Bitirme Ttezi
Transkript
Bitirme Ttezi
T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON’NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI Hazırlayan Hussen Abdulla JİHAD Danışman Yrd. Doç. Mustafa KACUR KAYSERİ Haziran - 2010 İÇİNDEKİLER Sayfa ÖZET ..........................................................................................................................v GİRİŞ ......................................................................................................................... 1 BİRİNCİ BÖLÜM ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜREÇLERİ 1.1. Üç Boyutlu Animasyon .............................................................................................. 3 1.1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? ............................................................ 3 1.1.2. Animasyon’da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi ...................................... 5 1.2. Bilgisayar Oyunları ..................................................................................................... 7 1.2.1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi .............................................. 7 1.2.2. Bilgisayar Ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut .......................................... 10 1.3. Sinemada Animasyon .............................................................................................. 14 1.3.1. Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon ......................... 14 1.3.2. Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi ................................................. 15 İKİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYAR OYUNLARINDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON ÜRETİMİ 2.1. Oyunların Geliştirilmesin de Üç Boyutlu Tasarım ................................................... 17 2.1.1. Karakter Geliştirme Süreci ........................................................................... 17 ii 2.2. Modelleme .............................................................................................................. 18 2.2.1. Poligon Modelleme ...................................................................................... 19 2.2.2. NURBS Modelleme ....................................................................................... 20 2.2.3. Subdivision Surface ...................................................................................... 20 2.3. Kaplama ................................................................................................................. 21 2.4. Aydınlatma ............................................................................................................. 21 2.4.1. Noktasal Işık (point light) ............................................................................. 23 2.4.2. Gün Işığı (day light) ..................................................................................... 23 2.4.3. Yönlendirilmiş Işık (spot light) ...................................................................... 24 2.5. Parçacık Animasyonları ......................................................................................... 24 2.6. Karakter Animasyonlarının Oluşturulması ............................................................ 25 2.7. Modellerin Sıvanması (Rendering) ........................................................................ 28 2.8. Üç Boyutlu Model ve Animasyonların Oyun Motoruna Eklenmesi ...................... 29 ÜÇÜNCÜ BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYONU UYGULAMA ÖRNEKLERİ BİR FİLM (AVATAR), BİR OYUN (UNCHARTED 2 AMONG THIEVES) 3.1. Amaç ................................................................................................................. 30 3.2. Önem ................................................................................................................ 30 3.3. Kapsam ve Sınırlılıklar ....................................................................................... 31 3.4. Yöntem .............................................................................................................. 31 3.5. Bulgular ............................................................................................................. 31 3.6. “Avatar” Filmi ........................................................................................................ 33 3.6.1. Na’vi Karakterlerinin Canlandırılması .......................................................... 33 iii 3.7. “Uncharted 2 Among Thieves” Oyunu .................................................................. 36 3.7.1. Karakter Animasyonlarının Gerçekleştirilmesi ............................................ 37 SONUÇ ....................................................................................................................38 KAYNAKÇA ...............................................................................................................40 iv ÖZET Bu çalışmada, üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının yaygın kullanım alanlarından olan sinema ve bilgisayar oyunlarında kullanımına ilişkin araştırma bilgi ve bulgularına yer verilmiştir. Çalışmada, bilgisayar animasyonunun kavramsal tanımlaması yapılmış ve tarihsel süreçte geçmişten günümüze kadar geçirdiği değişim ve gelişimleri araştırılmıştır. Günümüzde teknolojik gelişmeler sayesinde önemli bir ivme kazanan üç boyutlu bilgisayar animasyonu, birçok alanda faaliyet göstermektedir. Bu çalışmada üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının daha detaylı anlaşılabilmesi bakımından üretim aşamasında izlenen süreçler ve bu süreçlerde gerçekleştirilen teknik ve yöntemler açıklanmıştır. Her geçen gün daha fazla kitleye ulaşan bilgisayar oyunlarının, üç boyutlu tasarımlarının oluşturulması sırasında kullanılan yöntemler ele alınarak araştırmanın konusuna dâhil edilmiştir. Bunun yanı sıra bilgisayar animasyonlarının günümüze kadar gelmesindeki süreçte baş gösteren gelişmelere ayrıntılı bir şekilde yer verilmiştir. Araştırmanın konusunu oluşturan üç boyutlu animasyon teknik ve teknolojileri, örnek olarak seçilen Avatar filmi ve Uncharted 2 Among Thieves oyunu üzerinden açıklanmıştır. v GİRİŞ Teknolojik gelişmelerin hızla gelişim ve değişim gösterdiği 20. yüzyılda birçok alanda devrimsel nitelikte yenilikler yaşandı. Bu gelişmelerin en önemli olanlarından birisi şüphesiz bilgisayar teknolojisinin geliştirilmesidir. Bilgisayar teknolojisinin günümüzdeki halini almasındaki en önemli faktör olan mikroçiplerin geliştirilmesi de bu noktada unutulmamalıdır. Bilgisayar teknolojisinin sürekli bir gelişim çizgisi izleyerek birçok sektörde hizmet vermesi onu vazgeçilmez kılmaktadır. 1950-1960 yılları arasında ilk bilgisayar destekli tasarımın mümkün kılınması, bugünkü üç boyutlu animasyonların başlangıç noktası olarak gösterilmektedir. İlk zamanlarda uçak simülasyon eğitimleri için geliştirilen bilgisayar grafiği günümüzde mimari, mühendislik, otomotiv, sinema, televizyon, reklam, bilgisayar oyunları ve daha birçok alanda hizmet vermektedir. Görsel anlatım unsuru olarak üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının sıklıkla kullanıldığı sinema sektöründe yeni film türleri ortaya çıkmıştır. Tamamı bilgisayar grafiği ile hazırlanan sahneler sayesinde birçok fantastik öğe, mekân ve karakterler canlandırılabilmektedir. Hayal gücünün tüm sınırlarında gezinmeyi mümkün kılan bu görsellik, izleyicinin tüm dikkatini çekebilmektedir. Bilgisayar ortamında hazırlanan üç boyutlu animasyonlarda hiçbir şey imkânsız değildir. Bilgisayar oyunlarının ise olmazsa olmaz öğesi olan üç boyutlu bilgisayar animasyonları, sinema sektöründe olduğundan daha etkin bir konuma sahiptir. Çünkü bilgisayar oyunları, adından da anlaşılacağı üzere tamamı bilgisayar ortamında 1 hazırlanmaktadır. Dolayısıyla oyun sektöründe üç boyutlu tasarıma bir sinema filminde olduğundan çok daha fazla ihtiyaç duyulmaktadır. Günümüzde çok gelişmiş, gerçekle hemen hemen farkı bulunmayan bilgisayar animasyonlarına tanık olabilmekteyiz. Geliştirilen yeni teknolojik donanım ve yazılımları sayesinde gerçek oyuncuların hareketleri birebir olarak yakalanıp bilgisayar ortamındaki dijital karakterlere aktarılabilmektedir. Bu durum çok başarılı sonuçlar sunarak izleyicide eşsiz bir görsel doyum sağlamaktadır. Bu tezin birinci bölümünde, üç boyutlu bilgisayar animasyonunun kavramsal tanımlaması, tarihteki gelişim süreci, sinema ve bilgisayar oyunlarındaki konumu ve oyun konsollarının tarihi gelişimi konularına yer verilmiştir. Bilgisayar oyunlarının günümüze kadarki sürecinde yaşanan teknik gelişmelere de yine bu bölümde değinilmiştir. Tez çalışmasının ikinci bölümünde, bilgisayar oyunlarında kullanılan üç boyutlu animasyonun geliştirilme aşamaları sunulmuştur. Animasyon üretim sürecinde izlenen aşamalar, teknikler ve yöntemler işlenmiştir. Çalışmanın son bölümünde ise, üç boyutlu animasyonların yaygın kullanım alanlarından olan sinema ve bilgisayar oyunlarından örnekler sunularak yapım aşamalarına ilişkin detayları açıklanmıştır. Son zamanların en çok ses getiren dijital görüntü harikası Avatar filmi ve oyun olarak Uncharted 2 Among Thieves, örnek çalışmalar olarak ele alınmıştır. 2 BİRİNCİ BÖLÜM ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜRECİ 1. Üç Boyutlu Animasyon 1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? Türkçede ki karşılığı canlandırma olarak tanımlanmıştır. Birbiri ardına sıralanmış ve aralarında görsel bütünlük bulunan görüntü dizesi, animasyon olgusunu meydana getirir. Sıralanan resimlerin arasındaki zaman diliminin birbirine olan uyumluluğu sayesinde devinen bir görüntü hissine varırız. Bu göz yanılsaması sayesinde animasyon kavramı ortaya çıkmıştır. Teknik olarak her saniyenin 24 kare resimden oluşması nedeniyle, animasyonda tıpkı sinema ve televizyonda olduğu gibi 24 kare mantığına dayanmaktadır. Temelde animasyon tekniğini hareket oluşturur. Dolayısıyla hareketli bir görüntünün algılanabilmesindeki ana unsur görüntünün devamlılığı ilkesine dayanmaktadır. Animasyonun canlı çekim (live action) filmlerinden ayrılan başlıca özelliği görüntü karelerinin tek tek sanatçı tarafından tasarlanmasıdır. Sanatçı, öncelikle çevresindeki varlıkların yapısını ve hareketlerini iyi tanıyıp değerlendirebilmesi gerekir. Bu sayede animasyondaki modellerin hareketleri ve çevre ile fiziksel etkime ve tepkimeleri gerçeğe yakın olarak taklit edilebilir. Sanatçı, hayal gücünün enginliği ile ortaya çıkan yaratıcılığını animasyonda uygulayabilir. Bütün bu uygulamalarda yer alan hareketler sonuçta sanatçının hayal gücüyle ortaya çıksa da, belli doğal etkenler ve hareketlerin çözümlenmesi sonucunda elde edilmiştir. Yani, bir filin iki ayağı üzerinde yürüyerek sandalyeye oturabilmesi için, 3 animasyoncunun yürüme ve oturma eyleminin karakteristik hareketlerini iyi bilmesi ve bunu animasyonda doğru bir şekilde uygulaması gerekir(Bulut,2006,s.10). Günümüzde yaygın olarak kullanılan belli başlı animasyon teknikleri; 2D, 3D, stop motion ve cut-out olarak sınıflandırılmaktadır. Bu animasyon türleri kendi aralarında gerek teknik olarak, gerekse görsel olarak farklılıklar göstermektedirler. Animasyon, günümüzde bilgisayar teknolojisiyle geliştirilen bir sayısal görüntü öğesi haline gelmiştir. Dijital ortamda çeşitli bilgisayar yazılımı ve programları yardımıyla oluşturulan görsel öğeler bir araya getirilerek animasyon filmleri oluşturulmaktadır. Bu sürecin gerçekleşmesini sağlayan en önemli faktör ise sanatçının hayal gücünü somut bir ortamda canlandırabilme kabiliyetidir. Teknolojik gelişmelere paralel biçimde hızla gelişme gösteren canlandırma alanına ilişkin bir çok tanımlama yapılmıştır. Canlandırma kavramını açıklayan bu tanımların ortak noktası; hareketsiz nesnelere hareket duygusu kazandırma işlevidir. Farklı biçimlerde de olsa tüm bu tanımlar canlandırma alanının temel özellikleridir (Balaban,2007,s.17). Bilgisayar yazılım ve donanımlarındaki hızlı gelişmeye bağlı olarak ortaya çıkan üç boyutlu tasarım programları sayesinde tasarımcılara sınırsız hayal gücü ürünlerini sergileyebilme olanağı sağlanmaktadır. Bir animasyon filminin tamamlanmasına kadarki süreçte çeşitli aşamalar söz konusudur. Profesyonel olarak hazırlanan filmlerin oluşturulmasında, alanlarında uzman tasarımcı bir ekip bulunur. Bu ekip bir öyküden yola çıkarak çalışmalarına başlarlar. Öykünün genel hatlarının sunulduğu sinopsis ile devam eden süreçten sonra hikâyenin detaylı olarak anlatıldığı senaryo aşamasına geçilir. Senaryodan esinlenilerek hazırlanan storyboard ile film sahnesinde yer alacak olan nesne ve karakterler gibi ana 4 unsurlar, durağan bir şekilde belirlenip resmedilir. Buna göre tasarımcılar bilgisayar ortamında modelleme aşamasına geçerler. Her bir modelin karakteristik özelliklerine göre tasarımı gerçekleştirilir ve nihai olarak oluşturulan bu modeller bir araya getirilerek film çekim tekniklerine uygun olarak düzenlenir. Son aşamada ise elde edilen görüntülere uygun olarak hazırlanan ses klipleri ve müzikler filme eklenerek süreç tamamlanmış olur. 1.2. Animasyon’da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi Bilgisayar ortamında animasyonun temellerine baktığımızda, uzay teknolojilerine dayandığını görebilmekteyiz. Uzay araçlarının gezegenleri tanımlamak üzere, aldıkları sinyalleri bilgisayar ortamında simüle edebilmek için geliştirilen bir teknoloji olduğu bilinmektedir. Üç boyutlu animasyonun oluşturulması, teknik gelişmeler sayesinde, üç boyutlu tasarımların mümkün hale gelmesi sonucu sağlanabilmiştir. Üç boyut kavramı, İngilizcede “3 Dimensional” kısaca 3D olarak tanımlanan terimin Türkçedeki karşılığıdır. Teknik olarak üç boyut, X, Y ve Z düzlemlerinin bir araya gelmesinden oluşur. İki boyutlu animasyonlarda sadece X ve Y düzlemleri bulunurken, üç boyutlu tasarımlarda yatay ve dikey düzleme ek olarak Z derinlik düzlemi bulunur. Bu sayede gerçek hayatta insan gözünün görebildiği görüntüler, üç boyutlu sanal dünyada, gerçeğe yakın görüntüler oluşturularak elde edilir. Üç boyutlu animasyonların oluşturulmasında çeşitli bilgisayar yazılımları kullanılmaktadır. Bu yazılımlar tasarımcıya sonsuz bir uzamda sanal bir dünya sunar. Üç boyutlu animasyon yazılımları, aralarında çeşitli farklılıklar gösterebilirken tasarımcıya sundukları kolaylıklar ve sonuçlara göre tasarımcılar tarafından tercih edilmektedir. 5 3D’nin gelişimi kendisiyle birlikte aynı zamanda özel efekt teknolojisinin gelişiminide getirmiştir. Çünkü filmlerde özel efekt ile 3D iç içe geçmiş durumda kullanılmaktadır. Efektlerin kullanılmasının en büyük nedeni filmlerde kullanılan 3D görüntülerin inandırıcılığını artırmak için onları tamamlayan bir etken olmalarıdır. 3D’nin filmlerde reklamlarda veya başka alanlarda başarılı kullanımının gereği onların film içinde gerçeklikten ayırt edilememelerinde yatmaktadır. Bir 3D ne kadar gerçeklikten ayırt edilemiyorsa o ölçüde başarılıdır(Balaban,2007,s.96). Üç boyutlu animasyonun görüntüsel anlamda sunduğu üstün özellikler animasyon alanında çığır açmıştır. Gerçek anlamda üç boyutlu animasyonun gücünü gösterdiği 1990 yıllar günümüz animasyon tekniğinin başlangıcı sayılmaktadır. İlk zamanlardaki animasyon tekniği, günümüz dijital animasyonun düzeyine ulaşana kadar birçok gelişim aşamasından geçmiş ve çeşitli türlerde kategorize edilmiştir. Üç boyutlu animasyon öncesi kullanılan 2D animasyon tekniğinde animatörler her görüntü karesini elle tek tek çizerek animasyonu oluşturuyorlardı. Bunu icra eden birçok animatör 1930–1940 yılları arasında Walt Disney’in çatısı altında bir araya gelerek animasyon tekniğini geliştirmişlerdir. Walt Disney’in animasyon tekniğini geliştirmesinin yanı sıra, sinema sanatına da birçok başarılı eser kazandırmıştır. Bu eserlerin en önemlilerinden biri olan “Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler” tamamı renkli olarak hazırlanmış ilk konulu animasyon filmi olma özelliğini taşımaktadır. Bunun dışında, Mickey Mouse, Donalt Duck gibi başarılı karakterler ve filmler ortaya çıkarmıştır. Gerçekliğe ulaşma konusunda iyi bir yol kateden Disney, hareket analizi için de rotoskopu devreye sokmuştur. Disney Stüdyosu’nun ilk uzun metrajlı filmi Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler (Snow White and Seven Dwarfs)’da bu yöntem kullanılmıştır. Önce canlı oyuncular filme alınmıştır. Oyuncular, canlandırmacıların istekleri 6 doğrultusunda oynatılmışlardır. Yapılan çekimler daha sonrada canlandırmacılara referans olması için fotoğraf karesi haline getirilmiştir(Balaban,2007,s.45). Bilgisayar teknolojilerinde mikro çiplerin kullanılmaya başlandığı 1970’li yılların ortalarında bilgisayar donanımları hızla gelişmeye başlamıştır. Boyut olarak küçülen bilgisayar sistemleri aynı zamanda birçok karmaşık veriyi hesaplayabilme gücüne kavuşmuştur. 1980’li yılların ortasına gelindiğinde ise kişisel bilgisayarlar yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu yıllarda kişisel bilgisayar üreticisi olan Apple Computer, kısaca Mac olarak bilinen Macintosh ürünlerini geliştirir. Bilgisayar alanındaki teknik gelişmeler, görsel tasarımcıları dijital ortamda çalışmaya sevk etmiştir. Bu sayede animasyon teknolojileri büyük gelişmeler sağlamıştır. Uygulanması zor olan teknikler artık daha kolay uygulanabilirlik kazanmıştır. İlk başlarda iki boyutlu olarak hazırlanan animasyonlar 1990’lı yıllara gelindiğinde 3D alanındaki gelişmelerle birlikte, tamamı üç boyutlu olarak hazırlanmış uzun metrajlı filmler yapılmıştır. Üç boyutlu animasyon tekniği günümüzde birçok alanda faaliyet göstermektedir. Sinema endüstrisinin yanı sıra reklam filmleri, bilgisayar ve video oyunları, halkla ilişkiler filmleri, mimari ve endüstri alanlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. 1.2. Bilgisayar Oyunları 1.2.1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi İnsanoğlunun eğlenceye, hoşça vakit geçirmeye olan ilgisi her çağda çeşitli farklılıklar gösterse de hiçbir zaman önemini kaybetmemiştir. Özellikle 20. yüzyıl içerisinde bilim ve teknoloji alanında yapılan çalışmalar sayesinde hayatımıza birçok 7 yeni eğlence kültürü girmiş oldu. Söz konusu dijital devrimlerin yaşandığı bu yüzyılda insanlar sürekli gelişen ve değişim gösteren bu yeniliklere kayıtsız kalmamıştır. Bilgisayar oyunlarının atası olarak sayılan Ralph H. Baer adlı Alman mühendis 1951 yılında, geliştireceği televizyon sistemine oyun eklemeyi düşündü ancak bu düşünceye yöneticileri olumlu bakmadılar. Baer yinede çalışmalarını sürdürmeye devam etti. 1958 yılında, New York Brookhaven Ulusal Labaratuvarı’nda, fizikçi William A. Higinbotham osiloskop ile oynanabilen bir oyunu geliştirdi. Bu gelişmeden üç yıl sonra, 1961 yılında ise, Massachuetts Teknoloji Enstitüsü’nden Steve Russell, Spacewar adını verdiği ilk iki kişilik etkileşimli oyunu geliştirdi. O zamanlar bu oyunu oynayabilmek için 120.000 dolar değerinde olan devasa boyutlardaki bilgisayarlara ihtiyaç duyuluyordu. Ralph H. Baer, 1966 yılında Ev Oyun Televizyonu olarak adlandırılan oyun serisini sundu. 1968 yılında ise ilk bilgisayar oyunu patentini aldı. Bilgisayar oyunlarını eğlence sektörüne sokma girişimi, 1971 yılında Nolan Bushnell ‘ın Computer Space adı verdiği ilk jetonlu oyun makinesi ile gerçekleşmiştir. Ancak bu oyun beklenen ilgiyi görmedi ve Bushnell daha sonra Atari şirketini kurarak Pong adlı oyunun, Alan Alcorn adında bir mühendisin geliştirmesini sağladı. Bu oyun karşılıklı iki sopa ve birde top’tan ibaretti. 1972 yılında, William A. Higinbotham tarafından ilk ticari oyun olan Odyssey satışa sunuldu. Böylece oyun tarihinde arz talep çarkları dönmeye başladı. Pong oyunu kısa sürede insanların ilgisini çekti ve Atari’nin en hızlı gelişen oyun şirketi haline gelmesini sağladı. Fakat Nolan Bushnell 1976 yılında şirketi 28 milyon dolar karşılığında Warner Communications’a devretti. 8 1979 da önemli bir teknolojik atılım Atari tarafından gerçekleştirilmiştir. O zamana kadar kullanılan resim tabanlı sisteme alternatif olarak, Lunar Lander isimli oyun ile beraber vektör tabanı sunulmuştur. Lunar Lander, resim bilgisi olmaksızın, vektör bilgilerine çizdirilmiş çizgilerle yapılmış bir oyundur. Grafiksel olarak çok güçlü bir oyun olmasa da vektörlerin grafik olarak kullanıldığı ilk oyun olarak yeni yaklaşımlara ve bugün çok yaygın olan üç boyutlu oyunlara kaynak olmuştur(Uysal,2005,s.14). Bu yıllarda oyun dünyasında hızlı bir büyüme yaşandı. Atari’nin büyük başarısı Pong’un evlere girmesini sağladı. Ardı ardına açılan birçok oyun firması ortaya çıktı ve 15 farklı firma, 110 adet oyun piyasaya çıkardı. 1985 yılında, bilgisayar oyunları tarihinde büyük yankılar uyandıracak bir oyun piyasaya sürülür. Moskova Fen Akademisi Bilgisayar Merkezinde, matematikçi Alexey Pajitnov tarafından geliştirilen bu oyun, günümüzde bile popülerliğini kaybetmemiş olan Tetris’tir. Nintendo 1989 yılında geliştirdiği taşınabilir oyun platformu olan Gameboy konsolunu oyunculara sunar. Gameboy 12 yıllık bir sürede 115 milyonluk bir satış rakamına ulaşarak piyasadaki konumunun başarısını göstermiş oldu. Gameboy ile birlikte oyun dünyasında bir fenomen haline gelecek olan Mario karakteri de doğmuş olur. Mario, her zaman Nintendo firmasının altın yumurtlayan tavuğu konumundadır. Mario Bros ve Mario Bros 3 oyunları 1990 yılında 30 milyonluk satış rakamı ile oyun dünyasının en çok tanınan oyunu olmayı başaracaktır. Mario Nintendo için, günümüzde bile hala devam oyunları çıkan ve sürekli satabilen bir başarı olmuştur. Günümüzde de Mario’nun Birçok hayran kitlesi bulunmakta ve oyun dünyasında en çok tanınan oyun karakteri olarak bilinmektedir. 9 1.2.2. Bilgisayar ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut Üç boyutlu oyun tasarımlarının mümkün olması ile birlikte oyun tarihinde niceliksel ve niteliksel anlamda yenilikler yaşanmıştır. Artık oyunlarda farklı oynanış çeşitleri sunan türler ortaya çıkmıştır. Bu gelişmeler sadece yazılımsal olarak değil aynı zamanda donanımsal gelişimin bir sonucuydu. 1989 yılında birçok ilkler yaşanmıştır oyun dünyası ve teknolojileri açısından. Bilgisayarlar, grafik hızlandırıcı kartlar, ses kartları ve CD-ROM’lar ile donanımsal olarak güçlenmeye başlamıştı. Ancak bu hızlı gelişme ilk başlarda vaat ettiği potansiyelin gerisinde kullanılmıştır. Öyle ki ilk zamanlarda CD’lere kaydedilen oyunların kapasitesi düşüktü. Bunun farkında olan oyun yapımcıları boşluğu doldurmak için oyunla ilgisi olmayan içerikler eklemeye başlamıştır. Gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan birisi ve pek çoğununda atası sayılan SimSity 1989 yılında satışa sunuldu. Ünlü Sonic the Hedgehog’un ortaya çıkması içinse 1991 yılına kadar beklemek gerekti. Aynı yıl Nintendo ve Sony ortak bir açıklama yaparak, Nintendo’nun yeni cihazı SNES için özel bir CD-ROM sürücüsü hazırlandığını açıkladılar. Street Fighter II çılgınlığı da yine aynı yıl başladı(CHIP Oyun,2005/02,s.11). 1992 de id software ilk üç boyutlu oyun olan Wolfenstein’ı piyasaya sürmüştür. PC ortamında çalışan bu oyun yeni bir çağın da başlangıcı olmuştur. Perspektif ve birinci kişi gözünden bakış, oyun dünyasına girmiştir. Oyun görsel tasarımları sembolizmden gerçekçiliğe kaymaya başlamıştır(Uysal,2005,s.17). Gerçekçilik olgusunun bilgisayar oyunlarında kendisini göstermesi ile birlikte artık oyun geliştiricileri sürekli daha gerçekçi oyunlar yapma yarışına girmeye başladılar. Çünkü bu tür oyunlar oyuncular tarafından ilgi odağı haline gelmiştir. Öyle ki 10 bu ilgi bilgisayar satışlarında patlama yaşanmasına neden olmuştur. Artık bilgisayarlar dijital ortamda eğlencenin merkezi konumuna gelmiştir. ID Software firması Wolfenstein oyununun bir sene ardından, 1993 yılında Doom adlı oyunuyla oyun sektörünü bir kez daha sallar. Oyun satışları ve üretimi büyük bir ilerleme ivmesi kazanmıştır. Gerçekçiliğe dayalı bu tür oyunlarda şiddet öğeleri de artış göstermiştir. Bunun bir düzenleme altına sokulması amacıyla 1994 yılında oyunların içeriğini denetleyen ve buna göre sınıflandırma yapan ESRB (Enterteinment Software Rating Board ) kurulmuştur. Sony bu yıllarda konsol piyasasından pay almak için Nintendo ile ortak çalışma kararı almıştı. Ancak Sony piyasadaki konsollardan çok daha iyisini yapabileceğini düşünerek tek başına yoluna devam etmeyi seçti. İşte bu karar, Sony’nin 1994 yılında o zamana dek görülmemiş üç boyutlu oyun desteği ile piyasaya çıktığı ilk ayda 300.000 adet satarak başarısını dünyaya gösterecek olan PlayStation’ı üretmesine sevk etti. Konsol 1995 yılında Amerika’da boy gösterdiğinde 288 dolarlık fiyatıyla dönemin rakip kosolu olan Sega Satrun’den 100 dolar daha ucuzdu. Ancak satış rakamlarındaki başarısı firmaya çok daha fazlasını getirecekti. PlayStation, oyun sektörünün bir anda konsol oyunlarına kaymasına önayak olmuştur. Oturma odalarının vazgeçilmezi haline gelmiş ve birçok insanın oyun dünyasıyla tanışmasına aracı olmuştur. Bu dönemde diğer konsol üretici firmalar zor zamanlar geçirmiştir. Çünkü Sony, verdiği isabetli kararları ve sonucundaki başarılarıyla satışlarını hep zirvede tutmuştur. 1995 yılında ID Software Quake adlı oyunu piyasaya sürmesi ile birlikte bilgisayarlarda üç boyutlu ekran kartları yaygılaşmaya başlamıştır. Oyunlar artık hem görsel hem de mantıksal olarak gerçekçi bir yapıya bürünmüştür. Bu dönemde birbiri ardına çıkan birçok oyun günümüz oyun türlerinin kökenlerini oluşturmaktadır. 11 Bir diğer konsol üretici firma olan SEGA ise konsol rekabetinde yerini korumaya çalışıyordu ama bu sanıldığı kadar kolay olmadı. 1998 yılında piyasada sadece üç sene duracak olan 128 bit’lik oyun konsolu Dreamcact’i piyasaya çıkarır. SEGA, bu konsolun geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesi için yaptığı aşırı harcamalar ve buna karşılık karını çıkaramaması sonucu, 2001 Mart ayında konsolun üretimini durdurma kararı verecektir. Çünkü konsol, firmayı bu yanlış harcama politikası yüzünden son iki yılında 500 milyon dolar gibi ciddi bir finansman zarara uğratır. 1998’de birinci kişi gözünden oynanan oyunlar, Valve firmasının geliştirdiği HalfLife oyunu ile yeni bir soluk kazanır. Oyunun kurgusu ve buna paralel oynanışı o kadar başarılıydı ki kısa sürede bir marka haline geldi. 1999 yıllına gelindiğinde katlanarak büyüyen oyun endüstrisinden pay almak isteyen yazılım devi Microsoft, bir oyun konsolu projelerinin olduğunu duyurdu. Microsoft, şüphesiz her zaman tahtını koruyan, Windows gibi bir işletim sistemi ile dünya çapında ün yapmış zengin bir firma olarak kendisini tanıtmıştır. Bu yüzden üzerinde çalışmakta olduğu konsol projesi merakla beklendi. 2000 yılında Sony’nin merakla beklenen yeni konsolu PlayStation 2 Japonya’da piyasaya çıktı. PS2 satışa sunulduğu ilk 48 saat içinde tam 1 milyon adet sattı. 2000 yılı aynı zamanda Maxis’in unutulmaz oyunu The Sims’in de piyasaya çıktığı yıl olarak tarihe geçti(CHIP Oyun,2005/02,s.12). Sony PlayStation 2 ile konsol dünyasındaki zirve konumunu tarihe yazdı. 2001’de Microsoft XBox adlı oyun konsoluyla rakiplerine bende buradayım mesajı verdi. XBox donanım olarak PlayStation 2 den daha güçlü olmasına rağmen yetersiz dağıtım kanalı ve oyun sayısının yavaş artışı, onu her zaman PlayStation 2’nin gölgesinde bıraktı. Bunu izleyen sonraki sene ise Nintendo firması, Gamecube konsolunu Avrupa’da satışa çıkardı. Gamecube, donanım özellikleri yönünden Sony ve 12 Microsoft’un konsollarından geride kalmasına rağmen iyi bir satış çizgisi izledi ancak yinede PlayStation 2’nin günümüzde 70 milyon adeti aşkın satışına ulaşması mümkün olamadı. Buna rağmen XBox’ın ilerisinde bir satış gerçekleştirmeyi başardı. Bu gelişmelerle birlikte artık Sony’nin ciddi rakipleri olmuştu. Yeni nesil konsol jenerasyonu bunun ispatı olacaktı. Milenyum çağı ile birlikte görsel, işitsel ve oynanış açışından çok daha gerçekçi oyunlar hızla yaygınlaşmaya başladı. Her sene bir önceki seneye hatta aynı sene içerisinde çıkan oyunlar bile teknik olarak birbirinden üstün olabilmektedirler. Bu günümüzde de geçerliliğini koruyan bir gerçektir. 2005 senesine gelindiğinde giderek çağın gerisinde kalmaya başlayan eski nesil konsolların yeni versiyonları ile ilgili bekleyiş kaçınılmaz olmuştur. Nitekim bu bekleyişin sonucunda Sony Playstation 3’ü Microsoft XBox 360’ı ve Nintendo ise Wii isimli yeni nesil oyuncağını duyurdu. Sony Playstation 3’ün gelişmiş teknoloji harikası donanım özellikleri ile öne çıkarken Microsoft XBox Live sistemi ile online oyunculuğa önem vereceğini göstermiş oldu. Nintendo ise rakiplerine göre zayıf bir donanım sistemiyle piyasaya çıkmış olsa da, hareket algılayıcılı oyun kontrolü ile oyunculuk tarihini önemli ölçüde değiştirecek ve rakiplerini satışıyla geride bırakacaktır. Yeni nesil konsollar sadece gelişmiş üç boyutlu oyunlarla sınırlı kalmadı aynı zamanda birer multimedya sistemi oldular. İnternete bağlanabilme ve online olan diğer oyuncularla oyun oynayabilme, müzik dinlemek, televizyon ve film izleyebilmek gibi tam teşekkürlü multimedya merkezi haline geldiler. Tüm bu özelliklerinin yanında görsel olarak en kayda değer özellik, Nintendo Wii hariç yüksek çözünürlüklü görüntü desteği vermeleri oldu. Nintendo’nın Wii için geliştirdiği hareket algılayıcılı kontroller o kadar ilgi gördü ki konsolun rakiplerine nazaran zayıf görüntü kalitesi geri planda kalmış oldu. Çünkü bu kontrol kontrolörü oyuncuya, oyunla fiziksel etkileşime girmesine izin vermekteydi. Bu 13 sistem o kadar ilgi gördü ki, Sony ve Microsoft’un da oyuncunun hareketlerine odaklı olarak çalışan, alternatif kontrol sistemleri geliştirmelerine neden olacaktır. 1.3. Sinemada Animasyon 1.3.1. Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon Sinema sanatının ortaya çıkışı, bir dizi teknik gelişmenin sonucunda gerçekleşmiştir. Dolayısıyla gelişmesi ve anlatım unsurlarının çeşitli dönemlerde farklılık göstermesi de onun bu teknik altyapıya olan ihtiyacından kaynaklanır. Çünkü sinema’nın gerçekleştirilmesi süreci tamamen teknik bir meseledir. Sinema tarihi aynı zamanda, çizgi film tarihi olarak düşünülebilir. Sinemanın ortaya çıkış süreci şu şekilde gelişmiştir. Aydınlanma çağı ile ivme kazanan teknolojik gelişmeler her alanda etkin olduğu gibi, çok geçmeden sanatı da etkilemeye başlamıştır. Bu dönemde belli konularda sorunlar yaşayan resim sanatı, gelişmelerden kaçınılmaz olarak ilk etkilenen sanat dalı olarak karşımıza çıkar. Bu noktada, o dönemde resim sanatının yaşadığı soruna baktığımızda, nesnel gerçeklikle, gerçek dışı arasında sıkışıp kaldığı gözlenir(Yeşilot,2000,s.1). Bilgisayar teknolojisinin marifetlerinin ortaya çıkmasıyla birlikte sinema alanında önemli ölçüde gelişmeler yaşanmıştır. Görsel efekt ve animasyonların kullanıldığı canlı çekim filmler yapılmıştır. Bu tür filmler izleyiciye, gerçek oyuncu ile bilgisayar ortamında hazırlanmış karakterlerin bir arada, sanki aynı ortamda yan yana duruyorlarmış izlenimi vermektedir. Bu teknik günümüz popüler sinemasında çok gelişmiş teknik şartlarda gerçekleştirilmektedir. İzleyici tam anlamıyla görsel bir şölen yaşamaktadır. 14 Video ve bilgisayar görüntüsündeki gelişmeler sayesinde gerçek çekimli filmle canlandırma görüntülerinin iç içe kullanıldığı filmlerde yapılmıştır. “Roger Rabbit” bu biçimde yapılan filmlerin en güzel örneklerden biridir. “Space Jam” filminde ise, ünlü basketbol oyuncusu Micheal Jordan canlandırma karakterle birlikte basketbol oynamaktadır. Bu filmde gerçek karakterler Green Box tekniği ile çekilmesinin ardından canlandırma karakterler film içine yerleştirilmişlerdir(Balaban,2007,s.120). Üç boyutlu animasyonlar sinemada kullanıldığı ilk zamanlarda daha çok bilimkurgu, korku ve fantastik türü filmlerde görülmüştür. Çünkü bu tür filmlerde genellikle gerçek hayatta karşılığı olmayan mekan, karakter ve benzer çeşitli unsurlar bulunur. İşte bu noktada üç boyutlu animasyonlar sinemada anlatım unsuru olarak karşımıza çıkmaktadır. İzleyici izlediği filmden ilgi çekici bir şeyler bekler. Çünkü ilgi çekici öğeler içeren filmler izleyicinin heyecanlanmasını ve dolayısıyla zevk almasını sağlar. Eğlence sineması ağırlıklı olan Hollywood sineması da işte bu yönde popülaritesini dünyaya duyurmuştur. 1.3.2. Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi Teknoloji alanında her geçen yıl bir önceki yıla kıyasla birçok yeniliği beraberinde getirmektedir. Bu doğrultuda sürekli gerçeğe daha yakın animasyon filmleri ortaya çıkmaktadır. Sinema ve teknoloji ilişkisi birbirinden bağımsız düşünülemez. Görselliğin kazandırdığı geniş bakış açısı sayesinde teknik alt yapının kullanımında da çeşitlilik kazanılmaktadır. Böylece, kamera, ışık, dekor, kostüm vb. sinemasal öğelerin kullanmı çeşitlenmektedir. Sinema ve gelişen teknolojinin ortak yanının insan olması film dilinin anlamlandırması sürecine olan önemi arttırmaktadır. Bu ilişki, sinemasal anlam üzerine 15 değişik görüşlerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Sanatçının kişiliği ve estetik kaygıları, İzleyicinin psikolojisi, görüntülerin oluşturduğu bütünün yadsınmaması, sinemanın kendine göre bir gerçeklik sunduğu, gerçekliğin anlık ve bağımsız kavranışlardan oluştuğu ve içerikle olan bağlantı anlamlandırma sürecine ilişkin tartışmalar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu tartışmalar ile gerçekliğin tanımı ve anlamlandırılması netleştirilememektedir(Gürer,2006,s.29). 1900’lü yılların ortalarından itibaren bilgisayar destekli sinema teknolojisi, canlandırmayı ve efektleri daha esnek hale getirmiştir. Artık bilgisayar daha önce elle gerçekleştirilen birçok işlemi tek başına ve aynı anda gerçekleştirebilme kapasitesine sahip olmuştur. Bu yönden de sinema günümüzde yaratıcılığın ve gelişimin en önemli göstergesi konumundadır. Efektler sadece yeni fikirleri yansıtmanın dışında kaydedilmiş görüntünün biçimiyle birlikte, gölgelendirmesini, rengini, derinliğini, aydınlatmasını değiştirme olanağı sağlar(Gürer,2006,s.32). Sinemada görsel efekt ve animasyonlarının kullanılmasında öncü yönetmen olan George Lucas, çektiği filmlerle bu alanda adını sinema tarihine yazdırmayı başarmıştır. Sinema tarihinin en önemli kült yapımlarından biri olan “Star Wars” filmi de onun bu alandaki en önemli başarılarından biridir. Günümüzde de birçok dev bütçeli filmlerin görsel efekt ve animasyonları, George Lucas’ın 1980’lerde kurduğu “Industrial Light and Magic” şirketi tarafından geliştirilmektedir. Bu dönemlerde bilgisayar grafikleri kullanılarak bir çok önemli film yapılmıştır. Steven Spielberg’in yönettiği “Jurassic Park” filmi bu dönemde bilgisayar grafiklerinden yararlanılarak gerçekleştirilen önemli yapımlardan biridir. Bu filmde yine George Lucas’ın firması ILM çalışmıştı. Bu filmdeki dinozorlar olağanüstü bir gerçekçiliğe sahiptiler. Bu dönemdeki bilgisayar grafiği kullanılan diğer önemli filmler ise; “Teminatör”, “Godzilla”, “Alien”, “Görevimiz Tehlike”, “Matrix”, “Çılgın Profesör”, “Batman” dir(Balaban,2007,s.121). 16 İKİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYAR OYUNLARINDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON ÜRETİMİ 2.1. Oyunların Geliştirilmesin de Üç Boyutlu Tasarım 2.1.1. Karakter Geliştirme Süreci Karakter geliştirme bir oyun veya animasyon filmi için vazgeçilmez bir ana öğe olarak karşımıza çıkar. Bu süreçte geliştirilecek olan karakter, gerek bilgisayar oyunu için gerekse bir animasyon filmi için olsun her koşulda oyuncusu veya izleyicisini kendisiyle duygusal bağ kurmaya zorlayacaktır. Dolayısıyla karakterin geliştirilmesi süreci büyük ölçüde önem arz etmektedir. Kavramsal karakter tasarımı bilgisayar oyunlarının en önemli öğelerinden biridir. Senaryoyu, öyküyü anlatacak olan, oyuncunun yöneteceği, bazen kendisi ile özdeşleştireceği, duygu katmanları oluşturacağı temel birimdir. Bu nedenle senaryo tarafından kısmen tanımlanan karakterin görsel niteliği çok önemlidir. Oyuncunun karaktere ısınması, onu yönetmekten zevk alması gereklidir(Uysal,2005,s.42). Karakterin geliştirilmesi sürecinde tasarımcı kendi hayal gücünü ve deneyimlerini ön plana çıkararak karakterin geliştirilmesinde etkin rol yonar. Tasarımcı geliştireceği karakterin yapısını hikâyedeki konumuna göre belirler. Geliştirilen karaktere eklenecek her bir özellik onu özel kılar. Başlangıçta geliştirilecek olan karakterlerin öncelikle konsept tasarımı yapılır. Bu aşamada iki boyutlu olarak hazırlanan karakter daha sonra üç boyutlu yazılımlar yardımı ile düşük poligon olarak modellenirler. Konsept tasarımda karakterlerin fiziksel özellikleri belirlenerek, uygulama aşamasında oluşabilecek sorunlar değerlendirilir. 17 Oyun karakterleri de sinema karakterleri gibi görselleştirilmektedir. Bilgi, karakteri oluşturmakta gereken temel öğedir. Tasarımcı, senaristin ve yönetmenin verdiği bilgiler doğrultusunda, oyuncunun kontrol edeceği varlığı, onun hareketlerini, yapısını, geçmişini, karakterini ve diğer tüm özelliklerini görsel imgelere dönüştürür. Bu tür bir çalışma sadece senaristin verdiği bilgilerle yapılamaz. Tasarımcı bu süreçte kendisi de bilgi birikiminden faydalanmak zorundadır. Anatomi, biyoloji, psikoloji, sosyoloji, fizik gibi temel bilimlerde yetkin olmak durumundadır(Uysal,2005,s.43). 2.2. Modelleme Bilgisayar ortamında tasarımın en önemli aşamalardan biride şüphesiz modelleme aşamasıdır. Tasarımcı bu aşamada bir oyunda veya filmde görünen her görsel öğeyi tasarlamak durumundadır. Bilgisayarlı animasyon programları tarafından oluşturulan gerçeğe yakın görüntüler genelde yüzeyseldirler. Bu görüntülerin oluşumu üç boyutlu model tarafından tanımlanır. Bilgisayarda üç boyutlu modelleme, bir grafik nesneyi üç boyutlu uzaysal mekânda (x, y ve z koordinatlarında) tanımlama işlemidir(Gürsaç,1993,s.21). Modelleme yaparken bazı temel nesnelerden yararlanılmaktadır. Bunlar ya katı modellerdir ya da spline şeklinde çizgilerdir. Nesneler, üç boyutlu programlarda oluşturulduklarında görüş pencerelerinde değil, programın dünya uzamının merkezinde oluşturulurlar. Varsayılan bu noktanın konumu 0, 0, 0’dır. Katı modellere genel olarak Primitif (Primitiv) adı verilmektedir. Tüm Katı modeller ise; Küre (Sphere), Küp (Cube), Silindir (Cylindir), Koni (Cone), Düzlem (Plane) ve Torus’tur. Bu şekiller nesne yaratımında başlangıç noktası olarak yararlıymış gibi gözükmeyebilir. Ancak daha sonra nesne düzenleme araçları kullanılarak bunları istenilen biçimlere 18 sokulabilir. Burada canlandırmacının deneyimi ve yetenekleri de devreye girmekte, böylece bir küre, kaya ya da kase biçimini alabilmektedir(Balaban,2007,s.135). Modelleme aşamasına gelmeden önce tasarlanacak nesnenin referans çizimleri ve fotoğrafları hazırlanır. Bu referans çizim ve fotoğraflar, modelin ön, arka ve yanlardan nasıl göründüğüne dair hazırlanmış görsellerdir. Tasarımcı bu çizim veya fotoğrafları referans alarak modelleme işlemine başlar. Modelin gerçekçi olması sahnedeki inandırıcılığı doğrudan etkilemektedir. Bu bakımdan modelleme karakter ve nesnelerin görünümündeki gerçekçiliğini doğrudan etkileyen bir etken olarak karşımıza çıkmaktadır. Modelleme işlemini gerçekleştirmek üzere birden çok yöntem ve teknik kullanılmaktadır. Bu yöntem ve tekniklerin çalışma ve kullanım mantığı her ne kadar birbirinden farklılık gösterebilse de sonuç olarak hepsi modelleme sırasında tasarımcıya farklı alternatif yollar sunmaktadır. Üç boyutlu yazılımların içerdiği belli başlı modelleme yöntemleri şunlardır: 2.2.1. Poligon Modelleme Çokgenler en az üç noktanın birleşimiyle oluşturulan kapalı yüzeylerdir. Bu yüzeylerin sayısı arttıkça daha karmaşık tasarımlar mümkün hale gelir. Çokgenlerin oluşturduğu yüzeyler polygon modellemeyi mümkün kılar. Poligon modelleme sırasında poligon yüzeyleri çekiştirilerek istenilen formda tasarımlar gerçekleştirilir. Dolayısıyla bu yüzeyler ne kadar fazla olursa o kadar kompleks yapıdaki modellerin tasarımı mümkün hale gelir. Özellikle yüksek poligona sahip karakter modelleri daha detaylı ve gerçekçi bir görünüme sahip olur. Poligon modelde bir karakter yaratırken ya da bir obje modellerken çok fazla sayıda nokta ortaya çıkar. Bu noktalara tek başına müdahale temek çok zordur. Fakat 19 birçok program bu konuda çeşitli araçlar geliştirmişlerdir. Önceden karakter modellemede çizgiler kullanılarak modelleme yapılırdı. Bunun nedeni çizgilerin eğriler konusundaki gücü ve render edilmiş bir modelin ayrıntı seviyesinin ayarlanabilmesidir. Ancak çizgilerle yapılan modellemede bazı sorunların çıkması poligonlarla yapılan modellemenin öne çıkmasına neden olmuştur(Balaban,2007,s.137). 2.2.2. NURBS Modelleme Nurbs’ün açılımı Non-Uniform Rational Bezier Spline’dır. Genellikle üç boyutlu programlarda iki tür modelleme yöntemi bulunmaktadır. Biri Poligon modelleme diğeri ise nurbs modellemedir. Nurbs daha karmaşık ve güçlü bir modelleme sistemine sahiptir. Nurbs ile elde edilen nesneler poligon yüzeylere göre daha hassastır. Bu nedenle Nurbs modelleme organik modellerin yapılmasında poligon modellerden önce tercih edilirdi. Nurbs modellemenin temeli yüzey örerek yapma esasına dayanmakla birlikte loft, boolean gibi birleştirmeye ya da çizgiyi kendi ekseni etrafında 360 derece döndürmeye yarayan araçlarda bulunmaktadır(Balaban,2007,s.137). Nurbs modelleme tekniği ile poligon modellemeye göre daha yumuşak geçişli yüzeyler elde edilebilir. Ancak poligon modelleme tekniğine göre daha karmaşık bir çalışma yapısına sahip olduğu için sık sık başvurulan bir teknik değildir. Daha çok poligon modellemenin yetersiz kaldığı durumlarda Nurbs modelleme tekniği kullanılmaktadır. 2.2.3. Subdivision Surface Subdivision Surface, poligon gibi davranan Nurbs’dür. Çünkü Subdivision Surface’e bir poligona uygulayabilen bütün modelleme tekniklerinin birçoğu uygulayabilir. Buna karşın Subdivision Surface yapısı poligonla kıyaslandığında Nurbs’ü 20 çağrıştırmaktadır. Yapısı Nurbs’e göre çok hassastır. Bu nedenle organik modellemede çok tercih edilen bir modelleme yöntemidir(Balaban,2007,s.141). 2.3. Kaplama Üç boyutlu modeller tasarlandıktan sonra uygulanan bir yöntemdir. Nesnelerin yüzey özelliklerinin belirlenmesi aşaması olarak tanımlanabilir. Bu aşamada tasarlanan üç boyutlu nesnenin program tarafından atanan düz rengi yerine o nesnenin fiziksel özelliklerini belirleyecek doku görselleri atanır. Gerçek hayatta yer alan bütün nesnelerin kendine ait bir rengi ve dokusu vardır. Birçok nesne bu özellikleriyle tanınır ve değerlendirilirler. Nesnelerin, düz-pürtülü, parlak-donuk, şeffaf-mat gibi yüzey nitelikleri, onların görsel yapıları hakkında bilgiler verirken, sert-yumuşak, ağır-hafif gibi durumları hakkında da tahminlerde bulunma imkânı verir. Nesnelerin üzerindeki aydınlanma, renk tonları ve ışık almayan kısımlarında oluşan gölge de onun ortam içindeki pozisyonunu belirleyecek niteliktedir(Gürsaç,1999,s.24). Üç boyutlu modeller kaplama sürecinde gerçekçi görünümlerine kavuşurlar. Dokusu tanımlanmamış bir model her ne kadar detaylı modellenirse de gerçekçi görünümden uzak kalacaktır. Çünkü dokular gerçek hayatta her nesnenin fiziksel özelliğini tanımlayan en önemli unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. 2.4. Aydınlatma Işık şüphesiz bir görüntünün oluşmasını sağlayan temel belirleyici faktördür. Işığın yüzeylere çarpması sonucu gözümüze gelen yansıma ile çevremizi görebilmekteyiz. Bu mantık bilgisayar ortamında kullanılan üç boyutlu programlarında 21 bünyesinde bulunmaktadır. Böylece gerçek hayattaki görüntüler taklit edilebilmektedir. Aydınlatma ya da Işıklandırma; sinematograflar, fotoğrafçılar, iç mekan tasarımcıları için ne kadar önemliyse üç boyutlu tasarımcılar için de o kadar önemlidir. Ancak dijital dünyada da gerçek dünyada olduğu gibi aydınlatmaya gereken önem verilmez. Oysa aydınlatmayla, bir nesnenin görünür duruma gelmesinden başlayıp da, onun dramatik bir nesnemi, belirsiz bir nesnemi olduğu gibi birçok özellik aktarılabilir. Aydınlatma, filmlerde olduğu gibi üç boyutlu dünyada da tasarlanan sahnenin ruhsal durumunu, teknik bir gereksinim ötesinde onu gerçekleştiren sanatçının da bakış açısını ortaya koyar(Balaban,2007,s.147). Sanal ortamdaki ışıklar gerçek ışıklarla önemli ölçüde yapısal farklılıklar gösterirler. Bu açıdan gerçekçi ışıklandırmaya ulaşabilmek için uzun uğraşlar verilir. Tasarımcı bunun farkında olarak sahnedeki gerekli ışık düzenlemesini yapar. Gerçek hayatta tek bir ışığın vereceği sonucu sanal ortamda birkaç ışık kullanılarak ve bunların konum ve gölge ayarlarında çeşitli değişiklikler uygulanarak gerçekçi sonuç elde edilmeye çalışılır. Işık, tasarlanan modellerin gerçekçi görünmelerinin en önemli unsurlarındandır. Bir modelin gerçek hayattaki gibi yansıma ve gölgelerinin görünebilmesi için, sanal ışıklara ve bu ışıkların nesnelere kazandıracağı gölgelere ihtiyaç duyulur. Bunun yanı sıra ışık, sahnedeki dramatik anlatımı doğrudan etkileyen bir unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. Sahnede yer alan modellerin renkleri, onlara gönderilecek ışık ışınlarının geriye yansımaları ile görüntülenir. Işık kaynaklarının sahneye düşme açıları, yoğunlukları ve renkleri, yaratılmak istenen aydınlatma ortamına göre, her bir özelliğine verilecek değerlerle belirlenir. Sınırsız sayıda ışık kaynağı kullanılabilir, birbiriyle çakışan ışıkların 22 aydınlatma değerlerini bilgisayar otomatik olarak hesaplar. Aydınlatma yönünde, nesnelerin gölgelerinin birbirleri üzerine ve mekana düşmesiyle gerçekçi görüntüler elde edilmesine olanak tanır(Gürsaç,1999,s.30). Üç boyutlu animasyon programları çeşitli türde ışık kaynağını tasarımcının kullanımına sunar. Günümüzde render motorları da çok gerçekçi sonuçlar veren ışık kaynakları sunmaktadırlar. Genel olarak kullanılan ışık türleri; Noktasal ışık (point light), gün ışığı (day light), yönlendirilmiş ışık (spot light) olarak bilinmektedir. 2.4.1. Noktasal Işık (point light) Bu ışık sayesinde ışık kaynağı olarak küçük bir nokta değil daha geniş bir alan kullanılır. Alan ışığı, ışınları dikdörtgensel bir alandan yayar ve ölçeklenerek büyüyüp küçülebilir. Bu ışığı kullanarak gölge düşüren nesneden uzaklaştıkça yumuşayan gölge elde edilebilir. Buda gerçekliğe yakın olması yönüyle önemli bir özelliktir. Ancak bu ışığın olumsuz bir yanı bilgisayarın işlem süresini uzatmasıdır. Hesaplanması ve geniş bir alana etki etmesi nedeniyle işlemciyi yoran bir ışık türüdür(Balaban,2007,s.150). Noktasal ışık, tüm yönünü aydınlatabilen bir ışık türüdür. Bu tür ışıklar genellikle bir ampul vazifesi görerek kapalı ortam aydınlatmalarında kullanılmaktadır. 2.4.2. Gün Işığı (day light) Gün ışığı; her alana eşit bir şekilde dağılan ışık şeklidir. Gün ışığının direk yeryüzüne düşmediği bulutlu bir gündeki aydınlatmayı sağlar(Gürsaç,1993,s.34). Bu ışık türünde aydınlatma üç boyutlu uzamı tamamıyla kapsar. Gün ışığının dış ortam sahnelerinde kullanımı genellikle tek başına yeterli olur. Ancak bir odanın 23 aydınlatılmasında dışarıdan gelen gün ışığı odanın köşelerini aydınlatmada yetersiz kalacaktır. Bu noktada diğer ışık sistemleri ile ek olarak aydınlatma sağlanır. 2.4.3. Yönlendirilmiş Işık (spot light) Yönlendirilmiş ışık; bir el fenerinden çıkan, sadece yöneltildiği bölgeyi aydınlatan bir ışık kaynağına benzer. Spot ışık adı da verilen bu ışık kaynağından yönlendirilen ışın demetleri, istenilen bölgeye bir koni şeklinde gönderilir. Düz bir yüzeye dik olarak gönderildiğinde, yüzeyde, daire şeklinde aydınlanmış bir alan oluşur. Işığın yüzeye düşmesiyle oluşan bu dairenin çapı ve ışığın kenarlarında oluşan hattın keskinliği, istenilen özelliklere göre değiştirilebilir(Gürsaç,1993,s.34). En yaygın olarak kullanılan ışık tiplerinden biridir. “Spot ışığı, uzayda sonsuz küçük bir noktadan başlayarak orijin noktasından uzaklaştıkça yayılır.”1 Bu ışığın aydınlattığı alan koni olarak tanımlanır. Üç boyutlu programlardaki ve gerçek dünyadaki spot ışıklar birbirlerine benzerler. Spot ışıkların aydınlattığı yer olan koniyi değiştirmek (büyültmek-küçültmek) olasıdır. Koninin etrafına yumuşak bir geçiş verilebileceği gibi koninin etrafı keskin bir hat şeklinde de bırakılabilir. Koninin kenarlarını yumuşatılarak, ışığın konumunu belirtmeden kullanabilir. Böylece spot ışığı belli bir alanı aydınlatmanın dışında genel aydınlatma içinde kullanabilir. Spot ışıklar, ışık kaynağından belli bir yönde ve şiddette ışık yayarlar. El feneri, bir hapishanenin gözetleme kulesi, araba farı gibi hacimsel ışıklandırma gereken yerlerde kullanılabilirler(Balaban,2007,s.149). 2.5. Parçacık Animasyonları Parçacık sistemleri değişken özelliklere sahip nesnelerin hazırlanmasında kullanılan bir sistemdir. Bu sistemler ile sanal ortamda ateş, toz, patlama, çatlama, kırılma gibi etkilerin yaratılması mümkün olmaktadır. Birçok parçacığın bir araya 24 gelerek belirli bir sürede sahnede kalarak çeşitli yönde ve açılarda birbirleriyle etkileşim içerisinde bulunması sonucu çeşitli hareketli efektler elde edilir. Her parçacık sisteminin parametreleri farklılık gösterir. Bu şekilde farklı yapıdaki etkiler oluşturmak mümkün olmaktadır. 2.6. Karakter Animasyonlarının Oluşturulması Karakter animasyonlarının gerçekleştirilmesi için üç boyutlu programlarda kemik sistemi geliştirilmiştir. Günümüzde birçok üç boyutlu tasarım programı bu sistemi bünyesinde tutmaktadır. Bir insanın nasıl ki hareket etmesini sağlayan bir kemik sistemi var ise üç boyutlu ortamdaki bir insan karakterinin de hareket edebilmesini sağlayan şey kemik sistemidir. Kemik sistemi sayesinde bir karaktere istenilen hareket yaptırılabilir. Karakterin türüne göre uygulanacak kemik yapısı da farklılıklar gösterir. Örneğin bir insan karakterine uygulanacak bir kemik yapısı ile bir ejderha karakterine uygulanacak kemik yapısı farklıdır. Buradaki asıl amaç karaktere verilmek istenen hareketin gerçekleştirilmesini sağlayabilecek en uygun kemik yapısını kullanmaktır. Kemik sistemi yerleştirilen bir karakter daha sonra animasyon sürecinde hareket ettirilir. Tasarlanan üç boyutlu modele gereken hareket özelliklerinin eklenmesi animasyon sürecinde gerçekleştirilir. Bu noktada karakterlerin gerçekçi hareket etmesi doğrudan animasyonlarının başarısına bağlıdır. Bu süreçte modelin karakteristik özellikleri göz önüne alınarak animasyonlar hazırlanır. Bir oyundaki karakterin uygulayacağı hareketler; yürüme, koşma, zıplama, tutunma, sürünme gibi akla gelebilecek her türlü canlı hareketleri animatörlerce hazırlanır. Her ne kadar eskiden keyframe tekniği ile karakter animasyonları oluşturulduysa da günümüzde bunun yerini daha çok hareket yakalama (motion capture) tekniği almaktadır. İkisi arasına önemli ölçüde fark görülmektedir. Keyframe tekniğinde karakterin hareketleri tasarımcı tarafından tasarlanır. Bu açıdan hem zaman alıcı hem de uğraştırıcı bir 25 yöntemdir ve sonuç pek tatmin edici olmamaktadır. Motion capture tekniğinde ise gerçek oyuncular özel bir ortamda kendilerinden istenilen yürüme, koşma, zıplama, mimik hareketleri gibi birçok doğal hareketi sergilerler. Bu sırada özel araçlar ile bu hareketler yakalanır ve dijital ortama aktarılır. Daha sonra bu hareketler oyun karakterine aktarılarak gerçekçi bir animasyon elde edilmiş olur. Ancak bu yöntem keyframe tekniğine göre masraflı bir uygulamadır. Bu yüzden hala keyframe tekniği kullanılabilmektedir. Geliştirilen bilgisayar programları yardımıyla animasyonu oluşturan anahtar kareler(key frame) hazırlanıp, kalan arka kareler bilgisayar programında otomatik olarak üretilmeye başlanmıştır. Bu yönteme anahtar kare animasyonu (key frame animation) adı verilmektedir. Daha sonra, bu yöntem üç boyutlu modeller üzerinde de uygulanmaya başlanmıştır(Bulut,2006,s.20). Karakterin inandırıcılığını sağlayan en önemli faktörlerden biri de animasyonlardır. Oyuncunun karakteri kontrol etmesi oyuncuya animasyonlarla anlatılır. Oyun animasyonları doğrusal değildir. Devamlı tekrar eden ve kendi içinde devinen bir yapıya sahiptir. Karakterin hareket döngüleri tasarlanıp üretildikten sonra bu döngüler oyuncunun verdiği komutlara göre gösterilir. Karakter durma pozunda iken ileri gitmesi istenirse, ilerleme animasyonu devreye girerken karakterin konumu animasyon döngüsüne göre değişir. Bu nedenle oyun animasyonları döngülerden oluşur(Uysal,2005,s.52). Animasyon tekniğinde inandırıcılık çok önemlidir. Çünkü karaktere veya nesneye uygulanacak olan hareket gerçek hayattaki gibi olmazsa inandırıcılık olgusunu kaybeder. Animatör gerçek hayattaki fiziksel etki ve tepkimeleri göz önünde bulundurarak karakter veya nesneyi canlandırır. 26 İster iki boyutlu ister üç boyutlu olsun bütün animasyon döngülerinin birbirlerine geçişleri çok önemlidir. Başlangıç pozu, karakter hareket etmezken bulunduğu pozdur. Bu pozdan her türlü döngüye geçebilmelidir. Bu durum döngüye nereden başlayacağının da belirlenmesini gerektirir. Örneğin başlangıç pozundan yürümeye başlayacak bir karakterin ilk karesi ayağını kaldırma karesidir(Uysal,2005,s.53). Üç boyutlu oyunlarda animasyon döngüleri hazırlanırken, çarpışma takiplerinin ve kamera hareketlerinin de hesaba katılması gereklidir. Örneğin karakter yere düştüğünde üç boyutta y ekseninde yani yere dik olan düzlemde belli bir seviyeyi geçmemelidir. Eğer geçerse yerin içine girer(Uysal,2005,s.53). Tasarımcılar aynı zamanda oyundaki amacın ve senaryonun akışını oyuncuya aktarabilmek için hikâye anlatıcı sinematikler hazırlarlar. Oyunlardaki sinematikler oyuncuya hikâyenin akışını anlatmada yardımcı olduğu kadar oyuna olan heyecanını canlı tutmak için önemli bir yere sahiptir. Bu sinematikler kimi zaman ek olarak hazırlanmış bir video klip olabileceği gibi kimi zaman da oyunun kendi görüntüleriyle hazırlanmış olabilmektedir. Canlandırma sanatçısının yükümlü olduğu başka bir alan da döngülerin daha ender kullanıldığı, öyküyü destekleyici yada anlatıcı oyun içi kısa filmlerdir. Bu bölümlerde oyuncu devreden çıkar ve sadece bir izleyici olarak oyunu izler. Bu bölümler oyun motorunu kullanabileceği gibi sadece video da olabilirler. Genellikle kaliteli ve ilginç hareketler bu bölümlerde kullanılır(Uysal,2005,s.53). Bu bölümler oyuncunun merakını arttırmakta büyük yer tutar. Oyuncu bazen bu bölümleri izleyebilmek için oyuna devam eder. Çünkü öykünün sonunun ya da başının en verimli şekilde anlatıldığı yerler buralardır. Oyuncu amacını ve sonunda işlevini 27 yerine getirdiğini bu bölümlerden anlar. Bu bölümler bir bakıma oyuncunun ödülüdür. Bu nedenle oyuncuyu tatmin etmelidir(Uysal,2005,s.54). 2.7. Modellerin Sıvanması (Rendering) Render kavramı, bilgisayar ortamında çizilmiş modellerin işlenmesi olarak tanımlanabilir. Çizim aşamasında modeller gerçek görünümlerini yansıtmazlar. Render işlemi ile ham olan bu görüntüler, bir takım işlemlerden geçirilerek derlenmiş görüntüler haline getirilir. Bu işlemleri yapmak üzere render motoru olarak tanımlanan çeşitli yazılımlar kullanılmaktadır. Render işlemi sahnenin türüne göre uzun zaman alan bir işlem olabilir. Eğer sahnede yansıma, kırılma şeklinde hesaplanması uzun süren dokular ya da nesneler varsa render işlemi uzun sürer. Render işlemi programın içindeki render motoru tarafından gerçekleştirilir. İstenen amaca ve kullanım alanlarına göre birçok render motoru bulunmaktadır(Balaban,2007,s.164). Render sırasında bir çok kompleks matematiksel hesaplamalar gerçekleştirilir. Özellikle yoğun sahnelerin render işlemi sırasında güçlü bilgisayar sistemlerinin kullanılması gerekir. Çünkü sahnedeki her bir nesne ayrı ayrı belirlenerek bunların ışıklandırma, gölgelendirme, kaplama özelliklerinin vereceği etki hesaplanmaya çalışılır. Dolayısıyla bu hesaplamaları hızlı bir şekilde gerçekleştirebilmek için güçlü bir işlemci yongası ve yüksek kapasiteli bellek modüllerine gereksinim duyulur. Render aşaması bilgisayar oyunlarında oyun motorları tarafından gerçekleştirilmektedir. Burada render işlemi doğrudan oyun motoru tarafından sağlanmaktadır. 28 2.8. Üç Boyutlu Model ve Animasyonların Oyun Motoruna Eklenmesi Tasarlanan üç boyutlu nesne, script, animasyon, ses gibi öğelerin oyuna eklenmesi sürecinde, oyun motorlarına ihtiyaç duyulur. Oyun motorları oyun geliştiricileri tarafından girilecek veriler doğrultusunda oyuna bir form kazandıran en önemli yazılımlardır. Gelişen oyun motorları sayesinde oyunlardaki modeller giderek daha gerçekçi bir görünüme kavuşmaktadır. Oyun motoru bu aşamada görsel kalite başta olmak üzere bir oyunun teknik başarısından doğrudan sorumludur. Günümüzde çok gelişmiş oyun motorları kullanılmaktadır. Bu sayede oyunlarda fotoğraf gerçekçiliğinde görsel tasarımlara rastlanabilmektedir. Tasarımcı modellediği karakter ve nesneleri ne kadar yüksek poligonda modellerse gelişmiş oyun motoruna o denli ihtiyaç duyulur. Çünkü bir modelin yüksek poligonda olması demek o modelin her hareketinin daha gerçekçi görüneceği anlamına gelir. Bu aşamada durağan nesneler hareketli modellere güre düşük poligonda modellenmektedir. Oyun motorları yüksek poligonlu karakterleri işleyebilmek için yüksek işlem gücü kabiliyetine sahip bilgisayar donanımlarına ihtiyaç duyar. Kaldı ki bir oyun geliştirici firma olabildiğince çok oyuncuya ulaşabilmeyi amaçlar. Bu doğrultuda her oyuncunun bilgisayar özellikleri değişkenlik göstermektedir. Dolayısıyla tasarımcının öncelikli amacı oyunu ideal bir sistem özelliklerine sahip bir bilgisayarında kaldırabilmesini sağlamaktır. 29 ÜÇÜNCÜ BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYONU UYGULAMA ÖRNEKLERİ BİR FİLM (AVATAR), BİR OYUN (UNCHARTED 2 AONG THIEVES) Amaç Bu çalışma ile bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi ve sinema sektöründe üç boyutlu animasyon oluşturulması konusu ele alınacaktır. Bu noktada gelişen animasyon teknikleri ile ilgili bilgiler paylaşılacaktır. Önem Teknolojinin hızla gelişmesiyle birlikte dijital teknolojinin bir parçası olan üç boyutlu animasyonlar gelişim ve değişim göstermektedir. Bu sayede kullanım alanlarından olan sinema, tv ve bilgisayar oyunlarının izleyici ve oyuncu kitlesi üzerindeki inandırıcılığı ve etkisi güçlenmektedir. Günümüzde büyük bütçeli sinema filmleri ve prodüksiyonlar üç boyutlu bilgisayar animasyonlarını sıklıkla kullanmaktadır. Sinema sektörü dışında, yeni nesil eğlence anlayışında kabul görmüş olan bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinde de büyük katkısı vardır. Söz konusu bu teknik gelişmeler sayesinde hayal gücünde cereyan eden soyut hikâye unsurlarının görüntülenmesindeki zorluklar her geçen gün daha da olanaklı hale gelmektedir. Tüm bu gelişmeler göz önünde bulundurularak, “Üç Boyutlu Bilgisayar Animasyon’unun Sinema ve Bilgisayar Oyunlarında Uygulanması” başlığı altında konunun irdelenmesi önem arz etmektedir. 30 Kapsam Ve Sınırlılıklar Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin uygulama alanı olarak sadece sinema ve bilgisayar oyunları ele alınacaktır. Uygulama örneği olarak son zamanlarda üç boyutlu animasyon başarısı ile sinema ve oyun dünyasında en çok ses getiren Avatar sinema filmi ve Uncharted 2 Among Thieves oyunu animasyonlarının geliştirilmesi ve teknolojileri bakımından ele alınacaktır. Bitirme tezinin hem kapsam hem de süre olarak yeterli imkânı sunmaması dolayısıyla tez başlığının özüne ağırlık verilecektir. Yöntem Bu araştırmada üç boyutlu animasyonun kullanım alanlarının yanı sıra bilgisayar oyunları alanındaki literatür taraması yapılacak, konu ile ilgili teknik yöntemlerin uygulama şekilleri araştırılacak ve bu kapsamda elde edilen verilerle bir sonuca ulaşılmaya çalışılacaktır. Bulgular Araştırmada gözlemlenen bilgisayar animasyonlarındaki gelişmelerin, yapım tekniklerini kolaylaştırıldığı ancak buna karşılık maliyetlerinde artışa neden olduğu saptanmıştır. Bunun yanı sıra bilgisayarlı animasyon tekniğinin birçok sektörde faaliyet gösterdiği belirlemiştir. Çalışmanın literatürel bölümünde yapılan araştırma ışığında, bilgisayar animasyonlarının gelişimindeki süreç ele alınmıştır. Bu süreçte üç boyutlu animasyonların bilgisayar teknolojilerine olan paralel ilişkisi göz önüne çıkmıştır. 31 Özellikle araştırmanın özünde ele alınan sinema ve bilgisayar oyunlarındaki kullanım sıklığı bunu kanıtlar niteliktedir. Çalışmanın uygulama alanında ise üç boyutlu animasyon ve modelleme tekniğinin geliştirilmesine ilişkin süreç ve yöntemlerin günümüzde ne kadar gelişmiş teknolojik ekipmanlarla gerçekleştirildiği saptanmıştır. 32 2.9. “Avatar” Filmi Şüphesiz gelmiş geçmiş en başarılı bilgisayar animasyonlarını gördüğümüz Avatar filmi birçok izleyiciyi kendisine hayran bıraktı. Son zamanlarda giderek yaygınlaşan üç boyutlu film çekim tekniklerinin geliştirilmiş bir örneğine Avatar filminde şahit olduk. Dört sene süren prodüksiyon aşaması sonucunda tamamlanan filmde birçok teknolojik yenilikler kullanıldı. Peter Jackson tarafından çekilen Yüzüklerin Efendisi ve King Kong filmlerinde kullanılan, geliştirilmiş hareket yakalama tekniği ile Gollum ve King Kong karakterine hayranlık uyandıracak bir kalitede hayat verilmişti. Teknik imkânların filmini yapmasına olanak kıldığını gören yönetmen James Cameron, Avatar filminin fantastik karakterleri olan Na’vi lerin canlandırılmasını da Weta Digital stüdyosunun ellerine bıraktı. Ancak çok daha gelişmiş teknikler eşliğinde! 2.9.1. Na’vi Karakterlerinin Canlandırılması Dijital oyunculuk açısından önemli bir nokta Avatar’la birlikte “yüz performansı yakalama kamerası”nın geliştirilmesi oldu. Daha önceki teknikler, oyuncunun yüzündeki belirli noktalara yapıştırılması gereken algılayıcılara ihtiyaç duyuyor ve bu da oyuncu açısından kısıtlayıcı oluyordu. Üstelik mimiklerin tamamını yakalamak mümkün olmadığından ifadeler animatörler tarafından tekrar canlandırılmak zorundaydı. Yeni teknikle, bu tip bir uygulama yerine, kask benzeri küçük bir cihaz takmak yeterli oluyor. Yüzdeki her türlü mimiği algılayan özel bir kameranın monte edildiği kask sayesinde dijital karakterin performansı, gerçek oyuncularınkine mümkün olduğunca yaklaştırılabiliyor(NTV Bilim,2010/01,s.59). Gelişmiş yüz hareketleri yakalama sistemi sayesinde (şekil 1) oyuncuların her mimik hareketi kayıpsız olarak dijital ortama aktarılabilmektedir (şekil 2). 33 Şekil 1 Gerçek oyuncuların sergiledikleri performansı dijital ortama aktaran gelişmiş hareket yakalama sistemi (© Twentieth Century Fox). 34 Şekil 2 Yakalanan hareketlerin dijital oyunculara aktarılmış hali (© Twentieth Century Fox). Sistemin merkezinde “The Volume” adı verilen ve birçok kamera tarafından izlenen özel bir platform yer alıyor. Baş dışında tüm vücudu kaplayan ve üzerinde 80 adet metalik referans noktasının bulunduğu kıyafeti giyen oyuncuların sahnedeki performansları bilgisayar ortamına aktarılıyor ve oyuncunun her hareketi tasarlanan dijital karakterler tarafından tekrarlanıyor. Daha önce kullanılan teknolojiye göre The Volume’un en büyük üstünlüğü, gerçek karakterden dijital karaktere performans 35 aktarımının eş zamanlı gerçekleşiyor olması. Böylece Cameron, çekim sırasında ekrana baktığında filmin boş bir platform üzerindeki başrol oyuncusu Sam Warthington yerine 3 metrelik boyu ve mavi derisiyle pandora gezegeninin rengârenk ortamlarında dolaşan Jake Sully’i görüyor. Sistem sayesinde oyuncunun sahnedeki performansı dijital ortama 120 adet kamerayla aktarılıyor. Sahneden bilgisayarlara aktarılan veriler Autodesk firmasının ürettiği bir yazılımla dijital karaktere “tercüme” ediliyor. Sahneyi her açıdan izleyen kameraların en büyük avantajı da, çekimleri takip eden yapım aşamasında kamera açısını sadece bir bilgisayar faresi kullanarak istenen yönde değiştirmeyi veya yakınlaştırıp uzaklaştırmayı mümkün kılması(NTV Bilim,2010/01,s.59). 2.10. “Uncharted 2 Among Thieves” Oyunu Sony’nin oyun konsolu olan Playstation 3 için özel olarak tasarlanan Uncharted 2, gerçekçi animasyon ve tasarımları ile oyunculara görsel bir şölen yaşattı. Oyunun üç boyutlu model ve animasyonları Pixologic ZBrush, Autodesk firmasının Maya ve Mudbox yazılımlarıyla geliştirildi. Karakter modellerinin düşük poligon tasarımları ağırlıklı olarak Maya yazılımı ile tasarlandıktan sonra, ZBrush ve Modbox yazılımları ile detaylandırılarak yüksek poligonlu modellere dönüştürüldü (şekil 3). Modellerin kaplama haritaları yine ZBrush yazılımının Poly Paint boyama aracı ile hazırlandı. Şekil 3 Üç boyutlu modellerin yüksek poligona dönüştürülmüş hali. 36 2.10.1. Karakter Animasyonlarının Gerçekleştirilmesi Oyunun karakter animasyonları ise hareket yakalama ve Rig teknikleri ile gerçekleştirildi. Gerçek oyuncuların sergiledikleri birtakım fiziksel hareketler hareket algılayıcı sistemler ile dijital ortama aktarıldıktan sonra, üç boyutlu animasyon yazılımının Rig ve keyframe animasyon teknikleriyle istenilen karakter hareketleri oluşturuldu. Özellikle yüz animasyonlarının tamamı keyframe tekniği ile animatörler tarafından hareketlendirildi (şekil 4). Şekil 4 Animatörlerce karaktere kazandırılan yüz animasyonunun başarılı bir örneği. 37 SONUÇ İnsanoğlunun doğasında olan eğlence anlayışı her dönemde farklı şekillerde de olsa kendisini göstermiştir. Günümüzde bilgisayar teknolojileri sayesinde yeni eğlence ortamları ortaya çıkmıştır. Bunların başında bilgisayar oyunları gelmektedir. Bilgisayar teknolojisinin sürekli gelişen hızlı yapısına en çabuk tepki gösteren sektör oyun sektörü olmuştur. Bu durum karşılıklı bir döngü haline gelmiştir. Hemen hemen her sene yeni bilgisayar donanımı ve yazılımının geliştirilmesi bu durumu ortaya çıkarmaktadır. Günümüzde görselliğin oldukça önemli olduğu eğlence sektöründe üç boyutlu bilgisayar animasyonları yaygın olarak faaliyet göstermektedir. Bu sektörlerin başında gelen bilgisayar oyunları, sinema ve reklam sektörleri bilgisayar animasyonlarına sıkça ihtiyaç duymaktadır. Teknolojik gelişmelerin sayesinde giderek daha başarılı bilgisayar animasyonlarının gerçekleştirildiğine tanık olmaktayız. Animasyon, geleneksel yöntemlerle hazırlandığı zamanlarda çocuk yaştaki kitlelere hitap eden bir olgu olarak benimsenmiştir. Bu görüş animasyonun bilgisayar ortamın da geliştirilmeye başlandığı ilk dönemlerde de bir değişiklik göstermemiştir. Ancak son zamanlarda bu durum kapsamını aşarak yetişkinleri de kendisine çekmeyi başarmıştır. Bunun öne çıkan sebebi ise görsel inandırıcılıkta olağan üstü tekniklerin geliştirilmesi olarak benimsenmektedir. Bilgisayar oyunlarının yanı sıra sinema endüstrisinde oldukça sık kullanılmaya başlanan bilgisayar destekli görüntüler sinemada anlam yaratımına önemli ölçüde katkı sağlamaktadır. Özellikle gerçek ve dijital görüntülerin bir arada kullanıldığı sahnelerde gerçek ile sanal olan görüntüyü ayırt etmek son derece güçleşmektedir. Gelişen teknik ve yöntemler sayesinde her bir önceki seneye göre, yapısal farklılıklar gösteren animasyonların geliştirildiği görülebilmektedir. Bu durumda da her 38 yeni çıkan bilgisayar donanımı ile bu gelişim seviyesinin bir kat daha ilerleme göstereceği kuşkusuzdur. Ancak bu gelişmelerde bir yandan daha “ne kadar” sorusunu da beraberinde getirmektedir. Bu araştırmanın özünde incelenen üç boyutlu animasyon teknolojisi şüphesiz her geçen süreçte daha da gelişim göstermekte ve bu doğrultuda kullanılan teknik ve yöntemleri de değişiklik gösterebilmektedir. Dolayısıyla bu çalışmadan yararlanacak olan araştırmacıların gelişen yeni teknikler üzerine odaklanması hususu önem arz etmektedir. Nitekim günümüzde gittikçe yaygınlaşan ve sinemanın yanı sıra ev eğlence sistemlerinde de görmeye başladığımız, üç boyutlu olarak izlenebilen filmlerin araştırma konularına dâhil edilmesi bu çerçevede gereklilik kazanmıştır. 39 KAYNAKÇA AKKOL, Sinan, Tuğbek Ölek ve Tuna Şentuna. “Yeni Nesil, Hoş Geldin!”, Level, Haziran 2005 ALBAYRAK, Atıl. “Avatar” Üç Boyutlu Devrim, Ntv Bilim, Ocak 2010 BALABAN, Yüksel. Üç Boyutlu Bilgisayar Grafiklerinin Sinema Filmleri İçinde Kullanımı: “Mumya” “Küçük Kardeşim” “Matrix” İncelemesi Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2007 “Bilgisayar Oyunları Tarihi”, http://www.merlininkazani.com, Erişim Tarihi 06.03.2010 BULUT, Özgür. Teknolojik Gelişmelerin Görüntüsel Anlatıma Olan Yansımaları Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2006 “Eski Çağlarda Başlayan Büyük Bir Tutku: Oyunlar”, Chip Oyun, Şubat 2005 GÜRER, Mert. Sinemada Anlam Yaratma Aracı Olarak Özel Efekt Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli, 2006 GÜRSAÇ, Yücel. Bilgisayarda Üç Boyutlu Animasyon Film Üretimi (“Bir Başına Oyun” Film Uygulaması), Sanatta Yeterlik Tezi, Eskişehir, 1999 GÜRSAÇ, Yücel. Üç Boyutlu Bilgisayarlı Animasyon Ve Yaratıcılık İlişkisi Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 1993 HELLARD, Paul. “Driving The Avatar Characters”, http://www.cgsociety.org, Erişim Tarihi 14.01.2010 40 KABA, Fethi. Animasyon’un Eğitim Amaçlı Kullanımı, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 1992 RIZKALLA, Peter. “The Art Of Uncharted 2 Among Thieves”, http://www.cgsociety.org, Erişim Tarihi 14 Mart 2010 UYSAL, Arda. Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2005 YEŞİLOT, Şenel. Karakter Geliştirme Ve Bu Süreçte Ortaya Çıkan Sorunlar Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2000 41