İndir - OyunaBakış

Transkript

İndir - OyunaBakış
Yolculuğumuz üç sene önce başladı. Bilirsiniz, internetin işleyişini keşfeden her genç gibi, biz de bir domain ve hosting aldık. Wordpress’in bize
verdiği yetkiye dayanarak, oyun incelemeleri yayınlamaya başladık. Bu
güne gelene dek, birkaç kez hacklendik, birkaç kez de sunucuda veri
kaybı nedeniyle database’imiz gümledi. “Yedek almadınız mı?” derseniz eğer, elbette almamıştık.
Şu ana kadar, hep gönüllü yazarlarla çalıştık. Bu günden sonra da böyle devam edeceğiz. İlkelerimiz arasında, okuyucudan karşılık beklemek
yok. Biz, oyun dünyasına bir şeyler katabilmenin peşindeyiz. Yani, oyun
dünyasına gönül vermişlerdeniz.
Dergi çıkarma fikrimiz birkaç aydan beri beynimizi kemirip duruyor. Ha
bir de şu var, uzaktan bakınca, dergi çıkarmak kolay görünüyor. Biz de,
zor olsun kolay olsun demedik, beynimizi kemiren bu düşünceyi oyun
dünyasına armağan ettik. Umarım okuduklarınızdan keyif alırsınız.
Türkiye’nin önde gelen Bağımsız Oyun Geliştiricilerinden, Game Developers Turkey Topluluğu’nun da kurucusu Emrah Özer’e “bir oyun
geliştirici olmak için ne yapmalıyız?” sorusunu
yönelttik…
Emrah Özer, Game Developers Turkey Topluluğu’nu kurarak, Türkiye oyun sektöründe bir
şekilde yer alan, yer almak isteyen geliştiricileri
bir araya getirdi. BUG ve Oyunder’le de çalışmalarını sürdüren GDT, tartışmasız Türkiye’nin
en büyük Developer Community’si haline geldi.
7 Şubat 2013’te birinci yılını dolduran topluluk,
birisi Ankara’da olmak üzere yedi kez tanışmak,
muhabbet etmek amaçlı toplandı. Düzenledikleri iki online jam ile de, oyun dünyasına birbirinden güzel yirmi dokuz oyun kazandırdılar. Ayrıca bir de konferans düzenleyerek, adlarını daha
çok insana duyurdular.
Emrah Özer
Şimdi aradan çekiliyor ve sizleri usta oyun
geliştirici Emrah Özer’in altın değerinde tavsiyeleriyle baş başa bırakıyorum.














İngilizce öğrenin. Bilmiyorsanız hemen kursa başlayın.
Oyun geliştirmeye küçük bir oyunla başlayın.
Başladığınız oyunu bitirin :)
Oyunun prototip versiyonunu çıkardıktan sonra çevrenizden sürekli feedback (geri bildirim)
alın, mümkünse oyunu çıkarmadan önce oyunu hiç oynamamış bir test grubuna test ettirin.
Oyuna verilen kritikleri kişisel algılamayın. Unutmayın size "oyunun çok güzel olmuş bayıldım" diyenin katkısından ziyade "kontrollerde bir tutukluk var, bölümler birden zorlaşıyor" diyenin katkısı daha yüksektir.
Eğer bir ürün çıkartıyorsanız yapılmışın aynısını yapmayın mutlaka kendinizden bir şeyler
ekleyin. Unutmayın oynamaktan en zevk aldığınız oyunu yapmak sizin elinizde.
Eğer sıfırdan başlıyorsanız tetris, basit bir platform oyunu ile başlayın.
Game Engine kullanmadan once mümkün olduğunca neden game engine kullandığınızın
bilincinde olun. Unity gibi her şeyi içerisinde olan bir platform ile oyun geliştirmeye başlamayın.
Takım arkadaşları bulun. Sizin moraliniz düştüğünde onlar sizi ayakta tutacaktır. Ayrıca birine karşı sorumlu olmak, kendinize karşı sorumlu olmaktan daha teşvik edicidir.
Mümkünse kendinize bir mentor (usta) edinin. Usta çırak ilişkisi hala en verimli öğrenme sekli. Mentorunuzun ağzından çıkacak iki kelime sizi iki haftalık araştırmadan kurtarır. Yanlış bir
yöntemde zaman kaybetmenizi engeller. Benim her yeni başladığım alanda yanımda ustalarım oldu. (3d -> Emrah Gündüz, As3 -> Ali Nakipoğlu ve Emrah Gündüz, obj-> Ali Nakipoğlu,
cpp-> Oğuz Sandıkçı)- Üstadınıza soru sorun ama bunu reflex edinmeyin. Önce araştırın
takıldığınızı sorun, bunaltmayın adamları :) Ve cevap olarak bütün konuyu anlatmaları yerine
keyword sorun. Google diye bir şey var devamını okuyarak öğrenirsiniz.
Bol bol prototip yapın.
Yaptıklarınızı çöpe atmaktan korkmayın. Atla deve değil birkaç günlük emeğiniz sadece.
Güzel bir şey yakaladığınıza inanıyorsanız sonuna kadar gidin. Şu an milyonlarca insanın
oynadığı indie oyunlara baktığınızda hepsinin ana mekanikleri bir-iki haftada yazılabilir. Bu iki
haftalık isi iyi görüp üzerine senelerce çalışmasalardı milyonlarca insan oynamazdı.
Oyun sektörünü hafife almayın. Muhtemel müşterilerinizin beklentileri çok yüksek. Yarım is
çıkartarak reputasyonunuzu zedelemeyin. Küçük ama bitmiş oyun çıkartın.


















İşinizi kolaylaştıracak tool'lar yazın. Tool'u yazmak bazen amelelik yapmaktan uzun sürebilir
ama bu yol daha öğretici ve kazandırdığı motivasyon daha yüksektir.
Yazdığınız kodu devralacak kişinin evinizin adresini bilen bir seri katil olduğunu duşunun. Onu
sinirlendirmeyecek bir şekilde yazın. Arkanızdan "şiir gibi yazmış" denmesi sektörde reputasyonunuzu arttırır.
İçinize sinmeyen bir şey var ise silin. Bastan yazın.
Reusable kod yazmaya uğraşmayın. Readible ve optimum kod yazın. Her yazdığınız oyun
sizi daha iyi bir developer yapacaktır. Eskiden yazdıklarınızı zaten beğenmeyip bastan yazmak isteyeceksiniz :)
Bir şeyi yazmadan önce hazırı var mi diye kontrol edin. Kullanmasanız bile size feyz verir.
Eğer beğenmediyseniz bile neyi yapmamanız gerektiğini öğrenmiş olursunuz. En iyi kod yazmadığınız koddur :)
Google'da search yapmayı öğrenin. Doğru keyword'u bulduğunuzda ulaşamadığınız kaynak
yoktur, doğru keyword'u bulamazsanız internet gerçek bir copluktur.
Yeni bir dile baslarken benim yöntemim: Dil ile ilgili bir kitap al-> Bastan sona hepsini unutmak
üzere oku ( aklında sadece keyword'ler kalıyor bunu yaptığında) -> birkaç yüz satir example
kod oku -> bir hedef koy ve yazmaya basla-> example kod'larda benzer bir çözüm varsa oraya
bak->bulamadıysan aklındaki keywordler ile sorunu arat-> bulamıyorsan keyword'u bilmiyorsundur mentor'une sor-> yeni öğrendiğin keyword'u arat->artık bunu biliyorsun sıradaki probleme kadar yazmaya devam et :)
Etrafında senin işini anlayan ve takdir eden insanlar bulundurun. Bu insanlarla sohbet etmek
en öğretici ve geliştirici seanslardır.
Networking yapın. Mümkün olan her toplantıda bulunun. Yine etrafımdaki birçok değerli çalışma arkadaşlarım, dostlarım bu toplantılarda tanıştığım insanlardır.
Kendinizi yeterli gördüğünüz zaman Game Jam'lere katilin. Bu tip aktiviteler hem networking
için hem de pasınızı atmak için çok güzel olanaklar sunar. Mümkün mertebe değerlendirin.
Bir oyunu yazmadan önce ona benzer oyunlar yazmış insanlarla iki dakika da olsa muhabbet
edin. Illaha aynisini yazmış olmasına da gerek yok, eğer birden fazla alternatif var ise aklınızda oyun geliştirici arkadaşlarınızla yazmak üzere olduğunuz algoritmayı tartışın. Bu hem aklınızdaki soru işaretlerini yok eder kafanızı toparlar hem de sizin ön göremediğiniz problemleri
tespit etmenize yardımcı olur.
Bir problemi çözemez hale geldiyseniz ara verin. Yatın uyuyun mümkünse. Beyniniz siz uyurken de çalışıyor, uyandığınızda "evreka" diye bağırmanız muhtemeldir.
Bildiklerinize bakıp egonuzu şişirmeyin. Her zaman dünyada yapılan isleri takip edin ve ne
kadar çok çalışmanız gerektiğini kendinize hatırlatın. Flash araba yarışı yapabiliyorum o zaman need for speed yapalım saçmalığına girmeyin.
Kendinize koyduğunuz hedefler her zaman bir öncekinden daha zorlayıcı olsun ancak kendinizi geliştirme uğruna gereksiz konulara dalmayın.
Ali Nakipoglu kardeşimin ve üstadımın çok güzel bir lafıdır. "Random search yapmayın." Konudan konuya atlamak yerine bir konu belirleyip onu öğrenin. Öğrenecek çok şey var, hepsine
atlamayın.
Tecrübe etmediğiniz bir şey üzerine tartışmaya girmeyin. Bilgi ile dayak yemeyin. Ben bunu
bilmiyorum bana anlatır mısın demekten korkmayın. Siz bilgiye acık olmazsanız insanlar size
bir şey anlatmak istemeyecektir.
Projenin gerektiği kadar öğrenin. Proje yapmadan öğrendiğiniz her şeyi unutacağınızın bilincinde olun. Conficius'un da dediği gibi “I hear, and I forget. I see, and I remember. I do, and I
understand.”
Son olarak. Çözümden korkmayın. Eğer bir sorunun çözümü zor bir algoritma ise korkup bırakmayın. Yazdığınız dilde olmasa bile başka bir dilde mutlaka bir implementasyon vardır. Siz
oyun geliştiricisisiniz her oyununuzda fantastik problemlerle karşılaşacaksınız.
Oyunu yüklemeye karar vermem belli bir süre aldı, sonunda bütün cesaretimi toplayıp oyunu kurdum ve başladım oynamaya. Bu cesaretimin nedeni sizlere güzel bir
inceleme sunmaktı, her şeyi göze aldım. Ama oyun beni
pişman etmek için elinden geleni yaptı. Bir oyunu çok
sevip de oynayamamak bu olsa gerek. Tabii ki, özgüvenimi kazanıp onmaya devam ettim oyunu.
Visceral Games yine yapacağını yapıp harika bir oyun
çıkartmış ortaya. Eski oyunlardan hiçbir şey kaybetmemiş ve yeni özellikler içerikler kazanmış. Oyun içinde bir
çok sürprizi ile sizi şaşırtmayı başarıyor.
Öncelikle hikayeden bahsetmek istiyorum. Hikaye ilk
önce 200 sene öncesini anlatarak başlıyor. Tim adında
ki bir asker, Doktor Serrano için bir "codex" bulmaya
gidiyor, bu sırada Necromorph'ların saldırısına uğruyor.
Ama yine de başarıyla merkeze dönmeyi başarıyor. (Bu
sıradaki çığ sahnesi çok etkileyiciydi) Merkeze döndüğünde herkesin intihar ettiğini görüyor. Karşısına General Mahad çıkıyor, Codex'i Doktor'a götürmek isterken,
General Mahad tarafından öldürülüyor. General Mahad
codex'in içindeki bilgileri de sildikten sonra intihar ediyor.
Hikaye sonra şimdiki zamana geliyor. Albay Jonh Carver
ve ekibi Isaac Clarke'ın yanına gelip, "marker"ı durdurmak için ona ihtiyaçları olduklarını söylüyor. Beraber
donmuş gezegen olan Tau Volantis'e geliyorlar (Bu sıralarda da güzel, ürpertici olaylar oluyor). Bu gezegenden
birilerinin "marker"ı durdurmanın yolunu bildiğini öğreniyorlar. Onu yada artık ondan kalanları bulmak için yola
çıkıyorlar.
Oynanış olarak oyunda bazı yenilikler var. Oyunda karakterimiz artık barikatların arkasında saklanabiliyor ya
da yerde yuvarlanarak düşmanlarından kaçabiliyor.
Oyunda yine bir çok Necromorph ile karşılaşıyoruz ve
eski oyundan farklı yaratıklar bizi korkutmaya devam
ediyorlar. Necromorph'lar artık daha zor ölüyor. Bazen
uzun uğraşlarla öldürdükten sonra Necromorph'un üzerine çıkıp tepinmeye başlıyorsunuz bütün stresinizi atmak
için (Bazen de onlar size yapıyor). Oyunda sadece Necromorph'lar yok bir de Unitologist askerler var. Ama onlar ne korkunç, ne de zor ölüyorlar. Tabii ki, ölmenin yolları sadece bu düşmanlar tarafından öldürülmekle bitmiyor. Tepeden bazen makinalar yağıyor, bazen koca bir
matkapdan kaçıyorsunuz. Eski oyunlardan da hatırladığımız çevresel etkenlerde yerini koruyor.
Oyundaki en güzel yeniliklerden biri ise "Weapon Bench"ler. Burada oyuncular etraftan topladıkları
parçalarlar, şemalarla, kendilerine yeni silahlar yapabiliyor, ya da değiştirebiliyor. Silahınıza güzel modifiyeler yaparak daha şık ve güçlü hale getirebiliyorsunuz. Bu şemaların arasında eski oyunlardan
hatırlayacağımız silahlar da mevcut.
Oyunundaki diğer bir yenilik ise co-op modu. Coop modunda, ikinci oyuncu Jonh Carver ile oynuyor. Co-op modda oynarken oyuncular alternatif
hikayeler ile karşılaşıyor. Bazen birbirlerini korumak zorunda kalıyor, bazen yolları ayrılıp tekrar
bir araya geliyorlar.
Oyun eski oyunların üstüne yeni şeyler
ekleyerek çok daha güzel bir hale gelmiş. Oyun hiç bir zaman sıkıcı bir hal
almıyor ve kendini tekrarlamıyor. Oyunu
oynarken yer yer korkuyorsunuz, bazen
geriliyorsunuz. Isaac ile beraber siz de
derin derin nefes alıp vermeye başlıyorsunuz. Bu özellik zaten güzel olan oyunu
daha da mükemmel hale getiriyor. Oyunu kesinlikle oynamanızı tavsiye ediyorum. İyi oyunlar diliyorum.
Yapılan tüm oyunları, geliştirilme aşamalarında
ne kadar büyük bir emek harcandığını göz önüne
alarak, saygıyla selamlıyorum. Oyunların, büyük
bir firma mı yoksa bağımsız bir geliştirici tarafından mı geliştirildiğine bakmak istemiyorum ancak, Indie(Bağımsız) oyunların, çok daha özel, çok
daha büyük tutkular sonucu ortaya çıkmış ürünler oldukları gün gibi ortada. Binlerce kişinin geliştirdiği oyunlarda, projenin başında yer alsanız
dahi, oyuna, benim oyunum demekten çekinirsiniz… Oyununuz yüzlerce beyin tarafından yeniden şekillendirilmiş, belki de kurduğunuz mantık
tam anlamıyla değiştirilmiştir. Bir yerden sonra,
oyununuza müdahale etmeyi bırakıp, ortaya ne
çıkacak diye merak ederken bulursunuz kendinizi. Indie oyunlarda ise, üç beş kafadarın bir araya
gelip, insanüstü bir emek harcaması söz konusudur, oyunumuz hayal ettiğimiz gibi olabilsin diye.
İşte bu tutku sanırım Indie oyunlara bakış açımın
böyle olmasının nedeni.
Miasmata… İncelerken eksiklerini görmek
istemediğim bir Indie oyun. Joe and Bob Johnson bu oyunla, Indie dünyasının göğsünü kabartırlarken, oyun dünyasına da hatrı sayılır
bir eser bahşetmiş oluyorlar. MILO oyun motorunu kullanan ikili IonFX çatısı altında yazmışlar oyunlarını. Miasmata’nın dağıtıcıları ise
Steam ve GOG.com…
Bir düşünün… Bir oda yerine, bir adada karantinaya alınıyorsunuz. Hastalığınızla, susuzluğunuzla, güçsüzlüğünüzle ve korkularınızla
başbaşasınız. Adadaki bitkileri toplamak, labaratuvarınıza getirip araştırmak ve hastalığınızı
kökünden çözecek ilacı bulmak zorundasınız.
Robert Hughes’u Eden Adası’ndan kurtarmanızın tek yolu bu…
Miasmata, oyuncuyu, hayvansal içgüdülerini
açığa çıkarması için zorluyor adeta. Oyuna biraz alıştırıldıktan sonra, tamamen yalnız hissetmeniz sağlanıyor. Bitki arıyorsunuz, yoruluyorsunuz, susuyorsunuz, hastalık belirtileriniz
sizi en olmadık yerde engelliyor… Ve tüm bunlara rağmen, hayatta kalmak için araştırmalarınıza devam ediyorsunuz.
Eden Adası’nda doğa bir harika. Kafanızı çevirdiğiniz her yerden huzur fışkırıyor. Johnsonlar’ın yerinde olsam oralara bir yere, oyuncunun oyun içi görüntü alabileceği bir fotoğraf
makinesi koyardım. Çevre bundan fazlasını hak
edecek kadar iyi dizayn edilmiş.
Haritamız tamamı ile özgür bir harita. İstediğimiz yere istediğimiz zaman gidebiliriz. Bu da
oyunu gerçekliğe bir adım daha taşıyor.
Oyun sizi ormanın daha derinlerine inmeye zorlamak amacıyla, yakındaki bitkilerle hastalığın iyileştirilemeyeceğini kısa
sürede hissettiriyor. Mantarla, çiçekle
olacak iş değil, ben gidiyorum arkadaş
deyip, yarı koşarak, yarı kayarak ormana
yol alıyorsunuz. (Ayak kayma efekti biraz
abartı olmuş olabilir. Bazen Colin Mcrae
oynar gibi hissettim doğrusu.)
Uzun lafın kısası, arşivinizde kesinlike
bulunmalı Miasmata. İyi oyunlar.
Oyun ilk duyurulduğundan beri büyük tartışmalar oldu. Bazı insanlar “çok kötü, lanet olsun size” dedi, bazıları da “artık değişiklik zamanı gelmişti, oyun güzel olsun hikaye güzel olsun yeter”
diyordu. Ben de artık değişiklik yapılmasından
yanaydım. Güzel olacağını düşündüm ve başladım oynamaya.
Öncelikle, oyun çok mükemmel değil ama çok
vasat da değil. Hikaye güzel bir şekilde başlayıp
devam ediyor. Buradan hikayeyi pek anlatmak
istemiyorum, spoiler vermeye gerek yok. Her
şey bize eski Devil May Cry serisini hatırlatacak
şekilde yapılmış. Tabi ki yine hedefimiz Mundus’tan kurtulmak. Bunun için farklı yollarlar izlemek gerekiyor.
Devil Trigger, eski serilerdeki gibi olmuş.
Size ekstra hız, hazar puanı ve sağlık
yenilenmesi sunuyor. Bunun yanında eski Devil May Cry serilerindeki Quick Silver’a benzer bir şekilde zamanı yavaşlatıyor ve aynı zamanda düşmanlarınızın
havaya fırlamasına neden oluyor. Siz de
bir güzelce onları pataklayabiliyorsunuz.
Oyunda zaman zaman kendinizi Spiderman sanabiliyorsunuz. Ophion Whip’in Demon modu sayesinden
bazı platformları ya da eşyaları kendinize çekip kendinize yol yapıyorsunuz bazen de Angel modunda platformlara kendinizi çekebiliyorsunuz. Ama bazı anlar
geliyor ki, arka fon muzikte Spiderman’in o efsane açılış müziğini duyar gibi oluyorsunuz.
Boss dövüşlerine gelirsek, bu kısım biraz hayal kırıklığı idi. Gerçekten çok kolaydı
bosslar. Hani nerde o eski bölüm sonu canavarları dedim. Boss dövüşlerinde de hava da
kalabilmek olayı tamamen kolaylaştırıyor.
Oyunda her zaman ki gibi Orblar ve Starlar var, sağlığınızı yada Devil Trigger barınızı
doldurmak için.
Tabi ki vazgeçilmez Challangelar da yerinde duruyor. Challangelar’ı bitirerek fragment
toplayarak sağlık barınızın ya da Devil Trigger barınızın artmasını sağlayabiliyorsunuz.
Özetlersek, oyun için asla Devil May Cry 1 yada 3 kadar mükemmel diyemeyiz. Ama
yine de şans verip oynanması gerekiyor. Oynadıkça hoşunuza gitmeye başlıyor, ve ön
yargılarınız kırılıyor.
İyi oyunlar.
Sayın Oyunabakış okurları sizin için, uzun zamandır gündemden düşmeyen bir oyunun incelemesini yaptım. Bir oyun geliştiricisinin ilk oyununda, bunun yanlış olduğunu bile bile, hep daha çok
eksi ararız. İlk yapım olduğu için oyuna hep daha
kuşkucu bakar, hüsrana uğrayacağımızı düşünürüz. Fakat Red 5 Studios Firefall'u duyurduğundan
beri gündemden düşmek bilmedi bir türlü. Firefall,
FPS(First Person Shotter) tarzı ve Open World
yani keşfedilebilir devasa haritalı bir oyundur.
Oyunun henüz piyasada BETA sürümü bulunmakta. Eğer BETA sürümünü oynamışsanız, oyunun
çıkması için gün sayanlardan birisiniz demektir.
Oyuna giriş yaptıktan sonra, bizleri karakter yaratma ekranı karşılıyor. Karakterimizi yaratırken belli
özelliklerini elimizle ayarlayabiliyoruz. Peki hangi
özellikleri ayarlayabiliyoruz? İlk başta karakter
yaratırken karakterimizin Erkek mi, yoksa Kadın
mı olacağına karar veriyoruz. Karakterimizin ses
tarzını, saç rengini, saç stilini, göz rengini, ten
rengi ve hatta zırh rengini bile ayarlayabiliyoruz.
Aynı zamanda oyunda seçilmeyi bekleyen karakter sınıfları da var. Şunu da belirtmek istiyorum
seçtiğimiz bu karakter sınıflarını oyun içinde istediğimiz zaman değiştirme imkanı da buluyoruz. Karakter sınıflarından kısaca bahsetmek istiyorum
size. "Assault", birden fazla atış seçeneği sunan,
klasik asker sınıfı olarak çıkıyor karşımızı."Medic",
adından da anlayabileceğimiz üzere, bu sınıf ilkyardımcı sınıfı olarak karşımıza çıkıyor takım arkadaşlarımıza heal basabiliyoruz ve saldırı yaparak düşmanın mermisinin verdiği normal hasar yerine o
mermilerden alınan HP oluyor.
"Recon",oyunumuzda keskin nişancı tüfeklerinde
çok iyi olan bir Sniper sınıfı olarak karşımıza çıkıyor."Engineer", çoğunlukla elindeki silahlar yerine
etrafa kurduğu silahlar ile saldırı yapan sınıfımız
olarak karşımıza çıkıyor ve son olarak ise
"Dreadnaught", ismin yabancılığı sakın sizi şaşırtmasın. Bu sınıf bildiğimiz ağır silahçı sınıfı. Bu sınıfın özelliği ise diğer sınıflardan daha fazla HP, üzerimizde oldukça ağır bir zırh ve elimizde ise ağır
silahçıların favorisi olan Chain-Gun var.
Oyun içi harita özelliğinden bahsetmiştim size. Open
World özelliği haritayı gezerek keşfedebileceğimiz bir
özellik kazandırıyor oyuna. Bu özellik sayesinde oyundan bir kaç kez oynayıp sıkılmamız mümkün olmuyor.
Karakterimizi yarattık ve oyunumuza başladık. İlk başta teknolojik bir uçakta bir şehre götürülüyoruz ve iniyoruz. Basit görevlerle başlıyoruz oyunumuza. Karakterlerde yüksek yerlere çıkmamızı kolaylaştıracak olan
ve özellikle benim çok çok eğlenceli bulduğum bir Jatpack sistemi mevcut. Jetpack'ımız sınırsız, sadece kullandıktan sonra dolmasını beklemeliyiz.
Firefall hep TPS hem de FPS bakış tarzı ile oyunu oynamamıza imkan sunuyor. Fakat şunu söylemem ge-
rek oyunu FPS bakış tarzı ile oynamadıkça atmosferi
iyi yaşayamıyorsunuz. Pvp severlere bir müjdesi var
Red 5 Studios'un. Oyun henüz piyasaya adımını atamamış olsa da duyurulmuş tam 3 ayrı Pvp modu ile
gelecek. Sunken Harbor modu,basit bir "Takım Ölümoyunu" (Team Deathmatch) tecrübesi yaşatıyor bizlere.
Orbital Comm Tower haritası, biz oyunculara bir "Ele
geçir/Savun" (Capture/Defend) modu sunuyor bizlere.
Şimdilik oyunun özellikleri bunlar. Ama oyun çıkınca
neler ekleneceğini bilemeyiz. Sonuç olarak orijinal grafikleri ve muhteşem atmosferi ile Firefall bize eşi benzeri olmayan bir oyun deneyimi yaşatmak için geliyor.
Kaçırılmaması gereken bir oyun bence Firefall.
Ninja Gaiden 3, serinin diğer oyunları göre sönük kalmıştı. Çünkü oyunda çok kan vardı ama brutal sahne
yoktu. Ninja Gaiden 2 de düşmanlarınızın kolunu bacağını, kafasını gözünü kesebiliyordunuz. Üçüncü oyunda
bunun olmaması sevenleri üzmüştü. Oyun çok başarısız
değildi aslında, oynanış grafikler, hikaye çok güzeldi.
Ama bir kaç eksiği vardı. Team Ninja bu eksikleri göz
önünde bulundurup, oyunu tekrar yapma kararı almış.
Oyun artık Ninja Gaiden 2 gibi olmuş, yani etrafta kol,
bacak, kelle uçuşacak.
Ayrıca oyunda bu sefer Ayane ile de oynama şansımız
var. Extra olarak oyunda yetenek sisteminde de bazı değişikler mevcut, bunların detaylarını oyun çıkınca göreceğiz.
Son olarak bu oyun sadece Wii U için planlanıyordu
ama artık PS3 ve Xbox 360 için de yayınlanacağı açıklandı.
Grand Theft Auto ya da herkesin bildiği
adıyla GTA… Her zaman en çok oynanan, en
çok konuşulan ve en çok beklenen serilerden
biri. Çoğunlukla GTA serisini, III’den itibaren
takip etmeye başlayıp San Andreas ile seriye karşı
sadakat duymaya başladıysak da serinin en iyi
oyunu GTA II’dan çoğumuzun haberi olmadı.
geliştirilen oyun, Rockstar tarafından yayımlandı
ve Take-Two Interactive tarafından da dağıtıldı.
GTA II, toplam üç ayrı şehirden oluşan ve
zorluk seviyesi şehirlere göre değişen bir yapıya
sahiptir. Her şehir, halka ait olan ve şehrin üç
mafyası arasında paylaşılmış dört kısımdan oluşur. İlk şehir, ufak bir Avrupa şehri havasındayken, ikinci şehirde kendinizi Amerika’da, son
şehirde ise Rusya’da bulursunuz. Her şehirde
mevcut olan mafya Zaibatsu’dur. Son şehirde,
işe Rus mafyası da dahil olurken, tanıdık mafyalardan bir diğeri de ilk şehirdeki Yakuza’dır. Ayrıca, sadece şiddet ve deliliğe önem veren Loonies, Elvis Presley fanları tarafından kurulmuş
Güneyli Rednecks, bilim adamlarının mafyası
SRS ve Hint mafyası Hare Krishna da GTA
II’nun diğer mafya gruplarındandır.
türlü binemediği için verdiği ve taksicileri öldürdüğümüz “Taxi Drivers Must Die!” görevidir.
Bir diğer eğlenceli görevse, insanları delirten
Zaibatsu radyosu Futuro FM vericisinin havaya
uçurulması olan ve şehirdeki herkesin birbirine,
polise, mafyaya saldırdığı, araba, para çaldırdığı
“Radio Za-Za!” görevidir.
GTA II, iki boyutluydu; ama o yıllarda çoğu oyunun veremediği özellikleri oyunculara sunuyordu. Bunlardan ilki GTA II’da koca bir şehirde dolaşıyor, şehri oluşturan yapılarla kolaylıkla etkileşime girebiliyor olmanızdı. Üstelik oyuÜç boyutlu oyunlar dışındaki oyunların nun bilgisayar sürümünde şehirde günlerin geçtipek rağbet görmediği 1999 yılında çıkan GTA II, ğini hissediyordunuz. Siz, şehirde dolaşırken geiki boyutlu olarak piyasaya sürüldü. DMA De- ceyle gündüz birbirini kovalıyordu.
sign (Şimdiki adıyla Rockstar North) tarafından
GTA II’nun bir başka güzel yanı ise oyundaki asıl amacın görevlerin yapılması değil, belirli
bir para seviyesine ulaşılıp diğer şehre geçilmesidir. Buna ulaşmak içinse her türlü yöntem kullanılabilir. Çünkü şehirdeki her şey fazla ya da az
miktarda da olsa para kazandırmaktadır. Bölüm
geçmek için insanlara saldırabilir, araçları havaya
uçurabilir, gizlenmiş iki tanktan birini bulup şeGTA II’da her mafyanın kendine ait araba hirde dehşet saçabilir ve hatta taksicilik bile yatipi, radyosu ve eğlenceli bir özelliği vardır. Ver- pabilirsiniz! Ama Loonies üyelerine özellikle dikdikleri görevler de bu özelliğe göre olur. Buna kat etmeyi unutmayın…
en güzel örnek şüphesiz Loonies’in, taksilere bir
Para kazanma yöntemlerinden en hızlısı ise
tabii ki tankla şehirde dehşet saçmak. Her aracın üzerinden rahatça geçip patlatabilen tank sayesinde paranız kronometrede süre tutar gibi artacaktır. Ancak
ikinci şehirden itibaren, peşinize SWAT’tan sonra
FBI ve son çare olarak ordu düştüğü için; bu iş, ilk
şehirdeki kadar kolay olmayacaktır.
GTA II’ya eğlence katan birçok şeyden bir diğeri de “Kill Frenzy”lerdir. Adından da anlaşılacağı
gibi bir “Kill Frenzy” noktasına geldikten sonra insanları bize verilen bir silah ya da araçla çılgınlar gibi
öldürmemiz gerekiyor. Bize her durumda para kazandıran bu özellik; başarılı olmamız durumunda
ekstra hak elde etmemizi ve peşimizdeki bütün polislerden kurtulmamızı da sağlıyor. Başarısız olmamız
durumunda da peşimizdeki polisler bizi aramaya devam ediyor.
Tabii bir de her şehirde dolaşan Elvis taklitçilerini unutmamak lazım. İlki, GTA London: 1969’da görülen bu taklitçiler, şehirde arka arkaya dizilip Elvis’ten
alıntılar yaparak ilerler. Onları dinlemek de hoştur,
arabayla tek sıra hâlinde ezmek de… Çünkü tek sıra
hâlinde ezmeyi başarabilirsiniz “ELVIS HAS LEFT
THE BUILDING!” yazısıyla birlikte büyük bir para
ödülüne de sahip olursunuz. GTA II’da para kazanmanın bir başka yolu daha!
Ama “Car Shop”lar bununla sınırlı değil. Ayrıca,
aracınıza saatli bomba taktırıp onu bir terör aracı hâline de getirebiliyorsunuz. “Car Shop”lardan alabileceğiniz en eğlenceli şey ise yağ. Yağ üzerinden geçen araç
bir anda kontrolden çıkıp hızla sağa ya da sola uçup
gidiyor. Çoğu kişinin aklına görev yaparken peşindeki
araçtan rahat kurtulma amaçlı bir kullanım gelse de
bence yağı şu şekilde kullanmak en eğlencelisi:
İşlek bir ana cadde bulun. Dört yol ağzını yağ
birikintileri ile doldurun. Aracınızdan inin ve tam orta
noktaya geçip bekleyin. İşte size “GTA Survivor
Frenzy”!
Tabii bir de GTA II radyoları var… Neredeyse
unutuyordum! GTA II’nun radyoları, tamamen amatör gruplardan alınan şarkılarla dolu olmasına rağmen,
gelmiş geçmiş en iyi GTA radyosu. Tüm radyolardaki,
tüm şarkılar dinleniyor. İnsanı sıkmıyor, baymıyor;
aksine eğlendiriyor. DJ’lerin sohbetleri ilgi çekici, arada şarkı takılması gibi kazalar oluyor, reklamlarsa bir
harika! Sadece, reklamları için dinlediğim radyo kanalları var…
GTA II anlatmakla bitmez; ama kısaca diyebilirim ki her yönden “geyik” ve eğlence üzerine kurulmuş, gelmiş geçmiş en iyi GTA oyunudur. On bir senedir, hiç bıkmadan, sıkılmadan bilgisayar, PlayStation
ve emulatör yardımıyla PSP’de oynadığım tek oyundur. Eğer bugüne kadar hâlâ oynamadıysanız kesinlikle
bir yolunu bulup oynayın. Pişman olmayacaksınız.
Tabii bu kadar şeyden bahsetmişken GTA Şehrin sesleri bile eğlenmeniz için yeterli olacaktır.
II’nun “Car shop”larından bahsetmemek olmaz… Bu Hatta şu an her şeyi bırakıp GTA II oynamaya gidiyo“car shop”lar temel amacı polisler peşinizdeyken ara- rum!
banızı boyatıp kurtulmanız olsa da, arabanızı bir James
Bu arada siz de şu adresten ücretsiz olarak GTA
Bond arabasına çevirmeniz için de kullanılabiliyor. NaII’yu indirebilirsiniz. Rockstar sağ olsun, bu kült oyusıl mı? Mesela aracınıza taramalı tüfek ya da mayın eknu bizimle paylaşmaya karar vermiş:
leterek!
http://www.rockstargames.com/classics/
Oyun dünyasının, geliştirme boyutuyla az çok için kullanılan bir motor değil. Özellikle, bilgisayar ya
ilgilenen herkesin karşısına çıkmıştır Unity. Karşısına da MAC ortamı için projelerin, Unity’e hiç para harcaçıkan herkes de kıyısından köşesinden de olsa Unity’e madan geliştirilebiliyor olunması Unity’nin 3D içeren
bir göz atmıştır. Bu yazıdaki amacımız; Unity nedir, ne her şeyde kullanılabilmesinin önünü açmıştır.
değildir, neleri yapabilir, neleri yapamaz; gibi noktalara
ufak da olsa değinmek ve böylece oyun geliştirmeye
veya Unity ile uğraşmaya yeni başlayanlara biraz bile
olsa satır arası bilgiler verebilmek.
Unity’nin, temelde iki tane sürümü vardır. Bunlar, Unity’nin “free” ve “pro” sürümlerinden oluşur.
Unity’nin ücretsiz sürümü, indie grupların veya bireysel
geliştiricilerin Windows ve MAC ortamına oyun gelişti-
Öyleyse başlıyoruz:
rebilmesi için gereken her şeyi sağlar. Daha büyük işler
Ufak Bir Tanım
düşünenlerin ise, “pro” sürüme geçmesi gerekir.
Unity, en iyi; “Unity, bir oyun motorudur.” şeklinde özetlenebilir. Bilgisayarınıza kurduğunuzda temelde, oyun motorunun kendisi ve editörü MonoDevelop
ile gelir. Unity, ile 2D projeler geliştirilebilecek olsa da
asıl amacı kendine has bir dünyası (fiziği) olan 3D projeler geliştirmektir. “oyun”, yerine “proje”yi kullanmamız boşa değil. Çünkü Unity, sadece oyun geliştirmek
Unity’nin “pro” sürümü; kalabalık simülasyonu,
geliştiricinin işini kolaylaştıracak hazır algoritmalar, ses
filtreleme, multiplayer network için kolaylıklar, gerçek zamanlı gölgeler ve performansa yönelik daha iyi sonuçlar içerir. Tabii yukarıda bahsedilenler “pro” sürümün
kazandırdığı birkaç satırbaşından ibaret.
Android ve iOS’a yönelik projeleri olanların ise anda oyun geliştirmenizi sağlayan bir oyun motorunu
zaten bunlara yönelik lisansları satın almaları gerekir. satın almaksa size sadece birkaç bin dolara mal olacakFlash’a yönelik “pro” sürüm de daha sorunsuz çalış- tır. Unreal, CryEngine gibi oyun motorları için birkaç
maktadır. Konsollarla ilgili lisansların alınabilmesi için- milyon dolar ödemek gerektiği düşünülürse; Unity’nin
se Unity ile iletişime geçilmesi gerekmektedir.
dolarlık bir kazanç sağlamadığınız sürece Unity; kazan-
Artılar
Unity’nin, diğer oyun motorlarına göre en büyük
artısı bir kez geliştirilen projenin –belki sadece birkaç
ufak değişiklikler yapılarak-
bilgisayar ortamından
PlayStation’a, iOS’a, Wii’ye kadar sekiz ayrı platformda
aynı anda piyasaya sürülebilmesidir. Bu özellik, büyük
oyun motorlarında bile şu an mevcut değildir. Bu da
Unity’nin sektörde öne çıkmasına büyük katkı sağlamaktadır.
bu fiyatı “bedava”ymış gibi duruyor. Üstelik 100 bin
dığınız paraya ortak olmuyor, hiçbir yüzde almıyor.
Ayrıca Unity, geniş bir Asset Store’a da sahip. Asset Store, geliştirici ve tasarımcılara para kazanma imkânı
sunarken, işinizi kolaylaştıracak toollar bulmanızda da
kolaylık sağlıyor.
Eksiler
Başlangıç seviyesinde, Unity’nin en büyük eksiği
performansıymış gibi gözüküyor. Unity’nin kendiliğin-
Unity’i öne çıkaran bir diğer özelliği ise program- den sağladığı performans; CryEngine, Unreal gibi oyun
lama dili olarak neredeyse her programcı tarafından motorları ile karşılaştırıldığında yetersiz gözüküyor. Anbilinen C# ve JavaScript’in kullanılabiliyor olmasıdır. cak bunu çözmek de zor değil. Biraz tecrübe ve refactoBu durum, özellikle C++’a antipatisi olan geliştiriciler ring, belki biraz da Unity üzerine alınacak uzmanlık eğive oyun programlamaya yeni karar vermiş programcılar timi, performans sorununu çözmenizde yeterli oluyor.
için avantaj sağlamaktadır.
Unity ile ilgili ufak hileler öğrenildiğinde, projenin per-
Unity’i diğer oyun motorlarından ayıran bir baş- formansı fazlaca arttırılabiliyor. Ayrıca Unity’nin “pro”
ka güçlü yan fiyatı! Özellikle, sekiz ayrı platforma, aynı sürümü de performans konusunda destek sağlıyor.
Visual Studio, Eclipse gibi IDElerde program sayısı CryEngine gibi oyun motorlarıyla karşılaştırılgeliştirmeye alışmış kişilerin sorun yaşayacağı bir di- dığında daha fazla olsa da Flash oyun geliştirmeyle
ğer nokta da muhtemelen MonoDevelop’un perfor- ilgili kaynaklardan çok daha az.
mansı olacaktır. Zira MonoDevelop’un performansı
büyük IDElere oranla düşük ve dilden dile de
(özellikle C# ile JavaScript arasında) farklılık gösterebiliyor. Ancak ücretli de olsa Unity için daha iyi bir
IDE, Asset Store’dan edinilebilir.
Ayrıca, Unity’e yeni başlamış kişiler muhtemelen kaynak veya takıldıkları noktalarda yardım bulmada zorluk çekeceklerdir. Unity ile ilgili kaynakların
Son Söz
Sonuç olarak, hayalinde 3D oyunlar geliştirmek
olan kişiler için Unity; hem 3D ortamı anlama, tecrübe edinme hem de Türkiye’de çalışacak/staj yapacak
yerler bulma konusunda iyi bir başlangıç olacaktır.
Ayrıca Unreal ve CryEngine’in büyük ve güçlü dünyasına dalmadan önce, Unity ile ısınmak da yararınıza
olabilir.
RPG geliştiricileri için büyük kolaylıklar sağlayacağından bahsedilen REDengine 3, devasa open world haritalarla çalışma
avantajı sağlıyor. Ayrıca oyuncu, bu devasa haritalar üzerinde,
“loading” mesajlarıyla karşılaşmadan özgürce dolaşabilecek.
ni birleştirdik. Buna ek olarak, daha gerçekçi karakterler, büyüleyici bir kurgu ve oyuncuların yükleniyor mesajlarına takılmadan özgürce dolaşabileceği bir dünya ile daha gerçekçi
oyunlar yapabileceğiz. Geçmiş projelerimiz üzerine çalışırken,
böyle bir şeyi başarabileceğimizin hayalini dahi kurmamıştım.
REDengine ilk olarak The Witcher 2 ile dikkatleri üzerine çekDestekleri için tüm takipçilerimize teşekkür ederiz ve şimdi
mişti. Xbox’a çıkarılan The Witcher 2’da ise REDengine bir çağ
REDengine 3 kullanarak RPG tutkunlarının bir çoğunun hayalini
daha atlayıp REDengine 2 oluverdi. Şimdi ise, CD Project, kendi
kurduğu bir oyun yaratacağız. ”
motorları olan REDengine 3’yi kullanarak CyberPunk 2077’yi
geliştiriyor.
REDengine 3 CD Project RED’in kendi editörü olan REDkit editörü kullanıyor. Motor, Kullandığı teknoloji sayesinde gerçeğe
The Witcher Art Direktörü ve CD Project RED yöneticisi Adam
daha yakın görüntüler elde edebiliyor. REDengine 3’nin asıl
Badowski, REDengine 3’den bahsettiği basın açıklamasında,
gücünü ise Cyberpunk 2077’de göreceğiz.
RPGleri ikiye ayırıyor ve sözlerine devam ediyor: “RPG dünyasında iki yaklaşım söz konusu; senaryosu sağlam ve haritası
REDengine 3 vadedildiği gibi RPG geliştiricilerin yeni gözdesi
olabilecek mi? Merakla bekliyor olacağız.
kısıtlı oyunlar ya da haritası devasa fakat senaryosu yetersiz
oyunlar... Biz, REDengine 3 ile bu iki yaklaşımın olumlu yönleri-
Bir çok güzel oyuna imzasını atan ve içinde barındırdığı firmalarla, Vigil Games, Relic Entertainment gibi, güzel işler çıkartan THQ tamamen iflas etti ve parçalar halinde satıldı.
Firmaların satışları şu şekilde oldu;
Relic Entertainment ve Company of Heroes serisi; 26.6 milyon Dollar Sega.
THQ Montreal, 1666 ve Underdog; 2.5 milyon dolar Ubisoft.
Evolve; 10.894 milyon dolar Take-Two Interactive.
Volition ve Saints Row serisi; 22.3 milyon dolar Koch Media
Homefront serisi; 544.2 bin dolar Crytek.
Metro serisi; 5.8 milyon dolar Koch Media
South Park: The Stick of Truth; 3.2 milton dollar Ubisoft
Darksiders serisi ve yapımcısı olan Vigil Games ise
alıcısı bulamadı. Bu durum baya şaşkınlığa neden
oldu. Darksiders sevenler tarafından, oyunun devamını da aynı tadında devam ettirebilecek bir firma tarafından alınması isteniyor.
Satılan firmaların işçilerinin çoğuna aynı işleri teklif
edilmesi bekleniyor ama bunun kesin olmadığı bazı
değişiklikler olacağı söyleniyor.
Prince of Persia çok uzun zamandır hayatımızda. Bu
seriyi sevmeyen insanları sayısı oldukça az. Tabii ki
oyunlardan bazıları gereken etkiyi yapmadı, mesela
2008 yılında çıkan spin-off oyunu gibi. Ama her zaman
bir sonraki oyunu bekledik. Ama Ubisoft seriyi durdurma kararı aldığı açıkladı.
Korkmamıza gerek yok, buna durdurmak yerine beklemeye aldı demek daha doğru olur. Belki bu oyuncular için de onlar için de doğru olandır. Çünkü bekletmeye almalarının nedeni, daha yeni bir fikir ile karşımıza
çıkmak istemeleri. Ubisoft CEO'su Yannis Mallat yaptığı açıklamada, verdikleri kararın doğru olduğunu ve
bunun Prince of Persia serisi adına daha güzel sonuçlar çıkartacağını belirtti. Sanırım Devil May Cry'ın başına gelenlerin, kendi başlarına da gelmesinden korkuyor. Biliyoruz ki bir çok oyun firması zaman zaman
böyle kararlar alıyor, hiç beklemediğimiz bir anda yeni
oyunu duyurabilirler. Beklemekten başka çaremiz yok.
Playstation 4 ile ilgili bilgiler, söylentiler yavaş
yavaş yayılıyor. Herkes sabırsızlanmaya başladı ve nasıl bir şey ortaya çıkacağını merakla
bekliyor. Bazı insanlar erken olduğunu düşünüyor. Bazıları ise yeni konsol vaktinin geldiğini düşünüyor. Tabii ki bu düşünceleri en çok
etkileyen unsur maddi durumlar. Yakında neler olacağını göreceğiz.
Bu hafta içinde bazı söylentiler ortaya çıktı.
Bunlardan ilki, PS4 kumandalarının dokumatik
LCD ekranı olacağı ve biometric sensörleri
olacağı yönünde. Bu biometric sensörler,
oyuncudan bazı bilgiler alacak, kalp atışı, vücut ısısı gibi. Bu teknoloji üzerine araştırma
yaptıkları söylentileri yayılmış durumda ama
bunu direk joysticklere entegre edecekler mi yoksa ekstra parçalar mı çıkartırlar bilinmez. Yakın zamanda
DualShock'lar tarih olabilir ya da bunun yerine beraber çalışabilecekleri bir sistemde uygulayabilirler.
İkinci bir söylenti ise, artık oyuncuların direk Playstation üzerinden video ve ekran görüntüsü paylaşabilecekleri yönünde. Konsol sürekli olarak görüntü kayıdı yapacak ama bu son 15 dakika ile sınırlı olacak ve
oyuncu istediği zaman bu son 15 dakikayı kesip biçip paylaşabilecek yada direk anlık ekran görüntü sunabilecek diğer oyunculara.
Mart ayında açıklanması beklenen konsol bize neler sunacak göreceğiz.
OYUNLAR VE ŞİDDET
Kendimi bildim bileli bu tartışma devam ediyor.
Video oyunlarının insanların üzerinde kötü etkiler
her zaman insanların dilinde oldu. Biz hiç bir zaman inanmadık buna ama annemizden babamızdan sürekli bunları duyduk küçükken bile.
Bazen internet kafelerde şiddet içeren oyunların
oynanması yasaklandı, bazen ailelerimiz yasak
koydu bize. Son zamanlarda bu konu medyada
tekrar manşetlerde geçmeye başladı. Yüksek
mevkilerdeki kişilerde bu konu hakkında konuşmaya başladı. Amerika senatörlerinden Lamar
Alexander, son zamanlarda yaşanan şiddet olaylarının nedeni olarak oyunları gösterdi.
Ben ve benim gibi insanlar çocukluğundan beri,
binlerce oyun oynamıştır, yeri geldi oradaki karakterler gibi davrandık, havada ucan tekmeler
attık, ama kimseye de zarar vermedik. Bu sadece oyunlar yüzünden olmuyor, böyle düşünürsek, o zaman şiddet içeren filmler de insanları
etkiler, ya da kitaplar. Zamanın da biliyoruz ki,
cinayet kitapları okuyup da, oradaki cinayetleri
gerçekten yapmaya çalışanlar oldu.
İnsanlar oyunlardan çok güzel şeyler de öğrenebiliyor, geçenlerde bir arkadaşım bir haber
okumuş, bir çocuk oynadığı oyundan öğrendiği
şeyler ile kendisi ve kardeşinin hayatını kurtarmış.
Oyunların gerçekten insanları etkileyip etkilemediği tartışılır. İnsanları etkiliyor olabilir ama bu
sadece kötü yönden değil iyi yönden de olabilir.
Bir insan oyun oynayıp, oradan gördükleri ile
Bu insanın kişiliğinin nasıl eğitildiği ile ilgilidir.
kötü şeyler yapıyorsa bunun ardında başka sorunlar var demektir.
Merhaba arkadaşlar. Bu hafta sizinle ASUS’un yeni
ekran kartı olan ASUS GTX 650-E’yi inceleyeceğiz.
Bildiğiniz gibi, donanımlarda mimariler gittikçe
küçülüyor. Şu anda üretimi yapılan en son mimari Kepler
mimarisi(28 nm). ASUS GTX 650-E de bu mimarinin bir ürünü.
Kartın göze en çok çarpan özelliği gücü tamamen
PCI portundan temin etmesi yani anakarttan. Bu da demek
oluyor ki bu kartı bilgisayarınıza takmanız için bilgisayarınızda PCI Express 3.0 portu bulunması yeterli.
ASUS GTX 650-E, 5 olan 2. hanesinden de anlaşılacağı gibi orta seviye bir ekran kartı. Buna rağmen enerji
tüketimi rakiplerine fark atacak seviyede. TDP(Isıl enerji
tasarımı) sadece 60 Watt! Yani siz de benim gibi sık sık bilgisayar oynamıyorsanız fakat yine de bilgisayarda performans arıyorsanız, 7990 gibi üst seviye pahalı kartlara ihtiyacınız yok. PSU’ya olan ihtiyaç da bir nebze ortadan kalktığına göre, bu bağlamlarda bu kart sizin için hem ekonomik
hem de mantıklı bir sistem yükseltme çözümü olacaktır.
Ayrıca, ASUS GTX 650-E DirectX 11.1 desteği ile
geliyor. Kartta kullanılan teknolojiler arasında kartın güç
kullanımını azaltan ve standart GTX 650’e nazaran kartın
ömrünü 2.5 kat uzatan Super Alloy Power teknolojisi, kolay
arayüzü, ince ayarları ve yüksek verimliliğiyle overclock
tutkunlarının vazgeçilmezi olan GPU Tweak teknolojisi, %25
daha az daha az toz tutan özel fan tasarımı, oyunseverlerin
iyi bildiği, oyunlardaki patlamalar,dalgalanmalar vb. fiziksel
olayların çok daha gerçekçi bir şekilde önümüze konduğu
NVIDIA PhysX teknolojisi, PCI Express’e göre 2 kat bant genişliği sunan PCI Express 3.0 teknolojisi ve son olarak da
günümüzde gittikçe yaygınlaşan, ekran kartlarındaki yüzlerce çekirdeğin gücünün kullanımını sağlayan paralel hesaplama mimarisi CUDA yer almakta.
ASUS GTX 650-E arka kısmında 1 adet HDMI, 1 adet VGA
ve 1 Adet DVI girişi bulunduruyor.
ASUS GTX 650-E 1 GB (US$115) ve 2GB (US$115) , 5 Ghz GDDR5 olmak üzere 2 seçenekle
geliyor (Fiyatlar bölgelere göre değişiklik gösterebilir). Sözü daha fazla uzatmıyorum ve ASUS’un
kendi ilan ettiği değerlerle sizi yalnız bırakıyorum. Bir sonraki yazımızda görüşmek üzere…
Sadece dört işlem (toplama, çıkarma veya çarpma) kullanarak
layan bir program yazınız.
işlemini hesap-
n sayısı; int olarak, kullanıcı tarafından girilecektir. Programın, karekök, logartima, floor(), gibi fonksiyonlar kullanılmadan yazılması beklenmektedir.

Benzer belgeler