Mobil Oyun Tabanlı Yaklaşımın Tanımı - InTouch-ICT
Transkript
Mobil Oyun Tabanlı Yaklaşımın Tanımı - InTouch-ICT
Mobil Oyun Tabanlı Yaklaşımın Tanımı Bu proje Türkiye Cumhuriyeti AB Bakanlığı, Avrupa Birliği Eğitim ve Gençlik Programları Merkezi tarafından yürütülen Yaşam Boyu Öğrenme Programı (YBÖP) kapsamındaki Avrupa Komisyonu hibesi tarafından finanse edilmiştir (Türkiye Ulusal Ajansı http://www.ua.gov.tr). Sadece Türkiye Ulusal Ajansı ya da Avrupa Komisyonu burada yer alan görüşlerden sorumlu değildir. BİT Profesyonelleri Temasta: Mobil oyun tabanlı öğrenme aracılığıyla yeni rutin olmayan yetkinlikler (INTOUCH-ICT) 2013-1-TR1-LEO05-47534 İP 2: BİT KOBİ’leri için İhtiyaç Analizi Görev 2.5: Mobil Oyun Tabanlı Yaklaşımın Tanımlanması Rapor proje ortaklarının katkılarıyla Sapienza Innovazione tarafından hazırlanmıştır. İÇİNDEKİLER Önsöz ....................................................................................................................................................... 2 1. Mobil oyun tabanlı öğrenmenin pedagojik çerçevesi ..................................................................... 2 2. Tasarım tavsiyeleri ........................................................................................................................... 5 3. Oyunlar ............................................................................................................................................ 6 4. 3.1. Sınav Oyunu/Çoktan Seçmeli .................................................................................................. 8 3.2. Simülasyon oyunu ................................................................................................................... 9 3.3. İnteraktif haritalar ................................................................................................................. 10 3.4. Anlatı şeklinde hikaye ............................................................................................................ 10 Referanslar .................................................................................................................................... 11 2 Önsöz Bu belge, ICT-InTouch Projesi‘nin “Mobil Oyun Tabanlı Yaklaşımın Tanımı“nın kısa versiyonudur. Bu kısa versiyon, proje ortaklarının dillerine tercüme edilmek üzere hazırlanmıştır; uzun versiyona ise İngilizce olarak başvurulabilir. 1. Mobil oyun tabanlı öğrenmenin pedagojik çerçevesi Aşağıdaki tablo, Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme çözümleri (Zaibon & Shiratuddin, 2010) geliştirirken yaklaşımımızda benimsenecek olan ana öğrenme teorilerinin ve her öğrenme teorisinden ortaya çıkan avantajların özetini ortaya koymaktadır. Tablo: Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme ile ilgili öğrenme teorilerinin özellikleri ve avantajları Öğrenme teorisi Davranışsalcılık Mobil Oyun Tabanlı Öğrenmenin özellikleri • • • • Bilişselcilik • • • • • • Konstrüktivizm • • • • Hedeflerin belirlenmesi ve bunların adımlara bölünmesi Oyuncuları arzu edilen davranışa yönlendiren işaret ve ipuçlarının verilmesi Arzu edilen davranışı güçlendirmek için sonuçların kullanılması Oyunculara iyi bir geri bildirim ve yanıt verilmesi Yeni oyun bilgilerinin organize edilmesi. Yeni oyun bilgilerinin mevcut bilgilerle bağlantılandırılması. Öğrencilerin Dikkat, Kodlama ve Bilgi Geri Kazanımı sürecine yön veren ve bunları destekleyen tekniklerin kullanılması. İyi bir ekran tasarımı, arayüz ve navigasyon imkanı sunması. Seçimler ve oyun opsiyonları için çeşitli oyun kaynakları sunması. Macera ana teması ve oyun tasarımı imkanı sunması. Gerçekçi bir şekilde karmaşık ve kişisel olarak anlamlı iyi problemler oluşturulması. Grup öğrenme faaliyetleri yaratılması. Bilgi inşa sürecinin modellenmesi ve yönlendirilmesi. Farklı oyun seviyeleri, oyun metinleri ve aşılması gereken hedefler sunması. Mobil Oyun Tabanlı Öğrenmenin avantajları • Davranışsalcılık tekrar & ödüllendirme konsepti sunar. • Oyuncu tekrar yöntemiyle oyun içerisinde pratik yapar ve her uygun cevabından sonra ödül kazanır. • • • • Bilişselcilik, öğrenme ile oyun deneyimini bir araya getirerek içsel motivasyon oluşturmaya çalışır. Oyuncu, insan zihninin sınırlarına ve potansiyellerine benzer bir şekilde öğrenme ile oyunu bir araya getiren oyun deneyimi ile bir keşif sürecine angaje olur. Konstrüktivizm, oyun ortamında oyuncunun problem çözmesine imkan sağlayan oyun hedefleri sunar. Aşılması gereken hedefler, oyuncunun daha önceki oyun seviyesinde edindiği deneyimler ile aşılabilir. Davranışsalcılık, oyunla ilgili iyi bir geri bildirimde bulunarak öğrenci için pekiştirme ve kontrolü vurgular. Bilişselcilik perspektifinde, oyunun öğrencinin zihnine bilgilerin aktarılması, bunların hatırlanması ve gerekli olduğunda geri çağrılması süreçlerinin desteklenmesini kolaylaştırması gerekir. Konstrüktivizm yaklaşımında ise, öğrenciye keşfetmesi ve istediği bilgileri elde etmesi için imkan sağlanması gerekir. 3 Gardner’ın (2000) Çoklu zeka teorisi ile Gagne ve diğerlerinin’ (1992) Öğretimin dokuz durumu yaklaşımları Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme için en ilginç öğrenme yaklaşımları olarak öne çıkmaktadır. Zaibon & Shiratuddin (2010) tarafından hazırlanan aşağıdaki tablolar, bu yaklaşımlar ile Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme arasındaki eşleştirmeleri özetlemektedir. Tablo: Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme özellikleri ile çoklu zekaların eşleştirilmesi Zeka Tanım Sözel Bir oyun içerisinde, sözel unsurlar talimatlar, kullanıcı kılavuzları ve oyun metni gibi yazılı kelimeler ve anlatımlar biçiminde olabilir. Mantıksal-matematiksel Oyun içerisinde başvurulan strateji, oyuncuların mantıksal düşünmesini gerektiren önemli bir özelliktir. Sorunu matematiksel bir strateji ile çözmek de bu tür zeka türünü içerir. Sosyal Bir oyun içerisinde oyuncuların bazen diğer oyuncular ile (çok sayıda oyuncu) etkileşime girmeleri bazen de tek başlarına oynamaları (tek oyuncu) gerekir. Dolayısıyla, oyunda zafer kazanmak için rekabet ve işbirliği ortaya çıkabilir. İçsel Bir oyun içerisindeki zorlu görevler, oyuncuları keşfetmek ve oyun içerisinde etkileşimde bulunmak suretiyle sorunları çözmeye teşvik eder. Bu etkileşim duygusal ve zihinsel zorluklar içerebilir. Uzamsal Oyunlar her zaman için renkler, iki boyut ya da üç boyut gibi çeşitli biçimlerde görsel uzam sunar. Bu uzam, oyuncuların aktif bir şekilde verilen uzam içerisinde etkileşimde bulunmasını sağlar. Bedensel-kinestetik Bu özellik, oyunculara eller, ayaklar ve diğer beden kısımları gibi bedensel hareketler ile oyun içerisinde fiziksel olarak etkileşimde bulunma imkanı verir. Müziksel Bu unsur, oyun açısından önemlidir. İşitsel ve müzik efektleri, oyuncular için eğlence unsurlarıdır. Bu unsur, arka plan müziği veya ses efektleri biçiminde olabilir. Doğasal Bu konsept, flora (bitki örtüsü) ve fauna (hayvanlar) ile deneyim sunar. Bunlar haricinde, coğrafi unsurlar da bu konsepte dahildir. Varoluşsal Oyuncunun, bir oyunun dünyası içerisinde kendini iyi ve önemli hissetmesi gerekir. Bu özellik, oyunun oyuncularına oyun ortamı içerisinde sorumluluk verir. Gardner’ın (2000) Çoklu Zekalar teorisi, eğitim ve öğretim çevrelerinde geniş çapta kullanılmaktadır (Chapman, 2006). Gardner, insan zekasının farklı zeka türlerinin bir karışımı olduğunu; birçok insanın üç tip zekada güçlü olduklarını ve doğal olarak güçlü olan yanlarını geliştirmenin insanların öğrenme etkinliği üzerinde de belirgin pozitif bir etki yaratacağını ileri sürer. 4 Tablo: Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme özellikleri ile Öğretimin Dokuz Durumunun eşleştirilmesi Durum Tanım Dikkati sağlama Oyun içerisinde, ilgi çekici bir giriş bölümü olarak, ses efektleri ile birlikte sunulan ekran işitsel ve görsel uyarıcılar ile duyuları harekete geçirir. Örneğin, oyun kurgusu ile giriş ekranı ve ilginç grafikler. Öğrencilere hedefleri bildirme Talimatlar, oyun kuralları ve oyunun ulaşılması gereken hedefleri oyun içerisinde verilir. Bunlar, içsel bir beklenti süreci başlatır ve oyuncuları oyunu tamamlamak için motive eder. Önceden öğrenilen bilgileri hatırlatma Hatırlamayı uyarmanın basit bir yolu, oyuncuları farklı oyun seviyelerinde zorlamaktır. Seviye yükseldikçe, görevi tamamlamak daha zorlaşır. Bu süreç oyuncuların daha önceki oyun seviyelerinde tamamlanan daha önceki görevleri öğrenmelerini ve hatırlamalarını sağlar. İçeriği sunma Bu özellik, oyunculara yeteneklerini bilmeleri için farklı türlerde görevler verir. Oyun içeriği anlamlı bir şekilde organize edilmelidir. Farklı öğrenme biçimlerine hitap etmek için, mümkünse farklı görevler kullanılmalıdır. “Öğrenmeye rehberlik etmeyi” sağlama Oyun içerisinde ilave rehberlik sunulmalıdır. Örnekler, kullanıcı manüelleri veya ipuçları, bu rehberlik stratejilerinden bazılarıdır. İyi bir oyun, öğrencilerin oyun manüeline başvurmaksızın oyunu oynarken kendi kendine öğrendiği bir oyundur. Davranışı ortaya çıkarma (uygulama) Oyuncuların, oyunu bitirmek için yeni kabiliyetlerini uygulamaları gerekir. Bu oyunculara, doğru anladıklarını teyit etmek için bir fırsat sunar ve tekrar etmek de bilgilerin kalıcı olma olasılığını arttırır. Geri bildirim sağlama Bir oyun içerisinde iyi bir geri bildirim sağlamak önemlidir. Bir oyun içerisindeki geri bildirim, puanlar, grafikler, zamanlama ve işitsel unsurlar olarak oluşturulabilir. Performansı değerlendirme Değerlendirme, bir oyun içerisindeki geri bildirim sistemlerinden biri olarak işlev görür. Oyun sona erinceye kadar oynayabilmeleri için her bir oyuncuya performans seviyesi hakkında bilgi verilmesi gerekir. Kalıcılığı ve aktarımı sağlama Bu unsur, bir oyun içerisinde farklı seviye türleri ile sağlanır. Oyuncuların oyunu daha ileri seviyede oynayabilmeleri için yetkinliklerini hatırlamaları ve kullanmaları gerekir. Oyuncular, başarılı olmak için kendi stratejilerini kullanabilirler. Mobil oyunlarla ilgilenirken, eğitim amacıyla tasarlanmış olsalar bile, gündelik oyunlar olarak anılan oyunlara dikkat edilmesi gerekir (Koivisto, 2006; Kurkovsky, 2009). Bunlar, çoğunlukla mobil telefon kullanım modelleri nedeniyle, en popüler mobil oyun türleridir. Gündelik oyunların en temel özelliği fazlasıyla basit bir oyun tasarımına sahip olmalarıdır (örneğin, bulmacalar, kağıt oyunları, kısa sınavlar) ve genellikle kendilerini “bilgisayar oyunu tutkunu“ olarak görmeyen “gündelik oyunculara“ hitap ederler. Gündelik oyunlar, tipik olarak kısa zaman dilimlerinde oynanır: iş sırasında/ders aralarında, sırada beklerken, toplu taşıma araçlarında, vs. Bu tür oyunların kuralları basittir ve birçok konsol oyununun aksine, bu oyunlar uzun bir vakit ayırılmasını veya herhangi bir özel yetenek gerektirmezler. 5 2. Tasarım tavsiyeleri Masa başında ve sahada yapılan araştırmalardan elde edilen yeni bulgulara dayalı olarak, bazı anahtar tavsiyeler oluşturduk: • Sunum aracı: mobil telefonlar ve tabletler (yani PDA (kişisel dijital yardımcı) veya mobil oyun aracı cihazı değil). • Her şeyden önce ve her şeyden önemlisi OYUN tasarlayın – öğrenim içeriğinin oyun stiliyle eşleştirilmesi, doğal bir şekilde oyunun içine yerleştirilmesi • Modüler oyun tasarımı; kullanıcılar için özelleştirilebilir oyunlar – araçlar. • Hıza, zorluk seviyesine, zamanlamaya ve geri bildirim aralığına dikkat edilmesi. • Oyun içeriği ve karmaşıklığı konusunda çeşitlilik: yenilikler, sürprizler, mizah. • Kullanıcı maliyetlerinin düşük tutulması: farklı öğrenme stillerine kolaylık sağlamak için grafiklerin kısıtlı kullanılması, ses dosyalarının kısıtlı kullanılması. • Yaşam boyu öğrenmeye odaklanma. • Sadece P.C. tarzı oyunları mobil araçlara taşımayın. Mobil oyunların önemli bir kısmı özel oyun konsolları ile sunulmasına rağmen, biz en kişisel ve taşınabilir olan iki teknoloji aracılığıyla sunulan oyunlara odaklanmayı seçtik: mobil telefonlar (akıllı telefonlar) ve tabletler. Akıllı telefonlar ile tabletlerin seçilmesinin sebebi, oyun konsolları sadece eğlence amacını vurgularken, akıllı telefonlarla tabletlerin eğitim amacıyla kullanımlarını uygun hale getiren çok yönlülük özelliklerinin bulunmasıdır. Bütün oyunların kullanıcı dostu olmaları ve mobil telefonlarla tabletlerde kolay kullanılacak şekilde tasarlanmaları gerekir. Bütün oyunlarda, öğretmenin öğrencilerin ilerlemeleri konusunda bilgi edinmelerini sağlamak için sunucu ile iletişim gerekli olmasına rağmen, biz kullanıcı maliyetlerini mümkün olduğunca düşük tutmak konusuna önem vermekteyiz. 6 3. Oyunlar Daha önceki InTouch projesinde başarılı bir şekilde tecrübe edildiği üzere, gerçek insanların gündelik durumlar içerisinde hareket ettikleri küçük bir BİT şirketinde olduğu gibi, bütün Öğrenme-Oyunları bir gerçek hayat durumu içine yerleştirilebilir. Oyunları oynayan kullanıcılar, gerçek yaşam ortamı içerisinde sorunları ve olası çözümleri keşfedebilirler. Şirket, şirket içerisindeki rolleri, bilgileri (ad, soyad, yaş, cinsiyet, burç, hobiler) ve kısa bir biyografileri ile tanımlanan çeşitli karakterlerden oluşur. Şekil: Daha önceki projede geliştirilen InTouch Şirketi karakterleri Şekil: Daha önceki projede geliştirilen bir karakterin tanımlanması 7 Oyunlar, rutin olmayan yetkinlikler ve saha araştırmalarından elde edilen durumlara dayalı vakalar tarif edilen şirkete ve bu şirketin karakterlerine adapte edilerek geliştirilir. Daha önceki projede her bir oyun tek bir yetkinlikle ilişkilendirilmesine rağmen, artık her oyun içerisinde bir yetkinlikler karması denenebilir ve böylelikle de her bir oyun içerisinde birden fazla yetkinliğe ve bunlarla alakalı öğrenme çözümlerine hitap eden oyun senaryoları sunulabilir. Farklı öğrenme hedeflerine uygulanabilirlik derecelerinin farklı olması sayesinde, farklı oyun türleri kullanılabilir. Üç ana anahtar bilgi ve yetkinlik alanı dikkate alındığında: • Bilgi ve bilgiyle alakalı yetenekler (gerçekler, araştırma, veri toplama ve organizasyon yetkinlikleri, kalıcılık, özetleme, bilgi yayma, çok-modlu okuryazarlık), • İnsanlar arası yetenekler (stratejik bir bağlam içerisinde işbirliğine dayalı ve rekabete dayalı davranış, sosyal-duygusal faktörlerin dikkate alınması), • Daha yüksek bir seviyede bilişsel yetenekler (analiz, derinlemesine düşünme, yinelemeli ve stratejik planlama), Aşağıdaki tablo oyunun pedagojik özellikleri ile ilgili bir fikir vermektedir. Tablo: öğrenme hedeflerine göre oyunların sınıflandırılması Oyun türü Öğrenme hedefi Bilgi İnsanlar arası Meta-biliş Sınav/çoktan seçmeli Yüksek Düşük Düşük Simülasyon Yüksek Orta Yüksek İnteraktif harita Orta Yüksek Yüksek Anlatı şeklinde hikaye Orta Yüksek Yüksek 8 3.1. Sınav Oyunu/Çoktan Seçmeli Oyunun başında, senaryonun bir tanımı ve oyunun amacı bulunur. Sınav, BİT şirketinin iş görüşmesi yapan ‘Büyük Patron’ karakteri ile mülakat şeklinde yapılır. Saha araştırmaları ile ortaya çıkan ve bir ya da birden fazla rutin olmayan yetkinliğe hitap eden öğrenme vakaları bu mülakat sırasında sunulacaktır. İşe alınmak için, bilginin belli bir süre içerisinde bir dizi sorunun cevaplanarak gösterilmesi gerekmektedir. Her bir cevap artı / eksi puan getirir; ekranın üst kısmında, ne kadar zaman kaldığını gösteren dijital bir saatin yanında alınan puanlar görünür. Puanlar, sistem aracılığıyla verilir ve bir veri tabanında saklanır. Sınav, bir dizi sorudan oluşur (en fazla 10 soru tavsiye edilir); bu sorular birbirleriyle düşük seviyede bağlantılı olabilirler. Soru türleri şunlardır: Tek klik; Çok klik; Sıralama. Oyun sırasında doğru / yanlış seçimler ile ilgili anında geri bildirim sağlamak için, puanların verilmesine şunlar eşlik eder: renkli işaretleme kutucuklarının kullanılması; ikonların kullanılması; doğru seçeneği açıklayan kısa metinler halinde geri bildirim. Oyunun sonunda, alınan puanlara ilişkin bir bildirimin yanı sıra, oyuncu sistem tarafından seçilen ‘ödüller’ ya da ‘cezalar’ alır (resimli gösterimlerle). Tek oyuncunun bulunduğu versiyonda, kullanıcının ana karaktere Patronla üç farklı karar konusunda yüzleşmesinde yardımcı olması gerekir ve her soru için sınırlı bir zaman söz konusudur. Sorunun cevaplanmasında ‘jokerler’ kullanılabilir, fakat bunlar zamana ve puanlara mal olur. Zorluk derecesi artar: ilk karar noktasında, listelenen beş seçenek arasından sadece üç tanesi doğrudur; ikincisinde sadece iki, üçüncüsünde ise sadece bir seçenek doğrudur. Nihai olarak alınan puan ve geri bildirim, kullanıcının kaç tane doğru cevabı seçtiğine bağlıdır ve kullanıcının performansı oyunu bitirmek için ne kadar süre kullandığı ve başvurduğu ipuçlarının miktarı/doğası ile ölçülür. Aynı popüler ‘QuizClash’ Uygulamasında olduğu gibi, bu oyunun çok oyunculu bir versiyonu yapılabilir ve bu versiyonda oyuncular Sınavda verecekleri cevaplar, sınıf arkadaşlarına, arkadaşlarına veya kayıtlı kullanıcılar arasından rasgele rakiplere karşı oynamak konusunda yarışabilirler. Rakipler, bütün rauntların sonunda kimin kazanacağını görmek için her rauntta aynı sorulardan oluşan belli sayıda soruyu cevaplayarak rauntlar halinde sırayla oynayabilirler. 9 3.2. Simülasyon oyunu Simülasyon, oyuncuları bir kriz senaryosuna (bu kriz örneğin bir bilgisayar ağının çökmesi olabilir) dahil eder ve oyuncuların bu senaryo içerisinde hızlı kararlar vermeleri gerekir. Oyuncu başa çıkması gereken 4 kritik durumun (saha araştırması ile ortaya çıkarılan öğrenme vakaları ve bu vakalar bir ya da birden fazla sayıda rutin olmayan yetkinliklere hitap ederler) söz konusu olduğu bir senaryo ile karşı karşıya kalır. Format genel hatlarıyla, acil durum İlk Yardım durumlarında (kurtarılabilecek olan kişilerin/şeylerin kurtarılması) uygulanan HASTA ÖNCELİK SINIFLANDIRMASINA dayalıdır. Karar verme imkanları şu şekilde sıralandırılır: 1. 4 kritik vakadan birinin önceliklendirilmesi – daha sonra önceliklendirilmiş olan vaka ile ilgilenilmesi: 2 tedaviden birinin seçilmesi. 2. Geride kalan 3 vakaya geri dönülmesi (bu arada bu vakaların tamamı olasılıkla bir şekilde ya daha kötüye gitmiştir ya da iyileşmiştir). 3 vakadan birinin önceliklendirilmesi – daha sonra önceliklendirilmiş olan vaka ile ilgilenilmesi: 2 tedaviden birinin seçilmesi. 3. Geride kalan 2 vakaya geri dönülmesi (bu arada bu vakalar daha da kötüleşmiş olabilirler – ya da belki biraz iyileşmiş olabilirler). Bu vakalardan birinin önceliklendirilmesi – daha sonra önceliklendirilmiş olan vaka ile ilgilenilmesi: 2 tedaviden birinin seçilmesi. 4. Geride kalan son vakaya geri dönülmesi: 2 tedaviden birinin seçilmesi. Gerçek yaşamda olduğu gibi, eylem sırasında edindiğiniz geri bildirimin kararlarınızın/eylemlerinizin hemen ortaya çıkan etkilerine karşılık gelmesi gerekir. Özetlemek gerekirse: • Oyuncu, dikkat gerektiren birden fazla vakadan birini önceliklendirir. (Burada yanlış bir karar yoktur; kritik bir vakayı ele almak her zaman için uygundur). • Oyuncu geride bıraktığı vakalarla ilgilenmek için kriz senaryosuna geri döndüğünde, daha önceki kararının kalitesini kendisi görür; diğer bir deyişle, geride kalan vakaların tamamı daha kritik hale gelmiş olabilir ya da hiçbiri daha kritik hale gelmemiş olabilir; ya da geride kalan vakaların tamamı kendiliğinden biraz iyileşmiş olabilir ya da hiçbiri kendiliğinden iyileşmemiş olabilir. Oyuncunun oyun sırasında aldığı tek geri bildirim, bir önceki kararına bağlı etkileri görmektir. Fakat bu geri bildirim de pekala oyun içerisindeki stratejisini değiştirmesine yol açabilir. Bütün kritik vakalarla ilgilendikten sonra oyunculardan genel stratejilerinin başarısını tahmin etmeleri istenir: oyunculardan, standart prosedürleri uygulamalarının ne kadar iyi olduğunu tahmin etmeleri istenir (“Zayıf” seviyesinden “Çok iyi” seviyesine kadar) ve oyun sırasında stratejilerinin ne ölçüde geliştirdiklerini düşündükleri sorulur (“Hiç gelişim sağlanmadı” seviyesinden “Çok iyi gelişim sağlandı” seviyesine kadar). 10 3.3. İnteraktif haritalar Oyunun başında, bir BİT şirketinde tipik bir sorun durumu tanımlanır. Söz konusu durum, saha araştırması ile ortaya çıkarılan, bir ya da birden fazla sayıda rutin olmayan yetkinliğe hitap eden öğrenme vakaları arasından seçilir. Kullanıcı sorunu çözmek için şirketin üyeleri arasından konuşacağı üç kişi seçer, fakat kullanıcının faydalı bilgilere ulaşmak için şirket içerisindeki rolleri ve yetkinliklerine göre doğru kişileri seçmesi gerekir. Kullanıcı seçtiği kişilerin vereceği ipuçlarını okuduktan sonra, mevcut üç alternatiften birisini seçerek karar verebilir. Şekil: daha önceki projede geliştirilen bir İnteraktif Harita oyununun ekran görüntüsü 3.4. Anlatı şeklinde hikaye Bir BİT şirketi içerisindeki senaryonun sunulmasından sonra, kullanıcılardan bir hikaye içerisinde ilerlemek için bir dizi karar vermeleri istenir (farklı çoktan seçmeli noktalar aracılığıyla). Karar noktaları, saha araştırması ile ortaya çıkarılan, bir ya da birden fazla sayıda rutin olmayan yetkinliğe hitap eden öğrenme vakaları bir araya getirilerek elde edilir. Karar noktalarının sayısına ve her bir karar noktasında verilen alternatiflere bağlı olarak hikayenin yapısı lineer olabilir (bütün kullanıcılar için tek bir kol) ya da lineer olmayabilir (kullanıcıların yapacağı farklı seçimlere göre birden fazla kol). En basit lineer çözüm, her bir karar noktası için üç alternatifin bulunduğu iki karar noktası ve üç tür değerlendirme ile oluşturulabilir: tamamıyla yanlış, kısmen yanlış/doğru, tamamıyla doğru. Hikayenin sonunda, bütün adımlar hakkında bilgi vermek için kullanıcılara bir eylem sonrası değerlendirme yapılır (metin şeklinde bir geri bildirim ya da puan). Yukarıda gösterilen basit lineer çözüm için, nihai sonuç üç şekilde sınıflandırılabilir: düşük (iki yanlış seçim veya bir yanlış seçim ve nötr bir seçim toplanarak elde edilir), orta (iki nötr seçim veya bir yanlış seçim ve bir doğru seçim toplanarak elde edilir), yüksek (iki doğru seçim veya bir doğru seçim ve bir nötr seçim toplanarak elde edilir). 11 4. Referanslar Chapman, A. (2006). The Business Balls website. http://www.businessballs.com/ Gagné, R. M., Briggs, L. J., Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design, 4th ed., Fort Worth.: Harcourt, Brace, Jovanovich College Publishers. Gardner, H. (2000). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st Century, New York: Basic. Koivisto, E. M. (2006). Mobile games 2010. In Proceedings of the 2006 international conference on game research and development, 4–6 December Perth, Australia. ACM International Conference Proceeding Series, Vol. 223, pp. 1–2. Kurkovsky, S. (2009). Engaging students through mobile game development. Proc. SIGCSE, Mar. 2009, 44– 48. Zaibon, S. B., Shiratuddin, N. (2010). Adapting Learning Theories in Mobile Game-Based Learning Development. Proceedings of the 2010 IEEE 3rd International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12 - 16 Apr.