Sercan Şengün (Ekim 2014), Dijital avatarlar için
Transkript
Sercan Şengün (Ekim 2014), Dijital avatarlar için
Sercan Şengün (Ekim 2014), Dijital avatarlar için semiyotik bir okuma ve avatarların dijital iletişimde belirsizlik azaltma rolleri, Dijital İletişim Etkisi Uluslararası Akademik Konferansı Bildiri Kitabı, s. 33-44,İskenderiye Kitap: İstanbul Sercan Şengün İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Bilimleri doktora öğrencisi, [email protected] Dijital avatarlar için semiyotik bir okuma ve avatarların dijital iletişimde belirsizlik azaltma rolleri Özet Bu çalışma dijital avatarların iletişimdeki rollerini iki farklı şekilde ele almaktadır. İlk bölümde avatarların kullanıcıları için ne tarz anlamlar taşıdığı tartışılmaktadır. Bu soruya yanıt vermek için Saussure ve Lacan’ın semiyotik teorileri baz alınarak yeni bir önerme getirilmiştir. Saussure’ün gösterge teorisi ile Lacan’ın özbenliğe giriş için göstergeler zinciri teorisi birleştirilerek yeni bir bakış açısı sunulmuştur. İkinci bölümde avatarların dijital iletişimde alıcılar için anlamları Berger’in belirsizlik azaltma teorisi üzerinden tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Avatar, Saussure, Lacan, Berger, Semiyotik, Belirsizlik Azaltma, Göstergebilim 1. Giriş 1984 tarihli Neuromancer romanında, tanınan bilim-kurgu yazarı William Gibson, çevrimiçi iletişim teknolojileri ile oluşan dijital alanları tanımlamak için ilk kez siberuzay (cyberspace) tanımını kullanmıştır (Benedikt, 1991, s.31). Çevrimiçi dijital alanların sanal mekanlar olarak tanımlanması önemlidir çünkü bu tanım bu alanları okumak için yeni olasılıklar yaratmaktadır. Başka bir bakış açısı ile Anders bu alanlara 33 çok-kullanıcılı çevreler (multi-user environments) ismini vererek (Anders, 1999, s.119) bu alanlarda ortaya çıkan sosyal iletişime dikkat çekmek istemiştir. Wakeford online mekanları üç kategoriye ayırır; bilgi alanları (çoğunlukla İnternet sitelerini kastederek), iletişim alanları (forum ve haber grupları gibi asenkron alanları kastederek), ve etkileşim alanları (sohbet odaları gibi senkron iletişim alanlarını kastederek) (Wakeford, 1996, s.95). Her ne kadar özel olarak belirtilmemiş olsa da siberuzay terimi iletişim ve etkileşim alanları içinde daha çok anlam kazanıyor görünümdedir. Bugün, siberuzay ya da sanal ortamlar tanımı daha da genişlemiştir; dijital iş uygulamaları, çevrimiçi servisler, çevrimiçi eğitim sistemleri, e-ticaret siteleri, sosyal medya siteleri, ve tabii ki çok oyunculu video oyunları da tanımın içine dahil olmuştur. Bu dijital alanların sanal mekan olarak tanımlanması bireylerin bu mekanlar içinde nasıl var olduğu ve bu mekanlarda nasıl gezdiği sorularını yaratmaktadır. Dijital alanlar fiziksel mekanları belirttiğinde kullanıcıların da bu mekanlarda dijital vücutlara ihtiyacı olur – ki bu da avatar tanımını gündeme getirmiştir. Bu çalışma avatarlara iki farklı perspektiften bakacaktır; ilk olarak bir avatar ve kullanıcısı arasındaki ilişki semiyotik bir açıdan ele alınacak, ikinci olarak ise avatarların çevrimiçi iletişimdeki rolü belirsizlik azaltma perspektifinden incelenecektir. Daha basit ifade etmek gerekirse avatarların sanal dünyalarda kullanıcısı ve diğer kullanıcılar gözünde neler ifade edebileceği açıklanacaktır. Avatar terimi Hinduizm dini bağlamından gelmektedir ve kelimenin sanskrit kökeni ilahi varlıkların dünyevi görüntüleri anlamına gelir (Partridge, 2005, s.148). Dijital bağlamda ise avatar sanal bir ortam içinde bir bireyi / kullanıcıyı temsil eden oluşumu ifade eder. Meadows’a göre avatarlar sanal mekanın kullanıcı ile etkileşimine göre oluşur ve tıpkı bireyler gibi farklı dünya görüşlerini temsil edebilir (Meadows, 2008, s.13). Bir avatar, bir sosyal medya platformundaki tek bir profil resmi olabileceği gibi bir video oyun dünyasının içindeki animasyonlu ve detaylı bir karakter de olabilir. Bahsi geçen profil resmi kullanıcının gerçek bir fotoğrafı olabileceği gibi, kullanıcının kendisini temsil ettiğini düşündüğü tamamıyla başka bir görsel de olabilir. Bir avatar gerçek dünyadaki bir bireye benzeyebilir ancak genelde fantastik, idealist, komik ve merak uyandırıcı bir karışım olması muhtemeldir. Her bir sanal mekan, kullanıcısından farklı bir avatar yaratmasını bekleyebilir – kullanıcı da her mekanda özelliklerini tekrarlamaya çalıştığı standart bir temsil yaratmaya çalışabileceği gibi, her bir ortam için tamamıyla farklı bir avatar da ortaya çıkarabilir. Çevrimiçi dünyada kaç tane avatar olduğunu ve modern bir birey başına ortalama kaç avatar düştüğünü bilmek neredeyse imkansız görünmektedir. Bir avatar inşa edilmiş bir kavramdır ve bazı durumlarda kendisini yaratan bireye fiziksel olarak benzemez ama bilişsel olarak da ondan uzak kalamaz. Bu çıkarımlar dijital avatarları, bir avatar ve kullanıcısı arasında benzerlik üzerine bir bağın var olmasına gerek olmayan ya da bu bağın keyfi olduğu tekinsiz bir alana iter (ki bu da avatarların ilk çıkışlarındaki temsili görevlerine aslında ters düşmektedir). 34 Her bir sanal mekanın avatarlar konusunda kendi kuralları, sistemi ve arşivi olduğu düşünülürse kaos artmaktadır. Gravatar, yani global olarak tanınan avatar (Gravatar, 2014), gibi sistemler bu konuya henüz bir çözüm getirememişken, bunun çözüm bekleyen bir sorun olup olmadığı da geçerli bir sorudur. Yeni bir avatar yaratmak yerine Facebook ve Google kullanıcı bilgilerini alan, tek noktadan giriş (single sign-on) teknolojilerini kullanan sitelerin sayısı gün geçtikçe artmasına rağmen (Wang ve diğerleri, 2012, s.365), bu aşamada avatarların dijital ortamlarda sayıları katlanarak artan oluşumlar olduğunu kabul edebiliriz. Diğer pek çok iletişim mecrasında olduğu gibi avatarlar da dijital ortamlar için farklı tarz bir okuryazarlık gereksinimi oluşturmuştur ve dijital hayatın sosyal tecrübe içindeki yoğunluğu arttıkça bu okuryazarlığı kazanmak gün geçtikçe önemli görünmektedir. Dijital çok-kullanıcılı çevrelerde diğer kullanıcılarla iletişim kurmak ve sürdürmek için bir kullanıcının avatarların ne tarz bilgiler iletebileceğini ve kendi avatarının diğer kullanıcılar için neler ima edebileceğinin farkında olması faydalı olacaktır. Bu noktada, bu okuryazarlığın farklı sanal mekanlar kapsamında değişebileceğini göz önünde bulundurmak gerekir, çünkü farklı sistemler bu dili genişletebilir, daraltabilir ya da yeniden oluşturabilir. Yani avatarlar için genel ortak bir dil olduğu söylenebileceği gibi her bir sanal sistem için farklı bir dil oluşabileceği de söylenebilir. Bu sonuçtan yola çıkarak avatarlar için semiyotik bir yaklaşım gerekli gibi görünmektedir. 2. Dijital avatarlar için semiyotik bir okuma Avusturyalı dilbilimci Saussure bir göstergenin (bir kelime, bir görsel ya da bir avatar) iki bileşeni olduğunu söyler; tanımlayan (göstergenin kendisi) ve tanımlanan (ister bireysel isterse de toplumsal düzlemde olsun gösterge ile ilişkilenmiş zihinsel imaj) (Saussure ve Harris, 1998, s.65). Eğer tanımlayan ile tanımlanan arasındaki ilişki, mesajı alan kişide, mesajı veren kişinin istediği biçimde oluşmuşsa buna başarılı bir tanımlama süreci denebilir. Bu açıdan bakıldığında dijital avatarlar da gerçek kişilerin (tanımlanan) tanımlayanları olarak karşımıza çıkar. Eğer oluşturulmuş/seçilmiş bir avatar kullanıcısının hedeflediği şekilde bir kişilik özelliğini bir başka kullanıcıya aktarabiliyorsa, buna da başarılı bir tanımlama denebilir. Saussure tanımlayan ile tanımlanan arasındaki ilişkinin keyfiyetine dikkat çeker – örneğin köpek kelimesinin insanların kafasında oluşturduğu görsel ile aslında bir ilişkisi yoktır ve “ne sesler ne de yazılı halleri nesnenin kendisi ile ilişkili değildir” (Crow, 2010, s.17). Ancak avatarlar söz konusu olduğunda bu ilişkinin keyfiyeti geçerli değil gibi görünmektedir. Bir avatar oluştururken kullanıcının yaptığı seçenekler en kötü ihtimalle o kullanıcının bilinçaltı temellidir. Bu açıdan bakıldığında bir avatarın oluşturulması keyfi bir süreç olarak düşünülemez. Bunu anlamak için avatarları benlikler olarak da düşünmek mümkündür, keza Donath’a göre “sanal toplumların bedensiz dünyasında, kimlikler de uçuşkandır” 35 (Donath, 1999, s.29). Çevrimiçi kimlikler hem yazılı hem de görsel lisanların ürünüdür ve bireylerin kendilerinde sahip olduğunu (ya da olmadığını) düşündüğü özelliklerin üzerine kurulmaktadır. Rheingold’un özetlediği gibi; “Kimliklerimizi ekrandaki kelimere sıkıştırır ve kodlarken, diğerlerinin kimliklerini de [bu kelimelerden] çözümlemeye çalışırız. Bu kelimeleri kullanma biçimimiz, (doğru ya da yanlış) kendimiz hakkında anlattığımız hikayeler (ya da insanların sahip olduğumuza inanmasını istediğimiz kimlik) siberuzaydaki kimliklerimizi belirler.” (Rheingold, 1993, s.61) Bu noktada şu sonucun altı çizilebilir; bir avatarın oluşturulması keyfi değildir ancak bir avatarın temsil ettiği ile sahibi arasındaki ilişki keyfi olabilir. Sanal ortamda bireyler farklı kimlikler deneyebilir, aynı anda birden fazla kimliğe bürünebilir, karşı cinsten ya da farklı ırktan biri gibi davranabilir. Bu durumda tanımlanan, bireyin özkimliği değil ancak keşfedilmemiş, hayali, imrenilmiş ve hatta hedeflenmiş bir özelliği olacaktır. Yani bir özkimlik tıpkı birden fazla tanımlayana (avatar) sahip olabileceği gibi birden fazla tanımlanana da sahip olabilir. Bu Saussure’ün dilsel modeli ile çakışmaktadır çünkü bu modelde “[tanımlanan ve tanımlayan] yakından bağlıdır ve biri diğerini çağrıştırır” (Manghani ve diğerleri, 2006, s.106). Avatarlar için bu bağ tek yönlü görülmektedir. Bir avatar bir kullanıcı ile bağlıdır ancak bir kullanıcı birden fazla avatara sahip olabilir. Turkle bunu sanal ayrışma sonrası modern hayattaki çakışan kimliklerin berrak bir tanımı olarak görür (Turkle, 1995, s.185). Çevrimiçi kimlikler, avatarlar ve Saussure’ün modeli üzerinde daha derinlemesine düşünmek gerekirse Lacan’ın Saussure’ün semiyotik yaklaşımı üzerindeki yorumları irdelenebilir. Lacan için “tanımlanan, nesnelerin zaten olan, bir anlama açılan, ham hali değildir” (Lacan, 1997, s.114). Yani Lacan’a göre tanımlanan da semboliktir ve tanımlayan da bir diğer sanaldan başkası değildir (s.56). Avatarlar inşa edilmiş kimlikleri temsil etmek için inşa edilmiş kimliklerdir – yani gölgelerin gölgeleridir. Lacan, Saussure’ün modelini bu konuda daha açıklayıcı olacak bir şekilde genişletir; “Buradan diyebiliriz ki anlam, tanımlayanlar [göstergeler] zincirinde ‘ısrar’ eder ancak bileşenlerinden hiçbiri o an etki etmekte olan tanımlamada ‘oluşmaz’.” (Lacan, 1986, s.743) Yani tanımlayan ve tanımlanan arasındaki ilişki sonlanmış değildir. Tanımlanan ortaya çıkar çıkmaz bir başka tanımlamanın tanımlayıcısı haline gelir. Bu bağlamda Saussure’ün modelinin ikili ve sınırlı doğası Lacan için bir zincire dönüşür, bu zincirde “bir gerçekliğin temsili her zaman bir başka gerçekliğin temsiline gönderme yapar” (Bell, 2003, s.3). Bunu avatarlar bazında ele alırsak tanımlayan ve tanımlanan arasındaki ilişki avatar ve kullanıcısı arasında bir geribildirime ve olası bir döngüye dönüşebilir. Nasıl ki “filmler ve video oyunları gönüllü bir kimlik bozma ile ve sıklıkla izleyicilerini ekrandaki bir karakterle ya da perspektifle özdeşleşmeye davet eder” (s.5), sanal dünyalar da kullanıcılarını kendilerini bir dijital avatar ile temsil etmeye iterler. Avatarın bireyi tanımladığı gibi, birey de zaman içinde avatarı tanımlamaya 36 başlar – birey avatarı oluşturur ve ona dönüşmeye başlar (ya da dönüşmeye çalışır ve başarısız olur). Avatar ve kullanıcısı bir geribildirim döngüsü yaratır, tanımlayan ve tanımlanan arasındaki sınır bulanıklaşır. Örneğin yakın zamanda yapılan araştırmalarda Facebook profillerinin gerçek insanların tanımlayıcıları değil, bu kişilerin daha mutlu, daha ilginç, daha eğlenceli ve daha zeki inşaları (versiyonları) olduğu ve bunun hem profil sahiplerini hem de arkadaşlarını mutsuz ettiği ortaya konmuştur (Kross ve diğerleri, 2013, s.4) (Chou ve Edge, 2011, s.119). Profil sahibi kendini profili ile karşılaştırırken (profiline dönüşmeye çalışır ve başarır ya da başarısız olur), diğerleri de sembolik yaşamlarını bu hayali inşa ile kıyaslamaktadır. Bu aşamada bu çalışmanın avatar kavramını geniş bir anlamda ele aldığının altı çizilmelidir; buradaki avatar kavramı kullanıcının Facebook’taki sadece bir profil fotoğrafını değil, bu sosyal ağda oluşturduğu yarı-sembolik, yarı-hayali diğer kimliğini belirtir. Kullanıcı (tanımlanan) Facebook avatarını (tanımlayan) oluşturur, avatar kullanıcının kimliğinden daha fazlasını tanımlamaya başlar – var olmayan ve kullanıcının olmak istediği bir başka kimliğin tanımlayıcısı olur. Bu sanal kimliğin takipçisi olan bir diğer Facebook kullanıcısı, bu kişi ile gerçek hayatta karşılaştığında ise kullanıcının gerçek kimliği birden bire bu hayali kişinin (tanımlanan) tanımlayıcısı halini gelir. Ancak bu geribildirim döngüsü mutlaka kötü bir etki değildir; González-Campo’ya göre sanal dünyanın aracılığı, semboliği (vücut) hayaliye (avatar) indirgeyerek “özneye kendi isteğine göre daha kişisel olma şansı vererek yeni alanlar açar” (GonzálezCampo ve diğerleri, 2013, s.320). Böylece hayali, sembolikten daha içsel bir şekilde inşa edilmiş olabilir – avatar fiziksel benlikten daha samimi oluşturulmuş bir benlik haline gelebilir. Lacan’a göre “diğeri beni gören [bana bakan] kişidir” (Lacan, 1992, s.19) ve bu bakış sayesinde bireyde fiziksel düzlemde tam olarak gerçeklenemeyen bir arzu doğar. Ancak sanalda kullanıcı sınırsız dilsel temsil yaratabilir ve avatarına evrelenerek her bir arzuyu gerçekleyebilir ve karşılık vermek istediği bakışa karşılık verebilir. Şu ana kadar sunulan argümanlar bir araya geldiğinde, avatarların benlik üzerinde yıkıcı/yapıcı etkiler yaratarak hem keşif hem de terapötik özellikleri olabileceği ortaya çıkar. Benliği temsil eden dijital bir varlık yaratmak, benlik hakkında düşünmek sürecini de harekete geçirir ve bunun yıkıcı ya da yol gösterici potansiyeli vardır, çünkü; “[…] Bir yetişkin olma süreci, bir ‘benlik’ [oluşturma süreci], göstergeler zincirinin tamir edilmesi, stabil hale getirilmesi ve durdurulması ile sağlanabilir ki--‘Ben’ kelimesinin anlamı--mümkün olsun.” (Klages, 2014) Sanalda dijital avatarlar yaratmak ve bu avatarları sürdürmek, Klages’in bahsettiği süreci yetişkinler için bile değiştirebilir – göstergeler zincirini yeniden harekete geçirir, arzuyu ortaya çıkararak sembolik benliği geçersiz kılar, ve sonuçta ortaya çıkan hayali benlik(ler) geribildirim yaratarak eninde sonunda sembolik benliği de etkiler. 37 Sonuç olarak bu çalışma Saussure’ün gösterge (tanımlama) modelinin (bakınız Şekil 1) ve Lacan’ın zincir modelinin (bakınız Şekil 2), sanal dünyalar ve avatarlar için bir araya getirilebileceğini önermektedir (bakınız Şekil 3). Şekil 1. Saussure’ün modelinde tanımlayan ve tanımlanan, konsept ve ses-görüntüsü kusursuz bir çifttir ve birleşik şekilde birbirlerine gönderme yapar. Şekil 2. Ancak Lacan’ın modelinde tanımlama bir zincir şeklindedir ve sonsuz görünümdedir. Her bir tanımlama bir başka tanımlamanın başlangıcıdır. Bu zincirde kimliğin ortaya çıkışı, bu zincirin bilinçli bir şekilde sınırlanması ya da durdurulması ile olur. Şekil 3. Dijital avatarlarla birlikte, hem Saussure hem de Lacan’ın modelleri bir araya gelebilir. Bu yeni modelde, benlik tanımlanan olarak yola çıkar. Diğerine bakarak / diğerinin bakışıyla benlik başka kimlikler oluşturmak için arzu sahibi olur ve bu arzular da avatarlar içinde kendini gösterir. Sonsuz sayıda avatar oluştukça, bu avatarlar benliğe geri bildirim yapar ve bir dönüşüm süreci başlatır. 38 Sonuç olarak bu çalışmada avatarlar kullanıcıların tanımlayıcıları olarak değil, kullanıcılarının arzularına ait tanımlayıcılar olarak önerilmektedir. Bu arzular kişilerin gerçekte sahip oldukları, olmadıkları ya da sahip olup olmadıklarını tahmin ettikleri ve diğerlerine bakarak oluşturdukları arzulardır. Bu bakış açısına göre sanal dünyalarda gerçek kişileri temsil etmesi için düşünülmüş avatarlar, sonuçta sembolik benlikleri değil, hayali inşaları temsil eden oluşumlara dönüşmüştür. Bu inşaların doğasını anlamak için Peirce’in benlik tanımı yol göstericidir; “[benlik] egonun farklı fazları arasındaki diyalogtur” (Peirce, 1993, s.6) – böylece avatarlar da benlik ve diğeri arasındaki diyalogtan doğan farklı ifadeler ve kimlikler olarak tanımlanabilir. Doğal olarak bu durum sadece dijital ile ortaya çıkmamıştır; bireyler geçmişten beri görüntülerini ve fiziksel vücutlarını değiştirebiliyor, ya da olmadıkları kişilerin rollerine bürünebiliyorlardı. Ancak kabul edilebilir ki sembolikte bu süreçler oldukça kısıtlayıcı ve zaman zaman risklidir (hukuki ya da sosyal olarak). Dijital ortam ise kullanıcılarına daha az riskli ve zengin kaynaklı bir şekilde bu olasılığı sunmaktadır – hatta sunmaktan da öte onları bu süreçlerin bir parçası olmaya cesaretlendirmektedir. 3. Dijital avatarların belirsizlik azaltma rolleri Yakın tarihli bir çalışmada telaffuzu daha kolay isimlerin mesajlarının telaffuzu daha zor isimlerin mesajlarından daha inandırı olduğu tespit edilmiştir (Newman ve diğerleri, 2014, s.3). Avatarlar öncelikle metinsel bir kullanıcı ismi ile ilişkilendirildiği için bu çalışma sanal ortamlar için de önem kazanmaktadır. Sanal ortamlarda kullanıcılar avatarları görmeden ya da onlarla karşılaşmadan önce kullanıcı isimlerine maruz kalır (bu özellikle video oyun dünyaları için geçerlidir, çünkü bu dünyalarda sanal avatarlarla bir araya gelmeden önce sohbet pencelerinde isimler görülmektedir). Benzer sonuçlar sanal dünyalar için yapılmış araştırmalarda da ortaya çıkmıştır. Sanal bir kart oyunu ile yapılan araştırmada Sakamoto belirli bir üne sahip sanal karakterlerin “empatik duygularımızı daha kolay ortaya çıkardığı” sonucuna varır (Sakamoto ve diğerleri, 2013, s.168). Buna göre ünlü bir karakterin resmini avatar olarak kullanan kullanıcılara daha pozitif yaklaşılmaktadır. Bir başka çalışmada ise Nowak ve Rauh farklı derecelerde cinsiyetbiçimci ve insanbiçimci avatarlar yaratarak bu avatarları kullanan kullanıcıların yarattığı mesajların güvenirliğini ölçmüştür (Nowak and Rauh, 2008, s.1481). İnsanbiçimcilik konusunda, insana benzeyen çevrimiçi avatarların sahiplerinin insan özelliklerine sahip hayvan avatarların sahiplerinden daha güvenilir bulunduğu, insan özelliklerine sahip hayvan avatarların sahiplerinin ise gerçekçi hayvan avatarların sahiplerinden daha inandırıcı bulunduğu ortaya konulmuştur (s.1488) (bakınız Şekil 4). 39 Şekil 4. Nowak ve Rauh’un araştırmasına göre bu avatarların inandırıcılığı soldan-sağa azalmaktadır. Cinsiyetbiçimci cephede ise erkek avatarların sahipleri dişi avatarların sahiplerinden daha güvenilir bulunmanın yanında, androjen avatarların sahipleri her ikisinden de az güvenilir bulunmuştur. Bir başka araştırmada deneklerden hayali bir e-ticaret sitesindeki bir ürünün özelliklerini ve ürün hakkında yazılmış yorumları okumaları istenmiştir (McGloin ve diğerleri, 2009, s.5). Her bir yorumu yazan avatar farklı görünmektedir. Bu avatarlar arasında erkek bir insan olduğu gibi bir dinozor resmi de bulunmaktadır. Sonuç olarak insanbiçimci avatarlar tarafından yazılmış görünen yorumlar insan olmayan avatarlar tarafından yazılmış görünen yorumlardan daha inandırıcı ve güvenilir çıkmıştır (s.6). Avatar inandırıcılığı konusunda yapılan bu çalışmaların açıklamasında farklı yaklaşımlar olabilir. Sosyolojik yaklaşımlar, cinsiyet çalışmaları ve psikolojik yaklaşımların hepsi geçerli değerlendirmeler yaratabilir. Ancak bu çalışma bu konuya farklı bir iletişim teorisi üzerinden yaklaşacaktır; Charles Berger’in belirsizlik azaltma teorisi (Berger, 1979) (Berger, 1987). Berger’in teorisine göre bireylerin ilk karşılaşmaları bir belirsizlik ve stres kaynağıdır. Her iki taraf da bu ilk karşılaşmada bu stresi ve belirsizliği azaltma üzerine yoğunlaşır. Bunu yapmak için de birbirlerinin motivasyonlarını anlamaya çalışarak olası bir ilişkideki risk olasılıklarını azaltmaya çalışırlar. Griffin’in altını çizdiği gibi iki birey ilk kez karşılaştığında iki tür belirsizlik oluşur; davranışsal ve bilişsel (Griffin, 2012, s.126). Bilişsel olarak bireyler birbirlerinin kişilikleri, inançları, beğenileri ve duyguları hakkında ipuçları arar; davranışsal olarak ise birbirilerine karşı nasıl tepki vermeleri gerektiğini tahmin etmeye çalışırlar. Griffin’e göre Berger’in teorisi davranışsaldan çok, bilişsel belirsizlik üzerine yoğunlaşmaktadır (s.127). Berger ve Calabrese belirsizlik azaltma süreçlerinin işlediği sekiz ana aksiyom önerir (Berger ve Calabrese, 1975, s.102); sözlü iletişim bireylerin sohbetleri çevresinde döner, sözsüz samimiyet vücut dili ve diğer pozitif jestlerle belirlenir, bilgi arama diğer kişinin neleri sevdiği ve hangi konularda rahat olduğunu anlamaya çalışmaktır, kendini ifşa etme belirsizlik azaldıkça daha fazla kişisel bilgiler sunma durumudur, karşılıklılık bireylerin kişisel bilgi paylaşımındaki hızlarının örtüşmesi durumudur, benzerlik kişilerin karakterleri arasındaki yakınlıktır, beğenme bir kişi 40 hakkında bilgi sahibi olmak ve onu beğenmek arasındaki ilişkidir (hakkında ne kadar çok bilirsen, o kadar beğenirsin, ya da tam tersi), paylaşılan ilişki ağı ise ortak tanıdık ve arkadaşlara sahip olmak anlamına gelir. Belirsizlik azaltma teorisini avatarlar açısından ele almak mümkün görünmektedir. Bunu yapmak için teoriyi, görsel ipuçlarının işlenmesi ve dijital kavrama çalışmaları ile zenginleştirmek uygun olacaktır. Patterson’a göre “fiziksel karakteristikler, görüntü ile sağlanan ipuçları, vokal ipuçları ve geniş aralıktaki sözsüz davranışlar” sözsüz iletişimde diğer bireyler tarafından neredeyse hiçbir bilişsel emeğe gerek kalmadan algılanır (Patterson, 1995, s.3). Brugoon ve Hoobler bu yaklaşımı genişleterek görsel iletişim ipuçlarının sözlü iletişimden daha önemli olduğunu ve eğer bir görsel ipucu ile sözlü ipucu birbiri ile çakışıyorsa görsel bilginin baskın olduğunu ortaya koyar (Burgoon ve Hoobler, 1994, s.282). Diğer bazı çalışmalar ise belirsizlik azaltmada bireylerin ellerinde ne varsa o bilgilere güvendiği, eğer sözlü ya da ilgili bilgi elde edemeyecek durumdalarsa algıladıkları ne bilgi varsa onu kullandıklarını gösterir (Clatterbuck, 1979, s.154) (Infante ve diğerleri, 1997, s.115). Nass ve Moon’un yaptığı deneylerde bireylerin dijital ya da bilgisayar yönetimindeki varlıklar için farkında olmadan ve otomatik olarak insancıl ve sosyal tepkiler ve atıflar oluşturduğu gözlenmiştir (Nass and Moon, 2000, s.82). Deneye göre bireyler dijital avatarlar üzerinde otomatik olarak cinsiyet, etnisite, nezaket (sıcaklık), karşılıklılık, kişilik, insanbiçimcilik gibi algılar oluşturmaktadır. Bu otomatik süreçlerin belirsizlik azaltma amaçlı olduğu iddia edilebilir – bireyler dijital avatarları anlamak ve belirsizliği azaltmak için onları otomatik olarak bilinen sosyal kategoriler içine koyarak bu şekilde anlamaya çalışmaktadır. İçinde bulunduğumuz bu djital çağda bu sonuçlar çoğu avatarlar için de geçerli görünmektedir, çünkü avatarlar dijital alanlarda bireyleri temsil eden görsel ipuçları yaratmaktadır, otomatik olarak işlenebilecek karakteristiklere sahiptirler, sözlü ipuçlarından daha etkilidirler ve sanal dünyada temsil ettikleri bireylerle ilgili eldeki yegane bilgilere işaret etmektedirler. Schroeder’e göre avatarlar sadece bilgi kaynakları değildir, avatarlarla ilgili algılar dijital dünyada iletişimi, davranışları ve mesajları da etkiler (Schroeder, 2002, s.17). Bu bağlamda avatarlar bireylerin çevrimiçin dünyada kendileri ile ilgili yarattıkları bilgi ağının ana omurgasını oluşturur ve kaliteleri o bireyin dijital dünyada ürettiği mesajların etkisini de belirler. Sonuç olarak avatarlar belirsizlik azaltmada dijital dünyadaki en etkin araçlardan biridir. Berger’in aksiyomları yeniden ele alınırsa avatarlar sözsüz samimiyet (alıcı için pozitif göstergeler içerme), bilgi arama ve benzerlik (eğer avatar tanımlanan kişinin sevdiği ya da sevmediklerine göre göndermeler yapıyorsa) ve son olarak da kendini ifşa etme ve karşılıklılık (avatar ne tarz bireysel bilgiler taşıyor ve alıcı bu bilgiler karşısında rahat mı) kademelerinde belirsizlik azaltmaktadırlar. 41 Bunlara karşı Ramirez dijital dünyada farklı bir tür belirsizliği de tanımlar; “[…] diğerinin kendisini sunmadaki dürüstlüğü ve bu sunumun diğerinin çevrimdışı kimliği ile olan ilişkisi” (Ramirez ve diğerleri, 2002, s.225). Bu çıkarım şu sonucun altını çizer; dijital dünyadaki iletişimin tecrübelileri avatarların hayali inşalar olduğunun da farkında olmalıdır, çünkü ilk bölümdeki sonuçlara geri dönülürse avatarlar çoğunlukla sembolik benliklerin tanımlayıcıları değildir. Ancak Clatterbuck ve Infante’nin araştrıma sonucuna bir kez daha dikkat edilirse, bir sanal birey ile ilgili elde bulunan yegane bulgular avatarlar olduğunda diğer bireyler ister istemez bilinmezlik azaltma amacı ile bunları kullanacaktır. 4. Sonuç Bu çalışma dijital avatarların iletişimdeki rolüne iki farklı açıdan yaklaşmıştır. İlk bölümde avatarların kullanıcıları için ne tarz anlamlar taşıdığı tartışılmıştır. Bu soruya yanıt bulmak için Saussure ve Lacan’ın semiyotik teorileri ele alınmıştır. Saussure’ün gösterge (tanımlama) teorisi ve Lacan’ın benliğe giriş olarak göstergeler (tanımlamalar) zinciri teorisi, dijital avatarlar açısından bir araya getirilerek kullanıcı ve avatar arasında benlik kavramını etkileyen sonsuz bir tanımlama döngüsü oluşturur şekilde önerilmiştir. Kullanıcıların dijital dünyada diğerinin bakışlarına / diğerine bakışa reaksiyon olarak avatarlar yardımı ile daha az riskli ve etkili bir şekilde farklı kimliklere bürünebildiklerine dikkat çekilmiştir. Bu açıdan bakıldığında, ilk olarak bireyleri temsil etmesi için düşünülen avatarlar, sembolik benliklerin tanımlayanları olamayacak hale gelmiş, sembolik benliklerden çıkan hayali inşaları temsil etmeye başlamışlardır. İkinci bölümde avatarların dijital iletişimde mesaj alıcılar için ne anlama gelebileceği tartışılmıştır. Önceki araştırmalarda avatarların iletilen bilginin güvenirliğini etkilediği, kullanıcısı tarafından üretilen mesajın ve iletişimin kalitesini değiştirdiği ortaya konulmuştu. Bu çalışmada da bahsedilen sonuçlar özetlenmiş ve avatarlara Berger’in belirsizlik azaltma teorisi üzerinden yaklaşılmıştır. Önceki araştırma sonuçları ile paralel olarak bireylerin avatarları sanal dünyalarda belirsizlik azaltma süreci için birincil bir çıkış noktası olarak kullandıkları önerilmiştir. Kullanıcıların avatarların ürettiği sanal bilgileri otomatik olarak ve ciddi bir bilişsel efor harcamadan cinsiyet, etnisite, nezaket (sıcaklık), karşılıklılık, kişilik, insanbiçimcilik gibi kategoriler içinde algılamaya çalıştığı ortaya konmuştur. Böylece avatarlar dijital ortamda sözsüz iletişimin ve belirsizlik azaltma süreçlerinin vazgeçilmez bir parçası olarak ortaya çıkmaktadır. Son bir not olarak her gün farklı avatar sistemleri ve kullanıcı temsilleri ortaya koyan yeni sanal ortamların ortaya çıktığı göz önüne alınmalıdır. Bu durum avatarlarla ilgili yapılacak semiyotik ya da anlam üreten çalışma süreçlerini, önceki modellerin ve teorilerin sık sık yeniden ziyaret edildiği ve düşünüldüğü, süregelen bir alan olarak ortaya koymaktadır – ki bu da bu çalışma alanını umut verici ve heyecanlı bir hale getirmektedir. 42 Referanslar Anders, P. (1999) Envisioning cyberspace: Designing 3D electronic spaces. New York, NY: McGrawHill. Bell, P. (2003) Realism and subjectivity in first-person shooter video games. Georgetown peer-reviewed journal of communication, culture and technology. 3, 1-20. Benedikt, M. (1991) Cyberspace: First steps. Cambridge, MA: MIT Press. Berger, C. R. & Calabrese, R. J. (1975) Some explorations in initial interaction and beyond: toward a developmental theory of interpersonal communication. Human Communication Research, 1:2, 99-112. Berger, C. R. (1979) Beyond initial interaction: uncertainty, understanding, and the development of interpersonal relationships. Language and social psychology. Oxford: Blackwell. Berger, C. R. (1987) Communicating under uncertainty. Interpersonal processes: New directions in communication research. Newbury Park, CA: Sage. Burgoon, J. K. & Hoobler, G. D. (1994) Nonverbal signs. Handbook of interpersonal communication. California, CA: Sage Publications. Chou, H. G. & Edge, N. (2011) ‘They are happier and having better lives than i am’: The impact of using Facebook on perceptions of others' lives. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15:2, 117-121. Clatterbuck, G. W. (1979) Attributional confidence and uncertainty in initial interaction. Human communication research, 5:2, 147-157. Crow, D. (2010) Visible signs an introduction to semiotics in the visual arts. Lausanne: AVA Academia. Donath, J. S. (1999) Identity and deception in the virtual community. Communities in cyberspace. London: Routledge. González-Campo, C. H., Solarte, M. G. & Vargas, G. M. (2013) Avatar (A’): Contrasting Lacan’s theory and 3D virtual worlds. A case study in Second Life. Psicología Desde el Caribe, 30:2. Gravatar - Globally Recognized Avatars http://en.gravatar.com/support/what-is-gravatar/ Erişilen tarih 17 Ağustos 2014. Griffin, E. A. (2012) A first look at communication theory. Boston, MA: McGraw-Hill. Infante, D. A., Rancer, A. S. & Womack, D. F. (1997) Building communication theory. Prospect Heights, IL: Waveland Press. Klages, M. (27 Mayıs 2014) Jacques Lacan. University of Idaho Websitesi. http://www.webpages.uidaho.edu/~sflores/KlagesLacan.html Erişilen tarih 17 Ağustos 2014. Kross, E., Verduyn, P., Demiralp, E., Park, J., Lee, D. S., Lin, N., Shablack, H., Jonides, J. & Ybarra, O. (2013) Facebook use predicts declines in subjective well-being in young adults. PloS one, 8.8. Lacan, J. (1986) The agency of the letter in the unconscious of reason since Freud. Critical theory since 1965. Tallahessee, FL: Florida State University Press. Lacan, J. (1992) The Seminar of Jacques Lacan: Book VII – The Ethics of Psychoanalysis, 1959-1960. New York: W.W. Norton & Company, Inc. 43 Lacan, J. (1997) The seminar of Jacques Lacan: Book III – the psychoses, 1955-1956. New York, NY: W.W. Norton & Company, Inc. Manghani, S., Piper, A. & Simmons, J. (2006) Images: A reader. London: SAGE Publications. McGloin, R., Nowak, K.L., Stiffano, S.C. & Flynn, G. M. (2009) The effect of avatar perception on attributions of source and text credibility. Proceedings of ISPR 2009 The International Society for Presence Research Annual Conference. Philadelphia: Temple University Press. Meadows, M. S. (2008) I, avatar: The culture and consequences of having a second life. Berkeley, CA: New Riders. Nass, C. & Moon, Y. (2000) Machines and mindlessness: Social responses to computers. Journal of social issues, 56:1, 81-103. Newman, E. J., Sanson, M., Miller, E. K., Quigley-McBride, A., Foster, J. L., Bernstein, D. M. & Garry, M. (2014) People with easier to pronounce names promote truthiness of claims. PloS one, 9.2. Nowak, K. L. & Rauh, C. (2008) Choose your ‘buddy icon’ carefully: The influence of avatar androgyny, anthropomorphism and credibility in online interactions. Computers in Human Behavior, 24, 1473-1493. Partridge, C. H. (2005) Introduction to world religions. Minneapolis, MN: Fortress Press. Patterson, M. L. (1995) Invited article: A parallel process model of nonverbal communication. Journal of Nonverbal Behavior, 19:1, 3-29. Peirce, C. S. (1993) Collected papers of Charles Sanders Peirce, vol 4. Harvard, MA: Harvard University Press. Ramirez, A. Jr., Walther J. B., Burgoon, J.K. & Sunnafrank, M. (2002) Information-seeking strategies, uncertainty, and computer-mediated communication. Human communication research, 28:2, 213-228. Rheingold, H. (1993) A slice of life in my virtual community. Global networks: computers and international communication. Cambridge, MA: The MIT Press. Sakamoto, M., Alexandrova, T. & Nakajima, T. (2013) Augmenting remote trading card play with virtual characters used in animation and game stories-towards persuasive and ambient transmedia storytelling. Proceedings of ACHI 2013, The Sixth International Conference on Advances in Computer-Human Interactions. 168-177. IARIA. Saussure, F. de. & Harris, R. (1998) Course in general linguistics. Chicago, IL: Open Court Classics. Schroeder, R. (2002) Social interaction in virtual environments: Key issues, common themes, and a framework for research. The social life of avatars. London: Springer. Turkle, S. (1995) Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York, NY: Simon & Schuster. Wakeford, N. (1996) Sexualized bodies in cyberspace. Beyond the book: Theory, culture, and the politics of cyberspace. London: University of London Press. Wang, R., Chen, S., & Wang, X. (Mayıs 2012). Signing me onto your accounts through facebook and google: A traffic-guided security study of commercially deployed single-sign-on web services. Security and Privacy (SP), Proceedings of 2012 IEEE Symposium (pp. 365-379). IEEE. 44