GAZİ ÜNİVERSİTESİ

Transkript

GAZİ ÜNİVERSİTESİ
1
GAZİ ÜNİVERSİTESİ
TEKNİK EĞİTİM FAKÜLTESİ
MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ BÖLÜMÜ
AUTOCAD PAKET PROGRAMINDA İLERİ DÜZEYDE İÇ MEKÂN
TASARIMI, TEKNİK ÇİZİM(NET RESİM, KESİT, DETAY) HAZIRLANMASI
VE GÖRSELLEŞTİRME (RENDER) İŞLEMLERİ
HAZIRLAYAYN: İbrahim AYDIN (031241004)
DANIŞMAN
: Yrd. Doç. Dr Nihat DÖNGEL
ÖĞRETİM YILI: 2006-2007
BÖLÜMÜ
: MOBİLYA ve DEKORASYON BÖLÜMÜ
ÖĞRETMENLİĞİ
ANKARA, 2007
2
1. GİRİŞ
Günümüz koşullarında, çizimlerin bilgisayar ortamına taşınmasıyla birlikte, yeni
imkânlar ortaya çıkmıştır. Bilgisayarın sunduğu imkânların başında esneklik, hız ve
görsel sunum teknikleri (renk, desen, doku, ışık gölge, animasyon vb.) gelmektedir.
Günümüzde artık tasarımın bütün aşamaları (taslak, modelleme, projelendirme, teknik
çizim, görsel sunum, animasyon) bilgisayar ortamında gerçekleştirilmektedir. Böyle bir
gelişme yeni bir sektör alanı oluşturmaktadır. Bu konuda AutoCAD paket programının
gerekliliği ve kullanımı, zorunlu bir hale gelmiştir. Bu çerçevede AutoCAD paket
programı içerisinde tasarım aşaması, teknik çizim aşaması, taslak oluşturma aşaması,
görselleştirme aşaması, ışıklandırma ve gölgelendirme aşaması, projelendirme aşaması
ve daha birçok aşama gerçekleştirilebilir hale gelmiştir.
3
2. AUTOCAD PROĞRAMIN GENEL HATLARIYLA (ARA YÜZÜ) TANITIMI
Şekil 2.1. AutoCAD 2007 Penceresi
4
2.1. Menü Çubuğu
2.1.1 File (dosya)
Yeni (new) AutoCAD sayfası açma, dosya kaydetme (seve), daha önce çizilmiş
AutoCAD dosyası açma (open), çıktı vb işlemlerinin yapıldığı menüdür.
2.1.2 Edit (düzen)
Kes (cut), copyala (copy), yapıştır (paste), seç (slect), geri al (undo) işlemlerinin
yapıldığı menüdür.
2.1.3 View (görünüm)
Görünüşler arası geçiş yapma, serbest görünüş ayarlama kamera (camera), nesneleri
yakınlaştırıp-uzaklaştırma (zoom), nesneleri çizim uzayında kaydırma (pan) vb
işlemlerin yapıldığı menüdür.
2.1.4 İnsert (ekle)
Blok (block), referans dosya (reference) vb ekleme işlemlerinin yapıldığı menüdür.
2.1.5 Format
Katman (layer), çizgi (line), yazı (text), ölçü (dinemsion) vb ayarlamaların yapıldığı
menüdür.
2.1.6 Tools
Programla ilgili ayarların yapıldığı menüdür.
2.1.7 Draw (çizim) menüsü
Çizim (draw), yüzey (sürfece) ve katı (solid) modelleme konutları; tarama (hatch), yazı
(text), bölge oluşturma (region) vb komutların yer aldığı menüdür.
2.1.8 Dimension (ölçü)
Ölçü komutlarının bulunduğu menüdür.
2.1.9 Modify (düzenleme)
Modify araç çubuğunda bulunan komutların yanı sıra katı düzenleme (solid editing)
komutları bulunmaktadır.
2.1.10 Window (pencere)
Çalışma anında istenildiğinde pencerenin kapatılması, pencereler arası geçiş, ekranı
birkaç pencereye bölme vb işlemlerin yapıldığı menüdür.
2.1.11 Help (yardım)
Programda çalışırken takıldığımız noktalarda bilgi edinmemizi sağlayan menüdür
5
2.1.12 Express (hızlı)
Programda bazı konutlara daha hızlı ulaşma, çok kullandığımız konutlara isteğimiz
doğrultusunda kısa yol atama vb işlemlerin yapıldığı menüdür (1)
2.2. Draw Araç Çubuğu
Şekil 2.2. Drav (çizim) Araç Çubuğu.
Line (çizgi): Çizgi çizmek için kullanılır.
Construction line (sonsuz çizgi) : Sonsuz uzaklıkta düzenleme çizgisi olarak
kullanılır.
Polyline (birleşik çizgi): Başlangıç ve bitiş kalınlıkları farklı çizgi çizme, birleşik
çizgi çizme, yay (arc) cizmede kullanılır.
Polygon (çokgen): Çokgen çiziminde kullanılır.
Rectangle (dikdörtgen): Dikdörtgen ve kare çiziminde kullanılır.
Arc (yay): Yay çiziminde kullanılır.
Circle (daire): Daire çizmek içim kullanılır.
Revision Clound:
Spline (serbest çizgi): Eğri çizgi çizmek için kullanılır.
Ellipse (elips): Elips çizmede kullanılır.
Ellipse Arc (elips yayı): Elips yayı çizmede kullanılır.
İnsert Block (blok ekle): Çizime blok ekler
6
Make Block (blok yap): Seçili nesneyi bloğa dönüştürür.
Point (nokta): Nokta çizer.
Hatch (tarama): Seçili alana istenilen taramayı uygular.
Gradient (dolgu): Seçili alana dolgu uygular.
Region (bölge): Bölge oluşturmada kullanılır.
Table (tablo): Çizime tablo ekler.
Multline Text: Çok satırlı yazı ekler.
2.3. Modify Araç Çubuğu
Şekil 2.3. Modify (düzenleme) Araç Çubuğu.
Erase: Silgi aracı
Copy: Kopyalama aracı.
Mirror: Ayna lama aracı.
Ofset: Nesneleri belirlenen aralıklara göre kopyalamaya yarar.
Array: Nesneleri istenilen sayıda belirli kurallara göre çoğaltmaya yarar.
Move: Nesneleri taşımaya yarar.
Rotate: Nesneleri döndürmeye yarar.
Scale: Nesneleri belirli ölçeklere göre büyültmeye ve küçültmeye yarar.
Stretch: Nesneleri uzatıp kısaltamaya yarar.
7
Trim: Nesneleri budamaya yarar.
Extend: Çizgileri bir eksene göre uzatır.
Break at Point: Nesneleri istenilen noktadan kırar.
Break: Nesneleri belirli bir veya iki noktadan kırar.
Join: Birleştirme konutudur.
Chamfer: Köşelerin pahını kırmaya yarar.
Fillet: Köşeleri yuvarlamaya yarar.
Explode: Patlatma konutudur
2.4. Standart Araç Çubuğu
Şekil 2.4 Standart Araç Çubuğu.
Standart araç çubuğundaki komutlar, menü çubuğu altındaki konutlardan en fazla
kullanılanları ile oluşturulmuştur (5).
8
2.5. Layers Araç Çubuğu
Şekil 2.5. Layers (katman) Araç Çubuğu
AutoCAD çizimlerimizi katmanlar üzerine çizeriz. Katmanları üst üste konulmuş şeffaf
kâğıtlara benzetebiliriz. Kapatmadığımız müddetçe bütün çizimlerimizi görürüz. Çizim
yaparken bize kolaylık sağlaması acısından bezen bazı katmanları kapatırız (5).
Layer Properties Manager: Yeni bir katman yaratma, mevcut katmanı değiştirme
gibi işlemleri bu pencereden yapılır.
Turn a Layer On or Off: Kapattığımızda o katmanı çizimimizde göremeyiz. Tekrar
görebilmemiz için açmamız gerekir.
Freze or thaw in ALL viewports: Kapatıldığında o katman dondurulur.
Luck or Unluck a layer: Kapatıldığında o katmanda her hangi bir değişiklik
yapılamaz.
Katman listesi: Atadığımız bütün
katmanlara buradan ulaşabiliriz.
Make Object’s Layer Current: Seçeceğimiz nesnenin bulunduğu katmanı aktif
hale getirir.
Layer Previours: Bir önceki katmanı aktif hale getirir.
9
2.6. Properties (Özellik) Araç Çubuğu
Şekil 2.6. Properties (özellik) Araç Çubuğu
Nesnelere renk atanır.
Çizgi tipi buradan değiştirilir.
Çizgi kalınlıklarını ayarlar.
2.7. Durum Çubuğu
Şekil 2.7. Durum Çubuğu
*Durum çubuğu üzerindeki butonlar, şekilde verilen kısa yol tuşlarıyla açılıp
kapatılabilir.
10
Snap (kenetleme): Grilde belirlenen ızgaralar arası geçişi sağlar.
Grid (ızgara): Çizim alanında ızgaralar oluşturur. Izgara aralıkları ayarlanabilir.
Ortho (dogru): Yatay ve dikey çizgileri çizmede kullanılır.
Polar (kutupsal): İstediğimiz acıda çizim yapmamızı sağlar.
OSnap (yakalama): Belirtilen noktalardan yakalamamızı sağlar.
OTrack: Kenetleme noktalarına bağlı olarak yol izlememizi sağlar.
DYN (Dynamic İnpurt): Bazı komutları mausla girmemizi sağlar.
LWT (Lineweinght): Çizim esnasında çizgi kalınlıklarını görmemizi sağlar.
2.8. Command (konut) Satırı
Konutların yazıldığı satırdır. Aynı zamanda konutu girdikten sonra ne yapmamız
gerektiğini bildiren bölümdür (5).
2.9 Model ve Layout Sekmeleri
Model: Çizim uzayıdır AutoCAD programını açtığımızda karşımıza gelen Çizim
ekranıdır.
Layout: Ölçüleri ayarlanabilen ve genellikle Proje hazırlamada kullanılan çizim
alanıdır.
*Layuotlar çoğaltılabilir.
*AutoCAD programını hakkında kısaca bilgi verdikten sonra, şimdide bir mekânın nasıl
tasarlanacağı anlatılacaktır.
11
3. MEKÂN TASARIMI
Resim 3.1 AutoCAD Programında Tasarlanmış Genç Odası
12
3.1 Duvar, Tavan, Kartonpiyer Çizimi
Öncelikle Layer (katman) araç çubuğunda her nesneye ait katman oluşturulur (Şekil
3.1).
Şekil 3.1 Layer (katman) listesi
Daha sonra çizilecek nesnenin katmanı seçilir ve çizime başlanır (Şekil 3.2).
Şekil 3.2 Aktif Layer (katman)
3.1.1 Duvar çizimi
Box komutu, üç boyutlu katı dikdörtgen prizma veya küp oluşturur.
Modeling araç çubuğu: Box
Draw menüsü: Modeling –Box
Command: box
Specify first corner or [Center]: 0,0
Corner of Box (Prizmanın köşesi) Prizmanın ilk köşesini tanımlar.(0,0)
Specify other corner or [Cube/Length]: @20,400,270
13
Corner (Köşe) Prizmanın diğer köşesini belirtir.( x,y,z )
*Pozitif değer girilmesi, prizmanın yüksekliğini güncel UCS’nin pozitif Z ekseni
tarafında çizer. *Negatif değer girilmesi bunun tersini yapar (Şekil 3.3).
*Duvarın herhangi bir görünüşü çizilip daha sonra üçüncü boyutu verilir.
Extrude komutu: Herhangi bir görünüşü veya kesiti çizilmiş nesnelere üçüncü
boyut (3D Modeling) vererek katı oluşturur.
Modeling araç çubuğu: Extrude
Draw menüsü: Modeling – Extrude
Tools-Palattes-Dashboar - Extrude
Command: Extrude
Command: Ext
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found (Nesne seçilir)
Select objects to extrude:
Yüksekliği atanacak nesne seçilir
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <-380.5035>: 270
Yüksekliği girilir (Şekil 3.3).
Şekil 3.3 Duvar Çizimi
14
3.1.2 Kartonpiyer çizimi
AutoCAD programında formları düzgün olmayan şekillerin çizilmesinde, programın
önceki versiyonlarında olmayan
Sweep komutu büyük kolaylık sağlamadadır.
Kartonpiyer vb mesanelerin çizilmesinde bu konut kullanılabilir(1).
Bu tür nesnelerin çizimimde ilk önce nesnenin kesiti
veya normal
Line (çizgi)
Polyline (birleşik çizgi) ile
Top (üst) görünüşe çizilip daha sonra çizgiler
birleştirilerek kesit oluşturulur (Şekil 3.4) (1).
Şekil 3.4 Kartonpiyer Kesiti
Daha sonra
left (yan) görünüşe geçilip yine
Polyline (birleşik çizgi)
kartonpiyer kesitinin izleyeceği yol belirlenir (Şekil 3.5) (1).
15
Şekil 3.5 Yol Çizimi
Yolu çizdikten sonra
Sweep komutu kullanılarak veya
Extrude komutu ile
kartonpiyer katı olarak modellenebilir.
Sweep komutu: Kesitleri çizilmiş nesnelere belirlenen yola göre katı modelleme
oluşturur.
Modeling araç çubuğu: Sweep
Draw menüsü: Modeling – Sweep
Tools-Palattes-Dashboar - Sweep
Command: Sweep
Select objects to sweep: Atanacak nesneyi seç
Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: Nesnenin izleyeceği yol
seçilir (Şekil 3.6).
16
Extrude komutu: Herhangi bir görünüşü veya kesiti çizilmiş nesnelere üçüncü
boyut (3D Modeling) vererek katı oluşturur.
Modeling araç çubuğu: Extrude
Draw menüsü: Modeling – Extrude
Tools-Palattes-Dashboar - Extrude
Command: Extrude
Command: Ext
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found (Nesne seçilir)
Yüksekliği atanacak nesne seçilir
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <568.3073>: p
Yüksekliği gir veya Path nesnenin izleyeceği yol seçilir (Şekil 3.6)
* Extrude komutu kullanıldığında çizilen kesitin yola temas etmesi daha iyi sonuç verir
(1).
Şekil 3.6 Kartonpiyer Çizimi
* Profesyonel anlamda AutoCAD programında tasarım yapmak iç; Block (blok),
Attribute (nitelik ekleme), Insert (yerleştirme), External References (dış referans)
konutlarının bilinmesi gerekir.
17
3.2 Block (Blok) Oluşturma
Çok sayıda objelerden oluşan çizimlerin bir bütün haline getirilmesine block (blok)
denir. Bu amaçla kullanılan konutlara blok konutları denir (3).
Masa, sandalye, dolap, vb nesnelerin, çok kullanılan standart elemanları teker teker
çizmek büyük zaman alacaktır. Bu gibi nesneleri kopyala-yapıştır mantığıyla tekrar
çizmeden kullanabil sekte, bu işlemle karmaşık tasarımlarımızda istediğimiz verimi
alamayacağımız gibi zaman kaybına da neden olur. Bu nedenle çizimlerimizi bir defa
çizip block (blok)
haline getirilip kaydedilir ve istenildiğinde Insert konutu
kullanılarak çağrılıp kullanılabilir.
3.2.1 Wblock (Blok yaz) konutu
Wblock (Blok yaz) konutu oluşturulan bloklar sınırsız dosyada kullanılabilir. AutoCAD
eski versiyonlarında olduğu gibi Command (konut) satırına wblock veye w yazarak
konuta girilir (3).
Örnek teşkil etmesi açısından mekânımızda kullandığımız mobilyalardan birini
(bilgisayar masası) wblock konutunu kullanarak blok oluşturalım.
Command: wblock
Command: w
Şekil 3.7 deki Write Block (blok yaz) diyalog penceresi karşımıza çıkar.
18
Şekil 3.7 “Write Block“ Diyalog Kutusu
—Source bölümünden, Objects secilir.
—Base point (temel nokta) bölümünden X, Y, Z değerleri girilir veya Pick point
(noktayı tıklayın) butonu tıklanarak base point (temel nokta) belirlenir (Şekil 3.8).
Şekil 3.8 Base Point Noktası
19
—Objects bloğu: Oluşturacak nesnelerin seçildiği bölüm
Select objects butonu tıklanarak, bloğu oluşturacak nesneler seçilir(bilgisayar masası
seçilir).
Retain seçeneği işaretlenirse, çalıştığımız çizime etki etmeden yeni bir blok oluşturulur.
Convert to block: Çalıştığımız çizimi direk olarak bloğa dönüştürür.
Delete from drawing: Çalıştığımız çizimi bloğa dönüştürür fakat çalışma uzayındaki
çizimi siler.
—Destination: Bloğun kaydedileceği yerin seçildiği bölüm.
File name and path bölümündeki satıra bloğun kaydedileceği adres ve ismi yazılır
(C:\Documents and Settings\çağlayaydın\Desktop\gençodası\bilgisayarmasası) veya
adres satırının yanındaki buton seçilerek normal Windows ortamındaki kaydetme işlemi
takip edilir. İnsert units bölümün bloğun ölçü birimi seçilir ve OK butonu seçilir.
3.2.2 Block (Blok) konutu
Wblock (Blok yaz) konutunun benzeridir. Wblock (Blok yaz) konutundan farkı, Block
(blok) konutu ile oluşturulan bloklar sadece ilgili dosyalarda kullanılır. Bilgisayar
kapatıldığında kaybolur (3).
Block (blok) konutuna
Draw araç çubuğu:
Make Block
Draw menüsü: Block- Make
Conmand: block
Conmand: b.
Kullanılarak ulaşılır.
Conmand: block
Conmand: b
Şekil 3.9 deki Block Definition (blok tanımlama) diyalog kutusu karşımıza çıkar.
20
Şekil 3.9 “Block Definition“ Diyalog Kutusu
—Name uygun isim yazılır.
—Base point (temel nokta) bölümünden X, Y, Z değerleri girilir veya Pick point
(noktayı tıklayın) butonu tıklanarak base point (temel nokta) belirlenir.
—Objects bloğu: Oluşturacak nesnelerin seçildiği bölüm
Select objects butonu tıklanarak, bloğu oluşturacak nesneler seçilir.
Retain seçeneği işaretlenirse, çalıştığımız çizime etki etmeden yeni bir blok oluşturulur.
Convert to block çalıştığımız çizimi direk olarak bloğa dönüştürür.
Delete çalıştığımız çizimi bloğa dönüştürür fakat çalışma uzayındaki çizimi siler.
—Settings: Ayarlar bölümü.
Description bölümü, blokla ilgili açıklamaları içerir.
Block units bölümün bloğun ölçü birimi seçilir ve OK butonu seçilir.
*Base point (temel nokta) istenildiği taktide Draw menüsü: Block-Base komutu
kullanılarak ta belirlenebilir.
21
Mekânı oluşturan bütün nesneler çizildikten sonra Block (blok) veya Wblock (blok yaz)
konutları kullanılarak bloğa dönüştürülür. Blok haline dönüştürülmüş nesneler mekân
tasarımlarında bize büyük kolaylık sağlarlar. Bilindiği üzere blok haline getirilmiş
nesneleri program tek bir obje gibi algılar buda nesneleri mekânın değişik yerlerine
kolaylıkla taşıma istemeyen nesneleri silme vb işlemler büyük avantaj sağlar. Ayrıca
blok halin dönüştürülen nesnelere programı fazla kasmadan çalışmasını sağlar (2).
Yaptığımız tasarımlarınızda mekânı oluşturan nesneleri bir klasör altında toplarsak,
örneğin genç odası klasörü altında bilgisayar massı klasörü içerisinde değişik bilgisayar
masası çizimlerimizi buraya kaydedelim ve mekânı oluşturan diğer elemanları da genç
odası klasörü altında kendi klasörleri içerisine kaydedelim. Böyle bir kütüphaneye sahip
olursak değişik mekânlarda karşımıza çıksa kolaylıkla bu mekânları da tasarlayabiliriz.
Yapmamız gereken mekânı duvarlarını çizmek ve blokları çağırıp mekâna yerleştirmek
olacaktır.
3.3 Attribute (Nitelik Ekleme) Konutu
Blok nesnesinin bilgi taşıyıcısıdır. Kendi üzerine iliştirilmiş bilgileri beraberinde taşır,
kendini sürekli yeniliklere ve yenilenmeye açık tutar. Yani kısacası, bloklarımızın içinde
bilgi verici metinler depolanabilir ve bu veriler değiştirilebilir. İstenildiği takdirde bu
veriler blok üzerinde gösterilebilir ve çıktısı da alınabilir (2).
Draw menüsü: Block-Define Attributes
Command: attdef
Command: att
Şekil 3.10 deki Attribute Definition (nitelik ekleme) diyalog kutusu karşımıza çıkar.
22
Şekil 3.10 Attribute Definition (Nitelik Ekleme) Diyalog Kutusu
—Mode:
Invisiple: Eklenecek niteliklerin çizimde görünmemesini sağlar.
Canstant: Yazılan nitelik özelliklerin sabit veya değiştirilebilir olup olmamasını sağlar.
Verify: Yazılan nitelik özellikleri girdikten sonra ikinci kez kontrol edilip
edilmeyeceğini belirler; nitelik özelliği taşıyan yazılar yaratılırken verilen öncelikli
değerlerin geçerli olup olmayacağını ayarlar.
Preset: Ön değer içeren bir blok indirdiğimizde, değer bilgisini ön değer olarak gösterir.
—Attribute:
Tag: Niteleyiciye ait isim girilir (renk).
Promt: Niteleyicinin sormasını istediğimiz sorunun yazılığı bölüm.
Value: Varsa, öncelikli olarak gelesini istediğiniz değeri girin (2).
—Text Options: Metin özellikleri yer alır.
—Insertion Point: Metinin blok üzerine yerleştirileceği yerin seçildiği bölümdür.
—OK butonu tıklanarak nitelik bloğa eklenir.
*Eğer nitelikler değiştirilmek istenirse, atanan nitelik üzerinde çift tıklanır ve gerekli
düzenlemeler yapılır (Şekil 3.11).
23
Şekil 3.11 Edit Attribute Definition (Nitelik Düzenleme) Diyalog Penceresi
*Nitelikler bloğa eklendikten sonra nesneler tekrar blok haline getirilir iken eklediğimiz
niteliklerin bilgileri bize sunulur. İstediğimiz takdirde burada da değişiklik yapabiliriz
(Şekil 3.12) (2).
Şekil 3.12 Edit Attributes (Nitelik Düzenleme) Diyalog Penceresi
24
Şekil 3.13 Attributes (Nitelik) Eklenmiş Bilgisayar Masası
3. 4 Insert (Yerleştirme) Konutu
Block ve block konutları ile oluşturulmuş blok çizimlerini, çizim uzayına
yerleştirilmesini sağlayan bir konuttur (2).
Insert (Yerleştirme) konutuna
Draw araç çubuğu:
Insert Block
Insert menüsü: Block
Conmand: ddisert
Conmand: insert
Conmand: i
Kullanılarak ulaşılır.
Conmand: ddisert
Conmand: insert
Conmand: i
(Şekil 3.14) deki Insert (yerleştirme) diyalog kutusu karşımıza çıkar.
25
Şekil 3.14 Insert (Yerleştirme) Diyalog Penceresi
—Name kısmından, yerleştirilecek çizim seçilir.
—Browse bölümünden, bloğun kaydedildiği yere gidilir.
—Insertion point bölümünden, çizimin uzaya yerleştirileceği değerler girilir.
—Scale bölümünden, X, Y, Z yönlerinde çizim büyütmek veya küçültmek istenirse
gerekli parametreler girilir.
Uniform Scale seçeneği seçilirse, sadece X yönünde büyültme yapılabilir.
—Rotation bölümü, çizimi uzaya döndürülerek veya belirli acılarda konulmasını sağlar.
—Block units ölçü biriminin belirtildiği bölümdür.
—Explode kutusu işaretlenirse blok çizimleri çizim uzayına dağıtılmış olarak gelir.
*Insert (yerleştirme) konutuyla çağırdığımız nesneler daha önce belirlediğimiz base
point (temel nokta) taban olarak yerleştirme işlemini yapar. Bu nedenle base point
(temel nokta) belirlerken nesneyi mekâna hangi noktadan tutup daha kolay
yerleştirebiliriz bunu iyi tespit etmeliyiz (2).
26
3.5 External References (Dış Referans) Konutu
Tasarımlarda blok ya da referans noktası kullanılır. Bloklar Insert komutuyla çağrılıp
mekâna
yerleştirilebilirler.
Blok
oluşturmanın
tek
avantajı
bloğa
nitelik
eklenebilmesidir. Bu nedenle tasarımlarda nesneleri bloktan oluşturacağız sonraki
aşamada referans dosyası olarak kullanacağız (1).
Blokta nesneler çağrıldığında eğer aynı isimde iki katman varsa bu iki katman birleşir.
Bu iki katmanın özellikleri aynı ise lehimize olur. Referans dosyalarda bu sorun
yaşanmaz (1).
Referans dosya ile tasarım yapıldığında yaptığımız tasarımı başka bilgisayarlarda da
açabilmemiz için sadece tasarımı değil tüm dosyayı almamız gerekir (1).
External References (Dış Referans)
Insert-
External References
Command: externalreferences
Command: er
(Şekil 3.15) External References (dış referans) diyalog kutusu
27
Şekil 3.15 External References (Dış Referans)Diyalog Penceresi
Attach bölümünden Attech DWG seçeneğinden eklenecek nesne
seçilir. Nesne seçildikten sonra karşımıza (Şekil 3.16)
referans) diyalog kutusu çıkar.
External References (dış
28
Şekil 3.16 External References (Dış Referans) Diyalog Penceresi
—Name kısmından yerleştirilecek çizim seçilir.
—Reference Type
Attahment seçildiğinde birbiriyle bağlantılı projelerde ana dosya üzerinde yaptığımız
değişiklikleri bütün dosyalara uygular
Overlay: Projenin sadece bir bölümünde kullanılacak nesnelerde bu seçenek seçilir.
—PathType: Adres tanımlama seçeneklerinin bulunduğu bölümdür.
—Browse bölümünden çizimin kaydedildiği yere gidilir.
—Insertion point bölümünden çizimin uzaya yerleştirileceği değerler girilir.
—Scale bölümünden, X, Y, Z yönlerinde çizim büyütmek veya küçültmek istenirse
gerekli parametreler girilir.
Uniform Scale seçeneği seçilirse, sadece X yönünde büyültme yapılabilir.
—Rotation bölümü, çizimi uzaya döndürülerek veya belirli acılarda konulmasını sağlar.
—Block units ölçü biriminin belirtildiği bölümdür.
—OK butonu tıklanarak çizim yerleştirilir
29
*Tasarımda kullanılan nesnelere ait bazı bilgiler External References diyalog
kutusundan yer alır(Şekil 3.17).
Şekil 3.17 External References (Dış Referans) Diyalog Penceresi
30
3.6 Mekânın Tasarlanması
Bir mekânın nasıl tasarlanacağını anlattıktan sonra, bu bilgileri kullanarak mekânımızı
tasarlayalım.
1. Mekânın ana unsurları (duvar, tavan, kartonpiyer vb unsurlar) çizilir
Şekil 3.18 Duvar, Tavan, Kartonpiyer Çizimi
31
2. Kapı çizilir ve Block (blok) oluşturduktan sonra, Insert (yerleştirme) veya External
References (dış referans) konutlarıyla çağrılarak mekâna yerleştirilir.
Bu tasarımımızı External References (dış referans) komutunu kullanarak yapalım.
External References (dış referans) komutuyla kapı çağrılarak; kapı boşluğuna
yerleştirilir (Şekil 3.19).
Şekil 3.19 Çizime Kapı Ekleme
32
3.Pencere çizilir ve Block (blok) oluşturduktan sonra; External References (dış
referans) komutuyla çağrılarak pencere boşluğuna yerleştirilir (Şekil 3.20).
Şekil 3.20 Çizime Pencere Ekleme
33
4. Parke çizilir ve Block (blok) oluşturduktan sonra; External References (dış referans)
komutuyla çağrılarak zemine yerleştirilir (Şekil 3.21).
Şekil 3.21 Çizime Parke Ekleme
34
5. Tuvalet masası çizilir ve Block (blok) oluşturduktan sonra; External References (dış
referans) komutuyla çağrılarak belirlenen yere yerleştirilir (Şekil 3.22).
Şekil 3.22 Çizime Tuvalet Masası Ekleme
35
6. Kütüphane ünitesi ve bilgisayar masası çizilir; Block (blok) oluşturduktan sonra,
External References (dış referans) komutuyla çağrılarak belirlenen yere yerleştirilir
(Şekil 3.23).
Şekil 3.23 Çizime Kütüphane Ünitesi ve Bilgisayar Masası Ekleme
36
7. Elbise dolabı çizilir ve Block (blok) oluşturduktan sonra; External References (dış
referans) komutuyla çağrılarak belirlenen yere yerleştirilir (Şekil 3.24).
Şekil 3.24 Çizime Elbise Dolabı Ekleme
37
8. Yatak çizilir ve Block (blok) oluşturduktan sonra; External References (dış referans)
komutuyla çağrılarak belirlenen yere yerleştirilir (Şekil 3.25).
Şekil 3.25 Çizime Yatak Ekleme
38
9. Komodin ve sehpa çizilir, Block (blok) oluşturduktan sonra; External References
(dış referans) komutuyla çağrılarak belirlenen yere yerleştirilir (Şekil 3.26).
Şekil 3.26 Çizime Komodin ve Sehpa Ekleme
39
10. Koltuk, sandalye ve puf çizilir, Block (blok) oluşturduktan sonra; External
References (dış referans) komutuyla çağrılarak belirlenen yere yerleştirilir (Şekil 3.27).
Şekil 3.27 Çizime Koltuk, Sandalye ve Puf Ekleme
40
11.Mekânda kullanılacak donatı elemanları mekâna yerleştirdikten sonra, varsa dekoratif
eşyalar yine aynı yöntemle tasarıma eklenebilir (Şekil 3.28).
Şekil 3.28 Dekoratif Eşyaların Çizime Eklenmesi
*Bu mekânı oluştururken External References (dış referans) komutunu kullandık
Insert (yerleştirme) konutu kullanılarak ta menseler mekâna yerleştirilebilir.
41
3.7 Teknik Çizim Hazırlanması
AutoCAD programında, katı olarak modellenen nesnelerin teknik projesini hazırlamak
için nesnelerin tekrar görünüş ve kesitleri çizmeye gerek duyulmadan, çizilen nesne
üzerinden pratik bir şekilde görünüş ve kesitleri alınabilir (1).
AutoCAD programının 2007 versiyonuyla programa eklenen
Section Plane ve
Flatshot konutlarıyla görünüş ve kesit alma işlemi daha kolay hale getirilmiştir.
Mekân tasarımlarında teknik proje hazırlanırken; mekânın planı (üst görünüş), dört
cephesi ayrı ayrı çizilir ve önemli görülen yerlerden detaylar alınır. Katı olarak
modellenen mekânlardan görünüş alırsak sadece duvarları görürüz buda işimize
yaramaz. Görünüş alma işlemi tekil, mobilyalarda uygulanabilir. Mekân tasarımlarında
teknik proje hazırlanırken kesit almak gerekir (1).
Görünüş çıkarma işlemini mekânımızda kullanılan bir mobilya üzerinde, kesit ve detay
alma işlemini ise mekânımızda uygulamalı olarak görelim.
3.7.1 Görünüş çıkarma
— Görünüş için layot bölümüne geçilir.
— Geçiş sırasında sayfa düzeni (Page Setap) pencere açılır (Şekil 3.28).
—Pencerenin içerisinde kâğıt boyutu( Paper Size) seçilir. Görünüşleri çıkartılacak
çizimin boyutuna göre seçilir. Örneğin: A4, A3 ve diğer farklı boyuttaki kâğıtlar
seçilebilir.
— Ölçek belirlenir ( Plot scale)
—Kâğıt dik ya da eğik oluşu( Drawing Orientation ) belirlenir.
— Onay verilir (ok).
42
Şekil 3.29 Loyout Penceresi
* Yeni bir sayfa açılır. Sayfanın içerisine otomatik olarak bir görünüş çizilmiş olur
( Şekil 3.29).
Şekil 3.30 Dolap Ön Görünüş
*Bu çizimin dış çizgisi seçilir ve silinir.
43
Boş sayfaya görünüş çizmek için görünüş oluşturma komutu
Setup view kullanılır.
Draw menüsü: Modeling – Setup-View
Command: solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: u
Enter an option [Named/Wo?/Current] <Current>:
Enter view scale <1.0000>:
Specify view center:
( Çizim ölçüleri girilir)
(Ön görünüş için çizimin merkezi belirlenir)
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: ( Ön görünüş çizilecek çerçeve belirlenir.)
Specify opposite corner of viewport:
Enter view name: ön görünüş
( İsim verilir.)
UCSVIEW = 1 UCS will be saved with view
Enter an option [Ucs/Ort ho/Auxiliary/Section]:
Şekil 3.31 Dolap Ön Görünüş
44
Görüntü bir çerçeve içerisinde yer alır. Çerçevenin iç kısmı (model) dış kısmı ise kâğıt
(paper) olarak isimlendirilir.
*Modelin içine girmek için ( mspace) komutuna girilir veya iç alana çift tıklanır.
Command: mspace
* Yandan bakmak için ön görünüşün sol kenarından dikey(ortho) bakılır.
Draw menüsü: Modeling – Setup-View
Command: solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: o
Specify side of viewport to project: (Yan görünüş için ön görünüşün sol dik kenarını
seçilir)
Specify view center:
(Ya görünüş için çizimin merkezi belirlenir)
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: ( Ya görünüş çizilecek çerçeve belirlenir.)
Specify opposite corner of viewport:
Enter view name: yangörünüş
( İsim verilir.)
UCSVIEW = 1 UCS will be saved with view
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]:
45
Şekil 3.32 Dolap Ön-Yan Görünüş
* Üsten bakmak için ön görünüşün üst kenarından dikey (ortho) bakılır.
Draw menüsü: Modeling – Setup-View
Command: solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: o
Specify side of viewport to project: (Yan görünüş için ön görünüşün sol dik kenarını
seç)
Specify view center:
(Ya görünüş için çizimin merkezi belirlenir)
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport: ( Ya görünüş çizilecek çerçeve belirlenir.)
Specify opposite corner of viewport:
Enter view name: yangörünüş
( İsim verilir.)
UCSVIEW = 1 UCS will be saved with view
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]:
46
Şekil 3.33 Dolap Ön-Yan-Üst Görünüş
*Çizimi oluşturmak için görüntüyü çizime dönüştürme komutu
Draw menüsü: Modeling – Setup- Drawing
Command: soldraw
Select viewportdrs to aw…
Select objects: 3 found ( kenar çizgisi seçilir).
Select objects:
46 solids selected.
Setup drawing
47
*Çizimi oluşturma komutu aşağıdaki katmanları da beraberinde oluşturur.
VPORTS: Oluşturulan çizimin dış çerçeve çizgilerini oluşturur. Kapatılması halinde
kenar çizgisi gözükmez.
DIM: Ölçülendirme işlemi yapılır.
HID: Çizimin görünmeyen çizgilerini taşır. Kapatılması halinde arka plandaki çizgiler
görünmez (Şekil 3.34).
VIS: Görünen çizgileri temsil eder. Kapatılması halinde sadece görünmeyen çizgiler
aktif olur.
Şekil 3.34 Görünüş Penceresi Katmanı
48
Şekil 3.35 Dolap Görünüşleri
3.7.2 Kesit-Detay çıkarma
Bir mekândan kesit alabilmemiz için o mekânın planının elimizde olması gerekir. Bu
nedenle ilk önce mekânın üst kesitini alacağız ve daha sonra cephe kesitlerinin
nerelerden alacağımıza karar veririz.
Kesit almak için görünüş oluşturma(Setup view) komutuna girilir. Komutun içerisinde
kesit(section) seçeneği bulunur. Kesit komutu kullanılarak kesilecek düzlem belirlenir.
Belirlenen düzlemin hangi tarafında bakılacaksa o tarafa tıklanır. Çizimin merkezi
belirlenir. Çizim görüntülenecek çerçeve belirlenir. Kesite bir isim (Enter view name:
kesit) verilir.
49
Draw menüsü: Modeling – Setup-View
Command: solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: s
Specify first point of cutting plane: >>
Resuming SOLVIEW command.
Specify first point of cutting plane: ( Kesit düzlemi için bir nokta seçilir)
Specify second point of cutting plane: ( Kesit düzlemi için ikinci bir nokta seçilir)
Specify side to view from: (Bakış yönü seçilir)
Enter view scale <1.0000>:
Specify view center:
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport:
Specify opposite corner of viewport:
Enter view name: plan
*Çizimi düzenle komutuna( setup drawing) girilir. Bu komut kesit düzlemine tarama da
yapar
Şekil 3.36 Plan Penceresi Katmanı
DIM: Ölçülendirme işlemi yapıldığı katman.
HAT: Tarama katmanı:
50
HID: Çizimin görünmeyen çizgilerini taşır. Kapatılması halinde arka plandaki çizgiler
görünmez.
VIS: Görünen çizgileri temsil eder. Kapatılması halinde sadece görünmeyen çizgiler
aktif olur.
VPORTS: Oluşturulan çizimin dış çerçeve çizgilerini oluşturur. Kapatılması halinde
kenar çizgisi gözükmez.
*Mekânın kesildiği düzlemdeki elemanların tamamı aynı tarama düzeni ile taranır.
Farklı malzemeler var ise, taramalar değiştirilebilir, ölçülendirme, yazı yazma, vb
işlemler yapılabilir (Şekil 3.39) (1).
*AutoCAD 2007 programında
Section Plane konutuyla da kesit alınabilir.
Draw menüsü: Modeling – Section Plane
Command: splane
SECTIONPLANE Select face or any point to locate section line or [Draw
section/Orthographic]:
(Kesitini almak istediğiniz yüzeyde kesitin yeri çizgiyle
belirlenir)
Specify through point:
Command:
SECTIONPLANE Select face or any point to locate section line or [Draw
section/Orthographic]: o
Align section to: [Front/bAck/Top/Bottom/Left/Right] <Top>: T
*Kesit çizgisi üzerinde; kesitin yönü değiştirilebilir, taşınarak nesnenin istenilen yerine
konabilir vb. Esnek yapıya sahip olması işimizi oldukça kolaylaştırmaktadır.
51
*Kesit alındıktan sonra
Flatshot (Üç boyuttan iki boyuta çevirme) komutuyla
kesitin görünüşü alınır.
Draw menüsü: Modeling – Flatsho
Command: fshot
Konuta girdiğimizde Flatshot penceresi açılır (Şekil 3.37).
Şekil 3.37 Flatshot Penceresi
Foreground lines bölümünde görünen çizgilerin özellikleri belirlenir.
Obscurred lines bölümündense görünmeyen çizgilerin; görünüp-görünmeyeceğine ve
bu çizgilerin özellikleri belirlenir.
52
Units: Millimeters Conversion:
1.0000
Specify insertion point or [Basepoint/Scale/X/Y/Z/Rotate]:
Enter X scale factor, specify opposite corner, or [Corner/XYZ] <1>:
Enter Y scale factor <use X scale factor>:
Specify rotation angle <0>:
Kesitin görünüşü alındıktan sonra düzenleme yapmak için blok üzerine çift tıklanır
(Şekil 3.38).
Şekil 3.38 Edit Blok Definition Penceresi
Düzenleme yapılacak blok seçilir ve ok butonuna basılır. Gerekli düzenlemeler
yapıldıktan sonra.
ekranına dönülür (Şekil 3.39)
Butonu seçilir. Değişiklikler kaydedilerek çizim
53
Şekil 3.39 Plan Çizimi
Draw menüsü: Modeling – Setup-View
Command: solview
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: s
Specify first point of cutting plane: >>
Resuming SOLVIEW command.
Specify first point of cutting plane: ( Kesit düzlemi için bir nokta seçilir)
Specify second point of cutting plane: ( Kesit düzlemi için ikinci bir nokta seçilir)
Specify side to view from: (Bakış yönü seçilir)
Enter view scale <1.0000>:
Specify view center:
54
Specify view center <specify viewport>:
Specify first corner of viewport:
Specify opposite corner of viewport:
Enter view name: A-A cephesi
*Çizimi düzenle komutuna( setup drawing) girilir. Bu komut kesit düzlemine tarama da
yapar.
VPORTS: Oluşturulan çizimin dış çerçeve çizgilerini oluşturur. Kapatılması halinde
kenar çizgisi gözükmez.
DIM: Ölçülendirme işlemi yapıldığı katman.
HAT: Tarama katmanı:
HID: Çizimin görünmeyen çizgilerini taşır. Kapatılması halinde arka plandaki çizgiler
görünmez.
VIS: Görünen çizgileri temsil eder. Kapatılması halinde sadece görünmeyen çizgiler
aktif olur.
Mekânın kesildiği düzlemdeki elemanların tamamı aynı tarama düzeni ile taranır. Farklı
malzemeler var ise taramaları değiştirilir. Ölçülendirme, yazı yazma, vb işlemlerde
yapılabilir (Şekil 3.40). (1)
*
Section Plane ve
oluşturulabilir.
Flatshot konutları kullanılarak ta A-A cephesi
55
Şekil 3.40 A-A Cephesi Çizimi
*Detay kesit üzerinden alınır. Çizim üzerinde detay alınacak yer, bir kare ya da daire
içerisine alınır. (Şekil 3.41)
Şekil 3.41 Detay alınacak yerin belirlenmesi
56
Daire içerisine alınan köşenin detayı alınması sırasında görüntü kırpma komutu
kullanılır. Kırpılacak görüntü seçilir, daha sonra detayın dış çizgisine tıklanır. Böylece
işlem gerçekleşmiş olur (Şekil 3.42) (1).
Command: vpclip
Select viewport to clip (Dış çizgisi seçilir)
Select clipping object or [Polygonal] <Polygonal>: (İç çizgisi seçilir)
Şekil 3.42 Detay Çizimi
Diğer cephelerde bu yöntemlerden biriyle çizilir ve proje hazırlanır (Şekil 3.43).
57
Şekil 3.43 Genç Odası Proje Çizimi
58
3.8 Render (Görselleştirme)
3.8.1 Bakış açılarının belirlenmesi
Hazırlamış olduğumuz mekânımıza hangi açıdan bakmak istiyorsak mekânımızı o acıya
getirip bakabilir ve kaydedebiliriz.
Bakış noktalarını belirlerken View araç çubuğunu kullanarak programda bulunan
standart bakış açılarından bakabilir veya Orbit araç çubuğu kullanılarak serbestçe bakış
açısını ayarlayabileceğimiz gibi Viewpoint (vp) komutu kullanarak bakış acıları
ayarlanır.
Mekânımızı istediğimiz açıya getirdikten sonra
Command:view
veya View araç çubuğu üzerindeki
Named Views
komutuna girildiğinde karşımıza View Manager diyalog penceresi çıkar (Şekil 3.44).
Şekil 3.44 View Manager Diyalog Penceresi
59
Bu pencereden New butonu tıklanır.
Şekil 3.45 Nev View Diyalog Penceresi
View name bölümüne belirlemiş olduğumuz bakış açısına isim verilir ve Ok butonu
seçilir.
Tanımlamış olduğumuz yeni bakış açısına, View araç çubuğundan ulaşabiliriz (Şekil
3.46).
60
Şekil 3.46 View Araç Çubuğu
3.8.2 Işıklar
—Ambient ligth (ortam ışığı),
—Point ligth (noktasal ışık)
—Spot ligth
—Distend ligth (güneş ışığı)
Işıklara render araç çubuğundan veya Tools-Palattes-Dashboard- dan ulaşılabilir.
Işıkların şiddeti, rengi vb. özellikleri ayarlanabilir.
*Mekâna Point ligth (noktasal ışık) konulması.
Öncelikle ışığın konulacağı yer belirlenir. Biz mekânımızda ışığı Asma lambamıza
koyacağız.
Command: _pointlight
Specify source location <0,0,0>:
Enter an option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit]
(Işıkla ilgili parametreler belirlenir)
<eXit>: n
Enter light name <Pointlight1>: noktasalışık vb.
Işığın üzerine çift tıklanarak karşımıza çıkan menüden veya Tools-Palattes-Dashboard
dan ışıkla ilgili parametreler değiştirilebilir.
61
3.8.3 Malzeme atama
Materials control panel: Konut aktif edildiğine malzeme penceresi ekrana gelir
(Şekil 3.47).
Şekil 3.47 Toll Palattes-Materials Penceresi
Malzeme kütüphanesinden her bir eleman için malzeme seçilerek ekran üzerine
maus ile sürüklenerek bırakılır (4).
62
Attech by layers: Konutu aktif edilir (Şekil 3.48).
Şekil 3.48 Material Attachhment Option Penceresi
*Malzemeler mausla sürüklenerek atanacak katmanın üzerine bırakılır.
Bu işleme gerek duymadan seçilen malzeme ekrana değildi atanmak istene katmanın
üzerine bırakılabilir. Ancak çizimimiz blok ise malzememizi katman üzerine atayamayın
ekrana bırakıp daha sonra Attech by layers komutu kullanılarak malzemeler katmana
ilişkilendirilmelidir (1).
Atanan malzemeler
Materials bölümünden düzenlenebilir ve bu bölümde
oluşturulan malzemeler çizime aktarılabilir (Şekil 3.49).
63
Mekânı çizerken hazır blokları kullandığımız için önce uygun materyalleri ekrana atılır
daha sonra bu materyalleri katmanlarla ilişkilendirilir (49).
Şekil 3.49 Materials Penceresi
64
Ataman malzemeler Materials penceresinde görünmektedir istenildiği takdirde; bu
malzemeler yeniden düzenlenebilir, yeni malzeme oluşturulabilir. Oluşturulan bu
malzemeler çizime atanabilir. Acak yaptığımız çizim blok halindeyse atama yapamayız.
Create New Material: Yani materyal oluşturur.
Apply Material to Objects: Materyalin atanacağı nesneyi seç yani oluşturulan
malzemeyi çizime atmada kullanılan komuttur. Buton seçildikten sonra malzemenin
atanacağı malzeme seçilir.
Remove Metariels form Selected objectd: Atanan malzeme geri alınmak
istenidiğinde kullanılan komuttur.
Template: Bu bölümden malzemenin özelliğine uygun bölüm seçilir.
Diffuse: Malzemenin rek ayarlarının yapıldığı bölündür.
Shininess: Parlaklık ayarları yapılır.
Refraction index: Işıkları kırma değerlerinin ayarlanması
Transluncency: Transparanlık ayarları yapılır.
Self-Illumination: Aydınlatma ayarları yapılır.
Diffuse map: Bu bölümden atanan malzeme değiştirilebilir. Kütüphane dışından da
malzeme seçilebilir. Aynı zamanda seçilen doku üzerinde gerekli düzenlemeler
yapılabilir.
Opacity: Malzemeye saydamlık verir.
Bump map: Malzemeye kabarıklık verir.
Mekânımızda değişik malzemeler kullandığımız için malzememizin özelliğine uygun
gerekli ayarlamalar yapılmalıdır,
Diffuse map: Bu bölümden Select Imege butonu seçilerek cisme programın kendi
kütüphanesinden veya dışardan doku atanabilir.
Butonu seçildiğinde Adjust Bitmap
penceresi açılır (Şekil 3.50). Doku düzenlemesi yapılabilir (1).
65
Şekil 3.50 Doku Düzenleme Penceresi
Bu pencerede doku üzerinde; doku büyültüp küçültülebilir, dokunun sıklığı, atanacağı
cismin üzerine hangi açıyla atılacağı vb. ayarlamalar yapılabilir
Butonu seçildiğinde atanan doku silinir.
66
Opacity: Neseler cam yapılacaksa ya da cisme bir miktar saydamlık verilecekse opacity
değeri düşürülür Select Imege butonu seçilerek cisme programın kendi kütüphanesinden
veya dışardan doku atanabilir.
Butonu seçildiğinde Adjust Bitmap penceresi açılır
(Şekil 3.51).(1)
Şekil 3.51 Doku Düzenleme Penceresi
Bu pencerede doku üzerinde; doku büyültüp küçültülebilir, dokunun sıklığı, atanacağı
cismin üzerine hangi açıyla atılacağı vb. ayarlamalar yapılabilir
Butonu seçildiğinde atanan doku silinir.
67
Bump map: Malzemeye kabarıklık verir. Bizimde mekânımızda kullandığımız bazı
nesnelerin (battaniye, buzlucam) yüzeyleri pürüzlü olduğundan materyale atadığımız
dokunun aynısını bump map bölümünden Select Imege butonu seçilerek atanır.
Butonu seçildiğinde Adjust Bitmap penceresi açılır (Şekil 3.52) (1).
Şekil 3.52 Doku Düzenleme Penceresi
Bu pencerede doku üzerinde; doku büyültüp küçültülebilir, dokunun sıklığı, atanacağı
cismin üzerine hangi açıyla atılacağı vb. ayarlamalar yapılabilir.
Butonu seçildiğinde atanan doku silinir.
68
Bump map değeri artı veya eksi yönde artırılarak kabarıklık verilebilir bu kabarıklık
materyal ezerinde görünmektedir (Şekil 3.53).
Şekil 3.53 Materyal Görünüm Penceresi
Dokular atanıp gerekli ayarlamalar yapıldıktan sonra render ile ilgili ayarlamalar
yapılarak işlem tamamlanır.
3.8.4 Render ayarları
Tasarımımızı oluşturan nesnelere gerekli materyalleri atayıp ayarlamaları yaptıktan
sonra, son aşama olarak
Render butonu tıklanarak işlem tamamlanır. Ancak
Advanced Render Settings ayar bölümünde yapacak ayarlamalarla görüntü kalitesi
yükseltilebilir (Şekil 3.54).
69
Şekil 3.54 Advanced Render Settings Penceresi
Bu pencerede başlangıçta render ile ilgili standart ayarlar bulunmaktadır. Pencere
zerinde ki render butonu seçildiğinde Medium (orta) düzeyde render alınır. Görüntü
kalitesini yükseltmek için. High (yüksek) düzeyde render alınır.
70
Render context
View: Ekranda görünen nesnelerin renderını alır.
Crop: Ekranda seçilen bir alanın renderını alır. Bu işlem Tools-Palattes-DashboardRender cropped region butonu seçilerekte yapılabilir.
Selected: Sadece seçilen nesnelerin renderını alır.
Window: Render işlemini yeni bir pencerede alır.
Viewport: Render işlemini çizim ekranına alır.
Bu bölümden render işleminde elde ettiğimiz fotoğrafın boyutları belirlenir.
Bunlar ve bunlara benzer görüntü kalitesini yükseltmek için yapılan her bir ayarlama
render süresini uzatmaktadır.
Renderi alınan bir projeyi kaydetmek için file-Save veya Save Copy seçilerek kaydetme
işlemi gerçekleştirilir.
Gerekli bütün ayarlamalar yapıldıktan sonra son olarak
Command: render
ile işlem tamamlanır (Resim 3.2)
Render butonu seçilir veya
71
Resim 3.2 AutoCAD Programında Tasarlanmış Genç Odası
72
4. KAYNAKLAR
1. DÖNGEL N, “ Bilgisayar Destekli Tasarım Ders Notları”, G.Ü. T.E.F. Mobilya ve
Dekorasyon Eğitimi Bölümü, Ankara (2006)
2. AutoCAD 2004 ve AutoCAD LT 2004 BAYKAL G. İstanbul (2004)
3. AutoCAD 2006 ŞEN İ.Z. – BORA H. (2006) Ankara (2006)
4. AutoCAD 2007 GÖK A.- GÖK K. Ankara (2007)
5. www.autocadokulu.com (AutoCAD 2006 ders notları KEPENEK B. -Mart2006)
73
5. ÖZGEÇMİŞ
İbrahim AYDIN, 1985 yılında Erzurum’un İspir ilçesinin Taşbaşı Köyünde doğdu.
İlköğretimini, Taşbaşı Köyü İlköğretim Okulu ve devamını İspir Endüstri Meslek Lisesi
orta kısmında tamamladı. Liseyi de İspir Endüstri Meslek Lisesinde tamamladıktan
sonra 2003 yılında Gazi Üniversitesi, Teknik Eğitim Fakültesi, Mobilya ve Dekorasyon
Eğitimi Bölümüne başladı. Şu anda lisans eğitimine(son sınıfta) devam etmektedir.

Benzer belgeler