İlgili dosyayı indirmek için tıklayın

Transkript

İlgili dosyayı indirmek için tıklayın
Türk Eğitim Bilimleri Dergisi
Bahar 2009, 7(2), 237-
ÖRGÜT VE PAYDAŞ İŞBİRLİĞİ GELİŞTİRİLMESİNDE
ALTERNATİF GERÇEKLİK OYUNLARININ
KULLANILMASI: ″LOST EXPERIENCE ÖRNEĞİ″
Özlem AŞMAN ALİKILIÇ*
ÖZET
Alternatif gerçeklik oyunlarını (AGO) yeni bir kitle iletişim aracı olarak tanımlamak söz konusu
olduğunda; oyuncularını gerçekliğin ötesine taşıyan ve birbirleriyle işbirliğine sokan yeni nesil bir oyun
türü olduğu söylenebilir. Çoklu medya uygulamaları içinde yakınsama teknolojileri ile bütünleştirilmiş
AGO’ların en önemli özelliklerinden biri işbirliği geliştirmesidir. İşbirliğine olanak sağlaması gibi güçlü
özelliği sayesinde, örgütler ve paydaşları arasında da bir işbirliği aracı olarak kullanılabilirler. Medya
bölümlendirmesinin ve bütünleşik iletişim çalışmalarının önem kazanmasıyla, örgütler, kamular ve
paydaşlar ana akım medyadan giderek daha bölümlendirilmiş medya ortamlarına kaymaya
başlamışlardır. Dolayısıyla, halkla ilişkiler ve pazarlama iletişimi uzmanlarının iletişim planlarını, yeni
yakınsama teknolojilerine adapte etmeleri gerekmektedir.
Bu çalışma, AGO’ları örgütlere paydaşlarıyla işbirliğine girebilmek için önemli bir destek aracı
olabileceğinden bahsetmektedir. Ayrıca, AGO’ların iki yönlü simetrik iletişim yöntemi ve işbirliği modeli
olduğunu, ve bunu da yeni iletişim teknolojileri üzerinden gerçekleştirdiğini savunmaktadır. AGO’ları
değerlendirmek için, dünyanın en ses getiren dizi fenomeni, Lost dizisi için tasarlanmış, “Lost Deneyimi”
adlı alternatif gerçeklik oyununu gözlemlemiştir. Çalışmada “Lost Deneyimi” adlı oyunun işbirliği
yarattığına dair önerme, Whittington’un “İşbirliği Modeli” üzerinden sorgulanmaya çalışılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Alternatif Gerçeklik Oyunları, Lost Deneyimi Oyunu, AGO, Halkla İlişkiler, İşbirliği
Modeli, Çift Yönlü Simetrik İletişim Modeli, Halkla İlişkilerde Mükemmel Yaklaşım.
USING ALTERNATE REALITY GAMES FOR DEVELOPING COLLABORATION BETWEEN
ORGANIZATIONS AND THEIR PUBLICS: EXAMPLE OF LOST EXPERIENCE
ABSTRACT
When describing Alternate reality games as new medium, it can be one of the best designed collaborative
experiences which blur the lines of reality. Through a powerful new medium which is applied with
converged multimedia applications, Alternate Reality Games (ARG) would become a collaborative tool
between the organizations and their publics. As the forces of media segmentation and the need for
integrated communications; publics are shifting away from main stream media; public relations
professionals and marketing communications specialists should adopt their communications plans into
new and converged technologies.
This paper presents ARGs as new medium technique that can also be a supportive matterial to help
organizations to collaborate with their publics. Paper also claims that ARGs can be very effective two –
way symmetrical communication model for organizations to build mutual engagement and collaboration
with their publics. Paper indicates one of the best ARG example of Lost serial “Lost Experience” and
examine this ARG as a collaborative instance according the Whittington’s “Model of Collaboration”.
Keywords: Alternate Reality Games, ARG, Lost Experience, Public Relations, Model of Collaboration,
Two –Way Symmetrical Communications Model, Excellence Approach in Public Relations
*
Yaşar Üniversitesi İletişim Fakültesi, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü, Yrd. Doç. Dr.
İletişim 2003/18
140
Ö. Aşman Alikılıç
GİRİŞ
Halkla ilişkiler uygulayıcıları, internet ve Web 2.0 teknolojilerinden, giderek
daha yoğun faydalanmaya başlamışlardır. Özellikle örgütsel amaçlara yönelik iç ve
dış halkla ilişkiler etkinlikleri planlanmasında, sosyal sorumluluk projeleri
kapsamındaki faaliyetlerin planlanmasında web teknolojilerinden faydalanmaları
giderek artmaktadır (Mishra, 2006: 358). Bunun yanı sıra, örgütler mesajlarını
paydaşlarına iletmek için, geleneksel medyadan çok daha güvenilir buldukları
iddiasıyla, başka internet ortamlarına yani, sosyal medya ortamlarına (Web 2.0
ortamları); örneğin bloglar, sosyal paylaşım siteleri, forum ve haber gruplarına, v.b.
doğru yönelmeye başlamışlardır (Steyn, vd., 2010: 87).
Pek çok kurum kurumsal iletişim çalışmaları kapsamında, interneti web sitesi
kurmanın da ötesinde, internetten, kendisi ve markası hakkında sohbet ortamları
yaratmak, paydaşlarını dinlemek, dinledikten sonra bu sohbet ortamlarına katılmak,
geri bildirim almak, aldığı geri bildirimler ışığında, gerektiğinde düzeltici ve
önleyici faaliyetler tasarlamak, müşteri ilişkilerini etkin yönetebilmek, yeni ürün ve
hizmetleri konusunda fikirler almak, herhangi bir vaka konusunda kamuoyu
oluşturmak, v.b. gibi birçok amaç için yararlanabileceğini farketmiştir.
İnternet ortamlarının Web 1.0’dan Web 2.0’a geçmesiyle tüketici tarafından
üretilen (yaratılan) içerikler (User / Consumer Generated Content), bu ortamların
çok önemli bir güç haline dönüşmesine yol açmıştır. “Tüketici Güdümlü İçerik” diye
de adlandırılabilen bu kavram; tüketiciler tarafından üretilip birbirleri arasında
serbest dolaşıma sahip içeriklerdir. Bu içerikler; içerikleri üretenler hakkında,
ürünler, markalar, hizmetler hakkında, kişiler hakkında yaratılan, başlatılan,
dolaştırılan ve kullanılan, yeni ve gelişen internet kaynaklarını ifade etmektedir
(Alikılıç ve Onat, 2007: 5). İnteraktif ve çift yönlü iletişimin gerçekleşebildiği,
zaman ve mekân sınırının ortadan kalkıp sınırsız sayıdaki mesaj ve içeriğin tüketici
yani kullanıcı tarafından üretilip yine kendi aralarında tüketildiği bu mecra, ister
istemez halkla ilişkiler mesleği açısından kurum ve markalar için farklı strateji ve
taktikler geliştirmesini mümkün kılmıştır.
Geçmişte kontrolü sadece geleneksel kitle iletişim araçlarına bırakılan
mesajlar ve içerikler, bunların kontrollü yayılması ve kontrollü geri bildirim gibi
özellikler; sosyal medyanın ise bunun tam tersi özelliklere sahip olmasıyla, yer
değiştirmiş ve kişilerin eline geçmiştir. Sosyal medya üzerinde yeni online (çevrim
içi) gruplar oluşmuş ve örgütler için bu gruplar önemli bir paydaş türü olarak ele
alınmaya başlanmıştır.
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
141
Sosyal ağlar, bloglar, forum ve haber paylaşım grupları, kullanıcılar
tarafından üretilen video ve fotoğraf siteleri, hızlı mesaj servisleri, şikayet ve
inceleme siteleri, Pod-Cast uygulamaları, sanal yaşam siteleri, interaktif oyun siteleri
gibi pek çok Web 2.0 platformu; halkla ilişkiler uygulayıcıları için yeni paydaşlar
anlamına gelmektedir. Gerek kurumsal iletişim politikaları çerçevesinde, gerekse
pazarlama yönelimli halkla ilişkiler (MPR) politikaları çerçevesinde sosyal medya
kullanıcılarıyla etkileşime girerek çift yönlü işbirliğinin sağlanması, çift yönlü
simetrik halkla ilişkiler modelinin tanımı ve özellikleri ile örtüşmektedir.
Yukarıda da değinildiği gibi Facebook, Myspace gibi sosyal ağlar, kurumsal
ve şahıs blogları, Twitter gibi mikro bloglar, Youtube, Flickr gibi kullanıcı
tarafından üretilen içeriklerin paylaşıldığı siteler, Msn gibi hızlı mesajlaşma
servisleri, Imvu ve Second Life gibi sanal yaşam siteleri, interaktif online oyunlar,
v.b. sosyal medya araçların; çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinin sağladığı
özellikleri barındırdıkları söylenebilir.
Bu çalışmada, sosyal medya platformlarının çift yönlü simetrik iletişim
modeli açısından mükemmel halkla ilişkiler yaklaşımına uymasından yola
çıkılmıştır. Mükemmel halkla ilişkiler yaklaşımındaki temel özellik olan “işbirliği”
konusunun (Grunig, 2000: 25; Marsh, 2008: 237; Kelly vd. 2010: 183; Grunig vd.
1995: 164), sosyal medyanın yeni platformlarından biri olan, Alternatif Gerçeklik
Oyunları (Alternate Reality Games: ARG) ile de örtüştüğü söylenebilir. Dolayısıyla
bu çalışmada öncelikle, alternatif gerçeklik oyunlarını (AGO’ları) okuyucuya
tanıtmak, bu oyunların paydaşlarla işbirliğinin sağlanması amacına nasıl hizmet
edebildiğini, çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modeli ve mükemmel halkla ilişkiler
yaklaşımının temel özelliği olan “işbirliği” açısından tartışmaya açmak ve son olarak
da bu konuda, kurumsal olarak planlanan ve dünya genelinde büyük yankı uyandıran
bir AGO örneği üzerinden, nasıl işbirliği sağlanabileceği açıklanmaya çalışılacaktır.
Çalışmada ilk olarak halkla ilişkiler modellerine kısaca değinilerek, bugün
gelinen son nokta; “halkla ilişkiler modellerinde mükemmellik yaklaşımı ve işbirliği
vurgusu”, tarihsel ilişkiler ışığında kısaca değerlendirilecek, daha sonra çift yönlü
simetrik halkla ilişkiler modelinden mükemmel halkla ilişkiler vurgusuna ve
işbirliğinin önemine değinilecektir.
İkinci bölümde “Alternatif Gerçeklik Oyunları” tanıtılarak, bu oyunlarla
örgüt ve paydaş; kurumsallaşmış markalar ve paydaşları arasında nasıl işbirliği
kurulduğu, bu oyunlarla çift yönlü simetrik iletişim arasındaki paralellikler
vurgulanarak, işbirliğinin nasıl sürdürülebileceği tartışılacaktır. Ayrıca,
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
142
Ö. Aşman Alikılıç
Whittington’un (2003) geliştirdiği “İşbirliği – Etkileşim Modeli” tanıtılarak, işbirliği
katmanları detaylandırılacaktır.
Üçüncü bölümde dünyada ve Türkiye’de büyük ses getiren ve AGO
otoritelerince, en işbirlikçi alternatif oyunlardan biri olarak adlandırılan “Lost
Experience” (Kim vd., 2008; Irwin, 2007; McGonigal, 2007) adlı AGO
incelenecektir. “Lost Experience”ın örgüt – paydaş işbirliğini geliştiren bir çalışma
olup olmadığının değerlendirilebilmesi için, Whittington’un orjinal “İşbirliği –
Etkileşim Modeli”, AGO örneği ve paydaşları kapsamında geliştirilerek
uyarlanmıştır. Bu çalışmada, AGO’lar ile işbirliğinin sağlanabileceği sorgulanmıştır.
“Lost Experience” ile ilgili incelenen ve elde edilen veriler sistematik bir şekilde,
sınıflandırılarak, Whittington’un “İşbirliği – Etkileşim Modeli” ne uyarlanmıştır.
Son bölümde,
tabloda yer alan bilgilerden yola çıkılarak, genel
değerlendirme yapılmış ve söz konusu oyuna yönelik genel bir önermeye varılmıştır.
İncelenen örnek çalışma kapsamında, özellikle halkla ilişkiler uygulayıcılarına
yapılan çeşitli önerilerin de bulunduğu bu bölümle çalışma sonlanmıştır.
1. Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımı ve İşbirliği Modeli
Bilindiği gibi, kabul edilebilir halkla ilişkiler çalışmalarına yönelik ilk model,
“Basın Ajansı / Publicity Modeli”, 19. yüzyılda basın ajansları çalışanlarının, halkla
ilişkiler daha doğrusu propaganda faaliyetlerini yürüttüğünden ve siyasal
kampanyalar ve şovlar için manüplasyon tekniğini uygulamalarından yola çıkılarak
bu ismini almıştır (Peltekoğlu, 2001: 70 ve Seitel, 2007).
Daha sonra, yirminci yüzyıl başlarında, büyük şirketlerin ve hükümete ait
kurumların başlarına, yaptıkları haberlerle iş açan ajans ve basın mensuplarına
oluşan tepkilere dayanarak, bu dönem, ikinci halkla ilişkiler modelini tanımlamıştır
(J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 310). “Kamuoyu Bilgilendirme Modeli” ismi
verilen bu modelde, basın ajansları yoluyla yapılan iletişim tek yönlüdür, kitle
iletişim araçlarıyla iletilen mesajlar kontrollü, mesaj doğru olsa da çoğu zaman eksik
verildiği için, sonuçlar açısından dengesizdir (Kelly, vd. 2010: 191).
Birinci ve İkinci Dünya Savaşları döneminde hükümetlerin halkla ilişkiler
çalışmalarından faydalandığı görülmektedir. Bu tarihsel dönem, üçüncü halkla
ilişkiler modeli olan “Çift Yönlü Asimetrik Model”i işaret etmektedir. Edward L.
Bernays, kamuoyunun önemini vurgulaması açısından halkla ilişkilerde çift yönlü
iletişim sürecini irdeleyen kişi olmuştur (Rotman, 1995: 13; Seitel, 2007). Ancak bu
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
143
dönemde, geri bildirimler sonrası herhangi bir örgütsel tutum değişikliğinden asla
bahsedilmemektedir (Kelly, vd., 2010: 191).
Son model olan çift yönlü simetrik model, kamuları motive veya ikna edecek
mesajları anlamayı ve iletişimi kolaylaştırmak için, asıl hedefinin ikna etmek değil;
anlamak olduğunu savunur. Burada tamamen denge unsuru bulunmaktadır (Kelly,
vd. 2010: 191). İki yönlü simetrik modelin uygulamaya girmesiyle, halkla ilişkilerde
araştırma ve sonuçları her zamankinden daha önemli hale gelmiştir (Peltekoğlu,
2001: 95, J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005). Simetrik model, diyaloğa dayalıdır;
örgütle kamuları arasındaki ilişki süreçlerini ifade etmektedir.
Bilim insanları halkla ilişkiler tarihindeki evreleri değerlendirerek dört
modele indirgemiş olsalar da, günümüzde bu dört modeli tarihsel evrelerden
bağımsız düşünüp uygulayan örgütler olduğu da bilinmektedir (Wilcox ve Cameron,
2009, J.Grunig, 1984; J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005; Peltekoğlu, 2001). Ancak
bazı bilimsel çalışmalar göstermiştir ki; bu dört modelin uygulanışı, uygulama
alanlarının içinde bulunduğu kültürlere göre değişmektedir. Örneğin Avrupa
ülkelerinde yaygın olarak kullanıldığı anlaşılan bir halkla ilişkiler modeli, Asya
ülkesinde farklılık göstermektedir (Sharpe, 1992: 104; Grunig, vd., 1995: 163).
Hatta bu durum örgütün içinde bulunduğu pazar ortamı ve şartlarına bile
değişmektedir şeklinde görüşler de bulunmaktadır (Anderson, 1989: 413).
Düşük maliyetler, kolay erişim, uygulama kolaylığı ve ulaşılabilir paydaş
ortamları gibi özellikler; paydaşlarıyla işbirliklerini sürdürebilmek amacıyla online
platformları halkla ilişkiler uygulayıcıları için önemli hale getirmiş hatta diğer
günlük meslek aktiviteleriyle diğer mecralar kadar eşit kullandıklarını belirtilmiştir
(Kelleher, 2001: 304 ve Mishra, 2006). Mishra çalışmasında Kent ve Taylor’un
yapmış oldukları araştırmaya değinerek, örgütlerin özellikle webi kullanarak,
paydaşlarıyla ilişkilerini inşa etmede büyük fayda gördüklerini aktarmıştır (akt.
Mishra, 2006: 359-360). Taylor bir başka çalışmasında ise, halkla ilişkilerde diyalog
modelini ortaya atarak, eğer internet ve web siteleri interaktif olurlarsa, bu araçlar,
örgüt ve paydaş diyaloglarının sürdürülebilmesi için mükemmel bir halkla ilişkiler
aracı olurlar şeklinde açıklamıştır (Taylor, 2000: 304). Diyaloğa dayalı iletişimi
mükemmel iletişim şekli olarak ifade eden yazarlar, bu idealin hem örgüte hem de
paydaşlarına birbirleriyle sohbet ortamları yaratarak iletişim kurmalarına ve
topluluklar oluşturmalarına imkan tanıyacağını vurgulamaktadırlar (Taylor, 2000:
256 ; Kent ve Taylor, 1998: 329).
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
144
Ö. Aşman Alikılıç
1.1. Çift Yönlü Simetrik İletişim Modelinden Mükemmel Halkla İlişkiler
Yaklaşımına Geçiş
Günümüzde örgütlerin diğer halkla ilişkiler modelleriyle yetinebildikleri
gözlemlense de, çift yönlü simetrik modelin; halkla ilişkiler programları içindeki en
iyi model olduğu öne sürülmektedir (J. E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 314, 343;
Seitel, 2007: 49; Wilcox ve Cameron, 2009: 53; Lattimore, vd., 2009: 54). Örgütler,
daha az mükemmel olan iki modeli; basın ajansı ve kamuoyu modelini, mükemmel
olarak adlandırılan çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinden daha çok
kullansalar da (J. E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 326), günümüz kitle iletişim
teknolojilerinin halkla ilişkiler uygulamalarına kazandırmış olduğu yeni mecralar ve
bunların doğasında bulunan etkileşim ve işbirliği özellikleri; ister istemez çift yönlü
simetrik halkla ilişkiler modelinin kullanımını öne çıkartmaktadır.
Çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelini mükemmel model olarak
tanımlayan bazı araştırmacılar; bunun en önemli sebeplerinden birinin örgüt ve
paydaş arasında ya da marka ile paydaşları arasındaki işbirliğinin sağlanması ve
uzun vadede sürdürülebilmesine olanak tanıması olduğunu vurgulamaktadırlar
(Grunig, 2000: 25; Marsh, 2008: 237; Kelly, vd., 2010: 183; Grunig, vd., 1995:
164).
L.A. Grunig, Dozier ve J.E. Grunig’in ortak yaptıkları “Mükemmellik
Çalışması”, çift yönlü simetrik iletişim modeline işbirliğinin dahil edilmesini
önermektedir (L.A. Grunig, Dozier, J.E. Grunig, 1994). Yazarlar aynı çalışmada,
işbirliğinin halkla ilişkiler uygulayıcıları açısından da vurgulanması gerekliliğinde
hemfikirler. Grunig, mükemmel halkla ilişkiler modeli ve işbirliği sürecini idealist
halkla ilişkiler yaklaşımı olarak adlandırmıştır (Grunig, 2000: 30). Bu yaklaşım,
halkla ilişkiler çalışmalarında örgütler ve paydaşlarıyla işbirliği sağlanarak
yönetilecektir.
1.2. Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımında İşbirliği Vurgusu
Spicer çalışmasında, simetrik modelden bahsederken “konsensus” konusunu
vurgulamış, hatta bu vurgunun aslının ‘işbirliği deneyimi’ olduğunu dile getirmiştir
(Spicer, 1997: 202). Denge unsurunu da işbirliği süreci içine dahil eden Spicer,
işbirliği ve denge unsuru olmadan halkla ilişkilerden söz etmenin yanlış olacağını
ifade etmiştir. Çift yönlü simetri, halkla ilişkilercilerin örgüt içinde ve örgüt dışında
paydaşlarını dinlemeleri ve dinledikten sonra geri bildirim sürecini işletmeleri
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
145
anlamına da gelmektedir. Burada açıklanmak istenen denge unsuru budur (Grunig,
2000: 34).
İşbirliği; mevcut bir anlam ya da konu üzerinde ortak bir anlaşma yoluyla
yapılan birlik, tarafların karşılıklı olarak girdikleri etkileşim sonucu ortaya çıkan bir
olgudur (Whittington, 2003). İşbirliği aslında “birlikte çalışma” nın daha aktif bir
şeklidir. Bilgi, beceri ve değerlerin, aktif çalışarak karşılıklı etkileşimde
bulunmasıdır (Whittington, 2003: 15). Conrad da işbirliği sürecini “karşılıklı kabul
görecek bir sonuca ulaşmak için bütün tarafların büyük miktarda zaman ve enerji
harcaması” olarak tanımlamıştır (Conrad, 1985). Gray, işbirliğini müzakere ile
varılan bir durumun yavaş yavaş ortaya çıkışı” olarak tanımlayarak, “müzakere”
kavramını da halkla ilişkilerle bağlamıştır (Gray, 1989). Müzakere ile ilgili olarak
genellikle çelişkili amaçlar ya da konuları paylaşan “taraflar”dan bahsetmek gerekir
(Kennedy, 2004: 8) ki bu “taraflar” halkla ilişkilere uyarlandığında, tarafların örgüt
ve paydaş grupları şeklinde oluştuğu gözlemlenebilir. Keza, müzakere her iki
”tarafın”da işbirliği yaparak kazanım elde etme süreçleridir (Kennedy, 2004: 8).
Arabuluculuk ise, yansız bir üçüncü ”taraf”ın müzakere sürecine katılımıyla ortaya
çıkar (Keltner, 1987; Cremin, 2007). Tüm bu tanımlar ve açıklamalar üzerinden yola
çıkıldığında, halkla ilişkilerin örgütün kamuları ve paydaşlarıyla, müzakerelerle bir
çözüme ulaşmak ya da kamularıyla çeşitli işbirliği süreçlerine girmek yoluyla çeşitli
çözümler icad etmek ve eğer müzakerelerde başarılı olamayınca arabuluculuk
görevini üstlenerek; çeşitli rollere büründüğü söylenebilir. Bu şekil, bir anlamda
“Mükemmel Halkla İlişkiler” yaklaşımına işaret etmektedir (Kelly, vd., 2010: 183;
Marsh, 2008: 237).
1.3. İşbirliği Modeli
“İşbirliğinin Geliştirilmesi” kapsamında, Whittington, “A Model of
Collaboration” adlı çalışmasında bir işbirliği – etkileşim modeli geliştirmiştir. Bu
model iki aşamalı bir modeldir. İlk aşamada, işbirliğine katılan anahtar katılımcıları
tanımlamakta ve süreç içinde gözden geçirmektedir (Figür 1.). İkinci aşamada (Figür
2.) ise ilk aşamada tanımlanan işbirliğine giren katılımcıların işbirliği sürecindeki,
etkileşim ve bağlarını incelemektedir (Whittington, 2003: 39).
Modelin 1. Aşaması: Katmanların Belirlenmesi
Modelin ilk aşaması, işbirliğine katılan beş temel katılımcı çeşidini belirler.
Bu beş katılımcı çeşidi katman halinde sıralanmaktadır. Modelde katılımcıların
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
146
Ö. Aşman Alikılıç
katman halinde gösterilme nedeni, her bir katmanın sırasıyla bazı dinamiklere ve
özelliklere sahip olmaları ve birbirlerinden etkilenerek, birbirlerinin özelliklerinden
alarak oluşmalarıdır. Bu beş katılımcı çeşidi, Whittington tarafından; hizmet
kullanıcıları ve hizmet sağlayıcılar katmanı, kişisel katman, profesyonel katman,
takımsal katman ve örgütsel katman olarak sıralanmıştır (Whittington, 2003: 40).
Figür.1
Figür.2
İşbirliği Modeli, Beş Katman
İşbirliği Modeli, İşbirliği – Etkileşim Katmanı
(Kaynak: Whittington, 2003: 41)
(Kaynak: Whittington, 2003: 46)
Figür 1’de gösterilen model, bir akış şeklinde yerleşmiş kompleks bir
sistemin mevcut katılımcılardan oluşmaktadır. İşbirliğinde olan katılımcılar
üzerindeki oklar, hepsinin hem kendi aralarında hem de sürece etki eden diğer
katılımcılarla işbirliği halinde olduğunun birer göstergesidirler. Tek bir kopuşun ya
da sistemden ayrılışın görülmemesi de, uzun süreli işbirliği kanıtıdır. Katılımcıların
temsil edildiği dairelerin eşit olması da aralarında bir hiyerarşinin olmadığını
vurgulamaktadır. Bu durum tüm katılımcıların eşit durumda, eşit özellik ve eşit
kaynaklara sahip oldukları anlamına gelmemektedir. Sadece işbirliği süreci içinde,
simetrik ve eşit iletişimi sürdürdükleri söylenebilir.
Hizmet sağlayıcılar, hizmet kullanıcıları katmanı: Örgüt – paydaş işbirliği
oluşturulmasında gereken hizmeti sağlayan kişilerden oluşmaktadır. İşbirliği
sağlanması ile ilgili konularda destek veren, işi yürüten kişilerin, bir başka değişle
hizmeti sağlayan birey ve grupları içermektedir. Kişisel katman: Bu katman, kişisel
özelliklerin işbirliklerin ilerilemesine getireceği olumlu katkıları belirler. Her
bireyde mevcut olan yetenek, deneyim, hız, özel ilgi alanları, teknolojik yeterlilik,
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
147
v.b. gibi kişisel özellikler bireylerin işbirliği içinde birbirleri arasında, örgüte ilişkin
ya da organize edilecek olan faaliyetlerde farklı görevler üstlenmesine sebep olabilir.
Profesyonel Katman: İşbirliğine girilecek olan paydaş grupları çok çeşitli
profesyonel ortamlardan, bir başka deyişle farklı meslek ortamlarından olabilir.
Profesyonel yönelimlerine göre yapmış oldukları her katkı, işbirliği sürecine de
olumlu katkılar yapacaktır. Takımsal Katman:Takımlar, takım ruhunun oluşması,
işbirliği oluşturulmasında son derece önem taşır. Paydaş grupların işbirliğine
sokulabilmesi için, örgütlerin bir şekilde paydaşları arasında takım ruhu
yaratabilmesi gerekir. Takımların oluşturulması işbirliği için anahtar ögelerdir
(Miller, vd., 2001). Örgütsel Katman: Örgütlerin işbirliği sürecinde önemli rolleri
vardır. Örgütlerin paydaşlarla işbirliğini sağlamak için desteği şarttır. Bunun için de
örgütsel katılım şarttır. İşbirliği sürecinde örgütlerin buna istekli olması için
işbirliğinin her aşamasında paydaşlarına ve katmandaki diğer ögelere desteği
sürdürmelidir.
Modelin 2. Aşaması: İşbirliği - Etkileşim Katmanı
Modelin birinci aşamasında, işbirliği sürecindeki katılımcılar belirlendikten
sonra, modelin ikinci aşamasına geçilir (Figür 2). İkinci aşamada katılımcılar
arasındaki işbirliği süreci değerlendirilir. Bu durumda birinci aşamadaki beş
katmandan oluşan katılımcılar; birbirleriyle ve en son olarak da tüm katmanlar
birbirleriyle etkileşim ve işbirliğine girerler. Birinci aşamadaki katmanlar, etkileşim
formuna geçerler: Hizmet kullanıcıları ve hizmet çalışanların’dan – kullanıcılar ve
çalışanlar arasına, kişisel’den – kişilerarası’na, profesyonel’den – profesyoneller
arası’na, takımsal’dan – takımlar arası’na ve örgütsel’den – örgütler arası’na
geçerler. İkinci aşamada gerçek işbirliği ve etkileşimden bahsetmek mümkündür.
Modelden de anlaşılabileceği gibi modelin ikinci aşaması; beş katmanın hem kendi
içinde hem de birbirleriyle; tüm ögelerinin, tüm paydaşların kendi içlerinde ve
ayrıca paydaş gruplarının birbirleriyle etkileşim ve işbirliğinde bulunmasıyla
mümkündür.
2. Alternatif Gerçeklik Oyunları (AGO) ile İşbirliği Geliştirilmesi
Çift yönlü simetrik iletişim modeli üzerinden, örgütlerin paydaşlarıyla
işbirliği kurarak ve bu işbirliğini sürdürerek, onlara kendi ortamlarını kontrol
etmelerine yardım edecek içerikler sunabileceklerine yukarıda değinilmişti. Bu
duruma en uygun örneklerden birinin, günümüz Web 2.0 ve yakınsama
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
148
Ö. Aşman Alikılıç
(convergence) teknolojilerinin olanak tanıdığı yeni medyum; “Alternatif Gerçeklik
Oyunları” olduğu söylenebilir (Alternate Reality Games – ARG). Günümüzde
örgütlerin ve markaların, kamu ve paydaş grupları ile çift yönlü simetrik iletişim
kurma yöntemi olarak alternatif gerçeklik oyunlarını (AGO’ları) kullanmaya
başladıkları gözlemlenebilir (Kim, vd., 2008).
Alternatif gerçeklik oyunları yeni nesil dijitial oyun türlerinden biridir.
Oyunların basit bir eğlendirme aracı olmasının çok ötesinde bir anlam yüklendiği,
oyunların örgütler ve paydaşlarıyla iletişim kurarak işbirliğinin sağlanması amacıyla
kullanıldığı yeni bir mecra haline gelmiştir (McGonigal, 2007). Bu oyun türü
oyuncularının dijital dünyanın içindeki oyun faaliyetleriyle, gerçek dünyadaki bir
takım deneyimlerini karıştırarak edindikleri oyun deneyimidir. Öyle ki zaman zaman
gerçek dünya ve dijital dünya arasındaki netlik bulanıklaşmaya başlayıp oyuncuları
her iki dünya arasına gidip geldikleri bir işbirliği içine katmaktadırlar. Alternatif
gerçeklik oyunları (dünyada genel kabul edilmiş kısaltma ismi ARG; Türkçe
kısaltması olarak AGO önerilebilir), kurum tarafından sosyal medya platformlarında
paylaşılan planlı bilgilerle, gerçek dünyada organize edilen birtakım etkinlikleri
kaynaştırarak, paydaş grupları örgüt ve marka ile etkileşime geçirerek, işbirliğine
girmelerini sağlamktadır (McGonigal, 2007). Aynı amaç için biraraya gelen kişiler
işbirliği yaparak oyunun genel senaryosu içinde yer alan bir çok bulmacayı çözerek,
olay örgüsünü genişletirler. Russell, Ito, Richmond ve Tuters (2008) çalışmalarında
bu durumdan “medya yakınsaması (media convergence) ve ağlarla (networkler)
katılım” şeklinde bahsetmektedirler (Russell, vd., 2008: 54). Yeni ve eski medyanın
birlikte kullanılmasıyla oluşan medya yakınsama kültürünün; bilginin paylaşımının
ve katılımcılığın artmasına yol açtığı söylenebilir. Toplumlar arası, coğrafyalar arası
sınırları ortadan kaldıran sanal ve dijital ortamlar gün geçtikçe örgütlerin, ürün ve
markaların medya tercihlerinde önemli roller almaya başlamışlardır.
AGO’lar, örgüt – paydaşları arasında işbirliği kurulması ve bu işbirliğinin
sürekli tutulması amacıyla dijital oyunların bir başka boyuta geçmiş halidir.
Markalar, logolar, web siteleri, şirket isimleri, çalışan isimleri, toplantılar,
konferansları, iş başvuruları, müşteri ilişkileri hatları, filmler, kitaplar, müzik
grupları, şarkılar, ürün geliştirme, elektronik postalar, bulmacalar, defineler v.b. bir
çok ana başlığı içinde barındırmaktadırlar (Russell, vd., 2008: 65). AGO’lar
yapıldığı tarihten bu yana, temsil ettiği kurumlar ve markalar adına olumlu
gelişmeler sağlamıştır. Özellikle kurumsal marka / kurumsallaşmış marka – hedef
kitle arasında işbirliği kurulması anlamında oldukça olumlu sonuçlar veren bu tip
oyunlar, sadece oyun ve eğlence sektörüne değil tüketiciler için de önemli bir ilgi
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
149
alanı da oluşturmuşlardır. Figür 3., alternatif gerçeklik oyunlarında içiçe geçmiş
boyutları göstermektedir.
Figür 3. Alternatif Gerçeklik Oyunları
(Kaynak: Szulborkski, 2005; Dena, 2008)
2.1. Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Çift Yönlü Simetrik Model ve
İşbirliği Kapsamında Değerlendirilmesi
Örgütsel anlamda bakıldığında, Web 2.0 teknolojilerinin sunduğu en önemli
katkılardan biri de, örgüt ve paydaş grupları arasındaki sınırları ortadan
kaldırmasıdır. Öyle ki, kişiler günlük iletişimlerini, kişisel hikayelerini, fikirlerini,
üretmiş oldukları amatör eserlerini bu platformlarda özgürce birbirleriyle ve
örgütlerle paylaşabilmektedirler. Örgütler, sosyal medyayı dinlemekte, gerektiğinde
ortamdaki iletişim ve etkileşime dahil olmakta ve sohbet etmekte ve çeşitli
formlarda geri bildirim elde etmektedir. Dolayısıyla bu durumda, “basın ajansı ve
kamuoyu bilgilendirme modellerini” sosyal medya ve alternatif gerçeklik
oyunlarıyla birlikte düşünmek oldukça zordur. Web 2.0 teknolojileriyle yapılan
iletişimde bilgi ve paylaşım akışı çift yönlüdür. Dolayısıyla bu noktada çift yönlü
iletişimden bahsetmek daha doğru olabilir. Bireylerin Web 2.0’ın mevcut
platformlarında hem bilgi / konu / olay üreten hem ürettiklerini birbirleriyle
paylaşan ve aynı zamanda da tüketen konumunda olması “türetici” kavramını ortaya
çıkartmıştır (producer + consumer = prosumer) (Çankaya, 2010).
Henry Jenkins, popüler dosya transfer portalı Napster’ın paylaşım kültürünü
ateşlemesinin ardından iki yaklaşımın ortaya çıktığını öne sürmüş özellikle bazı
endüstrilerin bu iki yaklaşımda taraf olduklarını belirtmiştir. Jenkins’e göre bir kısım
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
150
Ö. Aşman Alikılıç
örgütler paydaşları ve ürünleri arasındaki bu paylaşım kültürüne çeşitli
sınırlandırmalar getirilmesi gerektiğini vurgularlarken; diğer örgütler paydaşlarının
katılımcı kültüre bilakis daha çok müdahil olmalarını ve birbirleriyle daha çok
iletişime geçerek ve paylaşarak içerik yaratmalarını ve bu yolla kurumsal
tanıtımlarının yapma taraftarıdırlar. Jenkins (2006), örgütlerin türeticilerle işbirliği
kurarak ve bu işbirliğini uzun vadede sürdürerek tanıtımlarını yapabileceklerini
savunmaktadırlar. Jenkins bu durumu “yasak yanlısı” ve “işbirliği yanlısı –
işbirlikçi” olarak iki modele indirgemiştir (Jenkins, 2006: 201).
Jenkins kitabında ilk modelin bir şekilde geçerliliğini yitirmek zorunda
olduğunu çünkü, katılımın ve işbirliğinin öneminin şirketlerce keşfedilmesiyle,
ikinci modeli uygulayan şirketlerin özellikle pazarlama ve halkla ilişkiler
faaliyetlerinde önemli başarılar elde ettikleri görüşünü savunmaktadır. Savını daha
da ileriye götürerek, halkla ilişkiler uzmanlarının işbirlikçi modelin izinden giden
kampanyalar tasarlayarak, geleneksel medyayı ve yeni medya uygulamalarını
kullanmayı tercih edeceklerini belirtmiştir (Jenkins, 2006: 201).
Jenkins’in işbirlikçi modelinin, halkla ilişkiler modellerinden çift yönlü
simetrik iletişim modeli ile örtüştüğü söylenebilir. J. Grunig bir çalışmasında,
medyanın kullanıcılarını “iletişim sürecine zihnen katılmaya” ve daha çok bilgi
edinme ihtiyaçlarını, “konuyu başkalarıyla tartışma ihtiyaçlarını” keşfetmeye
yöneltecek bir sunum biçimi kullanabileceği konusundan bahsetmiştir (J.E. Grunig
ve L. Grunig, 2005: 343).
2.2. Alternatif Gerçeklik Oyunları ile Örgüt ve Paydaş İşbirliği
Geliştirilmesi:
Bugüne kadar yapılmış en başarılı AGO çalışmalarından biri, Steven
Spielberg’in filmi “Artificial Intelligence (AI) – Yapay Zeka” adlı filminin halkla
ilişkiler çalışmaları kapsamında, 2001 yılında ortaya konan “The Beast – Canavar”
adlı AGO’dur. Gizem ve cinayet unsurları üzerinden tasarlanan gerçeklik oyunu,
milyonlarca
kişinin
oluşturduğu
tartışma
grubu
üzerinden
de
(http://www.cloudmakers.org/) devam etmiştir. Oyun geleneksel medyada uzun
süreli haber olmuş ve büyük koveraj sağlamıştır (Kim, vd., 2008: 38). 2004 yılında
Microsoft firması, yeni bir ürününü tanıtmak için tasarladığı “I Love Bees – Arıları
Severim” adlı alternatif gerçeklik oyunuyla milyonlarca kişiye ulaşarak
paydaşlarıyla işbirliği sağlamıştır.
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
151
AGO’lar zaman zaman evrensel sorunlara çözüm bulabilmek için
paydaşlardan fikir almak ve hatta farkındalık ve kamuoyu yaratmak amaçlarıyla
(crowdsourcing) da kullanılmaktadır (McGonigal, 2007). “World Without Oil” adlı
gerçek dünyaya ait, evrensel bir politik soruna dikkat çeken oyun oldukça ses
getirmiştir (Olsen, 2007; McGonigal, 2007). Kamu yararına organize edilen son
derece ciddi bir plan üzerinden hazırlanan oyun; gerçek dünya için çok ciddi bir
sorun olan petrol rezervlerinin bitmesi konusunu kamuoyuna farklı bir şekilde
sunmuştur. Oyun, düzenlendiği 2007 yılının sonunda yüzbinlerce katılımcı sayısına
ulaşmıştır (http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm).
Türkiye’de AGO uygulamaları henüz yenidir. Ülker, halkla ilişkiler amaçlı
olmasa da, bütünleşik pazarlama iletişimi çalışmaları kapsamında, Coco Star adlı alt
markası için hazırlamış olduğu bir AGO çalışması tasarlamıştır. Ülker gibi
geleneksel bir kurumu sosyal medya ve yeni online paydaşlarla buluşturması ve
onlarla aralarında etkileşim ve işbirliğinin sürdürülmesi konusunda önemlidir. Bu
çalışma (www.yamangezginkayboldu.com) incelendiğinde, Ülker tarafından belirli
bir plan çerçevesinde verilen ipuçlarıyla, etkileşim ve işbirliğinin artırıldığı, yapılan
paydaş yorumlarından da anlaşılabilir (Çankaya, http://www.nuricankaya.com/
default.asp?blog_ay=5&blog_yil=2008).
Alternatif Gerçeklik Oyunlarını tasarlayan uzmanlara göre başarılı bir
AGO’da iki önemli özelliğin olması gerekmektedir (McGonigal, 2007; Irwin, 2007;
Kim, vd., 2008). Bunlardan birincisi; oyun bütününün ilgi uyandıran bir hikaye
düzenine sahip olması, diğeri de işbirlikçi bir oyun düzenine sahip olmasıdır. Bu
özelliklere ilave olarak oyun hikaye planının, web siteleri, elektronik posta
mesajları, telefon aramaları, doğrudan mektup gibi çoklu medya kanallarıyla
paydaşlarına anlatılması ve mesajların iletilmesi söz konusudur. İkinci önemli
özellik; oyunların doğasında var olan “işbirliği” konusudur. Oyun oynayıcılar, kendi
fikir ve tutumlarını web ortamında inşa ederlerken, birbirleriyle işbirliğine girerek,
örgütlerin planlı bir şekilde yavaş yavaş ortaya sürdükleri ipuçlarını takip
ederlerken, her bir aşamada biraz daha ilerleyip örgüt ile etkileşimlerini sürdürürler.
AGO’ları diğer oyunlardan ayıran bir diğer özellik de, paylaşımcı
olmalarıdır. Oyun oynayıcıların, örgütlerin, markaların birbirleriyle etkileşimde
bulunduğu ve işbirliğine girdikleri, katılımcı deneyimler sunmaları da bir başka ayırt
edici özelliğidir. Katılımda gönüllük esas olduğu için, katılımcılar senaryonun içine
kendilerini gönüllü olarak ilişkilendirirler. İnteraktif olma özelliği de AGO’ları,
işbirliği ve etkileşim konusunda önemli bir araç haline getirmektedir.
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
152
Ö. Aşman Alikılıç
3. Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde “Lost Experence Örneği”
Çalışmada, “Mükemmel halkla ilişkiler Yaklaşımı”nda önerilen işbirliği
vurgusu, örgüt ve paydaş işbirliği geliştirilmesi kapsamında “Lost Experience” adlı
alternatif gerçeklik oyunu üzerinden incelenecektir. Bu oyun, senaryosu ve global
uygulanabilirliği açısından en iyi örneklerden biri olarak gösterilmektedir
(McGonigal, 2007; Irwin, 2007; Kim, vd., 2008; Russell, vd., 2008).
“Lost Experience”, bugüne kadar tasarlanmış en iyi oyunlardan biri olarak
adlandırılmaktadır. En iyi oyun olarak adlandırılmasının en önemli sebebi, iletişim,
etkileşim ve işbirliğini, hem kendi oluşturduğu yeni paydaşlar arasında, hem kurum
çalışanları ve paydaşlar arasında, hem de kurum – paydaş arasında sağlaması
sebebiyledir (Kim vd., 2008; Irwin, 2007; McGonigal, 2007). “Lost Experience
örneği, AGO’lar ile örgüt ve paydaş işbirliği geliştirilmesi konusunda başarılı bir
çalışmadır” yargısı üzerinden gidilerek seçilen monografik bir örnektir.
3.1. Lost Experience Oyunu Genel Bilgiler
İlk kez 24 Nisan 2006 yılında ABC şirketinin tüm kanallarında duyurulan
oyun, Mayıs 2006’da resmi olarak serinin yayınlandığı tüm ülkelerde başlamıştır
(http://tr.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience). ABC Prodüksiyon tarafından
hazırlatılan “Lost Experience” adlı oyunu çalışmada özetlemek amacıyla, oyundaki
aşamalar derlenerek aşağıdaki sistematiğe dönüştürülmüştür:
1. Aşama: Hedef Kitle ile Tanışma: 2006 yılında yapımcı ABC Prodüksiyon,
ilk olarak kendi resmi sitesinde AGO kampanyasını duyurmuştur. Kendi web
sitesinde bilgisayarlara indirilebilecek fotoğraflar, duvar kağıtları, oyuncu bilgi ve
fotoğrafları, dizi bölümlerinden parçalar, tartışma / forum grupları eklemiştir
(http://abc.go.com/shows/lost). Sitenin içine yerleştirilen dikkat çekici küçük bir
görsele tıklanınca, web sitesi kişiyi bir anda oyunun içine katıp etkileşim ve işbirliği
sürecini başlatacak olan yere, yani bir başka web siteye yönlendirmektedir.
2. Aşama: Hedef Kitle ile Etkileşimin Başlatılması: Sonra, oyun için özel
tasarlanmış kurgu web siteleri yayınlamaya başlamıştır. Dizide bahsi geçen Hanso
Vakfı’nın kurgu web sitesine yönlendirilen oyuncu, site içinde dolaşırken oyun
kapsamında çeşitli sayısal ve görsel verilere (ipuçlarına) ulaşabilmektedir. Oyun
çok önceden bittiği için bugün kapalı olan sitede oyuncular, bu vakfın ve vakfa ait
şirketlerin hakkında bilgi toplayarak, dizi hakkında eksik kalan noktaları da
tamamlamış olmaktadırlar.
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
153
3. Aşama: Hedef Kitle ile Bütünleştirilmesi: Bu aşamada Lost’un yapımcı
şirketi tarafından hazırlanan diğer web sitesi - dizinin temelini oluşturan uçak kazası
ile ilgilidir. Oceanic Hava Yolları’nın web sitesi oldukça gerçekçi bir şekilde
kurgulanmıştır. Sitede gerçeklik ve kurgu arasında izleyiciyi gelgitlere sürükleyen
bir diğer uygulama da, düşen uçağın oturma planının bulunması ve karakterlerin
hangi koltukta oturduğunun tıklandığında görülmesidir. Çeşitli ipuçları burada da
görülmektedir.
Lost’un AGO’su, kendi içinde çeşitli evrelerden oluşmaktadır. Dizinin ilk altı
haftalık yayını bittikten sonra, Hanso Vakfı’nın web sitesi bilgisayar korsanları
tarafından ele geçirilmiş ve hedef kitle yeni ipuçlarıyla başka sitelere
yönlendirimektedir
(http://stophanso.rachelblake.com/). Böylelikle ilgililerin
oyundan sıkılarak işbirliğini bırakmaları da engellenmiştir
4. Aşama: Dizi Oyuncuları - Paydaş Bütünleştirilmesi: Dizide yer alan bazı
karakterler için viral çalışmalar tasarlanmıştır. Dizi karakterlerinden Charlie,
kardeşiyle birlikte “Driveshaft” adlı kurgu bir müzik grubunun üyesidir. AGO
kapsamında, “Driveshaft” için sanal bir web sitesi tasarlanmıştır
(http://www.driveshaftband.com/Bootlegs.htm). Dizinin başlangıcı uçak kazası ile
olduğu için, Driveshaft’ın web sitesi, Charlie’nin ölüm tarihinde “yas” ilan etmiştir.
Sitede Charlie karakterinin adada söylediği bazı şarkıların MP3 formatları, şarkı
sözleri, özel fotoğrafları ve grubun hayatta olan diğer üyelerinin görselleri de
konulmuştur (www.bigumigu.com/haber.asp?hid=2773 ).
Dizideki bir başka karakter olan yazar Gary’nin kitabı da Google arama
motoruna eklenmiştir. Kişiler arama motoruna kitabın adını (Bad Twin) veya
Gary’nin tam ismini yazdıklarında, dünyanın en büyük internet kitapçısı Amazon’da
kitabın satıldığını görebilmektedir, hatta kitabın nasıl satın alınabileceğine dair
linkler de vardır (http://www.amazon.com/gp/product/1401302769/ qid=11477076
70/sr=2-1/ref=pd_bbs_b_2_1/102-36827610700107?s=books&v=glance&n=283155). Kitabın arka kapak görselinde, yazarın
uçak kazasında hayatını kaybettiği yazmaktadır. Amazon’un sitesi tıklanıp Gary’nin
kitabına ulaşıldığında, kurgu karakterin ölmeden önce kitabının tanıtımı için
Youtube’a yerleştirilmiş gerçek röpörtaj videolarına da rastlanmaktadır
(http://lostpedia.wikia.com/wiki/Gary_Troup).
AGO kampanyasının belirli aralıklarla sürdürülen resmi evrelerinin
üçüncüsü, online boyuttan offline’a yani çevrim dışı boyuta taşınmıştır. 2006 yılında
Comic Konferansı’nda Lost dizisi oyuncularının bazıları, organize edilen Lost
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
154
Ö. Aşman Alikılıç
Panel’inde fanatikleri ile buluşmuştur. Gerçek dünyada düzenlen bu panelde, sanal
oyunun içindeki gazeteci karakter aniden ortaya çıkarak, oyuncularla konuşmuş ve
tüm bildiklerini www.hansoexposed.com ’da açıklayacağını beyan etmiştir. Şu anda
artık yayında olmayan bu siteye girenler, çıkan açıklama videoları ve Podcast’i
izliyerek başka gizem ve ipuçlarına kavuşmuşlardır. AGO’nun tertiplendiği
dönemde sitede yer alan videolar Youtube, Daily Motion, v.s. gibi video sitelerinde,
forum ve haber gruplarında, viral olarak da paylaşılmıştır.
5. Aşama: Örgüt – Marka – Paydaş İşbirliğinin Geliştirilmesi: Dizinin
reklam kuşağında Hanso Vakfı’nın ilanları yayınlanırken, ilanlarda yer alan irtibat
telefonlarına gerçek hayatta da ulaşılacak oyuncularla anlaşılmıştır. Hatta ABC
şirketi, bu irtibat numaralarını gerçek reklamlarda yayınlatarak, reklamların
yayınlandığı ülkelere göre yerel telefon numaraları yerleştirmiş ve telefonda o ülke
dilini konuşan kişileri de görevlendirmiştir.
Lost’un yapımcı şirketinin Lost’un AGO uygulaması kapsamında, örgüt –
marka – paydaş işbirliğinin geliştirilmesi amacıyla yapmış olduğu bir başka
çalışması da, Wikipedia’dan esinlenerek oluşturulan “Lostpedia”dır. Kurgu karakter
ve olaylar hakkında detaylı bilgilerin yerleştirildiği, isteyenlerin konuyla ilgili veri
girişi yapabildikleri sanal Lost kütüphanesi de yürürlüğe konularak, işbirliği
geleneksel medya ve geleneksel olmayan medya üzerinden sürdürülmeye
çalışılmıştır.
6. Aşama: AGO ve Bütünleşik Medya / Yakınsama: “Lost Experience”
oyunu esnasında kişinin her yönlendirildiği sitede yer alan ipuçları, gazete ve
televizyon ilanlarında başka ipuçlarına yöneltmiştir. Bu noktada farklı mecraların
bütünleşik olarak kullanıldığı söylenebilir. Örneğin, gazetelere gizli kodlar içeren
ilanlar verilmiş, artık yayından kaldırılmış olan www.hansocareers.com ’da Hanso
Vakfı için verilen iş ilanları, gazete ve televizyonlarda da yer almıştır.
Lost dizisi için periyodik olarak çıkartılan Lost dergisi de oyun ve paydaşları
arasında işbirliği yaratılmasında katkıda bulunan mecralardan biridir. Derginin arka
kapağına, dizide karakterlerden birinin yerken görüntülendiği “Apollo Bar” adlı
çikolatanın reklamı verilmiştir. Dizide yer alan kurgu çikolata markası için kurgu
reklam, gerçek bir derginin kapağında yer alırken, çikolata hayranları için gerçek bir
web sitesi tasarlanarak, satış geliştirme taktiklerinden de faydalanılmıştır. Oyunun
finalinde, şifrelerin oyuncuları sürüklediği bir web adresi ve adrese konulan Podcast
bildiri, oyunun ve dizinin yapımcısı olan ABC şirketinin resmi web sitesinde
yayınlanmıştır.
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
155
3.2. Lost Experience Oyununun İşbirliği Modeli’ne Uyarlanması
Çalışmanın genel önermesi kapsamında, seçilen “Lost Experience”ın örgüt –
paydaş işbirliğini kılan mükemmel yaklaşımı temsil edip etmediğinin
değerlendirilebilmesi için, Whittington’un (2003) geliştirdiği “İşbirliği – Etkileşim
Modeli” model olarak alınmıştır. Bu model orjinalinden alınırken, değerlendirme
kapsamına alınan AGO örneği ve paydaşları kapsamında geliştirilmiştir.
Whittington’un işbirliği modeli; aslında bakım hizmetleri sektörü için
geliştirilmiş, bakım hizmetleri sektöründe ve paydaşları arasındaki işbirliğini
modelleştiren ve çalışma sınırlarını teorik bir perspektiften oluşturan bir çalışmadır.
Ancak modeli iki aşamaya yayarak, ilk aşamada işbirliği sürecine katılanları
kategorize etmesi ve daha sonra ikinci aşamada süreç içindeki etkileşimleri
incelemesi açısından, AGO oyunları ile örgüt – paydaş işbirliği geliştirmesine de
adapte edilebileceği düşünülmüştür.
Bu örnek çalışma kapsamında, Kasım 2009 – Mart 2010 tarihleri arasında
“Lost Experience” adlı AGO ile ilgili veriler toplanırken, ABC Prodüksiyon
şirketinin ana web sitesi ve Lost serisi için hazırlatılan site içerikleri, AGO oyunu
“Lost Experience” için oluşturulmuş forum ve haber grupları, ABC şirketi
tarafından işbirliğinin sağlanması ve geliştirilmesi amacıyla oluşturmuş olduğu
gözlemlenen ABC web siteleri, yabancı basında çıkan haberler ve oyuncu yorumları,
yorumlara ABC ve Lost ekibi tarafından verilen cevaplar incelenmiştir. Oyunun
tamamının ABC şirketi, Lost’un yapım ekibi ve teknik destek ekibi tarafından
tasarlandığı, dizi fanatikleri ile sürekli işbirliği halinde olunduğu ve örgüt – paydaş
işbirliğinin sürdürülmesi amacına yönelik tasarlandığı kayıtları; incelenen pek çok
kaynakta görülebilmektedir (Sepinwall, 2010; Landweber, 2010; Lachonis, 2007a;
Lachonis, 2007b; http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience).
Lost Experience AGO’su, yukarıda açıklanan sistematik aşamalardan yola
çıkıldığında, Whittington’un (2003) geliştirdiği “İşbirliği – Etkileşim Modeli”
üzerinden aşağıdaki tablolaştırılabilir:
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
156
KATMANL
AR
Ö. Aşman Alikılıç
1. AŞAMA
KATMANLARIN
BELİRLENMESİ
2. AŞAMA
KATMANLARIN İŞBİRLİĞİ
Oyunun başlangıcından bitişine kadar, hizmet
sağlayıcıların birbirleriyle işbirliği içinde olduğu
Lost Experience
anlaşılmaktadır. Tekniksel ve mantıksal olarak ne
AGO’sunu hazırlayan
HİZMET
senaryo aksamıştır ne de oyunun oynanması. Bu durum,
SAĞLAYICI Oyun Kurucu Ekibi,
hizmet sağlayıcıların birbirleriyle uyum ve işbirliği içinde
Oyun hizmet sağlayıcı
LAR
çalıştıklarının önemli bir göstergesidir.
tüm tedarikçiler
KATMANI
Lost Experience oyununun takipçileri, oyunun oynandığı
tüm evrelerde faal olarak görülmektedirler. Birbirleriyle
forum ve haber gruplarında, wikilerde, video paylaşım
sitelerinde sürekli etkileşim halindedirler. Sürekli olarak
Lost Experience
AGO'sunu oynayan, takip marka hakkında konuşmakta ve oyunun şifrelerini
KİŞİSEL
çözmek için işbirliğinde bulunmaktadırlar.
eden tüm paydaşlar
KATMAN
Oyunun takipçilerinin oluşturduğu ve şifrelerin izlerinden
takip ettikleri web siteler incelendiğinde, profesyonel ilgi
alanlarına göre katkıda bulundukları gözlemlenmiştir.
Oyunun takipçilerinin
Bilgisayar programcısı, program yazılımlarının içersine
kendi profesyonel ilgi
saklanan şifreyi çözerek diğerleriyle paylaşırken, bir
PROFESYO alanlarına göre, oyuna
başka konuda uzmanlaşmış bir takipçi, kendi uzmanlık
katkıda bulunan
NEL
alanıyla ilgili katkılarda bulunmaktadır.
profesyoneller
KATMAN
Lostpedia adındaki Wiki çalışması, Lost Experience
AGO'sunun takımsal katman boyutunun ne denli güçlü
olduğunun kanıtlarındnn biridir. Dünyanın dört bir
Oyun ve dizi
yanından yüzbinlerce kişinin veri girişinde bulunması,
takipçilerinin bir araya
Apollo çikolatalarının satış promosyonu için herkesin
gelerek oyunun
çikolatayı yedikten sonra fotoğrafını çekip internete
ilerlemesine yaptıkları
katkılarla oluşan ve oyun yüklemesi ve birbirleriyle iletişimi sürdürerek şifre
çözme konusunda takım çalışmasına girmesi gibi
TAKIMSAL süresince gelişen
örnekler; takımsal katmanın varlığına işaret etmektedir.
takımlar
KATMAN
Hem Lost dizisinin hem de Lost Experience’in yapımcısı
olan ABC şirketi oyun süresince, hem diziyi hem oyunu
her türlü mecrada başarılı bir şekilde yönetmiştir. Oyunla
diziyi senkronlu bir şekilde yönetebilmek, her ikisi
arasında parallelliği sürdürürken, oyun adına önemli
açıklamaları resmi web sitesinden, fanatiklerin
birbirleriyle haberleştiği forumlar üzerinden yaparak,
Oyunun yaptıran ve
örgütsel anlamda olayın tamamına hakim ve tüm
yürülüğe koyan, oyunun
paydaşlarla işbirliği içinde olduğunu göstermiştir. ABC
işbirliği yaratcağını
şirketi, oyunu dizinin içinde ve dışında kurgulanmasını
ÖRGÜTSEL düşünen örgüt: ABC
sağlayan en önemli kaynaktır.
Prodüksiyon Şirketi
KATMAN
Tablo 1: Lost Experience AGO’sunun İşbirliği – Etkileşim Modeli
Kapsamında Değerlendirilmesi
Tablodan da görülebleceği gibi model, oyuna uyarlandığında, öncelikli
olarak birinci aşamadaki katmanlar belirlenmiştir. Hizmet sağlayıcılar, kişisel,
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
157
profesyonel, takımsal ve örgütsel katmanlar; oyun aşamaları göz önüne alınarak
belirlenmiştir. ikinci aşamada, oyun aşamalarındaki her alt süreç ve belirlenen tüm
katmanların birbirleriyle işbirliği kapsamında değerlendirilmiştir. Bu değerlendirme
katmanların işbirliği sütununda incelenebilir.
SONUÇ
Tüm dünyada yarattığı fanatik kitleyi saatlerce televizyonun başına kilitleyen
yapımcı şirket ABC, Lost fanatiklerinin daha çok sır, daha çok enformasyon, daha
fazla bilinmeyen, daha fazla heyecan ve daha fazla etkileşim isteğiyle karşı karşı
kaldığında, bu talebe destek vermek için çok özel bir oyun tasarlatmıştır. Bu oyunu
diğer oyunlardan ayıran en önemli özellik olan gizem, sır, ipuçları ve bilmeceler de
Lost dizisinin genel temasına son derece uygundur. Dolayısıyla, Lost Experience
adlı AGO’nun, dizisinden sonra ikinci bir fenomen haline dönüştüğü söylenebilir.
Lost’un yapımcısı ABC Prodüksiyon, dizi yayına girmeden önce başlayan ve
yayın süresince devam eden çeşitli kampanyalarla, paydaşları ile etkileşim sürecini
hiç kopartmamış, serinin başarısında bu yolla büyük avantaj sağlamıştır. Serinin her
sezonunda viral pazarlama iletişimi kampanyalarıyla da işbirliği sürecini sürekli
olarak desteklemişlerdir. ABC şirketinin Lost için oluşturduğu resmi web sitesi içine
yerleştirdiği işbirliği uygulamasının ne derece geri bildirime dayalı olduğu ve
yapılan yorumlara, kurumsal anlamda ne gibi cevaplar verildiği, ABC Social adlı
uygulamadan anlaşılabilir. ABC şirketinin Lost için oluşturduğu; örgüt – dizi
oyuncuları – teknik ekip – oyun tasarlayıcıları – fanatikler gibi paydaş gruplarla
kurumsal işbirliğini sağladığı ”ABC Social” adlı uygulama, önemli bir geri bildirim
ve işbirliği aracı olarak da gözlemlenmiştir (http://abc.go.com/shows/lost/episodecommentary)
Örgütler ve paydaşları arasındaki işbirliğini geliştirdiği düşünülen “Lost
Experience”, oynandığı dönemde büyük yankı uyandırmış ve yüksek oranda medya
koverajı sağlamıştır. Oyun hakkında forumlar, tartışma grupları kurulmuş, kişiler,
tartışma ve ilgi gruplarına dönüşmüş, hem kendi aralarında hem de diğer
katmanlarla işbirliği ve etkileşim haline geçmiştir (Mittel, 2006).
Bunun kurumsal anlamda örgüte de çeşitli faydaları dokunmuştur. “Grey’s
Anatomy, Desperate Housewifes, Flash Forward, Lost” gibi önemli dizileri
bünyesinde barındıran ABC Prodüksiyon şirketi, özellikle Lost dizisi sayesinde,
itibarını ve istikrarını sağlamlaştırmıştır. Nihai hedef gözetildiğinde, kuruma sadece
itibar değil, oyun sayesinde yaratılan publicity ve kurumsal itibarla, kurumun dış
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
158
Ö. Aşman Alikılıç
pazarlarda Lost adlı serinin ihracat kapasitesini de artırarak, ABC şirketine yüksek
kar da getirmiştir (Sepinwall, 2010; Landweber, 2010; Lachonis, 2007a; Lachonis,
2007b; http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience).
Web tabanlı yeni teknolojik platformlar (Web 2.0 ve Web 3.0 gibi) örgütler
ve markaları için yepyeni medya uygulamaları sunmaktadır. Mecra çeşitliliğinin ve
bölümlendirmenin arttığı söylenebilir. Bilgisayar oyunları da yeni platformlarla
gelişmiş ve farklı boyut ve özelliklere bürünmüştür. Alternatif gerçeklik oyunları
buna en güzel örneklerden biridir. Örgüt ve paydaşları arasındaki sınırların birbirine
geçmesi gibi, alternatif gerçeklik oyunlarında da gerçek dünya ve sanal dünya
sınırları birbirinin içine geçmiştir.
“Lost Deneyimi”nin markaya ve yapımcı şirketin üreteceği diğer ürünlerine
yüksek sadakat yaratabileceği dışında, çift yönlü simetrik iletişim ve mükemmel
halkla ilişkiler yaklaşımındaki işbirliği vurgusu açısından, başarı sağladığı net olarak
görülebilir. Tablo 1’deki analizden de anlaşılacağı gibi, oyunun her katmanın kendi
aralarında ve katmanların kendi aralarında da varolan etkileşim ve işbirliğinden söz
etmek mümkündür. Oyun süresince, eski ve yeni medyanın bütünleşik olarak
kullanıldığı gözlemlenebilir. Oyunların kompleks içerikleri ve hikayeleri çoklu
medya ortamlarını kullanmayı gerekli kılmaktadır. Çoklu web sitelerinin
tasarlanması ve bunlara trafik çekilmesi, telefonun bir mecra olarak kullanılması,
elektronik posta, sinema filmi, televizyon reklamı, gazete ilanları, dizi senaryosuna
gizlenmiş şifreler, konferanslar, paneller, afiş ve posterler, doğrudan posta, üç
boyutlu kutular veya sır dolu posta kutuları, fiziksel lokasyonlar gibi bir çok mecra;
işbirliği yaratmak için kullanılmaktadır.
Lost Experience adlı oyunun tüm süreçlerine bakıldığında, oyun çift yönlü
simetrik iletişim izleri üzerinden gitmektedir. Oyunun ilk duyurumu, sonlandırılması
ve arada geçen tüm aktif süreçte, örgütsel olarak ABC prodüksiyon şirketinin yer
aldığı ve sosyal medyada oyun hakkındaki tüm sohbet ortamlarda bulunduğu
gözlemlenebilmektedir. Oyun kurucuları, örgüt, örgüt çalışanları, dizi çalışanları
çeşitli sohbet ortamlarında (çevrim içi – çevrim dışı farkı gözetmeksizin)
paydaşlarıyla buluşmakta ve onların forumlardaki talep ve sorularına yönelik yeni
çözümler ve gizemler ortaya çıkarmaktadır. Dizi senaristleri, oyundaki gizemleri ve
çözülemeyen gariplikleri, diziye taşıyarak birtakım ipuçlarını dizi üzerinden de
vermektedirler. Bu sebeple, AGO’lar planlı bir süreç içinde dikkatle dizayn
edildiklerinde, çift yönlü simetrik iletişimi sağlayan bir uygulama olarak
düşünülebilirler.
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
159
J. Grunig’in “Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımı”nda savunduğu çift
yönlü simetrik iletişim ve işbirliği vurgusu; tüm örgütlerin temel felsefesi olmalıdır.
Bu felsefeden yola çıkan örgütler, halkla ilişkiler çalışmaları planlarken, her zaman
paydaşlarıyla işbirliği yapabilecekleri etkinlikler planlamalıdırlar (Grunig, 2000:
25-27). Bilindiği gibi çift yönlü simetrik model, bir örgüt ve stratejik paydaşları
arasında karşılıklı anlayış ve eşgüdüm önermektedir. Bu yaklaşımın bir üst evresi
olan mükemmel halkla ilişkiler modeli ise, örgüt ve paydaş işbirliğini önermektedir.
Öncelikle anlayış konusu, örgütlerin paydaşlarını anlayabilmesi, paydaşların da
örgütlerin hangi amaçla neyi, nasıl yaptıklarını anlayabilmesi açısından son derece
önemlidir. Çift yönlü simetrik iletişimin temel amaçlarından biri taraflar arasında
denge unsurunun sağlanmasıdır (Kelly, v.d., 2010: 191). Denge ve karşılıklı
anlayıştan kasıt, örgütlerin paydaşlarından gelen tüm talepleri karşılayacağı
anlamına gelmemelidir. Çift yönlü simetrik iletişim modelinde, simetri; dengedir; bu
dengeden de anlatılmak istenen; diyaloglar kurularak müzakere süreçlerinin
başlatılması ve bu bağlamda tarafların ilgili konularda ortak anlayışa varmalarıdır
(Kelly, v.d., 2010: 191).
Sosyal medya platformlarının etkileşimli, işbirlikçi olmasından yola çıkarak;
halkla ilişkiler uzmanlarının yöneticilerini, mükemmel halkla ilişkiler çalışmaları
kapsamında, paydaşlarıyla işbirliğine girmekten korkmayan, bunu sürdürebilen
örgütlerin başarılı olabileceği konusunda ikna etmeleri gerektiği söylenebilir.
Günümüzde internet teknolojilerinin toplumlara kazandırmış olduğu AGO’lar
gibi yeni platformlar sadece bireyleri değil, kurumları da bu ortamlara çekmeyi
başarmışlardır. Etkileşim ve işbirliğine girebilmenin birinci şartı, öncelikle
kurumların bu platformlara girmesi, girdikten sonra dinlemeye başlaması, daha
sonra dinlediklerinden kendisine paylar çıkartarak gerekli geri bildirim ve tepkileri
vermesidir. Elbette ki, çift yönlü simetrik iletişim bu tür bir dengeyi
gerektirmektedir. Sosyal medya platformlarında örgütün denge unsurunu da
koruyabilmesi gerekir. Ne sohbet ortamlarına çok fazla ve doğrudan girmesi, ne de
bu ortamlardan çok uzak kalması doğrudur. Lost Experience için bir oyun tasarlatan
ABC şirketinin bu diyaloglardaki dengeyi başarıyla koruduğu gözlemlenebilir.
Öncelikli olarak dijital platformlardaki sohbet ortamlarını dengeyi bozmadan takip
ettiği, gerektiğinde resmi web sitesi üzerinden ve gerektiğinde resmi forum sitesinde
ve fanatiklerin yer aldığı forumlarda sohbetlere katıldığını ve hatta paydaşların
oyunla ilgili yardıma ihtiyaç duyduklarını farkettiği anda, oyun sürecinde çeşitli
yardımlarda bulunduğu gözlemlenebilir. Örgütlerin halkla ilişkiler konusunda
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
160
Ö. Aşman Alikılıç
alacakları bu tür stratejik kararlar, giderek yaygınlaşan paylaşım kültürü sebebiyle
de olabilir.
Sadece örgütlerin değil, özellikle halkla ilişkiler profesyonellerinin yeni
mecralara ve bu mecraların oluşturduğu yeni kültürlere kısa sürede adapte olmaları
beklenmelidir. Paylaşım kültürü bu kültürlerin başını çekmektedir. Örgütler
paydaşlarıyla olan ilişkilerini paylaşım kültürü temelinde gözden geçirmeli ve yeni
strateji ve taktiklerini paylaşım kültürünü özümseyerek oluşturmalıdır. Paylaşım
kültürüyle işbirliğinin önemi de giderek artmaktadır. Bugün artık paydaşlarıyla en
fazla işbirliğine giden örgütler, halkla ilişkiler amaçlarını daha iyi gerçekleştirmekte
ve paydaşlarıyla daha yakın ilişkiler kurabilmektedirler.
KAYNAKÇA
Alikılıç, Ö ve Onat, F (2007) Bir Halkla İlişkiler Aracı Olarak Kurumsal Bloglar,
Yaşar Üniversitesi Elektronik Dergisi, Vol. 2: İzmir, s.8.
Anderson, G (1989) A Global Look at Public Relations, B. Cantor (Der.), Experts in
Action: Inside Public Relations, 2nd ed., New York: Longman, s.412-422.
Çankaya, M. N (2010) Dijital Pazarlama Trendleri 2010, DVD, MediaCat ve
DijitalAge Dergileri Yayını, Infinity Teknoloji, İstanbul.
Conrad, C (1985) Strategic Organizational Communication: Cultures, Situations,
and Adaptation, New York: Holt, Rinehart & Winston.
Cremin, H (2007) Peer Mediation, Buckingham, GBR: Open University Press.
Dena, C (2008) Emerging Participatory Culture Practices: Player – Created Liers
in Alternate Reality Games, Convergence 14:1, s.41 – 57.
Gray, B (1989) Collaborating: Finding Common Ground for Multiparty Problems,
San Francisco: Jossey – Bass.
Grunig, J. E (1984) Organizations, Environments, and Models of Public Relations,
Public Relations Research & Education, 1(1), s.6-29.
Grunig, J. E, Grunig L, Sriramesh, K, Huang, Y. H ve Lyra, A (1995) Models of
Public Relations in an International Setting, Journal of Public Relations
Research, 7 (3), s.163-186.
Grunig, J. E (2000) Collectivism, Collaboration, and Societal Corporatism as Core
Professional Values in Public Relations, Journal of Public Relations
Research, Vol. 12: 1, s.23- 48.
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
161
Grunig J. E ve Grunig, L (2005) Halkla İlişkiler ve İletişim Modelleri, James E.
Grunig (Der.), Halkla İlişkiler ve İletişim Yönetiminde Mükemmellik,
Tribeca İletişim Danışmanlık, İstanbul: Rota Yayınları, s.307-348.
Grunig, L, Dozier, D.M ve Grunig, J.E (1994). IABC Excellence in Public Relations
and Comunication Management, Phase 2: Qualitative Study, Initial
Analysis: Cases of Excellence, San Francisco: IABC Research Foundation.
Jenkins, H (2006) Convergence Culture, New York: New York University Press.
Kelleher, T (2001) Public Relations Roles and Media Choice, Journal of Public
Relations Research, 13(4), s.303–320.
Kelly, K.S , Laskin, A.V ve Rosenstein, G.A (2010) Investor Relations: Two-Way
Symmetrical Practice, Journal of Public Relations Research, 22:2, s.182208.
Keltner, J. W. (1987) Mediation: Toward a Civilized System of Dispute Resolution,
Annandale, VA: Speech Communication Association.
Kennedy, G. (2004) Essential Negotiation. Princeton, NJ, USA: Bloomberg Press.
Kent, M. L ve Taylor, M (1998) Building Dialogic Relationships Through the
WorldWideWeb (Special issue: Technology and the corporate citizen),
Public Relations Review, 24(3), s.321–334.
Kim, J.Y, Allen J.P ve Lee, E (2008) Alternate Reality Gaming, Communications of
the ACM, February, Vol.51, No:2.
Lattimore, D, Baskin, O, Heiman, S.T ve Toth, E.L (2009) Public Relations: The
Profession and the Practice, 3rd ed., NY USA: McGraw Hill International
Edition.
Marsh, C (2008) Postmodernism, Symmetry, and Cash Value: An Isocratean Model
for Practitioners, Public Relations Review, Vol. 34, s.237-243.
Miller, C, Freeman, M ve Ross. N (2001) Interprofessional Practice in Health and
Social Care: Challenging the Shared Learning Agenda, London: Arnold.
Mishra, K.E (2006) Help or Hype: Symbolic or Behavioral Communication During
Hurricane Katrina, Public Relations Review, Vol. 32, s.358-366.
Peltekoğlu, Balta. F (2001) Halkla İlişkiler Nedir, 2. Baskı, İstanbul: Beta.
Rotman, M. B (1995) Public Relations Careers, Illinois, USA: VGM Career
Horizons.
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
162
Ö. Aşman Alikılıç
Russel, A, Ito, M, Richmond, T ve Tuters, M (2008) Culture: Media Convergence
and Networked Participation, Kazys Varnelis (Der.), Networked Publics,
MA, USA: MIT Press.
Seitel, F. P (2007) The Practice of Public of Public Relations, 10th edit. NJ USA:
Pearson Prentice Hall.
Sharpe, M.L (1992) The Impact of Social and Cultural Conditioning on Global
Public Relations, Public Relations Review, Vol.18, s.103-107.
Spicer, C (1997) Organizational Publlic Relations: A Political Perspective, Mahwah,
NJ: Lawrance Erlbaum Associates, Inc.
Steyn, P, Sangari, E.S, Pitt, L, Parent, M ve Berthon, P (2010) The Social Media
Release as a Public Relations Tool: Intentions to Use Among B2B
Bloggers, Public Relations Review, 36, s.87-89.
Szulborkski, D (2005) This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming.
Pennsylvania: New Fiction Pub.
Taylor, M (2000) Public Relations as Relationship Management: A Relational
Approach to the Study and Practice of Public Relations, Public Relations
Review, Vol. 26, Issue.2, s.255-256.
Whittington, C (2003) Model of Collaboration, Jenny Weinstein, Colin Whittington,
Tony Leiba (Der.), Collaboration in Social Work Practice, Philadelphia,
USA: Jessica Kingsley Publishers.
Wilcox, D. L ve Cameron, G. T (2009) Public Relations: Strategies and Tactics, 9th
edit, USA: Pearson.
ABC
Arg
Social, Commentary,
(Erişim: Mayıs 2010)
http://abc.go.com/shows/lost/episode-commentary.
Dosyası
(2007)
Lost
Experience,
http://www.bigumigu.com/haber.asp?hid=2773 . (Erişim: Mart 2010)
BadTwin,
http://www.amazon.com/gp/product/1401302769/qid=1147707670/sr=21/ref=pd_bbs_b_2_1/102-36827610700107?s=books&v=glance&n=283155. (Erişim: Mart 2010)
Çankaya, N http://www.nuricankaya.com/default.asp?blog_ay=5&blog_yil=2008 .
(Erişim: Ocak 2010)
Bahar 2010, Sayı:30
Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:…
163
Irwin, M.J (2007) Q & A with Alternate Reality Games Director Elan Lee, Wired
Magazine,
Issue
15.06,
http://wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-06/st_arg3 . (Erişim:
Kasım 2009)
Lachonis, J (2007a) Interviews Lost’s Damon Lindelof and Carlton Cuse, Part.1,
Buddy Tv, http://www.buddytv.com/articles/lost/buddytv-interviews-lostsdamon-4766.aspx . (Erişim: Mart 2010)
Lachonis, J (2007b) Interviews Lost’s Damon Lindelof and Carlton Cuse, Part.2,
Buddy Tv, http://www.buddytv.com/articles/lost/more/buddytv-interviewslosts-damon-4762.aspx . (Erişim: Mart 2010)
Landweber, M (2010) Alternate Realities on Fringe, Lost and Flashforward,
Popmatters,
http://www.popmatters.com/pm/post/123553-alternaterealities-on-fringe-lost-and-flashforward/ . (Erişim: Mayıs 2010)
Lost Experience, http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience .(Erişim: Nisan 2010)
McGonigal, J (2007) Unlock Hidden TV Show Plots with Alternate Reality Games,
Interview with Jane McGonigal, Wired Magazine, Issue 15.06.
http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine715-06/st_arg2.
(Erişim: Ocak 2010)
Mittell,
J
(2006)
Lost
in
an
Alternate
Reality,
Flow
TV,
http://flowtv.org/2006/06/lost-in-an-alternate-reality/ . (Erişim: Mart 2010)
Olsen,
S (2007) Provacative Politics in Virtual Games, Cnet
www.news.com/Provocative-politics-in-virtual-games/21001043_36171089.html?tag=item . (Erişim: Aralık 2009)
News,
Sepinwall, A (2010) Exclusive Interview: Lost Producers Damon Lindelof and
carlton Cuse Talk “Across the Seal”, http://www.hitfix.com/blogs/whatsalan-watching/posts/exclusive-interview-lost-producers-damon-lindelofand-carlton-cuse-talk-across-the-sea . (Erişim T: Mayıs 2010)
World Without Oil, About,
(Erişim:Ocak 2010)
http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm .
http://www.cloudmakers.org/ . Erişim: Aralık 2009)
www.hansocareers.com . (Erişim: Mart 2010)
www.hansoexposed.com . (Erişim: Mart 2010)
http://lostpedia.wikia.com/wiki/Gary_Troup . (Erişim: Mart 2010)
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi
164
http://stophanso.rachelblake.com/ . (Erişim:Mart 2010)
http://www.driveshaftband.com/Bootlegs.htm . (Erişim: Mart 2010)
http://tr.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience . (Erişim: Mart 2010)
http://wapedia.mobi/tr/Find_815 . (Erişim: Mayıs 2010)
www.yamangezginkayboldu.com . (Erişim: Ocak 2010)
Bahar 2010, Sayı:30
Ö. Aşman Alikılıç

Benzer belgeler