Untitled - Uğur Batı

Transkript

Untitled - Uğur Batı
I
II
DERİN YAYINLARI: 046
III
IV
V
Dijital Oyunlar:
“Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde
Oyna”
Efsane Kahramanlardan Kitap
Değerlendirmesi
Çok sevdiğim ailem katledilmeden, sıradan bir
hayat yaşıyordum. Bununla başa çıkamadım ve
yüzüme kendime ait olmayan bir “maske” taktım.
Doğrusu, insan bir zaman sonra hangi yüzünün
“gerçek” olduğunu unutuyor. Şiddet ve bağımlık
ekseninde tartışıldım. Ünal ve Batı da, dijital
oyunları bu eksende tartışıyor.
-Max Payne
1996 yılında dijital oyun dünyasına ayak
bastığımda, bu kadar popüler ve yaygın olacağımı,
sinema ve TV dünyasıyla entegre olup, bir popüler
kültür ikonu haline geleceğimi hiç düşünmemiştim. Ünal ve Batı, kitaplarında dijital oyun dünyasının bir kültür endüstrisi olduğunu, sosyal
süreçlerle ilişkili olarak, değişime ve dönüşüme
uğradığını net bir şekilde ortaya koyuyorlar.
-Lara Croft, Tomb Raider’dan
Bir ailem, geçmişim ya da bir geleceğim yok. Bir
beklentim ya da hayalim de yok. Bir kimliğim yok.
Aidiyet nedir, bilmiyorum. Aslında bunların hiçbir
önemi de yok. Belki her şey bilinçaltımda gizlidir.
VI
Bilmiyorum, adı üstünde gizli. Dijital Oyunlar
kitabında yazarlar, oyun incelemeleri üzerinden
kimlik ve aidiyet gibi unsurlarla iletişim bilimleri
ve psikoloji yaklaşımını; ardından oyuncunun
bilinçaltını ortaya koymayı amaçlıyorlar.
-Solid Snake, Metal Gear’den
Sanal zeka, sanal gerçeklik, simülasyon, sanal
cemaatler
ya
da
gerçekliğin
sınırlarında
dolaşmak... Aldırmayın bunlara, hepsi sanal bunların. Ya da sanal olan sizsiniz, bunların hepsi
gerçek. Tanımında var; hiçbir zaman emin
olmazsınız. Bazen kendinizden bile. Benim gibi.
İsmin Bastila. Ya da en azından öyle olduğunu
söylediler. Adıma yazımlı şiirlerden biliyorum.
Ünal ve Batı, kitaplarında dijital oyunlar ve
sanallık ilişkisini, teorik temelleriyle ele alıyorlar.
-Bastila, Star Wars: Knights Of
The Old Republic’ten
Şeytanın Dünyası’nda yaşıyorum. Ya da Şeytan
benim. Alastor, Ivory & Ebony; Bunlar silahlarım.
Onlar olmasa korunamam. Oyuncularım uzun
zamandır Zebani avlarken gitar çalmamı efsaneleştirdiler. İçinde yaşadığım dünya, Devil
May Cry ise tam bir metafor oldu. Ünal ve Uğur
da, bir görsel retorik unsuru olan dijital oyunları
metafor bağlamında tartışıyorlar.
-Dante, Devil May Cry’dan
Masum bir bilim adamıydım, dünyanın kurtarıcısı
oldum... Ama oyuncular beni hiç sevmedi, biliyorum. Sevmesinler, çok da önemli değil. Sonuçta
VII
sadece bir oyundan bahsediyoruz. Gerçekten öyle
mi? Dijital oyunlar, sadece bir oyundan mı ibaret?
Yoksa ardında devasa bir üretim ve tüketim süreci
olan, enformasyonel kapitalizmi ilgilendiren,
oyuncu boyutuyla bir anlatı olan bir yapıdan mı
bahsediyoruz. Kitap biraz da buna cevap arıyor.
-Gordon Freeman, Half-Life’tan
Bu Kitap Aslında Hiç Yazılmadı!
Yoksa Tüm Yaşam Bir Oyun Mu?
VIII
Kitabın Adı
DİJİTAL OYUNLAR:
“KENDİ DÜNYANDA YAŞA, BİZİMKİNDE OYNA”
Editör(ler)
Gülin TEREK ÜNAL - Uğur BATI
Yayıncı
DER N YAYINLARI
Molla Fenari Sokak, Der Han 28/A, 34410 Cağaloğlu İSTANBUL.
Tel: (0212) 527 01 65 - 511 51 90 / Belgegeçer: (0212)
511 47 76
www.deryayinevi.com.tr
e-posta:[email protected] / [email protected]
Şubelerimiz
Der Kitabevi Sahaflar Çarşısı No: 1 Beyazıt / İSTANBUL
Tel: (0212) 513 55 75
Derin Kitabevi Sahaflar Çarşısı No: 3 Beyazıt / İSTANBUL
Tel: (0212) 513 18 20
Basım
Ada Ofset / Topkapı-İSTANBUL
Cilt
Kısmet Ciltevi / Topkapı-İSTANBUL
Kapak Tasarımı
M. Orhan DAL
IX
Yayın No 046
ISBN 978-605-5500-16-0
Derin Yayınları Der Yayınevi'nin tescilli bir markasıdır.
© DERİN YAYINLARI - 2011
Copyright © Bu kitabın, Türkiye’de yayın hakları
Derin Yayınevi’ne aittir. Her hakkı saklıdır.
Yayınevimizden yazılı izni alınmadan kısmen veya
tamamen alıntı yapılamaz. Hiçbir şekilde kopya
edilemez; fotokopi, faksimile veya başka bir şekilde çoğaltılamaz ve yayınlanamaz
Bu kitap;
Dijital oyunları sadece oyun değil, daha büyük bir şeyin
parçası; birer kültürel değer olarak gören, onlar üzerine
düşünen, onları anlama gayretinde olan herkese ithaf
olunur…
Super Mario’nun çayır-bayır atlamasını tek bir göz hareketiyle aralıksız takip eden 80’li yılların sadık bilgisayar
oyuncuları, öğle aralarında şirket bilgisayarlarında “Counter” oynayan fedakâr genç oyuncular, WOW klanlarının
onurlu savaşçıları ve Solitaire’i herkesten daha hızlı bitiren
X
annelerimiz; dijital oyunların gelişiminde sizin payınız büyük.
Sizleri sevgiyle selamlıyoruz!
Gülin Terek Ünal
Uğur Batı
İstanbul 2011
XI
İ Ç NDEK LER
TEŞEKKÜRLER ............................................................. IX
ÖNSÖZ ........................................................................... XI
D J TAL OYUNLAR VE TÜKET M TOPLUMU İLİŞKİSİ1
SEKİZİNCİ SANATIN İNŞASI: “DİJİTAL OYUNLAR
KESİŞİMİNDE POSTMODENİZM, TÜKETİM
KÜLTÜRÜ, ÜST GERÇEKLİK, KİMLİK VE
OLAĞAN ŞİDDET” - UĞUR BATI ................................ 3
BİR İLETİŞİM BİÇİMİ OLARAK REKLAM VE
DİJİTAL OYUNLAR İLİŞKİSİ: GÖRSEL RETORİK
VE SÖYLEM ANALİZİ ÇERÇEVESİNDE
DEĞERLENDİRME - ÖZGÜL DAĞLI ......................... 35
D J TAL OYUNLARDA TOPLUMSAL CİNSİYET VE
BİLİNÇALTI ................................................................... 63
1980’Lİ YILLARDA DİJİTAL OYUNLARDA KADIN
KARAKTERLERİN SİMGESEL ANLATIM AÇISINDAN
İNCELENMESİ - GÜLİN TEREK ÜNAL .................... 65
ERGENLİĞE GEÇİŞ KÂBUSU OLARAK CLOCK
TOWER 3 OYUNU: ERGENLİĞE GEÇİŞ
PSİKOLOJİSİNE DAİR KLASİK ANLATIM VE
SEMBOLLERİN KONSOL OYUNLARINDA
KULLANIMI - T. EMRE YILDIRIM ............................. 95
OYUN KAVRAMINA TEKNOLOJİK, ESTETİK VE
KULLANICI ODAKLI YENİ YAKLAŞIMLAR ............... 117
DİJİTAL OYUNLARI ANLAMAK: OYUN, ANLATI,
YAZILIM VE PLATFORM PERSPEKTİFLERİNDEN
DİJİTAL OYUNLAR - TONGUÇ İBRAHİM SEZEN . 119
XII
SANAL GERÇEKLİK VE DİJİTAL OYUNLAR
- BARBAROS BOSTAN .......................................... 149
DİJİTAL OYUNLARDA OYUN HÂKİMİYETİ VE
MONTAJ SORUNU - ALTUĞ IŞIĞAN...................... 179
D J TALDEN GERÇEĞE ÇOK OYUNCULU
DENEYİMLER .............................................................. 197
ÇOK OYUNCULU ÇEVRİMİÇİ ROL YAPMA
OYUNLARININ GELİŞİMİ VE KÜLTÜREL ETKİLERİ
- LEVENT ELDENİZ VE NURİ SERTAÇ SIRMA ...... 199
BU BİR OYUN DEĞİL Mİ? ALTERNATİF GERÇEKLİK
OYUNLARINA GİRİŞ - DİĞDEM SEZEN ................ 219
B T R RKEN ............................................................... 247
DİJİTAL OYUN TARİHİNİN DÖNÜM NOKTALARI:
OYUNLAR, YORUMLAR, TEKNOLOJİK VE
TOPLUMSAL GELİŞMELER - TONGUÇ İBRAHİM
SEZEN VE DİĞDEM SEZEN ................................... 249
XIII
TEŞEKKÜRLER
“İnsan düşünce ile görür ve
duyar, duyguyla yaşar…”
Çok vurucu bir cümledir;
Zaman her zaman vardır; ama her zaman insan
yoktur!
Teşekkür edeceğiniz insanların etrafınızda oluşu ise ne
kadar değerli zamanlar yaşadığınıza ilişkin en önemli göstergelerdendir. Bu kitabın yazımı sırasında gördüğümüz
yakınlık ve dostluk, bu sözleri bir kez daha hatırlattı bize.
Gerek değerli fikirleriyle, gerek koşulsuz destekleriyle gerekse varlıklarıyla hep yanımızda olan dostlarımıza teşekkür etmeyi borç biliriz.
Melda Cinman Şimşek Hoca’mızdan başlayarak…
Sadece varlığı bile yeterdi ama güler yüzüyle, olumlu
bakışıyla ve hep desteğiyle yanımızda olduğu için çok teşekkürler Hocam.
Aydemir Okay Hoca’mızı unutmak ise hiç olmaz.
Yayın sürecindeki çok değerli katkılarınız ve kitabın yazım
sürecindeki desteğinizle hep yanımızda olduğunuz için
sonsuz teşekkürler Hocam.
Genç meslektaşlarımız Tonguç İbrahim Sezen ve
Diğdem Sezen, bize verdiğiniz destek bizim için çok
değerli. Sonsuz teşekkürler…
Özgül Dağlı, T. Emre Yıldırım, Barbaros Bostan, Altuğ
XIV
Işığan, Levent Eldeniz ve Sertaç Sırma… Kitaba
getirdiğiniz bakış açısı, dostluğunuz ve bizimle olduğunuz
için ayrı ayrı teşekkür ederiz.
Yetenekli tasarımcı M. Orhan Dal… İddialı bir kitap
kapağı olsun istedik. Sen istediğimizden de iddialı oldun.
Senin sayende kitap için ayrı heyecanlanıyoruz, kapağı
hakkında ayrı. Senin yeteneğine teşekkür etmek istedik,
izninle…
Ve adlarını anmadan geçemeyeceğimiz Sevgili eşlerimiz, Utku ve Ayfer… Kitabın hazırlık sürecinde sadece
bizi motive etmediniz, her durumda sonsuz hoşgörünüz
ve içten sevginizle yanımızda oldunuz. Sadece varlığınız
bile yeterken, bu kadarı gerçekten büyük mutluluk.
Son olarak, ailelerimiz, tüm sevdiklerimiz... Onlara teşekkür etmek için bu sayfalar hiçbir zaman yetmeyeceği
için, bunu söylemekle yetineceğiz. En azından bu sayfalarda… Ama burada Cemre’ye ayrı bir yer açmak isteriz.
Sevgili Cemre, hem profesyonel bir bilgisayar oyuncusu
olarak teşekkürü hak ediyor hem de kitabın hazırlanması
sırasında kendinden çalınan zaman için…
Her biriniz için giriş sayfasına da vurgu yaparak tek bir
cümle aklımıza geliyor: İyi ki “her zaman” varsınız…
XV
ÖNSÖZ
“Her oyunun bir öyküsü
vardır ve hep aynı sözle
başlar:
Haydi oynayalım”
Yeni medya teknolojileri;
Hipergerçeklik,
Simülasyon,
Yapay zekâ,
Siber uzam,
Hipermetinsellik,
XVI
Sosyal ağlar,
Çevrimiçi,
Enformasyon teknolojileri,
Ve diğerleri,
Bunlara bağlı durumsallıklar;
Etkileşim,
Anonimlik,
Görü(ül)mek,
Benlik,
Aidiyet,
Cemaat/Klanlar,
Bir tane daha sayacağız;
Dijital Oyunlar… Bunu sona bıraktık. Elinizde duran
bu kitapta esas olarak bu sonuncusunu konu edindiğimiz
için. Konu edinirken yukarıdakilerin de bahsi geçti elbette;
hem de çokça... Zaten gündelik hayatta da artık sıkça
cümle içinde kullandığımız kavramlar bunlar. Popüler,
yaygın ya da en azından yaşayan kavramlar... Demek ki,
hepsinin üzerinde durmak gerekiyor.
Her şey basit bir soruyla başladı:
Bir dijital oyun, sadece bir oyun mudur?
Bu soru neredeyse 1960’lardan beri tartışılıyor dünyada ve özellikle 90’lı yıllarda Avrupalı ve Amerikalı
araştırmacılar, konu üzerine ufuk açıcı çalışmalar yaptılar.
Burada, Türkiye’de 80’li yıllardan beri bağımsız olarak bu
konuya eğilen akademisyenleri, 2004 yılından bu yana
dijital oyunları akademik çerçevede inceleyen ODTÜ, Eğitimde Simülasyon ve Oyunlar Araştırma Grubu’nu ve
2007’den bu yana TÜBİTAK-SOBAG adına “Türkiye’de
Dijital Oyun Kültürü” projesini yürüten Günseli Bayraktutan Sütçü ve Mutlu Binark’ı ve bu proje bağlamında
yayınladıkları kitapları hatırlamak gerek. Bu kitap onların
XVII
açtıkları yoldan ilerleyip yeni bakış açılarına ulaşmayı hedefliyor öncelikle...
Şimdi sorumuza dönelim: Bir dijital oyun, sadece
oyun mudur? Sadece eğlence? Sadece zaman geçirmek?
Sadece rekabet? Yoksa… Biraz bağımlılık? Biraz kimlik?
Biraz sanallık? Biraz aidiyet? Biraz anonimlik? Veya...
Biraz anlatı? Liste uzatılabilir ve zaten bu kitapta da yazarlarımızın farklı perspektiflerden farklı yöntemlerle bunu
yaptığını göreceksiniz. Görmenizi sağlayabilmeyi umduğumuz şey, yukarıdaki kavramlarının tümü ve daha fazlası
ışığında bir dijital oyunun asla sadece bir oyundan ibaret
olmadığı.
Dijital oyunlardan bahsederken teknolojinin gelişimiyle
doğrudan ilişkili bir süreçten bahsediyoruz. Neticede ilk
dijital görüntülü oyun olarak değerlendirebileceğimiz
Alexander S. Douglas’ın OXO’sunun (tic-tac-toe adıyla da
bilinir) geliştirildiği 1952’den beri çok uzun zaman geçti.
En azından bu yüzyıl için çok uzun bir zaman. Oyun, çevirmeli bir telefon arabirimi ve 35x16 çözünürlükteki bir
ekrana ihtiyaç duyuyordu. Bir osiloskop aracılığıyla oynanabilen Tennis for Two ise her ne kadar basit bir oyun bile
olsa, dönem için bir başyapıttı. 1961’de MIT öğrencileri
tarafından geliştirilen Spacewar’dan da mutlaka bahsetmek gerekiyor; bir sonraki kuşağın oyun geliştiricilerini
etkileyen en önemli yapıtlardan biriydi. Ancak gerçekten
oynanabilir; birer deney yerine birer ürün olan oyunlar
oynayabilmek için yaklaşık bir on yıl daha beklendi.
1971 yılında piyasaya sürülen ve bugün artık bulmanın çok zor olduğu ilk ticari oyun Computer Space,
oyun endüstrisinin gelişiminde bir mihenk taşı olarak kabul
edilir. Bu oyunu takiben geliştirilen Galaxy Game, Pong,
Space Invaders ve Asteroids oyunları, dijital oyunlar tarihi
içinde mutlaka kendinden bahsettirecek oyunlardır. Hele
ilk renkli dijital Arcade oyunu olarak kabul edilen PacMan, gerçek bir oyun efsanesi olma özelliğini bugün bile
korumaktadır. 1990'larda ise PC’lerde ve ardından oyun
XVIII
konsollarında oynanmaya başlanan DOOM gibi oyunlarla
şiddet çağı başladı. Grand Theft Auto, Call of Duty, Resident Evil, Counter Strike gibi oyunlar, bu şiddetin
yayıcıları oldular. Buna karşı, Ms. Pac-Man’den The
Sims’e kadınlar arasında hızla yayılan oyunlar da üretildi.
Tüm bunlara paralel olarak oyunlar özellikle 80’lerden
başlayarak bir taraftan online oluyorlardı. Bu süreç World
of Warcraft’la zirvesine ulaştı.
Burada oyunsal yönü sosyal yapılarla birleştiren bir
örneğe kısaca değinmek istiyoruz. Bizce bu örnek dijital
oyun kavramına yeni anlamlar katıyor. Bunu sadece biz
söylemiyoruz. Böyle düşünen çok önemli referanslarımız
var: Reuters, Vatikan, içinde İsveç’in de bulunduğu yirmi
kadar ülke, ODTÜ, Islamic Online, İngiltere İşçi Partisi,
IBM, Microsoft, Adidas, Nike, Sony, Intel, Garanti Bankası
ve 3.755.675 adet yeni bir yaşam, kimlik peşinde koşan
yerleşmeci… En azından ikinci bir tane peşinde koşuyorlar. Hadi bu da olmadı derseniz “zaten var olanı” pekiştirmeye çalışıyorlar. “İkinci”den anlaşıldı sanırız. “Second
Life” ya da Türkçe çevirimiyle “İkinci Hayat” oyunundan
veya sanal platformundan bahsediyoruz. Yukarıda
saydığımız referansların ve daha pek çok markanın, kişinin
yer aldığı bir platform Second Life. İçinde İsveç’in de
bulunduğu 20’den fazla ülkenin konsolosluk hizmeti verdiği, Vatikan’ın katedrallerinin bulunduğu, Islam Online’in
sanal hac ziyaretleri düzenlediği bir yapıta sadece oyun
demek en basit tabiriyle fazlaca yüzeysel olur. İnsanların
onun aracılığıyla âşık olduğu, evlendiği, yine onun yüzünden boşandığı, artık gelenekselleşen Second Life güzellik
yarışmalarından (Türk güzelleri de her yıl yarışıyor) derece
alanların gerçek modelliğe başladığı, ikinci hayat üzerinden vasiyet davalarının mahkemelere intikal ettiği bir yapıt
da bu kadar yüzeyselliği kaldırmaz. Belki de kaldırır; kitapta da bunu konuşuyor olacağız zaten. Bu arada söylemeden olmaz; Second Life’ı takiben Muhafazakar Müslümanların simülasyon oyunu Muxlim Pal ve Türk yapımı Second Life olarak nitelendirebileceğimiz Yogurtistan da
XIX
dolaşıma girdi. Dijital oyunlar, kendi hikâyesini yazan ilginç bir alan. Second Life hikâyelerinin devamı, pek çok
oyundan gelecektir...
1971 yılından 2011’e kadar geçen sürede üretilen
oyunların yanında, 50’den fazla konsoldan da ayrıca bahsetmek gerekiyor. Atari sistemleriyle başlayan bu macerada Donkey Kong, Commodore 64, Game Boy, Süper Nintendo, Play Station serileri ve X-box ayrıcalıklı bir yerde
bulunuyor. Üstelik dijital oyunla sadece konsolları değil,
koskoca bir bilgisayara dünyasını, sosyal ağlar gibi yeni
medya unsurlarını ve mobil teknolojiler gibi alanları da içeriyor. 2000’li yıllarda ise özellikle yeni medya teknolojilerinin
gelişimi ile ortaya çıkan FarmVille, O-Game, Second Life ve
World of Warcraft gibi oyunlar bir yandan yeni bir tür olma
özelliği gösterirken, diğer taraftan sinema, TV endüstrisi
gibi Özellikle 90’lı yıllardan itibaren dünya çapında etkili
olan bir endüstriden bahsediyoruz. Dijital oyunların
sayılarıyla birlikte çeşitlenmesi, tür oluşumları da bu yıllara
denk geliyor. Simülasyon, Platform, Dövüş, Macera, Rol
Yapma, Puzzle, Strateji ve Yarış gibi dijital oyun türleri, bugün başlıca oyun kategorileri olarak öne çıkıyor.
“Bir dijital oyun, sadece oyun mudur” sorusunu ilgilendiren çok önemli bir perspektif daha var: Dijital oyunların ardında yer alan devasa bir alan olan toplumsal kuram. Ekonomi-politik bir yandan odakta yer alırken, diğer
taraftan kültür endüstrisi, dijital oyunların toplumda ve
bireydeki tezahürleri konusunda düşünür. Dijital oyunlar,
enformasyonel kapitalizm bağlamında tartışılabilecek,
tüketim kültürü, yeni medyalar, etkileşim ve postmodern
kuramın özne, kimlik, aidiyet ve simülasyon gibi araçlarıyla ele alınabilecek bir olgu. Oyun, kelimenin zihinsel
çağrışımı olan “geçici ve eğlenceli”den çok daha ileri bir
boyutu ifade eden, ciddi ve sofistike bir türdür.
Her ne kadar 2000’li yılların başındaki sıcaklığını ve
önemini korumasa da, Ludoloji ve narratoloji (anlatıcılık)
olarak adlandırılan iki alan arasındaki tartışma, dijital
XX
oyunları anlamamız açısından önemli kavramlar sunuyor
bize. İlk bakışta ludoloji, dijital oyun çalışmaları için “oyunun doğasından kaynaklanan”, “oyuna özgü” bir yöntem
önerirken, narratoloji, tüm metinler gibi dijital oyunları da
bir anlatı kabul ederek hareket eder. Daha derin bir bakış
ise bu iki alan arasındaki farkını görünenden daha muğlâk
olduğunu gösteriyor. Burada iletişim bilimlerinin bakış
açısının ideal olduğunu düşünmekteyiz. İletişim bilimleri,
üretim süreci, tüketim süreci ve metnin kendisini söz konusu ederek değerlendirmeyi öngörür. Dijital oyunlar
açısından da bu yaklaşım uygun olacaktır. Nitekim kitaptaki metinler de yukarıda özetlediğimiz bakış açılarından
da beslenerek dijital oyunları temel olarak bu çerçevede
ele almaktalar. Bu bağlamda, yukarıda değindiğimiz konuları ve daha fazlasını inceleyen yazarlarımızın çalışmalarını
kısaca sizlere tanıtmak isteriz.
Uğur Batı çalışmasında, dijital oyunları kavramsallaştırmak adına, postmodenizm, üstgerçeklik, tüketim,
kimlik ve olağan şiddet bağlamında bir tartışma gerçekleştiriyor.
Özgül Dağlı, çalışmasında öncelikle İnternet’te reklam
olgusunun gelişimini ve bu gün geldiği noktayı inceliyor.
Dağlı, daha sonra reklam ve dijital oyun ilişkisini metafor
kavramı bağlamında ele alıyor.
Gülin Terek Ünal ise, kültür kavramından yola çıkarak
dijital oyunlarda kadın temsillerini ele alıyor. Ünal dijital
oyun tarihinin altın dönemlerinden kabul edilen
1980’lerdeki kadın oyun karakterlerine göstergebilimsel
bir bakış açısı ile bakıyor.
Korku oyunu Clocktower 3’ü inceleyen Emre Yıldırım
sinema ve edebiyat yapıtlarının incelenmesinde de kullanılan psikanalitik yöntemden faydalanıyor. Clocktower
serisinin film yönetmeni Kinji Fukasaku’nun imzasını
taşıyan bu birden fazla final içermeyen ilk oyunu,
Yıldırım’ın yöntemi için en uygun örneklerden birini oluşturuyor.
XXI
Sanal Gerçeklik ve Dijital Oyunlar başlıklı yazısında
Barbaros Bostan öncelikle sanal gerçeklik kavramının
kökenlerini ve sanal gerçeklik sistemlerinin teknolojik gelişimini ele alıyor. Bu altyapıdan yararlanan Bostan dijital
oyunları incelediği yazısının ikinci bölümünde, sanal ortamlarda yaşamın ayırt edici özellikleri ile kullanıcı psikolojisine odaklanıyor.
Levent Eldeniz ve Sertaç Sırma tüm dünyada olduğu
gibi ülkemizde de her geçen gün büyüyen bir sektör olan
Kitlesel Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları’nı
ele alıyor. Türün tarihine ve gelişimine odaklanan yazıda
World of Warcraft gibi anaakım yapımların incelemeleri
yanında Second Life gibi platformların ciddi kullanımlarına
dair örnekler bulmak da mümkün. Eldeniz ve Sırma’nın
değindiği kullanıcı verileri ise tür hakkında daha derin
araştırmalara kapı açar nitelikte.
Dijital oyun kavramını, web 2.0 teknolojileri ve trans
medya yaklaşımı bağlamında değerlendiren Diğdem Sezen ise gerçek hayatla kurmaca dünyaları harmanlayan
alternatif gerçeklik oyunlarını gündeme getiriyor. Günlük
hayatta kullanılan iletişim teknolojiklerinin anlatısal deneyimler yaratmak amacı ile kullanımını inceleyen Sezen,
böylelikle dijital oyun kavramını kişisel bilgisayarlar ve
oyun platformlarının ötesine taşıyor.
Dijital oyunları aynı anda hem oyunsal hem de teknolojik yönleri ile ele alan Tonguç İbrahim Sezen, aynı zamanda dijital medyaya olan bakışımızı da sorguluyor.
Platform, dijital teknoloji, anlatı ve tasarım ilişkisini Robinett`in Adventure oyunu üzerinden inceleyen Sezen,
oyunların ne sadece geleneksel medyaya yönelik yöntemlerle ne de sadece teknoloji odaklı bir bakış açısı ile anlaşılamayacağını savunuyor ve iki uç arasında dengeli bir
orta yol öneriyor.
Altuğ Işığan sinemanın görsel estetiğinden yola
çıkarak dijital oyunlarda montajın güçlüğü nedeniyle uzun
çekime verilen ağırlığa dikkat çekiyor. Işığan, üsluptaki bu
XXII
yönelim-den doğan anlatımsal sınırlılıkları vurguladıktan
sonra bu kısıtlılıklar karşısında başvurulabilecek yöntemleri
tartışıyor.
Bitirirken Tonguç İbrahim Sezen ve Diğdem Sezen
bizlere dijital oyun tarihinin dönüm noktalarını sunuyorlar.
İkili; teknolojik, kültürel; sektörel ve toplumsal gelişmeleri
ele aldıkları çalışmada kendilerini takip edecek
araştırmacılara yol açabilmeyi amaçlıyor.

Benzer belgeler