buradan
Transkript
buradan
T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ RADYO-TV-SİNEMA BÖLÜMÜ COM 422 KİTLE İLETİŞİM ARAŞTIRMALARI ‘’ŞİDDET İÇEREN BİLGİSAYAR OYUNLARININ ERGENLİK ÇAĞINDAKİ GENÇLER ÜZERİNDEKİ ETKİSİ’’ Danışman: Prof. Dr. Aysel AZİZ Araştırmayı Hazırlayan: Güven Çelikkaya 1 A.GİRİŞ Bu araştırma şiddet içeren bilgisayar oyunlarının , ergenlik çağındaki gençler üzerindeki etkisini ölçmek amacıyla yapılmıştır.Daha önce şiddet içeren medya araçlarının saldırgan davranışlar etkisi üzerine bir çok araştırma yapılmasına karşın , araştırmaların çoğu televizyon ve sinemanın etkilerini ele almaktadır.Son yıllarda bilgisayar teknolojisinin gelişmesi ve bilgisayar kullanıcı sayısının artması , daha çok insanın bilgisayarla etkileşim halinde bulunmasına yol açtı.Özellikle iş ve iletişimin yanı sıra, bilgisayar teknolojisinin eylence alanında da yenilikler yaratması , başta çocuklar ve ergenlik çağındaki gençler olmak üzere milyonlarca insanı ekranların başınandan kalkmadan eylenmelerini sağlamıştır.Fakat bugün milyarlarca doları bulan video oyun sektöründeki oyunların büyük bir bölmü yüksek oranda şiddet unsurları içerdiği için bir çok ebebeyin ve uzman , bilgisayar oyunlarının gençleri saldırgan davranışlara ve şiddete yönlendireceğini öne sürmüştür. Özellikle 19 Nisan 1999 yılında Kolombiya lisesinde iki gencin okullarında 15 kişiyi öldürmeleri ve 23 kişiyi yaralamaları olayı bu konu çerçevesinde defalarca tartışılmış ve diğer benzer olaylarla birlikte şiddet içeren oyunların gençleri bu tür cinayetler işlemeye ve benzer şiddet eylemlerinde bulunmaya yönlendirdiği iddaları kamu oyunda geniş yankı uynadırmıştır. 1 Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının saldırgan davranışlar üzerindeki ölçmek için 2002 yılında Amerikanın Ioawa Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) yani Genel Saldırgan Davranış Modeli ve gerçekleştirdikleri deneylerle, şiddet içeren bilgisayar oyunlarının denekler üzerinde negatif etkilerini saptamışlardır. 2 1 A Common Sense Approach , 2005 , ‘’Violent Video Games and Our Kids’’ Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test of General Aggression Model’’ 2 2 Fakat bu sonuçlar daha çok oyunların insanlar üzerindeki kısa dönem etkileri bulmasının yanı sıra önceden işlenen cinayetlerle ve saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarındaki şiddet arasında kesin ve saptanabilir bir bağ kurmamıştır.Günümüzde halen bilgisayar oyunlarının bu tür davranışlara yol açtığına dair kesin kanıtlar bulunmamaktadır.Oysa ki bu konu günümüzde zamanlarının büyük bir bölümümü bilgisayar başında geçiren geleceğin yetişkinleri olucak gençler için çok önemlidir.Ülkemizde ise bu konularla ilgi ise nerdeyse hiç bir araştırma yapılmamıştır. Bu araştımanın varsayımı şiddet unsurları içeren bilgisayar oyunlarının, gençleri doğrudan şiddet eylemlerine yönlendirecek güçlü bir bağlantısı olmadığıdır.Şiddet içeren bilgisayar oyunları daha çok varolan saldırgan davranışaları güçlendirici bir etkiye sahiptirler. Araştırma 14-18 yaş aralığında bulunan ,ergenlik çağındaki 100 genç erkek üzeirnde yapılmıştır.Bu grubun seçilmesinin en büyük nedeni şiddet içeren oyunlarla en çok bu grup tarafından oynanması ve oynanan yerlere gitmeleridir.Araştırmanın doğruluğu ve ankete katılan insanların çeşitliliği açısından araştırma, sosyal ve ekonomik yönlerden farklılıklar gösteren Kadıköy ve Üsküdar ilçelerindeki 6 internet kafede yapılmıştır. Araştırmada sormaca tekniği kullanılmıştır.Anketlerde oyunlardaki şiddet oranlarını ve bunların gençler üzerindeki etkilerini bulmaya yönelik 16 tane soru bulunmaktadır. 3 B. ŞİDDET UNSURLARI İÇEREN BİLGİSAYAR OYUNLARININ ERGENLİK ÇAĞINDAKİ ERKEKLER ÜZERİNDEKİ ETKİSİ Anket sonuçlarına göre , cevap verenlerin büyük bir bölümü yaklaşık 30%’u günde 2-4 saat , 25%’i 1-2 saat , 20% oranında bir kesim 6 saat ve üzeri, 17%’si 4-6 saat, 7% civarında küçük bir kesim ise günde ortalama 1 saat veya daha az bilgisayar oyunu oynadığı cevabını verdi.Bu verilere bakıldığında ankete katılan bu yaş grubundaki erkeklerin zamanlarının önemli bir bölümünü bilgisayar oyunlarına ayırdıkları görülmekte.Özellikle 20%’lik kısım 6 saat ve üzerinde bilgisayar oyunu oynayarak nerdeyse okul ve uyku gibi temel ihtiyaçları dışında kalan zaman dilimlerinin nerdeyse tamamını bilgisayar oyunu oynayarak geçirmekteler. ( TABLO 1 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde 0-1 saat 7 7,0 7,0 7,0 1-2 saat 25 25,0 25,0 32,0 2-4 saat 30 30,0 30,0 62,0 4-6 saat 17 17,0 17,0 79,0 6 saat ve üzeri 20 20,0 20,0 99,0 1 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 61B TABLO 1 – Gençlerin gün içersinde bilgisayarda oyun oynama süreleri 4 Bir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter) oyunlar oynamakta 3 . Geri kalan oranlara baktığımızda 8%’lik bir payı MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ) 4 türü oyunları 2% ile Simülasyon ve 3% ile diğer oyunlar izliyor. (TABLO 2 ) Anket öncesinde MMORPG tarzı oyunların ayrıca başlı başlarına bir katagori olarak düşünülmediği için anket sorularına böyle bir şık konulmamıştır.Veriler oyuncuların bir kısmının ankette bu tür oyunları diğerleri bölümüne yazmasıyla ulaşılmıştır.Bu yüzden anketi cevaplayanların bir bölümü bu tür oyunları oynadıkları halde , strateji veya macera cevaplarına yönlenmiş olabilirler. Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Strateji 54 54,0 54,0 54,0 Macera 16 16,0 16,0 70,0 14 14,0 14,0 84,0 Simülasyon 2 2,0 2,0 86,0 Digerleri 3 3,0 3,0 89,0 8 8,0 8,0 97,0 3 3,0 3,0 100,0 100 100,0 100,0 FPS (First Person Shooter ; Doom türü ve benzeri) MMORPG (Çok oyunculu rol yapma oyunlari) Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 109B TABLO 2 – En çok oynanan oyun türleri 3 First Person Shooter ; oyundaki karekterin gözünden , birinci sahış açısından oynanan aksiyon içeren oyunlardır.Ekranda karekterin gözünden olaylar görülmekte ,elinizde varolan silahlarla karşılanşılan düşmanlar etkisiz hale getirilmekte , verilen görevler koşarak ,kaçarak ve araç kullanarak yerine getirilmektedir.Bu tür en çok şiddet ve stress öğeleri içeren oyunlar olarak bilinmektedir. 4 Massive Multiplayer Online Role Playing Game( İnternet Üzerinden Oynanan Çok Oyunculu Rol Yapma Oyunları ) ; dünya üzerinde sayısız oyuncunun bir araya geldiği ,kendilerine özgü ırklar ,sınıflar ve kabiliyetler ile beraberce görevler yaptıkları , belirli meslekler seçip( örneğin savaşçı ,büyücü ,iyileştirici ,vb..) zanaatkarlıklarını sergiledikleri, intenet üzerinden oynanan çok kapsamlı alternative yaşam ve macera simülasyonları. 5 Ankete katılanlara oynadıkları oyuna göre ruh halilerinin değişirmi sorusuna, 40%’ı evet cevabını verirken, 39%’lık bir oran hayır değişmez cevabını verdi.21%’i ise bazen değişebilir cevabını verdi. (TABLO 3 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde 40,0 Evet degisir 40 40,0 40,0 Hayir degismez 39 39,0 39,0 79,0 Bazen degisebilir 21 21,0 21,0 100,0 100 100,0 100,0 Toplam 135B TABLO 3 – Bilgisayar oyunları ruh halini değiştirir mi Oyunlardaki şiddet oranları sorulduğunda anketi cevaplayanların 46%’sı şiddetin orta derecede olduğunu söylerken, 24%’ü çok, 17%’si çok fazla, 12%’si ise az olduğunu düşünüyor. (TABLO 4 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Az 12 12,0 12,0 12,0 Orta 46 46,0 46,0 58,0 Çok 24 24,0 24,0 82,0 Çok fazla 17 17,0 17,0 99,0 1 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 171B TABLO 4 – Bilgisayar oyunlarındaki şiddet oranı 6 Anketin bir başka sonucuna göre bilgisayar oyunlardaki şiddetin büyük bir kısmı 58%’lik oranla insan dışı varlıklara, 26% oranında erkeğe ,3% oranında kadına ,4% oranında cansız nesneye uygulandığı sonucuna ulaşılırken, soruya cevap vermek istemiyenlerin oranı 7%.Bu oranlara baktığımızda oyunlardaki şiddetin büyük bir kısmı insan dışı fantastik yaratıklar veya hayvanlar olduğu sonucu ortaya çıkıyor. ( TABLO 5 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Erkek 26 26,0 26,5 26,5 Kadin 3 3,0 3,1 29,6 58 58,0 59,2 88,8 4 4,0 4,1 92,9 7 7,0 7,1 100,0 Toplam 98 98,0 100,0 Sistem 2 2,0 100 100,0 Insan disi varlik hayvan ,uzayli ) Cansiz nesne ( Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Eksik Toplam 214B TABLO 5 – Oyunlarda şiddet kime/neye karşı uygulanıyor Anket sonucuna göre oyunlarda görülen fiziksel şiddet biçimleri ise 67% ile öldürme, 23% ile vahşice öldürme, 5% ile dayak , 3% oranında ise yaralama . ( TABLO 6 ) 7 Sıklık Derecesi Geçerli Eksik Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Dayak 5 5,0 5,1 5,1 Yaralama 3 3,0 3,1 8,2 Öldürme 67 67,0 68,4 76,5 Vahsice öldürme 23 23,0 23,5 100,0 Toplam 98 98,0 100,0 Sistem 2 2,0 100 100,0 Toplam TABLO 6 – Oyunlardaki fiziksel şiddet biçimileri Şiddetin bilgisayar oyunlarda oyuncuların karşısına nasıl çıkartıldığı sorusuna ise , ankete katılanların 46%’sı tek ve kesin çözüm olarak, 24%’ü bazı durumlarda kullanılması gereken bir çözüm olarak , 23%’ü problemi çözmede kullanılabilecek çözümlerden biri olarak, 5% ise bilmediği cevabını verdi.Bu sonuçlara bakarak genelde şiddetin bir çözüm olarak oyunculara sunulduğunu ve problemi çözmede kullanıldığını söyleyebiliriz. (TABLO 7 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Varolan probleni çözmede kullanilan yöntemlerden 23 23,0 23,2 23,2 47 47,0 47,5 70,7 24 24,0 24,2 94,9 5 5,0 5,1 100,0 Toplam 99 99,0 100,0 Sistem 1 1,0 100 100,0 biri olarak Tek ve kesin çözüm olarak Bazi durumlarda kullanilmasi gereken bir yöntem olarak Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Eksik Toplam TABLO 7 – Şiddetin bilgisayar oyunlarındaki sunum biçimi 8 Ankete katılanların 60%’lık büyük bir oranı ise şiddet içeren bilgisayar oyunlarindan sonra kendilerinde herhangi bir değişikliğin olmadığı cevabını verdi.17%’si ise daha enerjik olduklarını , 10%’u yorgun, 7%’si stresli, 4%’ü karamsar oldukalarını söylerken, 2%’si cevap vermedi. ( TABLO 8 ) Oysa daha önceden sorulan üçüncü soruda 40% oranında, oynadıkları oyuna göre oyuncuların psikolojilerinin değiştiği sonucu ortaya çıkmıştı.Bu açıdan iki sonuç birbirleriyle çelişmektetirler. (TABLO 3 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Yorgun 10 10,0 10,0 10,0 Enerjik 17 17,0 17,0 27,0 Karamsar 4 4,0 4,0 31,0 Stresli 7 7,0 7,0 38,0 60 60,0 60,0 98,0 2 2,0 2,0 100,0 100 100,0 100,0 Normal (herzamanki gibi) Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 332B TABLO 8 – Şiddet içeren bilgisayar oyunlardan sonra oyuncunun ruhsal durumu Diğer bir sonuca göre ise ankete katılanların %57’si uzun süre şiddet içeren bilgisayar oyunları oynadıktan sonra çevrelerine karşı davranışlarında herhangi bir değişiklik olamadığını söyledi.26%’sı ise daha sakin , 8%’lik bir oran daha saldirgan, 5%’i daha gergin oluduğu cevabını verdi.4%’lük bir kısım ise bu soruya cevap vermedi.Bu sonuçlara bakıldığında büyük bir oranda kişilerin kendilerinde bir değişiklik gözlemleyemedikleri sonuca varabiliyoruz. ( TABLO 9 ) 9 Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Daha sakin oluyorum 26 26,0 26,0 26,0 Daha gergin oluyorum 5 5,0 5,0 31,0 Daha saldirgan oluyorum 8 8,0 8,0 39,0 57 57,0 57,0 96,0 4 4,0 4,0 100,0 100 100,0 100,0 Hehangi bir degisiklik olmuyor Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 368B TABLO 9 – Şiddet oyunları oynayan kişinin çevresine karşı davranışlar Oysa TABLO 8 ve TABLO 9 ‘un verilerine baktığımızda çıkan sonuçlar TABLO 3’ün verileriyle büyük çelişki içermektedir. TABLO 3’de ankete katılanların büyük bir bölümü ruh hallerinin oynadıkları oyunlara göre değiştiklerini söyelerkenTABLO 8 ve TABLO 9’daki veriler bunun tam tersi bir sonuç olan oyun oynadıktan sonra herhangi bir değişiklik olmadığını hatta 26%’sı da daha sakin olunduğu cevabı verilmiştir. (TABLO 10-11) Siddey unsurlari içeren bir oyun oynadiktan sonra kendinizi nasil hissediyosunuz? Bilmiyor, hatirlamad i, cevap Karamsa Ruh haliniz Evet degisir oynadiginiz oyuna Hayir göre degisirmi? degismez Bazen degisebilir Toplam Stresli Normal vermek (herzaman istemedi Topla ki gibi) (CVI) mda Yorgun Enerjik 6 11 1 4 18 0 40 2 5 3 2 26 1 39 2 1 0 1 16 1 21 10 17 4 7 60 2 100 r TABLO 10 – Tablo 3 ve Tablo 8’in karşılaştımaları verileri 10 Uzun süre siddet içeren oyunlar oynadiktan sonra kendinizde,çevrenize karsi davranislarinizda herhangi bir degisiklik farkettinizmi? Bilmiyor, hatirlamadi, Ruh haliniz Evet degisir oynadiginiz oyuna Hayir göre degisirmi? degismez Bazen degisebilir Toplam Hehangi cevap Daha Daha Daha bir vermek sakin gergin saldirgan degisiklik istemedi Toplam oluyorum oluyorum oluyorum olmuyor (CVI) da 11 1 3 23 2 40 12 1 3 22 1 39 3 3 2 12 1 21 26 5 8 57 4 100 448B TABLO 11 – Tablo 3 ve Tablo 9’in karşılaştımaları verileri Anketi cevaplayanların 40%’ı şiddet oyunları oynayan bir oyuncunun , oyunu oynadığı sırada çevresine kaşı davranışlarında herhangi bir değişiklik olmadığı cevabını verdi.21%’i daha gergin oluyor derken , 20%’si daha saldırgan, 10%’u da daha sakin oluyor dedi.Cevap vermek istemiyenlerin oranı ise 9%.( TABLO 12 ) 11 Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Daha sakin oluyor 10 10,0 10,0 10,0 Daha gergin oluyor 21 21,0 21,0 31,0 Daha saldirgan oluyor 20 20,0 20,0 51,0 40 40,0 40,0 91,0 9 9,0 9,0 100,0 100 100,0 100,0 Herhangi bir degisiklik olmuyor Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 484B TABLO 12 – Şiddet oyunları oynayanların oyun sırasında çevrelerine karşı davranışları Bir oyunda gördüğünüz bir çözüm/olay/yöntem/kişiyi gerçek hayatınızda taklit edip benzer bir eylemde bulundunuzmu sorusuna ankete katılanların 65%’i böyle bir şey denemediğini söylerken, 10%’u denediğini, 14%’ü kısmen denediğini, 10%’u ise cevap vermek istemediği cevabını verdi.Bu sonuçlara bakıldığında gençlerin büyük bir bölümü oyunlarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmemekte , veya bunları çözüm olarak görmemekte. ( TABLO 13 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Evet denedim 10 10,0 10,1 10,1 Hayir denemedim 65 65,0 65,7 75,8 Kismen denedim 14 14,0 14,1 89,9 10 10,0 10,1 100,0 Toplam 99 99,0 100,0 Sistem 1 1,0 100 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Eksik Toplam TABLO 13 – Oyunlarda görülen herhangi bir şeyi gençlerin taklit etme/deneme oranı 12 Ankette bilgisayar oyunlarında gördükleri şeyleri taklit etmediklerini söyleyen 65%’in dışındakilere sorulan , denedikleri çözüm/yöntem/olay/kişinin işe yarayıp yaramadığı sorusuna ise 12%’si işe yaradığını ,diğer bir 12% ise işe yaramadığını , %6’sı kısmen işe yaradığını , 5%’i ise cevap vermek istemediği bilgisini verdi. ( TABLO 14 ) Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Evet işe yaradı 12 12,0 34,3 34,3 Hayir işe yaramadı 12 12,0 34,3 68,6 Kismen işe yaradı 6 6,0 17,1 85,7 5 5,0 14,3 100,0 Toplam 35 35,0 100,0 Sistem 65 65,0 100 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Eksik Toplam 560B TABLO 14 – Oyunlarda görülüp taklit edilen herhangi bir şeyin işe yarama oranı Aynı sorunun devamı olan bir başka soruda ise denedikleri çözüm/yöntem/olay/kişi’nin şiddet içerip içermediği sorusuna 18% hayır derken, 9%’u kısmen içeriyordu, 2%’si ise evet şiddet içeriyordu cevabını verdi.3%’ü ise bu soruya cevap vermedi. ( TABLO 15 ) Sıklık Derecesi Geçerli Evet içeriyordu Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde 2 2,0 6,3 6,3 Hayir içermiyordu 18 18,0 56,3 62,5 Kismen içeriyordu 9 9,0 28,1 90,6 3 3,0 9,4 100,0 Toplam 32 32,0 100,0 Sistem 68 68,0 100 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Eksik Toplam 598B TABLO 15 – Oyunlarda görülüp taklit edilen şeyin şiddet içerme oranı 13 Şiddet unsuru içeren oyunlar oynamanın kişide şiddete karşı bir duyarsızlık yarattığını düşünüyormusunuz sorusuna ankete katılanların %42’si hayır derken, %32’si belki , 23%’ü ise ub tür oyunlar oynamanın gerçek hayatta şiddete karşı duyarsızlık yarattığını söyledi.3%’lük bir oran ise soruya cevap vermedi. ( TABLO 16 ) Sıklık Dereces i Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Evet düsünüyorum 23 23,0 23,0 23,0 Hayir düsünmüyorum 42 42,0 42,0 65,0 Belki 32 32,0 32,0 97,0 3 3,0 3,0 100,0 100 100,0 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam 629B TABLO 16 – Şiddet içeren bilgisayar oyunları şiddete karşı duyarsızlık yaratma oranı Anketi cevaplıyanların 43%’lik bölümü ise kendilerine sorulan, oyunlarda ki silah kullanımının gerçek hayatta oyuncuların gerçek silahları kullanma becerilerini geliştirdiğini düşünüyormusunuz sorusuna hayir cevabını verirken, 28%’i evet cevabını verdi.Bunun yanı sıra ankete katılanların 21%’i belki derken , 7%’si soruya cevap vermedi. ( TABLO 17 ) 14 Sıklık Derecesi Geçerli Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde Evet düsünüyorum 28 28,0 28,3 28,3 Hayir düsünmüyorum 43 43,0 43,4 71,7 Belki 21 21,0 21,2 92,9 7 7,0 7,1 100,0 Toplam 99 99,0 100,0 Sistem 1 1,0 100 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Eksik Toplam 667B TABLO 17 – Bilgisayar oyunlardaki silah kullanımının gerçek hayatta oyuncuların silah kullanmadaki beceriler geliştirdiğini düşünüyormusunuz Sorulan son soru ise şiddet içeren bilgisayar oyunlarını oynayan bir kişinin , bu tür oyunlardan etkilenip benzer davranışlar gösterip göstermemesiyle ilgiliydi.Bu soruya 36%’lık bir kesim belki derken, 35%’i hayır cevabını verdi.Ankete katılanların 21%’i ise şiddet oyunları oynayan bir kişinin benzer şiddet eylemlerinde bulunabileceği cevabını verdi.8%’lik bir oran ise soruya cevap vermedi. ( TABLO 18 ) Sıklık Derecesi Geçerli Evet benzer davranislar sergiler Hayir benzer davranislar sergilemez Belki benzer davranislar sergileyebilir Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde 21 21,0 21,0 21,0 35 35,0 35,0 56,0 36 36,0 36,0 92,0 8 8,0 8,0 100,0 100 100,0 100,0 Bilmiyor, hatirlamadi, cevap vermek istemedi (CVI) Toplam TABLO 18 – Şiddet oyunları oynayan bir kişinin benzer davranışlar sergilleoranı 15 C.SONUÇ Anket yöntemi kullanılarak yapılan araştırma , şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekler üzerinde saldırgan davranışlar yaratıp yaratmadığını yada bu tür şiddet içeren davranışlarla bilgisayar oyunlarnın doğrudan bir bağlantısı olup olmadığını saptamak için yapılmıştır.Anket sosyal ve ekonomik açılardan farklılık gösteren Kadıköy ve Üsküdar ilçelerindeki toplam 6 internet kafede gerçekleştirilmiştir. Sorulan sorular , öncelikle gençlerin bilgisayar oyunları oynayarak geçirdikleri zamanı, oynadıkları oyunların türleri , oyunlara göre ruh hallerinin değişip değişmediği , oyun oynadıktan sonra çevrelerine karşı davranışları, oyunlarda gördükleri yöntemleri deneyip denemedikleri ve son olarak bilgisayar oyunlarının kişileri şiddete ve benzer eylemlere yöneltip yöneltemiyeceğine ilişkin sorulardır. Araştırma yöntemi sormaca olduğu için ankete katılanların sorulara verdikleri cevaplar ışığında sonuçlara ulaşılmıştır.Bu açıdan araştırma oyunların psikolojik etkilerini ölçmesinde tam olarak doğru verilere ulaşması mümkün değildir, öte yandan ülkemizde bu çeşit çalışmalar bu konu hakkında çok sınırlı sayıda olduğu için , ileride konu hakkında araştırma yapacak uzmanlar için bir çok açıdan yararlı olacağını düşünüyorum.Çünkü bu araştırmadan çıkacak sonuçlar bizzat şiddet oyunlarını oynayan gençlerin kendileri ve çevrelerinde gözlemledikleri ve yaşadıkları denemyimlerin sonuçlarıdır. Sorulara cevap verenlerin bir çoğu boş zamanlarının büyük bir bölümünü günde ortalama iki saatin, bunların nerdeyse üçte biri altı saatin üzerinde bilgisayarda oyun oynamaktadırlar.Ankete katılanların olan 54%’ü ise genelde daha FPS oyunlara göre daha az şiddet içeren strateji oyunlari oynuyor.Öte yandan anket hazırlandığında MMORPG( İnternet Üzerinden Oynanan Çok Oyunculu Rol Yapma) oyunlari 16 seçeneği cevap şıklarına eklenmediğinden , bu oyunları oynayanların Strateji ve Macera türünü seçmiş olabilecekleri göz önünde bulundurulmalıdır. Oyuncunun ruh halinin oynadığı oyuna göre değişip değişmediği sorusuna ise 40%’ı değişir derken 39%’u hayır demektedir.20%’lik bir grup ise bazen değişebildiği cevabını vermiştir.Öte yandan daha sonra sorulan şiddet içeren oyunlardan sonra kendinizde yada çevrenize karşı davranışlarınızda değişiklik olurmu sorusuna bir çoğu hayır demiştir. Oyunlarda uygulanan şiddeti ankete katılanların 46%’sı genelde orta seviyede bulurken bu şiddetin uygulandığı hedef ise 58% oran ile en fazla insan dışındaki varlıklar yer aldı.Şiddetin daha çok insan dışı fantastik varlıklara karşı uygulanması şiddetin bir anlamda gerçek dışı ve fantazi dünyasına ait olduğunu , gerçek olaylarla bağının olmaması anlamını güçlendirici bir sonuçtur.Öte yandan oyunlarda varolan çizgi film ve benzeri tarzda ki bu şiddetin genede tamamen masum ve negatif bir etkisi olmadığını söylmek yalnış olucaktır. Ankete katılanların 47%’si şiddetin karşılarına tek ve kesin çözüm olarak çıktığını söylerken şiddet içeren oyunlar oynadiktan sonra oyuncalarin 60%’i kendilerinde herhangi bir değişiklik olmadiğini söyledi.Çevrelerine karşi davranişlarinda değişiklik olup olmadiği sorusuna ise gene büyük bir bölümü yaklaşık 57%’si davranişlarinda çevrelerine karşi bir değişiklik olmadiğini belirtti.26%’lık bir kesim ise bu oyunlari oynadıktan sonra oynamadiklari zamandan daha sakin olduklarini söyledi. Bu sonuçalar çerçevesinde oyun oyanların büyük bir bölümü oyun oynadıktan kendilerinde ve çevrelerine karşı tepkilerinde değişiklik olmadığını söylemesi , oyuncuların kendi gözlemleri ışığında şiddet içeren bilgisayar oyunlarından idda edildiği kadar etkilenmediklerini ortaya koymakta.Fakat şunuda belirtmek gerekir ki bu anket 14-18 yaşları arasında ki gençler arasında yapılmıştır.Yani yaş olarak bir çoğu 17 bilgisayar oyunlarinin hayal ürünü olduğu ve karekterlerinde hayal dünyasına ait olduğunu bilecek bilgi birikimine ve denemiye sahiptir.Öte yandan daha küçük yaşlarda ki çocuklar fantezi ile gerçek arasındaki bu ayrımı yapamama olasılığı göz önünde bulundurulmalıdır. Oyun oynadiği sırada ise ‘’oyuncu’’ çevresine karşı tepkisi değişmez diyenler 40% iken ,21%’i daha gergin, 20%’i daha saldirgan ,10%’u daha sakin olur cevabını verdi.Bu iki sonuç biribiriyle karşılaştırıldığında oyun oynadığı sırada oyuncu daha saldirgan olabilmekte ama oyun oynadiktan sonra büyük oranda davranişları değişmemektedir. Diğer bir sonuç ise ankete katılanların 65%’i daha önceden bilgisayar oyunlarında gördükleri herhangi bir şeyi (bu bir tür çözüm/yöntem/kişi yada olay olabilir) denememeliridir.Yani ergenlik çağındaki gençlerin bir çoğu yararlı yada zararlı bilgisayarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmemişler.Öte yandan bunu deniyenlerin sadece 2% ise denedikleri şeyin şiddet içerdiği cevabını verirken , 9%’u kısmen denedikleri şeyin şiddet içerdiğini söyledi.Yani gençlerin büyük bir çoğunluğu oyunlarda bir çok kişininde idda ettiği gibi gördükleri şeyleri taklit etmiyorlar , taklit ettikleri şeyleri ise şiddet içerdiğini söyleyenlerin oranı bir hayli düşük. Şiddet içeren oyunları oynamanın gerçek şiddete karşı duyarsızlık yaratmadığını düşünenlerin oranı 42% iken geriye kalan ankete katılan kişiler32%’si kısmen, 23%’ü doğrudan şiddete karşı bu tür oyunların duyarsızlık yarttığını düşünüyor. Anketi cevaplıyanlar benzer bir şekilde 43%’ü siddet içeren oyunlarda varolan silah kullanımının gerçek hayatta silah kullanmadaki becerileri geliştirmediğini düşünürken 28%’i bunu geliştirdiğinin düşünüyor. Son soruya ise gençlerin 35%’i şiddet içeren oyunlar oynamanın benzer şiddet eylemleri yapmaya yönlendirmez derken emin olamayan 36%’lık kesim belki, 21% ise bu tür oyunların insanı benzer saldırgan davranışlara itebileceği cevabını verdi. 18 Anket sonuçlarının geneline baktığımızda bilgisayarın ankete katılan gençler üzerinde doğrudan bir etkisi olmadığı görülmekte.Araştırma sonuçlarına göre gençlerin büyük bir bölümü şiddet içeren oyunlardan sonra kendilerinde herhangi bir değişiklik olmadığını , çevrelerine karşı davranışlarının değişmediğini ve oyunlarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmedikleri cevabını vermişti. Bu bilgiler ışığında şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki gençler üzerinde güçlü ve doğrudan bir negatif etkisi , özelliklede saldırgan ve şiddet içeren davranışlara sergilemeye yönelttiğini söyleyemeyiz.Yani araştırmanın hipotezi olan ‘’şiddet unsurları içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekleri doğrudan saldırgan davranışlara yönlendirecek güçlü bir bağlantısı olmadığı’’ uygulanan araştırma sonucunda kanıtlanmıştır.Öte yandan bu bilgisayarın gençler üzerinde bir etkisi olduğu özelliklede şiddet oyunları oynamanın aynı şiddet tarzında filmler veya benzeri program yada materyaller izlemek kadar , belkide daha fazla , negatif etkiye sahip olmadığını söylemek anlamına gelmez. Bu tür oyunların etkisi direk olaraktan çok dolaylı bir güce sahip olup varolan psikolojik durumu destekleyici bir özelliğe sahiptir. 2002 yılında Amerikanın Ioawa Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ; deneklerin yarısına yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir.Şiddet oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren cevapları tercih etmişlerdir 5 Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler vermeleridir.Öte yandan şiddet oyunları oynamayan grupta içeriğinde şiddet olan 5 Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test of General Aggression Model’’ 19 cevaplar vermiştir.Tek farkı diğer gruba göre daha az saldırgan ve şiddet içeren tepkileri vermeleridir. Yani bu tür oyunlar hiç yokken saldırgan davranışlar yaratma gibi bir özellikleri yoktır onun yerine varolan saldırgna davranışları güçlendirici bir etkiye sahiptir.Bu açıdan şiddet içeren bilgisayar oyunlarının etkisi diğer medya araçlarının gençler üzerindeki gücü ,yaşanılan sosyal çevre, sosyo-ekonumik şartlar , psikolojik durum ve benzeri konular çerçevesinde kişiden kişiye değişmektedir. Yıllardır yapılan bir çok araştırmada televizyonun’da insanlar üzerindeki etkileri deneylerle gözlenmekte ve araştırmaktadır.1960 Joseph Klapper’ın öne sürdüğü Reinforcement Theory (Destekleme Teorisine) göre , medyanın etkileri izleyicilerin sosyal ve psikolojik durumlarına göre, insandan insana değişiklik göstermekte , medya varolan durumu destekleyici bir özellik göstermektedir. 6 Rochester Teknoloji Enstütüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlantısını ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi olduğunu söylemekte. 7 Günümüz dünyasında bilgisayar artık iş ve özel hayatlarımızı devam ettirmek için gerekli olan bir zorunluluk haline gelmiştir.Her geçen gün teknolojinin gelişmesi ile birlikte maliyetlerin hızla düşmesi eskiden pahalı sayılan bilgisayarın dünyanın dört bir yanındaki milyonlarca kullanıcının kolayca erişebileceği bir araç haline gelmesine yol açtı.Gelecekte ise bilgisayarın hayatlarımızda kapladığı alan bugünkünden çok daha fazla olucak.Bu açıdan bilgisayarın ve bize sağladığı sanal dünyanın 6 Joseph Klapper ,1960, ‘’Effects of Communication ’’, New York , Free Press Thomas A. Kooijmans 2004 ,’’ Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and Behaviors During Development’’ ,Rochester Institute of Technology 7 20 insanoğlunun üzerinde yarattığı etkiler ve evrim çizgisinde yaratabileceği etkilerin araştırılması , insanlığın geleceği açısından önemlidir. Dünya 1980’lerden başlayarak sanal devrim dediğmiz hızlı değişimlerin olduğu bir dönem içerisindedir.Tarihte herzaman olduğu gibi her büyük devrim , büyük insan topluluklarının hayatını kökten değiştirerek yeni ufuklar açılmasına yol açmıştır.Fakat şu bir gerçektirki devrimler değişim ve yenilik getirdiği gibi uyumsağlamanın yol açtığı sorunlar ve benzeri olumsuzlarıda beraberinde getirmekte, hatta bazı durumlarda eskiye ait olan değerleride yol etmektedir.Bu yüzden devrimler getirdikleri yenilik karşılığında bazı şeylerde götürmektedir. Sanal devrim özellikle internetin de devreye girmesiyle sıradan insanlara belli açılardan sınırsız özgürlükler getirirken, bu özgürükler arasında kaybolanların birbirleriyle eskiden varolan insancıl iletişimi götürmüştür.Yaratılan sanal dünyalar bilgisayar başına oturan insanlara verdiği haz ile onların gerçeklikten kopmalarına yol açmıştır. Yaşadığımız dönemin getirdiği olumlu yönler olmumsuz yönlerde mevcuttur önemli olan olumsuz yanları bulmak insanların yeni çağa ayak uydururken karşılaştığı engelleri en aza indirmektir.Araştırmanında asıl amacı budur.Bilgisayar oyunlarını özellikle şiddet içeren türlerinin sadece çocuklar için değil her yaş grubundaki insan için zararlı olduğu kuşku götürmez bir gerçektir.Fakat tüm suçuda oyunlara yüklemek doğru değildir çünkü insan çevresiyle yaşadığı her an etkileşim halinde olan bir canlıdır.Dikkatini başka yere yönlendirse bile kişi çevresinde varolan şeyleri görümekte, duymakta ve hissetmektedir. Böylesine çok yönlü iletişime sahip olan bir canlının tek bir kaynaktan etkilenmesi ve davranışlarını buna göre düzenlemesi mümkün değildir.Bu açıdan ileride bu konu hakkında çok daha fazla araştırma yapılması zorunludur.Bilgisayar oyunları ve şiddet bağlantısının yanı sıra bu oyunların diğer medya araçlarıyla kıyaslandığında etkilerinin ne derecede olduğunun bilinmesi , yetişmekte olan gençleri olumsuz etkilerden en az şekilde zarar görmelerini sağlamak açısından önemlidir 21 Referanslar 1-A Common Sense Approach , 2005 , ‘’Violent Video Games and Our Kids’’ , http://www.commonsensemedia.org/resources/articles/videobrochurefinal.pdf 2-Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test of General Aggression Model’’ http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/ 3- Joseph Klapper ,1960, ‘’Effects of Communication ’’, New York , Free Press 4-Thomas A. Kooijmans 2004 ,’’ Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and Behaviors During Development’’ , Rochester Institute of Technology, www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.htlm Araştırmayı Yöneten: Güven Çelikkaya Araştırma Konusu: Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekler üzerindeki etkisi 22 1-Günde ortalama bilgisayarda kaç saat oyun oynuyosunuz? (0) 0-1 saat (1) 1-2 saat (2) 2-4 saat (3) 4-6 saat (4) 6 saat ve üzeri (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 2-En çok oynadığınız oyun türleri nelerdir? (0) Strateji (1) FPS (First Person Shooter; Doom türü ve benzeri oyunlar) (2) Macera (3) Simülasyon (4) Başka (BELİRTİNİZ)........... (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 3- Ruh haliniz oynadığınız oyuna göre değişir mi? (0) Evet değişir (1) Hayır değişmez (2) Bazen değişebilir (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 4-Genellikle oynadığınız oyunlardaki şiddet oranı nedir? (0) Az (1) Orta (2) Çok (3) Çok fazla (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 5-Oynadığınız oyunlarda şiddet genellikle kime/neye karşı uygulanmakta? (0) Erkek (1) Kadın (2) İnsan dışı canlı türü (hayvan, dünya dışı varlık,vs..) (3) Cansız nesne (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 6- Şiddet içeren oyunlarda genelde hangi tür fiziksel şiddet uygulanıyor? (0) Dayak (1) Yaralama (2) Öldürme 23 (3) Vahşice Öldürme (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 7-Oynadığınız oyunlarda şiddet karşınıza nasıl çıkartılıyor? (0) Varolan problemi çözmede kullanılan yöntemlerden biri olarak (1) Tek ve kesin çözüm olarak (2) Bazı durumlarda kullanılması gereken bir yöntem olarak (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 8- Şiddet unsurları içeren bir oyun oynadıktan sonra kendinizi nasıl hissediyorsunuz? (0) Yorgun (1) Enerjik (2) Karamsar (3) Stresli (4) Normal (herzamanki gibi) (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 9- Uzun süre şiddet içeren oyunlar oynadıktan sonra kendinizde, çevrenize karşı davranışlarınızda herhangi bir değişiklik farkettiniz mi? (0) Daha sakin oluyorum (1) Daha gergin oluyorum (2) Daha saldırgan oluyorum (3) Herhangi bir değişiklik olmuyor (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 10- Sizce yoğun şiddet unsuru içeren oyunlar oynayan bir kişi, oyun oynadığı sırada çevresine karşı, oynamadığı zamandan farklı davranışlar sergiliyor mu? (0) Daha sakin oluyor (1) Daha gergin oluyor (2) Daha saldırgan oluyor (3) Herhangi bir değişiklik olmuyor (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 11-Bir oyunda gördüğünüz ve işe yaradığını düşündüğünüz herhangi bir çözüm/yöntem/olay/ kişiyi taklit ederek gerçek hayatınızda benzer bir eylemde bulundunuz mu? (0) Evet,denedim 24 (1) Hayır, denemedim (15. SORUYA GEÇİNİZ) (2) Kısmen denedim (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 12-Denediğiniz bu çözüm/yöntem/olay/kişi işe yaradı mı? (0) Evet, işe yaradı (1) Hayır, işe yaramadı (2) Kısmen işe yaradı (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 13- Denediğiniz bu çözüm/yöntem/olay/kişi herhangi bir şiddet unsuru içeriyor muydu? (0) Evet, içeriyordu (1) Hayır, içermiyordu (2) Kısmen içeriyordu (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 14- Şiddet unsuru içeren oyunlar oynamak, kişide şiddete karşı bir duyarsızlık yarattığını düşünüyor musunuz? (0) Evet, düşünüyorum (1) Hayır, düşünmüyorum (2) Belki (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 15-Şiddet içeren oyunlarda yoğun olarak kullanılan öldürücü silahların, gerçek hayatta bu silahlarla hiç karşılaşmamış insanların, silahları gerçek hayatlarında kullanabilmekteki becerilerini geliştirdiğini düşünüyor musunuz? (0) Evet, düşünüyorum (1) Hayır, düşünmüyorum (2) Belki (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 16- Sizce yoğun şekilde şiddet içeren bilgisayar oyunları oynayan bir kişi, bu tür oyunlardan etkilenip benzer şiddet eylemleri uygulamaya yönlenebilir mi? (0) Evet benzer davranışlar sergiler (1) Hayır benzer davranışlar sergilemez (2) Belki benzer davranışlar sergileyebilir (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ) 25