adobe flash cs4

Transkript

adobe flash cs4
ADOBE FLASH CS4
Kullanıcı El Kitabı
ADOBE FLASH CS4
Kullanıcı El Kitabı
İÇİNDEKİLER
Flash ile Başlamak
Flash’ta Çizmek
Metin ile Çalışmak
Semboller ile Çalışmak
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Kemikler ile Çalışmak
3B Elemanlar ile Çalışmak
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
Ses ve Video Kullanmak
ActionScript 2.0’a Giriş
Entegrasyon
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
1
11
21
31
41
51
61
67
75
83
93
103
111
BÖLÜM
1
Flash ile Başlamak
Flash’ ın Ne Yapabileceğini Anlamak
Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak
Flash Arayüzünü Tanımak
Flash Dosya Tiplerini Anlamak
Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek
Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek
Doküman Özelliklerini Ayarlamak
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Flash’ın Ne Yapabileceğini Anlamak
Adobe® Flash® CS4, etkileşimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluşturmak için gelişmiş bir
ortam sunmaktadır. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi çekici uygulamalar
oluşturmak için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. İçeriğinizi Flash’ta oluşturabilir veya diğer
Adobe uygulamalarından alabilir, hızlı bir şekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe
ActionScript™ kullanarak ileri düzeyde etkileşimli projeler geliştirebilirsiniz.
Bitmap ve Vektör Grafiklerini Anlamak
Vektör grafikler çözünürlükten bağımsız, matematiksel ifadelerden oluşan, boyutlandırıldığında
detay kaybetmeyen grafik türüdür. Bitmap türü herbiri renk bilgisi içeren piksel adındaki küçük
karelerin dizilmesiyle oluşan grafik türüdür.
Bitmap
Vektör
1
2
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Flash Arayüzünü Tanımak
Flash programı ilk açıldığında Hoşgeldiniz Ekranı ile karşılaşılır. Bu ekranda Yeni Bir Öğe Aç, Yeni
Oluştur, Şablondan Oluştur ve Genişlet başlıkları bulunur. Yeni Oluştur başlığı altında bulunan
Flash Dosyası seçeneğine tıklanarak yeni bir Flash dosyası oluşturulur.
Flash Çalışma Alanı; Menü Çubuğu, Araçlar Paneli, Zaman Çizelgesi, Hareket Düzenleyici, Sahne,
Paneller ve Özellikler bölümlerinden oluşur.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
A
Menü Çubuğu
B
Araçlar Paneli
C
Zaman Çizelgesi
D
Hareket Düzenleyici
E
Sekme
F
Sahne
G
Bağ Menü
H
Özellikler Paneli
Menü Çubuğu, bir Flash dosyası üzerinde çalışırken uygulayabileceğiniz çeşitli görevlerin ve
değiştirebileceğiniz çeşitli seçeneklerin bulunduğu alandır.
Zaman Çizelgesi katmanlardan ve karelerden oluşur. Flash Filmlerinde kullanılacak öğeler
katmanlara yerleştirilir. Hareket ettirilmesi planlanan her nesnenin farklı bir katmana konulması
tavsiye edilir. İçerikler, varlıklar, görseller katmanlardaki karelere yerleştirilirler. Bu karelerin zaman
içerisinde farklılık göstermesi ile animasyon oluşturulur.
3
4
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Hareket Düzenleyici yapılan animasyonların hareketlerini düzenlemeye yarayan paneldir.
Sahne Flash animasyonunda kullanılan görsellerin kullanıcılar tarafından görülebileceği alandır.
Flash’ın sahnesi bir tiyatronun sahnesi gibi düşünebilir. Sahne yukarıdaki resimde beyaz olarak
görünmektedir. Bu beyaz alanın dışındaki gri alan kullanıcılara tarafından görünmeyen fakat
aynı sahnede olduğu gibi çeşitli görselleri, nesneleri, grafikleri taşıyabilen çalışma alanıdır. Sahne
üzerinde çalışırken çoğu zaman Cetvel, Kılavuz, Izgara gibi yardımcı çizim araçlarını kullanırız. Bu
araçlara ulaşmak için Menü Çubuğunda bulunan Görünüm başlığı kullanılır.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Açık olan dosyalar arasında gezinmek için dosyaların üzerinde bulunan sekmedeki isimlerine
tıklamak yeterlidir.
Paneller dosya üzerinde işlem yaparken kullanılan gelişmiş seçeneklerin bulunduğu alanlardır.
Panelleri ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığı kullanılır. Tekrar
ekrandan kaldırmak için tekrar Pencere başlığından ilgili panel seçilir.
Panellerin boyutları değiştirilebilir. Sol, sağ veya alt, üsten fare ile kenarları tutup sürüklenerek
panelin boyutu büyültebilir veya küçültebilir.
Paneller gizlenebilir veya görünür hale getirilebilir. Panelin üzerinde bulunan Simgeleri Daralt
simgesine fare ile bir kez tıklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin ismi görünür fakat içeriği
görünmez. Tekrar görünür hale getirmek için Simgeleri Daralt simgesine bir kez daha tıklanır ve
panel görünür hale gelir.
Paneller taşınabilir veya sabitlenebilir. Paneller çalışma alanında istenilen tarafa fare ile isminin
bulunduğu sekme tutup çekilerek taşınabilir. Panellerin arasına yanına sabitlenmek istenirse
sürüklerken çıkan sabitleme simgesi görüldüğü anda bırakılır.
Özellikler bölümü seçilen her araca göre her aracın kendi seçeneklerinin geldiği değişken bir
bölümdür.
Bağ Menü panellerin sağ üst köşesinde bulunan menü seçenekleridir.
5
6
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Flash Dosya Tiplerini Anlamak
Flash içerisinde sıklıkla kullanılan dosya türleri hakkındaki bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz.
FLA dosya tipi Flash’ın ham dosya formatıdır.
Flash dosyaların sonradan düzenlenebilmesi için dosyaların FLA formatında kayıt edilmesi
gerekmektedir..
SWF dosya tipi Flash’ın animasyon halindeki uzantısıdır.
AS dosya tipi Action Script kodlarının bulunduğu uzantıdır.
Flash Dosyalarını Oluşturmak ve Kaydetmek
Flash’ta yeni dosyalar oluşturabilir, oluşturulan dosyaları düzenleyebilir, düzenlenen dosyaları
kaydedebilir ve kaydedilen dosyaları açabilirsiniz.
Flash’ta bir animasyon, proje yaratmak için yeni bir dosya açmak gerekir.
Flash’ta yeni bir dosya oluşturmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yeni seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL
+ N tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana açılan Yeni Belge penceresinde bulunan Genel Sekmesinden Flash Dosyası seçilir.
Çalışma Alanına Adsız-1 isimli yeni dosya oluşturulmuş olur. Oluşturulan dosyanın ismi daha
öne oluşturulan dosyaların sayısına bağlı olarak farklılık gösterebilir.
Ana Araç Çubuğunda bulunan Yeni simgesine tıklanarak da yeni bir dosya açılabilir. Ana
Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç
Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Üzerinde çalışma yapılmış ve saklanmak istenen dosya kaydedilir. Flash dosyaları daha sonra
düzenlenmek için kayıt edilmek istendiğinde FLA formatında kayıt edilmelidir. Bir dosyanın
içerisinde yeni değişiklikler yapıldığını veya kayıt edilip edilmediğini dosya sekmesindeki isminin
yanında bulunan yıldız simgesinden anlayabilirsiniz. Dosyanın içerisinde yapılmış değişiklikler varsa
ve henüz kaydedilmemişse dosya isminin yanında yıldız karakteri görünür. Dosyanın içerisinde
değişiklik yapılmamışsa ve kaydedilmiş durumda ise yıldız karakteri görünmez.
Flash’ta bir dosyayı kaydetmek için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Kaydet seçeneğine tıklanır veya klavyeden
CTRL + S tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana açılan Farklı Kaydet penceresinden dosyanın kaydedileceği konum seçilir. Eğer
konumlara daha detaylı bakılmak istenirse aynı pencerenin altında bulunan Klasörlere Gözat
butonuna tıklanır. Dosya Adı yazı kutusuna verilmek istenen isim yazılır ve Kayıt Türü
bölümünden Flash CS4 Belgesi (*.fla) seçeneği seçilir.
Ana Araç Çubuğunda bulunan Kaydet simgesine tıklanarak da dosyayı kayıt edebilirsiniz.. Ana
Araç Çubuğu ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Araç
Çubukları seçeneği tıklanır ve açılan menüden Ana seçilir.
Flash programını kapatırken kaydedilmemiş dosya veya dosyalar varsa değişiklerin kaydedilmesiyle
ilgili bir uyarı mesajı ile karşılaşılır. Bu uyarı penceresi onaylanırsa dosyanın kayıt edilmesi için
gerekli işlemler yapılır. Uyarı penceresi onaylanmazsa kaydedilmeden Flash’dan çıkılır.
Önceden kaydedilen ve tekrar üzerinde çalışılmak istenen dosyaların Flash’ta açılması gerekir.
Flash’ta kaydedilen bir dosyayı açmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Aç seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL +
O tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana Aç penceresi gelir. Gelen bu pencerede üstte bulunan açılır menüden veya sol tarafta
bulunan konum simgelerinden açılacak dosyanın yeri belirtilir ve ortadaki alanda açılacak
dosya seçilir. Son olarak Aç butonuna tıklanır ve dosya Flash’ta açılmış olur.
7
8
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
Çalışma Alanınızı Kişiselleştirmek
Çalışma alanında çubukların ve panellerin yerleri kullanıcının rahat kullanabileceği şekilde
değiştirilebilir ve kaydedilebilir. Çalışma alanları değiştirilirse daha önceden kaydedilmiş çalışma
alanlarıyla tekrar eski haline getirilebilir. Kaydedilen çalışma alanının üzerinde değişiklik yapılırsa
yine üzerine kayıt yapılabilir ve son güncel hali kullanılabilir.
Çalışma alanını kaydetmek için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Yeni Çalışma
Alanı tıklanır.
2
Ekrana gelen Yeni Çalışma Alanı penceresinde Ad yazı kutusuna yeni çalışma alanına
verilecek isim yazılır ve onaylanır.
3
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğine tıklanıldığında
isim verilen yeni çalışma alanının seçeneklere eklendiği görülür.
Çalışma alanını silmek için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Çalışma Alanı seçeneğinden Çalışma
Alanlarını Yönet seçeneğine tıklanır.
2
Ekrana Çalışma Alanlarını Yönet penceresi gelir. Gelen bu pencerede önceden kaydedilmiş
çalışma alanları görülür. Silinmek istenen çalışma alanı ismine tıklanır ve sağ tarafta bulunan
Sil butonuna tıklanır.
Doküman Özelliklerini Ayarlamak
Yeni açılan dosyanın üzerinde çalışmaya başlamadan önce dokumanın özellikleri ayarlanır.
Dokümanın özelliklerini ayarlamak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Belge seçeneğine tıklanır veya klavyeden
CTRL +J tuş kombinasyonu tuşlanır.
2
Ekrana Belge Özellikleri penceresi açılır.
Boyutlar değer kutularına Genişlik ve Yükseklik değerleri yazılır. Yazılan genişlik ve yükseklik
değerleri piksel olarak girilmelidir.
Eşleştir işaretleme kutusunda Yazıcı, İçerik ve Varsayılan seçenekleri bulunur. Dosyanın boyutunu
yazıcıya, içeriğe veya da varsayılan biçimde küçültmeyi veya büyütmeyi sağlar.
Arka Plan Rengi açılır menüsünden arka planda görünecek renk seçilir.
Kare Hızı değer kutusuna saniyede kaç animasyon karesi gösterileceği yazılır.
Cetvel Birimleri açılır menüsünden genişlik ve yüksekliğe girilen değerlerin birimleri seçilir.
Varsayılan Yap butonu değiştirilen özelliklerin bundan sonra devamlı kullanılmasını sağlar.
Bölüm 1
Flash ile Başlamak
9
BÖLÜM
2
Flash’ta Çizmek
Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak
Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek
Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak
Çizgiler Çizmek
Dolgular Çizmek
Kalem Aracını Kullanmak
Serbest Dönüştürme Aracını Kullanmak
Degradeler Oluşturmak
Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek
Çizimlere Saydamlık Uygulamak
Renk Araçlarını Kullanmak
Silgi Kullanmak
Renk Paneli Kullanmak
Renk Örnekleri Paneli Kullanmak
Hizala Paneli Kullanmak
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
Nesne ve Birleştirme Çizimini Anlamak
Şekiller Nesne Çizimi yada Birleştirme Çizimi kullanılarak oluşturulurlar.
Nesne Çizimde şekiller birbirlerini kesmezler ve etkilenmezler. Böylece altta kalan şekil ile üstte
kalan şekil birbirlerinden etkilenmezler.
1
Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesine tıklanır veya klavyeden J harfine basılır.
2
Sahneye 2 şekil çizilir.
Şekilleri üst üste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde iki şeklin de
birbirinden etkilenmediği görülür.
Birleştirme çizimi ile aynı katmanda çizilen şekiller üst üste geldiklerinde birbirlerini kesip yeni bir
şekil oluştururlar.
Araç Panelinde bulunan Nesne Çizimi simgesi seçilmezse birleştirme çizimi olur. Birleştirme çizimi
yapmadan önce bu simge kontrol edilir ve çizime başlanır.
1
Sahneye 2 şekil çizilir.
2
Şekilleri üstüste getirdikten sonra yerleri değiştirilir. Şekillerin yerleri değiştiğinde biri diğerinin
şeklini alacaktır.
11
12
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
Şekilleri Seçmek ve Değiştirmek
Sahneye çizilen çizimlerin şeklini değiştirmek için önce seçmek gerekir. Çizimleri seçmek için Seçim
Aracı, değiştirmek için ise genellikle Alt Seçim Aracı kullanılır.
Alt Seçim Aracını kullanmak için:
1
Araçlar Panelinden Alt Seçim Aracı seçilir ya da klavyeden A harfine basılır.
2
Sahnede bulunan şekil bu araçla seçilir.
3
Seçilen şeklin çevresine çapa noktaları eklenir ve bu çapa noktaları fare ile basıp çekilerek şekil
değiştirilir.
Çizimleri seçmek için Seçim Aracı kullanılabilir. Seçim aracı ile çizimleri seçme işlemi
çizimlerin hangi türde çizildiğine göre farklılık gösterir. Nesne çizimi ile oluşturulan cisimler
tek tık, birleştirme modu ile çizilen cizimler aynı anda hem dolgu hem de çerçevesinin
seçilmesi için iki tık ile seçilirler.
Dikdörtgen ve Dikdörtgen Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
Dikdörtgen Aracı ile kare ve dörtgenler çizebilirsiniz. Düzgün kare çizmek için klavyeden SHIFT
tuşuna basılı tutularak fare ile çizilir.
Dikdörtgen Aracını kullanmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine basılır. Klavyeden
R harfine basılınca Dikdörtgen Temel Öğe Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.
2
Sahnede basıp sürüklenerek dörtgen çizilir.
Dikdörtgen Temel Öğe Aracı kullanılarak dikdörtgen şekli çizdikten sonra kenarlarını istenilen
oranda değiştirebilirsiniz.
Dikdörtgen Temel Öğe Aracını kullanmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Dikdörtgen Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden R harfine
basılır. Klavyeden R harfine basılınca Dikdörtgen Aracı gelirse tekrar R harfine basılır.
2
Sahnede basıp sürüklenerek dikdörtgen çizilir.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
3
Şeklin değiştirilmek istenen özelliği görsel olarak cizim üzerinden yada Özellikler panelinden
değiştirilebilir.
Oval ve Oval Temel Öğe Araçlarını Kullanmak
Oval Aracı ile daire ve yuvarlaklar çizilebilir. Düzgün daire çizmek için klavyeden SHIFT tuşuna
basılı tutularak fare ile çizilir.
Oval Aracını kullanmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Oval Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır. Klavyeden O
harfine basılınca Oval Temel Öğe Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.
2
Sahnede basıp sürüklenerek yuvarlak çizilir.
Oval Temel Öğe Aracı kullanılarak oval şekli çizdikten sonra içerisinden pay kesilebilir.
Oval Temel Öğe Aracını kullanmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Oval Temel Öğe Aracı seçilir ya da klavyeden O harfine basılır.
Klavyeden O harfine basılınca Oval Aracı gelirse tekrar O harfine basılır.
2
Sahnede basıp sürüklenerek oval çizilir.
3
Değiştirilmek istenen yere gelip fare ile basıp çekilir ve şekil değiştirilir.
13
14
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
ÇokgenYıldız Aracını Kullanmak
ÇokgenYıldız Aracı çokgen veya yıldız şeklinde çizim yapmayı sağlar.
ÇokgenYıldız Aracını kullanmak için:
1
Araç Panelinde bulunan ÇokgenYıldız Aracı seçilir. Araç Panelinde ÇokgenYıldız
görünmüyor ise Dikdörtgen veya Oval Aracına basılı tutularak ya da yanındaki küçük üçgen
simgeye tıklanarak ÇokgenYıldız Aracına ulaşılır.
2
Bu araç ile çokgen ve yıldız çizebilirsiniz. Aracın özelliklerine ulaşmak için araç seçildikten
sonra Özellikler panelindeki Araç Ayarları seçeneğinin altında bulunan Seçenekler butonuna
basabilirsiniz.
3
Sahnede basıp sürüklenir ve istenilen boyuta gelince fare bırakılır.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
Çizgiler Çizmek
Flash içerisinde çizgiler yaratmak için Çizgi Aracı kullanılır.
Çizgi Aracı ile çizim yapmak için:
1
Araçlar Panelinde bulunan Çizgi Aracı seçilir veya klavyeden N harfine basılır.
2
Düzgün çizim yapabilmek için klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve fare ile sahnede basıp
sürüklenir. İstenilen boyutta çizgi çizildikten sonra fare ve klavye tuşu bırakılır. SHIFT tuşuna
basılmadan istenilen doğrultu da çizim yapılabilir.
Dolgular
Sahneye çizilen şeklin dolguyla ilgili ayarlamalarını yapmak için şekil seçilir. Özellikler Panelinden
Dolgu ve Kontur başlığı altında bulunan kontur rengi, dolgu rengi, kontur kalınlığı, stili ve ölçeği
isteğe göre ayarlanır.
Kalem Aracı Kullanmak
Kalem Aracı ile düzgün veya kavisli çizilen çizgilere yol denir. Yollar çizilirken her çizginin değiştiği
yere çapa noktaları eklenir. Bu çapa noktaları vasıtası ile yolun şeklide değiştirilebilir.
15
16
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
Çapa Noktası Ekle Aracı ile çizim yapılan yollara çapa noktaları eklemek için kullanılır.
Çapa Noktasını Sil Aracı ile çizim yapılan yollardan çapa noktası silmek için kullanılır.
Çapa Noktasını Dönüştür Aracı ile çizim yapılan yolları değiştirmek amaçlı kullanılır.
Serbest Dönüştürme Aracı Kullanmak
Serbest Dönüştürme Aracı şekilleri döndürmek, dönme merkezlerini belirlemek, genişliğini veya
yüksekliğini değiştirmek için kullanılır.
Serbest Dönüştürme Aracını kullanabilmek için:
1
Araç Panelinde bulunan Serbest Dönüştürme Aracı seçilir veya klavyeden Q harfine basılır.
2
Sahnede bulunan şekil Serbest Dönüştürme Aracı ile seçilir. Şekil daha önceden Seçim Aracı
ile de seçilmiş olabilir.
3
Şeklin etrafında oluşan karelerden, tutamaçlardan tutup çekilerek, döndürülerek şekil
dönüştürülür.
Degradeler Oluşturmak
Degrade oluşturmak için Renk Paletini kullanabilirsiniz. Renk Panelini ekranda görünür hale
getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Renk seçeneğine tıklanır veya
klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Tür açılır menüsü ihtiyacınıza göre Doğrusal
yada Radyal olarak ayarlanır. Aşağıda oluşan okların renkleri değiştirilerek degrade oluşturulur.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
Degrade Dönüştürme Aracı ile Degradeleri Değiştirmek
Degrade Dönüştürme Aracı ile sahneye çizilen degradelerin renkleri dönüştürülür.
Degrade Dönüştürme Aracını kullanmak için:
1
Degrade, Renk Paletinde ayarlandıktan sonra sahnedeki şekle uygulanır.
2
Degradeli şekli değiştirmek için Araç Panelinde bulunan Degrade Dönüştürme Aracına
tıklanır veya klavyeden F harfine basılır.
3
Sahnede bulunan degradeli şekle bu araçla tıklanır ve tutamaçlar basılıp
sürüklenerek değiştirilir.
Çizimlere Saydamlık Uygulamak
Çizimlere saydamlık uygulamak için öncelikle sembole dönüştürülmesi gerekir.
Bir şekli sembole dönüştürmek için:
1
Şekil çizilir ve seçilir.
2
Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8
tuşuna basılır.
3
Açılan Sembole Dönüştür penceresinden sembolün türü seçilir ve sembole isim verilir.
Çizimlere Saydamlık uygulamak için:
1
Şekil çizildikten sonra sembole dönüştürülür.
2
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığında bulunan Özellikler seçeneği seçilir veya
klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3
Şekil seçilir. Özellikler Panelinden Renk Efekti başlığından Stil açılır menüsünde bulunan Alfa
seçeneği seçilir. Altında bulunan sürgü menüsünden saydamlık istenilen derecede ayarlanır.
Renk Araçlarını Kullanmak
Renk Paleti, Renk Örnekleri Paneli renklerle işlem yapmak için en uygun seçeneklerin bulunduğu
alandır. Bir başka renk seçme yöntemi de Damlalık Aracı ile olur. Damlalık Aracını kullanmak için
Araç Panelinde bulunan Damlalık Aracı seçilir veya klavyeden I harfine basılır. Kullanılacak olan
rengin üzerine tıklanır ve renk seçime bağlı olarak Kontur yada Dolgu rengi olarak alınır.
Silgi Kullanmak
Silgi Aracı çizimlerde yanlış çizilen veya düzgün görünmesi gereken yerleri temizlemek amacıyla
kullanılır. Araç Panelinde bulunan Silgi Aracına çift tıklanırsa ekranda bulunan bütün görüntü
silinir.
Silgi Aracını kullanmak için:
17
18
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
1
Araç Panelinde bulunan Silgi Aracı fare ile tıklanır veya klavyeden E harfine basılır.
2
Sahnede silinmek istenen yere fare ile basılıp sürüklenerek silme işlemi yapılır.
Renk Paneli Kullanmak
Renk Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Renk seçeneğine tıklanır veya klavyeden SHIFT + F9 tuş kombinasyonuna basılır. Renk paneli Flash
içerisinde yeni renkler oluşturmak için kullanılır.
Renk Örnekleri Paneli Kullanmak
Renk Örnekleri Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Renk Örnekleri seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + F9 tuş kombinasyonuna
basılır. Renk Örnekleri Paneli daha önceden belirlenmiş renklerin olduğu paneldir. Burdaki renkleri
çizim yaparken hızlıca kullanabilirsiniz.
Bölüm 2
Flash’ta Çizmek
Hizala Paneli Kullanmak
Sahne alanında çizilen şeklin sahneye göre veya birbirlerine göre hizalanması için Hizala Paneli
kullanılır. Hizala Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Hizala seçeneği tıklanır ya da klavyeden CTRL + K tuş kombinasyonuna basılır.
Sahnenin istenilen tarafına şekli hizalamak için öncelikle paneldeki Sahne alanına seçeneği seçilir ve
daha sonra Hizala Panelinden o tarafın simgesine tıklanır.
19
BÖLÜM
3
Metin ile Çalışmak
Metin Alanı Tiplerini Anlamak
Statik Metin Alanları Oluşturmak
Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
F
lash’ta yazı yazmak için Metin Aracı kullanılır. Yazılacak olan yazının türünü belirlemek için
Metin Türü seçilir.
Dosyaya yazı eklemek için:
1
Araç Panelinde bulunan Metin Aracı simgesine tıklanır ya da klavyeden T harfine basılır.
Fare işaretçisinin değiştiği görülür.
2
Özellikler Panelinden Statik, Dinamik veya Giriş Metni seçeneklerinden Statik seçeneği seçilir.
Özellikler Paneli ekranda değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Özellikler
Paneli seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3
Sahnede fare ile basıp sürüklenerek bir alan oluşturulur veya tıklanıp yazıya alansız başlanır.
Yazı yazma işlemi bitince Seçim Aracı seçilebilir yada ESC tuşuna basılabilir.
Yazılan yazının fontunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Aile açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun font seçilir.
Yazılan yazının boyutunu değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Boyut değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun boyut yazılır.
Yazılan yazının stilini değiştirmek için yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Stil açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun stil seçilir.
Regular seçeneği ile normal stilde yazı yazılır.
21
22
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Italic seçeneği ile sağa yatık stilde yazı yazılır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda
bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki İtalik tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + I
tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bold seçeneği ile kalın stilde yazı yazılır.
Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Stil seçeneğindeki
Kalın tıklanarak veya klavyeden CTRL + SHIFT + B tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bold Italic ile hem kalın hem de sağa yatık stilde yazı yazılır.
Yazılan yazının rengini değiştirmek için yazıyı seçtikten sonra Özellikler Panelinde bulunan
Karakter başlığından Renk açılır menüsü tıklanır ve buradan kullanılacak uygun renk seçilir.
Yazılan yazıdaki harflerin arasının açılması için Özellikler Panelinde bulunan Karakter başlığından
Harf Aralığı değer kutusu tıklanır ve buradan kullanılacak uygun harf aralığı değeri yazılır.
Yazılan yazıyı hizalamak için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından Formatta bulunan
Hizala simgeleri kullanılır.
Sola Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sol tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra
Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sola Hizala tıklanarak veya
klavyeden CTRL + SHIFT + L tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Ortaya Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı ortalanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra Menü
Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Ortala tıklanarak veya klavyeden
CTRL + SHIFT + C tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Sağa Hizala simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ tarafa yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten sonra
Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Sağa Hizala tıklanarak veya
klavyeden CTRL + SHIFT + R tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Blokla simgesi ile yazı alanındaki yazı sağ ve sol tarafa hizalı yaslanır. Aynı işlem yazı seçildikten
sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Hizala seçeneğindeki Yasla tıklanarak veya
klavyeden CTRL + SHIFT + J tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise ilk satır girintisi vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir. Aynı işlem yazı seçildikten
sonra Menü Çubuğunda bulunan Metin başlığından Harf Aralığı seçeneğindeki Artır tıklanarak
veya klavyeden CTRL + ALT + Sağ Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir. Azaltmak
içinse Azalt tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT + Sol Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak
da yapılabilir. Varsayılan ayara dönüştürmek için Sıfırla tıklanarak veya klavyeden CTRL + ALT +
Yukarı Yön Tuşu tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise satır aralarına boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Aralık seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sol tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ilk değer kutusu değiştirilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise sağ tarafa boşluk vermek için Özellikler Panelinde bulunan
Paragraf başlığından Kenar Boşlukları seçeneğindeki ikinci değer kutusu değiştirilir.
Yazılan yazı bir paragraf şeklinde ise tek satırlı veya çok satırlı olmasını ayarlamak için Özellikler
Panelinde bulunan Paragraf başlığından Davranış açılır menüsünden seçilir.
Yazılan yazının yönünü değiştirmek için Özellikler Panelinde bulunan Paragraf başlığından
Yönlendirme açılır menüsünden istenilen yön seçilir.
Yatay seçeneğini ile yazıların soldan sağa yan yana yazılabilir.
Dikey, soldan sağa seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı soldan sağa doğru yazılabilir.
Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa
döndürülebilir.
Dikey, sağdan sola seçeneği ile yazılar dikey alanda yukardan aşağı sağdan sola doğru yazılabilir.
Bu seçenek seçilince yan tarafa Döndür simgesi gelir. Döndür simgesi ile yazı istenilen tarafa
döndürülebilir.
Flash ile yazılara link de ekleyebilirsiniz.
Yazılara link eklemek için:
1
Araç Panelinde bulunan Metin Aracı seçilir ya da klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin
değiştiği görülür.
2
Sahne üzerindeki metin içerisindeki link atanılması istenen alan Metin Aracı ile seçilir.
Özellikler Paneli ekranda görünür değilse Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3
Yazı seçildikten sonra Özellikler Panelinde bulunan Seçenekler başlığından Link yazı
kutusuna link verilecek adres yazılır. Hemen altında bulunan Hedef açılır menüsünden de
sayfanın nerede açılacağı seçilir.
23
24
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Metin Alanı Tiplerini Anlamak
Statik Metin normal yazılarda kullanılır. Güncellenecek bir yazı yoksa veya bir sisteme bilgi girişi
yapılmayacaksa statik metin kullanmak uygundur.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Dinamik Metin güncellenen yazılar için kullanılır. Fiyatlar, haberler, hava durumu gibi devamlı
değişen metinler için Dinamik Metin kullanmak uygundur. Bu tür değişiklikleri sağlamak için
Flash’ın programlama dili olan Actionscript kullanılır.
Giriş Metni bir sisteme bilgi girişi yapmak için kullanılır. Kullanıcı veya müşteri kayıtları, anketler
gibi bilgi girişi yapılan ortamlar için Giriş Metni uygundur.
25
26
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Statik Metin Alanlarını Oluşturmak
Tek tıklama ile statik alan oluşturmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.
2
Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.
3
Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.
Düzgün İçerikli, Paragraf stilinde statik alan oluşturmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.
2
Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.
3
Sahnede fare ile basılıp sürüklenir ve yazılacak alan belirlenir. Yazı alanında yazı yazarken
ENTER’a basmaya gerek yoktur. Çizilen alana göre satır atlama işlemini otomatik yapar.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Tek tıklamalı veya Düzgün İçerikli Statik Metin Alanı dikey doğrultuda da kullanılabilir.
Düzgün İçerikli statik alan oluşturmak için:
1
Araç Panelinde bulunan Metin Aracı tıklanır veya klavyeden T harfine basılır.
2
Özellikler Panelinde Metin Türü açılır menüsünden Statik Metin seçilir.
3
Sahnede çift tıklanır ve yazı yazılır. Alt satıra geçmek için klavyeden ENTER’a basılır.
Özellikler Panelinden Paragraf başlığından Yönlendirme açılır menüsünden Dikey seçilir.
Metin Alanı Özelliklerini Değiştirmek
Metin Alanının boyutunu değiştirmek için:
1
Metin Aracı ve Metin Türü seçildikten sonra sahnede Metin Alanı fare ile basıp sürüklenerek
oluşturulur.
2
Metin Alanına klavyeden yazı girilir.
3
Eğer Metin Alanı boyutu küçültülmek veya büyültülmek istenirse Metin Alanının kenarlarında
bulunan kare noktalardan fare ile basıp çekilerek daraltılır veya genişletilebilir.
Düz bir yazı şeklinde yazılmış ve seçilince bir bütün halinde olan yazılar birbirinden bağımsız
harflere ve seçildiğinde harf harf seçilebilir.
27
28
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
Metin Alanındaki harfleri parçalamak için:
1
Araç Panelinden Metin Aracı seçilir veya klavyeden T harfine basılır. Fare işaretçisinin
değiştiği görülür.
2
Özellik Panelinden Metin Türü seçilir. Sahnede basıp sürüklenerek Metin Alanı oluşturulur ve
istenen yazı yazılır.
3
Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Parçala seçeneği seçilir ya da klavyeden
CTRL + B tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 3
Metin ile Çalışmak
29
BÖLÜM
4
Semboller ile Çalışmak
Sembolleri ve Örnekleri Anlamak
Semboller Oluşturmak
Sembolleri Düzenlemek
Sembol Örneklerini Düzenlemek
Kütüphaneyi Düzenlemek
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Sembolleri ve Örnekleri Anlamak
Flash’ta çizilen şekilleri veya Flash içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede
saklayabilirsiniz. Kütüphanede saklanan bu sembolleri daha sonra çalışılan dokümanlarda da
kullanabilirsiniz. Örnekler bir sembolün birden fazla olarak sahnede kullanılmasını sağlayan sembol
kopyalarıdır. Sembolde yapılan değişiklik tüm örnekleri etkiler ama bir örnekte yapılan değişiklik
hem diğer örnekleri hem de sembolü etkilemez.
Semboller Oluşturmak
Üç çeşit sembol türü vardır. Statik, animasyon içermeyecek çizimli semboller için Grafik türü seçilir.
Link ve benzeri etkileşimler için Düğme türü seçilir. Bir kütüphane elemanının kendi içerisinde
animasyon içermesi gerekiyorsa Film Klibi türü seçilir.
Yeni bir sembol oluşturmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Yeni Sembol seçeneğine tıklanır veya klavyeden
CTRL + F8 tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana gelen Yeni Sembol Oluştur penceresinde sembole verilecek isim Ad kutusuna yazılır.
Tür açılır menüsünden sembolün türü seçilir. Bu seçenekler film klibi, düğme ve grafiktir.
Klasör bölümüne tıklayarak istenirse Yeni Sembol bu Klasöre saklanabilir. Önceden açılmış
bir klasör varsa o seçilir. Bir klasör yoksa yeni oluşturulur ve klasöre isim verilir.
31
32
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Çizilen şekli sembole dönüştürmek için:
1
Sahnede şekil çizilir ve seçilir.
2
Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür tıklanır veya klavyeden
F8 tuşuna basılır.
3
Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresi Yeni Sembol Oluştur penceresine oldukça
benzemektedir. Gerekli düzenlemeler yapılır ve kütüphaneye eklenir.
Sahnede çizilen şekil seçilip fare ile kütüphaneye sürüklenirse yine Sembole Dönüştür penceresi
açılır.
Düğme sembolü oluşturmak için:
1
Sahnede düğmeye dönüştürülecek şekil seçilir.
2
Düğmeyi sembole dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından
Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
3
Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür
bölümünden Düğme seçilerek onaylanır. Düğme sembolü kütüphaneye eklenecektir.
Düğmenin önemli bir çok özelliğinin belirlenmesi için sahne üzerindeki düğme sembolünün üstüne
iki kez tıklanır yada kütüphane de yaratılan düğme sembolünün ikonunun üstüne iki kez tıklanır.
Zaman Çizelgesinin değiştiği görülür. Düğmelerin zaman çizelgesi diğer kütüphane elemanlarının
ve ana sahnenin zaman çizelgesinden farklıdır. Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş olarak 4 bölüm Zaman
Çizelgesine yerleşir.
Yukarı düğmenin herhangi bir hareket yapmadığı halidir.
Üzeri düğmenin üzerine fare ile gelindiğindeki halidir.
Aşağı düğmenin üzerine fare ile tıklanıldığındaki halidir.
Vuruş düğmenin tıklanabilir alanını belirler.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Yukarıda belirtilen haller kullanılarak düğmelerin çeşitli durumlarda farklı renk, boyut veya
konumda gösterilmesi sağlanabilir.
Düğmenin rengini değiştirmek için:
1
Zaman Çizelgesinde bulunan Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş karelerinin her birini teker teker
sırayla fare ile sağ tuşu tıklayarak Anahtar Kare Ekle seçeneği seçilir.
2
Her bir harekette de değişik renkler almasını sağlamak için tekrar karelerin her birinin
içerisindeki şekil teker teker seçilir ve özellikler panelinden rengi değiştirilir. Düğmelerin
Vuruş halinin tasarım açıdan bir değeri yoktur. Bu halin sadece ekran üzerinde kapladığı alan
önemlidir.
3
Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanarak veya
klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılarak düğmenin çalışıp çalışmadığı kontrol
edilir. Test işleminde düğmenin görüntülenebilmesi için sahne üzerinde düğmenin bulunması
gerekmektedir.
Film Klibi sembolü oluşturmak için:
1
Sahnede öncelikle şekil çizilir ve şekil seçilir. Film Klibi sembolleri animasyon içerebilen ve
Flash içerisinde en yaygın kullanılan semboldür.
2
Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından
Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
3
Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür
bölümünden Film Klibi seçilerek onaylanır.
33
34
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Kaydedilen bir sembolü dokümanda kullanmak için:
1
Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanır veya
klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana getirilir.
2
Kütüphane Panelinden kullanılmak istenen sembol seçilir.
3
Sembol Sahneye fare ile basıp sürüklenir.
Sembolleri Düzenlemek
Sembolleri düzenlemek için Kütüphanede sembolün önizlemesine çift tıklamak yeterlidir. Gerekli
değişiklikler yapıldıktan sonra düzenleme işlemini sonlandırmak için, dosya isminin bulunduğu
sekmenin hemen altında bulunan sahne ismine tıklamak yeterli olur.
Kütüphanede bulunan sembolün ismini değiştirmek için sembol ismi üzerinde çift tıklanır ve
istenilen isim yazılır.
Sahnede bulunan sembolü silmek için seçilip klavyeden DELETE tuşuna basılır.
Kütüphanede bulunan sembolleri çoğaltmak için:
1
Kütüphanedeki bulunan çoğaltılmak istenen sembol seçilir.
2
Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembol açılır menüsünde bulunan
Sembolü Çoğalt seçilir.
3
Kütüphaneye sembolün kopyası oluşur. Bu kopya sembolün ismi ve şekli değiştirilebilir,
sürüklenerek sahnede kullanılabilir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Sembol Örneklerini Düzenlemek
Örnek, sembollerin sahnedeki kopyalarına verilen genel bir terimdir. Oluşturulan semboller
sahnede istenilen sayıda kullanılabilir. Her bir örneğin rengi ve boyutları değiştirilebilir fakat yapılan
bu değişiklikle sembolü etkilemez.
Sembolde yapılan tek değişiklik tüm örnekleri etkiler.
Örnek oluşturmak için kütüphanede bulunan sembolden istenildiği kadar sahneye sürüklenebilir.
Sahneye sürüklenen her sembol örnek olarak adlandırılacaktır. Örneklerin renk efektleri
değiştirilebilir. Sahnede bulunan örnek seçilir ve Özellikler Panelinde bulunan Renk Efekti
başlığından Stil açılır menüsü seçenekleri olan Parlaklık, Renk Tonu, Gelişmiş ve Alfa
seçeneklerinden seçim yapılır ve altında açılan özellik değiştirme seçeneklerinden istenilen renk
efektleri uygulanır.
Parlaklık stilinden sembolün renk parlaklığı sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna
yüzde cinsinde değer girilerek parlaklık ayarlanabilir.
35
36
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Renk Tonu ile Kırmızı, Yeşil ve Mavi renkler sürgü menüsü değiştirilerek veya değer kutusuna
yüzde cinsinden değer verilir ve böylelikle sembolün renk tonu bu renklerin aldığı değerlerle
değiştirilir.
Gelişmiş stili ile saydamlığı, Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerin yüzde olarak değer kutularına girilen
değerler ile renkler değiştirilebilir.
Alfa stili ile sembolün saydamlığı sürgü menü değiştirilerek veya değer kutusuna yüzde cinsinde
değer girilerek saydamlığı ayarlanabilir.
Kütüphaneyi Düzenlemek
Kütüphane Panelini açmak için Menü çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır ve kütüphane ekrana
getirilir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Flash dosyalarının kütüphaneleri birbirinden bağımsızdır. Flash ile aynı anda birden fazla dosya
ile çalışabilirsiniz. Kütüphane paneli her bir dosyanın içeriğini ayrı ayrı gösterebilmektedir.
Farklı filmlerin kütüphaneleri arasında gezinmek için Kütüphane panelindeki açılır menüyü
kullanabilirsiniz. Hemen altında sembolün önizlemesi görülür. Önizlemenin altında da kütüphane
elemanları listelenir. Kütüphane Panelinin en altında 4 düğme bulunur. Bu düğmeler yeni sembol
oluşturmak için Yeni Sembol, sembolleri klasörler içerisinde gruplamak için Yeni Klasör, sembol
türünü değiştirmek için Özellikler ve sembol silmek için Sil düğmesi bulunur.
Kütüphane elemanları bir Flash filminden diğer Flash filmine taşınabilir yada kopyalanabilir. Bu
işlemi yapmak için kopyalanmak, taşınmak istenen sembol Kütüphane’den seçilir ve Kütüphane
panelinin bağlam menüsünden Kopyala seçeneği seçilir. Hafızaya kopyalanan sembol başka bir
filmin kütüphanesine yine bağlam menüsünden Yapıştır seçeneği ile yerleştirilir.
Kütüphane Panelinde klasörler çok sayıda eklenen sembollerin daha düzenli durması için
gruplandığı ve yerleştirildiği yerlerdir. Kütüphane Panelinde yeni bir klasör açmak için Panelin
alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Yeni açılan klasöre isim verilir. Kütüphane
Panelinde bulunan sembolleri klasöre almak için istenilen sembol fare ile basıp klasör isminin
üzerine sürüklenir ve böylece semboller klasöre taşınır.
Kütüphane Panelinde sembolün adı ve türü değiştirilebilir. Kütüphane Panelinde bulunan
sembol seçildikten sonra panelin alt tarafında bulunan Özellikler butonuna tıklanır. Ekrana
Sembol Özellikleri isimli bir pencere açılır. Açılan bu pencerede Ad kutusundan sembolün ismi
değiştirilebilir. Altında bulunan Tür seçeneğinden sembolün türü grafik, düğme veya film klibi
olarak değiştirilebilir.
37
38
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
Kütüphane Panelinde semboller klasörlerin içerisine yerleştirildiğinde gizlenebilir. Gizlenen klasör
içerisinde bulunan sembolleri görünür hale getirmek için klasörün isminin önünde bulunan küçük
üçgen simge bir kez tıklanır. Üçgen simgesi tıklanıldığında klasörün içerisindeki semboller görünür
hale gelecektir. Tekrar tıklanıldığında ise görüntülenmeyecektir.
Kütüphane Panelinde bir sembolü veya klasörü silmek için önce sembol veya klasör seçilir ve sonra
Kütüphane Panelinin alt tarafında bulunan Sil simgesine tıklanır. Hiçbir uyarı vermeden silme
işlemini gerçekleştirecektir.
Kütüphane Panelinde klasörler içerisinde bulunan semboller bulunduğu klasörden farklı bir klasöre
taşınabilir. Klasör içerisinde veya dışında bulunan sembol fare ile basıp sürüklenerek başka klasör
ismi üzerine bırakılır. Böylece sembol başka klasörün içerisine alınmış yani taşınmış olur.
Kütüphanede kullanılan bir sembolün başka bir klasöre kopyasının oluşması için sembol üzerinde
fare ile sağ tuş yapılarak Kopyala seçeneği seçilir veya sembol seçilerek klavyeden CTRL + C tuş
kombinasyonuna basılır. Daha sonra kopyalanmak istenen klasör ismi üzerinde fare sağ tuşuna
basılarak Yapıştır seçilir veya klasör ismi seçilerek klavyeden CTRL + V tuş kombinasyonuna basılır.
Çalışma alanında Kütüphane Paneli istenilen boyutta ayarlanabilir. Kütüphane Panelinde fare ile
kenarına gelindiğinde boyutunu değiştirmeyi sağlayan oklar belirecektir. Bu oklar fare ile basıp
çekildiğinde boyutu küçültülebilir veya büyültülebilir.
Bölüm 4
Semboller ile Çalışmak
39
BÖLÜM
5
Zaman Çizelgesi
ile Çalışmak
Zaman Çizelgesini Anlamak
Katmanlar ile Çalışmak
Katmanları Düzenlemek
Maskeler Oluşturmak
Farklı Kare Tiplerini Anlamak
Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak
Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak
Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak
Deco Aracını Kullanmak
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Zaman Çizelgesini Anlamak
Zaman Çizelgesi karelerden oluşur. Flash kare temelli animasyon yapan bir yazılımdır.
Animasyonlar zaman içerisinde karelerin değiştirilmesi, oynatılması ile oluşturulur. Zaman
çizelgesinin kadran kısmında bulunan rakamlar kare sayısını göstermektedir.
Bu karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Bu kareler animasyona
çevrilirse yani ara oluşturulursa zaman çizelgesinde şekli değişir ve oklarla gösterilir.
Katmanlar ile Çalışmak
Katmanlar Sahnede kullanılan her bir öğenin birbirinden bağımsız hareket etmesini sağlayan
yapılardır. Sahnedeki her bir öğe için farklı katman açılması animasyonun sağlıklı oluşturulması için
tavsiye edilir.. Her bir katmanda farklı işlem yapılabilir. Katmanlar bir yığın sırası oluştururlar. En
üstte bulunan katman yığın sırasının en üstündedir ve bize en yakın olan katmandır. Katmanların
hangi şekle ait olduğunu belirtmek için bu katmanlara isim verilir ve her bir farklı renkte gösterilir.
Bir diğer katman türü de kılavuz katmandır. Kılavuz katman animasyonda ekranda görünmez.
Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek ya da gizlemek için kullanılır.
Katmanları Düzenlemek
Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman tıklanır veya Zaman Çizelgesinin sol
alt tarafında bulunan Yeni Katman düğmesine tıklanır. Otomatik olarak yeni katman oluşacaktır.
Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak sırayla devam edecektir.
41
42
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Çok sayıda katman olduğu taktirde aranılan katmanın bulunması zorlaşacaktır. Katmanların kolay
bulunmasını ve düzenli durması sağlamak için katmanlar ilgili klasörlere yerleştirilebilir.
Zaman Çizelgesine yeni bir klasör eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman Klasörü tıklanır veya Zaman
Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Klasör simgesine tıklanır. Otomatik olarak yeni klasör
oluşacaktır. Klasör isimleri Klasör 1, Klasör 2, Klasör 3 olarak sırayla devam edecektir.
Klasör içerisinde bulunan katman o an Zaman Çizelgesinde görünmüyor ise klasörün yanında
bulunan üçgen simgesine bir kez tıklanır ve içerisinde bulunan katmanlar listelenerek görünür hale
gelir. Bu katmanlar tekrar gizlenmek istenirse aynı üçgen simgeye basılması yeterlidir.
Bir katman silinmek istenirse fare ile seçilir ve Zaman Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Sil
simgesine tıklanır.
Zaman Çizelgesinde birden fazla katman var ise katmanların hangi şekle ait olduğunu belirtmek
için bu katmanlara isim verilmesi iş akışınızı olumlu etkiler. Bir katmanın ismini değiştirmek için
üzerine çift tıklanır. İstenilen isim yazıldıktan sonra klavyeden ENTER’a basarak onaylanır.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
İstenilen katmanı seçmek için fare ile katman ismi üzerine tek tıklamak yeterlidir. Birden fazla
katman varsa ve katmanlar farklı yerlede ise fare ile katman seçildikten sonra klavyeden CTRL
tuşuna basılı tutulur ve fare ile diğer yerlerde bulunan katmanlara tıklanır. Katmanlar alt alta sıralı
duruyor ise ilk katman seçilir, klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve son kareye tıklanır. Böylece
arada kalan katmanlarda seçilmiş olur.
Sahnede çalışılan öğenin katmanı otomatik olarak seçilir veya fare ile katman üzerine tıklanarak da
seçim yapılabilir. O an seçili olan ve çalışılan katmanın üzerinde kalem işareti belirir. Kalem işareti o
an çalışılan katmanı gösterir.
Zaman Çizelgesinde bulunan bir katmanın görünmesi istenmez ise, geçici olarak saklanılmak
istenirse katman panelinde bulunan göz simgesi üzerine tıklanarak katman gizlenir. Göz simgesinin
üzerine çarpı işareti gelecektir. Katmanda bulunan öğe ekranda da görünmeyecektir. Tekrar katmanı
görünür hale getirmek için göz simgesi üzerine tıklanır. Göz simgesi üzerindeki çarpı işareti kalkar.
Bir katmanla çalışırken diğer katmanın bu değişikliklerden etkilenmemesi için katman
kilitlenebilir. Katmanın hemen üstünde bulunan kilit simgesine bir kez tıklanır. Katmandaki şekil
ye değiştirilmek istenirse izin verilmediği görülecektir. Katmanın kilidini açmak için tekrar kilit
simgesine tıklanır.
Kılavuz katman ekranda görünmez. Kılavuz katman normal katmanda bulunan öğeye yol belirtmek
ya da gizlemek için kullanılır. Bir katmanı kılavuz katman yapmak için katman üzerinde sağ tıklanır
ve Kılavuz seçeneği seçilir. Katmanın simgesi değişecektir.
43
44
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Maskeler Oluşturmak
Bazı durumlarda bir animasyon içerisiden katmanın sadece belirli bir alanındaki içeriğin
görüntülenmesini isteyebilirsiniz. Bu tür işlemler için Maske katmanları kullanılır. İçeriğin
gösterilmesini belirleyen alan Maske katmanında çizilir. İçeriği içeren katman da Maske katmanının
altına yerleştirilir.
Maske Katman oluşturmak için:
1
Zaman Çizelgesine yeni bir katman eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Katman tıklanır veya Zaman
Çizelgesinin sol alt tarafında bulunan Yeni Katman simgesine tıklanır.
2
Yeni katman üzerinde sağ tıklanır ve Maske seçeneği seçilir.Katman maskesi simgesinin
değiştiği görülür.
Farklı Kare Tiplerini Anlamak
Karelerin içerisinde sembol, ses veya ActionScript kodu bulunabilir. Kare, Anahtar Kare ve Boş
Anahtar Kare türleri vardır. Anahtar bir olayın başlangıcı ve bitişi belirler. Arada kalanlar normal
karedir. Boş Anahtar Kare içerisinde öğe bulundurmayan karelerdir. Boş Anahtar Kareler içeriğin
eklenmesi ile Anahtar Kare haline dönüşürler.
Kareler ve Anahtar Kareler ile Çalışmak
Zaman çizelgesine bir kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman
Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kare seçilir veya klavyeden F5 tuşuna basılır.
Zaman çizelgesine bir boş anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare seçilir.
Zaman çizelgesine bir anahtar kare eklemek için Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Boş Anahtar Kare seçilir.
Herhangi bir kare eğer o an boş ise beyaz renkte gösterilir. İçerisine sembol yerleştirilirse gri renk
olur.
Zaman Çizelgesinde bulunan bir kareyi seçmek için fare ile o kare tıklanabilir.
Farklı yerlerde bulunan kareleri seçmek için önce bir kare seçilir. Klavyeden CTRL tuşuna basılı
tutulur ve diğer kareler fare ile tıklanır. Aynı sırada bulunan yan yana kareleri seçmek için önce kare
seçilir.
Klavyeden SHIFT tuşuna basılı tutulur ve seçilecek son kareye tıklanır. Böylece ilk ve son karelerin
arasında kalan kareler seçilmiş olur.
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri seçmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Tüm Kareleri Seç tıklanır veya
klavyeden CTRL + ALT + A tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kopyalamak için Menü Çubuğunda bulunan Düzen
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kopyala tıklanır veya
klavyeden CTRL + ALT + C tuş kombinasyonuna basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kesmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kes tıklanır veya klavyeden CTRL +
ALT + X tuş kombinasyonuna basılır.
Zaman Çizelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yapıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan
Düzen başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Yapıştır tıklanır
veya klavyeden CTRL + ALT + V tuş kombinasyonuna basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm karelerin içini boşaltmak için Menü Çubuğunda bulunan Düzen
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Temizle tıklanır veya
klavyeden ALT + BACKSPACE tuş kombinasyonuna basılır.
Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri silmek için Menü Çubuğunda bulunan Düzen
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği seçilir ve açılan menüden Kareleri Kaldır tıklanır veya
klavyeden SHIFT + F5 tuş kombinasyonuna basılır.
Bir Kare Kare Animasyon Oluşturmak
Kare kare animasyon oluşturmak için:
3
Sahneye istenilen şekil çizilir. Animasyonda kullanılacak şekiller kullanım kolaylığı açısından
farklı katmanda çizilir. Her şekil için bir katman hazırlanır.
4
Animasyonda kullanılacak olan katmanda 1. karede şekil vardır. Sıradaki 2. kareye Menü
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar
Kare seçilir. Eklenen anahtar kareye önceki karedeki görüntü kopyalanacaktır. Bu görüntü
sahnede istenilen yere taşınır ve aynı işlem diğer kareler içinde uygulanır.
5
Hareket etmeyen katmanlar için sadece biteceği yere kare eklemek yeterlidir.
6
Animasyonun doğru çalıştığını kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol
Et başlığından Filmi Test Et seçeneği tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş
kombinasyonuna basılır.
45
46
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Sembol Zaman Çizelgelerini Anlamak
Zaman Çizelgesinde Sembol kullanmak için:
1
Kütüphane Panelinde bulunan sembollerden herhangi biri seçilir.
2
Sahneye fare ile kütüphaneden sürüklenir.
3
Kare kare animasyonda olduğu gibi işlemlere devam edilir.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Deco Aracını Kullanmak
Deco Aracı sahneyi veya bir alanı sembolle doldurmak için kullanılır. Özellikler Panelinde Asma
Doldurma, Izgara Doldurma ve Simetri Fırçası seçenekleri bulunur.
Asma Doldurmak için:
1
Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.
2
Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Asma Doldurma seçilir. Asma
Yaprakları yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle
butonundan tanıtılır.
3
Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.
47
48
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Izgara Doldurmak için:
1
Araç Panelinden Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.
2
Özellikler Panelinde bulunan Çizim Efekti başlığından Izgara Doldurma seçilir. Izgara
yerine başka sembol kullanılmak istenirse kütüphaneden sembol alınır ve Düzenle
butonundan tanıtılır.
3
Ekranda istenilen yere Deco Aracı ile tıklanır.
Bölüm 5
Zaman Çizelgesi ile Çalışmak
Bir sembolü sahnede çoğaltıp döndürmek için:
1
Kütüphane Panelinden istenilen sembol sahneye sürüklenir.
2
Araç Panelinde bulunan Deco Aracı seçilir veya klavyeden U harfine basılır.
3
Özellikler Panelinden Çizim Efekti başlığından Simetri Fırçası seçilir ve alt tarafında
bulunan Düzenle butonundan sembol tanıtılır.
4
Gelişmiş Seçenekler başlığından Nokta Etrafında Döndür seçilir. Sahnede okla gösterilen
yer tıklanırsa döndürülür, x ile gösterilen yere tıklanırsa sembol çoğaltılır.
49
BÖLÜM
6
Şekil, Klasik Arası
ve Ara Hareket
Oluşturmak
Şekil Aralarını Anlamak
Bir Şekil Arası oluşturmak
Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek
Klasik Aralarını Anlamak
Bir Klasik Arası Oluşturmak
Bir Hareket Yolunu Düzenlemek
Ara Hareket Oluşturmak
Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak
Hareket Hızı Eklemek İçin Hareket Düzenleyici Kullanmak
Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek
Hareket Hazır Ayarları Kullanmak
Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Şekil Aralarını Anlamak
Şekil Araları çizilen iki şeklin birbirine dönüşmesi için kullanılır. Şekil Arası oluşturulunca çizilen
birinci şekil, çizilen ikinci şekle dönüşecektir.
Bir Şekil Arası Oluşturmak
İki çizim arasında şekil arası oluşturmak için:
1
Sahneye değişmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü
içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan
menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil
otomatik kopyalanır.
2
Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil değiştirilir veya silinip yeni bir şekil çizilir.
3
Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki herhangi bir yere
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Şekil Arası Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Şekil Arası seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik
olarak yeşil ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Şekil arası animasyonları
kütüphane sembolleri ile oluşturulamaz.
4
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
51
52
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Bir Şekil Arasına Hareket Hızı Eklemek
Bir şekil arasına hareket hızı eklemek için:
1
Sahnede ve Zaman Çizelgesinde şekil arası animasyonu hazırlanır.
2
Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
3
Özellikler Panelinde bulunan Ara Doldurma Başlığından Hareket Hızı değer
verilerek ayarlanır. Animasyonlara Hareket Hızı verilmesi animasyonun toplam süresini
değiştirmez. Sadeceanimasyon hızının zaman içerisinde değişiklik gösterip yine aynı sürede
tamamlanmasını sağlar. Bu değer artı yada eksi bir değer olabilir.
Klasik Aralarını Anlamak
Klasik Aralar bir şeklin hareket etmesi için kullanılır. Bir şekil için Zaman Çizelgesinde alan
belirtilip Klasik Ara eklendiğinde karelerin şekli değişecektir. Kareler mavi renge dönüşür ve içinden
başından sonuna kadar ok geçer.
Bir Klasik Arası Oluşturmak
İki çizim arasında klasik arası oluşturmak için:
1
Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp
açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Klasik Arası animasyonlarında kullanılan bir
çizim ise Flash bunu otomatik olarak bir kütüphane sembolüne dönüştürür. Klasik Ara
animasyonlarını daha önceden çizilmiş sembollerin kullanılarak yapılması tavsiye edilir.
Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de şekil otomatik kopyalanır.
2
Zaman Çizelgesinin 10.karesindeki şekil hareket etmesi istenen yere taşınır.
3
Zaman Çizelgesinde 1. kareden 10. kareye kadar fare ile veya klavyeden SHIFT tuşuna
basılarak seçilir. Seçimin üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Klasik Ara Oluştur seçeneğine
tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi
ve şekli otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir.
4
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Bir Hareket Yolunu Düzenlemek
Klasik Ara animasyonların da hareket eden nesne başlangıç ve bitiş konumları arasındaki yolu
en kestirme yoldan yani diyagonel olarak alır. Nesnenin en kısa yolu değilde sizin tarafınızdan
belirlenen bir yolu takip etmesi isteniyorsa Hareket Yolu kullanılır. Harekete yol gösterildiğinde ise
o yola bağlı olarak gider ve o yol dışına çıkmaz.
Hareket Yolu oluşturmak için:
1
Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp
açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir. Eklenen Anahtar Kare ile birlikte 10. kareye de
şekil otomatik kopyalanır.
2
Şekil çizilen katmana fare ile sağ tıklanıldığında açılan menüden Klasik Hareket Kılavuzu
Ekle seçeneği seçilir. Zaman Çizelgesine Hareket Kılavuzu Eklenir. Hareket Kılavuzu
katmanı seçilir ve Araç Panelinden Kalem Aracı tıklanır veya klavyeden P harfine basılır.
Hareket edilecek yol çizilir ve şekil, ortasındaki daire yolun üzerine konularak bu yolu takip
etmesi gerektiği belirtilir.
53
54
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
3
Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir
yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Ara Oluştur seçeneğine tıklanır veya
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Ara seçilir. Karelerin rengi ve şekli
otomatik olarak mavi ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değişir. Nesnenin yolu
takip etmesinden emin olmak için animasyonun son karesindeki nesneninde yol üzerinde
olduğunun kontrol edilmesinde fayda vardır.
4
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bu hareket yolunu düzenlemek için Hareket Kılavuzu katmanı seçilir ve Araç Panelinde bulunan
Alt Seçim Aracı tıklanır veya klavyeden A harfine basılır. Sahnedeki yola tıklanır ve oluşan küçük
karelerden yol değiştirilir.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Ara Hareket Oluşturmak
Ara Hareket animasyonları Flash CS4’ün yeni özelliklerinden birdir. Bu animasyon tekniğini
kullanarakda Flash animasyonları yapabilirsiniz.
Ara Hareket oluşturmak için:
1
Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir ve Zaman Çizelgesinde animasyonun son
görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan
menüden Kare Ekle seçilir.
2
Zaman Çizelgesinde kare üzerinde fare ile sağ tıklanır ve Ara Hareket Oluştur seçeneğine
tıklanır veya Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi
ve şekli otomatik olarak açık mavi olarak değişir.
3
Zaman Çizelgesinde hareketin değişeceği kare seçilir ve şeklin yeri değiştirilir.
4
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Animasyon Özelliklerini Düzenlemek İçin Hareket
Düzenleyici Kullanmak
1
Sahneye hareket etmesi istenen şekil çizilir. Şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir
başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak sembol yapılır.
2
Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile
tıklanıp Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Kare
tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F5 tuşuna
basılır.
3
Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir
yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Ara Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçilir. Karelerin rengi otomatik
olarak açık mavi olarak değişir. Şekil hareket etmesi istenilen yere taşınır ve gittiği yolların
işaretlendiği görülür.
4
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
55
56
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Tüm işlemler yapıldıktan sonra Hareket Düzenleyici ile çalışabilirsiniz.
Hareket Düzenleyicisini açmak için Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Hareket
Düzenleyici seçilir. Sahnedeki sembol seçilir ve Hareket Düzenleyicide sembolün yaptığı tüm
hareketler görülür. Hareket Yolunda görülen her bir küçük kare Zaman Çizelgesindeki bir kareyi
temsil eder.
Sahnede yolda yapılan tüm değişiklikler Hareket Düzenleyicinde, Hareket Düzenleyicide yapılan
değişiklikler de sahnede görülecektir. Yapılan değişiklikler aynı zamanda Zaman Çizelgesinde de
görülecektir.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Film Klipleri İçine Animasyonlar Yerleştirmek
Sahneye çizilen şekilleri sembollere dönüştürebilirsiniz. Dönüştürülen semboller grafik, düğme ve
film klipleri olmak üzere üç çeşittir. Film Klibine dönüştürülen sembole animasyon uygulanabilir.
Film Klibi içerisine animasyon yerleştirmek için:
1
Sahneye çizilen şekil veya bir kısmı seçildikten sonra Menü Çubuğunda bulunan Değiştir
başlığından Sembole Dönüştür tıklanarak veya klavyeden F8 tuşuna basılarak Sembole
Dönüştür penceresi açılır. Açılan bu pencereden Film Klibi seçilerek onaylanır.
2
Sahnede bulunan yeni oluşturulan Film Klibi sembolüne çift tıklanır ve içine girilir. Burada
istenilen hareket arası işlemleri uygulanır ve tekrar sahneye dönmek için dosya adı sekmesinin
hizasında bulunan Sahneyi Düzenle simgesinden sahne seçilir ve dönülür. Bu zaman
çizelgesinde de şekle istenen hareket araları uygulanır.
3
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır. Sahnede
hem şeklin hem de sembolün hareket ettiği görülür.
Hareket Hazır Ayarları Kullanmak
Flash’ta önceden hazırlanmış şablon animasyonlar bulunur. İstenilen şekle bu şablon animasyonlar
eklenir. Sahnedeki şekil seçildikten sonra Hareket Hazır Ayarları Panelinden önceden hazırlanmış
animasyonlardan biri seçilir ve panelin altında bulunan Uygula butonuna tıklanır. Sahnedeki
şekle hareket yolu eklendiği görülür ve Zaman Çizelgesinin de harekete göre ara hareketle dolduğu
görülür.
57
58
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
Filtreleri Uygulamak ve Canlandırmak
Flash’ta filtre uygulanan sembolleri animasyona çevirebilirsiniz.
Filtre uygulamak ve canlandırmak için:
1
Sahneye çizilen şekil Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole Dönüştür
seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
2
Zaman Çizelgesinde animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. kareye fare ile tıklanıp
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneğinden Anahtar Kare
tıklanır veya fare ile sağ tıklanıp açılan menüden Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden
F6 tuşuna basılır.
3
Zaman Çizelgesinde 10. kareye tıklanır ve Özellikler Panelinde bulunan Filtreler başlığı
altında Filtre Ekle simgesine tıklanır. Açılan menüden istenen filtre seçilir ve ayarları
değiştirilir.
4
Zaman Çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1 ile 10. kare arasındaki her hangibir yere
tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Klasik Hareket Oluştur seçeneğine tıklanır veya Menü
Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Klasik Hareket seçilir.
5
Animasyonu çalıştırmak için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 6
Şekil, Klasik Arası ve Ara Hareket Oluşturmak
59
BÖLÜM
7
Kemikler ile
Çalışmak
Bir Kemik Sistemi Oluşturmak
Bir Kemik Sistemi Canlandırmak
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
K
emikler eklemli yapısıyla şekilleri hareket ettirmek için kullanılır. Özellikle insan hareketleri
için uygundur. Kemikler eklemli yapılarıyla kemik sistemini oluşturur ve bir animasyon
yapıldığında birbirine bağlı olarak hareket eder. Bir Kemik animasyonunda uzuvların birbirinden
bağımsız hareket etmesi de sağlanabilir. Bu ayrı hareketlerin her birine Armatür denir.
Bir Kemik Sistemi Oluşturmak
Sahneye şekil çizildiğinde kemik sistemini oluşturmadan önce şekildeki kemik ve eklem yerleri
belirlenmelidir.
Bir kemik sistemi oluşturmak için:
1
Her animasyon farklı bir katmanda yapılmalıdır.
2
Araç Panelinde bulunan Kemik Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden X harfine basılır. Fare
İşaretçisinin değiştiği görülür.
3
Sahnede bulunan şeklin eklem noktaları belirlenir. Fare ile basıp sürüklenerek kemik çizilir.
Bitirilen yerden kemik çizilerek devam edilir ve ortada bir eklem meydana gelir. Her bir eklem
bir daire ile görülecektir. Bu işlem hareket istenen her bir yer için devam eder.
Bu işlem yapılırken Zaman Çizelgesine Armatür isimli bir katman yerleşir. Bu katmanın simgesi
diğer katmanlardan farklıdır ve kareler koyu yeşildir.
61
62
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
Bir Kemik Sistemi Canlandırmak
Oluşturulan kemik sistemi ile canlandırma yapmakta kolaylaşır.
Bir kemik sistemini canlandırmak için:
1
Zaman Çizelgesinde bulunan katmanların bitiş kareleri seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan
Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Anahtar Kare tıklanır
veya fare ile sağ tıklanarak Anahtar Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F6 tuşuna basılır.
2
Armatür katmanı için bitiş katman seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
Zaman Çizelgesi seçeneği tıklanarak açılan menüden Kare tıklanır veya fare ile sağ tıklanarak
Kare Ekle seçilir veya da klavyeden F5 tuşuna basılır.
3
Diğer katman animasyonları tamamlanır. Armatür katmanın son karesi seçilerek sahnedeki
kemiklerin hareket bittiğinde olması gereken yer düzenlenir. Kemiklerin konumlarını
değiştirmek için Seçim Aracını kullanabilirsiniz.
4
Tüm işlemler bittikten sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan
Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + ENTER tuş
kombinasyonuna basılır.
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
63
64
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
Bölüm 7
Kemikler ile Çalışmak
Yanlış çizilen kemikleri silmek için önce Araç Panelinde bulunan Seçim Aracına fare ile tıklanır
veya klavyeden V harfine basılır. Yanlış çizilen kemik seçilir. Seçim işlemi yapıldıktan sonra
klavyeden DELETE tuşuna basmak yeterlidir.
Kemikleri kullanarak yapılan animasyonları sembole çevirebilirsiniz.
Animasyonu sembole çevirmek için:
1
Sahnede bulunan kemik sistemi seçilir ve fare sağ tuşu tıklanarak açılan menüden Sembole
Dönüştür seçilir.
2
Ekrana açılan Sembole Dönüştür penceresinde Ad yazı kutusuna sembole verilecek isim yazılır.
Tür açılır menüsünden Film Klibi seçeneğine tıklanır ve Tamam butonuna basılarak sembole
dönüştürme işlemi onaylanır.
3
Sembole dönüştürülen animasyon film klibi formatında olduğu hareket içerebilmektedir. Bu
sembolü istediğiniz proje içerisinde aynı şekilde kullanabilirsiniz.
65
BÖLÜM
8
3B Elemanlar ile
Çalışmak
3B Döndürme Aracını Kullanmak
3B Çevirme Aracını Kullanmak
3B Elemanlarını Canlandırmak
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
S
ahnede bulunan bir şekil üzerinde 3B Araçlarını kullanabilmek için önce şekli sembole
dönüştürmek gerekir. 3B araçları ile sembolleri döndürme ve taşıma işlemleri kolay yapılır.
Bu işlemler için 3B araçları dışında Dönüştür Paneli de kullanılabilir. Ara Hareketler verilerek
animasyonlarda hazırlanabilir.
3B Döndürme Aracını Kullanmak
3B Döndürme Aracıyla aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya, soldan sağa ya da sağdan sola
veya da kendi etrafında döndürme işlemleri yapabilirsiniz.
3B Döndürme Aracını kullanmak için:
1
Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
2
Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine
basılır.
3
Sahnedeki sembolü döndürmek için daire ve oklardan yardım alınır.
67
68
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Mavi ve Turuncu daireler
ise Z eksenini gösterir.
X ekseni fare ile tutup çekilirse aşağıdan yukarıya ya da yukarıdan aşağıya döndürme işlemi
yapılabilir.
Y ekseni fare ile tutup çekilirse sağdan sola ya da soldan sağa döndürme işlemi yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
Z ekseni fare ile tutup çekilirse kendi etrafında döndürme işlemi yapılabilir.
Z ekseni dışındaki turuncu yuvarlak fare ile tutup çekilirse X, Y ve Z eksenlerinde yapılan
döndürme işlemleri yapılabilir.
69
70
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
3B Çevirme Aracını Kullanmak
3B Çevirme Aracı ile yukarıdan aşağıya ya da aşağıdan yukarıya, soldan sağa yada sağdan sola veya
da küçültme ya da büyültme işlemleri yapabilirsiniz. Bu aracın temel görevi nesnenin 3B uzayında
konumlandırılmasıdır.
3B Çevirme Aracını kullanmak için:
1
Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
2
Araç Panelinde bulunan 3B Çevirme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden G harfine
basılır.
3
Sahnedeki sembolü çevirmek için daire ve oklardan yardım alınır.
Sembol üzerinde oluşan yeşil ve kırmızı çizgi X ve Y eksenlerini gösterir. Merkez nokta ise Z’yi
gösterir.
X ekseni fare ile tutup çekilirse sağa sola kaydıma işlemi yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
Y ekseni fare ile tutup çekilirse yukarı aşağı kaydıma işlemi yapılabilir.
Z noktası ile sembol küçültüp büyültme işlemi yapılabilir.
71
72
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
3B Elemanlarını Canlandırmak
Sahnede sembol üzerinde 3B elemanları ile yapılan değişikleri animasyona çevirebilirsiniz.
3B Araçları ile animasyon yapmak için:
1
Sahnede bulunan şekil seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Sembole
Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
2
Zaman Çizelgesinde animasyonun biteceği kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan Ekle
başlığından Zaman Çizelgesi tıklanır ve açılan menüden Kare seçilir veya klavyeden F5
tuşuna basılır. Kareler eklendikten sonra kareler seçilir.
3
Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından Ara Hareket seçeneğine tıklanır veya fare ile
sağ tuş yapılarak Ara Hareket Oluştur seçilir. En son kareye tıklanır.
4
Araç Panelinde bulunan 3B Döndürme Aracına fare ile tıklanır veya klavyeden W harfine
basılır. Sahnede bulunan sembolün şekli değiştirilir.
Sembolleri döndürmek ve eğriltmek gibi işlemleri yapabilmek için Dönüştür Paneli kullanılabilir.
Burada bulunan değerler değiştirilerek 3B araçlarının yaptığı işler yapılabilir.
Bölüm 8
3B Elemanlar ile Çalışmak
Dönüştür Panelini ekrana getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Dönüştür seçeneği
tıklanır veya klavyeden CTRL + T tuş kombinasyonuna basılır.
73
BÖLÜM
9
Bitmap Grafiklerini
Kullanmak
Bitmap’leri İçe Aktarmak
Kement Aracını Kullanmak
Bir Bitmap’i Vektör Grafiğine Dönüştürmek
Bitmap’leri Canlandırmak
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
Bitmap’leri İçe Aktarmak
Flash dışında bulunan bir Bitmap türünde bir dosyayı sahneye aktarıp kullanabilirsiniz.
Bir bitmap’i sahne içine aktarmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden
Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
Flash’a bir Bitmap resmin Sahneye Alanına Aktar seçeneği ile eklenmesi işleminde Bitmap resim
öncelikle Kütüphaneye eklenir ve resmin bir örneğide sahneye eklenir. Bazı durumlarda resmi
sadece kütüphaneye eklemek ve daha sonra dilediğiniz zaman sahneye eklemek isteyebilirsiniz.
Bir bitmap’i kütüphane içine aktarmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden
Kütüphaneye Aktar tıklanır.
2
Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın kütüphaneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
3
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Kütüphane seçeneğine tıklanarak veya
klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılarak kütüphane ekrana getirilir ve bitmap’in
eklendiği görülür.
75
76
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
İçeri aktarılan bu bitmap’leri kendi aralarında takas edebilirsiniz.
Bitmap’leri kendi aralarında takas etmek için:
1
Sahnede bulunan ve diğer Bitmap ile değiştirilmek istenen Bitmap seçilir.
2
Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in
ismi Özellikler Panelinde görünecektir.
3
Takas Et butonuna tıklanır. Bitmap’i Takas Et penceresi açılır ve buradan diğer Bitmap
seçilir. Tamam butonuna tıklanıldığında sahnede seçilen Bitmap, takas penceresinde seçilen
bitmap’e dönüşecektir.
Bitmap’leri başka programlarda düzenleyebilirsiniz.
Bitmap’i başka programda düzenlemek için:
1
Özellikler Paneli ekranda görünmüyorsa Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özellikler tıklanır veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır. Seçilen Bitmap’in
ismi Özellikler Panelinde görünecektir.
2
Düzenle butonuna tıklanır. Bu butona tıklanıldığında otomatik olarak Adobe Photoshop
programında Bitmap düzenlenmek üzere açılacaktır.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
Kement Aracını Kullanmak
Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz. Bitmap’ler üzerinde düzenleme yapmadan önce
parçalanması ve kement aracıyla seçilmesi gerekir.
Bitmap’ler üzerinde kement aracını kullanmak için:
1
Bitmap üzerinde fare ile sağ tıklanıp Parçala seçilir.
2
Araç Panelinde bulunan Kement Aracı seçilir veya klavyeden L harfine basılır. Fare
işaretçisinin görüntüsü kemente dönüşür.
3
Sahne üzerindeki Bitmap de istenilen alan fareyle basıp sürüklenerek ve başlangıç ile bitiş
noktası birleştirilerek seçilir. İstenilen alan kement aracıyla seçildikten sonra işlemler yapılır.
77
78
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
Kement Aracı ile seçilen Bitmap alanlarının renkleri değiştirilebilir. Kement Aracı ile seçilmiş
Bitmap alanlarının rengini değiştirmenin yolları vardır.
Araç Panelinde bulunan Dolgu Rengine tıklanarak istenilen renk seçilir. Ekrandaki seçili alan
otomatik olarak renk değiştirir.
Araç Panelinde bulunan Damla Aracına tıklanarak veya klavyeden I harfine basarak resimdeki
herhangi bir yerden renk alınabilir ve otomatik uygulanabilir.
Araç Panelinde bulunan Boya Kovası Aracına tıklanarak istenilen renk seçilir veya klavyeden K
harfine basılır. Fare İşaretçisi değişir ve ekrandaki seçili alana tıklanır.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
Bir Bitmap’i Bir Vektör Grafiğine Dönüştürmek
Bir Bitmap türündeki resmi vektör grafiği türüne dönüştürebilirsiniz.
Bir Bitmap’i bir Vektör Grafiğine dönüştürmek için:
1
Sahnede bulunan Bitmap türündeki resim seçilir.
2
Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından Bitmap seçilir ve açılan menüden Bitmap’i
İzle tıklanır.
3
Ekrana Bitmap’i İzle penceresi açılır. Açılan pencerede istenen ayarlamalar yapıldıktan sonra
aynı pencerede bulunan Önizleme butonuna tıklanarak bitmap’in vektör grafiğine dönüşünce
nasıl görüneceği kontrol edilebilir. Pencere onaylandıktan sonra dönüşüm işlemi gerçekleşmiş
olacaktır.
Bitmap’leri Canlandırmak
Flash’ta içeri aktarılan Bitmap ile animasyon yapabilirsiniz.
Bir Bitmap ile animasyon yapabilmek için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden
Sahne Alanına Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana İçe Aktar penceresi açılır. Açılan pencerede sol tarafta bulunan konum klasörleri
vasıtası ile açılmak istenen dosya bulunur ve ortada bulunan alandan seçilir. Aç butonuna
tıklanarak Bitmap türündeki dosyanın Sahneye alınması işlemi tamamlanmış olur.
79
80
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
3
Zaman Çizelgesinden animasyonun bitmesi istenen kare seçilir ve Menü Çubuğunda bulunan
Ekle başlığından Zaman Çizelgesi seçilir ve açılan menüden Anahtar Kare tıklanır veya
klavyeden F6 tuşuna basılır. Bitmap türündeki resim üzerinde istenilen değişiklikle yapılır.
4
Zaman Çizelgesindeki kareleri seçip Menü Çubuğunda bulunan Ekle başlığından
uygulanacak hareket tipi seçilir.
5
İşlem tamamlandıktan sonra animasyon kontrol edilir. Menü Çubuğunda bulunan Kontrol
Et başlığından Filmi Test Et seçilir veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna
basılır.
Bölüm 9
Bitmap Grafiklerini Kullanmak
81
BÖLÜM
10
Ses ve Video
Kullanmak
Sesleri İçe Aktarmak
Ses Özelliklerini Düzenlemek
Bir Sese Basit Efektler Eklemek
Videoyu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak
FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Sesleri İçe Aktarmak
Flash’ta hazırlanan dökümanlara ses ekleyebilirsiniz. Eklenecek olan ses önce Flash’ın kütüphanesine
alınır. Sesler görsel olmadıklarından sahneye eklendiğinde sahne üzerinde gösterilemez, zaman
çizelgesi üzerinde gösterilirler.
Sesleri içe aktarmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden
Kütüphaneye Aktar tıklanır.
2
Ekrana açılan Kütüphaneye Aktar penceresinden sol tarafta bulunan konum klasörlerinden
kayıtlı ses dosyası bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye alınır.
3
Ekranda kütüphane paneli görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Kütüphane seçeneğine tıklanır veya klavyeden CTRL + L tuş kombinasyonuna basılır.
Kütüphane Panelinde ses dosyası görülür.
İçe aktarılan sesleri animasyon içinde kullanabilirsiniz.
İçe aktarılan sesleri kullanmak için:
Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye eklenmesi gerektiği seçilir.
Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.
Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et seçili
veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
83
84
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Ses Özelliklerini Düzenlemek
Zaman Çizelgesine eklenen sesler üzerinde düzenleme yapabilirsiniz.
Ses özelliklerini düzenlemek için:
1
Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.
2
Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.
3
Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
4
Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden Özel efekti seçilir veya
Efekt açılır menüsünün hemen yanında bulunan Zarfı Düzenle simgesine tıklanır.
5
Ekrana Zarfı Düzenle penceresi açılır. Açılan bu pencerede çizgiler fare ile sürüklenerek ses
akışı düzenlenir.
6
Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Bir Sese Basit Efektler Eklemek
Ses dosyası Zaman Çizelgesine yerleştirildikten sonra Özellikler Paneli vasıtası ile efektler
verebilirsiniz.
Sese basit efektler eklemek için:
1
Zaman çizelgesinde sesin hangi kareye geleceği seçilir.
2
Kütüphaneye aktarılan ses fare ile sürüklenerek sahneye bırakılır.
3
Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından
Özelikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
4
Özellikler Panelinde bulunan Ses başlığından Efekt açılır menüsünden eklenmek istenen efekt
seçilir ve Senkron açılır menüsünden sesin hareketi seçilir.
5
Sesi kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
85
86
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Yok efekti sese bir efekt eklemez.
Sol Kanal efekti sesi sol hoparlörden verir.
Sağ Kanal efekti sesi sağ hoparlörden verir.
Sağa Doğru Kıs efekti sesi sağ hoparlörden azaltır.
Sola Doğru Kıs efekti sesi sol hoparlörden azaltır.
Sesi Aç efekti sesi kısıktan yükseğe çevirir.
Sesi Kıs efekti sesi azaltır.
Özel efekti Zarfı Düzenle penceresini açarak ses üzerinde ayar yapmaya olanak sağlar.
Özellik Panelinde bulunan Ses başlığından Senkron seçenekleri de düzenlenir.
Olay seçeneği sesin eklendiği kareden başlayarak çalmasında kullanılır.
Başlat seçeneği sesi başlatır ve tekrar sesi başlat komutunun gelmesi durumunda eğer ses çalıyorsa
bir daha başlatmaz.
Durdur seçeneği devam eden sesi durdurur.
Akış seçeneği sesin zaman çizelgesinin uzunluğu kadar olan bir parçasının çalınmasını sağlar.
Video’yu Kodlamak İçin Adobe Media Encoder Kullanmak
Flash’ta hazırlanan dökümana video veya video üzerine animasyonlar ekleyebilirsiniz.
Video içe aktarmak için:
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar seçeneği seçilir ve açılan menüden
İçe Video Aktar tıklanır.
2
Ekrana açılan İçe Video Aktar penceresinden Göz at butonuna tıklanır ve sol tarafta bulunan
konum klasörlerinden kayıtlı video bulunur ve seçilir. Aç butonuna basılarak kütüphaneye ve
sahneye alınır.
3
Video ile beraber animasyon oynatılmak istenirse Zaman Çizelgesinde bu düzenlemelerde
yapılır.
4
Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test
Et seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Flash ile eklenen video uyumlu olmalıdır. Eklenen videonun türünü Flash’ın desteklemesi gerekir.
Eğer eklenen video ile Flash arasında uyumsuzluk olursa hata mesajıyla karşılaşılır.
87
88
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Bu durumda Adobe Media Encoder programını açarak video türünü Flash’ın desteklediği formata
çevirmek gerekir. Genelde FLV ve F4V formatları uygundur.
Adobe Media Encoder programı açılarak Ekle butonuna tıklanır. Videonun kayıtlı olduğu konum
açılır ve Adobe Media Encoder programına alınır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Programa eklenen video dönüştürüleceği tür Hazır Ayar açılır menüsünden seçilir.
Programa eklenen ve dönüşeceği tür seçilen video Kuyruğu Başlat butonu ile dönüştürülmeye
başlanır.
89
90
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
Türü değiştirilen video Flash programı içine aktarılır.
Video’yu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et başlığından Filmi Test Et
seçili veya klavyeden CTRL + ENTER tuş kombinasyonuna basılır.
Bölüm 10
Ses ve Video Kullanmak
FLVPlayback Bileşenlerini Kullanarak Video Oynatmak
FLVPlayback Bileşenlerini kullanmak için:
1
Ekranda Özellikler Paneli görünmüyor ise video sahnedeyken Menü Çubuğunda bulunan
Pencere başlığından Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
2
Açılan Özelikler Panelinden Örnek Adı kısmının yanında bulunan Bileşen Denetçisi Paneli
simgesine tıklanır. Aynı işlem Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Bileşen
Denetçisi seçilerek veya klavyeden SHIFT + F7 tuş kombinasyonuna basılarak da yapılabilir.
align videoyu sahnede nereye hizalanacağını gösterir. Hemen yanında bulunan Değer bölümünden
hizalanacağı yer seçilir.
autoPlay videonun açıldığında otomatik çalışıp çalışmaması işleminin yapıldığı yerdir. True değeri
otomatik başlatır, false ise bekletir.
cuePoints videoya işaret noktaları eklemeyi sağlar.
isLive canlı video akışı olup olmadığı işleminin yapıldığı yerdir.
preview video oynatılmaya başlanmadan önce gösterilebilecek resim türünde önizlemedir.
scaleMode videonun ölçekli modu seçeneklerinin ayarlandığı yerdir.
skin ve skinAutoHide videoyu kontrol eden ileri geri başlat durdur seçeneklerinin görünümünü
belirleyen özellkleri belirler.
skinBackgoundAlpha video oynatıcısının arka planının saydamlığıdır.
skinBackgroundColor video oynatıcısının arka planda kalan renginin ayarlandığı yerdir.
source videonun içerik yolunu gösterir.
volume videonun ses seviyesinin ayarlandığı yerdir.
91
BÖLÜM
11
Actionscript 2.0’a
Giriş
ActionScript 2.0’ ı Anlamak
Film Klipleri ile Çalışmak
ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek
Düğme Sembolleri Oluşturmak
Düğme İnteraktifliği Eklemek
Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek için ActionScript Kullanmak
Kare Etiketine Gezinmek
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
ActionScript 2.0’ı Anlamak
Actionscript Flash’ın programlama dilidir. Actionscript kullanarak film içerisindeki düğmelere
etkileşim verilebilir, film klibleri kontrol edilip yönetilebilir.
ActionScript kullanmak için Eylemler Paneli kullanılır. Eylemler Panelini ekrana getirmek için
Menü Çubuğunda bulunan Pencere başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna
basılır.
Flash ile Actionscript 2.0 ve Actionscript 3.0 temelli dosyalar oluşturabilirsiniz. Bu iki programlama
dili birbirinden tamamen farklıdır. Kitap boyunca Actionscript 2.0 komutları gösterilmektedir.
Flash’de yeni dosya oluştururken Actionscript 2.0 temelli dosya oluşturunuz.
Eylemler Panelinin sol tarafında komutlar belirli klasörlerin içerisinde kategorilenmiş olarak
bulunur. Bu alanın en altında komutların alfabetik olarak bulanabileceği bir alanda vardır.
93
94
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Ekrana listelenen dosyalar fare ile çift tıklatılarak veya basıp sürüklenerek hemen yanında bulunan
kod yazma bölümüne aktarılır.
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Eylemler Paneli isteğe göre büyültülüp küçültülebilir. Eylemler Panelinin kenarlarına fare ile
yaklaşıldığında boyutlandırmak üzere oklar çıkar. Bu oklar çıktığında basıp çekerek boyutlandırılır.
Eylemler Paneli taşınabilir. Eylemler Panelini isminin de yazdığı sekmeden fare ile tutup
sürükleyerek çalışma ortamında istenilen yere taşınır.
Eylemler Panelini geçici olarak gizlemek için isminin yazdığı sekmede bulunan Panelleri Genişlet
simgesine tıklanır. Görünür hale getirmek için aynı simgeye tekrar tıklanır.
Film Klipleri ile Çalışmak
Film Klibi sembolü oluşturmak için:
1
Sahnede öncelikle şekil çizilir ve bu şekle zaman çizelgesi de kullanılarak animasyon eklenir.
Şekil seçilir.
2
Şekli film klibi sembolüne dönüştürmek için Menü Çubuğunda bulunan Değiştir başlığından
Sembole Dönüştür seçilir veya klavyeden F8 tuşuna basılır.
Ekrana gelen Sembole Dönüştür penceresinde düğmeye isim verildikten sonra Tür bölümünden
Film Klibi seçilerek onaylanır.
ActionScript ile Film Kliplerini Yönetmek
Film Kliplerini oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin fare ile
bir film klibini sürükleyebilirsiniz.
Bir film klibine ActionScipt eklemek için:
1
Film Klibi oluşturulur. Komutun eklenmesi için zaman çizelgesindeki 1.kare seçilir.
2
Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.
3
Eylemler Paneline film klibinin sürüklenmesi için startDrag(); kod cümlesi yazılabilir.
4
Film Klibinin fare ile sürüklendiğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol
Et başlığından Filmi Test Et seçilir.
95
96
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Düğme İnteraktifliği Eklemek
Düğmeleri oluşturduktan sonra ActionScript kodları ile kontrol edilebilirler. Örneğin düğmeye
tıklanıldığında film istenildiği kareye gidip durabilir.
Bir düğmeye ActionScipt eklemek için:
1
Düğme oluşturulur ve seçilir.
2
Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.
3
Eylemler Paneline düğme için on (release) {gotoAndStop(12);} kod cümlesi yazılabilir.
Bu örnekte tıklanıldığında 12. kareye gidip film duracaktır. Film eğer 12 kareden kısa ise bu
komutun bir etkisi olmayacaktır.
4
Düğmenin çalışabilirliğini kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et
başlığından Filmi Test Et seçilir.
Zaman Çizelgesini Kontrol Etmek İçin ActionScript
Kullanmak
Zaman Çizelgesini durdurmak için:
1
Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar Karelere
atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.
2
Eylemler Panelini ekranda görünü hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.
3
Eylemler Paneline stop(); kod cümlesi yazılabilir.
4
Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et
başlığından Filmi Test Et seçilir.
97
98
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Animasyon üzerinde herhangi bir ActionScript kodu varsa Zaman Çizelgesinde ActionScript
simgesiyle gösterilir.
Animasyonu belirli bir karede durdurmak için:
1
Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar
Karelere atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.
2
Eylemler Panelini ekranda görünü hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.
3
Animasyonu belirli bir karede durdurmak için o kareye anahtar kare eklenmelidir. Animasyon
bulunan bir katmana anahtar kare eklemek animasyonu bozabilir bu yüzden yeni bir katman
yaratıp bu boş katmana anahtar kare eklemek tavsiye edilir. Kare seçildikten sonra stop()
komutu yazılır.
4
Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et
başlığından Filmi Test Et seçilir.
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Animasyonu belirli bir kareden başlatmak için:
1
Zaman Çizelgesinde animasyon hazırlanır. Zaman çizelgesinde komut sadece Anahtar Karelere
atanabilir. Komutun atanması istene Anahtar Kareyi seçin.
2
Eylemler Panelini ekranda görünür hale getirmek için Menü Çubuğunda bulunan Pencere
başlığından Eylemler seçilir veya klavyeden F9 tuşuna basılır.
3
Eylemler Paneline örneğin 10. karede başlaması için gotoAndPlay(10); kod cümlesi
yazılabilir.
4
Animasyonun durduğunu kontrol etmek için Menü Çubuğunda bulunan Kontrol Et
başlığından Filmi Test Et seçilir.
99
100
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
Kare Etiketlerine Gezinmek
Zaman Çizelgesinde kullanılan karelere etiketler vererek bu etiketleri Actionscript içerisinde
kullanan kare numaralarının yerine kullanabilirsiniz. Kare numarası yerine Actionscript yazarken
etiket kullanmak için etiket tırnak içerisinde yazılır Karelere etiket eklemek için:
1
Özellikler Paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Pencere Başlığından
Özellikler seçilir veya klavyeden CTRL + F3 tuş kombinasyonuna basılır.
2
Zaman Çizelgesinden etiket eklenmek istenen kare seçilir.
3
Özellikler Panelinde bulunan Etiket başlığından Ad yazı kutusuna etiket ismi yazılır.
Bölüm 11
ActionScript 2.0’a Giriş
101
BÖLÜM
12
Entegrasyon
Photoshop entegrasyonu
Illustrator entegrasyonu
Bölüm 12
Entegrasyon
B
ir Flash projesi için genel tasarım, varlıklar Photoshop yada Illustrator programları ile
oluşturulmuş olabillir. Flash yazılımı gerek Photoshop dosyaları, gerekse Illustrator dosyalarını
kolaylıkla, minimum kayıp ile kullanabilir
Photoshop Entegrasyonu
Photoshop’ta katmanlar kullanılarak hazırlanan, renk düzenlemeleri, rötuşlar, efektler vs. herşeyi
düzenlenmiş ve kaydedilmiş olan bir Photoshop dökümanı Flash programında aynen kullanılabilir.
Flash programında bir Photoshop dökümanı açmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar açılan menüden Sahne Alanına
Aktar seçilir veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana açılan İçe Aktar penceresinde Dosya Adı bölümünün hemen yanındaki açılır
menüden Tüm Dosyalar seçilir. Aç penceresinde yukarıda bulunan Konum açılır
menüsünden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden Photoshop dökümanı bulunur ve
seçilir. Aç butonuna basılarak onaylanır.
3
Ekrana Sahne Alanına “DosyaAdı” Dosyasını Aktar penceresi gelir. Bu pencerede içe
aktarılacak katmanlar seçilir.
103
104
Bölüm 12
Entegrasyon
Seçilen katmanlar için sağ taraftaki bölmeye o katmanla ilgili seçenekler gelir. Katman stillerinin
düzenlenebilir mi veya düzleştirilmiş şekilde mi içeri alınacağı, katman için film klibi oluşturulacağı
veya yayınlama ayarları belirlenir.
Bölüm 12
Entegrasyon
Bu katmanlar Anahtar Karelere veya Flash Katmanlarına dönüştürülebilir. Katmanlar orijinal
konumlarına yerleştirilebilir ve Sahne Alanı boyutu Photoshop tuvaliyle aynı yapılabilir.
Tüm ayarlamalar yapıldıktan sonra pencere onaylanır ve Photoshop dökümanı Flash’la açılmış olur.
Flash’a alınan Photoshop dökümanın da katmanlar hem zaman çizelgesinde ayrılacaktır hem de
sembol olarak kütüphanede görülecektir.
105
106
Bölüm 12
Entegrasyon
Illustrator Entegrasyonu
Illustrator’da katmanlar kullanılarak hazırlanan dökümanlar Photoshop programında olduğu gibi
Flash programında da aynen kullanılabilir.
Flash programında bir Illustrator dökümanı açmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından İçe Aktar açılan menüden Sahne Alanına
Aktar seçilir veya klavyeden CTRL + R tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana açılan İçe Aktar penceresinde Dosya Adı bölümünün hemen yanındaki açılır
menüden Tüm Dosyalar seçilir. Aç penceresinde yukarıda bulunan Konum açılır
menüsünden veya sol tarafta bulunan konum simgelerinden Photoshop dökümanı bulunur ve
seçilir. Aç butonuna basılarak onaylanır.
3
Ekrana Sahne Alanına “DosyaAdı” Dosyasını Aktar penceresi gelir. Bu pencerede içe
aktarılacak katmanlar seçilir.
Bölüm 12
Entegrasyon
Seçilen katmanlar için sağ taraftaki bölmeye o katmanla ilgili seçenekler gelir. İçe aktarılacak olan
İllustrator dökümanı Bitmap olarak veya film klibi olarak içe aktarılabilir. Yol içe aktarma formatları
düzenlenebilir yol veya Bitmap olarak ayarlanabilir.
107
108
Bölüm 12
Entegrasyon
Bu katmanlar Anahtar Karelere, Tek Flash Katmanına veya Flash Katmanlarına dönüştürülebilir.
Katmanlar orijinal konumlarına yerleştirilebilir ve Sahne Alanı boyutu Illustrator tuvaliyle aynı
yapılabilir.
Bölüm 12
Entegrasyon
Tüm ayarlamalar yapıldıktan sonra pencere onaylanır ve Illustrator dökümanı Flash’la açılmış olur.
Flash’a alınan Illustrator dökümanın da katmanlar zaman çizelgesinde ayrılacaktır.
109
BÖLÜM
13
Flash İçeriğini
Yayınlamak ve Dışa
Aktarmak
Yayınlama Ayarlarını Anlamak
HTML ile Flash’ı Yayınlamak
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
Flash’ta hazırlanan animasyonları, resimleri vb. Flash dışına aktararak değişik programlarda da
kullanabilirsiniz. Yayınlanmadan önce hangi türlerde yayınlanacağı belirlenmelidir.
Flash’ta hazırlanan animasyonların kaynak dosyaları FLA formatındadır. İstenilen zaman bu FLA
dosyaları açılıp tekrar üzerinde değişiklikler yapabilirsiniz.
Animasyonlarınızı tamamladığınızda animasyonların diğer bilgisayarlarda gösterilmek üzere web’e
yerleştirilmesi için SWF formatına dönüştürülmelidir. Bu dönüştürülme işlemi Yayınlama yada Dış
Aktarma işlemi ile yapılabilir.
111
112
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
Flash’ta hazırlanan bir animasyonu dışa aktarmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Dışa Aktar seçeneği seçilir ve açılan
menüden Filmi Dışa Aktar tıklanır veya klavyeden CTRL + ALT + SHIFT + S tuş
kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana Filmi Dışa Aktar penceresi açılır. Açılan bu pencerede Konum açılır menüsünden
veya sol taraftaki konum simgelerinden aktarılacağı yer seçilir. Aynı pencerede altta bulunan
Dosya Adı yazı kutusuna dosyaya verilecek isim yazılır ve Kaydet tuşuna basılarak SWF
uzantılı olarak onaylanır.
Flash’ta hazırlanan bir görüntüyü dışa aktarmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Dışa Aktar seçeneği seçilir ve açılan
menüden Görüntüyü Dışa Aktar tıklanır
2
Ekrana Görüntüyü Dışa Aktar penceresi açılır. Açılan bu pencerede Konum açılır
menüsünden veya sol taraftaki konum simgelerinden aktarılacağı yer seçilir. Aynı pencerede
altta bulunan Dosya Adı yazı kutusuna dosyaya verilecek isim yazılır ve Kaydet tuşuna
basılarak onaylanır.
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
Yayınlama Ayarlarını Anlamak
Flash’ta doküman yayınlanmadan önce hangi türlerde yayınlanacağının belirlenmesi gerekir.
Yayınlanacak türle seçilip varsayılan olarak yayınlanacağı konumda seçilebilir.
113
114
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
Yayınlama Ayarlarını düzenlemek için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yayınlama Ayarları seçilir ya da klavyeden
CTRL + SHIFT + F12 tuş kombinasyonuna basılır.
2
Ekrana Yayınlama Ayarları penceresi açılır.
Yayınlama Ayarları penceresi Formatlar sekmesindeki işaretlemelere göre sekme oluşturur.
Formatlar sekmesinde Flash, HTML, Gif Görüntüsü, JPEG Görüntüsü, PNG Görüntüsü,
Windows Projektör, Macintosh Projektör seçenekleri bulunur. Yayınlanması istenen türdeki
dosyaların İşaretleme kutuları işaretlenir. Yayınlama işlemi yapıldığında otomatik olarak bu türdeki
dosyalar oluşacaktır. Her bir seçeneğin sağ tarafında bulunan klasör simgeleri Yayınlama Hedefini
belirtir. Varsayılan olarak nereye kaydedilmesi gerektiği buradan ayarlanabilir. Formatlar sekmesinde
işaretlenen her seçenek kendi isminde bir sekme oluşturur ve Formatlar sekmesinin yanına yerleşir.
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
HTML ile Flash’ı Yayınlamak
Flash’ta hazırlanan dokümanı HTML uzantılı olarak yayınlanmadan önce ön izleme yapabilirsiniz.
Flash dökümanı yayınlanmadan önce ön izleme yapmak için:
1
Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından Yayın Önizlemesi seçeneği seçilir ve açılan
menüden HTML tıklanır veya klavyeden F12 tuşuna basılır.
2
Doküman otomatik olarak HTML uzantılı olduğunda nasıl görüntüleneceğini bir tarayıcı
programında gösterir.
115
116
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
Flash dökümanı Yayınlama Ayarlarında ayarlanan tür seçeneklere bağlı olarak yayınlanır. Doküman
yayın ayarları ve önizleme yapıldıktan sonra yayınlanabilir.
Flash dökümanını başka türlerde yayınlamak için Menü Çubuğunda bulunan Dosya başlığından
Yayınla seçilir veya klavyeden SHIFT + F12 tuş kombinasyonuna basılır. Dosyanın yayınlanması
ile beraber oluşturulacak çıktı dosyalar FLA dosyasının bulunduğu klasörün içerisinde oluşturulur.
FLA dosyası aksi istenmediğince başkaları ile paylaşılmamalı, yayınlanan dosyalar web sitesine
yerleştirilmelidir.
Bölüm 13
Flash İçeriğini Yayınlamak ve Dışa Aktarmak
117

Benzer belgeler