Bitirme Ttezi

Transkript

Bitirme Ttezi
T.C.
ERCİYES ÜNİVERSİTESİ
İLETİŞİM FAKÜLTESİ
GAZETECİLİK BÖLÜMÜ
BİTİRME TEZİ
ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON’NUN SİNEMA VE
BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI
Hazırlayan
Hussen Abdulla JİHAD
Danışman
Yrd. Doç. Mustafa KACUR
KAYSERİ
Haziran - 2010
İÇİNDEKİLER
Sayfa
ÖZET ..........................................................................................................................v
GİRİŞ ......................................................................................................................... 1
BİRİNCİ BÖLÜM
ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜREÇLERİ
1.1. Üç Boyutlu Animasyon .............................................................................................. 3
1.1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? ............................................................ 3
1.1.2. Animasyon’da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi ...................................... 5
1.2. Bilgisayar Oyunları ..................................................................................................... 7
1.2.1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi .............................................. 7
1.2.2. Bilgisayar Ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut .......................................... 10
1.3. Sinemada Animasyon .............................................................................................. 14
1.3.1. Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon ......................... 14
1.3.2. Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi ................................................. 15
İKİNCİ BÖLÜM
BİLGİSAYAR OYUNLARINDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON ÜRETİMİ
2.1. Oyunların Geliştirilmesin de Üç Boyutlu Tasarım ................................................... 17
2.1.1. Karakter Geliştirme Süreci ........................................................................... 17
ii
2.2. Modelleme .............................................................................................................. 18
2.2.1. Poligon Modelleme ...................................................................................... 19
2.2.2. NURBS Modelleme ....................................................................................... 20
2.2.3. Subdivision Surface ...................................................................................... 20
2.3. Kaplama ................................................................................................................. 21
2.4. Aydınlatma ............................................................................................................. 21
2.4.1. Noktasal Işık (point light) ............................................................................. 23
2.4.2. Gün Işığı (day light) ..................................................................................... 23
2.4.3. Yönlendirilmiş Işık (spot light) ...................................................................... 24
2.5. Parçacık Animasyonları ......................................................................................... 24
2.6. Karakter Animasyonlarının Oluşturulması ............................................................ 25
2.7. Modellerin Sıvanması (Rendering) ........................................................................ 28
2.8. Üç Boyutlu Model ve Animasyonların Oyun Motoruna Eklenmesi ...................... 29
ÜÇÜNCÜ BÖLÜM
ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYONU UYGULAMA ÖRNEKLERİ
BİR FİLM (AVATAR), BİR OYUN (UNCHARTED 2 AMONG THIEVES)
3.1. Amaç ................................................................................................................. 30
3.2. Önem ................................................................................................................ 30
3.3. Kapsam ve Sınırlılıklar ....................................................................................... 31
3.4. Yöntem .............................................................................................................. 31
3.5. Bulgular ............................................................................................................. 31
3.6. “Avatar” Filmi ........................................................................................................ 33
3.6.1. Na’vi Karakterlerinin Canlandırılması .......................................................... 33
iii
3.7. “Uncharted 2 Among Thieves” Oyunu .................................................................. 36
3.7.1. Karakter Animasyonlarının Gerçekleştirilmesi ............................................ 37
SONUÇ ....................................................................................................................38
KAYNAKÇA ...............................................................................................................40
iv
ÖZET
Bu çalışmada, üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının yaygın kullanım
alanlarından olan sinema ve bilgisayar oyunlarında kullanımına ilişkin araştırma bilgi ve
bulgularına
yer
verilmiştir.
Çalışmada,
bilgisayar
animasyonunun
kavramsal
tanımlaması yapılmış ve tarihsel süreçte geçmişten günümüze kadar geçirdiği değişim
ve gelişimleri araştırılmıştır.
Günümüzde teknolojik gelişmeler sayesinde önemli bir ivme kazanan üç boyutlu
bilgisayar animasyonu, birçok alanda faaliyet göstermektedir. Bu çalışmada üç boyutlu
bilgisayar
animasyonlarının
daha
detaylı
anlaşılabilmesi
bakımından
üretim
aşamasında izlenen süreçler ve bu süreçlerde gerçekleştirilen teknik ve yöntemler
açıklanmıştır.
Her geçen gün daha fazla kitleye ulaşan bilgisayar oyunlarının, üç boyutlu
tasarımlarının oluşturulması sırasında kullanılan yöntemler ele alınarak araştırmanın
konusuna dâhil edilmiştir. Bunun yanı sıra bilgisayar animasyonlarının günümüze kadar
gelmesindeki süreçte baş gösteren gelişmelere ayrıntılı bir şekilde yer verilmiştir.
Araştırmanın konusunu oluşturan üç boyutlu animasyon teknik ve teknolojileri,
örnek olarak seçilen Avatar filmi ve Uncharted 2 Among Thieves oyunu üzerinden
açıklanmıştır.
v
GİRİŞ
Teknolojik gelişmelerin hızla gelişim ve değişim gösterdiği 20. yüzyılda birçok
alanda devrimsel nitelikte yenilikler yaşandı. Bu gelişmelerin en önemli olanlarından
birisi şüphesiz bilgisayar teknolojisinin geliştirilmesidir. Bilgisayar teknolojisinin
günümüzdeki halini almasındaki en önemli faktör olan mikroçiplerin geliştirilmesi de
bu noktada unutulmamalıdır.
Bilgisayar teknolojisinin sürekli bir gelişim çizgisi izleyerek birçok sektörde
hizmet vermesi onu vazgeçilmez kılmaktadır. 1950-1960 yılları arasında ilk bilgisayar
destekli tasarımın mümkün kılınması, bugünkü üç boyutlu animasyonların başlangıç
noktası olarak gösterilmektedir. İlk zamanlarda uçak simülasyon eğitimleri için
geliştirilen bilgisayar grafiği günümüzde mimari, mühendislik, otomotiv, sinema,
televizyon, reklam, bilgisayar oyunları ve daha birçok alanda hizmet vermektedir.
Görsel anlatım unsuru olarak üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının sıklıkla
kullanıldığı sinema sektöründe yeni film türleri ortaya çıkmıştır. Tamamı bilgisayar
grafiği ile hazırlanan sahneler sayesinde birçok fantastik öğe, mekân ve karakterler
canlandırılabilmektedir. Hayal gücünün tüm sınırlarında gezinmeyi mümkün kılan bu
görsellik, izleyicinin tüm dikkatini çekebilmektedir. Bilgisayar ortamında hazırlanan üç
boyutlu animasyonlarda hiçbir şey imkânsız değildir.
Bilgisayar oyunlarının ise olmazsa olmaz öğesi olan üç boyutlu bilgisayar
animasyonları, sinema sektöründe olduğundan daha etkin bir konuma sahiptir. Çünkü
bilgisayar oyunları, adından da anlaşılacağı üzere tamamı bilgisayar ortamında
1
hazırlanmaktadır. Dolayısıyla oyun sektöründe üç boyutlu tasarıma bir sinema filminde
olduğundan çok daha fazla ihtiyaç duyulmaktadır.
Günümüzde çok gelişmiş, gerçekle hemen hemen farkı bulunmayan bilgisayar
animasyonlarına tanık olabilmekteyiz. Geliştirilen yeni teknolojik donanım ve
yazılımları sayesinde gerçek oyuncuların hareketleri birebir olarak yakalanıp bilgisayar
ortamındaki dijital karakterlere aktarılabilmektedir. Bu durum çok başarılı sonuçlar
sunarak izleyicide eşsiz bir görsel doyum sağlamaktadır.
Bu tezin birinci bölümünde, üç boyutlu bilgisayar animasyonunun kavramsal
tanımlaması, tarihteki gelişim süreci, sinema ve bilgisayar oyunlarındaki konumu ve
oyun konsollarının tarihi gelişimi konularına yer verilmiştir. Bilgisayar oyunlarının
günümüze kadarki sürecinde yaşanan teknik gelişmelere de yine bu bölümde
değinilmiştir.
Tez çalışmasının ikinci bölümünde, bilgisayar oyunlarında kullanılan üç boyutlu
animasyonun geliştirilme aşamaları sunulmuştur. Animasyon üretim sürecinde izlenen
aşamalar, teknikler ve yöntemler işlenmiştir.
Çalışmanın son bölümünde ise, üç boyutlu animasyonların yaygın kullanım
alanlarından olan sinema ve bilgisayar oyunlarından örnekler sunularak yapım
aşamalarına ilişkin detayları açıklanmıştır. Son zamanların en çok ses getiren dijital
görüntü harikası Avatar filmi ve oyun olarak Uncharted 2 Among Thieves, örnek
çalışmalar olarak ele alınmıştır.
2
BİRİNCİ BÖLÜM
ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜRECİ
1. Üç Boyutlu Animasyon
1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur?
Türkçede ki karşılığı canlandırma olarak tanımlanmıştır. Birbiri ardına sıralanmış
ve aralarında görsel bütünlük bulunan görüntü dizesi, animasyon olgusunu meydana
getirir. Sıralanan resimlerin arasındaki zaman diliminin birbirine olan uyumluluğu
sayesinde devinen bir görüntü hissine varırız. Bu göz yanılsaması sayesinde animasyon
kavramı ortaya çıkmıştır. Teknik olarak her saniyenin 24 kare resimden oluşması
nedeniyle, animasyonda tıpkı sinema ve televizyonda olduğu gibi 24 kare mantığına
dayanmaktadır.
Temelde animasyon tekniğini hareket oluşturur. Dolayısıyla hareketli bir
görüntünün
algılanabilmesindeki
ana
unsur
görüntünün
devamlılığı
ilkesine
dayanmaktadır. Animasyonun canlı çekim (live action) filmlerinden ayrılan başlıca
özelliği görüntü karelerinin tek tek sanatçı tarafından tasarlanmasıdır.
Sanatçı, öncelikle çevresindeki varlıkların yapısını ve hareketlerini iyi tanıyıp
değerlendirebilmesi gerekir. Bu sayede animasyondaki modellerin hareketleri ve çevre
ile fiziksel etkime ve tepkimeleri gerçeğe yakın olarak taklit edilebilir.
Sanatçı, hayal gücünün enginliği ile ortaya çıkan yaratıcılığını animasyonda
uygulayabilir. Bütün bu uygulamalarda yer alan hareketler sonuçta sanatçının hayal
gücüyle ortaya çıksa da, belli doğal etkenler ve hareketlerin çözümlenmesi sonucunda
elde edilmiştir. Yani, bir filin iki ayağı üzerinde yürüyerek sandalyeye oturabilmesi için,
3
animasyoncunun yürüme ve oturma eyleminin karakteristik hareketlerini iyi bilmesi ve
bunu animasyonda doğru bir şekilde uygulaması gerekir(Bulut,2006,s.10).
Günümüzde yaygın olarak kullanılan belli başlı animasyon teknikleri; 2D, 3D,
stop motion ve cut-out olarak sınıflandırılmaktadır. Bu animasyon türleri kendi
aralarında gerek teknik olarak, gerekse görsel olarak farklılıklar göstermektedirler.
Animasyon, günümüzde bilgisayar teknolojisiyle geliştirilen bir sayısal görüntü
öğesi haline gelmiştir. Dijital ortamda çeşitli bilgisayar yazılımı ve programları
yardımıyla oluşturulan görsel öğeler bir araya getirilerek animasyon filmleri
oluşturulmaktadır. Bu sürecin gerçekleşmesini sağlayan en önemli faktör ise sanatçının
hayal gücünü somut bir ortamda canlandırabilme kabiliyetidir.
Teknolojik gelişmelere paralel biçimde hızla gelişme gösteren canlandırma
alanına ilişkin bir çok tanımlama yapılmıştır. Canlandırma kavramını açıklayan bu
tanımların ortak noktası; hareketsiz nesnelere hareket duygusu kazandırma işlevidir.
Farklı biçimlerde de olsa tüm bu tanımlar canlandırma alanının temel özellikleridir
(Balaban,2007,s.17).
Bilgisayar yazılım ve donanımlarındaki hızlı gelişmeye bağlı olarak ortaya çıkan
üç boyutlu tasarım programları sayesinde tasarımcılara sınırsız hayal gücü ürünlerini
sergileyebilme olanağı sağlanmaktadır.
Bir animasyon filminin tamamlanmasına kadarki süreçte çeşitli aşamalar söz
konusudur. Profesyonel olarak hazırlanan filmlerin oluşturulmasında, alanlarında
uzman tasarımcı bir ekip bulunur. Bu ekip bir öyküden yola çıkarak çalışmalarına
başlarlar. Öykünün genel hatlarının sunulduğu sinopsis ile devam eden süreçten sonra
hikâyenin detaylı olarak anlatıldığı senaryo aşamasına geçilir. Senaryodan esinlenilerek
hazırlanan storyboard ile film sahnesinde yer alacak olan nesne ve karakterler gibi ana
4
unsurlar, durağan bir şekilde belirlenip resmedilir. Buna göre tasarımcılar bilgisayar
ortamında modelleme aşamasına geçerler. Her bir modelin karakteristik özelliklerine
göre tasarımı gerçekleştirilir ve nihai olarak oluşturulan bu modeller bir araya
getirilerek film çekim tekniklerine uygun olarak düzenlenir. Son aşamada ise elde
edilen görüntülere uygun olarak hazırlanan ses klipleri ve müzikler filme eklenerek
süreç tamamlanmış olur.
1.2. Animasyon’da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi
Bilgisayar
ortamında
animasyonun
temellerine
baktığımızda,
uzay
teknolojilerine dayandığını görebilmekteyiz. Uzay araçlarının gezegenleri tanımlamak
üzere, aldıkları sinyalleri bilgisayar ortamında simüle edebilmek için geliştirilen bir
teknoloji olduğu bilinmektedir.
Üç boyutlu animasyonun oluşturulması, teknik gelişmeler sayesinde, üç boyutlu
tasarımların mümkün hale gelmesi sonucu sağlanabilmiştir. Üç boyut kavramı,
İngilizcede “3 Dimensional” kısaca 3D olarak tanımlanan terimin Türkçedeki karşılığıdır.
Teknik olarak üç boyut, X, Y ve Z düzlemlerinin bir araya gelmesinden oluşur. İki
boyutlu animasyonlarda sadece X ve Y düzlemleri bulunurken, üç boyutlu tasarımlarda
yatay ve dikey düzleme ek olarak Z derinlik düzlemi bulunur. Bu sayede gerçek hayatta
insan gözünün görebildiği görüntüler, üç boyutlu sanal dünyada, gerçeğe yakın
görüntüler oluşturularak elde edilir.
Üç boyutlu animasyonların oluşturulmasında çeşitli bilgisayar yazılımları
kullanılmaktadır. Bu yazılımlar tasarımcıya sonsuz bir uzamda sanal bir dünya sunar. Üç
boyutlu animasyon yazılımları, aralarında çeşitli farklılıklar gösterebilirken tasarımcıya
sundukları kolaylıklar ve sonuçlara göre tasarımcılar tarafından tercih edilmektedir.
5
3D’nin gelişimi kendisiyle birlikte aynı zamanda özel efekt teknolojisinin
gelişiminide getirmiştir. Çünkü filmlerde özel efekt ile 3D iç içe geçmiş durumda
kullanılmaktadır. Efektlerin kullanılmasının en büyük nedeni filmlerde kullanılan 3D
görüntülerin inandırıcılığını artırmak için onları tamamlayan bir etken olmalarıdır.
3D’nin filmlerde reklamlarda veya başka alanlarda başarılı kullanımının gereği onların
film içinde gerçeklikten ayırt edilememelerinde yatmaktadır. Bir 3D ne kadar
gerçeklikten ayırt edilemiyorsa o ölçüde başarılıdır(Balaban,2007,s.96).
Üç boyutlu animasyonun görüntüsel anlamda sunduğu üstün özellikler
animasyon alanında çığır açmıştır. Gerçek anlamda üç boyutlu animasyonun gücünü
gösterdiği 1990 yıllar günümüz animasyon tekniğinin başlangıcı sayılmaktadır.
İlk zamanlardaki animasyon tekniği, günümüz dijital animasyonun düzeyine
ulaşana kadar birçok gelişim aşamasından geçmiş ve çeşitli türlerde kategorize
edilmiştir. Üç boyutlu animasyon öncesi kullanılan 2D animasyon tekniğinde
animatörler her görüntü karesini elle tek tek çizerek animasyonu oluşturuyorlardı.
Bunu icra eden birçok animatör 1930–1940 yılları arasında Walt Disney’in çatısı altında
bir araya gelerek animasyon tekniğini geliştirmişlerdir.
Walt Disney’in animasyon tekniğini geliştirmesinin yanı sıra, sinema sanatına da
birçok başarılı eser kazandırmıştır. Bu eserlerin en önemlilerinden biri olan “Pamuk
Prenses ve Yedi Cüceler” tamamı renkli olarak hazırlanmış ilk konulu animasyon filmi
olma özelliğini taşımaktadır. Bunun dışında, Mickey Mouse, Donalt Duck gibi başarılı
karakterler ve filmler ortaya çıkarmıştır.
Gerçekliğe ulaşma konusunda iyi bir yol kateden Disney, hareket analizi için de
rotoskopu devreye sokmuştur. Disney Stüdyosu’nun ilk uzun metrajlı filmi Pamuk
Prenses ve Yedi Cüceler (Snow White and Seven Dwarfs)’da bu yöntem kullanılmıştır.
Önce canlı oyuncular filme alınmıştır. Oyuncular, canlandırmacıların istekleri
6
doğrultusunda oynatılmışlardır. Yapılan çekimler daha sonrada canlandırmacılara
referans olması için fotoğraf karesi haline getirilmiştir(Balaban,2007,s.45).
Bilgisayar teknolojilerinde mikro çiplerin kullanılmaya başlandığı 1970’li yılların
ortalarında bilgisayar donanımları hızla gelişmeye başlamıştır. Boyut olarak küçülen
bilgisayar sistemleri aynı zamanda birçok karmaşık veriyi hesaplayabilme gücüne
kavuşmuştur.
1980’li
yılların
ortasına
gelindiğinde
ise
kişisel
bilgisayarlar
yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu yıllarda kişisel bilgisayar üreticisi olan Apple Computer,
kısaca Mac olarak bilinen Macintosh ürünlerini geliştirir.
Bilgisayar alanındaki teknik gelişmeler, görsel tasarımcıları dijital ortamda
çalışmaya sevk etmiştir. Bu sayede animasyon teknolojileri büyük gelişmeler
sağlamıştır. Uygulanması zor olan teknikler artık daha kolay uygulanabilirlik
kazanmıştır. İlk başlarda iki boyutlu olarak hazırlanan animasyonlar 1990’lı yıllara
gelindiğinde 3D alanındaki gelişmelerle birlikte, tamamı üç boyutlu olarak hazırlanmış
uzun metrajlı filmler yapılmıştır.
Üç
boyutlu
animasyon
tekniği
günümüzde
birçok
alanda
faaliyet
göstermektedir. Sinema endüstrisinin yanı sıra reklam filmleri, bilgisayar ve video
oyunları, halkla ilişkiler filmleri, mimari ve endüstri alanlarında yaygın olarak
kullanılmaktadır.
1.2. Bilgisayar Oyunları
1.2.1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi
İnsanoğlunun eğlenceye, hoşça vakit geçirmeye olan ilgisi her çağda çeşitli
farklılıklar gösterse de hiçbir zaman önemini kaybetmemiştir. Özellikle 20. yüzyıl
içerisinde bilim ve teknoloji alanında yapılan çalışmalar sayesinde hayatımıza birçok
7
yeni eğlence kültürü girmiş oldu. Söz konusu dijital devrimlerin yaşandığı bu yüzyılda
insanlar sürekli gelişen ve değişim gösteren bu yeniliklere kayıtsız kalmamıştır.
Bilgisayar oyunlarının atası olarak sayılan Ralph H. Baer adlı Alman mühendis
1951 yılında, geliştireceği televizyon sistemine oyun eklemeyi düşündü ancak bu
düşünceye yöneticileri olumlu bakmadılar. Baer yinede çalışmalarını sürdürmeye
devam etti.
1958 yılında, New York Brookhaven Ulusal Labaratuvarı’nda, fizikçi William A.
Higinbotham osiloskop ile oynanabilen bir oyunu geliştirdi. Bu gelişmeden üç yıl sonra,
1961 yılında ise, Massachuetts Teknoloji Enstitüsü’nden Steve Russell, Spacewar adını
verdiği ilk iki kişilik etkileşimli oyunu geliştirdi. O zamanlar bu oyunu oynayabilmek için
120.000 dolar değerinde olan devasa boyutlardaki bilgisayarlara ihtiyaç duyuluyordu.
Ralph H. Baer, 1966 yılında Ev Oyun Televizyonu olarak adlandırılan oyun
serisini sundu. 1968 yılında ise ilk bilgisayar oyunu patentini aldı.
Bilgisayar oyunlarını eğlence sektörüne sokma girişimi, 1971 yılında Nolan
Bushnell ‘ın Computer Space adı verdiği ilk jetonlu oyun makinesi ile gerçekleşmiştir.
Ancak bu oyun beklenen ilgiyi görmedi ve Bushnell daha sonra Atari şirketini kurarak
Pong adlı oyunun, Alan Alcorn adında bir mühendisin geliştirmesini sağladı. Bu oyun
karşılıklı iki sopa ve birde top’tan ibaretti.
1972 yılında, William A. Higinbotham tarafından ilk ticari oyun olan Odyssey
satışa sunuldu. Böylece oyun tarihinde arz talep çarkları dönmeye başladı.
Pong oyunu kısa sürede insanların ilgisini çekti ve Atari’nin en hızlı gelişen oyun
şirketi haline gelmesini sağladı. Fakat Nolan Bushnell 1976 yılında şirketi 28 milyon
dolar karşılığında Warner Communications’a devretti.
8
1979 da önemli bir teknolojik atılım Atari tarafından gerçekleştirilmiştir. O
zamana kadar kullanılan resim tabanlı sisteme alternatif olarak, Lunar Lander isimli
oyun ile beraber vektör tabanı sunulmuştur. Lunar Lander, resim bilgisi olmaksızın,
vektör bilgilerine çizdirilmiş çizgilerle yapılmış bir oyundur. Grafiksel olarak çok güçlü
bir oyun olmasa da vektörlerin grafik olarak kullanıldığı ilk oyun olarak yeni
yaklaşımlara
ve
bugün
çok
yaygın
olan
üç
boyutlu
oyunlara
kaynak
olmuştur(Uysal,2005,s.14).
Bu yıllarda oyun dünyasında hızlı bir büyüme yaşandı. Atari’nin büyük başarısı
Pong’un evlere girmesini sağladı. Ardı ardına açılan birçok oyun firması ortaya çıktı ve
15 farklı firma, 110 adet oyun piyasaya çıkardı.
1985 yılında, bilgisayar oyunları tarihinde büyük yankılar uyandıracak bir oyun
piyasaya sürülür. Moskova Fen Akademisi Bilgisayar Merkezinde, matematikçi Alexey
Pajitnov tarafından geliştirilen bu oyun, günümüzde bile popülerliğini kaybetmemiş
olan Tetris’tir.
Nintendo 1989 yılında geliştirdiği taşınabilir oyun platformu olan Gameboy
konsolunu oyunculara sunar. Gameboy 12 yıllık bir sürede 115 milyonluk bir satış
rakamına ulaşarak piyasadaki konumunun başarısını göstermiş oldu. Gameboy ile
birlikte oyun dünyasında bir fenomen haline gelecek olan Mario karakteri de doğmuş
olur.
Mario, her zaman Nintendo firmasının altın yumurtlayan tavuğu konumundadır.
Mario Bros ve Mario Bros 3 oyunları 1990 yılında 30 milyonluk satış rakamı ile oyun
dünyasının en çok tanınan oyunu olmayı başaracaktır. Mario Nintendo için,
günümüzde bile hala devam oyunları çıkan ve sürekli satabilen bir başarı olmuştur.
Günümüzde de Mario’nun Birçok hayran kitlesi bulunmakta ve oyun dünyasında en
çok tanınan oyun karakteri olarak bilinmektedir.
9
1.2.2. Bilgisayar ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut
Üç boyutlu oyun tasarımlarının mümkün olması ile birlikte oyun tarihinde
niceliksel ve niteliksel anlamda yenilikler yaşanmıştır. Artık oyunlarda farklı oynanış
çeşitleri sunan türler ortaya çıkmıştır. Bu gelişmeler sadece yazılımsal olarak değil aynı
zamanda donanımsal gelişimin bir sonucuydu.
1989 yılında birçok ilkler yaşanmıştır oyun dünyası ve teknolojileri açısından.
Bilgisayarlar, grafik hızlandırıcı kartlar, ses kartları ve CD-ROM’lar ile donanımsal olarak
güçlenmeye başlamıştı. Ancak bu hızlı gelişme ilk başlarda vaat ettiği potansiyelin
gerisinde kullanılmıştır. Öyle ki ilk zamanlarda CD’lere kaydedilen oyunların kapasitesi
düşüktü. Bunun farkında olan oyun yapımcıları boşluğu doldurmak için oyunla ilgisi
olmayan içerikler eklemeye başlamıştır.
Gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan birisi ve pek çoğununda atası sayılan SimSity
1989 yılında satışa sunuldu. Ünlü Sonic the Hedgehog’un ortaya çıkması içinse 1991
yılına kadar beklemek gerekti. Aynı yıl Nintendo ve Sony ortak bir açıklama yaparak,
Nintendo’nun yeni cihazı SNES için özel bir CD-ROM sürücüsü hazırlandığını açıkladılar.
Street Fighter II çılgınlığı da yine aynı yıl başladı(CHIP Oyun,2005/02,s.11).
1992 de id software ilk üç boyutlu oyun olan Wolfenstein’ı piyasaya sürmüştür.
PC ortamında çalışan bu oyun yeni bir çağın da başlangıcı olmuştur. Perspektif ve
birinci kişi gözünden bakış, oyun dünyasına girmiştir. Oyun görsel tasarımları
sembolizmden gerçekçiliğe kaymaya başlamıştır(Uysal,2005,s.17).
Gerçekçilik olgusunun bilgisayar oyunlarında kendisini göstermesi ile birlikte
artık oyun geliştiricileri sürekli daha gerçekçi oyunlar yapma yarışına girmeye
başladılar. Çünkü bu tür oyunlar oyuncular tarafından ilgi odağı haline gelmiştir. Öyle ki
10
bu ilgi bilgisayar satışlarında patlama yaşanmasına neden olmuştur. Artık bilgisayarlar
dijital ortamda eğlencenin merkezi konumuna gelmiştir.
ID Software firması Wolfenstein oyununun bir sene ardından, 1993 yılında
Doom adlı oyunuyla oyun sektörünü bir kez daha sallar. Oyun satışları ve üretimi
büyük bir ilerleme ivmesi kazanmıştır. Gerçekçiliğe dayalı bu tür oyunlarda şiddet
öğeleri de artış göstermiştir. Bunun bir düzenleme altına sokulması amacıyla 1994
yılında oyunların içeriğini denetleyen ve buna göre sınıflandırma yapan ESRB
(Enterteinment Software Rating Board ) kurulmuştur.
Sony bu yıllarda konsol piyasasından pay almak için Nintendo ile ortak çalışma
kararı almıştı. Ancak Sony piyasadaki konsollardan çok daha iyisini yapabileceğini
düşünerek tek başına yoluna devam etmeyi seçti. İşte bu karar, Sony’nin 1994 yılında o
zamana dek görülmemiş üç boyutlu oyun desteği ile piyasaya çıktığı ilk ayda 300.000
adet satarak başarısını dünyaya gösterecek olan PlayStation’ı üretmesine sevk etti.
Konsol 1995 yılında Amerika’da boy gösterdiğinde 288 dolarlık fiyatıyla dönemin rakip
kosolu olan Sega Satrun’den 100 dolar daha ucuzdu. Ancak satış rakamlarındaki
başarısı firmaya çok daha fazlasını getirecekti.
PlayStation, oyun sektörünün bir anda konsol oyunlarına kaymasına önayak
olmuştur. Oturma odalarının vazgeçilmezi haline gelmiş ve birçok insanın oyun
dünyasıyla tanışmasına aracı olmuştur. Bu dönemde diğer konsol üretici firmalar zor
zamanlar geçirmiştir. Çünkü Sony, verdiği isabetli kararları ve sonucundaki başarılarıyla
satışlarını hep zirvede tutmuştur.
1995 yılında ID Software Quake adlı oyunu piyasaya sürmesi ile birlikte
bilgisayarlarda üç boyutlu ekran kartları yaygılaşmaya başlamıştır. Oyunlar artık hem
görsel hem de mantıksal olarak gerçekçi bir yapıya bürünmüştür. Bu dönemde birbiri
ardına çıkan birçok oyun günümüz oyun türlerinin kökenlerini oluşturmaktadır.
11
Bir diğer konsol üretici firma olan SEGA ise konsol rekabetinde yerini korumaya
çalışıyordu ama bu sanıldığı kadar kolay olmadı. 1998 yılında piyasada sadece üç sene
duracak olan 128 bit’lik oyun konsolu Dreamcact’i piyasaya çıkarır. SEGA, bu konsolun
geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesi için yaptığı aşırı harcamalar ve buna karşılık karını
çıkaramaması sonucu, 2001 Mart ayında konsolun üretimini durdurma kararı
verecektir. Çünkü konsol, firmayı bu yanlış harcama politikası yüzünden son iki yılında
500 milyon dolar gibi ciddi bir finansman zarara uğratır.
1998’de birinci kişi gözünden oynanan oyunlar, Valve firmasının geliştirdiği HalfLife oyunu ile yeni bir soluk kazanır. Oyunun kurgusu ve buna paralel oynanışı o kadar
başarılıydı ki kısa sürede bir marka haline geldi.
1999 yıllına gelindiğinde katlanarak büyüyen oyun endüstrisinden pay almak
isteyen yazılım devi Microsoft, bir oyun konsolu projelerinin olduğunu duyurdu.
Microsoft, şüphesiz her zaman tahtını koruyan, Windows gibi bir işletim sistemi ile
dünya çapında ün yapmış zengin bir firma olarak kendisini tanıtmıştır. Bu yüzden
üzerinde çalışmakta olduğu konsol projesi merakla beklendi.
2000 yılında Sony’nin merakla beklenen yeni konsolu PlayStation 2 Japonya’da
piyasaya çıktı. PS2 satışa sunulduğu ilk 48 saat içinde tam 1 milyon adet sattı. 2000 yılı
aynı zamanda Maxis’in unutulmaz oyunu The Sims’in de piyasaya çıktığı yıl olarak
tarihe geçti(CHIP Oyun,2005/02,s.12).
Sony PlayStation 2 ile konsol dünyasındaki zirve konumunu tarihe yazdı.
2001’de Microsoft XBox adlı oyun konsoluyla rakiplerine bende buradayım mesajı
verdi. XBox donanım olarak PlayStation 2 den daha güçlü olmasına rağmen yetersiz
dağıtım kanalı ve oyun sayısının yavaş artışı, onu her zaman PlayStation 2’nin
gölgesinde bıraktı. Bunu izleyen sonraki sene ise Nintendo firması, Gamecube
konsolunu Avrupa’da satışa çıkardı. Gamecube, donanım özellikleri yönünden Sony ve
12
Microsoft’un konsollarından geride kalmasına rağmen iyi bir satış çizgisi izledi ancak
yinede PlayStation 2’nin günümüzde 70 milyon adeti aşkın satışına ulaşması mümkün
olamadı. Buna rağmen XBox’ın ilerisinde bir satış gerçekleştirmeyi başardı. Bu
gelişmelerle birlikte artık Sony’nin ciddi rakipleri olmuştu. Yeni nesil konsol
jenerasyonu bunun ispatı olacaktı.
Milenyum çağı ile birlikte görsel, işitsel ve oynanış açışından çok daha gerçekçi
oyunlar hızla yaygınlaşmaya başladı. Her sene bir önceki seneye hatta aynı sene
içerisinde çıkan oyunlar bile teknik olarak birbirinden üstün olabilmektedirler. Bu
günümüzde de geçerliliğini koruyan bir gerçektir. 2005 senesine gelindiğinde giderek
çağın gerisinde kalmaya başlayan eski nesil konsolların yeni versiyonları ile ilgili
bekleyiş kaçınılmaz olmuştur. Nitekim bu bekleyişin sonucunda Sony Playstation 3’ü
Microsoft XBox 360’ı ve Nintendo ise Wii isimli yeni nesil oyuncağını duyurdu. Sony
Playstation 3’ün gelişmiş teknoloji harikası donanım özellikleri ile öne çıkarken
Microsoft XBox Live sistemi ile online oyunculuğa önem vereceğini göstermiş oldu.
Nintendo ise rakiplerine göre zayıf bir donanım sistemiyle piyasaya çıkmış olsa da,
hareket algılayıcılı oyun kontrolü ile oyunculuk tarihini önemli ölçüde değiştirecek ve
rakiplerini satışıyla geride bırakacaktır.
Yeni nesil konsollar sadece gelişmiş üç boyutlu oyunlarla sınırlı kalmadı aynı
zamanda birer multimedya sistemi oldular. İnternete bağlanabilme ve online olan
diğer oyuncularla oyun oynayabilme, müzik dinlemek, televizyon ve film izleyebilmek
gibi tam teşekkürlü multimedya merkezi haline geldiler. Tüm bu özelliklerinin yanında
görsel olarak en kayda değer özellik, Nintendo Wii hariç yüksek çözünürlüklü görüntü
desteği vermeleri oldu.
Nintendo’nın Wii için geliştirdiği hareket algılayıcılı kontroller o kadar ilgi gördü
ki konsolun rakiplerine nazaran zayıf görüntü kalitesi geri planda kalmış oldu. Çünkü bu
kontrol kontrolörü oyuncuya, oyunla fiziksel etkileşime girmesine izin vermekteydi. Bu
13
sistem o kadar ilgi gördü ki, Sony ve Microsoft’un da oyuncunun hareketlerine odaklı
olarak çalışan, alternatif kontrol sistemleri geliştirmelerine neden olacaktır.
1.3. Sinemada Animasyon
1.3.1. Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon
Sinema sanatının ortaya çıkışı, bir dizi teknik gelişmenin sonucunda
gerçekleşmiştir. Dolayısıyla gelişmesi ve anlatım unsurlarının çeşitli dönemlerde
farklılık göstermesi de onun bu teknik altyapıya olan ihtiyacından kaynaklanır. Çünkü
sinema’nın gerçekleştirilmesi süreci tamamen teknik bir meseledir.
Sinema tarihi aynı zamanda, çizgi film tarihi olarak düşünülebilir. Sinemanın
ortaya çıkış süreci şu şekilde gelişmiştir. Aydınlanma çağı ile ivme kazanan teknolojik
gelişmeler her alanda etkin olduğu gibi, çok geçmeden sanatı da etkilemeye
başlamıştır. Bu dönemde belli konularda sorunlar yaşayan resim sanatı, gelişmelerden
kaçınılmaz olarak ilk etkilenen sanat dalı olarak karşımıza çıkar. Bu noktada, o
dönemde resim sanatının yaşadığı soruna baktığımızda, nesnel gerçeklikle, gerçek dışı
arasında sıkışıp kaldığı gözlenir(Yeşilot,2000,s.1).
Bilgisayar teknolojisinin marifetlerinin ortaya çıkmasıyla birlikte sinema alanında
önemli ölçüde gelişmeler yaşanmıştır. Görsel efekt ve animasyonların kullanıldığı canlı
çekim filmler yapılmıştır. Bu tür filmler izleyiciye, gerçek oyuncu ile bilgisayar
ortamında hazırlanmış karakterlerin bir arada, sanki aynı ortamda yan yana
duruyorlarmış izlenimi vermektedir. Bu teknik günümüz popüler sinemasında çok
gelişmiş teknik şartlarda gerçekleştirilmektedir. İzleyici tam anlamıyla görsel bir şölen
yaşamaktadır.
14
Video ve bilgisayar görüntüsündeki gelişmeler sayesinde gerçek çekimli filmle
canlandırma görüntülerinin iç içe kullanıldığı filmlerde yapılmıştır. “Roger Rabbit” bu
biçimde yapılan filmlerin en güzel örneklerden biridir. “Space Jam” filminde ise, ünlü
basketbol oyuncusu Micheal Jordan canlandırma karakterle birlikte basketbol
oynamaktadır. Bu filmde gerçek karakterler Green Box tekniği ile çekilmesinin
ardından canlandırma karakterler film içine yerleştirilmişlerdir(Balaban,2007,s.120).
Üç boyutlu animasyonlar sinemada kullanıldığı ilk zamanlarda daha çok
bilimkurgu, korku ve fantastik türü filmlerde görülmüştür. Çünkü bu tür filmlerde
genellikle gerçek hayatta karşılığı olmayan mekan, karakter ve benzer çeşitli unsurlar
bulunur. İşte bu noktada üç boyutlu animasyonlar sinemada anlatım unsuru olarak
karşımıza çıkmaktadır.
İzleyici izlediği filmden ilgi çekici bir şeyler bekler. Çünkü ilgi çekici öğeler içeren
filmler izleyicinin heyecanlanmasını ve dolayısıyla zevk almasını sağlar. Eğlence
sineması ağırlıklı olan Hollywood sineması da işte bu yönde popülaritesini dünyaya
duyurmuştur.
1.3.2. Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi
Teknoloji alanında her geçen yıl bir önceki yıla kıyasla birçok yeniliği
beraberinde getirmektedir. Bu doğrultuda sürekli gerçeğe daha yakın animasyon
filmleri ortaya çıkmaktadır.
Sinema ve teknoloji ilişkisi birbirinden bağımsız düşünülemez. Görselliğin
kazandırdığı geniş bakış açısı sayesinde teknik alt yapının kullanımında da çeşitlilik
kazanılmaktadır. Böylece, kamera, ışık, dekor, kostüm vb. sinemasal öğelerin kullanmı
çeşitlenmektedir. Sinema ve gelişen teknolojinin ortak yanının insan olması film dilinin
anlamlandırması sürecine olan önemi arttırmaktadır. Bu ilişki, sinemasal anlam üzerine
15
değişik görüşlerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Sanatçının kişiliği ve estetik
kaygıları, İzleyicinin psikolojisi, görüntülerin oluşturduğu bütünün yadsınmaması,
sinemanın kendine göre bir gerçeklik sunduğu, gerçekliğin anlık ve bağımsız
kavranışlardan oluştuğu ve içerikle olan bağlantı anlamlandırma sürecine ilişkin
tartışmalar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu tartışmalar ile gerçekliğin tanımı ve
anlamlandırılması netleştirilememektedir(Gürer,2006,s.29).
1900’lü yılların ortalarından itibaren bilgisayar destekli sinema teknolojisi,
canlandırmayı ve efektleri daha esnek hale getirmiştir. Artık bilgisayar daha önce elle
gerçekleştirilen birçok işlemi tek başına ve aynı anda gerçekleştirebilme kapasitesine
sahip olmuştur. Bu yönden de sinema günümüzde yaratıcılığın ve gelişimin en önemli
göstergesi konumundadır. Efektler sadece yeni fikirleri yansıtmanın dışında
kaydedilmiş görüntünün biçimiyle birlikte, gölgelendirmesini, rengini, derinliğini,
aydınlatmasını değiştirme olanağı sağlar(Gürer,2006,s.32).
Sinemada görsel efekt ve animasyonlarının kullanılmasında öncü yönetmen olan
George Lucas, çektiği filmlerle bu alanda adını sinema tarihine yazdırmayı başarmıştır.
Sinema tarihinin en önemli kült yapımlarından biri olan “Star Wars” filmi de onun bu
alandaki en önemli başarılarından biridir. Günümüzde de birçok dev bütçeli filmlerin
görsel efekt ve animasyonları, George Lucas’ın 1980’lerde kurduğu “Industrial Light
and Magic” şirketi tarafından geliştirilmektedir.
Bu dönemlerde bilgisayar grafikleri kullanılarak bir çok önemli film yapılmıştır.
Steven Spielberg’in yönettiği “Jurassic Park” filmi bu dönemde bilgisayar grafiklerinden
yararlanılarak gerçekleştirilen önemli yapımlardan biridir. Bu filmde yine George
Lucas’ın firması ILM çalışmıştı. Bu filmdeki dinozorlar olağanüstü bir gerçekçiliğe
sahiptiler. Bu dönemdeki bilgisayar grafiği kullanılan diğer önemli filmler ise;
“Teminatör”, “Godzilla”, “Alien”, “Görevimiz Tehlike”, “Matrix”, “Çılgın Profesör”,
“Batman” dir(Balaban,2007,s.121).
16
İKİNCİ BÖLÜM
BİLGİSAYAR OYUNLARINDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON ÜRETİMİ
2.1. Oyunların Geliştirilmesin de Üç Boyutlu Tasarım
2.1.1. Karakter Geliştirme Süreci
Karakter geliştirme bir oyun veya animasyon filmi için vazgeçilmez bir ana öğe
olarak karşımıza çıkar. Bu süreçte geliştirilecek olan karakter, gerek bilgisayar oyunu
için gerekse bir animasyon filmi için olsun her koşulda oyuncusu veya izleyicisini
kendisiyle duygusal bağ kurmaya zorlayacaktır. Dolayısıyla karakterin geliştirilmesi
süreci büyük ölçüde önem arz etmektedir.
Kavramsal karakter tasarımı bilgisayar oyunlarının en önemli öğelerinden
biridir. Senaryoyu, öyküyü anlatacak olan, oyuncunun yöneteceği, bazen kendisi ile
özdeşleştireceği, duygu katmanları oluşturacağı temel birimdir. Bu nedenle senaryo
tarafından kısmen tanımlanan karakterin görsel niteliği çok önemlidir. Oyuncunun
karaktere ısınması, onu yönetmekten zevk alması gereklidir(Uysal,2005,s.42).
Karakterin
geliştirilmesi
sürecinde
tasarımcı
kendi
hayal
gücünü
ve
deneyimlerini ön plana çıkararak karakterin geliştirilmesinde etkin rol yonar. Tasarımcı
geliştireceği karakterin yapısını hikâyedeki konumuna göre belirler. Geliştirilen
karaktere eklenecek her bir özellik onu özel kılar.
Başlangıçta geliştirilecek olan karakterlerin öncelikle konsept tasarımı yapılır. Bu
aşamada iki boyutlu olarak hazırlanan karakter daha sonra üç boyutlu yazılımlar
yardımı ile düşük poligon olarak modellenirler. Konsept tasarımda karakterlerin fiziksel
özellikleri belirlenerek, uygulama aşamasında oluşabilecek sorunlar değerlendirilir.
17
Oyun karakterleri de sinema karakterleri gibi görselleştirilmektedir. Bilgi,
karakteri oluşturmakta gereken temel öğedir. Tasarımcı, senaristin ve yönetmenin
verdiği bilgiler doğrultusunda, oyuncunun kontrol edeceği varlığı, onun hareketlerini,
yapısını, geçmişini, karakterini ve diğer tüm özelliklerini görsel imgelere dönüştürür. Bu
tür bir çalışma sadece senaristin verdiği bilgilerle yapılamaz. Tasarımcı bu süreçte
kendisi de bilgi birikiminden faydalanmak zorundadır. Anatomi, biyoloji, psikoloji,
sosyoloji, fizik gibi temel bilimlerde yetkin olmak durumundadır(Uysal,2005,s.43).
2.2. Modelleme
Bilgisayar ortamında tasarımın en önemli aşamalardan biride şüphesiz
modelleme aşamasıdır. Tasarımcı bu aşamada bir oyunda veya filmde görünen her
görsel öğeyi tasarlamak durumundadır.
Bilgisayarlı animasyon programları tarafından oluşturulan gerçeğe yakın
görüntüler genelde yüzeyseldirler. Bu görüntülerin oluşumu üç boyutlu model
tarafından tanımlanır. Bilgisayarda üç boyutlu modelleme, bir grafik nesneyi üç
boyutlu
uzaysal
mekânda
(x,
y
ve
z
koordinatlarında)
tanımlama
işlemidir(Gürsaç,1993,s.21).
Modelleme yaparken bazı temel nesnelerden yararlanılmaktadır. Bunlar ya katı
modellerdir ya da spline şeklinde çizgilerdir. Nesneler, üç boyutlu programlarda
oluşturulduklarında
görüş
pencerelerinde
değil,
programın
dünya
uzamının
merkezinde oluşturulurlar. Varsayılan bu noktanın konumu 0, 0, 0’dır. Katı modellere
genel olarak Primitif (Primitiv) adı verilmektedir. Tüm Katı modeller ise; Küre (Sphere),
Küp (Cube), Silindir (Cylindir), Koni (Cone), Düzlem (Plane) ve Torus’tur. Bu şekiller
nesne yaratımında başlangıç noktası olarak yararlıymış gibi gözükmeyebilir. Ancak
daha sonra nesne düzenleme araçları kullanılarak bunları istenilen biçimlere
18
sokulabilir. Burada canlandırmacının deneyimi ve yetenekleri de devreye girmekte,
böylece bir küre, kaya ya da kase biçimini alabilmektedir(Balaban,2007,s.135).
Modelleme aşamasına gelmeden önce tasarlanacak nesnenin referans çizimleri
ve fotoğrafları hazırlanır. Bu referans çizim ve fotoğraflar, modelin ön, arka ve
yanlardan nasıl göründüğüne dair hazırlanmış görsellerdir. Tasarımcı bu çizim veya
fotoğrafları referans alarak modelleme işlemine başlar. Modelin gerçekçi olması
sahnedeki inandırıcılığı doğrudan etkilemektedir. Bu bakımdan modelleme karakter ve
nesnelerin görünümündeki gerçekçiliğini doğrudan etkileyen bir etken olarak karşımıza
çıkmaktadır.
Modelleme işlemini gerçekleştirmek üzere birden çok yöntem ve teknik
kullanılmaktadır. Bu yöntem ve tekniklerin çalışma ve kullanım mantığı her ne kadar
birbirinden farklılık gösterebilse de sonuç olarak hepsi modelleme sırasında
tasarımcıya farklı alternatif yollar sunmaktadır. Üç boyutlu yazılımların içerdiği belli
başlı modelleme yöntemleri şunlardır:
2.2.1. Poligon Modelleme
Çokgenler en az üç noktanın birleşimiyle oluşturulan kapalı yüzeylerdir. Bu
yüzeylerin sayısı arttıkça daha karmaşık tasarımlar mümkün hale gelir. Çokgenlerin
oluşturduğu yüzeyler polygon modellemeyi mümkün kılar. Poligon modelleme
sırasında poligon yüzeyleri çekiştirilerek istenilen formda tasarımlar gerçekleştirilir.
Dolayısıyla bu yüzeyler ne kadar fazla olursa o kadar kompleks yapıdaki modellerin
tasarımı mümkün hale gelir. Özellikle yüksek poligona sahip karakter modelleri daha
detaylı ve gerçekçi bir görünüme sahip olur.
Poligon modelde bir karakter yaratırken ya da bir obje modellerken çok fazla
sayıda nokta ortaya çıkar. Bu noktalara tek başına müdahale temek çok zordur. Fakat
19
birçok program bu konuda çeşitli araçlar geliştirmişlerdir. Önceden karakter
modellemede çizgiler kullanılarak modelleme yapılırdı. Bunun nedeni çizgilerin eğriler
konusundaki gücü ve render edilmiş bir modelin ayrıntı seviyesinin ayarlanabilmesidir.
Ancak çizgilerle yapılan modellemede bazı sorunların çıkması poligonlarla yapılan
modellemenin öne çıkmasına neden olmuştur(Balaban,2007,s.137).
2.2.2. NURBS Modelleme
Nurbs’ün açılımı Non-Uniform Rational Bezier Spline’dır. Genellikle üç boyutlu
programlarda iki tür modelleme yöntemi bulunmaktadır. Biri Poligon modelleme diğeri
ise nurbs modellemedir. Nurbs daha karmaşık ve güçlü bir modelleme sistemine
sahiptir. Nurbs ile elde edilen nesneler poligon yüzeylere göre daha hassastır. Bu
nedenle Nurbs modelleme organik modellerin yapılmasında poligon modellerden önce
tercih edilirdi. Nurbs modellemenin temeli yüzey örerek yapma esasına dayanmakla
birlikte loft, boolean gibi birleştirmeye ya da çizgiyi kendi ekseni etrafında 360 derece
döndürmeye yarayan araçlarda bulunmaktadır(Balaban,2007,s.137).
Nurbs modelleme tekniği ile poligon modellemeye göre daha yumuşak geçişli
yüzeyler elde edilebilir. Ancak poligon modelleme tekniğine göre daha karmaşık bir
çalışma yapısına sahip olduğu için sık sık başvurulan bir teknik değildir. Daha çok
poligon modellemenin yetersiz kaldığı durumlarda Nurbs modelleme tekniği
kullanılmaktadır.
2.2.3. Subdivision Surface
Subdivision Surface, poligon gibi davranan Nurbs’dür. Çünkü Subdivision
Surface’e bir poligona uygulayabilen bütün modelleme tekniklerinin birçoğu
uygulayabilir. Buna karşın Subdivision Surface yapısı poligonla kıyaslandığında Nurbs’ü
20
çağrıştırmaktadır. Yapısı Nurbs’e göre çok hassastır. Bu nedenle organik modellemede
çok tercih edilen bir modelleme yöntemidir(Balaban,2007,s.141).
2.3. Kaplama
Üç boyutlu modeller tasarlandıktan sonra uygulanan bir yöntemdir. Nesnelerin
yüzey özelliklerinin belirlenmesi aşaması olarak tanımlanabilir. Bu aşamada tasarlanan
üç boyutlu nesnenin program tarafından atanan düz rengi yerine o nesnenin fiziksel
özelliklerini belirleyecek doku görselleri atanır.
Gerçek hayatta yer alan bütün nesnelerin kendine ait bir rengi ve dokusu vardır.
Birçok nesne bu özellikleriyle tanınır ve değerlendirilirler. Nesnelerin, düz-pürtülü,
parlak-donuk, şeffaf-mat gibi yüzey nitelikleri, onların görsel yapıları hakkında bilgiler
verirken, sert-yumuşak, ağır-hafif gibi durumları hakkında da tahminlerde bulunma
imkânı verir. Nesnelerin üzerindeki aydınlanma, renk tonları ve ışık almayan
kısımlarında oluşan gölge de onun ortam içindeki pozisyonunu belirleyecek
niteliktedir(Gürsaç,1999,s.24).
Üç boyutlu modeller kaplama sürecinde gerçekçi görünümlerine kavuşurlar.
Dokusu tanımlanmamış bir model her ne kadar detaylı modellenirse de gerçekçi
görünümden uzak kalacaktır. Çünkü dokular gerçek hayatta her nesnenin fiziksel
özelliğini tanımlayan en önemli unsur olarak karşımıza çıkmaktadır.
2.4. Aydınlatma
Işık şüphesiz bir görüntünün oluşmasını sağlayan temel belirleyici faktördür.
Işığın
yüzeylere
çarpması
sonucu
gözümüze
gelen
yansıma
ile
çevremizi
görebilmekteyiz. Bu mantık bilgisayar ortamında kullanılan üç boyutlu programlarında
21
bünyesinde
bulunmaktadır.
Böylece
gerçek
hayattaki
görüntüler
taklit
edilebilmektedir.
Aydınlatma ya da Işıklandırma; sinematograflar, fotoğrafçılar, iç mekan
tasarımcıları için ne kadar önemliyse üç boyutlu tasarımcılar için de o kadar önemlidir.
Ancak dijital dünyada da gerçek dünyada olduğu gibi aydınlatmaya gereken önem
verilmez. Oysa aydınlatmayla, bir nesnenin görünür duruma gelmesinden başlayıp da,
onun dramatik bir nesnemi, belirsiz bir nesnemi olduğu gibi birçok özellik aktarılabilir.
Aydınlatma, filmlerde olduğu gibi üç boyutlu dünyada da tasarlanan sahnenin ruhsal
durumunu, teknik bir gereksinim ötesinde onu gerçekleştiren sanatçının da bakış
açısını ortaya koyar(Balaban,2007,s.147).
Sanal ortamdaki ışıklar gerçek ışıklarla önemli ölçüde yapısal farklılıklar
gösterirler. Bu açıdan gerçekçi ışıklandırmaya ulaşabilmek için uzun uğraşlar verilir.
Tasarımcı bunun farkında olarak sahnedeki gerekli ışık düzenlemesini yapar. Gerçek
hayatta tek bir ışığın vereceği sonucu sanal ortamda birkaç ışık kullanılarak ve bunların
konum ve gölge ayarlarında çeşitli değişiklikler uygulanarak gerçekçi sonuç elde
edilmeye çalışılır.
Işık, tasarlanan modellerin gerçekçi görünmelerinin en önemli unsurlarındandır.
Bir modelin gerçek hayattaki gibi yansıma ve gölgelerinin görünebilmesi için, sanal
ışıklara ve bu ışıkların nesnelere kazandıracağı gölgelere ihtiyaç duyulur. Bunun yanı
sıra ışık, sahnedeki dramatik anlatımı doğrudan etkileyen bir unsur olarak karşımıza
çıkmaktadır.
Sahnede yer alan modellerin renkleri, onlara gönderilecek ışık ışınlarının geriye
yansımaları ile görüntülenir. Işık kaynaklarının sahneye düşme açıları, yoğunlukları ve
renkleri, yaratılmak istenen aydınlatma ortamına göre, her bir özelliğine verilecek
değerlerle belirlenir. Sınırsız sayıda ışık kaynağı kullanılabilir, birbiriyle çakışan ışıkların
22
aydınlatma değerlerini bilgisayar otomatik olarak hesaplar. Aydınlatma yönünde,
nesnelerin gölgelerinin birbirleri üzerine ve mekana düşmesiyle gerçekçi görüntüler
elde edilmesine olanak tanır(Gürsaç,1999,s.30).
Üç boyutlu animasyon programları çeşitli türde ışık kaynağını tasarımcının
kullanımına sunar. Günümüzde render motorları da çok gerçekçi sonuçlar veren ışık
kaynakları sunmaktadırlar. Genel olarak kullanılan ışık türleri; Noktasal ışık (point
light), gün ışığı (day light), yönlendirilmiş ışık (spot light) olarak bilinmektedir.
2.4.1. Noktasal Işık (point light)
Bu ışık sayesinde ışık kaynağı olarak küçük bir nokta değil daha geniş bir alan
kullanılır. Alan ışığı, ışınları dikdörtgensel bir alandan yayar ve ölçeklenerek büyüyüp
küçülebilir. Bu ışığı kullanarak gölge düşüren nesneden uzaklaştıkça yumuşayan gölge
elde edilebilir. Buda gerçekliğe yakın olması yönüyle önemli bir özelliktir. Ancak bu
ışığın olumsuz bir yanı bilgisayarın işlem süresini uzatmasıdır. Hesaplanması ve geniş
bir alana etki etmesi nedeniyle işlemciyi yoran bir ışık türüdür(Balaban,2007,s.150).
Noktasal ışık, tüm yönünü aydınlatabilen bir ışık türüdür. Bu tür ışıklar genellikle
bir ampul vazifesi görerek kapalı ortam aydınlatmalarında kullanılmaktadır.
2.4.2. Gün Işığı (day light)
Gün ışığı; her alana eşit bir şekilde dağılan ışık şeklidir. Gün ışığının direk
yeryüzüne düşmediği bulutlu bir gündeki aydınlatmayı sağlar(Gürsaç,1993,s.34).
Bu ışık türünde aydınlatma üç boyutlu uzamı tamamıyla kapsar. Gün ışığının dış
ortam sahnelerinde kullanımı genellikle tek başına yeterli olur. Ancak bir odanın
23
aydınlatılmasında dışarıdan gelen gün ışığı odanın köşelerini aydınlatmada yetersiz
kalacaktır. Bu noktada diğer ışık sistemleri ile ek olarak aydınlatma sağlanır.
2.4.3. Yönlendirilmiş Işık (spot light)
Yönlendirilmiş ışık; bir el fenerinden çıkan, sadece yöneltildiği bölgeyi
aydınlatan bir ışık kaynağına benzer. Spot ışık adı da verilen bu ışık kaynağından
yönlendirilen ışın demetleri, istenilen bölgeye bir koni şeklinde gönderilir. Düz bir
yüzeye dik olarak gönderildiğinde, yüzeyde, daire şeklinde aydınlanmış bir alan oluşur.
Işığın yüzeye düşmesiyle oluşan bu dairenin çapı ve ışığın kenarlarında oluşan hattın
keskinliği, istenilen özelliklere göre değiştirilebilir(Gürsaç,1993,s.34).
En yaygın olarak kullanılan ışık tiplerinden biridir. “Spot ışığı, uzayda sonsuz
küçük bir noktadan başlayarak orijin noktasından uzaklaştıkça yayılır.”1 Bu ışığın
aydınlattığı alan koni olarak tanımlanır. Üç boyutlu programlardaki ve gerçek
dünyadaki spot ışıklar birbirlerine benzerler. Spot ışıkların aydınlattığı yer olan koniyi
değiştirmek (büyültmek-küçültmek) olasıdır. Koninin etrafına yumuşak bir geçiş
verilebileceği gibi koninin etrafı keskin bir hat şeklinde de bırakılabilir. Koninin
kenarlarını yumuşatılarak, ışığın konumunu belirtmeden kullanabilir. Böylece spot ışığı
belli bir alanı aydınlatmanın dışında genel aydınlatma içinde kullanabilir. Spot ışıklar,
ışık kaynağından belli bir yönde ve şiddette ışık yayarlar. El feneri, bir hapishanenin
gözetleme
kulesi,
araba
farı
gibi
hacimsel
ışıklandırma
gereken
yerlerde
kullanılabilirler(Balaban,2007,s.149).
2.5. Parçacık Animasyonları
Parçacık sistemleri değişken özelliklere sahip nesnelerin hazırlanmasında
kullanılan bir sistemdir. Bu sistemler ile sanal ortamda ateş, toz, patlama, çatlama,
kırılma gibi etkilerin yaratılması mümkün olmaktadır. Birçok parçacığın bir araya
24
gelerek belirli bir sürede sahnede kalarak çeşitli yönde ve açılarda birbirleriyle
etkileşim içerisinde bulunması sonucu çeşitli hareketli efektler elde edilir. Her parçacık
sisteminin parametreleri farklılık gösterir. Bu şekilde farklı yapıdaki etkiler oluşturmak
mümkün olmaktadır.
2.6. Karakter Animasyonlarının Oluşturulması
Karakter animasyonlarının gerçekleştirilmesi için üç boyutlu programlarda
kemik sistemi geliştirilmiştir. Günümüzde birçok üç boyutlu tasarım programı bu
sistemi bünyesinde tutmaktadır. Bir insanın nasıl ki hareket etmesini sağlayan bir
kemik sistemi var ise üç boyutlu ortamdaki bir insan karakterinin de hareket
edebilmesini sağlayan şey kemik sistemidir. Kemik sistemi sayesinde bir karaktere
istenilen hareket yaptırılabilir. Karakterin türüne göre uygulanacak kemik yapısı da
farklılıklar gösterir. Örneğin bir insan karakterine uygulanacak bir kemik yapısı ile bir
ejderha karakterine uygulanacak kemik yapısı farklıdır. Buradaki asıl amaç karaktere
verilmek istenen hareketin gerçekleştirilmesini sağlayabilecek en uygun kemik yapısını
kullanmaktır. Kemik sistemi yerleştirilen bir karakter daha sonra animasyon sürecinde
hareket ettirilir.
Tasarlanan üç boyutlu modele gereken hareket özelliklerinin eklenmesi
animasyon sürecinde gerçekleştirilir. Bu noktada karakterlerin gerçekçi hareket etmesi
doğrudan animasyonlarının başarısına bağlıdır. Bu süreçte modelin karakteristik
özellikleri göz önüne alınarak animasyonlar hazırlanır. Bir oyundaki karakterin
uygulayacağı hareketler; yürüme, koşma, zıplama, tutunma, sürünme gibi akla
gelebilecek her türlü canlı hareketleri animatörlerce hazırlanır. Her ne kadar eskiden
keyframe tekniği ile karakter animasyonları oluşturulduysa da günümüzde bunun
yerini daha çok hareket yakalama (motion capture) tekniği almaktadır. İkisi arasına
önemli ölçüde fark görülmektedir. Keyframe tekniğinde karakterin hareketleri
tasarımcı tarafından tasarlanır. Bu açıdan hem zaman alıcı hem de uğraştırıcı bir
25
yöntemdir ve sonuç pek tatmin edici olmamaktadır. Motion capture tekniğinde ise
gerçek oyuncular özel bir ortamda kendilerinden istenilen yürüme, koşma, zıplama,
mimik hareketleri gibi birçok doğal hareketi sergilerler. Bu sırada özel araçlar ile bu
hareketler yakalanır ve dijital ortama aktarılır. Daha sonra bu hareketler oyun
karakterine aktarılarak gerçekçi bir animasyon elde edilmiş olur. Ancak bu yöntem
keyframe tekniğine göre masraflı bir uygulamadır. Bu yüzden hala keyframe tekniği
kullanılabilmektedir.
Geliştirilen bilgisayar programları yardımıyla animasyonu oluşturan anahtar
kareler(key frame) hazırlanıp, kalan arka kareler bilgisayar programında otomatik
olarak üretilmeye başlanmıştır. Bu yönteme anahtar kare animasyonu (key frame
animation) adı verilmektedir. Daha sonra, bu yöntem üç boyutlu modeller üzerinde de
uygulanmaya başlanmıştır(Bulut,2006,s.20).
Karakterin
inandırıcılığını
sağlayan
en
önemli
faktörlerden
biri
de
animasyonlardır. Oyuncunun karakteri kontrol etmesi oyuncuya animasyonlarla
anlatılır. Oyun animasyonları doğrusal değildir. Devamlı tekrar eden ve kendi içinde
devinen bir yapıya sahiptir. Karakterin hareket döngüleri tasarlanıp üretildikten sonra
bu döngüler oyuncunun verdiği komutlara göre gösterilir. Karakter durma pozunda
iken ileri gitmesi istenirse, ilerleme animasyonu devreye girerken karakterin konumu
animasyon döngüsüne göre değişir. Bu nedenle oyun animasyonları döngülerden
oluşur(Uysal,2005,s.52).
Animasyon tekniğinde inandırıcılık çok önemlidir. Çünkü karaktere veya
nesneye uygulanacak olan hareket gerçek hayattaki gibi olmazsa inandırıcılık olgusunu
kaybeder. Animatör gerçek hayattaki fiziksel etki ve tepkimeleri göz önünde
bulundurarak karakter veya nesneyi canlandırır.
26
İster iki boyutlu ister üç boyutlu olsun bütün animasyon döngülerinin
birbirlerine geçişleri çok önemlidir. Başlangıç pozu, karakter hareket etmezken
bulunduğu pozdur. Bu pozdan her türlü döngüye geçebilmelidir. Bu durum döngüye
nereden başlayacağının da belirlenmesini gerektirir. Örneğin başlangıç pozundan
yürümeye
başlayacak
bir
karakterin
ilk
karesi
ayağını
kaldırma
karesidir(Uysal,2005,s.53).
Üç boyutlu oyunlarda animasyon döngüleri hazırlanırken, çarpışma takiplerinin
ve kamera hareketlerinin de hesaba katılması gereklidir. Örneğin karakter yere
düştüğünde üç boyutta y ekseninde yani yere dik olan düzlemde belli bir seviyeyi
geçmemelidir. Eğer geçerse yerin içine girer(Uysal,2005,s.53).
Tasarımcılar aynı zamanda oyundaki amacın ve senaryonun akışını oyuncuya
aktarabilmek için hikâye anlatıcı sinematikler hazırlarlar. Oyunlardaki sinematikler
oyuncuya hikâyenin akışını anlatmada yardımcı olduğu kadar oyuna olan heyecanını
canlı tutmak için önemli bir yere sahiptir. Bu sinematikler kimi zaman ek olarak
hazırlanmış bir video klip olabileceği gibi kimi zaman da oyunun kendi görüntüleriyle
hazırlanmış olabilmektedir.
Canlandırma sanatçısının yükümlü olduğu başka bir alan da döngülerin daha
ender kullanıldığı, öyküyü destekleyici yada anlatıcı oyun içi kısa filmlerdir. Bu
bölümlerde oyuncu devreden çıkar ve sadece bir izleyici olarak oyunu izler. Bu
bölümler oyun motorunu kullanabileceği gibi sadece video da olabilirler. Genellikle
kaliteli ve ilginç hareketler bu bölümlerde kullanılır(Uysal,2005,s.53).
Bu bölümler oyuncunun merakını arttırmakta büyük yer tutar. Oyuncu bazen bu
bölümleri izleyebilmek için oyuna devam eder. Çünkü öykünün sonunun ya da başının
en verimli şekilde anlatıldığı yerler buralardır. Oyuncu amacını ve sonunda işlevini
27
yerine getirdiğini bu bölümlerden anlar. Bu bölümler bir bakıma oyuncunun ödülüdür.
Bu nedenle oyuncuyu tatmin etmelidir(Uysal,2005,s.54).
2.7. Modellerin Sıvanması (Rendering)
Render kavramı, bilgisayar ortamında çizilmiş modellerin işlenmesi olarak
tanımlanabilir. Çizim aşamasında modeller gerçek görünümlerini yansıtmazlar. Render
işlemi ile ham olan bu görüntüler, bir takım işlemlerden geçirilerek derlenmiş
görüntüler haline getirilir. Bu işlemleri yapmak üzere render motoru olarak tanımlanan
çeşitli yazılımlar kullanılmaktadır.
Render işlemi sahnenin türüne göre uzun zaman alan bir işlem olabilir. Eğer
sahnede yansıma, kırılma şeklinde hesaplanması uzun süren dokular ya da nesneler
varsa render işlemi uzun sürer. Render işlemi programın içindeki render motoru
tarafından gerçekleştirilir. İstenen amaca ve kullanım alanlarına göre birçok render
motoru bulunmaktadır(Balaban,2007,s.164).
Render sırasında bir çok kompleks matematiksel hesaplamalar gerçekleştirilir.
Özellikle yoğun sahnelerin render işlemi sırasında güçlü bilgisayar sistemlerinin
kullanılması gerekir. Çünkü sahnedeki her bir nesne ayrı ayrı belirlenerek bunların
ışıklandırma, gölgelendirme, kaplama özelliklerinin vereceği etki hesaplanmaya
çalışılır. Dolayısıyla bu hesaplamaları hızlı bir şekilde gerçekleştirebilmek için güçlü bir
işlemci yongası ve yüksek kapasiteli bellek modüllerine gereksinim duyulur.
Render
aşaması
bilgisayar
oyunlarında
oyun
motorları
tarafından
gerçekleştirilmektedir. Burada render işlemi doğrudan oyun motoru tarafından
sağlanmaktadır.
28
2.8. Üç Boyutlu Model ve Animasyonların Oyun Motoruna Eklenmesi
Tasarlanan üç boyutlu nesne, script, animasyon, ses gibi öğelerin oyuna
eklenmesi sürecinde, oyun motorlarına ihtiyaç duyulur. Oyun motorları oyun
geliştiricileri tarafından girilecek veriler doğrultusunda oyuna bir form kazandıran en
önemli yazılımlardır. Gelişen oyun motorları sayesinde oyunlardaki modeller giderek
daha gerçekçi bir görünüme kavuşmaktadır. Oyun motoru bu aşamada görsel kalite
başta olmak üzere bir oyunun teknik başarısından doğrudan sorumludur. Günümüzde
çok gelişmiş oyun motorları kullanılmaktadır. Bu sayede oyunlarda fotoğraf
gerçekçiliğinde görsel tasarımlara rastlanabilmektedir.
Tasarımcı modellediği karakter ve nesneleri ne kadar yüksek poligonda
modellerse gelişmiş oyun motoruna o denli ihtiyaç duyulur. Çünkü bir modelin yüksek
poligonda olması demek o modelin her hareketinin daha gerçekçi görüneceği anlamına
gelir. Bu aşamada durağan nesneler hareketli modellere güre düşük poligonda
modellenmektedir.
Oyun motorları yüksek poligonlu karakterleri işleyebilmek için yüksek işlem
gücü kabiliyetine sahip bilgisayar donanımlarına ihtiyaç duyar. Kaldı ki bir oyun
geliştirici firma olabildiğince çok oyuncuya ulaşabilmeyi amaçlar. Bu doğrultuda her
oyuncunun bilgisayar özellikleri değişkenlik göstermektedir. Dolayısıyla tasarımcının
öncelikli amacı oyunu ideal bir sistem özelliklerine sahip bir bilgisayarında
kaldırabilmesini sağlamaktır.
29
ÜÇÜNCÜ BÖLÜM
ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYONU UYGULAMA ÖRNEKLERİ
BİR FİLM (AVATAR), BİR OYUN (UNCHARTED 2 AONG THIEVES)
Amaç
Bu çalışma ile bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi ve sinema sektöründe üç
boyutlu animasyon oluşturulması konusu ele alınacaktır. Bu noktada gelişen
animasyon teknikleri ile ilgili bilgiler paylaşılacaktır.
Önem
Teknolojinin hızla gelişmesiyle birlikte dijital teknolojinin bir parçası olan üç
boyutlu animasyonlar gelişim ve değişim göstermektedir. Bu sayede kullanım
alanlarından olan sinema, tv ve bilgisayar oyunlarının izleyici ve oyuncu kitlesi
üzerindeki inandırıcılığı ve etkisi güçlenmektedir. Günümüzde büyük bütçeli sinema
filmleri ve prodüksiyonlar üç boyutlu bilgisayar animasyonlarını sıklıkla kullanmaktadır.
Sinema sektörü dışında, yeni nesil eğlence anlayışında kabul görmüş olan bilgisayar
oyunlarının geliştirilmesinde de büyük katkısı vardır. Söz konusu bu teknik gelişmeler
sayesinde hayal gücünde cereyan eden soyut hikâye unsurlarının görüntülenmesindeki
zorluklar her geçen gün daha da olanaklı hale gelmektedir.
Tüm bu gelişmeler göz önünde bulundurularak, “Üç Boyutlu Bilgisayar
Animasyon’unun Sinema ve Bilgisayar Oyunlarında Uygulanması” başlığı altında
konunun irdelenmesi önem arz etmektedir.
30
Kapsam Ve Sınırlılıklar
Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin uygulama alanı olarak sadece sinema ve
bilgisayar oyunları ele alınacaktır. Uygulama örneği olarak son zamanlarda üç boyutlu
animasyon başarısı ile sinema ve oyun dünyasında en çok ses getiren Avatar sinema
filmi ve Uncharted 2 Among Thieves oyunu animasyonlarının geliştirilmesi ve
teknolojileri bakımından ele alınacaktır.
Bitirme tezinin hem kapsam hem de süre olarak yeterli imkânı sunmaması
dolayısıyla tez başlığının özüne ağırlık verilecektir.
Yöntem
Bu araştırmada üç boyutlu animasyonun kullanım alanlarının yanı sıra bilgisayar
oyunları alanındaki literatür taraması yapılacak, konu ile ilgili teknik yöntemlerin
uygulama şekilleri araştırılacak ve bu kapsamda elde edilen verilerle bir sonuca
ulaşılmaya çalışılacaktır.
Bulgular
Araştırmada gözlemlenen bilgisayar animasyonlarındaki gelişmelerin, yapım
tekniklerini kolaylaştırıldığı ancak buna karşılık maliyetlerinde artışa neden olduğu
saptanmıştır. Bunun yanı sıra bilgisayarlı animasyon tekniğinin birçok sektörde faaliyet
gösterdiği belirlemiştir.
Çalışmanın literatürel bölümünde yapılan araştırma ışığında, bilgisayar
animasyonlarının gelişimindeki süreç ele alınmıştır. Bu süreçte üç boyutlu
animasyonların bilgisayar teknolojilerine olan paralel ilişkisi göz önüne çıkmıştır.
31
Özellikle araştırmanın özünde ele alınan sinema ve bilgisayar oyunlarındaki kullanım
sıklığı bunu kanıtlar niteliktedir.
Çalışmanın uygulama alanında ise üç boyutlu animasyon ve modelleme
tekniğinin geliştirilmesine ilişkin süreç ve yöntemlerin günümüzde ne kadar gelişmiş
teknolojik ekipmanlarla gerçekleştirildiği saptanmıştır.
32
2.9. “Avatar” Filmi
Şüphesiz gelmiş geçmiş en başarılı bilgisayar animasyonlarını gördüğümüz
Avatar filmi birçok izleyiciyi kendisine hayran bıraktı. Son zamanlarda giderek
yaygınlaşan üç boyutlu film çekim tekniklerinin geliştirilmiş bir örneğine Avatar
filminde şahit olduk. Dört sene süren prodüksiyon aşaması sonucunda tamamlanan
filmde birçok teknolojik yenilikler kullanıldı.
Peter Jackson tarafından çekilen Yüzüklerin Efendisi ve King Kong filmlerinde
kullanılan, geliştirilmiş hareket yakalama tekniği ile Gollum ve King Kong karakterine
hayranlık uyandıracak bir kalitede hayat verilmişti. Teknik imkânların filmini yapmasına
olanak kıldığını gören yönetmen James Cameron, Avatar filminin fantastik karakterleri
olan Na’vi lerin canlandırılmasını da Weta Digital stüdyosunun ellerine bıraktı. Ancak
çok daha gelişmiş teknikler eşliğinde!
2.9.1. Na’vi Karakterlerinin Canlandırılması
Dijital oyunculuk açısından önemli bir nokta Avatar’la birlikte “yüz performansı
yakalama kamerası”nın geliştirilmesi oldu. Daha önceki teknikler, oyuncunun
yüzündeki belirli noktalara yapıştırılması gereken algılayıcılara ihtiyaç duyuyor ve bu da
oyuncu açısından kısıtlayıcı oluyordu. Üstelik mimiklerin tamamını yakalamak mümkün
olmadığından ifadeler animatörler tarafından tekrar canlandırılmak zorundaydı. Yeni
teknikle, bu tip bir uygulama yerine, kask benzeri küçük bir cihaz takmak yeterli oluyor.
Yüzdeki her türlü mimiği algılayan özel bir kameranın monte edildiği kask sayesinde
dijital
karakterin
performansı,
gerçek
oyuncularınkine
mümkün
olduğunca
yaklaştırılabiliyor(NTV Bilim,2010/01,s.59).
Gelişmiş yüz hareketleri yakalama sistemi sayesinde (şekil 1) oyuncuların her
mimik hareketi kayıpsız olarak dijital ortama aktarılabilmektedir (şekil 2).
33
Şekil 1 Gerçek oyuncuların sergiledikleri performansı dijital ortama aktaran gelişmiş
hareket yakalama sistemi (© Twentieth Century Fox).
34
Şekil 2 Yakalanan hareketlerin dijital oyunculara aktarılmış hali
(© Twentieth Century Fox).
Sistemin merkezinde “The Volume” adı verilen ve birçok kamera tarafından
izlenen özel bir platform yer alıyor. Baş dışında tüm vücudu kaplayan ve üzerinde 80
adet metalik referans noktasının bulunduğu kıyafeti giyen oyuncuların sahnedeki
performansları bilgisayar ortamına aktarılıyor ve oyuncunun her hareketi tasarlanan
dijital karakterler tarafından tekrarlanıyor. Daha önce kullanılan teknolojiye göre The
Volume’un en büyük üstünlüğü, gerçek karakterden dijital karaktere performans
35
aktarımının eş zamanlı gerçekleşiyor olması. Böylece Cameron, çekim sırasında ekrana
baktığında filmin boş bir platform üzerindeki başrol oyuncusu Sam Warthington yerine
3 metrelik boyu ve mavi derisiyle pandora gezegeninin rengârenk ortamlarında
dolaşan Jake Sully’i görüyor. Sistem sayesinde oyuncunun sahnedeki performansı
dijital ortama 120 adet kamerayla aktarılıyor. Sahneden bilgisayarlara aktarılan veriler
Autodesk firmasının ürettiği bir yazılımla dijital karaktere “tercüme” ediliyor. Sahneyi
her açıdan izleyen kameraların en büyük avantajı da, çekimleri takip eden yapım
aşamasında kamera açısını sadece bir bilgisayar faresi kullanarak istenen yönde
değiştirmeyi
veya
yakınlaştırıp
uzaklaştırmayı
mümkün
kılması(NTV
Bilim,2010/01,s.59).
2.10. “Uncharted 2 Among Thieves” Oyunu
Sony’nin oyun konsolu olan Playstation 3 için özel olarak tasarlanan Uncharted
2, gerçekçi animasyon ve tasarımları ile oyunculara görsel bir şölen yaşattı. Oyunun üç
boyutlu model ve animasyonları Pixologic ZBrush, Autodesk firmasının Maya ve
Mudbox yazılımlarıyla geliştirildi. Karakter modellerinin düşük poligon tasarımları
ağırlıklı olarak Maya yazılımı ile tasarlandıktan sonra, ZBrush ve Modbox yazılımları ile
detaylandırılarak yüksek poligonlu modellere dönüştürüldü (şekil 3). Modellerin
kaplama haritaları yine ZBrush yazılımının Poly Paint boyama aracı ile hazırlandı.
Şekil 3 Üç boyutlu modellerin yüksek poligona dönüştürülmüş hali.
36
2.10.1. Karakter Animasyonlarının Gerçekleştirilmesi
Oyunun karakter animasyonları ise hareket yakalama ve Rig teknikleri ile
gerçekleştirildi. Gerçek oyuncuların sergiledikleri birtakım fiziksel hareketler hareket
algılayıcı sistemler ile dijital ortama aktarıldıktan sonra, üç boyutlu animasyon
yazılımının Rig ve keyframe animasyon teknikleriyle istenilen karakter hareketleri
oluşturuldu. Özellikle yüz animasyonlarının tamamı keyframe tekniği ile animatörler
tarafından hareketlendirildi (şekil 4).
Şekil 4 Animatörlerce karaktere kazandırılan yüz
animasyonunun başarılı bir örneği.
37
SONUÇ
İnsanoğlunun doğasında olan eğlence anlayışı her dönemde farklı şekillerde de
olsa kendisini göstermiştir. Günümüzde bilgisayar teknolojileri sayesinde yeni eğlence
ortamları ortaya çıkmıştır. Bunların başında bilgisayar oyunları gelmektedir. Bilgisayar
teknolojisinin sürekli gelişen hızlı yapısına en çabuk tepki gösteren sektör oyun sektörü
olmuştur. Bu durum karşılıklı bir döngü haline gelmiştir. Hemen hemen her sene yeni
bilgisayar donanımı ve yazılımının geliştirilmesi bu durumu ortaya çıkarmaktadır.
Günümüzde görselliğin oldukça önemli olduğu eğlence sektöründe üç boyutlu
bilgisayar animasyonları yaygın olarak faaliyet göstermektedir. Bu sektörlerin başında
gelen bilgisayar oyunları, sinema ve reklam sektörleri bilgisayar animasyonlarına sıkça
ihtiyaç duymaktadır. Teknolojik gelişmelerin sayesinde giderek daha başarılı bilgisayar
animasyonlarının gerçekleştirildiğine tanık olmaktayız.
Animasyon, geleneksel yöntemlerle hazırlandığı zamanlarda çocuk yaştaki
kitlelere hitap eden bir olgu olarak benimsenmiştir. Bu görüş animasyonun bilgisayar
ortamın da geliştirilmeye başlandığı ilk dönemlerde de bir değişiklik göstermemiştir.
Ancak son zamanlarda bu durum kapsamını aşarak yetişkinleri de kendisine çekmeyi
başarmıştır. Bunun öne çıkan sebebi ise görsel inandırıcılıkta olağan üstü tekniklerin
geliştirilmesi olarak benimsenmektedir.
Bilgisayar oyunlarının yanı sıra sinema endüstrisinde oldukça sık kullanılmaya
başlanan bilgisayar destekli görüntüler sinemada anlam yaratımına önemli ölçüde
katkı sağlamaktadır. Özellikle gerçek ve dijital görüntülerin bir arada kullanıldığı
sahnelerde gerçek ile sanal olan görüntüyü ayırt etmek son derece güçleşmektedir.
Gelişen teknik ve yöntemler sayesinde her bir önceki seneye göre, yapısal
farklılıklar gösteren animasyonların geliştirildiği görülebilmektedir. Bu durumda da her
38
yeni çıkan bilgisayar donanımı ile bu gelişim seviyesinin bir kat daha ilerleme
göstereceği kuşkusuzdur. Ancak bu gelişmelerde bir yandan daha “ne kadar” sorusunu
da beraberinde getirmektedir.
Bu araştırmanın özünde incelenen üç boyutlu animasyon teknolojisi şüphesiz
her geçen süreçte daha da gelişim göstermekte ve bu doğrultuda kullanılan teknik ve
yöntemleri de değişiklik gösterebilmektedir. Dolayısıyla bu çalışmadan yararlanacak
olan araştırmacıların gelişen yeni teknikler üzerine odaklanması hususu önem arz
etmektedir. Nitekim günümüzde gittikçe yaygınlaşan ve sinemanın yanı sıra ev eğlence
sistemlerinde de görmeye başladığımız, üç boyutlu olarak izlenebilen filmlerin
araştırma konularına dâhil edilmesi bu çerçevede gereklilik kazanmıştır.
39
KAYNAKÇA
AKKOL, Sinan, Tuğbek Ölek ve Tuna Şentuna.
“Yeni Nesil, Hoş Geldin!”, Level, Haziran 2005
ALBAYRAK, Atıl.
“Avatar” Üç Boyutlu Devrim, Ntv Bilim, Ocak 2010
BALABAN, Yüksel.
Üç Boyutlu Bilgisayar Grafiklerinin Sinema Filmleri İçinde Kullanımı:
“Mumya” “Küçük Kardeşim” “Matrix” İncelemesi
Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2007
“Bilgisayar Oyunları Tarihi”, http://www.merlininkazani.com,
Erişim Tarihi 06.03.2010
BULUT, Özgür.
Teknolojik Gelişmelerin Görüntüsel Anlatıma Olan Yansımaları
Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2006
“Eski Çağlarda Başlayan Büyük Bir Tutku: Oyunlar”, Chip Oyun, Şubat
2005
GÜRER, Mert.
Sinemada Anlam Yaratma Aracı Olarak Özel Efekt
Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli, 2006
GÜRSAÇ, Yücel.
Bilgisayarda Üç Boyutlu Animasyon Film Üretimi
(“Bir Başına Oyun” Film Uygulaması),
Sanatta Yeterlik Tezi, Eskişehir, 1999
GÜRSAÇ, Yücel.
Üç Boyutlu Bilgisayarlı Animasyon Ve Yaratıcılık İlişkisi
Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 1993
HELLARD, Paul.
“Driving The Avatar Characters”, http://www.cgsociety.org, Erişim Tarihi
14.01.2010
40
KABA, Fethi.
Animasyon’un Eğitim Amaçlı Kullanımı,
Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 1992
RIZKALLA, Peter.
“The Art Of Uncharted 2 Among Thieves”, http://www.cgsociety.org,
Erişim Tarihi 14 Mart 2010
UYSAL, Arda.
Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı
Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2005
YEŞİLOT, Şenel.
Karakter Geliştirme Ve Bu Süreçte Ortaya Çıkan Sorunlar
Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2000
41

Benzer belgeler