Bilgisayar Oyunları ve Etkileri

Transkript

Bilgisayar Oyunları ve Etkileri
Bilgisayar Oyunları ve
Etkileri
DOÇ. DR. VEYSI İŞLER
OYUN TEKNOLOJILERI
PROGRAM KOORDINATÖRÜ
ORTA DOĞU TEKNIK ÜNIVERSITESI
KAPSAM
 Bilgisayar Oyunları
 Yararlı mı Zararlı mı?
 Ne Yapmak Gerekir?
TANIMLAR
Oyun:
Katılımcıyı eğlendirmek veya ödüllendirmek amacıyla
belirli kurallara göre oynanan fiziksel veya zihinsel
yarıĢmadır.
Bilgisayar(Video) Oyunu:
Eğlence, dinlenme veya kazanmak amacıyla belirli
kurallara göre bilgisayarla oynanan zihinsel yarıĢmadır.
Ciddi Oyun:
Kurumsal veya bireysel eğitim, egzersiz, sağlık,
kamu politikası ve stratejik iletiĢimi hedeflerini
kullanan belirli kurallara göre bilgisayarla oynanan
zihinsel yarıĢmadır.
Zyda, M. (Septembe 2005). “From visual simulation to
virtual reality to games”. IEEE Computer
 Space War: Ġlk popüler oyun!
ATARĠ
SEGA
PC OYUNLARI
PlayStation 2
Game Boy Advance SP
PlayStation Portable
Wii
PlayStation 3
XBOX 360
En çok satan Konsol ve
TaĢınabilir Cihaz Oyunları
 Xbox 2001 24 milyon
 Xbox 360 2005 50 milyon
 Wii 2006 84.64 million
 Nintendo DS 2004 144.59 milyon
 PlayStation 2 2000 150 milyon
 PlayStation 3 2006 50 milyon
 PlayStation Portable 2004
67.8 milyon
OYUN TÜRLERĠ
ÇEVİRİMDIŞI (OFFLİNE)
ÇEVİRİMİÇİ (ONLİNE)
Grand Theft Auto, Test Drive gibi
bilgisayarda veya konsolda oynan
oyunlar
EverQuest, Knightonline gibi
geniĢ bant ile oynanan küçük
ödemeleri olan oyunlar
OYUN OYNAMA
ALIġKANLIKLARI
 ABD’de 6 yaĢ ve üstü ülke nüfüsunun
%60’ı oynuyor
 Evlerin %50’den fazlasında konsol var
OYUNLAR YARARLI MI
ZARARLI MI?
 Oyuna/YaĢa/Amaca Bağlı
 Televizyon/filmler/kitaplar yararlı mı
zararlı mı?
 TaĢıtlar yararlı mı zararlı mı?
ZARARLARI: ġĠDDET
 Oyunlar ve Ģiddet arasında nedensel bir
bağlantı var mıdır?
 Televizyon ve Ģiddet konusundaki
tartıĢmaya benziyor.
 Bazı araĢtırmalar Ģiddet içeren oyunların
bu tür oyunları oynayanları daha
saldırgan yapabileceğini savunuyor.
 Bazıları ise oyunların kiĢileri saldırgan
yapmadığını, zaten saldırgan olan
kiĢilerin bu tür oyunları tercih ettiğini
belirtiyor.
ZARARLARI: ġĠDDET
 Bazı oyunlarda etik problemleri




tartıĢılıyor.
En kanlı ve etik açıdan iddialı bir oyun
olarak tanıtıldı.
Oynayanlar düĢmanları mümkün olan en
sadistik yolla öldürdüklerinde
ödüllendiriliyorlar.
Bunun için nahoĢluk derecesi sürekli
artan seçenekler mevcut.
Tüm yapılanlar oyun içerisinde bir
kamera varmıĢ gibi üçüncü kiĢi
perspektifinden aktarılıyor.
ZARARLARI:BAĞIMLILIK
 Diğer psikolojik bağımlıklıklara
benzer bağımlılıklar.
 Kendini kontrol edememe rahatsızlığı.
OLASI NEDENLER
 AMA: The American Medical
Association (2007)
 Çok oyun oynayanlar gerçek-dünya
iliĢkilerden daha ziyade sanal iliĢkiler
yürütmekte daha baĢarılılar.
BAĞIMLILIK
BELĠRTĠLERĠ
 Sürekli oyun oynama
düĢüncesindeler.
 Oyun oynyarak problemlerden
kaçıyorlar.
 Aynı tatmin için oyun oynama
zamanını arttırıyorlar.
Final Fantasy XI’den Uyarı
(Oyuna girmeden önce gösterilir)
BELĠRTĠLERĠ
 Bu tutumu kontrol etme, durdurma
veya bitirme yeteneğinden yoksunlar.
 Oyun oynamaları engellenince
rahatsızlık duyuyorlar.
 Oyuna ayırdıkları zaman hakkında
yalan söylüyorlar.
BAĞIMLILIĞIN
ETKĠLERĠ



Utangaçlık
BaĢkalarının hayatlarını kontrol etme
inancı
ġansın hayatlarına etkisine yükselen
inançları
YARARLARI: GELĠġĠM







El-göz koordinasyonu
Problem çözme
Çoklu görev
Zeka
Mantık
Uzaysal
Strateji
YARARLARI: EĞĠTĠM










Eğitim
Askeri
Sağlık
UlaĢım
Politika
ġehir Planlama
Uzay
Din
Afet Yönetimi
Mühendislik
YARARLARI: SOSYAL
ETKĠLEġĠM
Bir oyundan istatistikler
•
•
•
•
5.000 kayıtlı kullanıcı.
1.200.000 satırlık gerçek zamanlı
iletiĢim.
50.000 adet gönderilmiĢ ileti.
Gönderilen iletilerin %58’i ve iletiĢimin
%55’i kızlara ait.
OYUNLARIN ESRB
DERECELERĠ
ESRB: The Entertainment
Software Rating Board
3 yaĢ ve
üstü
6 yaĢ ve
üstü
10 yaĢ
ve üstü
13 yaĢ ve
üstü
17 yaĢ ve
üstü
18 yaĢ Değerlendirmede
ve üstü
NE YAPMALI?
 Çocuğunuzun oynadığı oyunları bilin.
 YaĢ grubuna göre oyun seçin.
 Az da olsa birlikte zaman ayırın.
 Oyundaki olayların fantezi olduğu
konusunda konuĢun.
NE YAPMALI?
 Bağımlılık yapabileceğini ve olası
zararlarını konuĢun.
 Ödül amaçlı kullanın.
 Diğer fiziksel aktivitelerle denge
kurmaya çalıĢmasını sağlayın.
 Oyun oynama zamanına sınırlama
getirin.
Make Love, not
Warcraft
GÜVENLĠ VE BĠLĠNÇLĠ ĠNTERNET
KULLANMAYI ÖĞRENĠYORUM.
BUGÜN NELER
ÖĞRENECEĞĠZ?
 Bilgisayar ve Ġnternet’in eğitim ve
eğlence amaçlı kullanımı
 Sosyal ağlarda, çevrimiçi oyunlarda
ve Ġnternet’te iletiĢimde güvenlik
 KarĢılaĢılabilecek problemler ve
bilgisayar güvenliği
BĠLGĠSAYAR VE ĠNTERNET’ĠN
EĞĠTĠM VE EĞLENCE
AMAÇLI KULLANIMI
 Ġnternet’te eğitim amaçlı neler
yapabiliriz?




AraĢtırma yapabiliriz.
Ödevlerimizi yapabiliriz.
Eğitsel oyunlar oynayabiliriz.
Eğitsel videolar izleyebiliriz.
BĠLGĠSAYAR VE ĠNTERNET’ĠN
EĞĠTĠM VE EĞLENCE
AMAÇLI KULLANIMI
 Ġnternet’te bilgiye ulaĢırken nelere
dikkat etmeliyiz?


Bulduğumuz sitenin kaynağına
(üniversite-edu, devlet-gov, ticaricom vb.) bakmalıyız.
Kaynaktaki bilgiye eleĢtirel gözle
yaklaĢmalıyız.
BĠLGĠSAYAR VE ĠNTERNET’ĠN
EĞĠTĠM VE EĞLENCE
AMAÇLI KULLANIMI
 Ġnternet’te bilgiye ulaĢırken nelere
dikkat etmeliyiz?



Bilginin doğruluğunu üç ayrı kaynaktan
kontrol etmeliyiz.
Ġnternet’ten kullandığımız bilgilerin
kaynağını belirtmeliyiz.
Sanal dünyada da kaba davranmamaya
özen göstermeliyiz.
BĠLGĠSAYAR VE ĠNTERNET’ĠN
EĞĠTĠM VE EĞLENCE
AMAÇLI KULLANIMI
 Oyun oynarken nelere dikkat
etmeliyiz?



YaĢımıza uygun oyunları seçmeliyiz.
Bilgisayarda oyun oynarken kendimize
zaman sınırı koymalıyız.
Oyun oynarken belirli zaman
aralıklarıyla dinlenmeliyiz.
SOSYAL AĞLARDA, ÇEVRĠMĠÇĠ
OYUNLARDA VE ĠNTERNET’TE
ĠLETĠġĠMDE GÜVENLĠK
 Sanal ortamda kimlik gizliliğimizi nasıl
sağlayabiliriz?

KiĢisel bilgilerimizi (isim, yaĢ, resim,
Ģifre, kimlik numarası, adres, telefon
vb.) paylaĢmamalıyız.
SOSYAL AĞLARDA, ÇEVRĠMĠÇĠ
OYUNLARDA VE ĠNTERNET’TE
ĠLETĠġĠMDE GÜVENLĠK
 ġifre oluĢtururken nelere dikkat
etmeliyiz?


Sayı ve sembollerden oluĢan, en az 8
karakter içeren Ģifreler oluĢturmalıyız.
KiĢisel bilgilerimizi (isim, soyisim, doğum
tarihi vb.) içermeyen Ģifreler
kullanmalıyız.
SOSYAL AĞLARDA, ÇEVRĠMĠÇĠ
OYUNLARDA VE ĠNTERNET’TE
ĠLETĠġĠMDE GÜVENLĠK
 ġifre oluĢtururken nelere dikkat
etmeliyiz?



ġifrelerimizde tahmin edilebilecek
sözcüklerin yer almamasına dikkat
etmeliyiz.
ġifremizi düzenli olarak değiĢtirmeliyiz.
Bütün hesaplarımız, adreslerimiz için
aynı Ģifreyi kullanmamalıyız.
SOSYAL AĞLARDA, ÇEVRĠMĠÇĠ
OYUNLARDA VE ĠNTERNET’TE
ĠLETĠġĠMDE GÜVENLĠK
 Sanal ortamda anlık iletiĢim kurarken
nelere dikkat etmeliyiz?




Tanımadığımız kiĢilerden gelen belgeleri
açmamalıyız.
Tanımadığımız insanlarla kiĢisel
bilgilerimizi paylaĢmamalıyız.
Ortak kullanılan alanlarda Ģifreni hatırla
gibi seçenekleri iĢaretlememeliyiz.
Sanal ortamda tanıĢtığımız insanlarla
yüz yüze görüĢmemeliyiz.
SOSYAL AĞLARDA, ÇEVRĠMĠÇĠ
OYUNLARDA VE ĠNTERNET’TE
ĠLETĠġĠMDE GÜVENLĠK
 Sanal kabadayı tarafından rahatsız
edilirsek ne yapmalıyız?


Durumu bir büyüğümüze anlatmalı ve
ondan yardım istemeliyiz.
Cevap vermemeli ve engellemeliyiz.
SOSYAL AĞLARDA, ÇEVRĠMĠÇĠ
OYUNLARDA VE ĠNTERNET’TE
ĠLETĠġĠMDE GÜVENLĠK
 Sosyal paylaĢım sitelerini kullanırken
nelere dikkat etmeliyiz?


Güvenlik ayarlarını sadece
arkadaĢlarımızın görebileceği Ģekilde
düzenlemeliyiz.
PaylaĢtığımız belgelerin güvenilirliğine
dikkat etmeliyiz.
KARġILAġILABĠLECEK
PROBLEMLER VE BĠLGĠSAYAR
GÜVENLĠĞĠ
 Sağlıklı bir Ģekilde bilgisayar
kullanabilmek için nelere dikkat
etmeliyiz?


Sandalyeye dik ve sırtımızı
destekleyecek Ģekilde oturmalıyız.
Dizlerimizin ve dirseklerimizin açısının
90 derece olmasına özen göstermeliyiz.
KARġILAġILABĠLECEK
PROBLEMLER VE BĠLGĠSAYAR
GÜVENLĠĞĠ
 Sağlıklı bir Ģekilde bilgisayar
kullanabilmek için nelere dikkat
etmeliyiz?



Gözlerimizin bilgisayar ekranına paralel
ve ekrandan 30-45 cm uzaklıkta
olmasına dikkat etmeliyiz.
GüneĢ ıĢığının bilgisayar ekranına direk
yansımasını önlemeliyiz.
Her yarım saatte bir bilgisayar
kullanmaya ara vermeliyiz.
KARġILAġILABĠLECEK
PROBLEMLER VE BĠLGĠSAYAR
GÜVENLĠĞĠ
 Bilgisayarımızı kötü amaçlı
yazılımlardan korumak için neler
yapmalıyız?



Kimden ve ne amaçla geldiğini
bilmediğimiz belgeleri açmamalıyız.
Bilgisayarımızın güvenlik duvarının açık
olduğundan emin olmalıyız.
Bilgisayarımıza güncellenmiĢ bir
antivirüs yazılımı kurmalıyız.
KARġILAġILABĠLECEK
PROBLEMLER VE BĠLGĠSAYAR
GÜVENLĠĞĠ
 Siber tuzaklardan nasıl korunabiliriz?



Bedava gibi görünen reklam amaçlı
sitelerden uzak durmalıyız.
Otomatik olarak açılan yarıĢmalara
katılmamalıyız.
Sitelerin güvenilirliğinden emin olmadan
hakkımızda bilgi vermemeliyiz.
KARġILAġILABĠLECEK
PROBLEMLER VE BĠLGĠSAYAR
GÜVENLĠĞĠ
 Siber tuzaklardan nasıl korunabiliriz?


Hesap numarası, Ģifre ve kimlik numarası
gibi bilgilerimizi asla Ġnternet üzerinden
paylaĢmamalıyız.
Siber tuzaklardan birine yakalanırsak
durumu güvendiğimiz bir yetiĢkine
anlatmalıyız.
KAYNAKLAR



Rothbaum : Virtual Junkies. February 2004.
Internet/Computer Addiction Services. 18 October
2007
<http://ebscohost.com/bsi/delivery?vid=6&hid=117
&sid=d66ad7aa-2643-422c-8596
Wikimedia Foundation, Inc. Wikipedia. Video Game
Addiction. May 2001. 18 October 2007
<http://en.wikipedia.org/wiki/Game_addiction#Po
ssible_diagnosis
Tüzün, H. (2006, Aralık). Bilgisayar oyunlarının
yararları ve zararları. i-net-tr'06, XI. Türkiye'de
Ġnternet Konferansı'nda sunulan bildiri, Ankara,
Türkiye.
TeĢekkür ederim.

Benzer belgeler