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
4 : Ġlk basamak splinter rölesidir. Cevapçıdan kısalığının hangi renkte olduğunu soruyor.
4  1. basamak, en küçük renk () kısa.
4  2. basamak, orta renk () kısa.
4♠  3. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
Kısalık; herhangi bir rengin tek veya Ģikan olma durumudur. Yukarıdaki cevapların hiç birinde
tek veya Ģikan ayırımı yapmadan kısalık bildiriyoruz. Eğer Ģikanımız varsa, RKCB cevapları
içinde bildiriyoruz.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠/1►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 TUTUġ PUANI ile Goldway limit yükseltme.
El dengeli veya dengesiz olabilir. TutuĢ puanı; onör puanları ile kısalık puanlarının
toplamından oluĢur.
Cevapçının deklaresi limite deklare olduğundan, kaptanlık oyun açandadır.
ġayet oyun açan, cevapçıda uygun bir kısalık bulduğunda Ģilem araĢtırması yapmayı
düĢünüyorsa, ortağında kısalık olup olmadığını, varsa hangi renkte kısalık olduğunu öğrenmek
isteyebilir. Bunun için açıcı kozun bir üst basamağını (3seviyesinde) kullanır. Yani koz ise
3♠ ile koz♠ ise 3NT ile ortağına „‟kısalık var mı, varsa hangi renkte‟‟ sorusunu sorar.
Limit yükseltmeden sonra da Goldway kodlandırılmıĢ cevap basamaklarını kullanıyoruz.
Ancak cevapçıda kısalık olduğu kesin olmadığından, bu defa cevaplar dört basamaklıdır ve 1.
basamak daima dengeli ele iĢaret eder. Diğer basamaklar ise aynı anlamları taĢır.
1. basamak (adım, step) ► Kısalık yok dengeli el.
2. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en küçük rengi gösterir.
3. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten orta rengi gösterir.
4. basamak (adım, step) ► Koz rengi hariç diğer üç renkten en büyük rengi gösterir.
Örnekler:
AÇICI
CEVAPÇI
1 ►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 TUTUġ PUANI ile Goldway limit yükseltme.
3♠: Koz renginin bir üst basamağı ile cevapçıdan kısalığı varsa hangi renkte olduğunu soruyor.
3NT 1. basamak, kısalık yok, dengeli dağılım.
4  2. basamak, en küçük renk () kısa.
4  3. basamak, orta renk () kısa.
4  4. basamak, en büyük renk (♠) kısa.
189
AÇICI
CEVAPÇI
1♠►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 TUTUġ PUANI ile Goldway limit yükseltme.
3NT: Koz renginin bir üst basamağı ile cevapçıdan kısalığı varsa hangi renkte olduğunu
soruyor.
4 1. basamak, kısalık yok, dengeli dağılım.
4 2. basamak, en küçük renk () kısa.
4 3. basamak, orta renk () kısa.
4♠  4. basamak, en büyük renk () kısa.
AÇICI
CEVAPÇI
1♠/1 ► 3: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP ve genellikle kısalığı olmayan, dengeli ve zon
forsingi el gösterir. Jacoy2NT‟ye eĢdeğer bir majör tutuĢu cevabıdır. Bundan sonra açıcı elini
tarif eder:
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
►
3
3  Okunan renk () kısa.
3  Okunan diğer majör () kısa.
4  Okunan renk () kısa.
4  Okunan renk () ikinci 5‟li rengi gösterir.
4  Okunan renk () ikinci 5‟li rengi gösterir.
4♠  Kozun 4 seviyesinde söylenmesi, minimum dengeli el (11~13 onör puanı).
3NT Medium dengeli el (14~16 onör puanı).
3♠  Kozun 3 seviyesinde söylenmesi, Kuvvetli dengeli el (17+ onör puanı).
AÇICI
CEVAPÇI
1
►
3
3  Okunan renk () kısa.
3♠  Okunan diğer majör (♠) kısa.
4  Okunan renk () kısa.
4  Okunan renk () ikinci 5‟li rengi gösterir.
4  Kozun 4 seviyesinde söylenmesi, minimum dengeli el (11~13 onör puanı).
3NT Medium dengeli el (14~16 onör puanı).
3  Kozun 3 seviyesinde söylenmesi, Kuvvetli dengeli el (17+ onör puanı).
GOLDWAY TUTUġ ve SPLĠNTERLERĠNDEN SONRA MAJÖR AÇIġINA CEVAPLAR
AÇICI
CEVAPÇI
1♠ ►
2♠: 3‟lü tutuĢ, 8~9/10 HCP, basit tutuĢ. (*)
(3‟lü tutuĢ; 5~7 ve 10~12 HCP ile fNT‟den geçiyoruz.
3‟lü tutuĢ; 16+ puanlı ellerle ise 2/1‟den geçiyoruz.)
1♠/1►
3♠/3: 4‟lü tutuĢ, 0~6 HCP Blokatif, dengeli/dengesiz dağılım.
1♠/1►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 TUTUġ PUANI ile Goldway limit yükseltme.
1♠ ►
3: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Goldway mini splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
1 ►
2♠: 4‟lü tutuĢ, 10~12 onör puanı. Goldway mini splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
1♠/1►
3: 4‟lü tutuĢ, 13+ HCP ve genellikle kısalığı olmayan, dengeli ve zon
forsingi el gösterir. Jacoy2NT‟ye eĢdeğer bir majör tutuĢu cevabıdır.
1♠/1►
3NT: 4‟lü tutuĢ, 13~15 onör puanı. Goldway splinter. Herhangi bir renkte
kısalık gösterir. Bundan sonra açıcının kısalık sorusu Ģilem ilgisi gösterir.
1♠/1►
2NT: 2‟li tutuĢ, 13~15 onör puanı ve dengeli dağılım. (**) 3‟lü tutuĢ olabilir.
1♠/1►
4♠/4: 5‟li tutuĢ, gambling, dengeli/dengesiz dağılım.
190
(*) 1. 3‟lü tutuĢ; 5~7 ve 10~12 HCP ile fNT‟den geçiyoruz.
2. 3‟lü tutuĢ; 13~15 HCP ile 2NT‟den geçiyoruz.
3. 3‟lü tutuĢ; 16+ puanlı ellerle ise 2/1‟den geçiyoruz.
(**) 1♠/1► 2NT: Cevapçının 3‟lü tutuĢu varsa, ikinci konuĢmasında tutuĢ gösterir.
NOT:
AÇICI
CEVAPÇI
1♠
►
4/4/4
1
►
3♠/4/4
Sekansları, 4‟lü tutuĢ, 13~15 HCP ve okunan renkte Ģikan gösteren splinter Ģeklinde
oynanabilir. Bu durumda;
1♠/1►
3NT cevabının içinde Ģikan renk olamaz.
191

Benzer belgeler

buraya - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü

buraya - Yalıkavak Briç İhtisas Spor Kulübü ◘ MAJÖR AÇIġLARINDA KONVANSĠYONLARIMIZ: ......................................................................... 31 ○ JUMP TERS MAJÖR: ................................................................

Detaylı