Sercan Şengün (Ekim 2014), Dijital avatarlar için

Transkript

Sercan Şengün (Ekim 2014), Dijital avatarlar için
Sercan Şengün (Ekim 2014), Dijital avatarlar için semiyotik bir okuma ve
avatarların dijital iletişimde belirsizlik azaltma rolleri, Dijital İletişim Etkisi
Uluslararası Akademik Konferansı Bildiri Kitabı, s. 33-44,İskenderiye Kitap:
İstanbul
Sercan Şengün
İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Bilimleri doktora öğrencisi, [email protected]
Dijital avatarlar için semiyotik bir okuma
ve avatarların dijital iletişimde belirsizlik
azaltma rolleri
Özet
Bu çalışma dijital avatarların iletişimdeki rollerini iki farklı şekilde ele almaktadır.
İlk bölümde avatarların kullanıcıları için ne tarz anlamlar taşıdığı tartışılmaktadır. Bu
soruya yanıt vermek için Saussure ve Lacan’ın semiyotik teorileri baz alınarak yeni bir
önerme getirilmiştir. Saussure’ün gösterge teorisi ile Lacan’ın özbenliğe giriş için
göstergeler zinciri teorisi birleştirilerek yeni bir bakış açısı sunulmuştur. İkinci
bölümde avatarların dijital iletişimde alıcılar için anlamları Berger’in belirsizlik
azaltma teorisi üzerinden tartışılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Avatar, Saussure, Lacan, Berger, Semiyotik, Belirsizlik
Azaltma, Göstergebilim
1. Giriş
1984 tarihli Neuromancer romanında, tanınan bilim-kurgu yazarı William Gibson,
çevrimiçi iletişim teknolojileri ile oluşan dijital alanları tanımlamak için ilk kez
siberuzay (cyberspace) tanımını kullanmıştır (Benedikt, 1991, s.31). Çevrimiçi dijital
alanların sanal mekanlar olarak tanımlanması önemlidir çünkü bu tanım bu alanları
okumak için yeni olasılıklar yaratmaktadır. Başka bir bakış açısı ile Anders bu alanlara
33
çok-kullanıcılı çevreler (multi-user environments) ismini vererek (Anders, 1999, s.119)
bu alanlarda ortaya çıkan sosyal iletişime dikkat çekmek istemiştir. Wakeford online
mekanları üç kategoriye ayırır; bilgi alanları (çoğunlukla İnternet sitelerini kastederek),
iletişim alanları (forum ve haber grupları gibi asenkron alanları kastederek), ve
etkileşim alanları (sohbet odaları gibi senkron iletişim alanlarını kastederek)
(Wakeford, 1996, s.95). Her ne kadar özel olarak belirtilmemiş olsa da siberuzay terimi
iletişim ve etkileşim alanları içinde daha çok anlam kazanıyor görünümdedir.
Bugün, siberuzay ya da sanal ortamlar tanımı daha da genişlemiştir; dijital iş
uygulamaları, çevrimiçi servisler, çevrimiçi eğitim sistemleri, e-ticaret siteleri, sosyal
medya siteleri, ve tabii ki çok oyunculu video oyunları da tanımın içine dahil olmuştur.
Bu dijital alanların sanal mekan olarak tanımlanması bireylerin bu mekanlar içinde
nasıl var olduğu ve bu mekanlarda nasıl gezdiği sorularını yaratmaktadır. Dijital alanlar
fiziksel mekanları belirttiğinde kullanıcıların da bu mekanlarda dijital vücutlara ihtiyacı
olur – ki bu da avatar tanımını gündeme getirmiştir. Bu çalışma avatarlara iki farklı
perspektiften bakacaktır; ilk olarak bir avatar ve kullanıcısı arasındaki ilişki semiyotik
bir açıdan ele alınacak, ikinci olarak ise avatarların çevrimiçi iletişimdeki rolü
belirsizlik azaltma perspektifinden incelenecektir. Daha basit ifade etmek gerekirse
avatarların sanal dünyalarda kullanıcısı ve diğer kullanıcılar gözünde neler ifade
edebileceği açıklanacaktır.
Avatar terimi Hinduizm dini bağlamından gelmektedir ve kelimenin sanskrit kökeni
ilahi varlıkların dünyevi görüntüleri anlamına gelir (Partridge, 2005, s.148). Dijital
bağlamda ise avatar sanal bir ortam içinde bir bireyi / kullanıcıyı temsil eden oluşumu
ifade eder. Meadows’a göre avatarlar sanal mekanın kullanıcı ile etkileşimine göre
oluşur ve tıpkı bireyler gibi farklı dünya görüşlerini temsil edebilir (Meadows, 2008,
s.13). Bir avatar, bir sosyal medya platformundaki tek bir profil resmi olabileceği gibi
bir video oyun dünyasının içindeki animasyonlu ve detaylı bir karakter de olabilir.
Bahsi geçen profil resmi kullanıcının gerçek bir fotoğrafı olabileceği gibi, kullanıcının
kendisini temsil ettiğini düşündüğü tamamıyla başka bir görsel de olabilir. Bir avatar
gerçek dünyadaki bir bireye benzeyebilir ancak genelde fantastik, idealist, komik ve
merak uyandırıcı bir karışım olması muhtemeldir. Her bir sanal mekan, kullanıcısından
farklı bir avatar yaratmasını bekleyebilir – kullanıcı da her mekanda özelliklerini
tekrarlamaya çalıştığı standart bir temsil yaratmaya çalışabileceği gibi, her bir ortam
için tamamıyla farklı bir avatar da ortaya çıkarabilir. Çevrimiçi dünyada kaç tane avatar
olduğunu ve modern bir birey başına ortalama kaç avatar düştüğünü bilmek neredeyse
imkansız görünmektedir. Bir avatar inşa edilmiş bir kavramdır ve bazı durumlarda
kendisini yaratan bireye fiziksel olarak benzemez ama bilişsel olarak da ondan uzak
kalamaz.
Bu çıkarımlar dijital avatarları, bir avatar ve kullanıcısı arasında benzerlik üzerine
bir bağın var olmasına gerek olmayan ya da bu bağın keyfi olduğu tekinsiz bir alana
iter (ki bu da avatarların ilk çıkışlarındaki temsili görevlerine aslında ters düşmektedir).
34
Her bir sanal mekanın avatarlar konusunda kendi kuralları, sistemi ve arşivi olduğu
düşünülürse kaos artmaktadır. Gravatar, yani global olarak tanınan avatar (Gravatar,
2014), gibi sistemler bu konuya henüz bir çözüm getirememişken, bunun çözüm
bekleyen bir sorun olup olmadığı da geçerli bir sorudur. Yeni bir avatar yaratmak yerine
Facebook ve Google kullanıcı bilgilerini alan, tek noktadan giriş (single sign-on)
teknolojilerini kullanan sitelerin sayısı gün geçtikçe artmasına rağmen (Wang ve
diğerleri, 2012, s.365), bu aşamada avatarların dijital ortamlarda sayıları katlanarak
artan oluşumlar olduğunu kabul edebiliriz.
Diğer pek çok iletişim mecrasında olduğu gibi avatarlar da dijital ortamlar için farklı
tarz bir okuryazarlık gereksinimi oluşturmuştur ve dijital hayatın sosyal tecrübe
içindeki yoğunluğu arttıkça bu okuryazarlığı kazanmak gün geçtikçe önemli
görünmektedir. Dijital çok-kullanıcılı çevrelerde diğer kullanıcılarla iletişim kurmak
ve sürdürmek için bir kullanıcının avatarların ne tarz bilgiler iletebileceğini ve kendi
avatarının diğer kullanıcılar için neler ima edebileceğinin farkında olması faydalı
olacaktır. Bu noktada, bu okuryazarlığın farklı sanal mekanlar kapsamında
değişebileceğini göz önünde bulundurmak gerekir, çünkü farklı sistemler bu dili
genişletebilir, daraltabilir ya da yeniden oluşturabilir. Yani avatarlar için genel ortak
bir dil olduğu söylenebileceği gibi her bir sanal sistem için farklı bir dil oluşabileceği
de söylenebilir. Bu sonuçtan yola çıkarak avatarlar için semiyotik bir yaklaşım gerekli
gibi görünmektedir.
2. Dijital avatarlar için semiyotik bir okuma
Avusturyalı dilbilimci Saussure bir göstergenin (bir kelime, bir görsel ya da bir
avatar) iki bileşeni olduğunu söyler; tanımlayan (göstergenin kendisi) ve tanımlanan
(ister bireysel isterse de toplumsal düzlemde olsun gösterge ile ilişkilenmiş zihinsel
imaj) (Saussure ve Harris, 1998, s.65). Eğer tanımlayan ile tanımlanan arasındaki ilişki,
mesajı alan kişide, mesajı veren kişinin istediği biçimde oluşmuşsa buna başarılı bir
tanımlama süreci denebilir. Bu açıdan bakıldığında dijital avatarlar da gerçek kişilerin
(tanımlanan) tanımlayanları olarak karşımıza çıkar. Eğer oluşturulmuş/seçilmiş bir
avatar kullanıcısının hedeflediği şekilde bir kişilik özelliğini bir başka kullanıcıya
aktarabiliyorsa, buna da başarılı bir tanımlama denebilir. Saussure tanımlayan ile
tanımlanan arasındaki ilişkinin keyfiyetine dikkat çeker – örneğin köpek kelimesinin
insanların kafasında oluşturduğu görsel ile aslında bir ilişkisi yoktır ve “ne sesler ne de
yazılı halleri nesnenin kendisi ile ilişkili değildir” (Crow, 2010, s.17). Ancak avatarlar
söz konusu olduğunda bu ilişkinin keyfiyeti geçerli değil gibi görünmektedir. Bir avatar
oluştururken kullanıcının yaptığı seçenekler en kötü ihtimalle o kullanıcının bilinçaltı
temellidir. Bu açıdan bakıldığında bir avatarın oluşturulması keyfi bir süreç olarak
düşünülemez. Bunu anlamak için avatarları benlikler olarak da düşünmek mümkündür,
keza Donath’a göre “sanal toplumların bedensiz dünyasında, kimlikler de uçuşkandır”
35
(Donath, 1999, s.29). Çevrimiçi kimlikler hem yazılı hem de görsel lisanların ürünüdür
ve bireylerin kendilerinde sahip olduğunu (ya da olmadığını) düşündüğü özelliklerin
üzerine kurulmaktadır. Rheingold’un özetlediği gibi;
“Kimliklerimizi ekrandaki kelimere sıkıştırır ve kodlarken,
diğerlerinin kimliklerini de [bu kelimelerden] çözümlemeye çalışırız. Bu
kelimeleri kullanma biçimimiz, (doğru ya da yanlış) kendimiz hakkında
anlattığımız hikayeler (ya da insanların sahip olduğumuza inanmasını
istediğimiz kimlik) siberuzaydaki kimliklerimizi belirler.” (Rheingold,
1993, s.61)
Bu noktada şu sonucun altı çizilebilir; bir avatarın oluşturulması keyfi değildir ancak
bir avatarın temsil ettiği ile sahibi arasındaki ilişki keyfi olabilir. Sanal ortamda bireyler
farklı kimlikler deneyebilir, aynı anda birden fazla kimliğe bürünebilir, karşı cinsten ya
da farklı ırktan biri gibi davranabilir. Bu durumda tanımlanan, bireyin özkimliği değil
ancak keşfedilmemiş, hayali, imrenilmiş ve hatta hedeflenmiş bir özelliği olacaktır.
Yani bir özkimlik tıpkı birden fazla tanımlayana (avatar) sahip olabileceği gibi birden
fazla tanımlanana da sahip olabilir. Bu Saussure’ün dilsel modeli ile çakışmaktadır
çünkü bu modelde “[tanımlanan ve tanımlayan] yakından bağlıdır ve biri diğerini
çağrıştırır” (Manghani ve diğerleri, 2006, s.106). Avatarlar için bu bağ tek yönlü
görülmektedir. Bir avatar bir kullanıcı ile bağlıdır ancak bir kullanıcı birden fazla
avatara sahip olabilir. Turkle bunu sanal ayrışma sonrası modern hayattaki çakışan
kimliklerin berrak bir tanımı olarak görür (Turkle, 1995, s.185).
Çevrimiçi kimlikler, avatarlar ve Saussure’ün modeli üzerinde daha derinlemesine
düşünmek gerekirse Lacan’ın Saussure’ün semiyotik yaklaşımı üzerindeki yorumları
irdelenebilir. Lacan için “tanımlanan, nesnelerin zaten olan, bir anlama açılan, ham
hali değildir” (Lacan, 1997, s.114). Yani Lacan’a göre tanımlanan da semboliktir ve
tanımlayan da bir diğer sanaldan başkası değildir (s.56). Avatarlar inşa edilmiş
kimlikleri temsil etmek için inşa edilmiş kimliklerdir – yani gölgelerin gölgeleridir.
Lacan, Saussure’ün modelini bu konuda daha açıklayıcı olacak bir şekilde genişletir;
“Buradan diyebiliriz ki anlam, tanımlayanlar [göstergeler]
zincirinde ‘ısrar’ eder ancak bileşenlerinden hiçbiri o an etki etmekte
olan tanımlamada ‘oluşmaz’.” (Lacan, 1986, s.743)
Yani tanımlayan ve tanımlanan arasındaki ilişki sonlanmış değildir. Tanımlanan
ortaya çıkar çıkmaz bir başka tanımlamanın tanımlayıcısı haline gelir. Bu bağlamda
Saussure’ün modelinin ikili ve sınırlı doğası Lacan için bir zincire dönüşür, bu zincirde
“bir gerçekliğin temsili her zaman bir başka gerçekliğin temsiline gönderme yapar”
(Bell, 2003, s.3). Bunu avatarlar bazında ele alırsak tanımlayan ve tanımlanan
arasındaki ilişki avatar ve kullanıcısı arasında bir geribildirime ve olası bir döngüye
dönüşebilir. Nasıl ki “filmler ve video oyunları gönüllü bir kimlik bozma ile ve sıklıkla
izleyicilerini ekrandaki bir karakterle ya da perspektifle özdeşleşmeye davet eder”
(s.5), sanal dünyalar da kullanıcılarını kendilerini bir dijital avatar ile temsil etmeye
iterler. Avatarın bireyi tanımladığı gibi, birey de zaman içinde avatarı tanımlamaya
36
başlar – birey avatarı oluşturur ve ona dönüşmeye başlar (ya da dönüşmeye çalışır ve
başarısız olur). Avatar ve kullanıcısı bir geribildirim döngüsü yaratır, tanımlayan ve
tanımlanan arasındaki sınır bulanıklaşır. Örneğin yakın zamanda yapılan araştırmalarda
Facebook profillerinin gerçek insanların tanımlayıcıları değil, bu kişilerin daha mutlu,
daha ilginç, daha eğlenceli ve daha zeki inşaları (versiyonları) olduğu ve bunun hem
profil sahiplerini hem de arkadaşlarını mutsuz ettiği ortaya konmuştur (Kross ve
diğerleri, 2013, s.4) (Chou ve Edge, 2011, s.119). Profil sahibi kendini profili ile
karşılaştırırken (profiline dönüşmeye çalışır ve başarır ya da başarısız olur), diğerleri
de sembolik yaşamlarını bu hayali inşa ile kıyaslamaktadır. Bu aşamada bu çalışmanın
avatar kavramını geniş bir anlamda ele aldığının altı çizilmelidir; buradaki avatar
kavramı kullanıcının Facebook’taki sadece bir profil fotoğrafını değil, bu sosyal ağda
oluşturduğu yarı-sembolik, yarı-hayali diğer kimliğini belirtir. Kullanıcı (tanımlanan)
Facebook avatarını (tanımlayan) oluşturur, avatar kullanıcının kimliğinden daha
fazlasını tanımlamaya başlar – var olmayan ve kullanıcının olmak istediği bir başka
kimliğin tanımlayıcısı olur. Bu sanal kimliğin takipçisi olan bir diğer Facebook
kullanıcısı, bu kişi ile gerçek hayatta karşılaştığında ise kullanıcının gerçek kimliği
birden bire bu hayali kişinin (tanımlanan) tanımlayıcısı halini gelir.
Ancak bu geribildirim döngüsü mutlaka kötü bir etki değildir; González-Campo’ya
göre sanal dünyanın aracılığı, semboliği (vücut) hayaliye (avatar) indirgeyerek “özneye
kendi isteğine göre daha kişisel olma şansı vererek yeni alanlar açar” (GonzálezCampo ve diğerleri, 2013, s.320). Böylece hayali, sembolikten daha içsel bir şekilde
inşa edilmiş olabilir – avatar fiziksel benlikten daha samimi oluşturulmuş bir benlik
haline gelebilir. Lacan’a göre “diğeri beni gören [bana bakan] kişidir” (Lacan, 1992,
s.19) ve bu bakış sayesinde bireyde fiziksel düzlemde tam olarak gerçeklenemeyen bir
arzu doğar. Ancak sanalda kullanıcı sınırsız dilsel temsil yaratabilir ve avatarına
evrelenerek her bir arzuyu gerçekleyebilir ve karşılık vermek istediği bakışa karşılık
verebilir.
Şu ana kadar sunulan argümanlar bir araya geldiğinde, avatarların benlik üzerinde
yıkıcı/yapıcı etkiler yaratarak hem keşif hem de terapötik özellikleri olabileceği ortaya
çıkar. Benliği temsil eden dijital bir varlık yaratmak, benlik hakkında düşünmek
sürecini de harekete geçirir ve bunun yıkıcı ya da yol gösterici potansiyeli vardır,
çünkü;
“[…] Bir yetişkin olma süreci, bir ‘benlik’ [oluşturma süreci],
göstergeler zincirinin tamir edilmesi, stabil hale getirilmesi ve
durdurulması ile sağlanabilir ki--‘Ben’ kelimesinin anlamı--mümkün
olsun.” (Klages, 2014)
Sanalda dijital avatarlar yaratmak ve bu avatarları sürdürmek, Klages’in bahsettiği
süreci yetişkinler için bile değiştirebilir – göstergeler zincirini yeniden harekete geçirir,
arzuyu ortaya çıkararak sembolik benliği geçersiz kılar, ve sonuçta ortaya çıkan hayali
benlik(ler) geribildirim yaratarak eninde sonunda sembolik benliği de etkiler.
37
Sonuç olarak bu çalışma Saussure’ün gösterge (tanımlama) modelinin (bakınız Şekil
1) ve Lacan’ın zincir modelinin (bakınız Şekil 2), sanal dünyalar ve avatarlar için bir
araya getirilebileceğini önermektedir (bakınız Şekil 3).
Şekil 1. Saussure’ün modelinde tanımlayan ve tanımlanan, konsept ve ses-görüntüsü kusursuz bir
çifttir ve birleşik şekilde birbirlerine gönderme yapar.
Şekil 2. Ancak Lacan’ın modelinde tanımlama bir zincir şeklindedir ve sonsuz görünümdedir. Her
bir tanımlama bir başka tanımlamanın başlangıcıdır. Bu zincirde kimliğin ortaya çıkışı, bu zincirin
bilinçli bir şekilde sınırlanması ya da durdurulması ile olur.
Şekil 3. Dijital avatarlarla birlikte, hem Saussure hem de Lacan’ın modelleri bir araya gelebilir.
Bu yeni modelde, benlik tanımlanan olarak yola çıkar. Diğerine bakarak / diğerinin bakışıyla benlik
başka kimlikler oluşturmak için arzu sahibi olur ve bu arzular da avatarlar içinde kendini gösterir.
Sonsuz sayıda avatar oluştukça, bu avatarlar benliğe geri bildirim yapar ve bir dönüşüm süreci
başlatır.
38
Sonuç olarak bu çalışmada avatarlar kullanıcıların tanımlayıcıları olarak değil,
kullanıcılarının arzularına ait tanımlayıcılar olarak önerilmektedir. Bu arzular kişilerin
gerçekte sahip oldukları, olmadıkları ya da sahip olup olmadıklarını tahmin ettikleri ve
diğerlerine bakarak oluşturdukları arzulardır. Bu bakış açısına göre sanal dünyalarda
gerçek kişileri temsil etmesi için düşünülmüş avatarlar, sonuçta sembolik benlikleri
değil, hayali inşaları temsil eden oluşumlara dönüşmüştür. Bu inşaların doğasını
anlamak için Peirce’in benlik tanımı yol göstericidir; “[benlik] egonun farklı fazları
arasındaki diyalogtur” (Peirce, 1993, s.6) – böylece avatarlar da benlik ve diğeri
arasındaki diyalogtan doğan farklı ifadeler ve kimlikler olarak tanımlanabilir. Doğal
olarak bu durum sadece dijital ile ortaya çıkmamıştır; bireyler geçmişten beri
görüntülerini ve fiziksel vücutlarını değiştirebiliyor, ya da olmadıkları kişilerin
rollerine bürünebiliyorlardı. Ancak kabul edilebilir ki sembolikte bu süreçler oldukça
kısıtlayıcı ve zaman zaman risklidir (hukuki ya da sosyal olarak). Dijital ortam ise
kullanıcılarına daha az riskli ve zengin kaynaklı bir şekilde bu olasılığı sunmaktadır –
hatta sunmaktan da öte onları bu süreçlerin bir parçası olmaya cesaretlendirmektedir.
3. Dijital avatarların belirsizlik azaltma rolleri
Yakın tarihli bir çalışmada telaffuzu daha kolay isimlerin mesajlarının telaffuzu
daha zor isimlerin mesajlarından daha inandırı olduğu tespit edilmiştir (Newman ve
diğerleri, 2014, s.3). Avatarlar öncelikle metinsel bir kullanıcı ismi ile ilişkilendirildiği
için bu çalışma sanal ortamlar için de önem kazanmaktadır. Sanal ortamlarda
kullanıcılar avatarları görmeden ya da onlarla karşılaşmadan önce kullanıcı isimlerine
maruz kalır (bu özellikle video oyun dünyaları için geçerlidir, çünkü bu dünyalarda
sanal avatarlarla bir araya gelmeden önce sohbet pencelerinde isimler görülmektedir).
Benzer sonuçlar sanal dünyalar için yapılmış araştırmalarda da ortaya çıkmıştır.
Sanal bir kart oyunu ile yapılan araştırmada Sakamoto belirli bir üne sahip sanal
karakterlerin “empatik duygularımızı daha kolay ortaya çıkardığı” sonucuna varır
(Sakamoto ve diğerleri, 2013, s.168). Buna göre ünlü bir karakterin resmini avatar
olarak kullanan kullanıcılara daha pozitif yaklaşılmaktadır. Bir başka çalışmada ise
Nowak ve Rauh farklı derecelerde cinsiyetbiçimci ve insanbiçimci avatarlar yaratarak
bu avatarları kullanan kullanıcıların yarattığı mesajların güvenirliğini ölçmüştür
(Nowak and Rauh, 2008, s.1481). İnsanbiçimcilik konusunda, insana benzeyen
çevrimiçi avatarların sahiplerinin insan özelliklerine sahip hayvan avatarların
sahiplerinden daha güvenilir bulunduğu, insan özelliklerine sahip hayvan avatarların
sahiplerinin ise gerçekçi hayvan avatarların sahiplerinden daha inandırıcı bulunduğu
ortaya konulmuştur (s.1488) (bakınız Şekil 4).
39
Şekil 4. Nowak ve Rauh’un araştırmasına göre bu avatarların inandırıcılığı soldan-sağa
azalmaktadır.
Cinsiyetbiçimci cephede ise erkek avatarların sahipleri dişi avatarların sahiplerinden
daha güvenilir bulunmanın yanında, androjen avatarların sahipleri her ikisinden de az
güvenilir bulunmuştur.
Bir başka araştırmada deneklerden hayali bir e-ticaret sitesindeki bir ürünün
özelliklerini ve ürün hakkında yazılmış yorumları okumaları istenmiştir (McGloin ve
diğerleri, 2009, s.5). Her bir yorumu yazan avatar farklı görünmektedir. Bu avatarlar
arasında erkek bir insan olduğu gibi bir dinozor resmi de bulunmaktadır. Sonuç olarak
insanbiçimci avatarlar tarafından yazılmış görünen yorumlar insan olmayan avatarlar
tarafından yazılmış görünen yorumlardan daha inandırıcı ve güvenilir çıkmıştır (s.6).
Avatar inandırıcılığı konusunda yapılan bu çalışmaların açıklamasında farklı
yaklaşımlar olabilir. Sosyolojik yaklaşımlar, cinsiyet çalışmaları ve psikolojik
yaklaşımların hepsi geçerli değerlendirmeler yaratabilir. Ancak bu çalışma bu konuya
farklı bir iletişim teorisi üzerinden yaklaşacaktır; Charles Berger’in belirsizlik azaltma
teorisi (Berger, 1979) (Berger, 1987). Berger’in teorisine göre bireylerin ilk
karşılaşmaları bir belirsizlik ve stres kaynağıdır. Her iki taraf da bu ilk karşılaşmada bu
stresi ve belirsizliği azaltma üzerine yoğunlaşır. Bunu yapmak için de birbirlerinin
motivasyonlarını anlamaya çalışarak olası bir ilişkideki risk olasılıklarını azaltmaya
çalışırlar. Griffin’in altını çizdiği gibi iki birey ilk kez karşılaştığında iki tür belirsizlik
oluşur; davranışsal ve bilişsel (Griffin, 2012, s.126). Bilişsel olarak bireyler
birbirlerinin kişilikleri, inançları, beğenileri ve duyguları hakkında ipuçları arar;
davranışsal olarak ise birbirilerine karşı nasıl tepki vermeleri gerektiğini tahmin etmeye
çalışırlar. Griffin’e göre Berger’in teorisi davranışsaldan çok, bilişsel belirsizlik üzerine
yoğunlaşmaktadır (s.127).
Berger ve Calabrese belirsizlik azaltma süreçlerinin işlediği sekiz ana aksiyom
önerir (Berger ve Calabrese, 1975, s.102); sözlü iletişim bireylerin sohbetleri
çevresinde döner, sözsüz samimiyet vücut dili ve diğer pozitif jestlerle belirlenir, bilgi
arama diğer kişinin neleri sevdiği ve hangi konularda rahat olduğunu anlamaya
çalışmaktır, kendini ifşa etme belirsizlik azaldıkça daha fazla kişisel bilgiler sunma
durumudur, karşılıklılık bireylerin kişisel bilgi paylaşımındaki hızlarının örtüşmesi
durumudur, benzerlik kişilerin karakterleri arasındaki yakınlıktır, beğenme bir kişi
40
hakkında bilgi sahibi olmak ve onu beğenmek arasındaki ilişkidir (hakkında ne kadar
çok bilirsen, o kadar beğenirsin, ya da tam tersi), paylaşılan ilişki ağı ise ortak tanıdık
ve arkadaşlara sahip olmak anlamına gelir.
Belirsizlik azaltma teorisini avatarlar açısından ele almak mümkün görünmektedir.
Bunu yapmak için teoriyi, görsel ipuçlarının işlenmesi ve dijital kavrama çalışmaları
ile zenginleştirmek uygun olacaktır. Patterson’a göre “fiziksel karakteristikler, görüntü
ile sağlanan ipuçları, vokal ipuçları ve geniş aralıktaki sözsüz davranışlar” sözsüz
iletişimde diğer bireyler tarafından neredeyse hiçbir bilişsel emeğe gerek kalmadan
algılanır (Patterson, 1995, s.3). Brugoon ve Hoobler bu yaklaşımı genişleterek görsel
iletişim ipuçlarının sözlü iletişimden daha önemli olduğunu ve eğer bir görsel ipucu ile
sözlü ipucu birbiri ile çakışıyorsa görsel bilginin baskın olduğunu ortaya koyar
(Burgoon ve Hoobler, 1994, s.282). Diğer bazı çalışmalar ise belirsizlik azaltmada
bireylerin ellerinde ne varsa o bilgilere güvendiği, eğer sözlü ya da ilgili bilgi elde
edemeyecek durumdalarsa algıladıkları ne bilgi varsa onu kullandıklarını gösterir
(Clatterbuck, 1979, s.154) (Infante ve diğerleri, 1997, s.115). Nass ve Moon’un yaptığı
deneylerde bireylerin dijital ya da bilgisayar yönetimindeki varlıklar için farkında
olmadan ve otomatik olarak insancıl ve sosyal tepkiler ve atıflar oluşturduğu
gözlenmiştir (Nass and Moon, 2000, s.82). Deneye göre bireyler dijital avatarlar
üzerinde otomatik olarak cinsiyet, etnisite, nezaket (sıcaklık), karşılıklılık, kişilik,
insanbiçimcilik gibi algılar oluşturmaktadır. Bu otomatik süreçlerin belirsizlik azaltma
amaçlı olduğu iddia edilebilir – bireyler dijital avatarları anlamak ve belirsizliği
azaltmak için onları otomatik olarak bilinen sosyal kategoriler içine koyarak bu şekilde
anlamaya çalışmaktadır.
İçinde bulunduğumuz bu djital çağda bu sonuçlar çoğu avatarlar için de geçerli
görünmektedir, çünkü avatarlar dijital alanlarda bireyleri temsil eden görsel ipuçları
yaratmaktadır, otomatik olarak işlenebilecek karakteristiklere sahiptirler, sözlü
ipuçlarından daha etkilidirler ve sanal dünyada temsil ettikleri bireylerle ilgili eldeki
yegane bilgilere işaret etmektedirler. Schroeder’e göre avatarlar sadece bilgi kaynakları
değildir, avatarlarla ilgili algılar dijital dünyada iletişimi, davranışları ve mesajları da
etkiler (Schroeder, 2002, s.17). Bu bağlamda avatarlar bireylerin çevrimiçin dünyada
kendileri ile ilgili yarattıkları bilgi ağının ana omurgasını oluşturur ve kaliteleri o
bireyin dijital dünyada ürettiği mesajların etkisini de belirler. Sonuç olarak avatarlar
belirsizlik azaltmada dijital dünyadaki en etkin araçlardan biridir. Berger’in
aksiyomları yeniden ele alınırsa avatarlar sözsüz samimiyet (alıcı için pozitif
göstergeler içerme), bilgi arama ve benzerlik (eğer avatar tanımlanan kişinin sevdiği ya
da sevmediklerine göre göndermeler yapıyorsa) ve son olarak da kendini ifşa etme ve
karşılıklılık (avatar ne tarz bireysel bilgiler taşıyor ve alıcı bu bilgiler karşısında rahat
mı) kademelerinde belirsizlik azaltmaktadırlar.
41
Bunlara karşı Ramirez dijital dünyada farklı bir tür belirsizliği de tanımlar;
“[…] diğerinin kendisini sunmadaki dürüstlüğü ve bu sunumun diğerinin çevrimdışı
kimliği ile olan ilişkisi” (Ramirez ve diğerleri, 2002, s.225). Bu çıkarım şu sonucun
altını çizer; dijital dünyadaki iletişimin tecrübelileri avatarların hayali inşalar
olduğunun da farkında olmalıdır, çünkü ilk bölümdeki sonuçlara geri dönülürse
avatarlar çoğunlukla sembolik benliklerin tanımlayıcıları değildir. Ancak Clatterbuck
ve Infante’nin araştrıma sonucuna bir kez daha dikkat edilirse, bir sanal birey ile ilgili
elde bulunan yegane bulgular avatarlar olduğunda diğer bireyler ister istemez
bilinmezlik azaltma amacı ile bunları kullanacaktır.
4. Sonuç
Bu çalışma dijital avatarların iletişimdeki rolüne iki farklı açıdan yaklaşmıştır. İlk
bölümde avatarların kullanıcıları için ne tarz anlamlar taşıdığı tartışılmıştır. Bu soruya
yanıt bulmak için Saussure ve Lacan’ın semiyotik teorileri ele alınmıştır. Saussure’ün
gösterge (tanımlama) teorisi ve Lacan’ın benliğe giriş olarak göstergeler
(tanımlamalar) zinciri teorisi, dijital avatarlar açısından bir araya getirilerek kullanıcı
ve avatar arasında benlik kavramını etkileyen sonsuz bir tanımlama döngüsü oluşturur
şekilde önerilmiştir. Kullanıcıların dijital dünyada diğerinin bakışlarına / diğerine
bakışa reaksiyon olarak avatarlar yardımı ile daha az riskli ve etkili bir şekilde farklı
kimliklere bürünebildiklerine dikkat çekilmiştir. Bu açıdan bakıldığında, ilk olarak
bireyleri temsil etmesi için düşünülen avatarlar, sembolik benliklerin tanımlayanları
olamayacak hale gelmiş, sembolik benliklerden çıkan hayali inşaları temsil etmeye
başlamışlardır.
İkinci bölümde avatarların dijital iletişimde mesaj alıcılar için ne anlama
gelebileceği tartışılmıştır. Önceki araştırmalarda avatarların iletilen bilginin
güvenirliğini etkilediği, kullanıcısı tarafından üretilen mesajın ve iletişimin kalitesini
değiştirdiği ortaya konulmuştu. Bu çalışmada da bahsedilen sonuçlar özetlenmiş ve
avatarlara Berger’in belirsizlik azaltma teorisi üzerinden yaklaşılmıştır. Önceki
araştırma sonuçları ile paralel olarak bireylerin avatarları sanal dünyalarda belirsizlik
azaltma süreci için birincil bir çıkış noktası olarak kullandıkları önerilmiştir.
Kullanıcıların avatarların ürettiği sanal bilgileri otomatik olarak ve ciddi bir bilişsel
efor harcamadan cinsiyet, etnisite, nezaket (sıcaklık), karşılıklılık, kişilik,
insanbiçimcilik gibi kategoriler içinde algılamaya çalıştığı ortaya konmuştur. Böylece
avatarlar dijital ortamda sözsüz iletişimin ve belirsizlik azaltma süreçlerinin
vazgeçilmez bir parçası olarak ortaya çıkmaktadır.
Son bir not olarak her gün farklı avatar sistemleri ve kullanıcı temsilleri ortaya koyan
yeni sanal ortamların ortaya çıktığı göz önüne alınmalıdır. Bu durum avatarlarla ilgili
yapılacak semiyotik ya da anlam üreten çalışma süreçlerini, önceki modellerin ve
teorilerin sık sık yeniden ziyaret edildiği ve düşünüldüğü, süregelen bir alan olarak
ortaya koymaktadır – ki bu da bu çalışma alanını umut verici ve heyecanlı bir hale
getirmektedir.
42
Referanslar
Anders, P. (1999) Envisioning cyberspace: Designing 3D electronic spaces. New York, NY: McGrawHill.
Bell, P. (2003) Realism and subjectivity in first-person shooter video games. Georgetown peer-reviewed
journal of communication, culture and technology. 3, 1-20.
Benedikt, M. (1991) Cyberspace: First steps. Cambridge, MA: MIT Press.
Berger, C. R. & Calabrese, R. J. (1975) Some explorations in initial interaction and beyond: toward a
developmental theory of interpersonal communication. Human Communication Research, 1:2,
99-112.
Berger, C. R. (1979) Beyond initial interaction: uncertainty, understanding, and the development of
interpersonal relationships. Language and social psychology. Oxford: Blackwell.
Berger, C. R. (1987) Communicating under uncertainty. Interpersonal processes: New directions in
communication research. Newbury Park, CA: Sage.
Burgoon, J. K. & Hoobler, G. D. (1994) Nonverbal signs. Handbook of interpersonal communication.
California, CA: Sage Publications.
Chou, H. G. & Edge, N. (2011) ‘They are happier and having better lives than i am’: The impact of using
Facebook on perceptions of others' lives. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking,
15:2, 117-121.
Clatterbuck, G. W. (1979) Attributional confidence and uncertainty in initial interaction. Human
communication research, 5:2, 147-157.
Crow, D. (2010) Visible signs an introduction to semiotics in the visual arts. Lausanne: AVA Academia.
Donath, J. S. (1999) Identity and deception in the virtual community. Communities in cyberspace.
London: Routledge.
González-Campo, C. H., Solarte, M. G. & Vargas, G. M. (2013) Avatar (A’): Contrasting Lacan’s theory
and 3D virtual worlds. A case study in Second Life. Psicología Desde el Caribe, 30:2.
Gravatar - Globally Recognized Avatars http://en.gravatar.com/support/what-is-gravatar/ Erişilen tarih
17 Ağustos 2014.
Griffin, E. A. (2012) A first look at communication theory. Boston, MA: McGraw-Hill.
Infante, D. A., Rancer, A. S. & Womack, D. F. (1997) Building communication theory. Prospect Heights,
IL: Waveland Press.
Klages,
M. (27 Mayıs 2014) Jacques Lacan. University of Idaho Websitesi.
http://www.webpages.uidaho.edu/~sflores/KlagesLacan.html Erişilen tarih 17 Ağustos 2014.
Kross, E., Verduyn, P., Demiralp, E., Park, J., Lee, D. S., Lin, N., Shablack, H., Jonides, J. & Ybarra, O.
(2013) Facebook use predicts declines in subjective well-being in young adults. PloS one, 8.8.
Lacan, J. (1986) The agency of the letter in the unconscious of reason since Freud. Critical theory since
1965. Tallahessee, FL: Florida State University Press.
Lacan, J. (1992) The Seminar of Jacques Lacan: Book VII – The Ethics of Psychoanalysis, 1959-1960.
New York: W.W. Norton & Company, Inc.
43
Lacan, J. (1997) The seminar of Jacques Lacan: Book III – the psychoses, 1955-1956. New York, NY:
W.W. Norton & Company, Inc.
Manghani, S., Piper, A. & Simmons, J. (2006) Images: A reader. London: SAGE Publications.
McGloin, R., Nowak, K.L., Stiffano, S.C. & Flynn, G. M. (2009) The effect of avatar perception on
attributions of source and text credibility. Proceedings of ISPR 2009 The International Society
for Presence Research Annual Conference. Philadelphia: Temple University Press.
Meadows, M. S. (2008) I, avatar: The culture and consequences of having a second life. Berkeley, CA:
New Riders.
Nass, C. & Moon, Y. (2000) Machines and mindlessness: Social responses to computers. Journal of
social issues, 56:1, 81-103.
Newman, E. J., Sanson, M., Miller, E. K., Quigley-McBride, A., Foster, J. L., Bernstein, D. M. & Garry,
M. (2014) People with easier to pronounce names promote truthiness of claims. PloS one, 9.2.
Nowak, K. L. & Rauh, C. (2008) Choose your ‘buddy icon’ carefully: The influence of avatar androgyny,
anthropomorphism and credibility in online interactions. Computers in Human Behavior, 24,
1473-1493.
Partridge, C. H. (2005) Introduction to world religions. Minneapolis, MN: Fortress Press.
Patterson, M. L. (1995) Invited article: A parallel process model of nonverbal communication. Journal
of Nonverbal Behavior, 19:1, 3-29.
Peirce, C. S. (1993) Collected papers of Charles Sanders Peirce, vol 4. Harvard, MA: Harvard University
Press.
Ramirez, A. Jr., Walther J. B., Burgoon, J.K. & Sunnafrank, M. (2002) Information-seeking strategies,
uncertainty, and computer-mediated communication. Human communication research, 28:2,
213-228.
Rheingold, H. (1993) A slice of life in my virtual community. Global networks: computers and
international communication. Cambridge, MA: The MIT Press.
Sakamoto, M., Alexandrova, T. & Nakajima, T. (2013) Augmenting remote trading card play with virtual
characters used in animation and game stories-towards persuasive and ambient transmedia
storytelling. Proceedings of ACHI 2013, The Sixth International Conference on Advances in
Computer-Human Interactions. 168-177. IARIA.
Saussure, F. de. & Harris, R. (1998) Course in general linguistics. Chicago, IL: Open Court Classics.
Schroeder, R. (2002) Social interaction in virtual environments: Key issues, common themes, and a
framework for research. The social life of avatars. London: Springer.
Turkle, S. (1995) Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York, NY: Simon &
Schuster.
Wakeford, N. (1996) Sexualized bodies in cyberspace. Beyond the book: Theory, culture, and the politics
of cyberspace. London: University of London Press.
Wang, R., Chen, S., & Wang, X. (Mayıs 2012). Signing me onto your accounts through facebook and
google: A traffic-guided security study of commercially deployed single-sign-on web services.
Security and Privacy (SP), Proceedings of 2012 IEEE Symposium (pp. 365-379). IEEE.
44

Benzer belgeler