Yirmi Birinci Yüzyıl Becerilerinde Kodlamanın

Transkript

Yirmi Birinci Yüzyıl Becerilerinde Kodlamanın
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
Yirmi Birinci Yüzyıl Becerilerinde Kodlamanın Önemi
İçinde bulunduğumuz yüzyılın henüz ilk çeyreğindeyiz ve devamında neler olup biteceği konusunda
öngörülerimiz var. Bu öngörüleri de ortaya çıkaran da elbette eğitim bilimleri alanında çalışmalar
yapan bilim insanları, sosyologlar, psikologlar, araştırmacılar ve eğitimin tam içinde bulunan
uygulayıcılar; öğretmenler.
21.yy becerilerinin dijitalleşen yaşamda ne kadar hayati olduğunu tekrar belirtmekte yarar var.
Özellikle dijital becerilerin yaşam kalitesine doğrudan etki etmesi, henüz dijital dünyanın
gereksinimlerine uygun davranış normlarına erişemeyen bireylerin, birçok konuda zorlanmasına
neden oluyor.
Online haritaları kullanmayı bilen birinin aldığı tarif ile harita bilgisini birleştirmesi, gitmek istediği
adrese en doğru yolda gitmeyi sağlar. Bu hem zaman tasarrufu sağlar hem de araç ile seyahatlerde
yakıt tasarrufu sağlar.
Resmi bir tebliğin dijital ortamda iletilmesi saniyelerle ölçülürken, basılı bir kâğıtta iletilmesi hem
zaman olarak hem de bu iletim için ayrılan maddi kaynaklar bakımından israf demektir.
Mark Prensky 2001’de yayınlanan yazısında dijital yerliler ve dijital
göçmenler kavramını ortaya atmış ve gerek sosyoloji gerekse eğitim
bilimleri alanında yeni bir tartışma başlatmıştır.
Yazısına şöyle başlıyor: Öğrencilerimiz çok değişti. Bugünün öğrencileri eğitim sistemimizin eğitmek
için tasarlandığı öğrencilerden oldukça farklılar.
Bu durumda bizler klasik eğitim sisteminin çıktılarıyız ve 21.yy çocuklarını 20.yy normlarına göre
eğitmeye çalışıyoruz. Aslında eğitmek sözcüğü bile biraz önceki yüzyıl kokuyor. Artık daha çok
yönlendirme, cesaretlendirme, gizli olanı ortaya çıkarma söz konusu.
Öğretmen tek yönlü olarak öğreten olmaktan çıkıyor. Öğrenci ve öğretmen arasında iki yönlü
öğrenme-öğretme ilişkisi gerekli hale geliyor. Çocuklarımızdan öğrendiklerimiz ile bizim çocuklarımıza
öğrettiklerimiz sürekli döngü içinde gelişiyor, bilgi bu süreklilik içinde enformasyona dönüşüyor.
Günümüz öğrencileri doğdukları günden itibaren her yanlarında çeşitli teknolojilerle iç içe kalıyorlar.
İsteseler de istemeseler de aileleri bu teknoloji dünyasından çocuklarını yalıtamıyorlar.
Prensky yazısında: kaçınılma olan bu çevre ve onunla girdikleri etkileşim neticesinde artık açıkça
biliyor ki, günümüz öğrencileri düşünce ve verileri işleme biçimleri öncellerinden temel olarak
farklı. Bu farklılık pek çok eğitimcinin fark ettiği veya şüphelendiğinden çok daha derin ve büyük.
Baylor College of Medicine’den Dr. Perry D. Bruce, “Deneyimlerdeki farklılaşma beyin yapısında da
farklılıklar doğurur,” diyor. İlerleyen bölümlerde değineceğimiz gibi, öğrencilerimizin beyinleri
yetişme biçimlerinden dolayı fiziksel olarak değişti ve bizimkilerden farklılaştı. Bu ifade kelimenin
tam anlamıyla doğru olsa da olmasa da, düşünce kalıplarının değiştiğini kesin olarak söyleyebiliriz.
1
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
Prensky bu yeni nesli dijital yerliler olarak adlandırıyor. Teknolojinin içinde dünyaya gözlerini açmış,
cihazları hayatının bir parçası olarak görenler. Bilgisayarı, interneti, akıllı telefonları, tabletleri,
oyunları ana dilleri gibi bilenler.
Yaşı biraz daha büyük olan nesli (bazı sosyoglar X, Y kuşağı şeklinde de adlandırıyor) dijital göçmenler
olarak adlandırıyor. Dijital göçmenler, hiçbir zaman aksanlarından kurtulamıyorlar. Bir başka deyişle
ayakları hep geçmişte kalıyor. Bir programı kullanmak için kılavuza ihtiyaç duyan, basit bir durumu
(örneğin banka hesabına para transferi) internet kullanarak çözmeyi ilk çözüm olarak görmeyen, illa
banka şubesine gidenler, hava durumu için ana haber bültenini bekleyen, internetteki bir metni
ekrandan okumak yerine kâğıda çıktı alıp okuyan ve benzeri durumlar…
Prensky şöyle bir tespitte bulunuyor: Durum oldukça ciddi, çünkü Dijital Göçmen öğretmenlerimiz,
başka bir dil konuşan kitleye dijital öncesi dille eğitim vermeye çalışıyorlar. Bu Dijital Yerliler
açısından açık seçik bir durum: Okul, sanki onlara ders vermek için ne dedikleri anlaşılmayan ağır
aksanla konuşan yabancıları getirdiğimiz bir yer gibi görünüyor onlara. Göçmenlerin ne dediğini
çoğu zaman anlayamıyorlar. Bir numarayı “çevirmek” ne anlama geliyor olabilir ki?
Aslında durumu tarif eden bu yeni bakış açısının göze radikal görünmemesi için birkaç noktayı
aydınlatmak isterim. Dijital Yerliler bilgiye hızlıca ulaşmaya alışıklar. Verileri eş zamanlı olarak
değerlendirmeyi ve aynı anda pek çok iş yapmayı seviyorlar. Grafik onlar için metinden önce
geliyor. Rasgele erişimi (hypertext’te olduğu gibi) seviyorlar. Ağa bağlı olduklarında daha verimli
çalışıyorlar. Hemen tatmin olmak ve sıkça ödüllendirilmek istiyorlar. Oyunları “ciddi” çalışmalara
tercih ediyorlar.
Ancak Dijital Göçmenler, Dijital Yerlilerin yıllar içinde etkileşim ve pratik yoluyla kazanıp
geliştirdikleri bu yeni yetileri pek takdir etmiyorlar. Bu yetiler, kendileri yavaş, adım adım, tek
başlarına ve hepsinden önemlisi ciddiyetle eğitilmiş olan (ve böyle eğitmeyi tercih eden)
Göçmenlere neredeyse büsbütün yabancı. Dijital Göçmen olan eğitimciler “Öğrencilerim artık eskisi
gibi … yapmıyorlar,” diye söylenir. Onlara … ya da … yaptıramıyorum. … ya da … hiç ilgilerini
çekmiyor.
Peki, ne yapmalı? Dijital Yerliler eski usulleri mi öğrenmeli yoksa Dijital Göçmenler yeni yöntemleri
mi benimsemeli? Maalesef, Göçmenler ne kadar isterse istesin Dijital Yerlilerin geriye dönmesi çok
olası görünmüyor. Öncelikle bunun imkânsız olma olasılığı var; beyin yapıları çoktan değişmiş
olabilir. Ayrıca bu kültürel göç ile ilgili bildiğimiz her şeye de ters düşüyor. Ne türden olursa olsun
yeni bir kültürün içinde doğan çocuklar yeni dili kolaylıkla öğrenirler ve eskisini kullanmaya
direnirler. Yetişkin göçmenlerin zeki olanları çocukların yeni dünyaları hakkında pek bilgi sahibi
olmadıklarını kabullenir ve çocuklardan yardım alarak bu dünyaya adapte olmaya ve öğrenmeye
çalışırlar.
Dijital yerlilerin eğitiminde yöntemlerin ve içeriğin yeniden ele alınması gerektiğini savunuyor.
Öncelikle yöntemlerimiz. Günümüzde öğretmenler öğrencilerin dilini ve üslubunu kullanarak
iletişim kurmayı öğrenmeliler. Bu önem verdiğimiz şeyleri ya da doğru düşünme yetisini değiştirmek
2
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
anlamına gelmiyor. Ancak başka şeylerin yanı sıra daha hızlı olma, adım adım değil de eşzamanlı
ilerleme ve rastgele erişime olanak verme anlamına geliyor. Eğiticiler “Bu yolla mantığı nasıl
öğretebiliriz?” diye sorabilirler. Yanıt açık olmasa da bir yolunu bulmalıyız.
İkinci olarak içerikler. Bana göre dijital tekillik çağında elimizde iki türlü içerik var artık; (Eski
sistemler için bilgisayar jargonunda kullanılan terimi ödünç alırsak) “Miras içerik” ve “Geleceğe
yönelik içerik”.
Miras içeriğe okuma, yazma, aritmetik, mantıksal düşünce, geçmişe ait yazını ve düşünceleri anlama
vb gibi geleneksel müfredatımız dâhil. Bütün bunlar tabii ki hâlâ önemli ama başka bir çağa ait
olduklarını unutmamalıyız. Bir kısmı (mantıksal düşünce gibi) önemini koruyacak ama diğer bir kısmı
(belki Öklid geometrisi) önemini tıpkı Yunanca ve Latince gibi yitirecek.
Geleceğe yönelik içerik ise pek de şaşırtıcı olmayan biçimde büyük ölçüde dijital ve teknolojik
konulardan oluşuyor. Öte yandan buraya yazılım, donanım, robot bilim, nanoteknoloji ve genetik gibi
konular dâhil olsa da bunların beraberinde getirdiği etik, siyaset, sosyoloji, dil ve diğer pek çok konu
da var. Geleceğin içeriği bugünkü öğrenciler için son derece ilgi çekici. Peki, ama kaç Dijital Göçmen
bu konuları öğretmeye hazır?
Prensky, dijital yerli olarak tabir ettiği öğrencilerine en ciddi içerikler için bile dijital oyunlar
tasarladığını ve bu şekilde içeriği aktardığını söylüyor. Çünkü oyun 21.yy çocuklarının yakından
tanıdığı, aşina olduğu bir kavram bu: Bilgisayar oyunları.
Kısa bir süre önce bir grup öğretmen ofisimde bana makine mühendisleri için geliştirdikleri yeni bir
bilgisayarlı tasarım (CAD) programını tanıttılar. Yaptıkları program o sırada herkesin kullanmakta
olduğu programdan o kadar iyiydi ki kısa süre içinde herkesin bu yeni programı kullanmaya
başlayacağını düşünüyorlardı. Aksine, öğrenme zorluğu nedeniyle büyük ölçüde dirençler karşılaştılar,
yeni program yüzlerce yeni buton, seçenek ve öğrenmek gereken çokça yeni yaklaşım barındırıyordu.
Öte yandan pazarlamacılarının parlak bir fikri vardı. CAD programlarının kullanıcılarının neredeyse
tamamının 20 ile 30 yaş aralığında erkek mühendisler olduğunu gözlemleyerek “Neden kullanım
kılavuzunu video oyunu olarak tasarlamayalım,” dediler. Bunun üzerine biz de onlar için Monkey
Wrench Conspiracy adında Doom ve Quake gibi bir birinci tekil şahıs nişancı oyunu yaratıp tasarladık.
Oyuncu, galaksiler arası bir gizli ajan oluyordu ve bir uzay istasyonunu şeytani Dr. Monkey Wrench’in
saldırılarından korumaya çalışıyordu. Onu yenmenin tek yolu ise CAD Programını kullanarak aletler
yapmak, silahları tamir etmek ve bubi tuzaklarını etkisiz hale getirmekti. Bir saat süreli oyunda ek
olarak 30 “görev” vardı, kullanıcının uzmanlığına göre görevler 15 dakikadan birkaç saate kadar
uzayabiliyordu.
Monkey Wrench genç insanları programı öğrenmeye sevketmekte son derece başarılı oldu. Dünya
çapında mühendislik öğrencileri tarafından yaygın olarak kullanılıyor ve birden çok dilde oyunun
toplam 1 milyondan fazla kopyası basıldı. Ancak oyunu tasarlamak benim Dijital Yerlilerden oluşan
takımım için kolay olmuşken, içeriği hazırlamak profesörler için zor oldu çünkü onlar dersleri, “Birinci
Bölüm: Arayüz” mantığında öğretmeye alışıktılar. Biz ise bunun yerine onlardan, öğrenilecek yetilerin
3
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
eklenmiş olduğu notlandırılacak görevler yazmalarını istemiştik. Profesörler anahtar kavramları
açıklayan 5-10 dakikalık filmler hazırlamışlardı, filmleri 30 saniyeden uzun tutmamalarını istedik.
Profesörler öğrencilerin tüm örevleri sırasıyla bitirmelerinde ısrar ettiler, biz ise rastgele erişime izin
vermelerini söyledik. Oyunun akademik bir tempoda, yavaş ilerlemesini istiyorlardı, biz ise hız ve
aciliyet istiyorduk (bunu sağlamak için bir Hollywood senaristiyle anlaştık). Oyundaki talimatların
yazılı olmasını istediler, biz bilgisayar filmleri yapmakta ısrar ettik. Öğrenme objektifleri, hâkimiyet
gibi kelimelerle (“bu bölümde … öğreneceksiniz” gibi) geleneksel pedagojik bir dil kullanmak istediler,
biz ise eğitimi çağrıştıran en ufak kelimeyi bile devreden çıkarmak istedik.
Örneğin matematikte, tartışma hesap makinelerini ve bilgisayarları kullanıp kullanmayacağımız
üzerine değil de, bunları anahtar kavramlar ve yetilerden çarpım tablosuna kadar yararlı bilgilerin
içselleştirilmesini sağlamak için ne şekilde kullanmamız gerektiği üzerine olmalı. Geleceğin
matematiğine, yakınsallık, istatistik, çiftli düşünce yapısı gibi konulara odaklanmalıyız.
Bugünlerde fazlasıyla görmezden gelinen coğrafyada 100 adet Pokemon karakterinin isimlerini,
karakteristik özelliklerini, geçmişlerini ve evrimlerini ezberleyebilen bir jenerasyonun, dünyadaki 101
ulusun isimlerini, nüfuslarını, başkentlerini ve aralarındaki ilişkileri öğrenememesi için bir sebep
olamaz. Sorun bütün bunların nasıl sunulduğudur.
Kodlama bu işin neresinde?
Kod bir problem çözme dilidir ve dolayısıyla kod yazmak demek problem çözmek demektir.
Matematiksel işlemler yapmak demektir. İşbirliği yapmak demektir. Öğrencilerin birlikte proje
üretebilmeleri dolayısıyla akran öğretimi demektir. Araştırmak ve topladığı bilgileri işlemek, anlamlı
hale getirmek, analiz ve sentez yapmak demektir. Yeniden yorumlama becerisi demektir.
Tasarlayabilme, tasarladığını paylaşabilme ve eleştiriler ışığında yenilikler yapabilmek becerisi
demektir.
Çocuklarımız kod yazarak kendi oyunlarını tasarlayabilirler. Ürün oluşturmanın hazzına varabilirler.
Üretmenin tadına varan çocuk, bunu paylaşmak için can atacaktır. Üstelik internette kendisi
gibi projeler üreten binlerce, on binlerce akranına ulaşması oldukça kolaydır.
Kod yazmaya zaman ayıran öğrencilerimiz, bilgisayarlarla geçirdikleri zamanı
kaliteli hale getirmiş olacaklar bu sayede belki de bilgi toplumu olma yolunda,
dönüşümün içinde aktif rol alacaklar, dünyaya yazılım ve teknoloji ihracatı
yapacaklardır. İlham kaynağı da biz Bilişim Teknolojileri Öğretmenleri
olabiliriz.
Avrupa Kod Haftası, Kod Saati, Scratch Day gibi aktiviteler ile öğrencilerimizde, velilerimizde ve
eğitimin diğer tüm paydaşlarında kodlamanın önemi konusunda farkındalık oluşturabiliriz.
4
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
Türkiye’den ve dünyadan başarı öyküleri:
İrlanda’da yaşayan Jordan Casey (2015-15 yaşında),
daha 9 yaşındayken Flash üzerinden oyunlar
geliştirmeye başlamış. 10 yaşına geldiğinde oyun
geliştirmek için gerekli olan tüm programları ve
kodlamaları öğrenmiş ve 12 yaşında kendi şirketi
Casey Games'i kurmuştur. Jordan şu an kendi
kurduğu ''Casey Games'' adlı bağımsız mobil oyun
şirketinde CEO olarak çalışmalarını yürütmektedir.
Kaan Göksal. Lise öğrencisiyken (18 yaşında)
kendi şirketini kurdu. Lisedeyken tasarruf
sağlayan akıllı priz projesi ile sanayi
bakanlığından teşvik aldı. Drone’lardan, 3B
projelere, İklimlendirme sistemlerinden,
Ultrasonik radara kadar çeşitli projeler
üzerinde çalışmakta. Girişiminin adı Ginger
Works, bu da internet sitesi:
http://www.kaangoksal.com/
Batuhan Katırcı (23) ve Cihan Nalbant (22),
geliştirdikleri uygulamalarla Twitter
tarafından fark edilen ve sistemde yer alan
yazılımsal açıkların raporlanması ile özel
olarak davet aldılar ve San Francisco'da
Twitter'ın patronu Jack Dorsey ile
görüştüler.
5
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
Eren Bali, (2015 itibariyle) 30 yaşında.
Malatya’da doğdu. Tek dersliği bulunan bir
köy okulunda okudu. Bali, bugün dünyanın
önde gelen fon şirketlerinden toplamda 16
milyon dolar yatırım alan bir internet
şirketinin, Udemy’nin kurucu CEO’su. 2009’da
kurduğu “Udemy”, internet üzerinden her
türlü dersin verilebildiği bir platform. Büyük
internet şirketleri Facebook, Microsoft ve
Google’dan da fon alabilmeyi başaran bu
girişim özellikle kaliteli eğitim içeriklerine
ulaşmak isteyenler için vazgeçilmezlerden. 10 binlerce kayıtlı ders içeriği yer alıyor.
Crytek, 1999'da üç Türk kardeş olan
Cevat, Avni ve Faruk Yerli tarafından
Almanya'nın Coburg şehrinde kurulmuş
olan bir video oyun şirketidir. Crytek'in
ana merkezi Frankfurt'ta
bulunmaktadır. Ayrıca Kiev, Budapeşte,
Sofya, Seul, Nottingham, Şanghay,
Austin ve İstanbul olmak üzere 8 farklı
yerde stüdyosu vardır. En çok bilinen
oyunları olan Far Cry 'da CryEngine, ve daha çok bilinen Crysis'de de CryEngine 2 kullanılmıştır.
Dünyada milyonlarca müşterisi bulunan Rovio şirketinin
mobil oyun uygulamasından Angry Birds'ü geliştiren
ekibin başında Serdar Soğancı bulunuyor. Oyun yazmaya
2001 yılında okul projeleri ile başladığını belirten Soğancı,
kendi kariyerini şöyle özetliyor: "İlk tam zamanlı işe 2004
yılında "Digital Chocolate" firmasının Helsinki ofisinde
"Oyun Geliştiricisi" pozisyonuyla başladım. Orada 6 sene
geçirdikten sonra ise 2010'da Rovio firmasına geçtim. Ben
firmaya katıldığımda oyunun ilk versiyonu Apple cihazları
için piyasaya çıkmıştı. 2011 yılından itibaren stüdyo
müdürü pozisyonuna terfi ettim. Şu anda 42 kişilik bir
ekibin başındayım."
6
17 Aralık 2015, Manisa / Olcay Büyükçapar
KAYNAKÇA:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
http://egitimteknoloji.net/2014/05/ogrencilerin-sahip-olmasi-gereken-21-yy-becerileri/, 15.12.2015
http://www.vitaminogretmen.com/haberler/1040, 15.12.2015
http://www.webtekno.com/sektorel/jordan-casey-ceo-h7966.html, 15.12.2015
http://www.egitimdeteknoloji.com/ogrenmenin-sahibi-kim/, 15.12.2015
http://www.sozcu.com.tr/egitim/twitterin-guvenlik-acigini-2-turk-ogrenci-kapatti.html, 15.12.2015
http://www.sabah.com.tr/ekonomi/2015/11/05/twitterin-bize-ihtiyaci-var, 15.12.2015
http://www.girisimhaber.com/post/2013/03/21/koy-okulundan-silikon-vadisine-uzanan-bir-basarioykusu.aspx, 15.12.2015
http://www.indeksiletisim.com/Turk-yazilimcilari-paylasilamiyor, 15.12.2015
http://webrazzi.com/2015/06/25/serdar-soganci-seriously-best-fiends/, 15.12.2015
7