Kullanılabilirlik Sözlüğü

Transkript

Kullanılabilirlik Sözlüğü
K u l l a n ı l a b i l i r l i k S ö z l ü ğ ü
‣ 0-­‐9
‣ A
‣ B
‣ C-­‐D
‣ E-­‐F
‣ G-­‐H
‣ İ-­‐J
‣ K-­‐L
‣ M-­‐O
‣ P-­‐S
‣ T-­‐U
0-­‐9
‣ 10 Dakika Kuralı
‣ 2.7 Milyar Dolarlık Soru
‣ 2 Saniye Kuralı
‣ 300 Milyon $‘lık Buton
‣ 3 Tık Kuralı
‣ 5 Saniye TesQ
‣ 7 ± 2 Kuralı ‣ 80/20 Kuralı
10 Dakika Kuralı
“Eğitmen tara,ndan bir acemiye 10 dakika içerisinde öğre7lemeyen herhangi bir sistem çok karmaşık>r.” Ted Nelson
Computer Lib/Dream Machines , 1974
2.7 Milyar Dolarlık Soru
Was this review helpful to you?
(Bu değerlendirme size yardımcı oldu mu?)
Amazon'un kullanıcılarına sorduktan sonra her yıl 2,7 milyar dolar kazanmasına yardımcı olan soru. Amazon.com’da kitaplara yapılan binlerce yorum önceleri sadece yazılma tarihlerine göre sıralanmaktaydı. Amazon.com yararlı yorumların kitabın sa>şını etkileyeceğini düşünerek her yorumun al>na böyle bir soru ekledi.
Sosyal Validasyon ile sa>şlarınızı ar>rabilirsiniz. 2 Saniye Kuralı
Bir kullanıcının sisteme vereceği tepkiler için (uygulama başlama zamanı, uygulama değiş7rme gibi) 2 saniyeden fazla beklemediğini belirten bir kayıplık prensibidir. Kullanıcılar sisteme girdiklerinde kalma veya gitme isteklerini ilk 2 saniyede gerçekleş7rirler. 2 saniye seçeneği kısmen plansızdır; fakat akla uygun büyüklüktedir.
300 Milyon $‘lık Buton
Kullanılabilirlik tes7 sonrasında sorunlu olduğu ortaya çıkarılıp üzerinde bulunan 'Kayıt Ol' yazısı 'Devam Et' ile değiş7rilerek bulunduğu sitenin ilk ay 15 Milyon $, ilk yıl da 300 Milyon $ kazanmasını sağlayan butondur.
Vaka Analizi : h_p://www.userspots.com/300-­‐milyon-­‐dolarlik-­‐buton/
3 Tık Kuralı
Bir uygulamanın veya süreçteki her man>klı aşamanın herhangi bir özelliğine ulaşmak 3 >ktan fazla sürmemelidir. Bu kurala göre kullanıcı 3 >kta istediği bilgiye erişemiyorsa aramaktan vazgeçmektedir. Yine de 3 sayısı çoğu durum için anlamsız kalsa da, bu kural görevleri gerçekleş7rirken aşamaların en aza indirilmesini sağlayacağı için yararlıdır. Böylece sitenin hiyerarşisinin ve navigasyonun anlaşılır olması için bir adım daha ileri gidilmiş olacak>r.
3 >k kuralı bir kullanılabilirlik mi7 olabilir , genel geçerli bir kural değildir. 5 Saniye TesQ
Kullanıcının arayüzle karşılaş>ktan sonra beş saniye içinde bu arayüzün ne ile ilgili olduğunu anlaması gerekir düşüncesinden yola çıkarak oluşturulmuştur. Karşılaş>rmalı testler yaparak iki arayüzün hangisinin içeriği daha iyi yansıtabileceğine dair bilgi elde edilebileceği gibi 'Tıklama Tes7' de yapılabiliyor.
5 Saniye Test Aracı : www.fivesecondtest.com 7 ± 2 Kuralı Bilgi işlem süreci sırasında insan beyninin bilgileri parçalara bölerek almaya çalış>ğı düşünülmektedir. İnsandaki “kısa süreli bellek” aynı anda 5-­‐9 arası olgunun ha>rlanmasını sağlar. Bu kuralın savunucularına göre navigasyon menülerindeki seçenekler 7 ± 2 kuralına göz önünde bulundurularak tasarlanmalıdır.
Bu kuralı oluşturan G. Miller, e-­‐postasında kuralın genellikle yanlış yorumlandığını belirtmektedir. 80/20 Kuralı
Elde edilen sonuçların %80’inin, varolan nedenlerin %20’sinden kaynaklandığını vurgulayan kuraldır.
Arayüz tasarımında ise şu şekilde ifade edilebilir: Ürün özelliklerinizin %20‘sini kullanıcıların %80’i kullanacak>r. O yüzden sisteminize yeni fonksiyonlar eklemek yerine ana fonksiyonların çok iyi çalış>ğından emin olmak gereklidir.
Pareto Kuralı : h_p://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
A
‣ A/B TesQ
‣ Ağaç TesQ
‣ Alan Çalışması
‣ Anasayfa
‣ Anket
‣ Apple
A/B TesQ
A/B testleri ile bir sayfanın farklı versiyonlarının performansını ölçülebilir. Versiyonlar aynı sayfanın farklı tasarımları olabileceği gibi, aynı tasarım içinde sayfa öğelerinin yerlerinin değişmesinden de oluşabilir.
A/B Tes7 Örnekleri
Ağaç TesQ
Ağaç tes7, kullanıcılara bir menü, bilgi mimarisi veya taksonomi verilip ‘Televizyon almak isterseniz hangi menü başlığına >klarsınız?’ gibi sorularla menü yapınızın doğruluğunu test epğiniz bir yöntemdir.
Ağaç Tes7 Aracı : h_p://www.op7malworkshop.com/treejack.htm Alan Çalışması
Bir ürünün kullanılacağı ortamda test edilmesini ya da üre7ldiği çevrede test edilmesini içeren ve laboratuvar testlerinden farklı olan tespr. Alan çalışması, çok çeşitli etkileşim problemlerini bulmakta yararlı olabilir.
Alan çalışması nasıl yapılır? Anasayfa
Kullanıcıların bir sitenin ismini tarayıcıya yazdıktan sonra karşılaş>kları sayfadır.
Kullanıcıların izledikleri yolların ortalaması ve arayüzün önem derecesi
Anket
Kullanılabilirlik tes7 sonrasında ka>lımcıya verilen, arayüzün farklı parametreler açısından ölçümlenmeye çalışıldığı ankepr.
Kullanılabilirlik Anketleri
Apple
Grafik kullanıcı arayüzüne sahip ilk kitle-­‐
piyasa (mass-­‐market) bilgisayarı Macintosh tara,ndan 1984 yılında tanı>lmış>r. İşle7m sistemi Mac OS olarak bilinmektedir. Xerox’un Alto laboratuvarlarında üre7len özgün arayüz kavramlarından etkilenerek Mac bilgisayarlar üre7lmiş7r. Macintosh : h_p://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh
B
‣ Bağın[ Şeması
‣ Bağlamsal Görüşmeler
‣ Banner Körlüğü
‣ Basitlik Kanunu
‣ Bebek Ördek Sendromu
‣ Bilgi Mimarisi
‣ Bireysel Görüşmeler
‣ Buraya Tıklayın
Bağın[ Şeması
Kavramların düzenlenmesi için basit bir teknik7r. Tasarımcılar fikirlerini bir grup kart üzerine yazar ve yakın kavramları birbirine yakın yerleş7rir. Anlaşılmayan bir alanda yapıların ilişkilerini göstererek anlaşılmasını kolaylaş>rmaktadır.
Gamestorming kitabında Bağın> Şemaları ana oyunlardan biri olarak belir7lmiş7r. Bağlamsal Görüşmeler
Kullanıcılar kendi ortamlarında çalışırken onları izlemeye ve dinlemeye gidersiniz. Bu görüşmeler o kişinin kendi ortamında gerçekleş7ği için doğal ve çoğu zaman daha gerçekçi olur.
Aşağıdaki gibi temel sorulara cevap vermeniz kolaylaşır:
• Kullanıcının sosyal çevresi neye benziyordu ve kullanıcıya etra,nda yardımcı olabilecek insanlar var mı?
• Fiziksel çevre nasıldı ve ne tür ile7şim araçlarına sahip7ler?
Gerry Gaffney, bağlamsal görüşmelerin nasıl yapılacağını anla>yor.
Banner Körlüğü
Banner körlüğü, kullanıcıların reklam gibi algıladığı her imgeyi yoksaydıkları duruma verilen addır. Reklamlar sitenin bir parçası gibi göründüklerinde kullanıcılar tara,ndan daha fazla dikkat edilir. Göz İzleme sonuçları bu tarz bir körlüğün varlığını doğrular niteliktedir. Banner Körlüğü : h_p://www.useit.com/alertbox/banner-­‐blindness.html
Basitlik Kanunu
Grafik tasarımcı Janh Maeda’nın yazdığı 10 basitlik kanununu ve basitliğe ulaşmak için 3 anahtar yolu içeren kitap.
Bu 10 kanun şu şekildedir:
1. Azalt 5. Farklılıklar 2. Düzenle 6. Bağlam 3. Zaman 4. Öğren 9. Başarısızlık
10. Bir
7. Duygu 8. Güven
The Laws of Simplicity
Bebek Ördek Sendromu
Bir sisteme alışan kullanıcıların benzer işe yarayan diğer sistemleri sürekli onunla karşılaş>rması durumudur. Web siteleri için düşündüğümüzde yenilenen sitelerde alış>kları eski arayüzü beğenip yeni arayüzü beğenmeme durumu olarak görülebilir. Ayrıca kullanıcıların Youtube ile alış>kları özellikleri diğer video sitelerinden bekleme düşüncesi de bu sendroma bir örnek7r.
Bebek Ördek Sendromu: h_p://bit.ly/xRvBXb Bilgi Mimarisi
Bilgi mimarisi, web sitesinin içereceği bilgilerin ve fonksiyonların yerleşimi için oluşturulan bir plan ve yapıdır. Bilgi Mimarisi Ens7tüsü
Bireysel Görüşmeler
Bir kullanıcıyla yüzyüze, telefonla ya da anlık mesajlaşma yoluyla görüşmeyi kapsar. Süresi 30 dakika ila 1 saat arasındadır. Bu görüşmeler bir kullanıcının çalışmalarını izlemeyi içermez. Bu yüzden, kullanılabilirlik tes7 ya da ortam görüşmeleri sırasında kullanıcılarla röportaj yapmaktan farklıdır.
Sitenizi ziyaret eden kullanıcı profilini ayrın>lı olarak anlamanızı sağlar. Onların tutumlarının, inançlarının, isteklerinin ve deneyimlerinin derinine inebilirsiniz.
Bireysel Görüşmeler : h_p://www.usability.gov/methods/
Buraya Tıklayın
Link vermek için kullanılan ama kullanılabilirlik ve arama motoru op7mizasyonu adına oldukça zararlı olmasına rağmen sıkça kullanılan bir ifadedir. Linklerin kullanıcının gideceği sayfayı net bir şekilde ifade etmesi beklendiğinden ‘Buraya >klayın’ linkler için kullanılması kullanıcı da bilinmeye doğru gipği izlenimi uyandırır.
Google’da ‘Buraya Tıklayın’ araması 3.200.000, ‘Click Here’ araması ise 1.050.000.000 sonuç çıkarıyor.
C-­‐D
‣ CAPTCHA
‣ Dönüşüm Oranı
CAPTCHA
Captcha (Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart), bilgisayar ve insanların davranışlarını ayırt etmek amacıyla özellikle web formlarında formların robotlar yerine insanlar tara,ndan doldurulduğunu doğrulanması için kullanılan tespr.
CAPTCHA'lar robotları engellerken okunması zor bazı örnekleri ile form tamamlama oranlarına nega7f etkisi bulunmaktadır. Seomoz araş>rması’na göre CAPTCHA kullanımı formun başarı oranını %3.33 düşürüyor.
Dönüşüm Oranı
Dönüşüm oranı yap>ğınız sa>ş sayısının siteye gelen toplam ziyaretçilerin sayısına olan oranıdır. Benzer şekilde üyelik formları içinde formu doldurarak üye olan kullanıcıların sayısının form sayfasını ziyaret eden toplam kullanıcı sayısına oranıdır. Conversion Rate Experts, dönüşüm oranı op7mizasyonu methodunu paylaşıyor.
E-­‐F
‣ Ekmek Kırın[ları
‣ Ergonomi
‣ Erişilebilirlik
‣ Etkililik
‣ Etkinlik
‣ F Şeklinde Okuma
‣ Fi`s Kanunu
Ekmek Kırın[ları
Kullanıcının şu an nerede olduğunu ona gösteren “yer göstergeçlerine” ekmek kırın>ları (breadcrumbs) denmektedir.
Örnek olarak:
Ana Sayfa >> Blog
Ana Sayfa >> Kullanılabilirlik >> Denek Sayısı
Steve Krug, Don’t Make Me Think kitabında ekmek kırın>larının kullanımını anla>yor.
Ergonomi
İnsan-­‐bilgisayar etkileşiminden önde gelen ve ilişkili olan tasarım geleneğidir. Ergonomi “insan faktörleri” ile eş anlamlı olarak kullanılır.
İTÜ Ergonomi Grubu
Erişilebilirlik
Web sayfalarının engelli kişiler tara,ndan da kullanılabilmesi anlamına gelir. Erişilebilirlik sağlandığı takdirde, engelli kişiler web sayfalarını algılayabilir, anlayabilir, sayfalar arasında dolaşabilir, sayfalar ile etkileşimde bulunabilir ve sayfalara katkı sağlayabilirler.
Aynı zamanda engelli olmayan kişilere de, (örneğin yaşlılık sebebiyle alışkanlıkları değişen kişiler gibi) çeşitli avantajlar sağlar.
10 adımda erişilebilir web sayfaları oluşturabilirsiniz.
Etkililik
Kullanıcının amaçladığı görevi tamamlamasını kolaylaş>rma derecesidir. Genellikle hatalardan kaçınma ve görevlerin başarıyla tamamlanması derecesidir. Görev başarı oranları hakkında bilmeniz gereken 10 şey
Etkinlik
Bir kullanıcı görevi doğru ve başarılı bir şekilde tamamlarken arayüzün hızı etkililiği belirler. Daha hızlı tepki süresi genellikle daha iyi olsa da, tutarlı bir tepki süresi de önemlidir.
Sitelerin Etkinliğini Ölçmek
F Şeklinde Okuma
Göz izleme çalışmaları sonucunda kullanıcıların web'de içerik okurken F şeklini çizdiği ortaya çıkmış>r.
Jacob Nielsen’in F 7pi okuma araş>rması Fi`s Kanunu
Hedef nesnenin boyutuna ve uzaklığına bağlı olan birşeye işaret etmek için geçen süreyi hesaplayan bir modeldir. Fi_s Kanunu ve varyasyonları fare kullanma ve diğer giriş araçlarıyla ekranda herhangi bir yere >klama süresini gösterir. Fi_s Kanunu, tasarımcılar tara,ndan hede€eki butonlar (örn. form doldurulduktan sonra gelen gönder butonu) daha büyük ve yakın düzenlenerek uygulanabilir.
Fi_s Kanunu Formülü
G-­‐H
‣ Gerilla Kullanılabilirlik TesQ
‣ Görev Analizi
‣ Göz İzleme Cihazı
‣ Grafiksel Kullanıcı Arayüzü
‣ Halo Etkisi
‣ Hata Mesajları
‣ Hawthorne Etkisi
Gerilla Kullanılabilirlik TesQ
Kullanıcıyı laboratuvar ortamına sokmadan, mümkünse onun bulunduğu yere gidilerek yapılan hızlı testlere denir.
Bu testler ekran kayıt programı ve bir kamera ile kolayca gerçekleş7rilebilir. Sadece Mac OS X'de çalışan Silverback yazılımı bu testlerin yapılmasını oldukça kolaylaş>rmaktadır.
Userspots Gerilla Test Sayfası
Görev Analizi
Görev analizi kullanıcılarınızın amaçlarını, sitenizde ne yapmak istediklerini ve nasıl çalış>klarını görmeniz için kullanılan bir yöntemdir. Bu yöntem ile kullanıcıya bir görevi bi7rmek için gerekli bütün adımlar çıkarılır ve analiz edilir. Görev analizini, kullanıcı analizinin tamamlayıcısı olarak düşünebilirsiniz.
Görev analiziyle alakalı bir sunum: h_p://www.slideshare.net/fcatak/grev-­‐anaki
Göz İzleme Cihazı
Göz izleme cihazı kullanıcının ekranda nereye, ne kadar süre ve kaç kere bak>ğına, anlık ve geçmiş dikka7nin nerede yoğunlaş>ğına, niye7ne, zihinsel durumuna ilişkin bilgi sağlamaktadır. Sayısal ve görsel şekillerde sunulan bu bilgi sayesinde kullanıcının arayüz ile etkileşiminin nasıl olduğuna dair fikir yürütülebilmektedir.
İlk Göz İzleme Cihazı
Grafiksel Kullanıcı Arayüzü
Grafiksel Kullanıcı Arayüzü, bilgisayarlarda işle7len komutlar ve bunların çık>ları yerine simgeler, pencereler, butonlar ve panellerin tümünü ifade etmek için kullanılan genel addır.
Steve Jobs XEROX PARC laboratuvarı ziyare7ni anla>yor.
Halo Etkisi
Halo etkisi kısaca iyi bir arkadaşımızın kötü özelliklerini görmemek durumu ile örneklendirebileceğimiz 'bir insanın sahip olduğu bir olumlu ya da olumsuz özelliğinin, onunla ilgili genel bir yargının oluşmasına ve diğer özelliklerinin bu çerçevede değerlendirilmesine yol açması' durumu olarak açıklanabilir. Websitelerinde de kullanıcılar siteyi este7k buluyorlarsa sitenin kullanılabilir olduğunu düşünüp bazı sorunları görmezden gelebiliyor. Halo etkisi: h_p://en.wikipedia.org/wiki/Halo_effect Hata Mesajları
Kullanıcılar sık sık hata mesajları ile karşı karşıya kalırlar. Hatalar ve bu mesajlar can sıkıcıdır. Genellikle teknik bir dil ile yazıldığından kullanıcılar tara,ndan anlaşılmazlar. Hata sayfalarını örnek verirsek çoğu zaman kullanılan 404 rakamı kullanıcılar için hiçbir şey ifade etmemektedir. Güçlü hata mesajları yazmak için 10 ipucu
Hawthorne Etkisi
1927 ile 1932 yılları arasında Harvard Üniversitesinden bir grup psikolog tara,ndan Chicago'da bulunan Hawthorne'da Western Electric'te yapılan araş>rma ile bulundu. Çalışma sonucunda gözlenen kişilerin performanlarının normalden daha fazla olduğu ortaya çıkmış>r. Kullanılabilirlikte bu etkiyi kullanılabilirlik testlerinde görüyoruz. Test esnasında kullanıcıların normalden daha iyi bir performans gösterdikleri Hawthorne Etkisi ile açıklanabiliyor. Bu etki nedeniyle web üzerinden yapılan testlerde alınan sonuçların daha gerçekçi olduğunu söyleyebiliyoruz. Aslında Hawthorne etkisi’nin bulunduğu çalışmada Hawthorne etkisi yoktur. İ-­‐J
‣ İçerik Envanteri
‣ İnsan Bilgisayar Etkileşimi
‣ Jacob Nielsen
‣ Jeff Raskin
İçerik Envanteri
Sitenizin tüm içeriklerinin listelendiği yer, içerik envanteri olarak adlandırılmış>r. Yeni bir web sitesi geliş7rirken, çalışmalarınızı içerik envanteri oluşturarak takip etmeniz önerilen bir yoldur.
İçerik envanterini oluşturabilmeniz için sitenizin her sayfasında bulunan bilgileri sınıflandırarak tanımlamalısınız. Adap7ve Path , içerik envanteri yöntemini anla>yor. İnsan Bilgisayar Etkileşimi
Çeşitli bilimsel ve uygulama alanlarının insanların bilgisayarı nasıl kullandığı ve bilgisayarların insanlar tara,ndan daha etkin kullanılabilmesi için nasıl tasarlanabileceğini araş>rır.
İnsan-­‐bilgisayar etkileşimi alanına farklı alanlardan insanlar katkı sağlamaktadır: bilgisayar bilimleri, psikoloji, ergonomi, bilişim bilimleri, grafik tasarım, sosyoloji, eği7m vb. ODTÜ İnsan Bilgisayar Etkileşimi Laboratuvarı
Jacob Nielsen
Jacob Nielsen, Usability Engineriing ve Priori7zing Web Usability gibi önemli kitapların yazarı ve kullanılabilirlik alanında 79 patent sahibi bir kullanılabilirlik uzmanıdır.
Jacob Nielsen, www.useit.com adresinde yap>ğı çalışmaları paylaşmaktadır.
Jeff Raskin
İnsan-­‐bilgisayar arayüzü uzmanı ve ilk Macintosh’un tasarımcısı.
Jeff Raskin : h_p://en.wikipedia.org/wiki/Jef_Raskin
K-­‐L
‣ Kağıt ProtoQpleme
‣ Kart Gruplama
‣ K.I.S.S
‣ Kullanıcı Deneyimi
‣ Kullanıcı Odaklı Tasarım
‣ Kullanılabilirlik
‣ Kullanılabilirlik TesQ
‣ Luminosity Kontrast Oranı
Kağıt ProtoQpleme
Herhangi bir arayüzün kağıt üstündeki taslaklar, ekran görüntüleri, flash modeller gibi farklı seviyelerdeki versiyonlarının arayüz tasarımı sonlandırılmadan test edilmesidir. Hanmail.net, etkileşimli kağıt proto7pler ile yeni oluşturacağı sayfayı test ediyor.
Kart Gruplama
Kart gruplama sitenin bilgi mimarisini oluşturmak ve sitede bulunan içeriklerin ve işlevlerin birbirleriyle nasıl ilişkilendirileceğini tespit etme amacıyla yapılan çalışmadır. Birbirine yakın işlevler belirlenerek sitenin navigasyon ve menü yapısı belirlenir. Kart Gruplama Araçları: Xsort (Mac), Cardzort (Windows), Op7malsort (Online)
K.I.S.S
Kelly Jahnson tara,ndan bulunan bu kısaltma aslında en başta 'Keep it simple and stupid' olarak kullanılmaktaydı. Sonrasında ise 'Keep it simple, stupid!' ve 'Keep it simple and short' olarak kullanılmaya başlandı.
Bu cümle tasarımları basit tutmak gerek7ğini anla>p tasarım aşamasında minimalist bir yaklaşım sergilenmesi gerek7ğini ifade ediyor.
K.I.S.S Hakkında Techcrunch Yazısı
Kullanıcı Deneyimi
Kullanıcı Deneyimi (User Experience), kullanıcıların bir sistem, ürün veya servis ile etkileşimlerinin tamamını kapsamakta ve bu süreçlerin kullanıcıda yara…ğı etki olarak ifade edilmektedir.
Kullanıcı Deneyimi Tekerleği
Kullanıcı Odaklı Tasarım
Geliş7rilen ürünün hitap epği kitlenin gereksinimleri doğrultusunda biçimlendirildiği, kullanıcının tasarımın her aşamasında dâhil olduğu tasarım yöntemine 'Kullanıcı Odaklı Tasarım' denmekte.
1982 yılında K.D. Easton ‘Kullanıcı Odaklı Tasarım’ yöntemini şema ile belirtmiş7r.
Kullanılabilirlik
Öğrenebilirlik, ha>rlanabilirlik, etkin kullanım, güvenli kullanım ve kullanıcı memnuniye7nin kullanım kolaylığı ge7rdiğini vurgulayan terim.
ISO Standartlarında Kullanılabilirliğin Tanımı
Kullanılabilirlik TesQ
Kullanılabilirlik tes7 gerçek kullanıcıların sitenizi ve uygulamanızı nasıl deneyimlediğini anlamanın en iyi yoludur. Röportaj ve odak gruplarının aksine kullanıcıların kendi davranışları ve terchilerini raporlar. iyi tasarlanmış bir kullanılabilirlik tes7 kri7k görevler üzerindeki gerçek performansı ölçer. Kullanılabilirlik Tes7 Yürütme Görsel Rehberi (pdf)
Luminosity Kontrast Oranı
W3 konsorsiyumu tara,ndan hazırlanan Web İçerik Erişilebilirliği Yönergeleri‘nin 2.0 versiyonunda arka plan rengi/yazı rengi kombinasyonlarının kontrast değerlerini ölçmek için önerilen algoritmadır.
Luminosity Kontrast Kontrol Aracı : h_p://www.snook.ca/technical/
M-­‐O
‣ Memnuniyet
‣ Odak Grubu
‣ Okunabilirlik
Memnuniyet
Memnuniyet, kullanıcının web sitesini kullanırken oluşan olumlu veya olmsuz düşüncelerinin ölçüsünü ifade eder. Kullanılabilirlik testlerinde memnuniyet kullanıcının yüz ifadelerinden, web sitesini kullanırken yap>ğı yorumlardan ve test sonrası verilen anket sonuçları değerlendirilerek ölçümlenebilir.
Kullanıcı Memnuniye7ni Ölçmek
Odak Grubu
Herhangi bir konuda farklı görüşleri olabilecek veya belirli bir hedef kitlesine uyan küçük bir grubun tar>şmasıyla derinlemesine çözümleme yapmayı amaçlayan bir bilgi toplama yöntemidir.
Bu yöntemin sonuçlarının doğruluğu hala tarPşılmaktadır. Odak Grupları Neden İşe Yaramaz?
Okunabilirlik
Sayfaların okunabilir olması içeriğin kullanıcılar tara,ndan çok daha kolay bir şekilde anlaşılması için (sayfa dilinin anlaşılır olması ile birlikte) gereken ilk şartlardandır.
Sayfalardaki me7nlerin okunabilirliğini ar>racak bir araç : h_p://www.readability.info/ P-­‐S
‣ Paralel Tasarım
‣ Persona
‣ ProtoQp
‣ Sezgisel Analiz
‣ Sıcaklık Haritası
‣ Steve Krug
‣ SUS
Paralel Tasarım
Paralel tasarım tekniğiyle, birçok insan aynı gereksinimlerden başlangıç tasarımı yara>r. Her insan bağımsız çalışır ve bi7rdiklerinde kendi kavramlarını grupla paylaşırlar.
Tasarım takımı her çözümü düşünür ve her tasarımcı onların çözümünü daha da geliş7rmek için en iyi düşünceyi kullanır. Bu süreç birçok farklı, yaygın düşünceleri kurmayı ve her tasarımdan en iyi düşünceyi kesinleş7rmeyi sağlar.
Nielsen ve Fauber’in Paralel Tasarım Makalesi
Persona
Kişilik kar> ürünün/sitenin/yazılımın kullanıcı profilini tanımlamak için hazırlanmış tek bir insandan oluşan tasarımdır. Kişilik kar>nda kullanılan insan gerçek kişilerden seçilmemiş olup; adı, yüzü, tutumları ve hedefleriyle ürününüzün kullanıcılarının hedef kitlesini yansıtmaktadır.
Kişilik kartları, kişi profilini öğrenerek ürününüzün özellikleri ve tasarımı hakkında kararlar vermenizi sağlar.
Tasarım ve Kullanılabilirlik Çalışmalarında Kişilik Kartları
ProtoQp
Herhangi bir somut nesnenin örnek teşkil edebilecek ana fonksiyonlarını ortaya koyabilecek ilkel bir örneğine denir. Web siteleri için bu web üzerinde gösterilebilecek taslaklar olduğu gibi sitenin şablonunu kâğıt üstünde gösteren bir çizim de olabilir.
Todd Zaki Warfel, proto7p araçları için yap>ğı anke7n sonuçlarını paylaşıyor.
Sezgisel Analiz
Sezgisel analiz (heuris7c analysis), bilgisayar yazılımları için kullanıcı arayüz (UI) tasarımındaki kullanılabilirlik problemlerini tanımlamada yardımcı olan bir kullanılabilirlik kontrol yöntemidir.
Bu yöntem özellikle arayüzü değerlendirmeyi içerir ve değerlendirilen arayüzün tanımlanan kullanılabilirlik prensibiyle uyumunu yargılar.
Sezgisel Analiz Yöntemleri : h_p://en.wikipedia.org/wiki/Heuris7c_evalua7on
Sıcaklık Haritası
Göz izleme cihazı'nın göz bebeklerinin hareketlerini ve odaklanmalarını izleyerek çıkardığı haritaya verilen addır. Bu haritalarda kırmızı bölümler kullanıcıların en fazla odaklandıkları bölümleri gösterir. Odaklanma oranını gösteren renkler kırmızı-­‐turuncu-­‐sarı-­‐
yeşil şeklinde çok aza doğru gitmektedir.
Yarbus’un çalışmasına göre (1967) sıcaklık haritaları kullanıcı amaçlarına göre değişir. Steve Krug
Steve Krug “Kullanışlı Web Siteleri Yaratma!” kitabının yazarıdır. Yurt dışında ‘Don’t Make Me Think’ ismiyle çıkan kitap kullanılabilirlik ve web tasarımı üzerine tecrübelerini aktardığı çok önemli bir kaynak>r.
Steve Krug ayrıca kullanılabilirlik konusunda çalıştaylar düzenleyip kullanılabilirlik testlerinin nasıl yapılacağını ka>lımcılara aktarmaktadır.
Steve Krug’un “The Least You Can Do About Usability” adındaki sunumunu SUS
SUS anket en yaygın olarak kullanılan
ankettir. 1986 yılında ofis elektroniklerinin
kullanılabilirliğini ölçmek amacıyla John
Brooke tarafından oluşturulmuştur. 10
sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ e
kadar puanlama ile yapılmaktadır. Elde
edilen puanlar farklı bir sistemle
toplanmakta ve elde edilen değere göre
sistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır.
Ticari bir kaynak olmamakla birlikte
değerlendirme tekniğinin doğru yapılması
gerekmektedir.
Jeff Sauro, SUS skorunun global karşılığını açıklıyor. T-­‐U
‣ Tasarımcı Körlüğü
‣ Taslak
‣ Ters Piramit
‣ Userspots
‣ UPA
Tasarımcı Körlüğü
Tasarımcı körlüğü tasarımı yapan kişinin arayüzün mükemmel ve hatasız olduğunu düşünmesi olayıdır. Ayrıca tasarımcı ve programcı kişiler genellikle üst düzey internet kullanıcılarıdır. Çoğu kullanıcı sistemi onların kullandığı şekilde kullanmayacak>r. Bu yüzden bir tasarımcı kendi tasarladığı arayüzün kendisi rahat kullandığı için kullanılabilir olduğunu düşünmemelidir.
Jacob Nielsen’in 10 kullanılabilirlik sloganından 5‘incisi: Tasarımcılar Kullanıcı Değildir
Taslak
Taslak genel olarak daha bitmemiş bir işin planlamasının yapıldığı halinin gösterimidir.
Will Evans taslak çizmenin doğru yöntemini anla>yor.
Ters Piramit
Haber yazma şeklini anlatmak için kullanılan bir metafordur. Pirami7n üstünde haberle alakalı 5N (Ne?, Nerede?, Ne zaman?, Nasıl?, Neden?) ve 1K (Kim) bilgilerinin verildiği yer ters piramidin üst bölümüdür. Kullanıcılar web üzerinde içerikler tam okumayıp tararlar. Bu yüzden ters piramidin en üstünde haberle ilgili tüm bilgilerin verilmesi kullanılabilirlik açısından önemlidir.
Kullanıcılar paragrafların %20‘sini, linklerin de ilk iki kelimesini okuyor.
Userspots
2009 yılında kurulan ve kullanılabilirlik, kullanıcı araş>rmaları ve kullanıcı deneyimi alanında çalışmalarına devam eden firma.
Bknz: Userspots Web Sayfası, Userspots Blog, Userspots Kullanılabilirlik Bülteni :)
UPA
Usability Professionals Associa7on (UPA) kullanılabilirlik profosyonellerini biraraya ge7rmeyi amaçlayan bir oluşumdur.
UPA Web Sitesi www.userspots.com
Kullanılabilirlik Sözlüğü -­‐
2012

Benzer belgeler

İnternet Sitelerinde Kullanılabilirlik

İnternet Sitelerinde Kullanılabilirlik Halo  etkisi  kısaca  iyi  bir  arkadaşımızın  kötü   özelliklerini  görmemek  durumu  ile   örneklendirebileceğimiz  'bir  insanın  sahip   olduğu  bir  olumlu ...

Detaylı

Kullanılabilirlik Testleri ve Uygulamaları

Kullanılabilirlik Testleri ve Uygulamaları Chicago'da  bulunan  Hawthorne'da  Western   Electric'te  yapılan  araş>rma  ile  bulundu.  Çalışma   sonucunda  gözlenen  kişilerin  performanlarının   normalden  dah...

Detaylı