buradan

Transkript

buradan
T.C.
YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİ
İLETİŞİM FAKÜLTESİ
RADYO-TV-SİNEMA BÖLÜMÜ
COM 422 KİTLE İLETİŞİM ARAŞTIRMALARI
‘’ŞİDDET İÇEREN BİLGİSAYAR
OYUNLARININ ERGENLİK
ÇAĞINDAKİ GENÇLER ÜZERİNDEKİ
ETKİSİ’’
Danışman: Prof. Dr. Aysel AZİZ
Araştırmayı Hazırlayan: Güven Çelikkaya
1
A.GİRİŞ
Bu araştırma şiddet içeren bilgisayar oyunlarının , ergenlik çağındaki gençler
üzerindeki etkisini ölçmek amacıyla yapılmıştır.Daha önce şiddet içeren medya
araçlarının saldırgan davranışlar etkisi üzerine bir çok araştırma yapılmasına karşın ,
araştırmaların çoğu televizyon ve sinemanın etkilerini ele almaktadır.Son yıllarda
bilgisayar teknolojisinin gelişmesi ve bilgisayar kullanıcı sayısının artması , daha çok
insanın bilgisayarla etkileşim halinde bulunmasına yol açtı.Özellikle iş ve iletişimin
yanı sıra, bilgisayar teknolojisinin eylence alanında da yenilikler yaratması , başta
çocuklar ve ergenlik çağındaki gençler olmak üzere milyonlarca insanı ekranların
başınandan kalkmadan eylenmelerini sağlamıştır.Fakat bugün milyarlarca doları
bulan video oyun sektöründeki oyunların büyük bir bölmü yüksek oranda şiddet
unsurları içerdiği için bir çok ebebeyin ve uzman , bilgisayar oyunlarının gençleri
saldırgan davranışlara ve şiddete yönlendireceğini öne sürmüştür.
Özellikle 19 Nisan 1999 yılında Kolombiya lisesinde iki gencin okullarında 15 kişiyi
öldürmeleri ve 23 kişiyi yaralamaları olayı bu konu çerçevesinde defalarca tartışılmış ve
diğer benzer olaylarla birlikte şiddet içeren oyunların gençleri bu tür cinayetler
işlemeye ve benzer şiddet eylemlerinde bulunmaya yönlendirdiği iddaları kamu
oyunda geniş yankı uynadırmıştır. 1
Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının saldırgan davranışlar üzerindeki ölçmek için 2002
yılında Amerikanın Ioawa Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J.
Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) yani Genel Saldırgan
Davranış Modeli ve gerçekleştirdikleri deneylerle, şiddet içeren bilgisayar oyunlarının
denekler üzerinde negatif etkilerini saptamışlardır. 2
1
A Common Sense Approach , 2005 , ‘’Violent Video Games and Our Kids’’
Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test
of General Aggression Model’’
2
2
Fakat bu sonuçlar daha çok oyunların insanlar üzerindeki kısa dönem etkileri
bulmasının yanı sıra önceden işlenen cinayetlerle ve saldırgan davranışlarla , bilgisayar
oyunlarındaki şiddet arasında kesin ve saptanabilir bir bağ kurmamıştır.Günümüzde
halen bilgisayar oyunlarının bu tür davranışlara yol açtığına dair kesin kanıtlar
bulunmamaktadır.Oysa ki bu konu günümüzde zamanlarının büyük bir bölümümü
bilgisayar başında geçiren geleceğin yetişkinleri olucak gençler için çok
önemlidir.Ülkemizde ise bu konularla ilgi ise nerdeyse hiç bir araştırma yapılmamıştır.
Bu araştımanın varsayımı şiddet unsurları içeren bilgisayar oyunlarının, gençleri
doğrudan şiddet eylemlerine yönlendirecek güçlü bir bağlantısı olmadığıdır.Şiddet
içeren bilgisayar oyunları daha çok varolan saldırgan davranışaları güçlendirici bir
etkiye sahiptirler.
Araştırma 14-18 yaş aralığında bulunan ,ergenlik çağındaki 100 genç erkek üzeirnde
yapılmıştır.Bu grubun seçilmesinin en büyük nedeni şiddet içeren oyunlarla en çok bu
grup tarafından oynanması ve oynanan yerlere gitmeleridir.Araştırmanın doğruluğu ve
ankete katılan insanların çeşitliliği açısından araştırma, sosyal ve ekonomik yönlerden
farklılıklar gösteren Kadıköy ve Üsküdar ilçelerindeki 6 internet kafede yapılmıştır.
Araştırmada sormaca tekniği kullanılmıştır.Anketlerde oyunlardaki şiddet oranlarını
ve bunların gençler üzerindeki etkilerini bulmaya yönelik 16 tane soru bulunmaktadır.
3
B. ŞİDDET UNSURLARI İÇEREN BİLGİSAYAR
OYUNLARININ ERGENLİK ÇAĞINDAKİ ERKEKLER
ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Anket sonuçlarına göre , cevap verenlerin büyük bir bölümü yaklaşık 30%’u
günde 2-4 saat , 25%’i 1-2 saat , 20% oranında bir kesim 6 saat ve üzeri, 17%’si 4-6
saat, 7% civarında küçük bir kesim ise günde ortalama 1 saat veya daha az bilgisayar
oyunu oynadığı cevabını verdi.Bu verilere bakıldığında ankete katılan bu yaş
grubundaki erkeklerin zamanlarının önemli bir bölümünü bilgisayar oyunlarına
ayırdıkları görülmekte.Özellikle 20%’lik kısım 6 saat ve üzerinde bilgisayar oyunu
oynayarak nerdeyse okul ve uyku gibi temel ihtiyaçları dışında kalan zaman
dilimlerinin nerdeyse tamamını bilgisayar oyunu oynayarak geçirmekteler.
( TABLO 1 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
0-1 saat
7
7,0
7,0
7,0
1-2 saat
25
25,0
25,0
32,0
2-4 saat
30
30,0
30,0
62,0
4-6 saat
17
17,0
17,0
79,0
6 saat ve üzeri
20
20,0
20,0
99,0
1
1,0
1,0
100,0
100
100,0
100,0
Bilmiyor,
hatirlamadi, cevap
vermek istemedi
(CVI)
Toplam
61B
TABLO 1 – Gençlerin gün içersinde bilgisayarda oyun oynama süreleri
4
Bir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları
oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter) oyunlar oynamakta 3 .
Geri kalan oranlara baktığımızda 8%’lik bir payı MMORPG(Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game ) 4 türü oyunları 2% ile Simülasyon ve 3% ile diğer oyunlar
izliyor. (TABLO 2 )
Anket öncesinde MMORPG tarzı oyunların ayrıca başlı başlarına bir katagori olarak
düşünülmediği için anket sorularına böyle bir şık konulmamıştır.Veriler oyuncuların
bir kısmının ankette bu tür oyunları diğerleri bölümüne yazmasıyla ulaşılmıştır.Bu
yüzden anketi cevaplayanların bir bölümü bu tür oyunları oynadıkları halde , strateji
veya macera cevaplarına yönlenmiş olabilirler.
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Strateji
54
54,0
54,0
54,0
Macera
16
16,0
16,0
70,0
14
14,0
14,0
84,0
Simülasyon
2
2,0
2,0
86,0
Digerleri
3
3,0
3,0
89,0
8
8,0
8,0
97,0
3
3,0
3,0
100,0
100
100,0
100,0
FPS (First Person Shooter ;
Doom türü ve benzeri)
MMORPG (Çok oyunculu rol
yapma oyunlari)
Bilmiyor, hatirlamadi, cevap
vermek istemedi (CVI)
Toplam
109B
TABLO 2 – En çok oynanan oyun türleri
3
First Person Shooter ; oyundaki karekterin gözünden , birinci sahış açısından oynanan aksiyon içeren
oyunlardır.Ekranda karekterin gözünden olaylar görülmekte ,elinizde varolan silahlarla karşılanşılan
düşmanlar etkisiz hale getirilmekte , verilen görevler koşarak ,kaçarak ve araç kullanarak yerine
getirilmektedir.Bu tür en çok şiddet ve stress öğeleri içeren oyunlar olarak bilinmektedir.
4
Massive Multiplayer Online Role Playing Game( İnternet Üzerinden Oynanan Çok Oyunculu Rol Yapma
Oyunları ) ; dünya üzerinde sayısız oyuncunun bir araya geldiği ,kendilerine özgü ırklar ,sınıflar ve
kabiliyetler ile beraberce görevler yaptıkları , belirli meslekler seçip( örneğin savaşçı ,büyücü ,iyileştirici
,vb..) zanaatkarlıklarını sergiledikleri, intenet üzerinden oynanan çok kapsamlı alternative yaşam ve macera
simülasyonları.
5
Ankete katılanlara oynadıkları oyuna göre ruh halilerinin değişirmi sorusuna, 40%’ı
evet cevabını verirken, 39%’lık bir oran hayır değişmez cevabını verdi.21%’i ise bazen
değişebilir cevabını verdi. (TABLO 3 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
40,0
Evet degisir
40
40,0
40,0
Hayir degismez
39
39,0
39,0
79,0
Bazen degisebilir
21
21,0
21,0
100,0
100
100,0
100,0
Toplam
135B
TABLO 3 – Bilgisayar oyunları ruh halini değiştirir mi
Oyunlardaki şiddet oranları sorulduğunda anketi cevaplayanların 46%’sı şiddetin orta
derecede olduğunu söylerken, 24%’ü çok, 17%’si çok fazla, 12%’si ise az olduğunu
düşünüyor. (TABLO 4 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Az
12
12,0
12,0
12,0
Orta
46
46,0
46,0
58,0
Çok
24
24,0
24,0
82,0
Çok fazla
17
17,0
17,0
99,0
1
1,0
1,0
100,0
100
100,0
100,0
Bilmiyor,
hatirlamadi, cevap
vermek istemedi
(CVI)
Toplam
171B
TABLO 4 – Bilgisayar oyunlarındaki şiddet oranı
6
Anketin bir başka sonucuna göre bilgisayar oyunlardaki şiddetin büyük bir kısmı
58%’lik oranla insan dışı varlıklara, 26% oranında erkeğe ,3% oranında kadına ,4%
oranında cansız nesneye uygulandığı sonucuna ulaşılırken, soruya cevap vermek
istemiyenlerin oranı 7%.Bu oranlara baktığımızda oyunlardaki şiddetin büyük bir
kısmı insan dışı fantastik yaratıklar veya hayvanlar olduğu sonucu ortaya çıkıyor. (
TABLO 5 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Erkek
26
26,0
26,5
26,5
Kadin
3
3,0
3,1
29,6
58
58,0
59,2
88,8
4
4,0
4,1
92,9
7
7,0
7,1
100,0
Toplam
98
98,0
100,0
Sistem
2
2,0
100
100,0
Insan disi varlik
hayvan ,uzayli )
Cansiz nesne
(
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Eksik
Toplam
214B
TABLO 5 – Oyunlarda şiddet kime/neye karşı uygulanıyor
Anket sonucuna göre oyunlarda görülen fiziksel şiddet biçimleri ise 67% ile öldürme,
23% ile vahşice öldürme, 5% ile dayak , 3% oranında ise yaralama . ( TABLO 6 )
7
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Eksik
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Dayak
5
5,0
5,1
5,1
Yaralama
3
3,0
3,1
8,2
Öldürme
67
67,0
68,4
76,5
Vahsice öldürme
23
23,0
23,5
100,0
Toplam
98
98,0
100,0
Sistem
2
2,0
100
100,0
Toplam
TABLO 6 – Oyunlardaki fiziksel şiddet biçimileri
Şiddetin bilgisayar oyunlarda oyuncuların karşısına nasıl çıkartıldığı sorusuna ise ,
ankete katılanların 46%’sı tek ve kesin çözüm olarak, 24%’ü bazı durumlarda
kullanılması gereken bir çözüm olarak , 23%’ü problemi çözmede kullanılabilecek
çözümlerden biri olarak, 5% ise bilmediği cevabını verdi.Bu sonuçlara bakarak genelde
şiddetin bir çözüm olarak oyunculara sunulduğunu ve problemi çözmede
kullanıldığını söyleyebiliriz.
(TABLO 7 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Varolan probleni çözmede
kullanilan yöntemlerden
23
23,0
23,2
23,2
47
47,0
47,5
70,7
24
24,0
24,2
94,9
5
5,0
5,1
100,0
Toplam
99
99,0
100,0
Sistem
1
1,0
100
100,0
biri olarak
Tek ve kesin çözüm olarak
Bazi durumlarda
kullanilmasi gereken bir
yöntem olarak
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Eksik
Toplam
TABLO 7 – Şiddetin bilgisayar oyunlarındaki sunum biçimi
8
Ankete katılanların 60%’lık büyük bir oranı ise şiddet içeren bilgisayar oyunlarindan
sonra kendilerinde herhangi bir değişikliğin olmadığı cevabını verdi.17%’si ise daha
enerjik olduklarını , 10%’u yorgun, 7%’si stresli, 4%’ü karamsar oldukalarını söylerken,
2%’si cevap vermedi. ( TABLO 8 )
Oysa daha önceden sorulan üçüncü soruda 40% oranında, oynadıkları oyuna göre
oyuncuların psikolojilerinin değiştiği sonucu ortaya çıkmıştı.Bu açıdan iki sonuç
birbirleriyle çelişmektetirler. (TABLO 3 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Yorgun
10
10,0
10,0
10,0
Enerjik
17
17,0
17,0
27,0
Karamsar
4
4,0
4,0
31,0
Stresli
7
7,0
7,0
38,0
60
60,0
60,0
98,0
2
2,0
2,0
100,0
100
100,0
100,0
Normal (herzamanki gibi)
Bilmiyor, hatirlamadi, cevap
vermek istemedi (CVI)
Toplam
332B
TABLO 8 – Şiddet içeren bilgisayar oyunlardan sonra oyuncunun ruhsal durumu
Diğer bir sonuca göre ise ankete katılanların %57’si uzun süre şiddet içeren bilgisayar
oyunları oynadıktan sonra çevrelerine karşı davranışlarında herhangi bir değişiklik
olamadığını söyledi.26%’sı ise daha sakin , 8%’lik bir oran daha saldirgan, 5%’i daha
gergin oluduğu cevabını verdi.4%’lük bir kısım ise bu soruya cevap vermedi.Bu
sonuçlara bakıldığında büyük bir oranda kişilerin kendilerinde bir değişiklik
gözlemleyemedikleri sonuca varabiliyoruz. ( TABLO 9 )
9
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Daha sakin oluyorum
26
26,0
26,0
26,0
Daha gergin oluyorum
5
5,0
5,0
31,0
Daha saldirgan oluyorum
8
8,0
8,0
39,0
57
57,0
57,0
96,0
4
4,0
4,0
100,0
100
100,0
100,0
Hehangi bir degisiklik
olmuyor
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Toplam
368B
TABLO 9 – Şiddet oyunları oynayan kişinin çevresine karşı davranışlar
Oysa TABLO 8 ve TABLO 9 ‘un verilerine baktığımızda çıkan sonuçlar TABLO 3’ün
verileriyle büyük çelişki içermektedir. TABLO 3’de ankete katılanların büyük bir
bölümü ruh hallerinin oynadıkları oyunlara göre değiştiklerini söyelerkenTABLO 8 ve
TABLO 9’daki veriler bunun tam tersi bir sonuç olan oyun oynadıktan sonra herhangi
bir değişiklik olmadığını hatta 26%’sı da daha sakin olunduğu cevabı verilmiştir.
(TABLO 10-11)
Siddey unsurlari içeren bir oyun oynadiktan sonra kendinizi nasil
hissediyosunuz?
Bilmiyor,
hatirlamad
i, cevap
Karamsa
Ruh haliniz
Evet degisir
oynadiginiz oyuna
Hayir
göre degisirmi?
degismez
Bazen
degisebilir
Toplam
Stresli
Normal
vermek
(herzaman
istemedi
Topla
ki gibi)
(CVI)
mda
Yorgun
Enerjik
6
11
1
4
18
0
40
2
5
3
2
26
1
39
2
1
0
1
16
1
21
10
17
4
7
60
2
100
r
TABLO 10 – Tablo 3 ve Tablo 8’in karşılaştımaları verileri
10
Uzun süre siddet içeren oyunlar oynadiktan sonra
kendinizde,çevrenize karsi davranislarinizda herhangi bir
degisiklik farkettinizmi?
Bilmiyor,
hatirlamadi,
Ruh haliniz
Evet degisir
oynadiginiz oyuna
Hayir
göre degisirmi?
degismez
Bazen
degisebilir
Toplam
Hehangi
cevap
Daha
Daha
Daha
bir
vermek
sakin
gergin
saldirgan
degisiklik
istemedi
Toplam
oluyorum
oluyorum
oluyorum
olmuyor
(CVI)
da
11
1
3
23
2
40
12
1
3
22
1
39
3
3
2
12
1
21
26
5
8
57
4
100
448B
TABLO 11 – Tablo 3 ve Tablo 9’in karşılaştımaları verileri
Anketi cevaplayanların 40%’ı şiddet oyunları oynayan bir oyuncunun , oyunu oynadığı
sırada çevresine kaşı davranışlarında herhangi bir değişiklik olmadığı cevabını
verdi.21%’i daha gergin oluyor derken , 20%’si daha saldırgan, 10%’u da daha sakin
oluyor dedi.Cevap vermek istemiyenlerin oranı ise 9%.( TABLO 12 )
11
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Daha sakin oluyor
10
10,0
10,0
10,0
Daha gergin oluyor
21
21,0
21,0
31,0
Daha saldirgan oluyor
20
20,0
20,0
51,0
40
40,0
40,0
91,0
9
9,0
9,0
100,0
100
100,0
100,0
Herhangi bir
degisiklik olmuyor
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Toplam
484B
TABLO 12 – Şiddet oyunları oynayanların oyun sırasında çevrelerine karşı davranışları
Bir oyunda gördüğünüz bir çözüm/olay/yöntem/kişiyi gerçek hayatınızda taklit edip
benzer bir eylemde bulundunuzmu sorusuna ankete katılanların 65%’i böyle bir şey
denemediğini söylerken, 10%’u denediğini, 14%’ü kısmen denediğini, 10%’u ise cevap
vermek istemediği cevabını verdi.Bu sonuçlara bakıldığında gençlerin büyük bir
bölümü oyunlarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmemekte , veya bunları çözüm
olarak görmemekte. ( TABLO 13 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Evet denedim
10
10,0
10,1
10,1
Hayir denemedim
65
65,0
65,7
75,8
Kismen denedim
14
14,0
14,1
89,9
10
10,0
10,1
100,0
Toplam
99
99,0
100,0
Sistem
1
1,0
100
100,0
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Eksik
Toplam
TABLO 13 – Oyunlarda görülen herhangi bir şeyi gençlerin taklit etme/deneme oranı
12
Ankette bilgisayar oyunlarında gördükleri şeyleri taklit etmediklerini söyleyen 65%’in
dışındakilere sorulan , denedikleri çözüm/yöntem/olay/kişinin işe yarayıp yaramadığı
sorusuna ise 12%’si işe yaradığını ,diğer bir 12% ise işe yaramadığını , %6’sı kısmen işe
yaradığını , 5%’i ise cevap vermek istemediği bilgisini verdi. ( TABLO 14 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Evet işe yaradı
12
12,0
34,3
34,3
Hayir işe yaramadı
12
12,0
34,3
68,6
Kismen işe yaradı
6
6,0
17,1
85,7
5
5,0
14,3
100,0
Toplam
35
35,0
100,0
Sistem
65
65,0
100
100,0
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Eksik
Toplam
560B
TABLO 14 – Oyunlarda görülüp taklit edilen herhangi bir şeyin işe yarama oranı
Aynı sorunun devamı olan bir başka soruda ise denedikleri
çözüm/yöntem/olay/kişi’nin şiddet içerip içermediği sorusuna 18% hayır derken, 9%’u
kısmen içeriyordu, 2%’si ise evet şiddet içeriyordu cevabını verdi.3%’ü ise bu soruya
cevap vermedi. ( TABLO 15 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Evet içeriyordu
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
2
2,0
6,3
6,3
Hayir içermiyordu
18
18,0
56,3
62,5
Kismen içeriyordu
9
9,0
28,1
90,6
3
3,0
9,4
100,0
Toplam
32
32,0
100,0
Sistem
68
68,0
100
100,0
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Eksik
Toplam
598B
TABLO 15 – Oyunlarda görülüp taklit edilen şeyin şiddet içerme oranı
13
Şiddet unsuru içeren oyunlar oynamanın kişide şiddete karşı bir duyarsızlık yarattığını
düşünüyormusunuz sorusuna ankete katılanların %42’si hayır derken, %32’si belki ,
23%’ü ise ub tür oyunlar oynamanın gerçek hayatta şiddete karşı duyarsızlık yarattığını
söyledi.3%’lük bir oran ise soruya cevap vermedi. ( TABLO 16 )
Sıklık
Dereces
i
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Evet düsünüyorum
23
23,0
23,0
23,0
Hayir düsünmüyorum
42
42,0
42,0
65,0
Belki
32
32,0
32,0
97,0
3
3,0
3,0
100,0
100
100,0
100,0
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Toplam
629B
TABLO 16 – Şiddet içeren bilgisayar oyunları şiddete karşı duyarsızlık yaratma oranı
Anketi cevaplıyanların 43%’lik bölümü ise kendilerine sorulan, oyunlarda ki silah
kullanımının gerçek hayatta oyuncuların gerçek silahları kullanma becerilerini
geliştirdiğini düşünüyormusunuz sorusuna hayir cevabını verirken, 28%’i evet cevabını
verdi.Bunun yanı sıra ankete katılanların 21%’i belki derken , 7%’si soruya cevap
vermedi. ( TABLO 17 )
14
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
Evet düsünüyorum
28
28,0
28,3
28,3
Hayir düsünmüyorum
43
43,0
43,4
71,7
Belki
21
21,0
21,2
92,9
7
7,0
7,1
100,0
Toplam
99
99,0
100,0
Sistem
1
1,0
100
100,0
Bilmiyor, hatirlamadi,
cevap vermek istemedi
(CVI)
Eksik
Toplam
667B
TABLO 17 – Bilgisayar oyunlardaki silah kullanımının gerçek hayatta oyuncuların silah
kullanmadaki beceriler geliştirdiğini düşünüyormusunuz
Sorulan son soru ise şiddet içeren bilgisayar oyunlarını oynayan bir kişinin , bu tür
oyunlardan etkilenip benzer davranışlar gösterip göstermemesiyle ilgiliydi.Bu soruya
36%’lık bir kesim belki derken, 35%’i hayır cevabını verdi.Ankete katılanların 21%’i ise
şiddet oyunları oynayan bir kişinin benzer şiddet eylemlerinde bulunabileceği cevabını
verdi.8%’lik bir oran ise soruya cevap vermedi. ( TABLO 18 )
Sıklık
Derecesi
Geçerli
Evet benzer davranislar
sergiler
Hayir benzer davranislar
sergilemez
Belki benzer davranislar
sergileyebilir
Yüzde %
Geçerli Yüzde
Toplam Yüzde
21
21,0
21,0
21,0
35
35,0
35,0
56,0
36
36,0
36,0
92,0
8
8,0
8,0
100,0
100
100,0
100,0
Bilmiyor, hatirlamadi, cevap
vermek istemedi (CVI)
Toplam
TABLO 18 – Şiddet oyunları oynayan bir kişinin benzer davranışlar sergilleoranı
15
C.SONUÇ
Anket yöntemi kullanılarak yapılan araştırma , şiddet içeren bilgisayar oyunlarının
ergenlik çağındaki erkekler üzerinde saldırgan davranışlar yaratıp yaratmadığını yada
bu tür şiddet içeren davranışlarla bilgisayar oyunlarnın doğrudan bir bağlantısı olup
olmadığını saptamak için yapılmıştır.Anket sosyal ve ekonomik açılardan farklılık
gösteren Kadıköy ve Üsküdar ilçelerindeki toplam 6 internet kafede
gerçekleştirilmiştir.
Sorulan sorular , öncelikle gençlerin bilgisayar oyunları oynayarak geçirdikleri zamanı,
oynadıkları oyunların türleri , oyunlara göre ruh hallerinin değişip değişmediği , oyun
oynadıktan sonra çevrelerine karşı davranışları, oyunlarda gördükleri yöntemleri
deneyip denemedikleri ve son olarak bilgisayar oyunlarının kişileri şiddete ve benzer
eylemlere yöneltip yöneltemiyeceğine ilişkin sorulardır.
Araştırma yöntemi sormaca olduğu için ankete katılanların sorulara verdikleri cevaplar
ışığında sonuçlara ulaşılmıştır.Bu açıdan araştırma oyunların psikolojik etkilerini
ölçmesinde tam olarak doğru verilere ulaşması mümkün değildir, öte yandan
ülkemizde bu çeşit çalışmalar bu konu hakkında çok sınırlı sayıda olduğu için , ileride
konu hakkında araştırma yapacak uzmanlar için bir çok açıdan yararlı olacağını
düşünüyorum.Çünkü bu araştırmadan çıkacak sonuçlar bizzat şiddet oyunlarını
oynayan gençlerin kendileri ve çevrelerinde gözlemledikleri ve yaşadıkları
denemyimlerin sonuçlarıdır.
Sorulara cevap verenlerin bir çoğu boş zamanlarının büyük bir bölümünü günde
ortalama iki saatin, bunların nerdeyse üçte biri altı saatin üzerinde bilgisayarda oyun
oynamaktadırlar.Ankete katılanların olan 54%’ü ise genelde daha FPS oyunlara göre
daha az şiddet içeren strateji oyunlari oynuyor.Öte yandan anket hazırlandığında
MMORPG( İnternet Üzerinden Oynanan Çok Oyunculu Rol Yapma) oyunlari
16
seçeneği cevap şıklarına eklenmediğinden , bu oyunları oynayanların Strateji ve
Macera türünü seçmiş olabilecekleri göz önünde bulundurulmalıdır.
Oyuncunun ruh halinin oynadığı oyuna göre değişip değişmediği sorusuna ise 40%’ı
değişir derken 39%’u hayır demektedir.20%’lik bir grup ise bazen değişebildiği
cevabını vermiştir.Öte yandan daha sonra sorulan şiddet içeren oyunlardan sonra
kendinizde yada çevrenize karşı davranışlarınızda değişiklik olurmu sorusuna bir çoğu
hayır demiştir.
Oyunlarda uygulanan şiddeti ankete katılanların 46%’sı genelde orta seviyede
bulurken bu şiddetin uygulandığı hedef ise 58% oran ile en fazla insan dışındaki
varlıklar yer aldı.Şiddetin daha çok insan dışı fantastik varlıklara karşı uygulanması
şiddetin bir anlamda gerçek dışı ve fantazi dünyasına ait olduğunu , gerçek olaylarla
bağının olmaması anlamını güçlendirici bir sonuçtur.Öte yandan oyunlarda varolan
çizgi film ve benzeri tarzda ki bu şiddetin genede tamamen masum ve negatif bir etkisi
olmadığını söylmek yalnış olucaktır.
Ankete katılanların 47%’si şiddetin karşılarına tek ve kesin çözüm olarak çıktığını
söylerken şiddet içeren oyunlar oynadiktan sonra oyuncalarin 60%’i kendilerinde
herhangi bir değişiklik olmadiğini söyledi.Çevrelerine karşi davranişlarinda değişiklik
olup olmadiği sorusuna ise gene büyük bir bölümü yaklaşık 57%’si davranişlarinda
çevrelerine karşi bir değişiklik olmadiğini belirtti.26%’lık bir kesim ise bu oyunlari
oynadıktan sonra oynamadiklari zamandan daha sakin olduklarini söyledi.
Bu sonuçalar çerçevesinde oyun oyanların büyük bir bölümü oyun oynadıktan
kendilerinde ve çevrelerine karşı tepkilerinde değişiklik olmadığını söylemesi ,
oyuncuların kendi gözlemleri ışığında şiddet içeren bilgisayar oyunlarından idda
edildiği kadar etkilenmediklerini ortaya koymakta.Fakat şunuda belirtmek gerekir ki
bu anket 14-18 yaşları arasında ki gençler arasında yapılmıştır.Yani yaş olarak bir çoğu
17
bilgisayar oyunlarinin hayal ürünü olduğu ve karekterlerinde hayal dünyasına ait
olduğunu bilecek bilgi birikimine ve denemiye sahiptir.Öte yandan daha küçük
yaşlarda ki çocuklar fantezi ile gerçek arasındaki bu ayrımı yapamama olasılığı göz
önünde bulundurulmalıdır.
Oyun oynadiği sırada ise ‘’oyuncu’’ çevresine karşı tepkisi değişmez diyenler 40% iken
,21%’i daha gergin, 20%’i daha saldirgan ,10%’u daha sakin olur cevabını verdi.Bu iki
sonuç biribiriyle karşılaştırıldığında oyun oynadığı sırada oyuncu daha saldirgan
olabilmekte ama oyun oynadiktan sonra büyük oranda davranişları değişmemektedir.
Diğer bir sonuç ise ankete katılanların 65%’i daha önceden bilgisayar oyunlarında
gördükleri herhangi bir şeyi (bu bir tür çözüm/yöntem/kişi yada olay olabilir)
denememeliridir.Yani ergenlik çağındaki gençlerin bir çoğu yararlı yada zararlı
bilgisayarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmemişler.Öte yandan bunu
deniyenlerin sadece 2% ise denedikleri şeyin şiddet içerdiği cevabını verirken , 9%’u
kısmen denedikleri şeyin şiddet içerdiğini söyledi.Yani gençlerin büyük bir çoğunluğu
oyunlarda bir çok kişininde idda ettiği gibi gördükleri şeyleri taklit etmiyorlar , taklit
ettikleri şeyleri ise şiddet içerdiğini söyleyenlerin oranı bir hayli düşük.
Şiddet içeren oyunları oynamanın gerçek şiddete karşı duyarsızlık yaratmadığını
düşünenlerin oranı 42% iken geriye kalan ankete katılan kişiler32%’si kısmen, 23%’ü
doğrudan şiddete karşı bu tür oyunların duyarsızlık yarttığını düşünüyor.
Anketi cevaplıyanlar benzer bir şekilde 43%’ü siddet içeren oyunlarda varolan silah
kullanımının gerçek hayatta silah kullanmadaki becerileri geliştirmediğini
düşünürken 28%’i bunu geliştirdiğinin düşünüyor.
Son soruya ise gençlerin 35%’i şiddet içeren oyunlar oynamanın benzer şiddet
eylemleri yapmaya yönlendirmez derken emin olamayan 36%’lık kesim belki, 21% ise
bu tür oyunların insanı benzer saldırgan davranışlara itebileceği cevabını verdi.
18
Anket sonuçlarının geneline baktığımızda bilgisayarın ankete katılan gençler üzerinde
doğrudan bir etkisi olmadığı görülmekte.Araştırma sonuçlarına göre gençlerin büyük
bir bölümü şiddet içeren oyunlardan sonra kendilerinde herhangi bir değişiklik
olmadığını , çevrelerine karşı davranışlarının değişmediğini ve oyunlarda gördükleri
herhangi bir şeyi taklit etmedikleri cevabını vermişti.
Bu bilgiler ışığında şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki gençler
üzerinde güçlü ve doğrudan bir negatif etkisi , özelliklede saldırgan ve şiddet içeren
davranışlara sergilemeye yönelttiğini söyleyemeyiz.Yani araştırmanın hipotezi olan
‘’şiddet unsurları içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekleri doğrudan
saldırgan davranışlara yönlendirecek güçlü bir bağlantısı olmadığı’’ uygulanan
araştırma sonucunda kanıtlanmıştır.Öte yandan bu bilgisayarın gençler üzerinde bir
etkisi olduğu özelliklede şiddet oyunları oynamanın aynı şiddet tarzında filmler veya
benzeri program yada materyaller izlemek kadar , belkide daha fazla , negatif etkiye
sahip olmadığını söylemek anlamına gelmez.
Bu tür oyunların etkisi direk olaraktan çok dolaylı bir güce sahip olup varolan
psikolojik durumu destekleyici bir özelliğe sahiptir. 2002 yılında Amerikanın Ioawa
Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri
GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ; deneklerin yarısına
yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun
oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir
hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir.Şiddet
oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren
cevapları tercih etmişlerdir 5
Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra
yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler
vermeleridir.Öte yandan şiddet oyunları oynamayan grupta içeriğinde şiddet olan
5
Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test
of General Aggression Model’’
19
cevaplar vermiştir.Tek farkı diğer gruba göre daha az saldırgan ve şiddet içeren
tepkileri vermeleridir.
Yani bu tür oyunlar hiç yokken saldırgan davranışlar yaratma gibi bir özellikleri yoktır
onun yerine varolan saldırgna davranışları güçlendirici bir etkiye sahiptir.Bu açıdan
şiddet içeren bilgisayar oyunlarının etkisi diğer medya araçlarının gençler üzerindeki
gücü ,yaşanılan sosyal çevre, sosyo-ekonumik şartlar , psikolojik durum ve benzeri
konular çerçevesinde kişiden kişiye değişmektedir.
Yıllardır yapılan bir çok araştırmada televizyonun’da insanlar üzerindeki etkileri
deneylerle gözlenmekte ve araştırmaktadır.1960 Joseph Klapper’ın öne sürdüğü
Reinforcement Theory (Destekleme Teorisine) göre , medyanın etkileri izleyicilerin
sosyal ve psikolojik durumlarına göre, insandan insana değişiklik göstermekte , medya
varolan durumu destekleyici bir özellik göstermektedir. 6
Rochester Teknoloji Enstütüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve
Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel
Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlantısını
ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte
varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi
olduğunu söylemekte. 7
Günümüz dünyasında bilgisayar artık iş ve özel hayatlarımızı devam ettirmek için
gerekli olan bir zorunluluk haline gelmiştir.Her geçen gün teknolojinin gelişmesi ile
birlikte maliyetlerin hızla düşmesi eskiden pahalı sayılan bilgisayarın dünyanın dört
bir yanındaki milyonlarca kullanıcının kolayca erişebileceği bir araç haline gelmesine
yol açtı.Gelecekte ise bilgisayarın hayatlarımızda kapladığı alan bugünkünden çok
daha fazla olucak.Bu açıdan bilgisayarın ve bize sağladığı sanal dünyanın
6
Joseph Klapper ,1960, ‘’Effects of Communication ’’, New York , Free Press
Thomas A. Kooijmans 2004 ,’’ Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and Behaviors During
Development’’ ,Rochester Institute of Technology
7
20
insanoğlunun üzerinde yarattığı etkiler ve evrim çizgisinde yaratabileceği etkilerin
araştırılması , insanlığın geleceği açısından önemlidir.
Dünya 1980’lerden başlayarak sanal devrim dediğmiz hızlı değişimlerin olduğu bir
dönem içerisindedir.Tarihte herzaman olduğu gibi her büyük devrim , büyük insan
topluluklarının hayatını kökten değiştirerek yeni ufuklar açılmasına yol açmıştır.Fakat
şu bir gerçektirki devrimler değişim ve yenilik getirdiği gibi uyumsağlamanın yol
açtığı sorunlar ve benzeri olumsuzlarıda beraberinde getirmekte, hatta bazı
durumlarda eskiye ait olan değerleride yol etmektedir.Bu yüzden devrimler getirdikleri
yenilik karşılığında bazı şeylerde götürmektedir.
Sanal devrim özellikle internetin de devreye girmesiyle sıradan insanlara belli
açılardan sınırsız özgürlükler getirirken, bu özgürükler arasında kaybolanların
birbirleriyle eskiden varolan insancıl iletişimi götürmüştür.Yaratılan sanal dünyalar
bilgisayar başına oturan insanlara verdiği haz ile onların gerçeklikten kopmalarına yol
açmıştır.
Yaşadığımız dönemin getirdiği olumlu yönler olmumsuz yönlerde mevcuttur önemli
olan olumsuz yanları bulmak insanların yeni çağa ayak uydururken karşılaştığı
engelleri en aza indirmektir.Araştırmanında asıl amacı budur.Bilgisayar oyunlarını
özellikle şiddet içeren türlerinin sadece çocuklar için değil her yaş grubundaki insan
için zararlı olduğu kuşku götürmez bir gerçektir.Fakat tüm suçuda oyunlara yüklemek
doğru değildir çünkü insan çevresiyle yaşadığı her an etkileşim halinde olan bir
canlıdır.Dikkatini başka yere yönlendirse bile kişi çevresinde varolan şeyleri
görümekte, duymakta ve hissetmektedir.
Böylesine çok yönlü iletişime sahip olan bir canlının tek bir kaynaktan etkilenmesi ve
davranışlarını buna göre düzenlemesi mümkün değildir.Bu açıdan ileride bu konu
hakkında çok daha fazla araştırma yapılması zorunludur.Bilgisayar oyunları ve şiddet
bağlantısının yanı sıra bu oyunların diğer medya araçlarıyla kıyaslandığında etkilerinin
ne derecede olduğunun bilinmesi , yetişmekte olan gençleri olumsuz etkilerden en az
şekilde zarar görmelerini sağlamak açısından önemlidir
21
Referanslar
1-A Common Sense Approach , 2005 , ‘’Violent Video Games and Our Kids’’ ,
http://www.commonsensemedia.org/resources/articles/videobrochurefinal.pdf
2-Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile
Expectations:A Test of General Aggression Model’’
http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/
3- Joseph Klapper ,1960, ‘’Effects of Communication ’’, New York , Free Press
4-Thomas A. Kooijmans 2004 ,’’ Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and
Behaviors During Development’’ , Rochester Institute of Technology,
www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.htlm
Araştırmayı Yöneten: Güven Çelikkaya
Araştırma Konusu: Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekler üzerindeki etkisi
22
1-Günde ortalama bilgisayarda kaç saat oyun oynuyosunuz?
(0) 0-1 saat
(1) 1-2 saat
(2) 2-4 saat
(3) 4-6 saat
(4) 6 saat ve üzeri
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
2-En çok oynadığınız oyun türleri nelerdir?
(0) Strateji
(1) FPS (First Person Shooter; Doom türü ve benzeri oyunlar)
(2) Macera
(3) Simülasyon
(4) Başka (BELİRTİNİZ)...........
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
3- Ruh haliniz oynadığınız oyuna göre değişir mi?
(0) Evet değişir
(1) Hayır değişmez
(2) Bazen değişebilir
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
4-Genellikle oynadığınız oyunlardaki şiddet oranı nedir?
(0) Az
(1) Orta
(2) Çok
(3) Çok fazla
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
5-Oynadığınız oyunlarda şiddet genellikle kime/neye karşı uygulanmakta?
(0) Erkek
(1) Kadın
(2) İnsan dışı canlı türü (hayvan, dünya dışı varlık,vs..)
(3) Cansız nesne
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
6- Şiddet içeren oyunlarda genelde hangi tür fiziksel şiddet uygulanıyor?
(0) Dayak
(1) Yaralama
(2) Öldürme
23
(3) Vahşice Öldürme
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
7-Oynadığınız oyunlarda şiddet karşınıza nasıl çıkartılıyor?
(0) Varolan problemi çözmede kullanılan yöntemlerden biri olarak
(1) Tek ve kesin çözüm olarak
(2) Bazı durumlarda kullanılması gereken bir yöntem olarak
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
8- Şiddet unsurları içeren bir oyun oynadıktan sonra kendinizi nasıl hissediyorsunuz?
(0) Yorgun
(1) Enerjik
(2) Karamsar
(3) Stresli
(4) Normal (herzamanki gibi)
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
9- Uzun süre şiddet içeren oyunlar oynadıktan sonra kendinizde, çevrenize karşı davranışlarınızda herhangi bir
değişiklik farkettiniz mi?
(0) Daha sakin oluyorum
(1) Daha gergin oluyorum
(2) Daha saldırgan oluyorum
(3) Herhangi bir değişiklik olmuyor
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
10- Sizce yoğun şiddet unsuru içeren oyunlar oynayan bir kişi, oyun oynadığı sırada çevresine karşı, oynamadığı
zamandan farklı davranışlar sergiliyor mu?
(0) Daha sakin oluyor
(1) Daha gergin oluyor
(2) Daha saldırgan oluyor
(3) Herhangi bir değişiklik olmuyor
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
11-Bir oyunda gördüğünüz ve işe yaradığını düşündüğünüz herhangi bir çözüm/yöntem/olay/ kişiyi taklit ederek
gerçek hayatınızda benzer bir eylemde bulundunuz mu?
(0) Evet,denedim
24
(1) Hayır, denemedim (15. SORUYA GEÇİNİZ)
(2) Kısmen denedim
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
12-Denediğiniz bu çözüm/yöntem/olay/kişi işe yaradı mı?
(0) Evet, işe yaradı
(1) Hayır, işe yaramadı
(2) Kısmen işe yaradı
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
13- Denediğiniz bu çözüm/yöntem/olay/kişi herhangi bir şiddet unsuru içeriyor muydu?
(0) Evet, içeriyordu
(1) Hayır, içermiyordu
(2) Kısmen içeriyordu
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
14- Şiddet unsuru içeren oyunlar oynamak, kişide şiddete karşı bir duyarsızlık yarattığını düşünüyor musunuz?
(0) Evet, düşünüyorum
(1) Hayır, düşünmüyorum
(2) Belki
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
15-Şiddet içeren oyunlarda yoğun olarak kullanılan öldürücü silahların, gerçek hayatta bu silahlarla hiç
karşılaşmamış insanların, silahları gerçek hayatlarında kullanabilmekteki becerilerini geliştirdiğini düşünüyor
musunuz?
(0) Evet, düşünüyorum
(1) Hayır, düşünmüyorum
(2) Belki
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
16- Sizce yoğun şekilde şiddet içeren bilgisayar oyunları oynayan bir kişi, bu tür oyunlardan etkilenip benzer şiddet
eylemleri uygulamaya yönlenebilir mi?
(0) Evet benzer davranışlar sergiler
(1) Hayır benzer davranışlar sergilemez
(2) Belki benzer davranışlar sergileyebilir
(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)
25

Benzer belgeler