Untitled - Uğur Batı
Transkript
Untitled - Uğur Batı
I II DERİN YAYINLARI: 046 III IV V Dijital Oyunlar: “Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna” Efsane Kahramanlardan Kitap Değerlendirmesi Çok sevdiğim ailem katledilmeden, sıradan bir hayat yaşıyordum. Bununla başa çıkamadım ve yüzüme kendime ait olmayan bir “maske” taktım. Doğrusu, insan bir zaman sonra hangi yüzünün “gerçek” olduğunu unutuyor. Şiddet ve bağımlık ekseninde tartışıldım. Ünal ve Batı da, dijital oyunları bu eksende tartışıyor. -Max Payne 1996 yılında dijital oyun dünyasına ayak bastığımda, bu kadar popüler ve yaygın olacağımı, sinema ve TV dünyasıyla entegre olup, bir popüler kültür ikonu haline geleceğimi hiç düşünmemiştim. Ünal ve Batı, kitaplarında dijital oyun dünyasının bir kültür endüstrisi olduğunu, sosyal süreçlerle ilişkili olarak, değişime ve dönüşüme uğradığını net bir şekilde ortaya koyuyorlar. -Lara Croft, Tomb Raider’dan Bir ailem, geçmişim ya da bir geleceğim yok. Bir beklentim ya da hayalim de yok. Bir kimliğim yok. Aidiyet nedir, bilmiyorum. Aslında bunların hiçbir önemi de yok. Belki her şey bilinçaltımda gizlidir. VI Bilmiyorum, adı üstünde gizli. Dijital Oyunlar kitabında yazarlar, oyun incelemeleri üzerinden kimlik ve aidiyet gibi unsurlarla iletişim bilimleri ve psikoloji yaklaşımını; ardından oyuncunun bilinçaltını ortaya koymayı amaçlıyorlar. -Solid Snake, Metal Gear’den Sanal zeka, sanal gerçeklik, simülasyon, sanal cemaatler ya da gerçekliğin sınırlarında dolaşmak... Aldırmayın bunlara, hepsi sanal bunların. Ya da sanal olan sizsiniz, bunların hepsi gerçek. Tanımında var; hiçbir zaman emin olmazsınız. Bazen kendinizden bile. Benim gibi. İsmin Bastila. Ya da en azından öyle olduğunu söylediler. Adıma yazımlı şiirlerden biliyorum. Ünal ve Batı, kitaplarında dijital oyunlar ve sanallık ilişkisini, teorik temelleriyle ele alıyorlar. -Bastila, Star Wars: Knights Of The Old Republic’ten Şeytanın Dünyası’nda yaşıyorum. Ya da Şeytan benim. Alastor, Ivory & Ebony; Bunlar silahlarım. Onlar olmasa korunamam. Oyuncularım uzun zamandır Zebani avlarken gitar çalmamı efsaneleştirdiler. İçinde yaşadığım dünya, Devil May Cry ise tam bir metafor oldu. Ünal ve Uğur da, bir görsel retorik unsuru olan dijital oyunları metafor bağlamında tartışıyorlar. -Dante, Devil May Cry’dan Masum bir bilim adamıydım, dünyanın kurtarıcısı oldum... Ama oyuncular beni hiç sevmedi, biliyorum. Sevmesinler, çok da önemli değil. Sonuçta VII sadece bir oyundan bahsediyoruz. Gerçekten öyle mi? Dijital oyunlar, sadece bir oyundan mı ibaret? Yoksa ardında devasa bir üretim ve tüketim süreci olan, enformasyonel kapitalizmi ilgilendiren, oyuncu boyutuyla bir anlatı olan bir yapıdan mı bahsediyoruz. Kitap biraz da buna cevap arıyor. -Gordon Freeman, Half-Life’tan Bu Kitap Aslında Hiç Yazılmadı! Yoksa Tüm Yaşam Bir Oyun Mu? VIII Kitabın Adı DİJİTAL OYUNLAR: “KENDİ DÜNYANDA YAŞA, BİZİMKİNDE OYNA” Editör(ler) Gülin TEREK ÜNAL - Uğur BATI Yayıncı DER N YAYINLARI Molla Fenari Sokak, Der Han 28/A, 34410 Cağaloğlu İSTANBUL. Tel: (0212) 527 01 65 - 511 51 90 / Belgegeçer: (0212) 511 47 76 www.deryayinevi.com.tr e-posta:[email protected] / [email protected] Şubelerimiz Der Kitabevi Sahaflar Çarşısı No: 1 Beyazıt / İSTANBUL Tel: (0212) 513 55 75 Derin Kitabevi Sahaflar Çarşısı No: 3 Beyazıt / İSTANBUL Tel: (0212) 513 18 20 Basım Ada Ofset / Topkapı-İSTANBUL Cilt Kısmet Ciltevi / Topkapı-İSTANBUL Kapak Tasarımı M. Orhan DAL IX Yayın No 046 ISBN 978-605-5500-16-0 Derin Yayınları Der Yayınevi'nin tescilli bir markasıdır. © DERİN YAYINLARI - 2011 Copyright © Bu kitabın, Türkiye’de yayın hakları Derin Yayınevi’ne aittir. Her hakkı saklıdır. Yayınevimizden yazılı izni alınmadan kısmen veya tamamen alıntı yapılamaz. Hiçbir şekilde kopya edilemez; fotokopi, faksimile veya başka bir şekilde çoğaltılamaz ve yayınlanamaz Bu kitap; Dijital oyunları sadece oyun değil, daha büyük bir şeyin parçası; birer kültürel değer olarak gören, onlar üzerine düşünen, onları anlama gayretinde olan herkese ithaf olunur… Super Mario’nun çayır-bayır atlamasını tek bir göz hareketiyle aralıksız takip eden 80’li yılların sadık bilgisayar oyuncuları, öğle aralarında şirket bilgisayarlarında “Counter” oynayan fedakâr genç oyuncular, WOW klanlarının onurlu savaşçıları ve Solitaire’i herkesten daha hızlı bitiren X annelerimiz; dijital oyunların gelişiminde sizin payınız büyük. Sizleri sevgiyle selamlıyoruz! Gülin Terek Ünal Uğur Batı İstanbul 2011 XI İ Ç NDEK LER TEŞEKKÜRLER ............................................................. IX ÖNSÖZ ........................................................................... XI D J TAL OYUNLAR VE TÜKET M TOPLUMU İLİŞKİSİ1 SEKİZİNCİ SANATIN İNŞASI: “DİJİTAL OYUNLAR KESİŞİMİNDE POSTMODENİZM, TÜKETİM KÜLTÜRÜ, ÜST GERÇEKLİK, KİMLİK VE OLAĞAN ŞİDDET” - UĞUR BATI ................................ 3 BİR İLETİŞİM BİÇİMİ OLARAK REKLAM VE DİJİTAL OYUNLAR İLİŞKİSİ: GÖRSEL RETORİK VE SÖYLEM ANALİZİ ÇERÇEVESİNDE DEĞERLENDİRME - ÖZGÜL DAĞLI ......................... 35 D J TAL OYUNLARDA TOPLUMSAL CİNSİYET VE BİLİNÇALTI ................................................................... 63 1980’Lİ YILLARDA DİJİTAL OYUNLARDA KADIN KARAKTERLERİN SİMGESEL ANLATIM AÇISINDAN İNCELENMESİ - GÜLİN TEREK ÜNAL .................... 65 ERGENLİĞE GEÇİŞ KÂBUSU OLARAK CLOCK TOWER 3 OYUNU: ERGENLİĞE GEÇİŞ PSİKOLOJİSİNE DAİR KLASİK ANLATIM VE SEMBOLLERİN KONSOL OYUNLARINDA KULLANIMI - T. EMRE YILDIRIM ............................. 95 OYUN KAVRAMINA TEKNOLOJİK, ESTETİK VE KULLANICI ODAKLI YENİ YAKLAŞIMLAR ............... 117 DİJİTAL OYUNLARI ANLAMAK: OYUN, ANLATI, YAZILIM VE PLATFORM PERSPEKTİFLERİNDEN DİJİTAL OYUNLAR - TONGUÇ İBRAHİM SEZEN . 119 XII SANAL GERÇEKLİK VE DİJİTAL OYUNLAR - BARBAROS BOSTAN .......................................... 149 DİJİTAL OYUNLARDA OYUN HÂKİMİYETİ VE MONTAJ SORUNU - ALTUĞ IŞIĞAN...................... 179 D J TALDEN GERÇEĞE ÇOK OYUNCULU DENEYİMLER .............................................................. 197 ÇOK OYUNCULU ÇEVRİMİÇİ ROL YAPMA OYUNLARININ GELİŞİMİ VE KÜLTÜREL ETKİLERİ - LEVENT ELDENİZ VE NURİ SERTAÇ SIRMA ...... 199 BU BİR OYUN DEĞİL Mİ? ALTERNATİF GERÇEKLİK OYUNLARINA GİRİŞ - DİĞDEM SEZEN ................ 219 B T R RKEN ............................................................... 247 DİJİTAL OYUN TARİHİNİN DÖNÜM NOKTALARI: OYUNLAR, YORUMLAR, TEKNOLOJİK VE TOPLUMSAL GELİŞMELER - TONGUÇ İBRAHİM SEZEN VE DİĞDEM SEZEN ................................... 249 XIII TEŞEKKÜRLER “İnsan düşünce ile görür ve duyar, duyguyla yaşar…” Çok vurucu bir cümledir; Zaman her zaman vardır; ama her zaman insan yoktur! Teşekkür edeceğiniz insanların etrafınızda oluşu ise ne kadar değerli zamanlar yaşadığınıza ilişkin en önemli göstergelerdendir. Bu kitabın yazımı sırasında gördüğümüz yakınlık ve dostluk, bu sözleri bir kez daha hatırlattı bize. Gerek değerli fikirleriyle, gerek koşulsuz destekleriyle gerekse varlıklarıyla hep yanımızda olan dostlarımıza teşekkür etmeyi borç biliriz. Melda Cinman Şimşek Hoca’mızdan başlayarak… Sadece varlığı bile yeterdi ama güler yüzüyle, olumlu bakışıyla ve hep desteğiyle yanımızda olduğu için çok teşekkürler Hocam. Aydemir Okay Hoca’mızı unutmak ise hiç olmaz. Yayın sürecindeki çok değerli katkılarınız ve kitabın yazım sürecindeki desteğinizle hep yanımızda olduğunuz için sonsuz teşekkürler Hocam. Genç meslektaşlarımız Tonguç İbrahim Sezen ve Diğdem Sezen, bize verdiğiniz destek bizim için çok değerli. Sonsuz teşekkürler… Özgül Dağlı, T. Emre Yıldırım, Barbaros Bostan, Altuğ XIV Işığan, Levent Eldeniz ve Sertaç Sırma… Kitaba getirdiğiniz bakış açısı, dostluğunuz ve bizimle olduğunuz için ayrı ayrı teşekkür ederiz. Yetenekli tasarımcı M. Orhan Dal… İddialı bir kitap kapağı olsun istedik. Sen istediğimizden de iddialı oldun. Senin sayende kitap için ayrı heyecanlanıyoruz, kapağı hakkında ayrı. Senin yeteneğine teşekkür etmek istedik, izninle… Ve adlarını anmadan geçemeyeceğimiz Sevgili eşlerimiz, Utku ve Ayfer… Kitabın hazırlık sürecinde sadece bizi motive etmediniz, her durumda sonsuz hoşgörünüz ve içten sevginizle yanımızda oldunuz. Sadece varlığınız bile yeterken, bu kadarı gerçekten büyük mutluluk. Son olarak, ailelerimiz, tüm sevdiklerimiz... Onlara teşekkür etmek için bu sayfalar hiçbir zaman yetmeyeceği için, bunu söylemekle yetineceğiz. En azından bu sayfalarda… Ama burada Cemre’ye ayrı bir yer açmak isteriz. Sevgili Cemre, hem profesyonel bir bilgisayar oyuncusu olarak teşekkürü hak ediyor hem de kitabın hazırlanması sırasında kendinden çalınan zaman için… Her biriniz için giriş sayfasına da vurgu yaparak tek bir cümle aklımıza geliyor: İyi ki “her zaman” varsınız… XV ÖNSÖZ “Her oyunun bir öyküsü vardır ve hep aynı sözle başlar: Haydi oynayalım” Yeni medya teknolojileri; Hipergerçeklik, Simülasyon, Yapay zekâ, Siber uzam, Hipermetinsellik, XVI Sosyal ağlar, Çevrimiçi, Enformasyon teknolojileri, Ve diğerleri, Bunlara bağlı durumsallıklar; Etkileşim, Anonimlik, Görü(ül)mek, Benlik, Aidiyet, Cemaat/Klanlar, Bir tane daha sayacağız; Dijital Oyunlar… Bunu sona bıraktık. Elinizde duran bu kitapta esas olarak bu sonuncusunu konu edindiğimiz için. Konu edinirken yukarıdakilerin de bahsi geçti elbette; hem de çokça... Zaten gündelik hayatta da artık sıkça cümle içinde kullandığımız kavramlar bunlar. Popüler, yaygın ya da en azından yaşayan kavramlar... Demek ki, hepsinin üzerinde durmak gerekiyor. Her şey basit bir soruyla başladı: Bir dijital oyun, sadece bir oyun mudur? Bu soru neredeyse 1960’lardan beri tartışılıyor dünyada ve özellikle 90’lı yıllarda Avrupalı ve Amerikalı araştırmacılar, konu üzerine ufuk açıcı çalışmalar yaptılar. Burada, Türkiye’de 80’li yıllardan beri bağımsız olarak bu konuya eğilen akademisyenleri, 2004 yılından bu yana dijital oyunları akademik çerçevede inceleyen ODTÜ, Eğitimde Simülasyon ve Oyunlar Araştırma Grubu’nu ve 2007’den bu yana TÜBİTAK-SOBAG adına “Türkiye’de Dijital Oyun Kültürü” projesini yürüten Günseli Bayraktutan Sütçü ve Mutlu Binark’ı ve bu proje bağlamında yayınladıkları kitapları hatırlamak gerek. Bu kitap onların XVII açtıkları yoldan ilerleyip yeni bakış açılarına ulaşmayı hedefliyor öncelikle... Şimdi sorumuza dönelim: Bir dijital oyun, sadece oyun mudur? Sadece eğlence? Sadece zaman geçirmek? Sadece rekabet? Yoksa… Biraz bağımlılık? Biraz kimlik? Biraz sanallık? Biraz aidiyet? Biraz anonimlik? Veya... Biraz anlatı? Liste uzatılabilir ve zaten bu kitapta da yazarlarımızın farklı perspektiflerden farklı yöntemlerle bunu yaptığını göreceksiniz. Görmenizi sağlayabilmeyi umduğumuz şey, yukarıdaki kavramlarının tümü ve daha fazlası ışığında bir dijital oyunun asla sadece bir oyundan ibaret olmadığı. Dijital oyunlardan bahsederken teknolojinin gelişimiyle doğrudan ilişkili bir süreçten bahsediyoruz. Neticede ilk dijital görüntülü oyun olarak değerlendirebileceğimiz Alexander S. Douglas’ın OXO’sunun (tic-tac-toe adıyla da bilinir) geliştirildiği 1952’den beri çok uzun zaman geçti. En azından bu yüzyıl için çok uzun bir zaman. Oyun, çevirmeli bir telefon arabirimi ve 35x16 çözünürlükteki bir ekrana ihtiyaç duyuyordu. Bir osiloskop aracılığıyla oynanabilen Tennis for Two ise her ne kadar basit bir oyun bile olsa, dönem için bir başyapıttı. 1961’de MIT öğrencileri tarafından geliştirilen Spacewar’dan da mutlaka bahsetmek gerekiyor; bir sonraki kuşağın oyun geliştiricilerini etkileyen en önemli yapıtlardan biriydi. Ancak gerçekten oynanabilir; birer deney yerine birer ürün olan oyunlar oynayabilmek için yaklaşık bir on yıl daha beklendi. 1971 yılında piyasaya sürülen ve bugün artık bulmanın çok zor olduğu ilk ticari oyun Computer Space, oyun endüstrisinin gelişiminde bir mihenk taşı olarak kabul edilir. Bu oyunu takiben geliştirilen Galaxy Game, Pong, Space Invaders ve Asteroids oyunları, dijital oyunlar tarihi içinde mutlaka kendinden bahsettirecek oyunlardır. Hele ilk renkli dijital Arcade oyunu olarak kabul edilen PacMan, gerçek bir oyun efsanesi olma özelliğini bugün bile korumaktadır. 1990'larda ise PC’lerde ve ardından oyun XVIII konsollarında oynanmaya başlanan DOOM gibi oyunlarla şiddet çağı başladı. Grand Theft Auto, Call of Duty, Resident Evil, Counter Strike gibi oyunlar, bu şiddetin yayıcıları oldular. Buna karşı, Ms. Pac-Man’den The Sims’e kadınlar arasında hızla yayılan oyunlar da üretildi. Tüm bunlara paralel olarak oyunlar özellikle 80’lerden başlayarak bir taraftan online oluyorlardı. Bu süreç World of Warcraft’la zirvesine ulaştı. Burada oyunsal yönü sosyal yapılarla birleştiren bir örneğe kısaca değinmek istiyoruz. Bizce bu örnek dijital oyun kavramına yeni anlamlar katıyor. Bunu sadece biz söylemiyoruz. Böyle düşünen çok önemli referanslarımız var: Reuters, Vatikan, içinde İsveç’in de bulunduğu yirmi kadar ülke, ODTÜ, Islamic Online, İngiltere İşçi Partisi, IBM, Microsoft, Adidas, Nike, Sony, Intel, Garanti Bankası ve 3.755.675 adet yeni bir yaşam, kimlik peşinde koşan yerleşmeci… En azından ikinci bir tane peşinde koşuyorlar. Hadi bu da olmadı derseniz “zaten var olanı” pekiştirmeye çalışıyorlar. “İkinci”den anlaşıldı sanırız. “Second Life” ya da Türkçe çevirimiyle “İkinci Hayat” oyunundan veya sanal platformundan bahsediyoruz. Yukarıda saydığımız referansların ve daha pek çok markanın, kişinin yer aldığı bir platform Second Life. İçinde İsveç’in de bulunduğu 20’den fazla ülkenin konsolosluk hizmeti verdiği, Vatikan’ın katedrallerinin bulunduğu, Islam Online’in sanal hac ziyaretleri düzenlediği bir yapıta sadece oyun demek en basit tabiriyle fazlaca yüzeysel olur. İnsanların onun aracılığıyla âşık olduğu, evlendiği, yine onun yüzünden boşandığı, artık gelenekselleşen Second Life güzellik yarışmalarından (Türk güzelleri de her yıl yarışıyor) derece alanların gerçek modelliğe başladığı, ikinci hayat üzerinden vasiyet davalarının mahkemelere intikal ettiği bir yapıt da bu kadar yüzeyselliği kaldırmaz. Belki de kaldırır; kitapta da bunu konuşuyor olacağız zaten. Bu arada söylemeden olmaz; Second Life’ı takiben Muhafazakar Müslümanların simülasyon oyunu Muxlim Pal ve Türk yapımı Second Life olarak nitelendirebileceğimiz Yogurtistan da XIX dolaşıma girdi. Dijital oyunlar, kendi hikâyesini yazan ilginç bir alan. Second Life hikâyelerinin devamı, pek çok oyundan gelecektir... 1971 yılından 2011’e kadar geçen sürede üretilen oyunların yanında, 50’den fazla konsoldan da ayrıca bahsetmek gerekiyor. Atari sistemleriyle başlayan bu macerada Donkey Kong, Commodore 64, Game Boy, Süper Nintendo, Play Station serileri ve X-box ayrıcalıklı bir yerde bulunuyor. Üstelik dijital oyunla sadece konsolları değil, koskoca bir bilgisayara dünyasını, sosyal ağlar gibi yeni medya unsurlarını ve mobil teknolojiler gibi alanları da içeriyor. 2000’li yıllarda ise özellikle yeni medya teknolojilerinin gelişimi ile ortaya çıkan FarmVille, O-Game, Second Life ve World of Warcraft gibi oyunlar bir yandan yeni bir tür olma özelliği gösterirken, diğer taraftan sinema, TV endüstrisi gibi Özellikle 90’lı yıllardan itibaren dünya çapında etkili olan bir endüstriden bahsediyoruz. Dijital oyunların sayılarıyla birlikte çeşitlenmesi, tür oluşumları da bu yıllara denk geliyor. Simülasyon, Platform, Dövüş, Macera, Rol Yapma, Puzzle, Strateji ve Yarış gibi dijital oyun türleri, bugün başlıca oyun kategorileri olarak öne çıkıyor. “Bir dijital oyun, sadece oyun mudur” sorusunu ilgilendiren çok önemli bir perspektif daha var: Dijital oyunların ardında yer alan devasa bir alan olan toplumsal kuram. Ekonomi-politik bir yandan odakta yer alırken, diğer taraftan kültür endüstrisi, dijital oyunların toplumda ve bireydeki tezahürleri konusunda düşünür. Dijital oyunlar, enformasyonel kapitalizm bağlamında tartışılabilecek, tüketim kültürü, yeni medyalar, etkileşim ve postmodern kuramın özne, kimlik, aidiyet ve simülasyon gibi araçlarıyla ele alınabilecek bir olgu. Oyun, kelimenin zihinsel çağrışımı olan “geçici ve eğlenceli”den çok daha ileri bir boyutu ifade eden, ciddi ve sofistike bir türdür. Her ne kadar 2000’li yılların başındaki sıcaklığını ve önemini korumasa da, Ludoloji ve narratoloji (anlatıcılık) olarak adlandırılan iki alan arasındaki tartışma, dijital XX oyunları anlamamız açısından önemli kavramlar sunuyor bize. İlk bakışta ludoloji, dijital oyun çalışmaları için “oyunun doğasından kaynaklanan”, “oyuna özgü” bir yöntem önerirken, narratoloji, tüm metinler gibi dijital oyunları da bir anlatı kabul ederek hareket eder. Daha derin bir bakış ise bu iki alan arasındaki farkını görünenden daha muğlâk olduğunu gösteriyor. Burada iletişim bilimlerinin bakış açısının ideal olduğunu düşünmekteyiz. İletişim bilimleri, üretim süreci, tüketim süreci ve metnin kendisini söz konusu ederek değerlendirmeyi öngörür. Dijital oyunlar açısından da bu yaklaşım uygun olacaktır. Nitekim kitaptaki metinler de yukarıda özetlediğimiz bakış açılarından da beslenerek dijital oyunları temel olarak bu çerçevede ele almaktalar. Bu bağlamda, yukarıda değindiğimiz konuları ve daha fazlasını inceleyen yazarlarımızın çalışmalarını kısaca sizlere tanıtmak isteriz. Uğur Batı çalışmasında, dijital oyunları kavramsallaştırmak adına, postmodenizm, üstgerçeklik, tüketim, kimlik ve olağan şiddet bağlamında bir tartışma gerçekleştiriyor. Özgül Dağlı, çalışmasında öncelikle İnternet’te reklam olgusunun gelişimini ve bu gün geldiği noktayı inceliyor. Dağlı, daha sonra reklam ve dijital oyun ilişkisini metafor kavramı bağlamında ele alıyor. Gülin Terek Ünal ise, kültür kavramından yola çıkarak dijital oyunlarda kadın temsillerini ele alıyor. Ünal dijital oyun tarihinin altın dönemlerinden kabul edilen 1980’lerdeki kadın oyun karakterlerine göstergebilimsel bir bakış açısı ile bakıyor. Korku oyunu Clocktower 3’ü inceleyen Emre Yıldırım sinema ve edebiyat yapıtlarının incelenmesinde de kullanılan psikanalitik yöntemden faydalanıyor. Clocktower serisinin film yönetmeni Kinji Fukasaku’nun imzasını taşıyan bu birden fazla final içermeyen ilk oyunu, Yıldırım’ın yöntemi için en uygun örneklerden birini oluşturuyor. XXI Sanal Gerçeklik ve Dijital Oyunlar başlıklı yazısında Barbaros Bostan öncelikle sanal gerçeklik kavramının kökenlerini ve sanal gerçeklik sistemlerinin teknolojik gelişimini ele alıyor. Bu altyapıdan yararlanan Bostan dijital oyunları incelediği yazısının ikinci bölümünde, sanal ortamlarda yaşamın ayırt edici özellikleri ile kullanıcı psikolojisine odaklanıyor. Levent Eldeniz ve Sertaç Sırma tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de her geçen gün büyüyen bir sektör olan Kitlesel Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları’nı ele alıyor. Türün tarihine ve gelişimine odaklanan yazıda World of Warcraft gibi anaakım yapımların incelemeleri yanında Second Life gibi platformların ciddi kullanımlarına dair örnekler bulmak da mümkün. Eldeniz ve Sırma’nın değindiği kullanıcı verileri ise tür hakkında daha derin araştırmalara kapı açar nitelikte. Dijital oyun kavramını, web 2.0 teknolojileri ve trans medya yaklaşımı bağlamında değerlendiren Diğdem Sezen ise gerçek hayatla kurmaca dünyaları harmanlayan alternatif gerçeklik oyunlarını gündeme getiriyor. Günlük hayatta kullanılan iletişim teknolojiklerinin anlatısal deneyimler yaratmak amacı ile kullanımını inceleyen Sezen, böylelikle dijital oyun kavramını kişisel bilgisayarlar ve oyun platformlarının ötesine taşıyor. Dijital oyunları aynı anda hem oyunsal hem de teknolojik yönleri ile ele alan Tonguç İbrahim Sezen, aynı zamanda dijital medyaya olan bakışımızı da sorguluyor. Platform, dijital teknoloji, anlatı ve tasarım ilişkisini Robinett`in Adventure oyunu üzerinden inceleyen Sezen, oyunların ne sadece geleneksel medyaya yönelik yöntemlerle ne de sadece teknoloji odaklı bir bakış açısı ile anlaşılamayacağını savunuyor ve iki uç arasında dengeli bir orta yol öneriyor. Altuğ Işığan sinemanın görsel estetiğinden yola çıkarak dijital oyunlarda montajın güçlüğü nedeniyle uzun çekime verilen ağırlığa dikkat çekiyor. Işığan, üsluptaki bu XXII yönelim-den doğan anlatımsal sınırlılıkları vurguladıktan sonra bu kısıtlılıklar karşısında başvurulabilecek yöntemleri tartışıyor. Bitirirken Tonguç İbrahim Sezen ve Diğdem Sezen bizlere dijital oyun tarihinin dönüm noktalarını sunuyorlar. İkili; teknolojik, kültürel; sektörel ve toplumsal gelişmeleri ele aldıkları çalışmada kendilerini takip edecek araştırmacılara yol açabilmeyi amaçlıyor.