Untitled - Sosyal Medya | Akademi

Transkript

Untitled - Sosyal Medya | Akademi
Yeni Bir Gazetecilik Modeli Olarak Video Oyunları
Yrd.Doç.Dr. Tolga Kara
Yrd.Doç.Dr. Ebru Özgen
Giriş
Video oyunları endüstrisi ilk olarak, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya
çıkmıştır. “Oyunların Çöküşü” olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun
şirketlerinin birer birer iflas ettiği ve 2 sene sonra toparlandığı dönemden sonra video oyun
endüstrisi 10 yıllık bir dönemden fazla süren büyüme dönemine girmiştir.(Anderson; 2005;8)
Bugün, video oyun piyasası 11 milyon Dolar’lık hacmi ile, eğlence sektöründeki en karlı
endüstri olan sinema endüstrisine rakip olmaya başlamıştır. (Industry Facts, 2010)
Fakat endüstrinin tarihi, ilk video oyununun geliştirildiği yıl olan 1948’e kadar gitmektedir.
İlk video oyunu olan “Cathode-Ray Tube”, belirli bir hedefe füze atılmasını simüle eden ve
füzenin hızı ve atış eğimini belirlemek için düğmeler ihtiva eden ve Thomas T. Goldsmith Jr.
ve Estle Ray Mann tarafından 1948’de geliştirilen bir cihazdı. O dönemde bilgisayarın henüz
elektronik olarak grafik çizme yetenekleri olmadığı için, küçük hedefler basit bir ekran
üzerinde çizgi ile gösterilmekteydi.( Dominick; 1984; 141)
1948’den günümüze kadar geçen sürede sayısız oyun; önce kişisel bilgisayarlara oradan da
oyun konsollarına kadar birçok segmentte kullanıcıya sunuldu. Video oyunlarının bir bol
kazançlı bir endüstri haline gelmesi ve kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile birlikte video
oyunlarıyla ilgili birçok farklı tartışma alanı da ortaya çıkmıştır. Kimi çalışmalara göre
kullanıcılarını şiddete yönlendiren video oyunlarının kimi çalışmalarda da çocukların zeka
gelişimlerine olan katkılarının altı çizilmiştir. (Goldberg; 2007;343) Fakat bu çalışmada video
oyunları televizyon, internet ya da gazete gibi bir mecra olarak değerlendirilmekte ve
mecranın gelişimine –diğer mecralara göre- bakıldığında henüz başlangıç aşamasında olduğu
görülmektedir. Bir başka bakış açısına göre ise toplumda belirleyici ve dominant bir mecra
olarak kabul edilmektedir. Zira David Hayward’a göre İngiltere’de video oyuncularının sayısı
toplam futbol izleyicilerinden fazladır. (Hayward; 2008) Hayward’ı destekler biçimde kimi
araştırmalara göre birçok ülkede sinema, müzik, kitap gibi endüstrilerin ürünlerine olan talep
azalırken video oyunlarının satışları hızla artmaktadır. (Kollewe;2008)
Geçtiğimiz son beş yılda video oyun pazarı ciddi bir atılım kaydetmiş ve bir niş pazar
olmaktan çıkarak kitle pazarı haline gelmiştir. Nielsen’nin “Avrupa’da Video Oyuncuları
2008” araştırmasına göre; kendilerini aktif oyuncu olarak niteleyenlerin yaş ortalaması 33 ve
üzeridir ve oyuncuların %55’i günde 1 ila 5 saat arası oyun oynamaktadırlar. (Video Gamers
in Europe 2008/Nielsen) Bir başka araştırmaya göre ise video oyunu oynayan yetişkinlerin
oynamayanlara göre çok daha güncel/siyasal/ekonomik konulara ilgili ve politik oldukları
görülmektedir. (Lenhart; 2008)
Araştırmalara göre tüm dünyada oyuncuların yaş aralıkları hızla artmaktadır. Artık her yaş
aralığından daha fazla insan vaktini oyunlarla geçirmekte ve oyunlar onlar için bir eğlence
aracından daha fazlasını ifade etmektedir. Nielsen’nin araştırmasına göre, birçok insanın oyun
oynama sebeplerinin başında eğlenceli oluşu gelmektedir. Fakat yine araştırmaya göre
azımsanmayacak sayıda insan oyunları-tıpkı kitaplar ya da sinema filmleri gibi- eğitici,
öğretici ve tecrübe geliştirici bulduklarını ifade etmiştir. (Video Gamers in Europe
2008/Nielsen)
Gerçekten de günümüzde video oyunları öğretici ve eğitici bir araç olarak birçok endüstride
kullanılmaktadır. Bunun en güzel örneğini pilotların eğitiminde kullanılan uçuş simülatörleri
oluşturmaktadır. Pilotların uçuş esnasında yaşadıklarını bir oyun vasıtasıyla canlandırmak
hem onlar için öğretici ve pratik kazandırıcı bir özelik taşımakta hem de henüz eğitiminin
başındaki pilotların can güvenliklerini koruma altına almaktadır. Oyun endüstrisi böylesine
bir hızla mecralar arasında yükselirken okuyuculara ulaşmak ve sıradanlığı aşmak konusunda
son zamanlarda ciddi sıkıntılar yaşayan gazetecilik endüstrisinin “mecra”ya kayıtsız kalması
beklenmeyecek bir durumdur.
Video oyunu gazeteciliği ile ilgili literatürde iki farklı yaklaşım göze çarpmaktadır. Aslında
bu yaklaşımlar birbirlerine taban tabana zıt olmayan aksine birbirlerinden etkilenen
yaklaşımlardır. Bunlardan ilki; uzmanlaşmış gazeteciliğe yönelik olarak sadece video oyunları
endüstrisine ait ürünlerle ilgili olarak haber yapan, yorum yayınlayan, değerlendirmelerde
bulunan gazetecilerin varlığına işaret etmektedir. Bu yaklaşım, tıpkı sağlık gazeteciliği, hukuk
gazeteciliği gibi video oyunlarını da sınırları çevrili bir alan kabul ederek o yönde çalışan
gazetecilerden oluşmaktadır. (Dang; 2006)
Diğer yaklaşım ise, video oyunlarının gazeteciliği yeteneklerini geliştirdiğini vurgulayan ve
interaktif video oyunlarının aynı zamanda gazetecilikte de etkili olabileceğini ifade eden Ian
Bogost’un yaklaşımıdır. Bogost’a göre; video oyunları olaylara ve olgulara farklı bir bakış
açısı sağlamaktadır. Bir video oyunu gazeteciye, olayı anlamlandırma, model oluşturma,
etkileşim kurma ve okuyucunun tepkilerini ölçebilme noktalarında yardımcı olmaktadır.
Bogost, haber metninde anlaşılabilir ve tematik bir kurgu oluşturmak, okuyucunun algılarını
ölçebilmek açısından video oyunu gazeteciliğini kullanılabilir bir teknik olarak ifade
etmektedir.. (Bogost; 2007; 23)
Birçok video oyunu da özellikle gazetecilikte olduğu gibi kişiler ve olaylar arası karmaşık
birçok ilişkiyi kavrayabilme, anlamlandırabilme noktasında başarıyla kullanılmaktadır.
Örneğin kimi oyunların Amerikan Ordusu’nun Irak işgali sırasında, bölgedeki karmaşık siyasi
yapıyı askerlere tanıtmak ve bölgedeki etnik ve dini yapıya uyum sağlayarak hareket
yeteneklerini kolaylaştırmak amacıyla kullanıldığı bilinmektedir. Philip Trippenbach,
gazeteciliğin geleceğini sorguladığı “Video Games: a New Medium for Journalism” adlı
çalışmasında, bu tarz bir öğrenmenin bir metin veya kısa bir görüntü yardımıyla askerlere ya
da okuyuculara gerektiği gibi anlatılamayacağını ifade etmektedir. O’na göre video
oyunlarının interaktif ve simülatif yapısı haber metninden ya da birkaç dakikalık
görüntülerden daha etkilidir. (Trippenbach; 2009; 46)
Video oyunları yapıları gereği gazetecilere hikayeyi kurgulama ve aktarma noktasında
etkileşimli farklı yaklaşımlar kullanmaya olanak tanımaktadır. Bu etkileşim sayesinde,
okuyucuların hikayeyi yaşayarak öğrenmeleri sağlanmaktadır. Bu sayede okuyucuya hem
farklı bir deneyim yaşatılmakta hem de etkileşim yoluyla habere, olguya ya da olaya ilişkin
okuyucu tepkileri ölçülebilmektedir. (Bogost; 2007; 24)
Ancak her konu gazetecilik açısından oyunlarla ifadeye uygun olmayabilir. İçinde bulunulan
ana ilişkin sıcak gelişmelerin ya da yakın geçmişteki olay ya da durumların oyunlarla ifadesi
çok uygulanabilir bir yöntem değildir. Oyunların uzun yapım aşamaları bunu güçleştirmekte
aynı zamanda klasik gazeteciliğin ses, video ve metin gibi avantajları bu noktada öne
çıkmaktadır. (Eliasoph; 2006;236)
Günümüzde sıkça kullanılan klasik anlamdaki gazetecilik biçimi video oyunları için fazla
hızlı kalmaktadır. Video oyunu gazeteciliğinde amaç ne olduğunu hemen iletmek olmadığı
için klasik gazetecilik enstürmanları ile yarışmak oldukça güçtür. Bu anlamda, video oyunu
gazeteciliği olayları okuyucuyu da içine sokarak, neden /sonuç ilişkileri kurmasına yardımcı
olarak, etkileşimli bir dille anlatmaktadır. Dolayısıyla video oyunu haberciliği için çok yakın
geçmişte olan bir olay yerine tarih içinde süregelen bir olguyu nakletmek çok daha uygundur.
(Horwitz, Herman, Miller; 2010) Gazetecilik olarak tasarlanmasalar da bunun en güzel örneği
olarak, Simcity, 2. Dünya Savaşı’nı konu alan Madal of Honor, farklı versiyonlarıyla Irak
Savaşı ve Vietnam’ı konu alan Call of Duty verilebilir. Türkiye’de ise üretici firma Bigsoft
tarafından üretilen Cumhuriyet buna örnek gösterilebilir.
Video oyunları problem çözme mantığı üzerine kurulmuştur. Buradaki eğlence unsuru,
oyuncunun problemleri çözmesinden kaynaklanmaktadır. (Horwitz, Herman, Miller; 2010)
Zira grafik, hikaye gibi unsurlar ikincil özellikler olarak diğer medyaların çoğunda da
mevcuttur. İlk başlarda, tasarımcıların bir dizi meydan okumasıyla karşı karşıya kalan
oyuncular, acemi oldukları alanlarda oyuna ayrılan süre arttıkça ustalaşmakta,
konuyu(hikayeyi) kavramakta ve ona göre çözümler üretebilmektedir. Bir başka ifade ile,
video oyunları, tekrarlanan deneme yanılma süreçleri yoluyla eğlendiren ve bu sayede
öğrenime yardımcı olan araçlardır. (Koster; 2005; 15) Trippenbach, bu duruma en güzel
örneğin “Sim City” oyunu olduğunu vurgulamaktadır. Oyunun, interaktif iletişimin en güzel
örneği olduğunu vurgulayan Trippenbach bu durumu; “birçok insanın başka bir ortamda vergi
politikası veya konut imar hukuku gibi çetrefilli sorunları göz önünde bulundurarak uzun
saatler geçirmesini hayal etmek zor” şeklinde ifade etmektedir. (Trippenbach; 2009; 46)
Kimi oyunlardaki çoklu oyuncu (multiplayer) desteği, küreselleşen modern dünyada, bilginin
en hızlı biçimde iletilmesi kolaylaştıran eklentilerden biridir.(Edirisingh, Pluciennik, Young;
2009; 460) Bu özellik sayesinde tüm dünyadaki küresel oyuncular hem oyunla ilgili
stratejileri oyun esnasında tartışırken hem de edindikleri bilgileri birbirleriyle
paylaşabilmektedirler. “World of Warcraft” ya da “Second Life” gibi FRP (Fantasy Role
Playing) türü etkileşime izin veren simülasyon oyunlarında oyuncular, gerçek hayatlarındaki
tecrübeleri, güncel olayları ya da fikirlerini sanal bir ortamda birbirlerine aktarabilmektedirler.
Second Life, iş adamı, eğitimci, sosyal bilimci, politikacı ve hukukçu gibi farklı alanlardaki
kişilere çeşitli fırsatlar sunmaktadır. Örneğin, eğitim enstitüleri, kütüphane desteği, eğitim
kursları verme gibi amaçlarla kullanabilmektedir (Harrison, 2009; 80) Hatta dahası “Second
Life”da bir oyuncu, tüm dünyadaki oyuncu/okuyucu kitlesine erişebilen sanal bir gazete bile
çıkarabilmektedir.(Burgess, Slate, Rojas-LeBouef, Kimberly; 2010; 87) Bu özellik haberciler
için bulunmaz bir fırsattır.
Video oyunlarının beceri edindirme özelliği de vardır. Edinilen beceriler oyun türlerine göre
farklılaşmaktadır. Örneğin Simcity, planlama becerisi kazandırmaktadır. (Kearney, Pivec;
2007; 420) Bunun yanı sıra geometri (Tetris), el-göz koordinasyonu (Nintendo Wii), ritm
duygusu (PS3 Guitar Hero), taktik becerisi (FIFA Soccer) gibi becerileri kazandıran oyunlar
da bulunmaktadır. Tüm bu durumlarda oyuncuların oynadıkları senaryolar kimi zaman hayal
ürünü olsa da edinilen tecrübe ve kazanılan beceriler gerçektir. (Kearney, Pivec; 2007; 421)
Oyunların bu sözü edilen kurgusal, edinimsel yapıları bir anlamda gazeteciliğin özünde de
bulunmaktadır. Konuların zorluk derecelerini düzenleyerek, anlatılmak istenen her konu bir
oyun sayesinde ifade edilebilir. Okuyucu/oyuncu kitlesi ile iletişim kurulabilir. (Trippenbach;
2009; 47) Örneğin, geçmişten günümüze kadar AIDS üzerine, çeşitli mecralarda yüzlerce
kitap, makale, film projesi üretilmiştir. Aynı yaklaşımla oyuncunun, bir hastayı ya da Dünya
Sağlık Örgütü’ne bağlı bir doktoru canlandırdığı bir oyun tasarlanabilir. Oyunların eğlence ve
problem çözme özellikleri kullanılarak hastalığın ciddiyeti, sorunun büyüklüğü, finansman
zorlukları, yerel sağlık örgütleriyle iletişim güçlükleri, eğitim ve kaynak ihtiyacı gibi tüm
karmaşık durumlar okuyucu/oyuncu kitlesine eğlenceli fakat eğitici bir biçimde aktarılabilir.
Sonuç ve Değerlendirme:
İçinde yaşadığımız ve adına “Bilgi Çağı” da denilen ortamda teknoloji artık her şeyi çok daha
mümkün hale getirmektedir. Kimi sektörler ve mecralar bu teknoloji devriminden olumlu
yönde etkilense de kimi sektörler için artık yeni arayışlar kaçınılmazdır. Çağın
getirdiklerinden etkilenen sektörlerin başında da gazetecilik endüstrisi gelmektedir.
Teknoloji ile birlikte gelişen baskı araçları sayesinde artık çok daha az maliyetlerle çok daha
kaliteli ve fazla gazete basılsa da madalyonun diğer yüzü gazeteciler ve gazetecilik için farklı
arayışları gerekli kılmaktadır. Yeni medya araçlarının çeşitlenmesi, mobil iletişimin
yaygınlaşması, haber blogları ve yurttaş gazetecilik kavramları haberin iletimi konusunda
gazetelerden çok daha etkin bir iş görmektedir. Haber iletim hızı konusunda yeni medya
araçlarıyla ve yeni mecralarla rekabet edemeyen gazeteler, pazarda kendilerini farklı
biçimlerde konumlandırmanın arayışına girmişlerdir. Son dönemde sıkça karşımıza çıkan
ihtisas gazeteciliği kavramı, haber yorumları, değerlendirme yazıları, uzun soluklu
araştırma/inceleme haberleri hep bu arayışların bir sonucudur.
Bu çalışmanın konusu da bu arayışlara bir katkı sağlama çabasındadır. Video oyunları
barındırdığı teknik imkanlar sayesinde gazetecilere çok güçlü ve sürükleyici bir hikaye
kurgusu imkanı tanımaktadır. Konuyu her yönüyle aktarmak, bunu yaparken eğlendirmek ve
çeşitli beceriler kazandırabilmek, video oyunlarını birçok mecradan ayıran özelliklerdendir.
Birçok araştırmaya göre günümüzde video oyunları televizyon, internet, sinema gibi birçok
mecrayla boy ölçüşebilecek büyüklükte bir pazar gücüne sahiptir ve sanıldığının aksine artık
bir yetişkin eğlencesi haline gelmiştir. Bu açılardan bakıldığında, oyunların sahip olduğu
özelliklerin akıllıca kullanımı; kim bilir belki gelecekte bir habercilik türü olarak video oyunu
haberciliği kavramıyla daha sık karşılaşmamızı sağlayacaktır.
Kaynaklar:
Anderson, John, (2005), “Who Really Invented The Video Game”, Creative
Computing Video & Arcade Game, Vol:1, No:1, Spring 2005, pp.5-18.
The First Video
[28/01/2011]
Game?
http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp
Industry Facts. Retrieved March 20, 2010, http://www.theesa.com/facts/index/asp.
[28/01/2011]
Goldberg, Robert, (2007), “Computer Literacy for Young Children”, Committee on
Public Education. Media education. Pediatrics, 1999;104(2):341-360.
Hayward, David, (2008), “Under the Mask: Perspectives on the Gamer”
http://pixellab.squarespace.com/talks/2008/6/11/under-the-mask-games-culture.html
[28/01/2011]
Kollewe, Julia, (2008), “Games buoy HMV while CD sales sink” The Guardian 2 July
2008 (http://www.guardian.co.uk/business/2008/jul/02/hmvgroupbusiness.retail?gus
rc=rss&feed=technologyfull) [29/01/2011]
Dominick, J.R. (1984). “Videogames, Television Violence, and Aggression in
Teenagers” Journal of Communication, 34(2), 136-147.
Video Gamers in Europe 2008/Nielsen (http://www.isfeeu.
org/tzr/scripts/downloader2.php?filename=T003/F0013/8c/79/w7ol0v3qagh
qd4ale6vlpnent&mime=application/pdf&originalname=ISFE_Consumer_Rese
arch_2008_Report_final.pdf) [29/01/2011]
Lenhart, Amanda, (2008), “Teens, Video Games and Civics” (Internet &
American Life Project, 2008)
(http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FIN
AL.pdf) [29/01/2011]
Bogost, Ian, (2007), Persuasive Games: the Expressive Power of Video Games,
MIT Press, 2007.
Trippenbach, Philip, (2009), “Video Games: a New Medium for Journalism” The
Future of Journalism, ed: Charles Miller, CoJo Publications: 1 BBC College of
Journalism 2009.pp.39-50.
Eliasoph, N. (1988). “Routines and the Making of Oppositional News”, Social
Meanings of News fall 3: 21. pp. 230-253.
Herman, L., Horwitz, J., Miller, S. “The History of Video Games” March 30, 2010,
http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/. [29/01/2011]
Koster, Raph (2005), A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press, New
York, 2005.
Dang, Alan.(2006),
"The 5 Problems with Videogame Journalism". 2006.
http://firingsquad.com/features/problems_with_video_game_journalism/default.asp
Pivec, Maja, Paul Kearney (2007), “Games for Learning and Learning from Games”,
Informatica 31 pp. 419–423.
Burgess, M.L., Slate, J.R., Rojas-LeBouef, A.& Kimberly LaPrairie, K. (2010).
“Teaching and learning in Second Life: Using the Community of Inquiry” Internet
and Higher Education 13, pp.84–88.
Edirisingha, P., Nie, M., Mark Pluciennik, M. & Young, R. (2009). “Socialisation for
Learning at A Distance in a 3-D Multi-user Virtual Environment”, British Journal
Educational Technology, 40 (3), 458–479
Harrison, R. (2009). “Excavating Second Life Cyberarchaeologies, Heritage And
Virtual Communities”, Journal of Material Culture.14 (1), 75–106

Benzer belgeler

Süper mario`yu hep sevmiştim zaten!

Süper mario`yu hep sevmiştim zaten! Video oyunları endüstrisi ilk olarak, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmıştır. “Oyunların Çöküşü” olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun şirketlerinin bi...

Detaylı

Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre

Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre doğal olarak devletin sosyo-ekonomik politikalarını pekiştirir şekilde kurgulanır. Örneğin Yeni Zelanda Sağlık Destek Konseyi’nin Smoking Not Our Future15 kampanyası çerçevesinde üç oyun yaratılmış...

Detaylı